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Mischwald: Smoky Mountains

16. Oktober 2026 um 16:00

Lookout Spiele, Asmodee, 2026
Autor: Kosch
2–5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Ihr habt einen passenden Baum auf der Hand, den ihr unbedingt in euren Wald bringen möchtet. Aber solltet ihr ihm gleich einen Fluss spendieren? Vielleicht besitzt ihr bereits einige Wasserlebewesen, die dort wunderbar Platz finden würden. Andererseits möchtet ihr auch noch eine andere Karte unterhalb des Baumes anlegen. Mit einem Fluss wäre dieser Platz dafür verloren. Also lieber auf das Wasser verzichten? Oder darauf vertrauen, dass später noch passende Karten auftauchen? Solche Überlegungen gehören bei „Mischwald: Smoky Mountains“ zum Spielalltag. Die dritte eigenständige Ausgabe der beliebten Reihe führt uns in die Great Smoky Mountains im Osten der USA. Hier erwarten uns neue Baumarten und zahlreiche Tiere, darunter Schwarzbären, Weißkopfseeadler und verschiedene Wasserbewohner. Vor allem die Flüsse bringen eine neue Landschaftsform mit, die unseren Waldaufbau um zusätzliche Möglichkeiten erweitert. Am bekannten Spielprinzip hat sich wenig verändert. Wir versuchen weiterhin, durch geschicktes Ausspielen von Karten einen möglichst punkteträchtigen Lebensraum entstehen zu lassen. Viele Tiere und Pflanzen bringen dabei erst dann richtig viele Punkte, wenn bestimmte andere Arten ebenfalls in unserem Wald vorkommen.

Wer bereits eine der anderen Mischwald-Ausgaben gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden. Reihum entscheiden wir uns, entweder zwei Karten aufzunehmen oder eine Karte aus unserer Hand auszuspielen. Neue Karten erhalten wir vom verdeckten Nachziehstapel oder aus der offenen Lichtung in der Tischmitte. Möchten wir eine Karte ausspielen, müssen wir dafür meistens andere Handkarten als Kosten abwerfen. Diese landen wiederum offen in der Lichtung und stehen damit auch unseren Mitspielenden zur Verfügung. Welche Karten wir abgeben, will deshalb gut überlegt sein. Schließlich möchten wir niemandem ausgerechnet die Tiere überlassen, die noch für eine wertvolle Kombination fehlen. Mit den ausgespielten Karten bauen wir nach und nach unseren eigenen Wald auf. Bäume bilden dabei die Grundlage, an die wir weitere Karten mit Tieren und Pflanzen anlegen können. Die meisten dieser Karten sind zweigeteilt. Wir entscheiden uns jeweils für eine Hälfte und schieben die andere unter die entsprechende Baumkarte. Neu sind die Flüsse. Diese können als eigenständige Landschaftskarten ausgespielt werden und bieten jeweils zwei Anlegeplätze oberhalb und unterhalb des Flusses, die ausschließlich für passende Wasserkarten vorgesehen sind. Noch interessanter ist die Möglichkeit, beim Ausspielen eines Baumes direkt einen universellen Fluss hinzuzufügen. Dafür schieben wir eine zusätzliche Handkarte verdeckt unter den Baum. Dieser besitzt anschließend fünf Anlegeplätze statt der üblichen vier. Allerdings sind die beiden unteren Plätze nun den Wasserlebewesen vorbehalten. Wer dort eigentlich andere Tiere oder Pflanzen unterbringen möchte, hat durch den Fluss also keinen Vorteil. Und die Entscheidung muss direkt beim Ausspielen des Baumes getroffen werden. Später lässt sich ein universeller Fluss nicht einfach nachträglich hinzufügen. Das klingt zunächst nach einer kleinen Regeländerung, beschäftigt einen während der Partie aber immer wieder. Lohnt es sich, bereits jetzt einen zusätzlichen Lebensraum für Wassertiere vorzubereiten? Oder verzichtet man lieber darauf, weil die übrigen Handkarten besser zu einem gewöhnlichen Baum passen? Daneben sorgen zahlreiche Karteneffekte und Boni für weitere Möglichkeiten und zusätzliche Punkte. Sobald die dritte Winterkarte auftaucht, ist die Partie allerdings sofort vorbei. Wer dann noch auf die Vervollständigung einer Kombination gehofft hat, geht möglicherweise leer aus. Anschließend werden die Punkte aller ausgespielten Karten zusammengezählt.

Auch die dritte eigenständige Mischwald-Ausgabe hat mir wieder ausgesprochen gut gefallen. Das bekannte Spielprinzip funktioniert weiterhin hervorragend und die neuen Karten haben bei mir sofort die Lust geweckt, weitere Partien zu spielen. Besonders schön finde ich es, die verschiedenen Tiere und ihre Eigenschaften kennenzulernen und herauszufinden, welche Kombinationen besonders lohnenswert sind. Gerade in den ersten Partien lässt sich das noch gar nicht so einfach abschätzen. Manche Karten wirken zunächst wenig interessant, entwickeln in Verbindung mit anderen Arten aber ein überraschend großes Potenzial. Umgekehrt stellt sich manchmal heraus, dass eine vielversprechende Kombination schwieriger umzusetzen ist als gedacht. Dafür braucht es durchaus mehrere Partien, in denen man unterschiedliche Strategien ausprobiert und nach und nach erkennt, welche Zusammenstellungen gut funktionieren. Das ist für mich eine der großen Stärken dieser Spielereihe und ein wesentlicher Grund für ihren hohen Wiederspielreiz. Die neuen Flüsse fügen sich dabei sehr gut in das bekannte System ein. Mir gefällt besonders, dass sie keine automatische Verbesserung eines Baumes darstellen, sondern eine zusätzliche Entscheidung verlangen. Je nachdem, welche Karten man bereits auf der Hand hat oder noch ausspielen möchte, kann es sinnvoll sein, einen Fluss anzulegen oder bewusst darauf zu verzichten. Diese kleine Erweiterung passt hervorragend zum vorhandenen Spielprinzip, ohne es unnötig komplizierter zu machen. Natürlich bleibt das Kartenglück ein wichtiger Faktor. Ihr könnt euch noch so sehr auf eine bestimmte Tierart konzentrieren: Wenn die passenden Karten nicht auftauchen, wird aus der erhofften Punktesammlung nichts. Besonders ärgerlich ist das, wenn nur noch eine Karte fehlt, um ein Set zu vervollständigen. Auch die Mitspielenden haben dabei ein Wörtchen mitzureden. Wer aufmerksam verfolgt, welche Tiere in den anderen Wäldern gesammelt werden, wird sich gut überlegen, welche Karten er in die Lichtung abwirft. Das kann durchaus frustrieren. Für mich gehört diese Unsicherheit allerdings zum Spiel dazu. Schließlich muss ich immer wieder entscheiden, ob ich an meinem ursprünglichen Plan festhalte oder mit den verfügbaren Karten eine andere Richtung einschlage. Beim Material bewegt sich die neue Ausgabe auf dem gewohnt guten Niveau. Die Karten machen einen soliden Eindruck und auch die Illustrationen passen wieder wunderbar zur Reihe. Weniger angenehm bleibt die Schlusswertung, bei der das Zusammenzählen der vielen unterschiedlichen Wertungsbedingungen etwas Zeit beanspruchen kann. Am positiven Gesamteindruck ändert das für mich allerdings wenig. Auch hinsichtlich der Spielerzahl bleibt das Spiel erfreulich flexibel. Wir haben sowohl zu zweit als auch in größeren Runden gespielt, und das Grundprinzip funktioniert in beiden Fällen gut. Familien, die gerne etwas tüfteln, bekommen hier ebenso ein schönes Spiel wie erfahrenere Spieler:innen, die Freude daran haben, verschiedene Strategien auszuprobieren. Ein hochkomplexes Expertenspiel sollte man allerdings nicht erwarten. Das möchte diese Reihe auch gar nicht sein. Für mich bewegt sich „Mischwald: Smoky Mountains“ auf einem ähnlich hohen Niveau wie „Mischwald: Dartmoor“. Das bekannte Spielprinzip funktioniert weiterhin hervorragend, während die Flüsse eine interessante zusätzliche Entscheidung ermöglichen. Wer bereits eine andere Ausgabe besitzt, braucht diese Version sicherlich nicht zwingend. Wer allerdings ähnlich viel Freude wie ich daran hat, neue Tiere kennenzulernen und immer wieder andere Kombinationen auszuprobieren, bekommt erneut reichlich Gelegenheit dazu. Und wer noch kein Mischwald besitzt, kann auch mit dieser eigenständigen Ausgabe problemlos einsteigen. Mich hat auch dieser Ausflug in die Mischwald-Welt wieder voll überzeugt.

Turbo-Flitzpiepen 2000

09. Oktober 2026 um 16:00

CMYK, Asmodee, 2026
Autoren: Richard Garfield & Takashi Ishida
2–6 Spieler:innen, ab 6 Jahre, 30 Minuten

Da freut ihr euch gerade über eine hohe Würfelzahl, zieht eure Figur ordentlich nach vorne und plötzlich fällt euch ein: Moment, da war doch noch was! Ihr habt eine andere Flitzpiepe überholt, deren Fähigkeit wird ausgelöst und schon setzt sich eine Kettenreaktion in Gang. Eben noch auf dem Weg zum Sieg, steht eure Figur auf einmal wieder ziemlich weit hinten. Und eigentlich habt ihr nur gewürfelt. Willkommen bei „Turbo-Flitzpiepen 2000“, einem ziemlich verrückten Rennspiel, bei dem sich das Geschehen auf der Strecke nur bedingt vorhersagen lässt. 36 höchst unterschiedliche Flitzpiepen wollen hier um die Wette laufen. Jede bringt ihre eigene Fähigkeit mit und kann damit die vermeintlich einfachsten Spielzüge gehörig durcheinanderbringen. Dabei sieht das Ganze zunächst nach einem gewöhnlichen Würfelrennspiel aus. Figuren auf die Strecke stellen, würfeln, entsprechend viele Felder vorwärtsziehen. Fertig. Wären da nicht diese eigenwilligen Charaktere, die ständig dafür sorgen, dass aus einem einfachen Spielzug etwas völlig anderes wird.

Vier Rennen müssen die Flitzpiepen absolvieren. Dafür stehen zwei unterschiedliche Rennstrecken zur Verfügung, die abwechselnd verwendet werden. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Vor den Rennen stellt ihr euch aus den verfügbaren Charakteren ein eigenes Team zusammen und entscheidet, welche Flitzpiepe ihr ins jeweilige Rennen schickt. Dabei lohnt sich ein genauerer Blick auf die Fähigkeiten. Manche reagieren darauf, wenn andere Figuren sie überholen. Andere profitieren davon, dass sich mehrere Flitzpiepen auf demselben Feld befinden. So kann eine einzige Bewegung plötzlich weitere Aktionen nach sich ziehen. Eine hohe Würfelzahl muss deshalb keineswegs immer gut sein. Vielleicht möchtet ihr eine andere Flitzpiepe gerade nicht überholen, weil ihr damit deren Fähigkeit auslösen würdet. Vielleicht wäre es günstiger, auf einem bestimmten Feld zu landen. Oder ihr hofft sogar auf eine möglichst niedrige Zahl, weil ihr dadurch eine schöne Kombination in Gang setzen könnt. Ihr versucht also durchaus, möglichst geschickt zu spielen. Allerdings funktioniert das längst nicht immer so, wie ihr euch das vorgestellt habt. Kaum wird eine weitere Fähigkeit ausgelöst, verändert sich die Situation erneut. Die Spielanleitung gibt dafür zwar eine Reihenfolge vor, gerade zu Beginn muss man aber häufiger nachschlagen, welche Fähigkeit wann greift. Und selbst dann lassen sich nicht alle Situationen zweifelsfrei klären. Eine Besonderheit gibt es bei zwei Personen. Hier schickt ihr jeweils zwei Flitzpiepen gleichzeitig ins Rennen und könnt damit gezielter Kombinationen aufbauen. Welche Figur bewegt ihr zuerst? Welche Fähigkeit könnte dadurch ausgelöst werden? Und wie lässt sich mit der zweiten Figur eine möglichst lange Kettenreaktion erzeugen? Das eröffnet mehr taktische Möglichkeiten, als man diesem albernen Würfelrennen zunächst zutrauen würde.

Man muss sich auf dieses Spiel einlassen können. Wer seine Züge gerne minutiös vorausplant und erwartet, dass eine einmal gefasste Strategie auch zuverlässig aufgeht, dürfte mit den Flitzpiepen so seine Schwierigkeiten bekommen. Denn manchmal passiert einfach zu viel. Da wird eine Figur bewegt, darauf reagiert eine andere, anschließend verschiebt sich wieder jemand und plötzlich muss noch eine weitere Fähigkeit berücksichtigt werden. Irgendwann ist kaum noch vorherzusehen, wo die Figuren am Ende tatsächlich stehen werden. Uns hat genau das ausgesprochen gut gefallen. Natürlich haben wir versucht, die Fähigkeiten geschickt zu nutzen. Aber irgendwann gab es auch Situationen, in denen wir einfach beschlossen haben, die Dinge auf uns zukommen zu lassen. Würfeln, ziehen und schauen, was passiert. Dass dabei der eigene schöne Plan gelegentlich vollkommen über den Haufen geworfen wurde, gehörte für uns zum Spaß dazu. Interessant ist der Unterschied zwischen zwei und vier Personen. Zu zweit konnten wir deutlich gezielter vorgehen und die Fähigkeiten unserer beiden Flitzpiepen aufeinander abstimmen. Das hat seinen Reiz, allerdings waren wir dadurch auch stärker mit unseren eigenen Überlegungen beschäftigt. Zu viert war das Spiel für uns letztlich unterhaltsamer. Hier lässt sich weniger genau planen, dafür entstehen häufiger unerwartete Situationen, an denen der ganze Tisch Anteil nimmt. Das Chaos wird größer und mit ihm auch der Spaß an den absurden Wendungen. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass gerade diese Eigenschaft in anderen Spielrunden auf wenig Gegenliebe stößt. Wer seine Entscheidungen gerne vollständig kontrolliert, könnte sich an den unvorhersehbaren Entwicklungen stören. Hinzu kommt, dass die Anleitung nicht jede denkbare Kombination eindeutig erklärt. Wenn die Gruppe gemeinsam festlegen muss, wie eine Situation behandelt wird, kann das durchaus zu Diskussionen führen. Bei uns war das kein Problem. Wir konnten uns einigen und hatten auch kein Bedürfnis, jede mögliche Abfolge bis ins Letzte durchzurechnen. Erstaunlich gut funktioniert dafür der Einstieg. Im Kern bleibt es schließlich ein ausgesprochen einfaches Würfelrennspiel. Niemand muss vor dem ersten Rennen sämtliche 36 Charaktere kennen oder sich eingehend mit möglichen Kombinationen auseinandersetzen. Man kann auch einfach die Flitzpiepe auswählen, die gerade besonders lustig aussieht, und schauen, was passiert. Gerade für Familien und lockere Spielrunden ist das ein großer Vorteil. Richtig klasse ist das Material. Die 36 individuell bedruckten Holzfiguren sind für mich eines der Highlights des Spiels. Jede passt zu ihrer jeweiligen Karte und die teilweise herrlich absurden Gestalten machen schon beim Heraussuchen Freude. Auch die gesamte grafische Gestaltung passt wunderbar zu diesem verrückten Wettrennen. Alles wirkt ein wenig überdreht, herrlich altmodisch und bewusst bekloppt. Und dass zwischen den Rennen die Spielplanseite gewechselt wird, bringt zusätzliche Abwechslung. Der Wiederspielreiz ist für uns entsprechend hoch. Schon nach den ersten Partien gab es noch reichlich Flitzpiepen, die wir überhaupt nicht ausprobiert hatten. Bei manchen Figuren waren wir allein aufgrund ihrer Gestaltung neugierig, was sie wohl anstellen würden. Die unterschiedlichen Fähigkeiten laden dazu ein, neue Kombinationen auszuprobieren, ohne dass man dafür erst lange Regeln lernen müsste. „Turbo-Flitzpiepen 2000“ ist für mich ein ausgesprochen unterhaltsames Würfelrennen, das gerade in einer größeren Runde seine Stärken ausspielt. Wer ein taktisch berechenbares Spiel sucht, dürfte mit diesem wilden Durcheinander wenig glücklich werden. Wer dagegen über unerwartete Wendungen lachen kann und auch mal akzeptiert, dass der eigene großartige Plan gerade spektakulär gescheitert ist, bekommt hier eine Menge geboten. So bekloppt, wie das Ganze aussieht, spielt es sich tatsächlich auch. Und das ist hier ausdrücklich als Kompliment gemeint.

Happy Double

02. Oktober 2026 um 16:00

Denkriesen, 2026
Autor: Christoper Manuel
2–8 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Die Reihe ist schon ordentlich gefüllt. Aufhören wäre vernünftig. Die Punkte wären sicher, und eigentlich gibt es keinen guten Grund, noch einmal zu würfeln. Eigentlich. Denn weiter hinten warten deutlich höhere Bonuspunkte. Und mit etwas Glück könnte auch noch eine passende Aktionskarte herausspringen. Also doch noch einmal. Genau von solchen Momenten lebt „Happy Double“. Zwei Würfel, ein eigener Spielbogen und die Hoffnung, möglichst viele Werte einzutragen, ohne sich dabei selbst aus der Runde zu kegeln. Das Grundprinzip ist schnell verstanden und ebenso schnell beginnt das Zocken. Dabei braucht das Spiel gar nicht viele Regeln, um dieses Gefühl zu erzeugen. Je weiter eine Reihe wächst, desto interessanter werden die möglichen Bonuspunkte. Gleichzeitig steigt die Gefahr, einen Wert zu würfeln, der bereits eingetragen wurde. Dann kann das, was gerade noch nach einer richtig guten Runde aussah, ziemlich schnell vorbei sein. Die Grundidee ist einfach. Sie trägt aber, weil „Happy Double“ einem immer wieder einen Grund gibt, die sichere Entscheidung doch noch einmal zu überdenken.

In einem Zug werden zwei zwölfseitige Würfel geworfen. Entscheidend ist der höhere Wert, der auf dem eigenen Spielbogen eingetragen wird. Taucht dieser Wert später erneut auf, wird es unangenehm. Wer rechtzeitig aufhört, sichert seine Ausbeute. Wer weiterwürfelt, kann die eigene Reihe ausbauen und bessere Bonuspunkte erreichen  oder alles riskieren. Dadurch entsteht die zentrale Frage fast von allein: Reicht das schon? Oder geht noch einer? Gerade die Bonuspunkte treiben einen immer wieder weiter. Eine halbwegs gefüllte Reihe fühlt sich eben längst nicht so befriedigend an wie eine, die noch ein Stück weiterkommt. Und wenn man ohnehin schon ein paar gute Würfe hinter sich hat, fällt das Aufhören überraschend schwer. Die Aktionskarten verstärken diesen Effekt. Sie sind nicht nur zusätzliche Effekte neben dem eigentlichen Spiel, sondern geben einem noch einen weiteren Grund, das Risiko einzugehen. Gleichzeitig können sie eine Runde ziemlich gemein drehen. Plötzlich muss jemand mehrfach würfeln oder die eigene Zeile sofort beenden. Viel Einfluss auf die Mitspielergibt es ansonsten nicht, aber solche Momente reichen, um doch ein wenig Schadenfreude an den Tisch zu bringen. Die Joker funktionieren anders. Sie beeinflussen stärker die eigene Entscheidung. Mit einer zweiten Chance lässt es sich deutlich entspannter weiterzocken. Eine Sicherung nimmt einem ebenfalls einen Teil des Risikos. Die Wahrscheinlichkeit auf einen schlechten Wurf verändert sich dadurch natürlich nicht, aber das eigene Gefühl dafür schon. Man traut sich mehr. Das gefällt mir, weil die Sondermöglichkeiten nicht vom eigentlichen Kern ablenken. Am Ende geht es immer noch darum, abzuwägen, wie viel Risiko man gerade eingehen möchte.

„Happy Double“ ist kein Spiel, bei dem lange Pläne entstehen oder man ständig auf die Züge der anderen reagieren muss. Die meiste Zeit beschäftigt man sich mit dem eigenen Bogen und den eigenen Würfen. Wer bei einem Würfelspiel viel direkte Interaktion erwartet, bekommt sie hier nur in kleinen Portionen. Die Aktionskarten sind dafür umso wichtiger. Ohne sie wäre das Spiel wahrscheinlich deutlich nüchterner. Mit ihnen kann eine vermeintlich sichere Situation plötzlich kippen. Besonders fies wird es, wenn jemand gerade gut unterwegs ist und durch einen Effekt weiterwürfeln muss oder seine Reihe früher beenden soll als geplant. Viel braucht es manchmal gar nicht. Zu zweit funktionierte das bei uns sehr zügig. Niemand wartet lange, der nächste Zug kommt schnell und das Spiel behält sein Tempo. Bei einer sehr großen Runde könnte ich mir vorstellen, dass die Pausen zwischen den eigenen Würfen irgendwann länger werden, als es diesem einfachen Spielprinzip guttut. Ganz untätig ist man währenddessen allerdings nicht. Es macht durchaus Spaß zuzusehen, wie jemand anderes immer weiterwürfelt und sich dabei Stück für Stück näher an den Absturz bringt. Und ja, wenn es dann tatsächlich schiefgeht, hält sich das Mitleid in Grenzen. Strategisch tief wird „Happy Double“ dadurch nicht. Das will es aber auch gar nicht sein. Die interessanten Entscheidungen sind klein und unmittelbar. Weiter oder aufhören? Joker einsetzen oder noch behalten? Wie viel Risiko kann ich mir gerade leisten? Gerade weil eine Partie nicht lange dauert, passt der hohe Glücksanteil gut dazu. Ein schlechter Wurf ärgert kurz, zerstört aber keinen mühsam aufgebauten Plan der vergangenen Stunde. Die Joker gefallen mir dabei besonders, weil sie dem eigenen Risiko zumindest ein wenig Struktur geben. Man kann das Glück nicht kontrollieren, bekommt aber Möglichkeiten, mutiger zu spielen oder sich in einem wichtigen Moment abzusichern. Die Aktionskarten übernehmen dagegen eher den chaotischen Teil und bringen die Überraschungen hinein. Beim Material gibt es wenig zu meckern. Es erfüllt seinen Zweck und passt zum kleinen, unkomplizierten Spiel. Das eigentliche Highlight ist für mich ohnehin die Schachtel. Die Kulleraugen geben ihr sofort einen eigenen Charakter, und die integrierte Würfelbox ist nicht nur nett anzusehen, sondern beim Spielen tatsächlich praktisch. So etwas bleibt eher hängen als besonders dicke Karten oder aufwendig produzierte Einzelteile. Am Ende ist „Happy Double“ für mich ein schönes kleines Würfelspiel, das vor allem von seiner Risikofrage und den Aktionskarten lebt. Wer gern zockt und sich nicht daran stört, dass Glück eine große Rolle spielt, findet hier einen unkomplizierten Absacker, bei dem eine Runde schnell noch eine weitere nach sich ziehen kann. Wer dagegen langfristig planen, gezielt auf die Mitspieler reagieren oder viel Kontrolle über das eigene Ergebnis haben möchte, wird hier wenig finden. Dafür ist das Spiel zu leicht und zu abhängig von den Würfeln. Für lockere Runden hat uns genau das gefallen. Würfeln, hoffen, noch einmal riskieren und sich im richtigen Moment darüber freuen, dass es diesmal jemand anderen erwischt hat.

UNLOCK! Risky Adventures

25. September 2026 um 16:00

Space Cowboys; Asmodee, 2026
Autoren: Mathieu Casnin, Pierre Chabosy, Cyril Demaegd, Julien Jovis, Romain Pujol & Lewis Trondheim
1–6 Spieler*innen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten

Noch liegt nur ein Stapel Karten auf dem Tisch. Ein paar Minuten später diskutiert ihr über eine merkwürdige Zahlenfolge, tippt etwas in die App und fragt euch, ob ihr gerade einen wichtigen Hinweis übersehen habt. Genau diese Mischung trägt auch „Unlock! Risky Adventures“ wieder durch seine drei Abenteuer. Die Box bleibt dem bekannten Prinzip der Reihe treu: Drei voneinander unabhängige Geschichten warten darauf, gemeinsam entschlüsselt zu werden. Dabei fühlen sie sich angenehm unterschiedlich an. Mal steht die Geschichte etwas stärker im Vordergrund, mal überrascht ein Rätsel mit einer Idee, die sich nicht einfach aus den vorherigen Aufgaben ableiten lässt. Gerade diese Wechsel machen für mich weiterhin einen großen Teil des Reizes aus. Das erste Abenteuer schafft dabei eine durchaus spürbare Atmosphäre. Natürlich tritt die Geschichte während des eigentlichen Knobelns immer wieder einen Schritt zurück. Dann liegen eben Karten vor euch und ein Rätsel will gelöst werden. Doch regelmäßig zieht euch das Abenteuer wieder in seine Handlung hinein. Das reicht, damit sich die Aufgaben nicht wie eine lose Sammlung von Denkspielen anfühlen. Auch optisch gibt es Unterschiede. Besonders der Comicstil eines der Abenteuer hat mir gut gefallen und unterstützt den eigenen Charakter der Geschichte. Die drei Fälle wirken dadurch nicht wie bloße Variationen desselben Ablaufs.

Wenn ihr die Reihe kennt, findet ihr euch sofort zurecht. Jedes Abenteuer steckt hauptsächlich in einem eigenen Kartendeck. Karten zeigen Räume, Gegenstände, Personen oder Hinweise. Manche Dinge lassen sich miteinander kombinieren, andere führen zu Zahlen oder Symbolen, die schließlich in die App eingegeben werden. Dabei sitzt ihr selten einfach nur da und sucht nach der einen offensichtlichen Lösung. Welche Information gehört überhaupt zusammen? Ist dieses Detail nur Illustration oder wichtig? Habt ihr etwas noch nicht richtig betrachtet? Und wenn die bisherige Idee nicht funktioniert: Denkt ihr falsch oder fehlt euch noch eine Karte? Gerade zu zweit funktioniert dieses gemeinsame Suchen sehr gut. Ihr könnt euch intensiv mit den ausliegenden Informationen beschäftigen, Ideen in den Raum werfen und die Gedanken des anderen aufnehmen. Große Leerlaufphasen entstehen nicht. Die App gehört inzwischen fest zu diesem Spielsystem. Sie überprüft nicht nur Lösungen, sondern wird immer wieder selbst Teil einzelner Aufgaben. Dazu kommen je nach Abenteuer weitere Elemente, die mit Karten und App zusammenspielen. Diese Verknüpfungen funktionieren hier gut. Es entsteht nicht der Eindruck, dass zusätzliche Ideen lediglich eingebaut wurden, um irgendwie anders zu sein. Ganz ohne Hilfe kommt ihr wahrscheinlich trotzdem nicht durch alle drei Abenteuer. Auch bei uns war ab und an ein Hinweis nötig. Das empfinde ich hier allerdings nicht als Schwäche. Entscheidend ist für mich eher, ob ihr nach einer Hilfe denkt: „Darauf hätten wir eigentlich kommen können.“ Wenn ein kleiner Schubs genügt und das Rätsel danach wieder läuft, gehört das für mich bei einem solchen Spiel durchaus dazu. Und genau dieser Spielfluss funktioniert meistens. Ihr kommt voran, bleibt gelegentlich hängen und könnt anschließend weiterrätseln. Kein Abenteuer muss daran scheitern, dass eine einzelne Aufgabe den ganzen Abend ausbremst.

Nach inzwischen mehreren Boxen könnte man erwarten, dass sich das Prinzip langsam abnutzt. Karten aufdecken, kombinieren, App benutzen. So grundlegend verändert sich daran schließlich nichts. Trotzdem schaffen es die Rätsel immer wieder, zu überraschen. Das ist für mich die größte Stärke von „Unlock! Risky Adventures“. Die drei Abenteuer verlassen sich nicht allein darauf, neue Geschichten über das bekannte System zu legen. Sie finden innerhalb dieses Systems immer wieder andere Wege, Informationen miteinander zu verbinden und Erwartungen zu unterlaufen. Ihr habt dadurch nicht das Gefühl, dreimal denselben Fall mit anderer Illustration zu spielen. Dass alle drei Abenteuer gut funktionieren, bedeutet dabei nicht, dass sie gleich sind. Gerade die Unterschiede gehören zur Box. Ein Fall lebt etwas stärker von seiner Atmosphäre, ein anderer fällt durch seine Gestaltung auf, an anderer Stelle greifen verschiedene Spielelemente besonders schön ineinander. Dadurch entsteht nach einem abgeschlossenen Abenteuer durchaus Lust darauf, zu sehen, was das nächste anders macht. Die Hinweise gehören für mich mittlerweile ebenfalls selbstverständlich zum System. Natürlich ist es befriedigender, eine Aufgabe komplett selbst zu lösen. Wenn ihr aber zu lange auf derselben Idee herumkaut, gewinnt das Spiel nichts dadurch, dass ihr aus Prinzip weitere zehn Minuten festhängt. Die vorhandenen Hilfen halten die Partie in Bewegung, ohne dass ihr das Gefühl haben müsst, euch dadurch durch die Abenteuer zu mogeln. Beim Material gibt es wenig Überraschungen. Im Mittelpunkt stehen wieder die drei Kartendecks. Wenn ihr hier eine große Ausstattung mit besonderen Bauteilen erwartet, bekommt ihr sie nicht. Das stört mich allerdings kaum, weil das Spiel aus seinen Karten erstaunlich viel herausholt. Illustrationen, App und zusätzliche Elemente werden so eingesetzt, dass wesentlich mehr entsteht, als der Inhalt der Schachtel zunächst vermuten lässt. Technische Probleme gab es bei meinen Partien ebenfalls keine. Das ist gerade bei einem Spiel wichtig, das so stark auf seine App angewiesen ist. Wenn an dieser Stelle etwas hakt, bricht schnell die ganze Illusion zusammen. Hier blieb die Technik angenehm im Hintergrund und tat einfach das, was sie sollte. Besonders empfehlen würde ich die Box Paaren und kleinen Gruppen, die gerne gemeinsam rätseln und nichts dagegen haben, gelegentlich einen Hinweis anzunehmen. Zu zweit funktioniert das sehr gut. Wenn ihr dagegen hauptsächlich nach einem Spiel mit dauerhaft neuen strategischen Entscheidungen oder großem Wiederspielreiz sucht, seid ihr hier naturgemäß falsch. Kennt ihr die Lösungen einmal, sind die Abenteuer im Wesentlichen verbraucht. Für Fans der Reihe ist das kaum eine Überraschung. Entscheidend ist deshalb, ob die drei neuen Abenteuer noch genügend eigene Ideen mitbringen. Für mich tun sie das. Alle drei haben gefallen, keiner fiel deutlich ab, und immer wieder gibt es diesen Moment, in dem aus mehreren scheinbar unverbundenen Informationen plötzlich eine Lösung wird. Genau deshalb funktioniert das bekannte Prinzip für mich weiterhin.

Cozy Stickerville

18. September 2026 um 16:00

Unexpected Games, Asmodee, 2026
Autor: Corey Konieczka
1–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Wo soll das neue Gebäude hin? Eigentlich ist es spielerisch ziemlich egal. Trotzdem schiebt man den Sticker noch einmal ein Stück nach links, schaut auf das bereits entstandene Dorf und überlegt, ob das Haus dort wirklich gut aussieht. Schließlich soll hier ein Ort entstehen, den man am Ende auch gerne betrachtet. Gerade solche Kleinigkeiten machen den Reiz von „Cozy Stickerville“ aus. Gemeinsam baut ihr ein Dorf auf, lernt seine Bewohner:innen kennen und entscheidet immer wieder, wie sich dieser Ort entwickeln soll. Gebäude, Personen und andere Elemente werden dabei als Sticker dauerhaft auf den Spielplan geklebt. Das allein wäre ein netter Bastelkniff. Interessanter wird die Idee dadurch, dass auch die Geschichten des Dorfes auf eure Entscheidungen reagieren. Ihr wählt eine Richtung und lasst damit andere Möglichkeiten zunächst liegen. Schon im von uns gespielten Prolog-Demokit hat das gereicht, damit wir uns immer wieder gefragt haben, was wohl passiert wäre, wenn wir uns anders entschieden hätten. Dabei baut das Spiel keinen großen Druck auf. Es geht weniger darum, eine drohende Niederlage abzuwenden, als darum, das Dorf wachsen zu lassen und seine Geschichten zu entdecken. Das passt gut zum Stickerprinzip. Unser Eindruck bezieht sich allerdings auf das Prolog-Demokit, das uns vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde. Die vollständige Kampagne konnten wir noch nicht spielen. Der Prolog vermittelt das Grundprinzip gut, bleibt bei Möglichkeiten und Entscheidungstiefe aber erwartungsgemäß überschaubar.

Ein Zug besteht im Kern aus zwei Teilen. Zunächst bringt ein Ereignis Bewegung ins Dorf. Es passiert etwas, eine Geschichte entwickelt sich weiter oder ihr müsst eine Entscheidung treffen. Danach dürft ihr selbst aktiv werden und beispielsweise Ressourcen beschaffen, ein Gebäude errichten oder eine Geschichte weiterverfolgen. Das klingt einfach. Ist es auch. Im Prolog waren die Entscheidungen selten so schwierig, dass wir lange vor dem Spielplan saßen. Trotzdem lief das gemeinsame Dorf nicht einfach nebenbei vor sich hin. Wir waren fast ständig im Gespräch: Was bauen wir zuerst? Welche Entwicklung interessiert uns mehr? Folgen wir jetzt dieser Geschichte oder kümmern wir uns lieber um etwas anderes? Vor allem das Errichten neuer Gebäude hat schnell seinen eigenen Reiz entwickelt. Für den Spielablauf zählt in erster Linie, dass das Gebäude errichtet wird. Wo der Sticker genau landet, scheint dagegen kaum eine Rolle zu spielen. Trotzdem möchte man ihn nicht einfach irgendwo hinkleben. Vielleicht passt das Gebäude besser an den Dorfrand. Vielleicht sollte an dieser Stelle noch etwas Platz bleiben. Plötzlich beschäftigt man sich mit einer Entscheidung, die spielmechanisch fast belanglos ist, für das eigene Dorf aber eben doch wichtig wird. Ähnlich funktioniert die Geschichte. Eine Entscheidung führt in eine bestimmte Richtung und weckt damit automatisch Neugier auf die andere. Was hätten wir dort entdeckt? Hätte sich etwas anders entwickelt? Wäre später eine andere Geschichte entstanden? Der Prolog beantwortet solche Fragen natürlich nur begrenzt. Er zeigt aber gut genug, worauf die vollständige Version hinauswill. Unsere Entscheidungen hatten erkennbare Auswirkungen auf die Entwicklung, und genau diese Folgen haben Lust darauf gemacht, andere Wege auszuprobieren. Dabei ist „Cozy Stickerville“ zumindest im Prolog kein Spiel für Menschen, die aus jedem Zug möglichst viel herausholen möchten. Die Entscheidungen verlangen keine ausgefeilten Kombinationen. Häufiger geht es darum, welche Entwicklung euch gerade mehr interessiert. Zu zweit hat das gut funktioniert. Weil wir gemeinsam über die nächsten Schritte gesprochen haben, fühlten sich die Entscheidungen tatsächlich gemeinsam an. Einer wollte vielleicht zuerst ein Gebäude errichten, während der andere lieber wissen wollte, wie eine angefangene Geschichte weitergeht. Man spricht darüber und legt sich auf eine Richtung fest. Das gemeinsame Abwägen war für uns ein wichtiger Teil des Spiels.

Der Prolog hat vor allem eines geschafft: Nach seinem Ende wollten wir weiterspielen. Das ist für eine Demo wahrscheinlich das wichtigste Ergebnis. Wir wollten wissen, wie das Dorf weiterwächst. Noch stärker war die Neugier darauf, welche Auswirkungen andere Entscheidungen gehabt hätten. Schon während des Spielens kam immer wieder die Frage auf: Was wäre eigentlich passiert, wenn wir uns dort anders entschieden hätten? Dieser Entdeckungsreiz trägt das Spiel für mich deutlich stärker als seine mechanische Tiefe. Die ist im Demokit noch überschaubar. Ressourcen sammeln, Gebäude errichten und Geschichten verfolgen liefern Entscheidungen, aber zumindest hier keine besonders große taktische Herausforderung. Wer bereits im Prolog ein verzahntes Aufbauspiel erwartet, dürfte deshalb zu viel erwarten. Das Spiel interessiert sich stärker dafür, wie ihr euer Dorf entwickeln möchtet, als dafür, ob ihr dabei besonders geschickt spielt. Für mich passt das zur Grundidee. Der Prolog zeigt sehr deutlich, welche Art von Spielerlebnis entstehen soll. Wir waren kaum mit Regeln beschäftigt, sondern konnten miteinander reden und uns auf unser Dorf konzentrieren. Die Sticker tragen dazu mehr bei, als ich zunächst erwartet hätte. Rein spielmechanisch müsste es uns ziemlich egal sein, ob ein Gebäude ein paar Zentimeter weiter links oder rechts steht. War es aber nicht. Wenn schon etwas dauerhaft auf dem Spielplan bleibt, soll es dort auch gut aussehen. Mit jedem Sticker verändert sich das Dorf sichtbar, und irgendwann betrachtet man nicht mehr bloß einen Spielplan mit aufgeklebten Elementen, sondern den Ort, den man gemeinsam aufgebaut hat. Das ist keine schwierige Entscheidung. Beschäftigt hat sie uns trotzdem. Gerade zu zweit mochte ich außerdem, wie selbstverständlich das Spiel Gespräche erzeugt. Wir haben nicht gemeinsam nach dem rechnerisch besten Zug gesucht. Wir haben darüber gesprochen, welche Richtung wir einschlagen möchten. Das fühlt sich deutlich entspannter an und passt gut zu dem, was das Spiel sein will. Darin liegt gleichzeitig eine Grenze. Wer Spannung vor allem daraus zieht, einen möglichen Verlust gerade noch abzuwenden oder über mehrere Züge einen besonders cleveren Plan aufzubauen, bekommt im Prolog davon wenig. Auch die Entscheidungstiefe blieb noch überschaubar. Diskussionen gab es immer wieder, wirklich schwierige Dilemmas dagegen kaum. Wie stark die vollständige Kampagne dieses Element ausbaut, können wir nach dem Demokit nicht beurteilen. Man erkennt aber, wo zusätzliche Geschichten, Gebäude und längerfristige Folgen ansetzen können. Der Prolog funktioniert deshalb vor allem als Vorgeschmack. Und als solcher hat er bei uns genau das erreicht, was er erreichen sollte. Für Familien und Gruppen, die gemeinsam etwas entdecken und gestalten möchten, wirkt das Konzept sehr passend. Auch Spieler:innen, die narrative Spiele interessant finden, aber keine komplizierten Kampagnensysteme möchten, dürften schnell Zugang finden. Wer dagegen vor allem spielerische Tiefe sucht, sollte genauer hinschauen. Die zentrale Frage lautet hier häufig nicht: „Wie spiele ich diesen Zug möglichst gut?“ Viel eher fragt man sich: „Welche Richtung möchten wir mit unserem Dorf einschlagen?“ Für uns hat das funktioniert. Vielleicht ist das stärkste Kompliment für den Prolog deshalb ganz einfach: Wir waren fertig, schauten auf unser kleines Dorf und hätten gerne weitergespielt. Wir wollten sehen, was aus diesem Ort noch werden kann. Und wir wollten wissen, wie er sich entwickelt hätte, wenn wir uns anders entschieden hätten.

Tic Tac Top

10. Juli 2026 um 16:00

Strohmann Games, 2026
Autor:innen: Simona Greco, Marco Rava
3–7 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Ihr sitzt am Tisch, eine Themenkarte liegt aus, und plötzlich wird aus einer harmlosen Auswahlfrage ein kleiner Blick in fremde Köpfe. Warum landet ausgerechnet dieser Begriff auf der Liste? Warum fehlt der andere, der doch offensichtlich dazugehört? Genau aus solchen Momenten zieht „Tic Tac Top“ seine Energie. Das Spiel nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein Einschätzungsspiel für Familien, Partyrunden und entspannte Abende. Eine Person gibt den Ton vor, alle anderen versuchen zu erahnen, welche Begriffe sie auswählt. Dabei geht es nicht um objektiv richtige Antworten, sondern um Bauchgefühl, Menschenkenntnis und manchmal auch um das staunende Kopfschütteln darüber, wie unterschiedlich dieselbe Vorgabe verstanden werden kann. Der thematische Rahmen bleibt bewusst offen. Die Karten liefern wechselnde Begriffe und Situationen, die eigentliche Geschichte entsteht am Tisch, wenn ihr merkt, wer wie denkt, priorisiert oder völlig anders abbiegt als erwartet.

In jeder Runde übernimmt eine Person die Spielleitung. Sie sieht sich eine Auswahl an Begriffen an und entscheidet, welche davon für sie am besten zur jeweiligen Aufgabe passen. Die übrigen Spieler tragen Begriffe in ein eigenes Raster ein. Dabei wollt ihr nicht nur möglichst viele Treffer landen, sondern sie auch so platzieren, dass Reihen entstehen. Das bekannte Gefühl von Bingo trifft also auf die Frage: Wie gut kenne ich die Person gegenüber? Der Ablauf bleibt angenehm schlank. Ihr grübelt kurz, setzt eure Begriffe, wartet auf die Auflösung und erlebt dann meistens genau den Moment, für den das Spiel gemacht ist. Ein Begriff wird genannt, mehrere Stifte wandern zufrieden über die Tafel. Dann fehlt plötzlich genau der vermeintlich sichere Treffer. Jemand lacht, jemand protestiert, jemand erklärt völlig überzeugt, warum seine Auswahl natürlich die einzig logische war. Aus einer kleinen Rasterentscheidung wird so ein Gesprächsanlass. Spielerisch ist das kein großer Denkapparat. Die wichtigste Entscheidung liegt darin, welche Begriffe ihr der Spielleitung zutraut und wie ihr sie in eurem Feld verteilt. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Auch in größeren Runden bleibt der Spielfluss erfreulich glatt. Das ist wichtig, denn dieses Spiel lebt nicht davon, dass ihr lange plant, sondern davon, dass eine Runde schnell zur nächsten führt und die Auflösung nicht zur Verwaltungsarbeit wird.

Am stärksten ist dieses Spiel immer dann, wenn aus einer simplen Auswahl echte Reaktionen entstehen. Das Lachen über unerwartete Entscheidungen, das große Unverständnis über eine Priorität und die kleinen Rechtfertigungen danach tragen deutlich mehr zum Reiz bei als das reine Punktesammeln. Gerade in größeren Runden funktioniert das sehr gut, weil mehr unterschiedliche Erwartungen aufeinandertreffen und die Auflösung dadurch lebendiger wird. Besonders positiv fällt auf, wie niedrig die Einstiegshürde ist. Ihr müsst niemandem lange erklären, was zu tun ist. Raster ausfüllen, Treffer markieren, Reihen bilden, fertig. Dadurch eignet sich das Spiel sehr gut für Familien und Runden, in denen nicht alle regelmäßig spielen. Gleichzeitig bleibt genug kleine Spannung erhalten, weil ihr nie nur blind ratet. Je besser ihr euch kennt, desto gezielter könnt ihr die Spielleitung einschätzen. Aber auch Gruppen, die sich weniger vertraut sind, bekommen ihren Spaß, weil gerade die Fehleinschätzungen oft die besten Tischmomente erzeugen. Die Kehrseite liegt auf der Hand. Wer ein Spiel sucht, das über mehrere Partien hinweg strategisch wächst oder euch mit verzahnten Entscheidungen fordert, wird hier nicht fündig. Die Mechanik ist bewusst leicht, der Reiz entsteht aus Menschen und Situationen. Wenn eine Runde wenig Lust hat, über Entscheidungen zu lachen oder sie kurz zu kommentieren, bleibt ein eher simples Ankreuzspiel übrig. Auch die Subjektivität kann stören, wenn ihr stark kontrollierbare Spiele mögt. Manchmal ist eben nicht nachvollziehbar, warum jemand genau diese Auswahl trifft. Für mich ist das aber weniger ein Fehler als der Kern des Erlebnisses. Das Material unterstützt den Ablauf gut. Die abwischbaren Tafeln und Stifte funktionieren zuverlässig, was bei einem Spiel dieser Art entscheidend ist. Nichts bremst stärker als schmierende Marker oder unleserliche Flächen. Die Ausstattung wirkt zweckmäßig und sauber, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Gestaltung und Übersichtlichkeit erfüllen ihren Zweck: Ihr findet euch schnell zurecht und bleibt bei der Runde, nicht beim Material. Unterm Strich ist dieses Spiel kein Titel für stille Tüftler, sondern für Gruppen, die Spaß daran haben, einander falsch, halb richtig oder überraschend genau einzuschätzen. Wenn ihr ein leicht erklärtes Party- und Familienspiel sucht, das besonders in größeren Runden Tempo hält und aus kleinen Meinungsverschiedenheiten gute Laune zieht, werdet ihr hier viel Freude haben. Wer dagegen Tiefe, Planung und Kontrolle erwartet, sollte die Finger davon lassen. Dieses Spiel will nicht grübeln lassen. Es will euch beim Lachen dabei erwischen, wie wenig selbstverständlich eure eigenen Selbstverständlichkeiten sind.

Collect!

03. Juli 2026 um 16:00

CMON, Asmodee, 2026
Autoren: Jérémy Ducret & Johannes Goupy
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Im Dschungel ist die Krone frei, und plötzlich benehmen sich alle Tiere so, als hätten sie schon immer Anspruch darauf gehabt. Vor euch wächst eine kleine Reihe aus Tierkarten, irgendwo fehlen nur noch ein oder zwei passende Karten, und genau in diesem Moment greift euch jemand dazwischen. Eine Karte verschwindet, eine andere rutscht an die falsche Stelle, und euer schöner Plan liegt wieder etwas schiefer auf dem Tisch. „Collect!“ macht daraus ein sehr schlankes Wettrennen. Ihr sammelt Tiere in eurer Auslage und versucht, vier gleiche Karten nebeneinanderzubekommen. In der Box stecken 64 Karten, acht Tierarten und Kronenplättchen. Die Idee ist nicht groß, aber sie trägt gut: Karten sammeln, Lücken schließen, andere ausbremsen, schneller sein als der Rest.

Wer am Zug ist, deckt eine Karte von einem der beiden Stapel auf und entscheidet dann, ob diese Karte behalten wird oder ob lieber die verdeckte Karte vom anderen Stapel genommen wird. Anschließend legt ihr die Karte links oder rechts an eure Reihe an. Das klingt fast zu einfach, bekommt aber durch die Tierfähigkeiten seinen Biss. Einige Tiere verschieben Karten, andere tauschen, entfernen oder verändern die eigene Auslage und die der Mitspieler:innen. Die Regel erlaubt diese Fähigkeiten direkt nach dem Ausspielen der Karte. Dadurch steht ihr ständig vor kleinen Entscheidungen. Nehme ich die sichtbare Karte, obwohl sie gerade nicht perfekt passt? Riskiere ich die verdeckte? Baue ich weiter an meiner eigenen Reihe oder nutze ich die Fähigkeit, um jemand anderem den sicheren Siegzug kaputtzumachen? Besonders reizvoll sind die Momente, in denen ihr seht, dass jemand fast durch ist. Dann wird aus einem harmlosen Kartenziehen plötzlich ein kleiner Angriff auf die Tischordnung. Der Spielfluss bleibt dabei angenehm schnell. Lange Grübelpausen entstehen kaum, weil die Entscheidungen klein bleiben und der nächste Zug sofort wieder interessant werden kann. Das Spiel lebt weniger von tiefem Planen als von Tempo, Timing und der Freude daran, im richtigen Moment eine fiese Karte zu spielen.

Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es euch zum kurzen Aufstöhnen, Lachen oder Ärgern bringt. Es ist ein gutes Zeichen, wenn nach der ersten Partie sofort noch eine Runde folgt. Genau dieses Gefühl stellt sich hier schnell ein. Der Ablauf ist zugänglich, die Regeln sind rasch erklärt, und trotzdem sitzt ihr nicht nur da und zieht Karten. Ihr müsst abwägen, was ihr behaltet, was ihr aufgebt und wann ihr eure Mitspieler:innen stört. Der Zufall ist deutlich spürbar. Manchmal ziehen alle um euch herum genau die Karten, die sie brauchen, während ihr selbst nur unpassende Tiere auf die Hand beziehungsweise in die Auslage bekommt. Das kann ärgerlich sein, weil sich das Spiel dann kurz so anfühlt, als laufe es einfach an euch vorbei. Für ein kurzes Familienspiel ist dieser Glücksanteil aber meist gut verkraftbar. Die Partien sind schnell genug vorbei, und gerade die Tierfähigkeiten sorgen dafür, dass ihr euch nicht völlig ausgeliefert fühlt. Die Interaktion ist der Kern des Spaßes. Wer es nicht mag, wenn eigene Pläne wieder zerlegt werden, wird hier weniger Freude haben. Wer aber gern kleine Gemeinheiten verteilt und auch einstecken kann, bekommt ein lebendiges Kartenspiel mit schönem Tischgefühl. Der Ärger bleibt leicht, nicht bitter. Das ist wichtig, denn das Spiel will keine große taktische Schlacht sein, sondern ein flinker Schlagabtausch mit Tierkarten. Optisch funktioniert das Thema gut. Die Tiere sind freundlich, bunt und leicht zugänglich, ohne dass das Spiel dadurch beliebig wirkt. Die Kartenqualität liegt bei gutem Durchschnitt. Sie erfüllt ihren Zweck, wirkt aber nicht besonders luxuriös. Da das Spiel häufig gemischt und schnell gespielt wird, wären besonders robuste Karten ein Plus gewesen. Übersichtlichkeit und Symbolik gehen in Ordnung, auch wenn die Fähigkeiten anfangs kurz nachgeschlagen werden müssen. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und als Absacker ist dieses Spiel sehr gut geeignet. Vielspieler:innen sollten keine große Tiefe erwarten, können aber trotzdem Spaß daran haben, wenn sie etwas Kurzes, Direktes und Interaktives suchen. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mögt, bei denen ihr nicht nur nebeneinander sammelt, sondern euch gegenseitig charmant in die Parade fahrt, werdet ihr hier viele unterhaltsame Viertelstunden finden.

Cosmo

26. Juni 2026 um 16:00

Helvetiq, 2026
Autor: Kaya Miyano
1–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Fünf Karten liegen vor euch, doch sicher ist erst einmal wenig. In der Mitte seht ihr ein paar Crewmitglieder, außen lauern verdeckte Überraschungen. Vielleicht steckt in diesem Stapel genau die Karte, die eure Marsmission rund macht. Vielleicht greift ihr aber auch daneben und schaut kurz später neidisch zu, wie jemand anderes mit einem besseren Team abhebt. „Cosmo“ verpackt klassische Kartenkombinationen in ein kleines Weltraumabenteuer, bei dem ihr Crewmitglieder sammelt und am Ende möglichst starke Sets vorweisen wollt. Thematisch ist das leicht, freundlich und eher angedeutet als tief ausgespielt. Ihr fühlt euch nicht wie in einer großen Raumfahrt-Simulation, sondern eher wie in einem schnellen Auswahlverfahren für die kurioseste Crew Richtung Mars. Das passt zum Format. Dieses Spiel will nicht ausufernd erzählen, sondern in wenigen Minuten eine kleine Spannungskurve bauen. Die Idee trägt vor allem deshalb, weil sie vertraute Muster mit Unsicherheit mischt. Ihr erkennt schnell, worauf ihr hinarbeitet, aber nie ganz, ob der nächste Griff wirklich der richtige ist.

In euren Zügen wählt ihr Karten aus Auslagen, bei denen nicht alles offenliegt. Einige Informationen habt ihr also, andere müsst ihr einschätzen. Aus diesen Karten versucht ihr eine möglichst starke Kombination zu formen. Wer Pokerhände kennt, findet sofort Orientierung. Wer sie nicht kennt, kommt trotzdem schnell hinein, weil die Wertigkeiten überschaubar bleiben und das Spiel nicht lange mit Regeln aufhält. Der Reiz entsteht in den kleinen Entscheidungen. Nehmt ihr die Auslage, die schon ziemlich ordentlich aussieht? Oder hofft ihr darauf, dass eine verdeckte Karte daraus noch etwas richtig Starkes macht? Manchmal ist die sichere Wahl vernünftig, manchmal lockt der riskantere Griff. Genau aus dieser Unsicherheit zieht das Spiel seine Energie. Zu viert läuft das angenehm flott, weil genug am Tisch passiert, ohne dass ihr lange warten müsst. Ihr schaut, was die anderen nehmen, ahnt vielleicht, worauf sie hinauswollen, und hofft gleichzeitig, dass eure eigene Crew am Ende mehr kann, als sie auf den ersten Blick verspricht. Die Überraschungen beim Aufdecken sind dabei wichtig. Sie sorgen nicht für dramatische Jubelstürme, aber immer wieder für kleine, schöne Momente. Mal kippt eine vermeintlich schwache Auslage doch noch ins Gute. Mal entpuppt sich eine mutige Wahl als ziemlicher Griff ins Leere. Das ist kein tiefes Taktieren, aber ein lebendiger Rhythmus aus Beobachten, Abwägen und Hoffen.

„Cosmo“ ist ein gutes, nettes Spiel für zwischendurch. Genau dort liegt seine Stärke, aber auch seine Grenze. Es erklärt sich schnell, spielt sich zügig und verlangt niemandem lange Konzentrationsphasen ab. Dadurch eignet es sich sehr gut für Familien, lockere Runden, Reisen oder als kurzer Auftakt und Absacker. Wer ein leichtes Kartenspiel sucht, das mehr bietet als bloßes Kartenziehen, bekommt hier eine angenehme Mischung aus Glück, Einschätzung und kleinen Bluffmomenten. Glück spielt spürbar mit. Das lässt sich nicht wegdiskutieren und gehört hier zum Kern des Spiels. Ihr könnt nicht alles planen, und manchmal entscheidet eine verdeckte Karte mehr, als euch lieb ist. Trotzdem fühlt sich das Spiel nicht völlig beliebig an. Die Wahl der Auslage, das Einschätzen der sichtbaren Karten und der Blick auf die Möglichkeiten der anderen geben euch genug Anlass, bewusst zu entscheiden. Es ist eher ein Spiel des guten Bauchgefühls als der langen Analyse. Besonders gut funktioniert das zu viert. In dieser Besetzung entsteht genug Konkurrenz, ohne dass der Ablauf zäh wird. Die Downtime bleibt gering, der Spielfluss angenehm direkt. Interaktion entsteht weniger durch harte Angriffe als durch Beobachtung und Vergleich. Ihr nehmt euch nicht ständig etwas kaputt, aber ihr merkt, dass jede Entscheidung auch davon abhängt, was die anderen vermutlich sammeln. Das Material ist funktional und in Ordnung. Die Karten erfüllen ihren Zweck, die Übersicht bleibt gewahrt, und die kleinen Schachteln von Helvetiq haben ihren eigenen Charme. Sie machen das Spiel handlich und sympathisch. Große Materialbegeisterung löst das zwar nicht aus, aber für ein kompaktes Kartenspiel passt die Ausstattung. Entscheidend ist eher, dass alles schnell auf dem Tisch ist, schnell verstanden wird und ebenso schnell wieder verstaut werden kann. Wer allerdings spielerische Tiefe, starke Kontrolle oder langfristige Entwicklung sucht, wird hier nicht glücklich. Dafür ist „Cosmo“ zu leicht, zu kurz und zu sehr auf den Moment gebaut. Auch das Thema bleibt eher Kulisse als tragende Erfahrung. Doch als kleines, lockeres Kartenspiel funktioniert es überzeugend genug, um gern wieder hervorgeholt zu werden. Wenn ihr schnelle Spiele mögt, bei denen eine Partie nicht viel erklärt, aber ein paar nette Überraschungen bereithält, seid ihr hier richtig. Für Gruppen, die unkomplizierte Unterhaltung mit einem Schuss Risiko suchen, ist dieses Spiel besonders geeignet.

Behind

19. Juni 2026 um 16:00

Strohmann Games, 2025
Autor: Cédric Millet
1+ Spieler:innen, ab 10 Jahre, 3x 45-90 Minuten

Ein Tatort liegt vor euch, aber er sieht zunächst nicht aus wie ein Tatort. Da sind kleine Ausschnitte, Textfetzen, Figuren, Gegenstände und Andeutungen. Nichts passt auf die einfache Art zusammen. Ihr schiebt, sortiert, lest, verwerft und merkt irgendwann: Die eigentliche Szene entsteht nicht durch stumpfes Anlegen, sondern dadurch, dass ihr versteht, was hier passiert sein muss. „Behind“ fühlt sich dadurch frisch an. Das Spiel nimmt die vertraute Lust am Puzzeln und dreht sie um. Ihr seht nicht von Anfang an das Bild, das ihr zusammensetzen wollt. Stattdessen arbeitet ihr euch über Hinweise, Beobachtungen und Schlussfolgerungen zu einer Anordnung vor, die am Ende auf der Rückseite bestätigt wird. Dieser Kniff trägt erstaunlich weit, weil die drei Szenarien nicht einfach nur andere Bilder zeigen, sondern sich tatsächlich unterschiedlich anfühlen. Mal seid ihr näher am Kriminalfall, mal stärker im Experiment, mal in einer anderen Art von Logikrätsel. Besonders „Der Raub“ bleibt für mich hängen, weil das Szenario den Detektivgedanken am klarsten auf den Tisch bringt. Das ist persönliche Vorliebe, aber es zeigt gut, was das Spiel kann: Aus einzelnen Fragmenten entsteht ein gemeinsamer Denkraum.

Ihr legt die Plättchen eines Szenarios aus und versucht herauszufinden, in welcher Ordnung sie zusammengehören. Dabei geht es nicht nur darum, Kanten oder grafische Übergänge zu finden. Viel wichtiger ist, welche Informationen auf den Plättchen stecken. Wer steht wo? Was verweist aufeinander? Welche Reihenfolge ergibt Sinn? Welche Spur führt weiter und welche lockt euch in eine Sackgasse? Am Tisch entsteht dadurch ein schöner Wechsel aus stillem Suchen und gemeinsamem Knobeln. Manchmal arbeitet ihr parallel an mehreren Ecken. Eine Person entdeckt eine mögliche Verbindung, während die andere noch an einem ganz anderen Abschnitt hängt. Dann rückt ihr wieder zusammen, beugt euch über dieselben drei, vier Plättchen und versucht, eine besonders widerspenstige Stelle zu knacken. Genau in diesen Momenten zeigt das Spiel seine Stärke. Es zwingt euch nicht zu langen Regelüberlegungen, sondern zu Gesprächen über Beobachtungen. Ihr sagt nicht: „Ich mache jetzt Aktion A.“ Ihr sagt eher: „Warte, wenn das hier stimmt, dann kann dieses Plättchen eigentlich nicht dort liegen.“ Wenn ihr feststeckt, können Hinweiskarten helfen. Die sind wichtig, denn manche Stellen können frustrieren. Nicht, weil das Grundprinzip schwer zu verstehen wäre, sondern weil ein fehlender Gedanke gleich mehrere Anschlüsse blockieren kann. Mit etwas Rätselspielerfahrung habt ihr sicher Vorteile, aber Neulinge kommen trotzdem gut hinein. Die Hürde liegt nicht in komplexen Regeln, sondern im genauen Hinschauen und im Mut, eigene Annahmen wieder umzustoßen. Der stärkste Moment kommt am Ende. Wenn ihr die Auslage umdreht und plötzlich sichtbar wird, ob eure Logik trägt, fühlt sich das nicht nur wie Kontrolle an. Es ist ein echter Erfolgsmoment. Das Spiel belohnt euch mit einem Bild, das vorher nur als Möglichkeit im Kopf existiert hat.

Mich überzeugt an diesem Spiel vor allem, dass es sich wirklich neu anfühlt. Viele Rätselspiele arbeiten mit Codes, Umschlägen, Kartenstapeln oder linearen Aufgabenketten. Hier liegt alles offen vor euch und bleibt trotzdem geheimnisvoll, weil ihr erst lernen müsst, wie die einzelnen Bruchstücke miteinander sprechen. Das ist eine starke Grundidee, und sie wird nicht nach dem ersten Szenario verbraucht. Gerade weil die drei Fälle thematisch, grafisch und spielerisch unterschiedlich angelegt sind, entsteht genug Abwechslung, um die Schachtel nicht wie eine einzige langgezogene Aufgabe wirken zu lassen. Zu zweit funktioniert das Spiel besonders gut. Ihr habt genug Augen, um unterschiedliche Dinge zu sehen, aber nicht so viele Stimmen, dass der Tisch unruhig wird. Allein lässt es sich ebenfalls gut spielen, dann wird es konzentrierter und etwas stiller. Zu dritt oder viert kann ich mir das noch vorstellen, vor allem mit geduldigen Mitspieler:innen, die gern gemeinsam grübeln. Deutlich größere Gruppen würden dem Spiel vermutlich nicht guttun. Dann schauen zu viele Menschen auf dieselben Plättchen, während nur wenige wirklich handeln oder erkennen können. Die Zugänglichkeit ist ein Pluspunkt. Ihr seid schnell im Spiel, weil die Regeln kaum im Weg stehen. Trotzdem ist es kein belangloses Nebenbei-Rätsel. Wer ungern feststeckt oder bei Grübelpausen schnell aussteigt, könnte an manchen Stellen genervt sein. Das Spiel kann euch kurz frustriert zurücklassen, wenn eine entscheidende Verbindung einfach nicht auftauchen will. Die Hinweiskarten fangen das gut ab, aber sie ändern nichts daran, dass der Reiz und der Frust aus derselben Quelle kommen: Ihr müsst selbst sehen, was die Plättchen euch sagen wollen. Das Material funktioniert gut. Die Plättchen lassen sich angenehm nutzen, die Gestaltung ist ansprechend und die unterschiedlichen Illustrationsstile der Szenarien geben jedem Fall eine eigene Farbe. Das ist mehr als hübsche Oberfläche, weil es die Abgrenzung der drei Rätsel stärkt. Haptik und Verarbeitung geben keinen Anlass zur Sorge, auch wenn das Spiel nach dem Lösen eher ein Kandidat zum Weitergeben ist als ein Dauerbrenner für regelmäßige Wiederholungen. Ist die Lösung bekannt, verliert der Kern naturgemäß an Spannung. Unterm Strich ist „Behind“ ein sehr gutes Rätselspiel für alle, die gern gemeinsam beobachten, kombinieren und sich über Aha-Momente freuen. Es ist kein Partyspiel und kein klassisches Familienspiel für große Runden, sondern am stärksten als konzentriertes Erlebnis für ein oder zwei neugierige Köpfe. Wenn ihr Rätsel mögt, aber nicht schon wieder Schlösser, Codes und Zahlenketten lösen wollt, bekommt ihr hier eine frische, überraschende und angenehm eigenständige Variante des Genres.

Oh my socks

12. Juni 2026 um 16:00

Helvetiq, 2025
Autoren: Antoine Bauza & Théo Rivière
2–5 Spieler:innen, ab 6 Jahre, 15 Minuten

Eine Socke liegt schon brav im passenden Stapel, die nächste wandert durch die Runde und plötzlich stellt sich diese kleine, gemeine Frage: Wollt ihr wirklich noch eine davon haben? In „Oh my socks!“ geht es um ein vertrautes Haushaltsdrama im Kartenformat. Socken verschwinden, tauchen doppelt auf, landen bei den falschen Leuten und sollen am Ende möglichst ordentlich sortiert sein. Das Spiel nimmt diese einfache Idee und macht daraus einen sehr zugänglichen Absacker. Ihr sammelt Socken in eurer Auslage, aber nicht jede zusätzliche Karte ist automatisch gut. Entscheidend ist, dass am Ende gerade Mengen gleicher Socken zählen. Zwei sind schön, vier sind besser, drei oder fünf können dagegen ärgerlich sein. Genau daraus entsteht der Reiz. Das Thema ist nicht bloß Dekoration, sondern erklärt sofort, warum einzelne Socken nerven und Paare erfreuen.

Ihr zieht Karten, entscheidet euch für eine davon und gebt eine andere weiter. Das klingt zunächst harmlos, entwickelt aber schnell kleine Spitzen. Denn ihr schaut nicht nur auf eure eigene Auslage, sondern auch auf die der Mitspieler:innen. Wer braucht gerade dringend noch eine bestimmte Socke? Wem würdet ihr mit dieser Karte ein Paar schenken? Und wem könnt ihr vielleicht eine Socke zuschieben, die aus einem wertvollen Zweier plötzlich einen wertlosen Dreier macht? Gerade zu viert entsteht dadurch ein schöner Fluss. Die Züge sind kurz, niemand wartet lange und trotzdem passiert am Tisch genug, um aufmerksam zu bleiben. Das Spiel lebt von diesen kleinen Momenten, in denen eine scheinbar harmlose Karte plötzlich Bedeutung bekommt. Manchmal nehmt ihr die sichere Karte für euch selbst. Manchmal ist es reizvoller, jemand anderem eine unbequeme Socke weiterzugeben. Und manchmal hofft ihr einfach, dass die nächste Karte eure Auslage wieder geradebiegt. Glück spielt natürlich mit. Ihr könnt nicht kontrollieren, welche Karten kommen und wann die Partie endet. Trotzdem fühlt sich das Spiel nicht beliebig an, weil die Entscheidungen am Tisch Gewicht haben. Wer nur auf sich schaut, verschenkt Möglichkeiten. Wer dagegen beobachtet, welche Muster bei den anderen liegen, kann mit einfachen Mitteln kleine Wendungen auslösen. Das ist kein großes Taktikfeuerwerk, aber für ein kurzes Kartenspiel genau die richtige Menge an Entscheidung.

„Oh my socks!“ überzeugt vor allem dadurch, dass es sofort verständlich ist und trotzdem nicht völlig von allein läuft. Die Regeln sind schnell erklärt, die Partie kommt ohne Anlaufzeit in Gang, und nach wenigen Zügen ist klar, worauf ihr achten müsst. Das macht das Spiel besonders stark für Runden, die etwas Leichtes für zwischendurch suchen, aber keine reine Glücksnummer auf den Tisch legen wollen. Am besten funktioniert das Spiel, wenn ihr Lust habt, euch gegenseitig im Blick zu behalten. Die Interaktion ist freundlich gemein, aber nicht zerstörerisch. Ihr könnt anderen eine unpassende Socke zuschieben, doch der Schaden bleibt klein genug, dass daraus eher Gelächter als Frust entsteht. Zu viert trägt diese Dynamik sehr gut, weil genug Karten durch die Runde wandern und die Entscheidungen nicht nur aus Selbstoptimierung bestehen. Die Downtime bleibt gering, der Spielfluss ist angenehm flott. Die Schwäche liegt in der Natur des Spiels. Wer viel strategische Tiefe, langfristige Planung oder starke Kontrolle sucht, wird hier nicht lange verweilen. Auch der Wiederspielreiz lebt weniger von neuen Entdeckungen als von der lockeren Tischstimmung. Das ist kein Spiel, das einen Abend allein trägt. Es ist eines, das zwischen zwei größeren Spielen, nach dem Essen oder als schneller Einstieg sehr gut funktioniert. Das Material ist solide, die Gestaltung freundlich und klar genug, um die Sockenmuster gut auseinanderzuhalten. Besonders sympathisch bleibt die kleine Helvetiq-Schachtel, die wenig Platz braucht und genau zu dieser Art Spiel passt. Haptisch wirkt das Ganze unaufgeregt, aber ordentlich. Es ist kein Materialfest, aber es erfüllt seinen Zweck und unterstützt den schnellen, unkomplizierten Charakter. Unterm Strich ist „Oh my socks!“ ein schöner Absacker mit einem gut greifbaren Kniff. Wenn ihr kurze Kartenspiele mögt, bei denen ihr nicht nur eure eigene Auslage sortiert, sondern auch mit einem Auge auf die anderen schaut, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Familien, Gelegenheitsspieler und lockere Runden ist das Spiel eine klare Empfehlung für zwischendurch. Wer dagegen Tiefe und große Spannungsbögen sucht, sollte die Socken lieber im Schrank lassen.

Play

05. Juni 2026 um 16:00

Kosmos, 2026
Autor: Mariano Di Martino
2–10 Spieler:innen, ab 16 Jahre, 20 Minuten

Ein Song läuft an, irgendwo zwischen sicherem Kopfnicken und völliger Ahnungslosigkeit. Ihr kennt die Melodie, vielleicht auch den Refrain, aber war das nun 1987, 1994 oder doch schon viel später? Genau in diesem Moment sitzt „Play – The Music Party Game“ am richtigen Platz: nicht als trockenes Wissensquiz, sondern als Anlass zum Erinnern, Raten, Mitsingen und lautstarken Diskutieren. Die Grundidee ist angenehm direkt. Ihr hört Musikstücke, ordnet sie zeitlich oder geografisch ein und versucht gemeinsam oder gegeneinander, eure Einschätzungen möglichst gut zu platzieren. Das Spiel knüpft damit an ein vertrautes Erfolgsgefühl moderner Musikspiele an, setzt aber stärker auf Varianten und Wandelbarkeit. Besonders reizvoll ist, dass die Karten nicht fest an einzelne Songs gebunden sind. Sie liefern Jahreszahlen und Länder, während die Musik über unterschiedliche Playlists kommt. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie ein einmal durchgespielter Stapel an, sondern eher wie ein flexibles Gerüst für viele Musikabende.

Im Kern hört ihr Songs und versucht, sie richtig einzuordnen. Mal geht es darum, ob ein Titel früher oder später erschienen ist, mal darum, gemeinsam eine zeitliche Reihe zu bauen, mal sammelt ihr Punkte über besonders gute Einschätzungen. Die Regeln stehen dabei nicht im Weg. Nach wenigen Minuten ist klar, worum es geht, und die eigentliche Partie entsteht durch das, was am Tisch passiert. Besonders stark zeigt sich das im Modus „Better Together“. Hier wird aus dem Raten kein stilles Abgeben einzelner Tipps, sondern ein gemeinsames Abwägen. Eine Person erkennt die Stimme, jemand anderes erinnert sich an ein Musikvideo, die nächste ist sich sicher, dass dieser Sound unmöglich aus den Achtzigern stammen kann. Genau daraus entsteht der Reiz. Nicht alle wissen gleich viel, aber fast alle können etwas beitragen. Manchmal reicht ein Gefühl für Produktion, Mode oder Sprache, manchmal hilft ein völlig zufälliger Erinnerungssplitter. Der Spielfluss lebt davon, dass die Technik schnell in den Hintergrund tritt. Wenn Songs ohne Fummelei starten, bleibt die Energie am Tisch erhalten. In unseren Partien lief das erfreulich flüssig. Gerade bei einem Partyspiel ist das entscheidend, weil jede technische Pause die Stimmung stärker bremst als eine Regelfrage in einem Strategiespiel. Hier blieb der Fokus auf der Musik, auf den Reaktionen und auf den kleinen kollektiven Aha-Momenten.

„Play – The Music Party Game“ überzeugt vor allem dort, wo es seine einfache Idee offen hält. Die größte Stärke ist nicht, dass ihr Songs erkennt. Die größte Stärke ist, dass ihr aus demselben Kartensatz sehr unterschiedliche Abende machen könnt. Andere Playlists, andere Genres, andere Jahrzehnte, andere Gruppen: Das verändert spürbar, wie sich eine Partie anfühlt. Weil die Karten nicht mit einzelnen Titeln verheiratet sind, entsteht ein erfreulich langer Atem. Ihr müsst nicht ständig neues Material kaufen, nur weil ihr die bekanntesten Songs irgendwann kennt. Die verschiedenen Spielvarianten geben dem Ganzen zusätzliche Luft. Nicht jeder Modus wird für jede Runde gleich wichtig sein, aber sie verhindern, dass sich das Spiel zu schnell wie dieselbe Nummer in anderer Reihenfolge anfühlt. Am stärksten wirkt für mich der gemeinsame Ansatz von „Better Together“, weil er genau das hervorholt, was ein Musik-Partyspiel tragen sollte: Gespräche, Gelächter, Mitsingen und diese herrlich falschen Sicherheiten, mit denen man sich gemeinsam in ein Jahrzehnt verrennt. Auch die Zugänglichkeit ist ein klarer Pluspunkt. Ihr müsst keine Regelmenschen sein und auch keine wandelnden Musiklexika. Wer gern hört, assoziiert und sich auf die Runde einlässt, ist sofort drin. Downtime war in unseren Partien kaum ein Thema, weil selbst fremde Züge durch Diskussion und Musik lebendig bleiben. Das Spiel schaut nicht nur auf die Person, die gerade antwortet, sondern bindet die Gruppe über die Songs fast automatisch ein. Beim Material bleibt der Eindruck nüchterner. Der Kartenstapel erfüllt seinen Zweck, die Chips sind funktional, die Gestaltung ist übersichtlich genug. Mehr emotionale Tischpräsenz entsteht vor allem durch die Musik, nicht durch das Material. Das umbaubare Innenleben des Kartons zur Klangverstärkung ist eine nette Idee, wirkt aber eher wie ein Gimmick, auf das man gut verzichten kann. Entscheidend ist, dass die Karten haltbar genug sind, denn sie werden in geselligen Runden sicher nicht immer mit Samthandschuhen behandelt. Der größte Wunsch bleibt die fehlende Möglichkeit, eigene Playlists oder Genres zu ergänzen. Gerade weil das System so offen wirkt, fällt diese Grenze auf. Wer sehr spezielle Musikrunden bauen möchte, etwa nur lokale Bands, Metal-Untergenres, Schlagerjahrgänge oder persönliche Partyklassiker, stößt hier unnötig früh an eine Wand. Das schmälert nicht den aktuellen Spielspaß, aber es begrenzt das Potenzial eines ansonsten sehr variablen Ansatzes. Unterm Strich ist das ein starkes Musik-Partyspiel für Gruppen, die nicht nur gewinnen, sondern miteinander lachen, singen und staunen wollen. Wenn ihr Musikspiele mögt, aber euch mehr Abwechslung, kooperative Momente und länger nutzbare Inhalte wünscht, findet ihr hier eine sehr empfehlenswerte Alternative mit eigenem Profil. Für stille Grübelrunden oder Menschen ohne Lust auf Popkultur ist das nichts. Für lebendige Runden mit Spaß an Songs, Erinnerungen und mutigen Fehleinschätzungen dagegen sehr viel.

dnup

29. Mai 2026 um 16:00

Space Cowboys, Asmodee, 2026
Autor: Kei Kajino
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, ca. 15 Minuten

Eine Karte liegt schon bereit, eigentlich wollt ihr sie loswerden. Doch dann schaut ihr noch einmal auf eure Hand, dreht im Kopf die Werte um und merkt: Vielleicht ist genau diese Karte später wertvoller, wenn sie erst einmal zurückkommt. In „dnup“ steckt die Spannung nicht in einem großen Thema, sondern in diesem kleinen Moment des Zögerns. Das Spiel ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem ihr eure Handkarten möglichst vor den anderen loswerden wollt. Die Grundidee klingt vertraut, fühlt sich am Tisch aber überraschend frisch an. Das liegt vor allem daran, dass jede Karte zwei Werte besitzt. Kommt sie zurück auf eure Hand, dreht ihr sie um 180 Grad und plötzlich zählt die andere Seite. Aus einem Rückschritt kann dadurch eine neue Chance werden.

Ihr spielt Karten in Sets aus, also mehrere Karten mit gleichem aktivem Wert. Diese Sets liegen vor euch aus und können von anderen angegriffen oder verdrängt werden. Wer passende Karten ausspielt oder mit höheren Werten dagegenhält, sorgt dafür, dass Karten wieder auf die Hand genommen werden müssen. Das klingt erst einmal nach einem einfachen Ärgerspiel, ist aber reizvoller, weil jede zurückgenommene Karte ihren Wert verändert. Ihr ärgert euch also nicht nur über zusätzliche Karten auf der Hand, sondern prüft sofort, ob daraus gleich der nächste gute Zug entstehen kann. Dadurch entsteht ein angenehmer Rhythmus aus eigener Planung und direkter Störung. Ihr schaut nicht nur darauf, was ihr selbst loswerden könnt, sondern auch darauf, welche Sets bei den Mitspieler:innen gerade anfällig sind. Spiele ich jetzt meine starke Kombination aus, um Tempo zu machen? Hebe ich bestimmte Karten lieber auf, weil sie nach einer Drehung besser zusammenpassen? Oder drehe ich meine Hand bewusst um, weil die aktuelle Seite einfach nicht genug hergibt? Die Regeln sind schnell verstanden, und nach wenigen Zügen ist klar, worauf es ankommt. Meist bleibt der Spielfluss flott, weil die Entscheidungen klein genug für ein kurzes Kartenspiel sind, aber nicht beliebig wirken.

„dnup“ überzeugt vor allem, weil es mit sehr wenig Material eine eigene Idee auf den Tisch bringt. Das Drehen der Karten ist kein Gimmick, das nach zwei Runden vergessen ist, sondern der Kern des Spiels. Es verändert euren Blick auf die Handkarten und macht aus dem Zurückschicken gegnerischer Karten mehr als bloßes Ärgern. Gerade diese Mischung aus eigener Taktik und kleinen Angriffen trägt die Partien. Ihr könnt euch nicht gemütlich in eurer Auslage einrichten, weil andere jederzeit eingreifen können. Gleichzeitig fühlt sich das nicht unnötig gemein an, weil zurückgenommene Karten eben auch neue Möglichkeiten eröffnen. Natürlich bleibt das Spiel ein kurzes Kartenspiel mit Glücksanteil. Wer die passenden Werte nicht bekommt, muss manchmal reagieren statt planen. Das stört aber weniger, als es könnte, weil die Partien zügig bleiben und das Drehen immer wieder Wege öffnet. Für Grübelgruppen ist das Spiel nicht gemacht. Wer jede Karte maximal ausrechnen möchte, bremst den eigentlichen Reiz eher aus. Am besten funktioniert es, wenn ihr schnelle Entscheidungen mögt, euch kleine taktische Kniffe freuen und ihr kein Problem damit habt, dass euch jemand eine schöne Auslage wieder auf die Hand schickt. Das Material unterstützt diesen Eindruck gut. Die Karten sind schön gestaltet, übersichtlich und durch die zwei abgerundeten Ecken auch haptisch ein netter Hingucker. Wichtig ist vor allem, dass ihr jederzeit erkennt, welche Werte auf der Hand und auf dem Tisch gerade zählen. Genau das funktioniert. Die Gestaltung ist auffällig, aber nicht so verspielt, dass sie den Blick auf die Informationen verstellt. Das Material wirkt für ein kleines Kartenspiel passend und angenehm. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Vielspieler:innen, die einen frischen Absacker suchen, ist dieses Spiel besonders interessant. Es erklärt sich schnell, hat aber genug kleine Entscheidungen, um nicht sofort wieder aus dem Gedächtnis zu verschwinden. Wer dagegen ein ruhiges, konfliktarmes Kartenspiel sucht oder sehr allergisch auf Glück reagiert, wird hier weniger glücklich. Wenn ihr kurze Kartenspiele mögt, bei denen eine einzige mechanische Idee wirklich den ganzen Tisch in Bewegung bringt, werdet ihr mit diesem Spiel viel Freude haben.

Match My Beat

15. Mai 2026 um 16:00

Jumbo, 2026
3–8 Spieler:innen, ab 17 Jahre, 20 Minuten

Der Song läuft, irgendwo zwischen Kopfnicken und Grinsen. Ihr schaut auf eure Handkarten, sucht nach der einen Situation, die diesen Beat plötzlich in eine kleine Szene verwandelt, und hofft, dass die Person am Zug denselben schrägen Film im Kopf hat wie ihr. Genau dort will „Match My Beat“ hin: Musik wird nicht abgefragt, sondern gedeutet, verdreht und mit Alltagssituationen verheiratet. Die Grundidee ist angenehm niedrigschwellig. Ihr müsst keine Titel erkennen, keine Interpret:innen wissen und keine Musikgeschichte auswendig können. Stattdessen hört ihr einen Song und legt verdeckt eine Karte aus, deren Text möglichst gut dazu passt. Das kann romantisch sein, albern, peinlich oder komplett daneben. Danach werden die Karten aufgedeckt, vorgelesen und eine Person entscheidet, welche Kombination ihr am besten gefällt. Das ist eine schöne Ausgangsidee, weil sie Musik als gemeinsamen Stimmungsauslöser nutzt. Das Spiel funktioniert nicht über Wissen, sondern über Assoziationen. Es fragt nicht, ob ihr den Song kennt, sondern welches Bild er bei euch auslöst. Gerade in größeren Gruppen ist das reizvoll, weil Musik sofort einen gemeinsamen Raum schafft, ohne dass vorher lange Regeln erklärt werden müssen.

Zu Beginn bekommt ihr Situationskarten auf die Hand. Eine Person übernimmt die Rolle der Wertung, startet einen Song aus einer Playlist und alle anderen suchen eine Karte aus, die ihrer Meinung nach besonders gut zur Musik passt. Anschließend werden die Karten vorgelesen. Die wertende Person entscheidet, welche Kombination überzeugt, und diese Karte bringt Punkte. Der Ablauf ist in wenigen Sätzen erklärt und nach der ersten Runde sitzt alles. Das ist eine der großen Stärken des Spiels. Ihr startet schnell, müsst kaum etwas nachschlagen und könnt auch Menschen dazuholen, die sonst bei Regelrunden innerlich aussteigen. Besonders angenehm ist, dass ihr nicht auf eine einzige Musikauswahl festgelegt seid. Die vorgefertigten Playlists geben eine Richtung vor, aber ihr könnt auch eigene Listen nutzen oder bestehende Playlists einbinden. Dadurch lässt sich die Stimmung am Tisch deutlich steuern. Spielerisch entsteht der Reiz aus dem Moment zwischen Song und Kartentext. Ihr hört eine Ballade und habt plötzlich eine völlig übertriebene Alltagsszene auf der Hand. Oder ein treibender Partysong läuft, aber eure Karten wollen alle nicht so recht passen. Dann beginnt das kleine Dilemma: Nehmt ihr die halbwegs passende Karte oder die, die für den größten Lacher sorgen könnte? Genau daraus ergibt sich aber auch die wichtigste Reibung. Die beste Karte gewinnt nicht immer, weil sie am treffendsten zum Song passt. Oft entscheidet eher, welcher Text die wertende Person am meisten amüsiert. Das passt zum Partyspielcharakter, verschiebt den Fokus aber weg von musikalischer Passung hin zu reinem Kartenhumor. Wer ein sauberes Bewertungskriterium erwartet, wird sich daran stören. Wer akzeptiert, dass am Ende Gruppengeschmack, Timing und gemeinsames Schmunzeln wichtiger sind als Präzision, kommt besser hinein.

„Match My Beat“ ist eine nette, zugängliche Partyspielidee, die besonders dann trägt, wenn die Gruppe Lust auf Musik, spontane Assoziationen und subjektive Entscheidungen hat. Das Spiel ist schnell auf dem Tisch, sofort verständlich und hält auch größere Runden gut zusammen. Niemand verschwindet gedanklich völlig aus der Partie, weil immer Musik läuft, alle ihre Karten prüfen und auf die Kombinationen der anderen warten. Dadurch entsteht ein lockerer Spielfluss ohne spürbare Downtime. Am stärksten ist das Spiel, wenn Song und Karte plötzlich ein kleines Kopfkino erzeugen. Dann reicht ein vorgelesener Satz, und alle wissen sofort, warum diese Kombination funktioniert. Solche Momente machen den Reiz aus. Sie entstehen aber nicht zuverlässig. Die Karten sind unterschiedlich stark. Manche Texte treffen einen komischen Punkt, andere bleiben eher blass. Manchmal habt ihr schlicht nichts Passendes auf der Hand und spielt eher Schadensbegrenzung als eine wirklich gute Idee. Das ist kein Beinbruch, weil das Spiel nicht den Anspruch hat, besonders taktisch oder kontrollierbar zu sein. Trotzdem prägt es den Eindruck. Wenn eine Runde eher nach dem lustigsten Kartentext entscheidet als nach der besten Verbindung zur Musik, kann sich das Spiel etwas beliebig anfühlen. Dann ist der Song eher Geräuschkulisse für eine Kartenwahl als der eigentliche Mittelpunkt. In der richtigen Gruppe stört das wenig, weil genau diese subjektive Schieflage zum Lachen führen kann. In Gruppen, die genauer vergleichen oder „fair“ bewerten wollen, wirkt es dagegen wacklig. Die Musikeinbindung überzeugt deutlich mehr. Die Songs funktionieren gut und die Möglichkeit, eigene oder andere bestehende Playlists zu nutzen, gibt dem Spiel viel Flexibilität. Ihr könnt es dadurch auf eure Runde zuschneiden: nostalgischer, poppiger, partytauglicher oder persönlicher. Das ist wichtig, denn mit der Musik steht und fällt die Stimmung. Beim Material bleibt der Eindruck solide. Die Karten erfüllen ihren Zweck, die Gestaltung ist übersichtlich, die Verarbeitung unauffällig ordentlich. Es gibt hier keinen besonderen Wow-Effekt, aber auch nichts, was den Spielfluss behindert. Für ein Partyspiel ist das völlig ausreichend. Am Ende ist „Match My Beat“ kein Spiel für Menschen, die klare Kriterien, strategische Tiefe oder besonders originelle Mechanismen suchen. Es ist ein lockerer Musikabend in Spielform. Für größere Gruppen, Musikfreund:innen und Runden, die gern über absurde Kombinationen lachen, kann das sehr gut funktionieren. Wenn ihr Partyspiele mögt, bei denen der gemeinsame Moment wichtiger ist als eine messerscharfe Wertung, werdet ihr hier eine schöne Zeit haben. Wenn eure Gruppe dagegen schnell genervt ist, wenn subjektiv entschieden wird oder Kartenhumor schwankt, bleibt das Spiel eher eine nette Idee als ein dauerhafter Hit.

Wildwuchs

10. April 2026 um 16:00

Kosmos, 2025
Autor:innen: Kasper Lapp
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

Ihr nehmt euch eine Blume, setzt einen Samen ein und auf einmal wächst nicht nur eure Wiese, sondern auch die der anderen mit. Genau dieses gemeinsame Aufblühen macht „Wildwuchs“ sofort greifbar. Das Thema ist eine bunte Wildblumenwiese, die im Lauf der Partie tatsächlich vor euch entsteht, weil fertige Blumen in kleine 3D-Aufsteller gesteckt werden. Statt abstrakter Punktejagd schaut ihr am Ende auf ein Beet, das sichtbar voller, höher und farbiger geworden ist. Autor Kasper Lapp und Illustrator Fachri Maulana verbinden ein zugängliches Naturthema mit einem sehr einladenden Look. Dazu kommen echte Pflanzenarten und passende Insektenmotive, was dem Ganzen mehr Charakter gibt als ein bloß dekoratives Blumenmotiv. Für ein Familienspiel ist das überraschend einprägsam.

Im Kern ist dieses Spiel angenehm klar. In eurem Zug nehmt ihr eine ausliegende Blume und legt sie vor euch ab. Entscheidend ist dann nicht die gezogene Blume selbst, sondern das frei gewordene Farbfeld auf dem Plan. Diese Farbe löst Wachstum bei allen aus, die entsprechende Blumen besitzen. Danach kommen die Effekte ins Spiel. Bienen beschleunigen einzelne Blumen, Ameisen bündeln Wachstum auf einer Pflanze, Schmetterlinge helfen den höchsten, Raupen den niedrigsten Blumen und andere Symbole sorgen für Zusatzblumen oder kleine Kettenreaktionen. Das Schöne daran ist, dass fast immer etwas passiert und ihr ständig mitdenkt, auch wenn jemand anderes am Zug ist. Die Regelseite bleibt überschaubar, aber in der Partie entstehen überraschend viele kleine Abwägungen. Nehmt ihr jetzt die Farbe, die euch sofort hilft, oder öffnet ihr damit einer anderen Person eine noch bessere Vorlage?

Was bei „Wildwuchs“ besonders überzeugt, ist der Spielfluss. Die Wartezeit bleibt niedrig, weil alle am Wachstum beteiligt sind und die Züge schnell bleiben. Das Spiel ist damit klar im Bereich Familienspiel, mit genug taktischer Würze für erfahrene Runden, aber ohne die Hürde eines schweren Kennerspiels. Die Spannung entsteht weniger aus großer Konfrontation als aus wachen Blicken auf die Auslage und aus dem richtigen Moment für kleine Kombos. Wer sehr direkte Gemeinheiten, maximale Planungskontrolle oder lange Grübelzüge sucht, wird hier eher nicht fündig. Manches hängt vom Nachziehen und von der aktuellen Auslage ab und genau darin liegt auch eine kleine Reibung.
Für strategische Perfektionist:innen kann das bisweilen zu locker sein. Beim Material hinterlässt „Wildwuchs“ einen starken Eindruck. Die Blumenformen sind auffällig, die Farben freundlich, die Symbolik nach kurzer Eingewöhnung gut lesbar und die 3D-Wiesen geben dem Tisch echte Präsenz. Holzsteine für Samen und Insekten passen haptisch gut zum Thema. Dass die Blumen und Aufsteller aus Pappe bestehen, ist völlig üblich, nur bei häufigem Spielen mit jüngeren Händen dürfte man ein wenig auf Knicke achten. Insgesamt wirkt das aber liebevoll produziert und erfreulich charaktervoll. Wenn ihr kurze, interaktive Aufbauspiele mit schöner Tischwirkung mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die entspanntes Tüfteln mit ständiger Beteiligung suchen, ist dieses Spiel besonders geeignet.

Linie 1

27. März 2026 um 16:00

Goldsieber Spiele, 1995
Autor: Stefan Dorra
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45-60 Minuten

Ihr sitzt vor einem leeren Stadtplan, habt eure geheimen Zielhaltestellen auf der Hand und versucht, mitten im entstehenden Straßenbahnnetz genau die eine Verbindung zu schaffen, die nur für euch perfekt ist. Genau daraus zieht „Linie 1“ bis heute seinen Reiz. Dabei tüftelt ihr nicht an getrennten Strecken, sondern an einem gemeinsamen Netz, das alle nutzen und zugleich gegeneinander verbiegen. Das Thema ist angenehm greifbar, weil jede Partie wie ein kleines Verkehrsprojekt mit versteckten Absichten wirkt. Statt großer Simulation bekommt ihr ein Familienspiel, in dem Planen, Beobachten und leichtes Täuschen zusammenkommen.

Der Ablauf teilt sich in zwei deutlich verschiedene Hälften. Zuerst legt ihr reihum Schienenplättchen in ein gemeinsames Netz, ergänzt Lücken, tauscht passende Teile aus und versucht, eure eigene Route unauffällig fertigzubauen. Das ist der stärkere Teil des Spiels, weil hier ständig kleine Fragen im Raum stehen. Baue ich an meiner Strecke weiter, blockiere ich euch an einer wichtigen Stelle oder tarne ich meine Absicht noch eine Runde länger? Sobald jemand die eigene Verbindung vollendet, beginnt für diese Person schon die Einweihungsfahrt, während andere noch bauen. Genau das bringt Abwechslung, kann aber auch kippen, weil Nachzügler:innen in Phase eins spürbar ins Hintertreffen geraten. Die zweite Phase lebt dann vom Abfahren der Strecke und war in der Erstauflage stark vom einzelnen Würfel geprägt. Spätere Ausgaben haben das mit drei Symbolwürfeln variabler gestaltet, was die Schlussphase merklich auflockert.

Was „Linie 1“ gut kann, ist Spannung aus verdeckten Zielen und einem gemeinsam verbauten Plan zu ziehen. Wenn plötzlich klar wird, warum jemand seit drei Zügen um genau dieselbe Kreuzung kreist, entstehen schöne Aha Momente. Die Interaktion bleibt aber recht schmal und äußert sich oft vor allem im Ärgern, Blockieren und späteren Flicken der eigenen Strecke. Dazu kommt eine spürbare Downtime, gerade wenn viele am Tisch sitzen. Die Einweihungsfahrt der 1995er Ausgabe kann sich ziehen und wirkt gegenüber der Bauphase deutlich zufälliger. Beim Material merkt ihr dem Spiel sein Alter an. Der Inhalt ist funktional, aber weder besonders üppig noch hochwertig und die große Schachtel wirkt für das wenige Material ziemlich überdimensioniert. Die Gestaltung der Erstauflage ist übersichtlich und charismatisch 90er, haptisch jedoch eher zweckmäßig. Gerade digital auf Board Game Arena funktioniert das alles heute erstaunlich gut. Das ist eine eigene Einordnung, aber aus meiner Sicht federt die Umsetzung Wartezeiten und Verwaltungsaufwand deutlich ab. Für Familien und Gelegenheitsspieler:innen mit Freude an Streckenbau und gegenseitigem Stören ist „Linie 1“ weiterhin interessant. Wer flüssige Abläufe, starke Materialanmutung oder viel Einfluss bis zum Schluss sucht, wird eher reserviert bleiben. Wenn ihr alte Goldsieber Titel mit Ecken und Kanten mögt, werdet ihr hier durchaus Freude haben.

Flip 7 – Voll fies!

20. März 2026 um 16:00

Kosmos, 2025
Autor:innen: Eric Olsen und Alyssa Swatek
3–28 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Die Runde ist angespannt, alle schauen auf eure Karten. Ihr habt schon einiges gesammelt, ein weiterer Zug könnte euch deutlich nach vorne bringen. Doch genau hier liegt die Gemeinheit von „Flip 7 – Voll fies!“. Ihr wisst, dass ein einziger falscher „Flip“ alles zerstören kann. Und trotzdem juckt es euch in den Fingern. Dieses Spiel greift die Grundidee des Vorgängers „Flip 7“ auf, dreht die Schraube aber spürbar an. Statt euch vor allem mit eurem eigenen Risiko zu konfrontieren, mischt euch diese Version aktiv ineinander ein. Neue Kartentypen sorgen dafür, dass ihr euch nicht mehr nur selbst im Blick behalten müsst, sondern ständig auch die Mitspieler:innen. Das Spielgefühl verschiebt sich dadurch von einem eher solitären Abwägen hin zu einem kleinen Schlagabtausch am Tisch.

Der Ablauf bleibt vertraut. Ihr deckt Karten auf, sammelt Punkte und entscheidet euch immer wieder, ob ihr aussteigt oder weiterzieht. Doch die neuen Karten bringen frischen Wind in genau diese Entscheidungen. Einige Karten greifen direkt in fremde Auslagen ein. Ihr könnt Mitspieler:innen zwingen, zusätzliche Risiken einzugehen, ihre sichere Position zu verlassen oder ihnen gezielt eine unangenehme Karte zuschieben. Andere Effekte drehen an euren eigenen Möglichkeiten, etwa indem ihr besser planen könnt oder kurzfristig mehr Kontrolle bekommt. Dadurch entstehen deutlich mehr Situationen, in denen ihr nicht nur euer Glück kalkuliert, sondern aktiv Chancen nutzt, um andere auszubremsen. Gerade dieser Unterschied zum Grundspiel wird schnell spürbar. Während ihr im Original oft für euch selbst entscheidet, entsteht hier ein ständiges Hin und Her. Ihr überlegt nicht nur, ob ihr noch eine Karte nehmt, sondern auch, wer gerade gefährlich nah am Sieg ist und wie ihr das verhindern könnt. Typisch ist eine Szene, in der jemand scheinbar sicher aussteigen will und plötzlich durch eine Effektkarte wieder ins Risiko gedrängt wird. Oder ihr nutzt genau den richtigen Moment, um eine führende Person aus dem Tritt zu bringen. Diese Eingriffe machen die Partie unberechenbarer, aber auch deutlich lebendiger.

„Flip 7 – Voll fies!“ punktet vor allem mit diesen neuen Karten und ihren Auswirkungen. Sie verändern das Spiel nicht nur oberflächlich, sondern geben ihm eine andere Dynamik. Die Spannung entsteht nicht mehr allein aus dem eigenen Risiko, sondern aus der Interaktion am Tisch. Ihr seid ständig aufmerksam, reagiert auf die anderen und nutzt Gelegenheiten, wenn sie sich bieten. Die Mechanismen wirken dabei erstaunlich rund. Trotz der zusätzlichen Effekte bleibt das Spiel schnell und zugänglich. Die neuen Karten sind leicht verständlich, entfalten aber genug Wirkung, um jede Partie anders verlaufen zu lassen. Besonders gelungen ist, dass sie gezielt Spannung erzeugen, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Das Material überzeugt mit solider Qualität. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole verständlich, und die Gestaltung unterstützt den schnellen Spielfluss. Im Vergleich zum Vorgänger wirkt alles etwas lebendiger, ohne unübersichtlich zu werden. Natürlich bringt die stärkere Interaktion auch mehr Reibung. Wer lieber in Ruhe vor sich hin spielt, könnte die gezielten Eingriffe als störend empfinden. Auch der Glücksfaktor bleibt präsent, wird durch die neuen Karten aber eher verstärkt als abgeschwächt. Am Tisch entsteht eine deutlich intensivere Stimmung als im Original. Es wird mehr geredet, mehr gelacht und auch mehr gestichelt. Gerade die Momente, in denen jemand kurz vor dem sicheren Punktestand noch einmal ins Risiko gezwungen wird, sorgen für Emotionen und Gesprächsstoff. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und gesellige Runden ist dieses Spiel eine sehr gute Wahl. Besonders Gruppen, die Interaktion und kleine Gemeinheiten mögen, werden hier auf ihre Kosten kommen. Wer das ruhigere Grundspiel bevorzugt, sollte wissen, dass diese Version deutlich konfrontativer ist. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mit direkter Einflussnahme mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die sich gerne gegenseitig herausfordern und dabei lachen können, ist dieses Spiel besonders geeignet.

Massenweise Monster

13. März 2026 um 16:00

Lookout Spiele, Asmodee, 2026
Autor: Michael Luu
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Stellt euch vor, tief unter der Erde ist es den Monstern langweilig geworden. In einer verlassenen Mine beschließen sie deshalb, etwas Unterhaltung zu schaffen. Eine gruselige Geisterbahn soll her, mit wilden Kurven, knarrenden Strecken und möglichst vielen schaurigen Kreaturen entlang der Strecke. Genau hier setzt „Massenweise Monster“ an. In diesem charmant illustrierten Legespiel helft ihr einer bunten Monstertruppe dabei, eine möglichst beeindruckende Geisterbahn durch den Stollen zu bauen. Auf euren persönlichen Spielplänen entsteht Stück für Stück eine Strecke, auf der sich unterschiedlichste Kreaturen tummeln. Skelette, Fledermäuse, Schleime und viele weitere Wesen haben dabei alle ihre eigenen Vorlieben. Manche mögen Gesellschaft, andere fühlen sich lieber allein wohl. Eure Aufgabe besteht darin, ihre Wünsche möglichst geschickt unter einen Hut zu bringen. Das Thema wirkt bewusst verspielt und leicht schräg. Statt düsterer Horroratmosphäre erwartet euch eine humorvolle Monsterwelt mit niedlichen Illustrationen. Dadurch wirkt das Spiel sofort zugänglich und lädt auch weniger erfahrene Spieler:innen ein, sich an das Puzzle zu wagen.

In einer Partie baut jede Person auf ihrem eigenen Tableau eine kleine Geisterbahn aus neun Plättchen. Diese werden nach und nach in mehreren Runden ausgewählt und in ein Raster gelegt. Jedes Plättchen zeigt Gleisstücke und eine Auswahl an Monstern. Ziel ist es, eine möglichst punktreiche Kombination zu erschaffen. Der Kniff liegt in der Auswahl der Plättchen. Die Teile werden nach und nach aufgedeckt. Ihr könnt sie sofort nehmen oder erst einmal warten und hoffen, dass etwas Besseres auftaucht. Dadurch entsteht ein kleines taktisches Abwägen. Greift ihr jetzt zu oder riskiert ihr, dass euch jemand anderes das passende Teil wegschnappt? Beim Einbauen der Plättchen dreht sich vieles um die unterschiedlichen Monsterarten. Einige bringen Punkte, wenn sie in Gruppen auftreten, andere möchten nicht direkt neben ihresgleichen liegen. Wieder andere profitieren von bestimmten Streckenformen oder von Symbolen auf den Plättchen. Gleichzeitig soll eure Geisterbahn möglichst sinnvoll verbunden sein, denn auch durchgehende Strecken und Türen am Rand bringen Punkte. Am Ende der Partie zählt ihr eine ganze Reihe verschiedener Wertungen zusammen. Wer die Monsterwünsche am besten erfüllt und gleichzeitig eine clevere Streckenführung gebaut hat, gewinnt.

„Massenweise Monster“ fühlt sich am Tisch wie ein lockeres Denkspiel an, das sich schnell erklärt und zügig spielt. Eine Partie dauert meist rund zwanzig Minuten und bleibt dadurch angenehm kurz. Die Entscheidungen sind trotzdem überraschend spannend, weil ihr ständig abwägen müsst, ob ihr ein gutes Plättchen sofort nehmt oder auf eine bessere Gelegenheit hofft. Besonders gefällt die Vielfalt der Monsterwertungen. Jedes Wesen bringt eine andere kleine Aufgabe mit. Dadurch entsteht ein Puzzle, bei dem ihr mehrere Ziele gleichzeitig verfolgen müsst. Trotz der einfachen Grundregeln entsteht so ein angenehmes Maß an Grübelei. Die Interaktion bleibt allerdings eher indirekt. Ihr beobachtet zwar, welche Plättchen die anderen gebrauchen könnten, aber echte direkte Eingriffe gibt es kaum. Wer stark auf gegenseitiges Ärgern oder taktische Konfrontation steht, könnte das Spiel deshalb etwas ruhig finden. Sehr gelungen ist die Gestaltung. Die Illustrationen sind bunt, freundlich und voller kleiner Details. Die Monster wirken eher knuffig als gruselig, was gut zur lockeren Atmosphäre passt. Die Plättchen sind stabil und liegen angenehm in der Hand. Insgesamt macht das Material einen langlebigen Eindruck. Durch die kurze Spieldauer und die einfachen Regeln eignet sich das Spiel besonders gut für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die ein schnelles Denkspiel für zwischendurch suchen. Auch als Einstieg in Legespiele funktioniert es hervorragend. Vielspieler:innen könnten sich hingegen etwas mehr strategische Tiefe wünschen. Am Tisch entsteht meist eine Mischung aus konzentriertem Puzzeln und kleinen Momenten der Schadenfreude, wenn jemandem genau das perfekte Plättchen vor der Nase weggenommen wird. Wenn ihr kurze, zugängliche Denkspiele mögt und Spaß daran habt, ein kleines Monsterchaos möglichst effizient zu ordnen, werdet ihr mit „Massenweise Monster“ viel Freude haben.

Back Tales: Verschollen unterm Eis

06. Februar 2026 um 16:00

Ravensburger, 2025
Autoren: Jules Messaud, Anthony Perone
1–6 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Mit „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ entführt euch ein narrativ geprägtes, kooperatives Kartenspiel in eine packende Geschichte voller Geheimnisse und Entscheidungen. Ihr schlüpft gemeinsam in die Rolle von Sophie, die sich auf einer alpinen Rettungsmission befindet, um ihren verschwundenen Bruder zu finden. Die Suche führt euch auf den schneebedeckten Gipfel des Mont Blanc, wo sich Hinweise auf ein lange verschollenes Schatzgeheimnis verbergen. Die Atmosphäre ist dicht und erzählerisch, die Illustrationen unterstützen das Gefühl, als würdet ihr gemeinsam einem spannenden Mystery-Roman folgen, bei dem jede Entscheidung den Verlauf beeinflussen kann. Dieses erzählerische Element hebt das Spiel klar von klassischen Familienspielen ab, ohne dabei zu komplex zu werden.

In einer Partie von „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ arbeitet ihr euch durch einen Kartensatz mit über 120 Szenenkarten, die die Geschichte Schritt für Schritt entfalten. Jeder Spielerzug besteht darin, Entscheidungen zu treffen und passende Aktionskarten auf bestimmte Bereiche einer Panoramakarte zu legen. Diese Aktionskarten besitzen Fenster und Aussparungen, durch die ihr nach dem Umdrehen neue Informationen oder Konsequenzen einsehen könnt. Auf diese Weise interagiert ihr mit Personen, untersucht Orte und nutzt Gegenstände, um in der Erzählung voranzukommen. Eure Entscheidungen sind nicht nur kosmetisch: Sie öffnen neue Pfade im Narrativ und können zu unterschiedlichen Enden führen. So entsteht ein gewisser „Point-and-Click-Adventure“-Effekt, der gemeinsam am Tisch erkundet wird. Trotz narrativer Tiefe bleibt das Regelwerk überschaubar, der Spielablauf geschmeidig und für Neulinge gut zugänglich.

Im Spiel überzeugt vor allem die dichte Erzählstruktur und das Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Die Mechanik mit den speziellen Karten sorgt für ein eigenes Spielerlebnis und lässt euch Entscheidungen tatsächlich spüren. Die Illustrationen und das Material wirken solide und hochwertig, die Karten lassen sich gut handhaben und tragen zur Immersion bei. Die Interaktion zwischen den Spieler:innen entsteht durch gemeinsame Entscheidungsfindung, was das Spiel zu einem angenehmen Erlebnis für Gruppen ab zwei Personen macht, aber auch Solo-Partien nicht ausschließt. Die Spieldauer von rund einer Stunde wirkt angemessen und lässt Raum für intensives Erleben ohne unnötige Längen. Kritikpunkte finden sich im narrativen Aufbau, der stellenweise etwas konstruiert wirkt und darin, dass die erzählerische Tiefe manchen ambitionierten Spieler:innen vielleicht nicht genug Rätsel- oder Taktikanteil bietet. Die Wiederspielbarkeit ist durch die variablen Pfade zwar gegeben, aber nicht extrem hoch, da manche Szenen schnell bekannt sind. Insgesamt eignet sich dieses Spiel hervorragend für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und alle, die Lust auf eine atmosphärische, kooperative Geschichte haben. Als Einstieg in narrative Spiele für eure Sammlung ist es sehr empfehlenswert, für Vielspieler:innen mit Fokus auf komplexe Mechanismen aber eher ein netter Ausflug als dauerhafter Favorit.

Ich habe fertig

23. Januar 2026 um 16:00

Pegasus Spiele, 2024
Autor: Marco Teubner
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 5–20 Minuten

„Ich habe fertig“ ist ein ungewöhnliches, humorvolles Kartenspiel, das ganz bewusst mit klassischen Mechanismen bricht und stattdessen auf Chaos und spontane Wendungen setzt. Thematisch gibt es keine ausgearbeitete Welt oder komplexe Hintergrundgeschichte, sondern ihr findet euch direkt in einem kurzweiligen Wettlauf wieder: Ziel ist es, die drei Karten mit den Worten „ICH“, „HABE“ und „FERTIG“ vor euch auszulegen und damit den Satz „ICH HABE FERTIG“ zu vervollständigen. Dieser Name ist Programm und verleiht dem Spiel eine absurde, ironische Stimmung, die besonders dann zur Geltung kommt, wenn eure Gegner:innen alles daran setzen, euch daran zu hindern. Das Artwork trägt ebenfalls stark zur Stimmung bei. Statt einer einheitlichen Illustration hat dieses Spiel über 70 Karten, die von rund 30 verschiedenen Künstler:innen gestaltet wurden, so dass jede Karte ihre eigene visuelle Geschichte erzählt und zum Schmunzeln oder Stirnrunzeln einlädt. Die Atmosphäre ist locker, witzig und ein wenig anarchisch, ideal für alle, die sich nicht von tiefen taktischen Systemen einschüchtern lassen, sondern einfach eine kurzweilige Runde mit unerwarteten Momenten suchen.

Der Ablauf in „Ich habe fertig“ ist denkbar unkompliziert: Ihr beginnt mit einem gemischten Stapel aus allen Karten. In eurem Zug stehen euch genau zwei Aktionen zur Verfügung. Entweder zieht ihr eine neue Karte, um euren Vorrat zu vergrößern, oder ihr spielt eine Karte aus eurer Hand aus und führt die darauf stehende Aktion aus. Ganz simpel und doch überraschend wirkungsvoll ist es, dass fast jede Karte eine spezielle Wirkung hat, die das Spielgeschehen durcheinanderwirbelt. Manche Karten lassen euch zum Beispiel alle Handkarten mischen und neu verteilen, andere zwingen euch dazu, Karten an Mitspielende abzugeben oder gar schon ausgespielte Karten wieder zu entfernen. Dadurch ergibt sich eine Dynamik, in der Planung nur eine untergeordnete Rolle spielt. Vielmehr bestimmt der zufällige Kartenziehstapel, wie sehr ihr eure Mitspieler:innen ausbremsen, unterstützen oder schlicht überraschen könnt. Runden sind kurz, oft in wenigen Minuten vorbei, und es entsteht ein ständiger Wechsel zwischen Glück, Ärger und Gelächter.

Beim Spielerlebnis überzeugt „Ich habe fertig“ vor allem durch seine zugängliche Spielweise und den hohen Unterhaltungswert. Die kurzen Partien sorgen dafür, dass ihr das Spiel immer wieder auf den Tisch bringen könnt, ohne dass es sich zieht, und die vielen unterschiedlichen Karteneffekte garantieren, dass keine Runde der nächsten gleicht. Die Interaktion ist hoch, allerdings mehr im Sinne von chaotischer Beeinflussung als durch strategisches Gegeneinander. Ein klarer Vorteil liegt in der leichten Erlernbarkeit der Regeln, die selbst für Gelegenheitsspieler:innen oder Familien mit jüngeren Mitspielenden sofort verständlich sind. Genau hier liegt aber auch ein Punkt, an dem es hakt. Wer tiefere strategische Entscheidungen, langfristige Planung oder ernsthaften Wettbewerb sucht, wird bei diesem Spiel schnell an seine Grenzen stoßen. Nach einigen Partien hat man viele der Karten schon gesehen und der Überraschungseffekt lässt nach. Das Material ist schlicht, die Gestaltung der Karten reizvoll und vielfältig, ohne aber den Anspruch zu erheben, ein hochwertiges Premiumprodukt zu sein. Die Verarbeitung wirkt solide genug für viele Spieleabende, allerdings ist die Attraktivität eher von der humorvollen Illustration als von Haptik oder Detailreichtum geprägt. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders als Party- oder Familienspiel für zwischendurch und als lockere Absacker-Runde nach längeren Sessions. Für Vielspieler:innen mit Hang zu anspruchsvollen Kennerspielen ist es eher weniger geeignet. Abschließend lässt sich sagen, dass „Ich habe fertig“ dort glänzt, wo es sein will: als kurzweiliges, fröhliches Kartenspiel mit Überraschungseffekten und viel Interaktion für gesellige Abende. Wer sich darauf einlässt, wird oft lachen und selten vor Langeweile gähnen.

Hitster: Music Bingo

02. Januar 2026 um 16:00

Jumbo, 2024
Autor: Marcus Carleson
2–10 Spieler:innen, ab 16 Jahre, 30 Minuten

Musik verbindet, weckt Erinnerungen und sorgt fast automatisch für gute Laune. Genau darauf baut dieses Spiel auf. Ihr bewegt euch thematisch mitten in eine fröhliche Karaoke- und Tanzflächenatmosphäre, in der bekannte Songs, spontane Mitsingmomente und kollektives Rätselraten im Mittelpunkt stehen. Statt klassischem Musikquiz oder reinem Bingo verbindet dieses Spiel beide Welten und schafft damit einen Rahmen, der sofort zugänglich ist. Die Stimmung ist locker, laut und gesellig, oft begleitet von Gelächter, Diskussionen über Erscheinungsjahre und dem einen Ohrwurm, der den ganzen Abend bleibt. Besonders reizvoll ist dabei, dass musikalisches Vorwissen hilft, aber nicht zwingend nötig ist. Auch wer einfach nur Spaß an Musik und gemeinsamen Momenten hat, fühlt sich hier schnell abgeholt.

Zu Beginn wird die zentrale Discokugel vorbereitet, was beim ersten Mal etwas Fingerspitzengefühl erfordert. Danach läuft der Ablauf angenehm flüssig. Eine:r dreht die Kugel, die dann eine der Kategorien anzeigt. Mal müsst ihr das Jahrzehnt kennen, mal den Interpreten. Der zweiseitige Spielplan hat dabei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Gespielt wird dann wie beim klassischen „Hitster“. Songs werden über eine App abgespielt, meist in kurzen Sequenzen, und ihr entscheidet gemeinsam oder gegeneinander, wie gut ihr die Titel erkennt und richtig zuordnet. Die Verbindung zum Bingo entsteht durch das Abstreichen passender Felder, während ihr versucht, Reihen oder bestimmte Muster zu vervollständigen. Entscheidungen sind schnell getroffen, Downtime entsteht praktisch nicht und jede Runde fühlt sich leicht anders an, abhängig davon, wer gerade musikalisch glänzt oder überrascht wird. Schön ist, dass sich dieses Spiel problemlos mit Karten aus anderen Sets kombinieren lässt, wodurch sich Abwechslung und Schwierigkeitsgrad flexibel an eure Runde anpassen lassen.

Als Partyspiel überzeugt „Hitster: Music Bingo“ vor allem durch seine perfekte Spieldauer. Eine Partie zieht sich nicht, sondern endet genau dann, wenn die Energie am Tisch ihren Höhepunkt erreicht. Die Interaktion ist hoch, weil ihr ständig reagiert, mitratet und euch gegenseitig kommentiert. Positiv fällt auch die Materialqualität auf, die stabil wirkt und dem häufigen Einsatz standhält. Optisch ist alles klar gestaltet und gut lesbar. Weniger gelungen ist, dass keine gedruckte Spielregel beiliegt, was gerade für Neulinge irritierend sein kann, auch wenn die Online-Regel schnell gefunden ist. Die App ist zentral für das Erlebnis, zeigt aktuell aber noch kleinere Schwächen, etwa wenn einzelne Modi nicht zuverlässig die vorgesehenen Musikausschnitte abspielen. Das kann den Spielfluss kurz stören, wird aber durch den allgemeinen Spaßfaktor meist aufgefangen. Insgesamt eignet sich dieses Spiel hervorragend für Familienrunden, Freundeskreise und Partys, weniger jedoch für Gruppen, die strategische Tiefe suchen. Wenn ihr Musik liebt, unkomplizierte Unterhaltung schätzt und gerne gemeinsam lacht, bekommt ihr hier ein sehr rundes Gesamtpaket.

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