Ja, die Mechaniken der Roll’n’write und Flip’n’write ähneln sich und mit Railroad Ink und Next Station gibt es für Eisenbahnfans ein paar Spiele auf dem Markt.
Doch irgendwie lächelte mich die Packung an und ich suche immer Spiele für den Garten, so dass bei einer Windböe nicht alles wegfliegt.
Wir streichen uns durch die U-Bahn-Netze von Berlin, Amsterdam, Madrid und Paris. Diese sind unterschiedlich komplex und natürlich gibt es dann auch ein paar Sonderregeln.
Jeder Spieler hat den gleichen Stadtplan. Nun wird in jeder Runde eine Karte mit einer Zahl umgedreht und man wählt einen Startbahnhof und streicht hiervon ausgehend die Haltestationen ab. Sind ausgehend vom dem Bahnhof die ersten Stationen schon angefahren, dann nimmt man die nächsten Stationen, die auf der Strecke frei sind.
Und dieses ist die Strategiekomponente. Da die Strecken sich treffen, wurden von einem anderen Startbahnhof aus die Station schon angefahren. Somit sind die anzukreuzenden Lücken dann häufig weniger Stationen, als man ankreuzen könnte, denn man darf dann nicht über die bereits angefahrene Station hinaus fahren. Man muss also taktisch planen, dass man eine 5 oder 6 auch maximal nutzen kann.
Berlin ist eine Einsteigerlevel. Hier kann man es sich schwer machen, indem man die Ringbahn C schnell abschließt, da dann die anderen Linien alle unterbrochen sind und man keine großen Zahlen nutzen kann.Etwas wild sieht es schon aus, wenn man die ersten Züge losfahren lässt. Da viele Kreuze auch von anderen Strecken schon gemacht wurden, muss man muss aufpassen, dass man keine Lücken übersieht.Amsterdam: Punkte gibt es für fertige Strecken, Knotenpunkte (sofern die Karte kommt). Minuspunkte gibt es für freie Stationen (Summe / 2 )
Fazit:
Das mit den niedlichen U-Bahnen scheint simpel und wirkt bei einigen Lesern wie „noch ein langweiliges Write-Spiel“. Es ist aber hoch strategisch und es wundert mich nicht, dass 20% der User auf BGG dies als Solo-Strategie-Spiel favorisieren. Designer Hisashi Hayashi hat neben dem Spiel des Jahres Bomb Busters zahlreiche Zugspiele entwickelt, wie Trains, Railways of Nippon und Railway Boom. Ich wünsche mir mehr Strecken und zum Glück gibt es auch eine Japan-Version mit 4 weiteren Strecken. Mal sehen, wo man das bekommen kann. Auf jeden Fall ein sehr empfehlenswertes flip’n’write
Coming of Age Stories sind eigentlich nicht so wirklich meins, aber als ich einen Blick auf den Soundtrack des Spiels warf, musste ich als Stacey Rockford zurück in die 80er: Joy Division, The Cure, Pumpkins– wie soll ich das nicht spielen, zumal die Kritiken das Spiel feiern?
Bevor Stacey ihre Kleinstadt Richtung New York verlässt, will sie nochmal einen letzten Abend mit ihren Freunden verbringen. Wir begleiten Sie durch ein paar Flashbacks ihrer Freundesgeschichte in wunderschöner und einzigartiger Optik. Die einzelnen Szenen sind wunderbar kreativ, abgefahren und charmant inszeniert. Und dazu gibt es immer den passenden Song aus Staceys perfektem Mixtape – mit ganz viel Emotionen und 80er Flair.
Spielerisch passiert nicht allzu viel, ein paar Fahrpassagen, Absuchen von Räumen und eingestreute, teilweise unterhaltsame Minispiele. Einige spielerische Wiederholungen stören mich hierbei nicht wirklich, zumal der Ausflug in der Vergangenheit jederzeit kurzweilig (und auch kurz) bleibt.
Ich werde mir auf jeden Fall nochmal Beethoven & Dinosaurs Erstlingsspiel The Artful Escape ansehen. Mixtape ist eine wunderschöne Reise, bringt die Musik der Zeit einem fast dokumentarisch nah und setzt mich gute drei Stunden in eine bessere Zeit zurück. Das Indie Studio aus Melbourne hat die bittersüße Nostalgie perfekt getroffen und spätestens als der Abspann läuft, habe ich bei Plainsong einen Kloß im Hals.
Stubenscore: 9 / 10 (und Danke für die Musik)
Das Fahren durch die wunderschöne Landschaft macht durchaus Laune. Ich mag auch den fast stop-motion-Comicstil der Charaktere.Ein unterhaltsames 20-Sekunden Minispiel.Wie damals in der besseren Zeit.Spielerisch sucht man häufiger Räume ab. Langweilig wirds aber nie.Ein paar Traumszenen dürfen nicht fehlen.Unter Drogen in die Videothek – auch eine schöne Szene.Eine kleine Songauswahl. Schön, dass es zu jeden Song eine kleine Einordnung gibt. Zum Spiel passen sie jeweils perfekt.
Es ist das Jahr des Herren 1518. Wir sind Andreas Maler, angehender Meister-Illustrator aus Nürnberg, und wir befinden uns im fiktiven Kloster Kiersau der fiktiven bayrischen Stadt Tassing … im Auge eines heraufziehenden Orkans.
„Das Alte stirbt und das Neue kann nicht zur Welt kommen: Es ist die Zeit der Monster“.
(frei nach Antonino Gramscsi)
Die Alte Welt, die scheidet, das sind Kloster, Bücher die per Hand kopiert werden und einem Feudalismus dem das Geschäftsmodell flöten geht. Die neue Welt, die im Werden ist, sind Reformation, der Buchdruck, die keimende Renaissance und allenthalben Bauernaufstände.
Inmitten dessen spielen sich Dramen zwischen Kloster, Stadt und dem Bergidyll über einen Zeitraum von 25 Jahren ab. Wir sind stets mitten drin.
Pro-Tip für ein entspanntes Abendessen: unbedingt Politik und Religion ansprechen. Herr Baron von Rothvogel erwischt gerade zwei Fliegen mit einer Klappe.
Das Spiel ist das Herzensprojekt von Obsidians Spieldirektor Josh Sawyer, der lange Zeit damit verbrachte die Welt des Heiligen römischen Reichs deutscher Nationen zu studieren. Das spürt man in jedem Pixel.
Prächtiges Artwork: ein Spiel über die Liebe zu Büchern spielt „im Buch“. Und selbiges wird genutzt, um die Welt des 16. Jahrhunderts zu erklären.
Spielerisch haben wir es aus einem Hybrid aus Murder Mystery und einer digitaler Novelle zu tun. Du wirst bei dem Spiel lesen müssen. Sehr. Viel. Lesen.
Ein liebevolles Detail ist, dass die Schrift der Protagonisten ihre Herkunft und Bildung wiedergibt. Von der den gotischen Minuskeln der Klosterbewohner, über die deutlich klare Schrift der gebildeten Herrschaften, den effizienten Buchdruck-Buchstaben der technologischen Avantgarde bis zu den eher kruden mit einigen Fehlern behafteten Schreibschriften des Bauernvolks. Da das Spiel keine Sprachausgabe verwendet wird durch dieses Stilelement viel vom Charakter der Protagonisten transportiert.
Kloster Kiersau Murder Mystery. Whodunit?
Die Mordfälle, die wir untersuchen sind dramatisch inszeniert und geben dem Spieler einen gewissen Druck schnell den/die MörderIn zu finden … ohne dabei einen tatsächliches tickendes Zeitlimit im Nacken zu haben.
Man tut gut daran sehr aufmerksam alle Orte zu besuchen und wirklich mit allen zu sprechen. Hatte ich schon gesagt, dass man viel liest?
Dabei lebt man im Rhythmus des klösterlichen Alltags, unterbrochen mit Mittag und Abendessen, die man mit ausgesuchten Menschen verbringen kann (um am besten mehr oder minder geschickt an ein paar Informationen zu den Fällen zu kommen). Dabei kosten normale Gespräche keine Zeit, andere Aktionen schon. Nur erklärt das Spiel einem leider zu Anfang eher unzureichend welche Aktivitäten tatsächlich viel Zeit kosten, was dadurch andere Handlungen ausschließt.
Dies erzeugt dann doch einen gewissen Druck die verschiedenen Fährten zu verfolgen. Und man wird schnell gewahr, dass nicht alle rechtzeitig zu en Verhandlungen zu einer Conclusio zu bringen sind. Das bringt uns zu einem moralischen Problem: jeder Fall hat Verdächtige mit guten Motiven und ausreichenden Gelegenheit der/die TäterIn zu sein. Man wird sich nicht sicher sein, ob man den/die Richtige/n anklagt. Das Spiel erwartet von einem diese Antwort und zeigt dann direkt die blutige Konsequenz.
Wunderschön: philosophische Gespräche werden gerne direkt „im Buch“ geführt.
Als thematische Klammer über den Morden lauert eine sich schon früh zeigende Verschwörung, die einen bis zum Schluss vor dem Monitor hält.
Das Leben des ausgehenden Mittelalters ist geprägt von Abschieden und Trauer. In den Zweitsprüngen des Spiels erwische ich mich, wie ich rastlos durch Tassing laufe in der Hoffnung, dass meine liebgewordenen Freunde noch unter uns weilen. Das tun sie nicht immer. Zu viele Kinder werden beerdigt werden. Nur der eine alte Rochen der Stadt hält sich als purer Antipathie am Leben.
So sehr die Alpenstadt auch im Griff der katholischen Kirche ist … alter Glauben und Bräuche haben sich bewahrt.
Über die Jahren nagen auch Dämonen an meinem Charakter. In einer für ihn/mich kathartischen Szene zum Ende des Spiels lief mir eine Träne über die Wange, als ich nur die zwei Worte las: „gute Nacht“. So ein eindrückliches Strory- und Worldbuilding habe ich seit Langem nicht mehr er- und durchlebt.
Das Spiel lässt sich Zeit, um auch Nebenstränge der Handlung auszuleuchten. Hier erzählt Bruder Sebhat aus der koptischen Kirche über seine Heimat.
Leider fällt das Spiel im abschließenden 3. Akt leider im Pacing und in zwei bis drei Logikthemen deutlich ab.
Die letzten 3 Stunden Spielzeit fühlten sich für mich eher nach Arbeit an. Die Motivation hinter die Verschwörung zu kommen hält mich aber an der Stange. Dass man zu Endes seiner Reise ein so befriedigendes wie herzerweichendes Ende bekommt, konnte mich wieder versöhnen.
Nahe dem Finale: 25 Jahre sind vergangen. Zeit langsam Abschied zu nehmen. Frohe Weihnachten Ihr Lieben.
So blieb ich leicht wehmütig mit dem Gedanken zurück: wann war die Welt einmal nicht im Umbruch und haben wir nicht alle für unser kurzes Leben sehr ähnliche Hoffnungen, Wünsche und Sorgen? Alles ändert sich und nichts ändert sich.
Ich bin sehr froh nach Tassing aufgebrochen zu sein. Ich werde euch vermissen