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Flip 7 – Voll fies!

20. März 2026 um 16:00

Kosmos, 2025
Autor:innen: Eric Olsen und Alyssa Swatek
3–28 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Die Runde ist angespannt, alle schauen auf eure Karten. Ihr habt schon einiges gesammelt, ein weiterer Zug könnte euch deutlich nach vorne bringen. Doch genau hier liegt die Gemeinheit von „Flip 7 – Voll fies!“. Ihr wisst, dass ein einziger falscher „Flip“ alles zerstören kann. Und trotzdem juckt es euch in den Fingern. Dieses Spiel greift die Grundidee des Vorgängers „Flip 7“ auf, dreht die Schraube aber spürbar an. Statt euch vor allem mit eurem eigenen Risiko zu konfrontieren, mischt euch diese Version aktiv ineinander ein. Neue Kartentypen sorgen dafür, dass ihr euch nicht mehr nur selbst im Blick behalten müsst, sondern ständig auch die Mitspieler:innen. Das Spielgefühl verschiebt sich dadurch von einem eher solitären Abwägen hin zu einem kleinen Schlagabtausch am Tisch.

Der Ablauf bleibt vertraut. Ihr deckt Karten auf, sammelt Punkte und entscheidet euch immer wieder, ob ihr aussteigt oder weiterzieht. Doch die neuen Karten bringen frischen Wind in genau diese Entscheidungen. Einige Karten greifen direkt in fremde Auslagen ein. Ihr könnt Mitspieler:innen zwingen, zusätzliche Risiken einzugehen, ihre sichere Position zu verlassen oder ihnen gezielt eine unangenehme Karte zuschieben. Andere Effekte drehen an euren eigenen Möglichkeiten, etwa indem ihr besser planen könnt oder kurzfristig mehr Kontrolle bekommt. Dadurch entstehen deutlich mehr Situationen, in denen ihr nicht nur euer Glück kalkuliert, sondern aktiv Chancen nutzt, um andere auszubremsen. Gerade dieser Unterschied zum Grundspiel wird schnell spürbar. Während ihr im Original oft für euch selbst entscheidet, entsteht hier ein ständiges Hin und Her. Ihr überlegt nicht nur, ob ihr noch eine Karte nehmt, sondern auch, wer gerade gefährlich nah am Sieg ist und wie ihr das verhindern könnt. Typisch ist eine Szene, in der jemand scheinbar sicher aussteigen will und plötzlich durch eine Effektkarte wieder ins Risiko gedrängt wird. Oder ihr nutzt genau den richtigen Moment, um eine führende Person aus dem Tritt zu bringen. Diese Eingriffe machen die Partie unberechenbarer, aber auch deutlich lebendiger.

„Flip 7 – Voll fies!“ punktet vor allem mit diesen neuen Karten und ihren Auswirkungen. Sie verändern das Spiel nicht nur oberflächlich, sondern geben ihm eine andere Dynamik. Die Spannung entsteht nicht mehr allein aus dem eigenen Risiko, sondern aus der Interaktion am Tisch. Ihr seid ständig aufmerksam, reagiert auf die anderen und nutzt Gelegenheiten, wenn sie sich bieten. Die Mechanismen wirken dabei erstaunlich rund. Trotz der zusätzlichen Effekte bleibt das Spiel schnell und zugänglich. Die neuen Karten sind leicht verständlich, entfalten aber genug Wirkung, um jede Partie anders verlaufen zu lassen. Besonders gelungen ist, dass sie gezielt Spannung erzeugen, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Das Material überzeugt mit solider Qualität. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole verständlich, und die Gestaltung unterstützt den schnellen Spielfluss. Im Vergleich zum Vorgänger wirkt alles etwas lebendiger, ohne unübersichtlich zu werden. Natürlich bringt die stärkere Interaktion auch mehr Reibung. Wer lieber in Ruhe vor sich hin spielt, könnte die gezielten Eingriffe als störend empfinden. Auch der Glücksfaktor bleibt präsent, wird durch die neuen Karten aber eher verstärkt als abgeschwächt. Am Tisch entsteht eine deutlich intensivere Stimmung als im Original. Es wird mehr geredet, mehr gelacht und auch mehr gestichelt. Gerade die Momente, in denen jemand kurz vor dem sicheren Punktestand noch einmal ins Risiko gezwungen wird, sorgen für Emotionen und Gesprächsstoff. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und gesellige Runden ist dieses Spiel eine sehr gute Wahl. Besonders Gruppen, die Interaktion und kleine Gemeinheiten mögen, werden hier auf ihre Kosten kommen. Wer das ruhigere Grundspiel bevorzugt, sollte wissen, dass diese Version deutlich konfrontativer ist. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mit direkter Einflussnahme mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die sich gerne gegenseitig herausfordern und dabei lachen können, ist dieses Spiel besonders geeignet.

Ada’s Dream - Viktorianischer Algorithmus

20. März 2026 um 09:47

Ungefähr ein Jahrhundert, bevor Konrad Zuse die erste programmierbare Rechenmaschine konstruierte, entwickelte Ada Lovelace das erste Computerprogramm der Welt. Für die Umsetzung fehlte ihr in der viktorianischen Ära jedoch ein entscheidender Teil: ein Penis.In einer Zeit, in der das Y-Chromosom die Grundvoraussetzung für wissenschaftliche Anerkennung war, ignorierte ihr Freund Charles Babbage…

Quelle

Massenweise Monster – Wie kann sich das Spiel bei über 9000 Konkurrenzprodukten behaupten?

"Massenweise Monster" ist ein Plättchenlege- und Punktesalat-Spiel mit interessantem Draft-Mechanismus für 2–5 Personen ab 8 Jahren und einer Spieldauer von 15–20 Minuten, in dem wir versuchen, mit unseren Monstern die beste Schienen-Strecke zu bauen.

Automatic Noodle (Annalee Newitz) – Authentische Biang Biang Nudeln im Roboter-San-Francisco-Style (Rezension)

20. März 2026 um 09:00

In der Cozy-Science-Fiction-Novelle Automatic Noodle von Annalee Newitz versuchen vier Roboter in einem vom Krieg gezeichneten San Francisco ein Nudelrestaurant aufzubauen. Zwischen gesetzlichen Einschränkungen und misstrauischen Menschen suchen sie dabei vor allem eines: einen sicheren Platz für sich. Doch der Weg dorthin erweist sich schwieriger als erwartet.

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

bt283 Schlau ist sexy

20. März 2026 um 08:00

Shownotes
Diesmal wird im Beeple Talk ordentlich gekwizt. Dazu haben sich Fabian (Bretter Late Than Never) und Oli (Alles außer Toplisten) die drei Otto Normalos Alex (Brettspielhamster, Spielkulturerbe), Frederik (Boardcast) und Johannes (brettspielministerium.de) eingeladen. Zwei Quizrunden voller nützlichem und unnützem Wissen. Hört rein, ratet mit, viel Spaß!
Gespielt wurden:

KWIZ / Les Editions de base
Otto Normalo / Piatnik

Datum der Aufnahme: 17.03.2026
Online seit: 20.03.2026

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Atua



Mit Atua bringt Scott Almes – bekannt durch Reihen wie Tiny epic und Warp's edge– ein ungewöhnliches und thematisch dichtes Brettspiel auf den Tisch. Statt futuristischer Abenteuer oder epischer Miniaturwelten entführt uns Atua in die spirituelle Sphäre polynesischer Mythologie, wo wir in die Rolle göttlicher Wesen schlüpfen, die um Einfluss, Respekt und die Gunst ihrer Anhänger ringen. Auf den ersten Blick wirkt das Spiel mit seiner ruhigen Ästhetik und den naturverbundenen Illustrationen bodenständig und fast meditativ, doch unter der Oberfläche wartet ein strategischer Wettstreit voller Entscheidungen, Mechaniken und subtiler Konkurrenz. Ob Atua seine mystische Aura auch spielerisch entfalten kann – und für wen der Titel wirklich geeignet ist –, schauen wir uns nun genauer an. 



Spielablauf 

Reihum bauen die Spieler ausgehend von ihrer Dorfkarte eine Insel aus insgesamt neun weiteren Inselkarten.
Dafür wählen sie eine Inselkarte aus der Auslage aus und bezahlen – abhängig von der Position der Karte – eine bestimmte Anzahl an Kokosnüssen. Diese werden anschließend auf die davor liegenden Inselkarten verteilt, so dass man beim nehmen einer Inselkarte auch Kokosnüsse erhalten kann! 

Die neuen Inselkarten müssen an die Dorfkarte oder an bereits liegende Inselkarten angelegt werden, indem sie über ein oder mehrere Symbole gelegt werden. Dabei gelten folgende Regeln: 

• Symbole müssen vollständig abgedeckt werden.
• Strandabschnitte müssen miteinander verbunden sein.
• Meer darf nicht direkt an Festland angrenzen.
• Der Stern in der Mitte der Dorfkarte oder auf Vulkanen darf nicht überdeckt werden.
• Die Insel muss nahtlos entstehen; es dürfen keine Löcher entstehen.
• Bereits gelegte Karten dürfen nicht mehr verschoben werden. 



Nachdem eine Karte gelegt wurde, werden die Inselkarten in der Auslage nachgeschoben und wieder aufgefüllt. 

So wird reihum gespielt, bis einer der drei vorbereiteten Inselkartenstapel aufgebraucht ist. Dann erfolgt eine Wertung.
Insgesamt gibt es drei Wertungsrunden sowie eine Abschlusswertung. 

In jeder Zwischenwertung wird eine oder werden mehrere Quellen gewertet. Jede Quelle hat eigene Bedingungen für Siegpunkte. Zu den Quellen gehören bestimmte Symbole auf den Inselkarten, Vulkane, Kokusnüsse und Totems. Eine bereits gewertete Quelle kann nicht erneut gewertet werden.
Daher muss jeder Spieler gut überlegen, wann er welche Symbole sammelt und welche Inselkarten er auswählt. 



In der Abschlusswertung erhält man zusätzliche Punkte für den längsten Strand sowie für die meisten Kokosnüsse. 

Es kann zusätzlich mit Schicksalsplättchen und/oder Bewohnerplättchen gespielt werden. 

• Schicksalsplättchen können während des eigenen Zuges gegen Kokosnüsse erworben werden und enthalten zusätzliche Siegbedingungen für die Abschlusswertung. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, bringen sie Minuspunkte ein.
• Bewohnerplättchen sind einzigartig und bieten Vorteile, beispielsweise zusätzliche Symbole oder Kokosnüsse für Wertungen im Spielverlauf sowie eine einmalige Sonderwertung, die erfolgt, sobald das Plättchen aufgedeckt wird. 

Wer nach der Abschlusswertung die meisten Harmoniepunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Zudem gibt es eine Solo-Spielvariante in der man gegen den virtuellen Tahuma antritt. 


Fazit: 
Endlich mal ein Kartenspiel, bei dem Karten wild aufeinandergelgt werden dürfen, egal ob krumm oder schief! Die Anlegeregeln zum Bau der harmonischen Insel Polynesiens, wecken das Interesse, insbesondere Kinder erfreuen sich an diesem Spielprinzip, das zur Kreativität anregt.
Ein Dschungel mit Palmen, wilden Vögeln und riesigen feuerspukenden Vulkanen und ein wunderschöner Strand mit Fischen und Booten. 
Die Grundregeln von Atua sind schnell verstanden und das schöne Spielmaterial weckt die Freude und das Interesse am Erschaffen einer harmonischen Insel! 

Aber was bedeutet es eigentlich eine harmonische Insel zu erschaffen?! In Atua soll ein Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur herrschen! Um das zu schaffen müssen die Inselbauer darauf achten, dass es nicht zu viele Kanus gebaut, Vögel gejagt oder Fische gefangen werden, denn sonst gibt es keine Harmoniepunkte! 
Die prächtigen Vulkane, die aus der Insel herausragen, sind atemberaubend, aber leider eine Gefahr für die Menschen! Deshalb sollten sich diese möglichst weit entfernt vom Dorf befinden! Aber Achtung sind sie zu weit abgelegen, dann bringen Sie keine Harmoniepunkte mehr! 

Die Totems der Naturvölker spiegeln die Harmonie zu den Göttern und der Welt wieder. Je mehr unterschiedliche Totems sich auf der Insel befinden, desto mehr Harmoniepunkte bringt sie ein! 

Ganz so frei und wild, wie es auf dem ersten Blick erscheint, ist es also doch nicht mit der Erschaffung einer harmonischen Insel!
Wer möglichst viele Harmoniepunkte erhalten will, der muss sich schon gut überlegen, welche Inselkarte er anbaut und welche Symbole er dabei abdeckt. 

In jedem Zug stellt sich die Frage, was bringt mir die nächste Inselkarte? Kann ich meinen Strand erweitern? Kann ich einen Vulkan gut platzieren? Welche Symbole sind auf der Inselkarte? Brauche ich mehr Palmen oder Fische? In welchem Verhältnis sind die Kanus und Palmen oder Fische und Fischer dann auf meiner Insel? 

Am Ende der ganzen Überlegungen bleibt die Einschränkung durch die Kokosnüsse! Wie es im Leben so ist, selten ist etwas umsonst!
In Atua liegen immer 4 Inselkarten aus, wobei die unterste Inselkarte kostenfrei ist und bei allen anderen Inselkarten jeweils eine Kokusnuss auf die darunter liegenden Inselkarten bezahlt werden muss. 
Auf diese Weise besteht ein ständiger Kreislauf der Kokosnüsse. Kokosnüsse werden gezahlt und Kokosnüsse werden auf Inselkarten erhalten. Außer es gibt einen dreisten Spieler, der sich bewusst die Inselkarten mit Kokusnüssen schnappt und die Kokosnüsse dann nicht mehr ausgiebt. Das ist möglich und der Anreiz hierzu wird durch die Abschlusswertung der Kokosnüsse angetrieben! Zwar hat dieser Spieler den Anreiz bestimmte Symbole zu sammeln, unter Umständen reicht ihm hierzu aber die unterste Inselkarte, die keine Kokosnüsse kostet aus!
Das führt dann dazu, dass die anderen Spieler ohne eigene Kokosnüsse keine Auswahlmöglichkeiten mehr bei den Inselkarten haben. 
Darum ist es angeraten, nicht leichtsinnig alle Kokusnüsse auszugeben! 

Sofern es jedoch keinen Kokosnuss-Horter gibt, hat jeder Spieler in seinem Zug vielfältige Optionen zum Bau seiner harmonischen Insel. 
Dabei besteht ein Einfluss von Glück, darüber was für Inselkarten ausliegen und einer guten Taktik bei der Auswahl und der Entscheidung, wann, welche Quellen gewertet werden. 
Zwar ist die Spielerinteraktion nur gering, jedoch lohnt sich der Blick zu den Nachbarinseln, um seine Taktik zu optimieren! Mit zunehmenden Spielverlauf kann man nämlich einschätzen welche Inselkarten für die anderen Inselbauer noch interessant sind oder nicht! Schließlich kann jede Quelle nur einmal gewertet werden! Dann kann es manchmal den Sieg näher bringen, wenn man dem Mitspieler bewusst eine Inselkarte wegschnappt oder man kann es sich sparen den Strand zu erweitern, wenn man weiß, dass man nicht mehr eingeholt werden kann. 

Die Spielzeit von Atua reicht aus, um zu planen und kreativ zu werden und endet bevor es langweilig wird. Dabei entstehen die unterschiedlichsten Inseln, mit Strandabschnitten, Seen oder ganze Vulkanreihen. 



Die zusätzlichen Optionen der Schicksalsplättchen und Bewohner kamen unterschiedlich gut in unseren Partien an! Während die Bewohnerplättchen durch die Charaktere noch etwas mehr Leben und individuelle Möglichkeiten dazu bringen, die gerade Kinder gerne nutzten, kamen die Schicksalsplättchen bei uns eher weniger zum Zug, da für diese ebenfalls, Kokosnüsse bezahlt werden müssen und sie somit zur Konkurrenz mit den Kosten für die Inselkarten stehen. Nichts destotrotz kann ein gut gewähltes Schicksalplättchen den Sieg ausmachen! 
Da die Bewohnerplättchen zunächst verdeckt bleiben, birgen sie einen kleinen Überaschungseffekt, der einen Einfluss auf die Auswahl der Quellen zur Wertung hat und einmalig Harmoniepunkte einbringt. In unseren Spielrunden kam das sehr gut an. 

Die Mischung aus Glück und Taktik und das zugängliche Thema machen Atua zu einem gelungenen Familienspiel. Vor allem in Runden mit 3-4 Spielern entsteht ein fließender Spielablauf. 

Wer gerne eine größere Insel der Harmonie kreiren will, kann dies im Solomodus tun! 
In diesem Modus wird ie Dorfkarte um 16 Inselkarten erweitert und gleiche Totems dürfen auch gewertet werden. Außerdem unterscheidet sich die Wertung für Tahuma. 
Dabei kann man Tahumas Karten ein Stück weit ignorieren, wenn man sich einfach am entwerfen der Insel erfreut oder man wagt ein Inselduell und prägt sich gut ein, welche Karten an Tahuma verworfen wurden. In diesem Fall setzt das Solospiel mehr Merkfähigkeit voraus und weniger das Abgleichen von Inselkarten und gegnerischen Inseln. Zumal die Auslage im Solospiel nur aus zwei Karten besteht. Die Schwerpunkte und das Spielgefühl unterscheiden sich also, während die Grundregeln erhalten bleiben. 

Insgesamt ist Atua ein gelungenes Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler.
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Aua von Scott Almes
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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