❌

Normale Ansicht

Mischwald: Smoky Mountains

16. Oktober 2026 um 16:00

Lookout Spiele, Asmodee, 2026
Autor: Kosch
2–5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Ihr habt einen passenden Baum auf der Hand, den ihr unbedingt in euren Wald bringen möchtet. Aber solltet ihr ihm gleich einen Fluss spendieren? Vielleicht besitzt ihr bereits einige Wasserlebewesen, die dort wunderbar Platz finden würden. Andererseits möchtet ihr auch noch eine andere Karte unterhalb des Baumes anlegen. Mit einem Fluss wäre dieser Platz dafür verloren. Also lieber auf das Wasser verzichten? Oder darauf vertrauen, dass später noch passende Karten auftauchen? Solche Überlegungen gehören bei „Mischwald: Smoky Mountains“ zum Spielalltag. Die dritte eigenständige Ausgabe der beliebten Reihe führt uns in die Great Smoky Mountains im Osten der USA. Hier erwarten uns neue Baumarten und zahlreiche Tiere, darunter Schwarzbären, Weißkopfseeadler und verschiedene Wasserbewohner. Vor allem die Flüsse bringen eine neue Landschaftsform mit, die unseren Waldaufbau um zusätzliche Möglichkeiten erweitert. Am bekannten Spielprinzip hat sich wenig verändert. Wir versuchen weiterhin, durch geschicktes Ausspielen von Karten einen möglichst punkteträchtigen Lebensraum entstehen zu lassen. Viele Tiere und Pflanzen bringen dabei erst dann richtig viele Punkte, wenn bestimmte andere Arten ebenfalls in unserem Wald vorkommen.

Wer bereits eine der anderen Mischwald-Ausgaben gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden. Reihum entscheiden wir uns, entweder zwei Karten aufzunehmen oder eine Karte aus unserer Hand auszuspielen. Neue Karten erhalten wir vom verdeckten Nachziehstapel oder aus der offenen Lichtung in der Tischmitte. Möchten wir eine Karte ausspielen, müssen wir dafür meistens andere Handkarten als Kosten abwerfen. Diese landen wiederum offen in der Lichtung und stehen damit auch unseren Mitspielenden zur Verfügung. Welche Karten wir abgeben, will deshalb gut überlegt sein. Schließlich möchten wir niemandem ausgerechnet die Tiere überlassen, die noch für eine wertvolle Kombination fehlen. Mit den ausgespielten Karten bauen wir nach und nach unseren eigenen Wald auf. Bäume bilden dabei die Grundlage, an die wir weitere Karten mit Tieren und Pflanzen anlegen können. Die meisten dieser Karten sind zweigeteilt. Wir entscheiden uns jeweils für eine Hälfte und schieben die andere unter die entsprechende Baumkarte. Neu sind die Flüsse. Diese können als eigenständige Landschaftskarten ausgespielt werden und bieten jeweils zwei Anlegeplätze oberhalb und unterhalb des Flusses, die ausschließlich für passende Wasserkarten vorgesehen sind. Noch interessanter ist die Möglichkeit, beim Ausspielen eines Baumes direkt einen universellen Fluss hinzuzufügen. Dafür schieben wir eine zusätzliche Handkarte verdeckt unter den Baum. Dieser besitzt anschließend fünf Anlegeplätze statt der üblichen vier. Allerdings sind die beiden unteren Plätze nun den Wasserlebewesen vorbehalten. Wer dort eigentlich andere Tiere oder Pflanzen unterbringen möchte, hat durch den Fluss also keinen Vorteil. Und die Entscheidung muss direkt beim Ausspielen des Baumes getroffen werden. Später lässt sich ein universeller Fluss nicht einfach nachträglich hinzufügen. Das klingt zunächst nach einer kleinen Regeländerung, beschäftigt einen während der Partie aber immer wieder. Lohnt es sich, bereits jetzt einen zusätzlichen Lebensraum für Wassertiere vorzubereiten? Oder verzichtet man lieber darauf, weil die übrigen Handkarten besser zu einem gewöhnlichen Baum passen? Daneben sorgen zahlreiche Karteneffekte und Boni für weitere Möglichkeiten und zusätzliche Punkte. Sobald die dritte Winterkarte auftaucht, ist die Partie allerdings sofort vorbei. Wer dann noch auf die Vervollständigung einer Kombination gehofft hat, geht möglicherweise leer aus. Anschließend werden die Punkte aller ausgespielten Karten zusammengezählt.

Auch die dritte eigenständige Mischwald-Ausgabe hat mir wieder ausgesprochen gut gefallen. Das bekannte Spielprinzip funktioniert weiterhin hervorragend und die neuen Karten haben bei mir sofort die Lust geweckt, weitere Partien zu spielen. Besonders schön finde ich es, die verschiedenen Tiere und ihre Eigenschaften kennenzulernen und herauszufinden, welche Kombinationen besonders lohnenswert sind. Gerade in den ersten Partien lässt sich das noch gar nicht so einfach abschätzen. Manche Karten wirken zunächst wenig interessant, entwickeln in Verbindung mit anderen Arten aber ein überraschend großes Potenzial. Umgekehrt stellt sich manchmal heraus, dass eine vielversprechende Kombination schwieriger umzusetzen ist als gedacht. Dafür braucht es durchaus mehrere Partien, in denen man unterschiedliche Strategien ausprobiert und nach und nach erkennt, welche Zusammenstellungen gut funktionieren. Das ist für mich eine der großen Stärken dieser Spielereihe und ein wesentlicher Grund für ihren hohen Wiederspielreiz. Die neuen Flüsse fügen sich dabei sehr gut in das bekannte System ein. Mir gefällt besonders, dass sie keine automatische Verbesserung eines Baumes darstellen, sondern eine zusätzliche Entscheidung verlangen. Je nachdem, welche Karten man bereits auf der Hand hat oder noch ausspielen möchte, kann es sinnvoll sein, einen Fluss anzulegen oder bewusst darauf zu verzichten. Diese kleine Erweiterung passt hervorragend zum vorhandenen Spielprinzip, ohne es unnötig komplizierter zu machen. Natürlich bleibt das Kartenglück ein wichtiger Faktor. Ihr könnt euch noch so sehr auf eine bestimmte Tierart konzentrieren: Wenn die passenden Karten nicht auftauchen, wird aus der erhofften Punktesammlung nichts. Besonders ärgerlich ist das, wenn nur noch eine Karte fehlt, um ein Set zu vervollständigen. Auch die Mitspielenden haben dabei ein Wörtchen mitzureden. Wer aufmerksam verfolgt, welche Tiere in den anderen Wäldern gesammelt werden, wird sich gut überlegen, welche Karten er in die Lichtung abwirft. Das kann durchaus frustrieren. Für mich gehört diese Unsicherheit allerdings zum Spiel dazu. Schließlich muss ich immer wieder entscheiden, ob ich an meinem ursprünglichen Plan festhalte oder mit den verfügbaren Karten eine andere Richtung einschlage. Beim Material bewegt sich die neue Ausgabe auf dem gewohnt guten Niveau. Die Karten machen einen soliden Eindruck und auch die Illustrationen passen wieder wunderbar zur Reihe. Weniger angenehm bleibt die Schlusswertung, bei der das Zusammenzählen der vielen unterschiedlichen Wertungsbedingungen etwas Zeit beanspruchen kann. Am positiven Gesamteindruck ändert das für mich allerdings wenig. Auch hinsichtlich der Spielerzahl bleibt das Spiel erfreulich flexibel. Wir haben sowohl zu zweit als auch in größeren Runden gespielt, und das Grundprinzip funktioniert in beiden Fällen gut. Familien, die gerne etwas tüfteln, bekommen hier ebenso ein schönes Spiel wie erfahrenere Spieler:innen, die Freude daran haben, verschiedene Strategien auszuprobieren. Ein hochkomplexes Expertenspiel sollte man allerdings nicht erwarten. Das möchte diese Reihe auch gar nicht sein. Für mich bewegt sich „Mischwald: Smoky Mountains“ auf einem ähnlich hohen Niveau wie „Mischwald: Dartmoor“. Das bekannte Spielprinzip funktioniert weiterhin hervorragend, während die Flüsse eine interessante zusätzliche Entscheidung ermöglichen. Wer bereits eine andere Ausgabe besitzt, braucht diese Version sicherlich nicht zwingend. Wer allerdings ähnlich viel Freude wie ich daran hat, neue Tiere kennenzulernen und immer wieder andere Kombinationen auszuprobieren, bekommt erneut reichlich Gelegenheit dazu. Und wer noch kein Mischwald besitzt, kann auch mit dieser eigenständigen Ausgabe problemlos einsteigen. Mich hat auch dieser Ausflug in die Mischwald-Welt wieder voll überzeugt.

Turbo-Flitzpiepen 2000

09. Oktober 2026 um 16:00

CMYK, Asmodee, 2026
Autoren: Richard Garfield & Takashi Ishida
2–6 Spieler:innen, ab 6 Jahre, 30 Minuten

Da freut ihr euch gerade über eine hohe Würfelzahl, zieht eure Figur ordentlich nach vorne und plötzlich fällt euch ein: Moment, da war doch noch was! Ihr habt eine andere Flitzpiepe überholt, deren Fähigkeit wird ausgelöst und schon setzt sich eine Kettenreaktion in Gang. Eben noch auf dem Weg zum Sieg, steht eure Figur auf einmal wieder ziemlich weit hinten. Und eigentlich habt ihr nur gewürfelt. Willkommen bei „Turbo-Flitzpiepen 2000“, einem ziemlich verrückten Rennspiel, bei dem sich das Geschehen auf der Strecke nur bedingt vorhersagen lässt. 36 höchst unterschiedliche Flitzpiepen wollen hier um die Wette laufen. Jede bringt ihre eigene Fähigkeit mit und kann damit die vermeintlich einfachsten Spielzüge gehörig durcheinanderbringen. Dabei sieht das Ganze zunächst nach einem gewöhnlichen Würfelrennspiel aus. Figuren auf die Strecke stellen, würfeln, entsprechend viele Felder vorwärtsziehen. Fertig. Wären da nicht diese eigenwilligen Charaktere, die ständig dafür sorgen, dass aus einem einfachen Spielzug etwas völlig anderes wird.

Vier Rennen müssen die Flitzpiepen absolvieren. Dafür stehen zwei unterschiedliche Rennstrecken zur Verfügung, die abwechselnd verwendet werden. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Vor den Rennen stellt ihr euch aus den verfügbaren Charakteren ein eigenes Team zusammen und entscheidet, welche Flitzpiepe ihr ins jeweilige Rennen schickt. Dabei lohnt sich ein genauerer Blick auf die Fähigkeiten. Manche reagieren darauf, wenn andere Figuren sie überholen. Andere profitieren davon, dass sich mehrere Flitzpiepen auf demselben Feld befinden. So kann eine einzige Bewegung plötzlich weitere Aktionen nach sich ziehen. Eine hohe Würfelzahl muss deshalb keineswegs immer gut sein. Vielleicht möchtet ihr eine andere Flitzpiepe gerade nicht überholen, weil ihr damit deren Fähigkeit auslösen würdet. Vielleicht wäre es günstiger, auf einem bestimmten Feld zu landen. Oder ihr hofft sogar auf eine möglichst niedrige Zahl, weil ihr dadurch eine schöne Kombination in Gang setzen könnt. Ihr versucht also durchaus, möglichst geschickt zu spielen. Allerdings funktioniert das längst nicht immer so, wie ihr euch das vorgestellt habt. Kaum wird eine weitere Fähigkeit ausgelöst, verändert sich die Situation erneut. Die Spielanleitung gibt dafür zwar eine Reihenfolge vor, gerade zu Beginn muss man aber häufiger nachschlagen, welche Fähigkeit wann greift. Und selbst dann lassen sich nicht alle Situationen zweifelsfrei klären. Eine Besonderheit gibt es bei zwei Personen. Hier schickt ihr jeweils zwei Flitzpiepen gleichzeitig ins Rennen und könnt damit gezielter Kombinationen aufbauen. Welche Figur bewegt ihr zuerst? Welche Fähigkeit könnte dadurch ausgelöst werden? Und wie lässt sich mit der zweiten Figur eine möglichst lange Kettenreaktion erzeugen? Das eröffnet mehr taktische Möglichkeiten, als man diesem albernen Würfelrennen zunächst zutrauen würde.

Man muss sich auf dieses Spiel einlassen können. Wer seine Züge gerne minutiös vorausplant und erwartet, dass eine einmal gefasste Strategie auch zuverlässig aufgeht, dürfte mit den Flitzpiepen so seine Schwierigkeiten bekommen. Denn manchmal passiert einfach zu viel. Da wird eine Figur bewegt, darauf reagiert eine andere, anschließend verschiebt sich wieder jemand und plötzlich muss noch eine weitere Fähigkeit berücksichtigt werden. Irgendwann ist kaum noch vorherzusehen, wo die Figuren am Ende tatsächlich stehen werden. Uns hat genau das ausgesprochen gut gefallen. Natürlich haben wir versucht, die Fähigkeiten geschickt zu nutzen. Aber irgendwann gab es auch Situationen, in denen wir einfach beschlossen haben, die Dinge auf uns zukommen zu lassen. Würfeln, ziehen und schauen, was passiert. Dass dabei der eigene schöne Plan gelegentlich vollkommen über den Haufen geworfen wurde, gehörte für uns zum Spaß dazu. Interessant ist der Unterschied zwischen zwei und vier Personen. Zu zweit konnten wir deutlich gezielter vorgehen und die Fähigkeiten unserer beiden Flitzpiepen aufeinander abstimmen. Das hat seinen Reiz, allerdings waren wir dadurch auch stärker mit unseren eigenen Überlegungen beschäftigt. Zu viert war das Spiel für uns letztlich unterhaltsamer. Hier lässt sich weniger genau planen, dafür entstehen häufiger unerwartete Situationen, an denen der ganze Tisch Anteil nimmt. Das Chaos wird größer und mit ihm auch der Spaß an den absurden Wendungen. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass gerade diese Eigenschaft in anderen Spielrunden auf wenig Gegenliebe stößt. Wer seine Entscheidungen gerne vollständig kontrolliert, könnte sich an den unvorhersehbaren Entwicklungen stören. Hinzu kommt, dass die Anleitung nicht jede denkbare Kombination eindeutig erklärt. Wenn die Gruppe gemeinsam festlegen muss, wie eine Situation behandelt wird, kann das durchaus zu Diskussionen führen. Bei uns war das kein Problem. Wir konnten uns einigen und hatten auch kein Bedürfnis, jede mögliche Abfolge bis ins Letzte durchzurechnen. Erstaunlich gut funktioniert dafür der Einstieg. Im Kern bleibt es schließlich ein ausgesprochen einfaches Würfelrennspiel. Niemand muss vor dem ersten Rennen sämtliche 36 Charaktere kennen oder sich eingehend mit möglichen Kombinationen auseinandersetzen. Man kann auch einfach die Flitzpiepe auswählen, die gerade besonders lustig aussieht, und schauen, was passiert. Gerade für Familien und lockere Spielrunden ist das ein großer Vorteil. Richtig klasse ist das Material. Die 36 individuell bedruckten Holzfiguren sind für mich eines der Highlights des Spiels. Jede passt zu ihrer jeweiligen Karte und die teilweise herrlich absurden Gestalten machen schon beim Heraussuchen Freude. Auch die gesamte grafische Gestaltung passt wunderbar zu diesem verrückten Wettrennen. Alles wirkt ein wenig überdreht, herrlich altmodisch und bewusst bekloppt. Und dass zwischen den Rennen die Spielplanseite gewechselt wird, bringt zusätzliche Abwechslung. Der Wiederspielreiz ist für uns entsprechend hoch. Schon nach den ersten Partien gab es noch reichlich Flitzpiepen, die wir überhaupt nicht ausprobiert hatten. Bei manchen Figuren waren wir allein aufgrund ihrer Gestaltung neugierig, was sie wohl anstellen würden. Die unterschiedlichen Fähigkeiten laden dazu ein, neue Kombinationen auszuprobieren, ohne dass man dafür erst lange Regeln lernen müsste. „Turbo-Flitzpiepen 2000“ ist für mich ein ausgesprochen unterhaltsames Würfelrennen, das gerade in einer größeren Runde seine Stärken ausspielt. Wer ein taktisch berechenbares Spiel sucht, dürfte mit diesem wilden Durcheinander wenig glücklich werden. Wer dagegen über unerwartete Wendungen lachen kann und auch mal akzeptiert, dass der eigene großartige Plan gerade spektakulär gescheitert ist, bekommt hier eine Menge geboten. So bekloppt, wie das Ganze aussieht, spielt es sich tatsächlich auch. Und das ist hier ausdrücklich als Kompliment gemeint.

Cozy Stickerville

18. September 2026 um 16:00

Unexpected Games, Asmodee, 2026
Autor: Corey Konieczka
1–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Wo soll das neue Gebäude hin? Eigentlich ist es spielerisch ziemlich egal. Trotzdem schiebt man den Sticker noch einmal ein Stück nach links, schaut auf das bereits entstandene Dorf und überlegt, ob das Haus dort wirklich gut aussieht. Schließlich soll hier ein Ort entstehen, den man am Ende auch gerne betrachtet. Gerade solche Kleinigkeiten machen den Reiz von „Cozy Stickerville“ aus. Gemeinsam baut ihr ein Dorf auf, lernt seine Bewohner:innen kennen und entscheidet immer wieder, wie sich dieser Ort entwickeln soll. Gebäude, Personen und andere Elemente werden dabei als Sticker dauerhaft auf den Spielplan geklebt. Das allein wäre ein netter Bastelkniff. Interessanter wird die Idee dadurch, dass auch die Geschichten des Dorfes auf eure Entscheidungen reagieren. Ihr wählt eine Richtung und lasst damit andere Möglichkeiten zunächst liegen. Schon im von uns gespielten Prolog-Demokit hat das gereicht, damit wir uns immer wieder gefragt haben, was wohl passiert wäre, wenn wir uns anders entschieden hätten. Dabei baut das Spiel keinen großen Druck auf. Es geht weniger darum, eine drohende Niederlage abzuwenden, als darum, das Dorf wachsen zu lassen und seine Geschichten zu entdecken. Das passt gut zum Stickerprinzip. Unser Eindruck bezieht sich allerdings auf das Prolog-Demokit, das uns vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde. Die vollständige Kampagne konnten wir noch nicht spielen. Der Prolog vermittelt das Grundprinzip gut, bleibt bei Möglichkeiten und Entscheidungstiefe aber erwartungsgemäß überschaubar.

Ein Zug besteht im Kern aus zwei Teilen. Zunächst bringt ein Ereignis Bewegung ins Dorf. Es passiert etwas, eine Geschichte entwickelt sich weiter oder ihr müsst eine Entscheidung treffen. Danach dürft ihr selbst aktiv werden und beispielsweise Ressourcen beschaffen, ein Gebäude errichten oder eine Geschichte weiterverfolgen. Das klingt einfach. Ist es auch. Im Prolog waren die Entscheidungen selten so schwierig, dass wir lange vor dem Spielplan saßen. Trotzdem lief das gemeinsame Dorf nicht einfach nebenbei vor sich hin. Wir waren fast ständig im Gespräch: Was bauen wir zuerst? Welche Entwicklung interessiert uns mehr? Folgen wir jetzt dieser Geschichte oder kümmern wir uns lieber um etwas anderes? Vor allem das Errichten neuer Gebäude hat schnell seinen eigenen Reiz entwickelt. Für den Spielablauf zählt in erster Linie, dass das Gebäude errichtet wird. Wo der Sticker genau landet, scheint dagegen kaum eine Rolle zu spielen. Trotzdem möchte man ihn nicht einfach irgendwo hinkleben. Vielleicht passt das Gebäude besser an den Dorfrand. Vielleicht sollte an dieser Stelle noch etwas Platz bleiben. Plötzlich beschäftigt man sich mit einer Entscheidung, die spielmechanisch fast belanglos ist, für das eigene Dorf aber eben doch wichtig wird. Ähnlich funktioniert die Geschichte. Eine Entscheidung führt in eine bestimmte Richtung und weckt damit automatisch Neugier auf die andere. Was hätten wir dort entdeckt? Hätte sich etwas anders entwickelt? Wäre später eine andere Geschichte entstanden? Der Prolog beantwortet solche Fragen natürlich nur begrenzt. Er zeigt aber gut genug, worauf die vollständige Version hinauswill. Unsere Entscheidungen hatten erkennbare Auswirkungen auf die Entwicklung, und genau diese Folgen haben Lust darauf gemacht, andere Wege auszuprobieren. Dabei ist „Cozy Stickerville“ zumindest im Prolog kein Spiel für Menschen, die aus jedem Zug möglichst viel herausholen möchten. Die Entscheidungen verlangen keine ausgefeilten Kombinationen. Häufiger geht es darum, welche Entwicklung euch gerade mehr interessiert. Zu zweit hat das gut funktioniert. Weil wir gemeinsam über die nächsten Schritte gesprochen haben, fühlten sich die Entscheidungen tatsächlich gemeinsam an. Einer wollte vielleicht zuerst ein Gebäude errichten, während der andere lieber wissen wollte, wie eine angefangene Geschichte weitergeht. Man spricht darüber und legt sich auf eine Richtung fest. Das gemeinsame Abwägen war für uns ein wichtiger Teil des Spiels.

Der Prolog hat vor allem eines geschafft: Nach seinem Ende wollten wir weiterspielen. Das ist für eine Demo wahrscheinlich das wichtigste Ergebnis. Wir wollten wissen, wie das Dorf weiterwächst. Noch stärker war die Neugier darauf, welche Auswirkungen andere Entscheidungen gehabt hätten. Schon während des Spielens kam immer wieder die Frage auf: Was wäre eigentlich passiert, wenn wir uns dort anders entschieden hätten? Dieser Entdeckungsreiz trägt das Spiel für mich deutlich stärker als seine mechanische Tiefe. Die ist im Demokit noch überschaubar. Ressourcen sammeln, Gebäude errichten und Geschichten verfolgen liefern Entscheidungen, aber zumindest hier keine besonders große taktische Herausforderung. Wer bereits im Prolog ein verzahntes Aufbauspiel erwartet, dürfte deshalb zu viel erwarten. Das Spiel interessiert sich stärker dafür, wie ihr euer Dorf entwickeln möchtet, als dafür, ob ihr dabei besonders geschickt spielt. Für mich passt das zur Grundidee. Der Prolog zeigt sehr deutlich, welche Art von Spielerlebnis entstehen soll. Wir waren kaum mit Regeln beschäftigt, sondern konnten miteinander reden und uns auf unser Dorf konzentrieren. Die Sticker tragen dazu mehr bei, als ich zunächst erwartet hätte. Rein spielmechanisch müsste es uns ziemlich egal sein, ob ein Gebäude ein paar Zentimeter weiter links oder rechts steht. War es aber nicht. Wenn schon etwas dauerhaft auf dem Spielplan bleibt, soll es dort auch gut aussehen. Mit jedem Sticker verändert sich das Dorf sichtbar, und irgendwann betrachtet man nicht mehr bloß einen Spielplan mit aufgeklebten Elementen, sondern den Ort, den man gemeinsam aufgebaut hat. Das ist keine schwierige Entscheidung. Beschäftigt hat sie uns trotzdem. Gerade zu zweit mochte ich außerdem, wie selbstverständlich das Spiel Gespräche erzeugt. Wir haben nicht gemeinsam nach dem rechnerisch besten Zug gesucht. Wir haben darüber gesprochen, welche Richtung wir einschlagen möchten. Das fühlt sich deutlich entspannter an und passt gut zu dem, was das Spiel sein will. Darin liegt gleichzeitig eine Grenze. Wer Spannung vor allem daraus zieht, einen möglichen Verlust gerade noch abzuwenden oder über mehrere Züge einen besonders cleveren Plan aufzubauen, bekommt im Prolog davon wenig. Auch die Entscheidungstiefe blieb noch überschaubar. Diskussionen gab es immer wieder, wirklich schwierige Dilemmas dagegen kaum. Wie stark die vollständige Kampagne dieses Element ausbaut, können wir nach dem Demokit nicht beurteilen. Man erkennt aber, wo zusätzliche Geschichten, Gebäude und längerfristige Folgen ansetzen können. Der Prolog funktioniert deshalb vor allem als Vorgeschmack. Und als solcher hat er bei uns genau das erreicht, was er erreichen sollte. Für Familien und Gruppen, die gemeinsam etwas entdecken und gestalten möchten, wirkt das Konzept sehr passend. Auch Spieler:innen, die narrative Spiele interessant finden, aber keine komplizierten Kampagnensysteme möchten, dürften schnell Zugang finden. Wer dagegen vor allem spielerische Tiefe sucht, sollte genauer hinschauen. Die zentrale Frage lautet hier häufig nicht: „Wie spiele ich diesen Zug möglichst gut?“ Viel eher fragt man sich: „Welche Richtung möchten wir mit unserem Dorf einschlagen?“ Für uns hat das funktioniert. Vielleicht ist das stärkste Kompliment für den Prolog deshalb ganz einfach: Wir waren fertig, schauten auf unser kleines Dorf und hätten gerne weitergespielt. Wir wollten sehen, was aus diesem Ort noch werden kann. Und wir wollten wissen, wie er sich entwickelt hätte, wenn wir uns anders entschieden hätten.

Tic Tac Top

10. Juli 2026 um 16:00

Strohmann Games, 2026
Autor:innen: Simona Greco, Marco Rava
3–7 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Ihr sitzt am Tisch, eine Themenkarte liegt aus, und plötzlich wird aus einer harmlosen Auswahlfrage ein kleiner Blick in fremde Köpfe. Warum landet ausgerechnet dieser Begriff auf der Liste? Warum fehlt der andere, der doch offensichtlich dazugehört? Genau aus solchen Momenten zieht „Tic Tac Top“ seine Energie. Das Spiel nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein Einschätzungsspiel für Familien, Partyrunden und entspannte Abende. Eine Person gibt den Ton vor, alle anderen versuchen zu erahnen, welche Begriffe sie auswählt. Dabei geht es nicht um objektiv richtige Antworten, sondern um Bauchgefühl, Menschenkenntnis und manchmal auch um das staunende Kopfschütteln darüber, wie unterschiedlich dieselbe Vorgabe verstanden werden kann. Der thematische Rahmen bleibt bewusst offen. Die Karten liefern wechselnde Begriffe und Situationen, die eigentliche Geschichte entsteht am Tisch, wenn ihr merkt, wer wie denkt, priorisiert oder völlig anders abbiegt als erwartet.

In jeder Runde übernimmt eine Person die Spielleitung. Sie sieht sich eine Auswahl an Begriffen an und entscheidet, welche davon für sie am besten zur jeweiligen Aufgabe passen. Die übrigen Spieler tragen Begriffe in ein eigenes Raster ein. Dabei wollt ihr nicht nur möglichst viele Treffer landen, sondern sie auch so platzieren, dass Reihen entstehen. Das bekannte Gefühl von Bingo trifft also auf die Frage: Wie gut kenne ich die Person gegenüber? Der Ablauf bleibt angenehm schlank. Ihr grübelt kurz, setzt eure Begriffe, wartet auf die Auflösung und erlebt dann meistens genau den Moment, für den das Spiel gemacht ist. Ein Begriff wird genannt, mehrere Stifte wandern zufrieden über die Tafel. Dann fehlt plötzlich genau der vermeintlich sichere Treffer. Jemand lacht, jemand protestiert, jemand erklärt völlig überzeugt, warum seine Auswahl natürlich die einzig logische war. Aus einer kleinen Rasterentscheidung wird so ein Gesprächsanlass. Spielerisch ist das kein großer Denkapparat. Die wichtigste Entscheidung liegt darin, welche Begriffe ihr der Spielleitung zutraut und wie ihr sie in eurem Feld verteilt. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Auch in größeren Runden bleibt der Spielfluss erfreulich glatt. Das ist wichtig, denn dieses Spiel lebt nicht davon, dass ihr lange plant, sondern davon, dass eine Runde schnell zur nächsten führt und die Auflösung nicht zur Verwaltungsarbeit wird.

Am stärksten ist dieses Spiel immer dann, wenn aus einer simplen Auswahl echte Reaktionen entstehen. Das Lachen über unerwartete Entscheidungen, das große Unverständnis über eine Priorität und die kleinen Rechtfertigungen danach tragen deutlich mehr zum Reiz bei als das reine Punktesammeln. Gerade in größeren Runden funktioniert das sehr gut, weil mehr unterschiedliche Erwartungen aufeinandertreffen und die Auflösung dadurch lebendiger wird. Besonders positiv fällt auf, wie niedrig die Einstiegshürde ist. Ihr müsst niemandem lange erklären, was zu tun ist. Raster ausfüllen, Treffer markieren, Reihen bilden, fertig. Dadurch eignet sich das Spiel sehr gut für Familien und Runden, in denen nicht alle regelmäßig spielen. Gleichzeitig bleibt genug kleine Spannung erhalten, weil ihr nie nur blind ratet. Je besser ihr euch kennt, desto gezielter könnt ihr die Spielleitung einschätzen. Aber auch Gruppen, die sich weniger vertraut sind, bekommen ihren Spaß, weil gerade die Fehleinschätzungen oft die besten Tischmomente erzeugen. Die Kehrseite liegt auf der Hand. Wer ein Spiel sucht, das über mehrere Partien hinweg strategisch wächst oder euch mit verzahnten Entscheidungen fordert, wird hier nicht fündig. Die Mechanik ist bewusst leicht, der Reiz entsteht aus Menschen und Situationen. Wenn eine Runde wenig Lust hat, über Entscheidungen zu lachen oder sie kurz zu kommentieren, bleibt ein eher simples Ankreuzspiel übrig. Auch die Subjektivität kann stören, wenn ihr stark kontrollierbare Spiele mögt. Manchmal ist eben nicht nachvollziehbar, warum jemand genau diese Auswahl trifft. Für mich ist das aber weniger ein Fehler als der Kern des Erlebnisses. Das Material unterstützt den Ablauf gut. Die abwischbaren Tafeln und Stifte funktionieren zuverlässig, was bei einem Spiel dieser Art entscheidend ist. Nichts bremst stärker als schmierende Marker oder unleserliche Flächen. Die Ausstattung wirkt zweckmäßig und sauber, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Gestaltung und Übersichtlichkeit erfüllen ihren Zweck: Ihr findet euch schnell zurecht und bleibt bei der Runde, nicht beim Material. Unterm Strich ist dieses Spiel kein Titel für stille Tüftler, sondern für Gruppen, die Spaß daran haben, einander falsch, halb richtig oder überraschend genau einzuschätzen. Wenn ihr ein leicht erklärtes Party- und Familienspiel sucht, das besonders in größeren Runden Tempo hält und aus kleinen Meinungsverschiedenheiten gute Laune zieht, werdet ihr hier viel Freude haben. Wer dagegen Tiefe, Planung und Kontrolle erwartet, sollte die Finger davon lassen. Dieses Spiel will nicht grübeln lassen. Es will euch beim Lachen dabei erwischen, wie wenig selbstverständlich eure eigenen Selbstverständlichkeiten sind.

Collect!

03. Juli 2026 um 16:00

CMON, Asmodee, 2026
Autoren: Jérémy Ducret & Johannes Goupy
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Im Dschungel ist die Krone frei, und plötzlich benehmen sich alle Tiere so, als hätten sie schon immer Anspruch darauf gehabt. Vor euch wächst eine kleine Reihe aus Tierkarten, irgendwo fehlen nur noch ein oder zwei passende Karten, und genau in diesem Moment greift euch jemand dazwischen. Eine Karte verschwindet, eine andere rutscht an die falsche Stelle, und euer schöner Plan liegt wieder etwas schiefer auf dem Tisch. „Collect!“ macht daraus ein sehr schlankes Wettrennen. Ihr sammelt Tiere in eurer Auslage und versucht, vier gleiche Karten nebeneinanderzubekommen. In der Box stecken 64 Karten, acht Tierarten und Kronenplättchen. Die Idee ist nicht groß, aber sie trägt gut: Karten sammeln, Lücken schließen, andere ausbremsen, schneller sein als der Rest.

Wer am Zug ist, deckt eine Karte von einem der beiden Stapel auf und entscheidet dann, ob diese Karte behalten wird oder ob lieber die verdeckte Karte vom anderen Stapel genommen wird. Anschließend legt ihr die Karte links oder rechts an eure Reihe an. Das klingt fast zu einfach, bekommt aber durch die Tierfähigkeiten seinen Biss. Einige Tiere verschieben Karten, andere tauschen, entfernen oder verändern die eigene Auslage und die der Mitspieler:innen. Die Regel erlaubt diese Fähigkeiten direkt nach dem Ausspielen der Karte. Dadurch steht ihr ständig vor kleinen Entscheidungen. Nehme ich die sichtbare Karte, obwohl sie gerade nicht perfekt passt? Riskiere ich die verdeckte? Baue ich weiter an meiner eigenen Reihe oder nutze ich die Fähigkeit, um jemand anderem den sicheren Siegzug kaputtzumachen? Besonders reizvoll sind die Momente, in denen ihr seht, dass jemand fast durch ist. Dann wird aus einem harmlosen Kartenziehen plötzlich ein kleiner Angriff auf die Tischordnung. Der Spielfluss bleibt dabei angenehm schnell. Lange Grübelpausen entstehen kaum, weil die Entscheidungen klein bleiben und der nächste Zug sofort wieder interessant werden kann. Das Spiel lebt weniger von tiefem Planen als von Tempo, Timing und der Freude daran, im richtigen Moment eine fiese Karte zu spielen.

Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es euch zum kurzen Aufstöhnen, Lachen oder Ärgern bringt. Es ist ein gutes Zeichen, wenn nach der ersten Partie sofort noch eine Runde folgt. Genau dieses Gefühl stellt sich hier schnell ein. Der Ablauf ist zugänglich, die Regeln sind rasch erklärt, und trotzdem sitzt ihr nicht nur da und zieht Karten. Ihr müsst abwägen, was ihr behaltet, was ihr aufgebt und wann ihr eure Mitspieler:innen stört. Der Zufall ist deutlich spürbar. Manchmal ziehen alle um euch herum genau die Karten, die sie brauchen, während ihr selbst nur unpassende Tiere auf die Hand beziehungsweise in die Auslage bekommt. Das kann ärgerlich sein, weil sich das Spiel dann kurz so anfühlt, als laufe es einfach an euch vorbei. Für ein kurzes Familienspiel ist dieser Glücksanteil aber meist gut verkraftbar. Die Partien sind schnell genug vorbei, und gerade die Tierfähigkeiten sorgen dafür, dass ihr euch nicht völlig ausgeliefert fühlt. Die Interaktion ist der Kern des Spaßes. Wer es nicht mag, wenn eigene Pläne wieder zerlegt werden, wird hier weniger Freude haben. Wer aber gern kleine Gemeinheiten verteilt und auch einstecken kann, bekommt ein lebendiges Kartenspiel mit schönem Tischgefühl. Der Ärger bleibt leicht, nicht bitter. Das ist wichtig, denn das Spiel will keine große taktische Schlacht sein, sondern ein flinker Schlagabtausch mit Tierkarten. Optisch funktioniert das Thema gut. Die Tiere sind freundlich, bunt und leicht zugänglich, ohne dass das Spiel dadurch beliebig wirkt. Die Kartenqualität liegt bei gutem Durchschnitt. Sie erfüllt ihren Zweck, wirkt aber nicht besonders luxuriös. Da das Spiel häufig gemischt und schnell gespielt wird, wären besonders robuste Karten ein Plus gewesen. Übersichtlichkeit und Symbolik gehen in Ordnung, auch wenn die Fähigkeiten anfangs kurz nachgeschlagen werden müssen. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und als Absacker ist dieses Spiel sehr gut geeignet. Vielspieler:innen sollten keine große Tiefe erwarten, können aber trotzdem Spaß daran haben, wenn sie etwas Kurzes, Direktes und Interaktives suchen. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mögt, bei denen ihr nicht nur nebeneinander sammelt, sondern euch gegenseitig charmant in die Parade fahrt, werdet ihr hier viele unterhaltsame Viertelstunden finden.

Botanicus

24. Juni 2026 um 15:23

All diejenigen, die schon versucht haben, einen Garten nach ihren Vorstellungen zu gestalten, können eines bestätigen. Das ist ständige Arbeit. Zumindest je nachdem, welchen Grad man erreichen möchte. Ich habe Glück. Die Idee eines englischen Rasens ist mir fremd. Mein Garten soll vor allem zwei Zwecken dienen. Zum einen der Natur selbst, indem sich allerhand tierische Bewohner frei bedienen dürfen. Und dann noch dem bisschen Beeren- und Gemüseanbau, den wir betreiben. Trotz dem abschreckenden Versuch mit Homefarming – Das Spiel wurde mir zumindest der Wunsch nicht ausgetrieben. Seit diesem Jahr […]

Botanicus

Blockits

01. Mai 2026 um 16:00

TOPP, 2024
Autor: Alejandra Pini
2-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Ein Zettel wandert über den Tisch. Eben noch habt ihr dort eine kleine Formenlandschaft vorbereitet, mit einer Reihe, die fast voll ist, und einer Lücke, die später richtig wertvoll werden könnte. Dann ist der Plan weg. Jemand anderes schaut kurz darauf, grinst vielleicht, setzt einen Block genau dorthin, wo ihr ihn nicht haben wolltet und plötzlich müsst ihr mit den Folgen leben. „Blockits“ nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein angenehm direktes kleines Wettrennen um Flächen, Reihen und Gelegenheiten. Ihr zeichnet gewürfelte Formen auf Spielzettel, sammelt Punkte über eure Eintragungen und versucht, aus den wechselnden Ausgangslagen möglichst viel herauszuholen. Das Besondere ist dabei nicht das Zeichnen selbst. Das Besondere ist, dass der eigene Zettel nicht sicher vor euch liegen bleibt. Er geht weiter. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie ein stilles Solo-Puzzle an und mehr wie ein kleiner taktischer Schlagabtausch mit Buntstiften. Das Thema bleibt abstrakt. Hier wird keine große Geschichte erzählt, und die Optik trägt eher den funktionalen Rahmen als eine eigene Spielwelt. Das passt aber zum Spielgefühl. Es geht um Muster, Lücken, Tempo und darum, Pläne so zu bauen, dass sie nicht sofort als Einladung zum Sabotieren erkannt werden.

In jeder Runde würfelt ihr Formen und tragt sie auf den aktuellen Spielzettel ein. Ihr sucht also nicht nur irgendeinen freien Platz, sondern überlegt, welche Form euch Punkte bringt, welche Reihe vorankommt und welche Stelle ihr lieber nicht offen für die nächste Person liegen lasst. Danach wandert der Zettel weiter, während eure Wertung bei euch bleibt. So entsteht der zentrale Reiz: Ihr arbeitet an etwas, das euch nur kurz gehört. Das sorgt für eine schöne Spannung im Kleinen. Ihr möchtet euch etwas aufbauen, aber nicht zu offensichtlich. Ihr erkennt vielleicht, dass jemand anderes eine Reihe fast vorbereitet hat und müsst entscheiden, ob ihr euren eigenen Fortschritt verfolgt oder lieber dazwischenfunkt. Gerade diese Momente geben dem Spiel seinen Charakter. Ihr schaut nicht nur auf euer Blatt und rechnet eure beste Linie aus, sondern lest die Absichten der anderen mit. Der Ablauf bleibt dabei sehr flott. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Downtime gibt es vor allem dann, wenn jemand zu lange über die perfekte Platzierung nachdenkt. Das Spiel verlangt aber eigentlich keine langen Grübelpausen. Es lebt davon, dass Entscheidungen schnell getroffen werden und dann sichtbar Konsequenzen haben. Nach wenigen Minuten ist klar, worauf es ankommt, und gerade dadurch entsteht schnell der Wunsch, direkt noch eine Runde anzuhängen.

Die größte Stärke von „Blockits“ ist eindeutig der wandernde Zettel. Dieser einfache Dreh verändert das bekannte Würfel-und-Zeichen-Gefühl spürbar. Ihr puzzelt nicht abgeschottet, sondern seid ständig damit beschäftigt, Chancen zu nutzen und Chancen der anderen zu erkennen. Das macht die Interaktion erstaunlich hoch für ein so kleines, zugängliches Spiel. Besonders reizvoll ist, dass ihr nicht nur offen blockieren könnt, sondern auch versucht, eigene Pläne etwas zu verstecken. Wer zu deutlich vorbereitet, lädt die anderen fast dazu ein, die passende Lücke zu verderben. Dabei bleibt das Spiel angenehm niedrigschwellig. Die Regeln sind schnell erklärt, der Einstieg gelingt zügig und der Ablauf trägt auch Gruppen, die keine lange Regelerklärung möchten. Als Absacker, Einstieg oder Spiel für zwischendurch funktioniert das sehr gut. Es hat genug Reibung, um nicht beliebig zu wirken, aber nicht so viel Schwere, dass die Partie ausgebremst wird. Natürlich ist das kein Spiel für alle, die volle Kontrolle und langfristige Planung suchen. Die Würfel geben vor, womit gearbeitet wird und durch das Weitergeben der Zettel kann ein vorbereiteter Plan schnell beschädigt werden. Genau darin liegt aber auch der Reiz. Wer akzeptiert, dass hier improvisiert, reagiert und gelegentlich geärgert wird, bekommt ein lebendiges kleines Tischgefühl. Das Material erfüllt seinen Zweck. Die Buntstifte, Blöcke und Würfel wirken solide, funktional und passend, ohne besonders zu überraschen. Die Gestaltung unterstützt den Ablauf, bleibt aber eher praktisch als beeindruckend. Für ein Spiel dieser Größe ist das völlig in Ordnung. Wichtig ist vor allem, dass alles gut nutzbar bleibt und die Partie nicht durch unklare Symbole oder unhandliche Komponenten gebremst wird. Am stärksten ist das Spiel in Runden, die kurze Entscheidungen, direkte Interaktion und kleine taktische Gemeinheiten mögen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Puzzlefans bekommen hier ein zugängliches Spiel, das schnell verstanden ist und trotzdem genug Tischgespräch auslöst. Wer dagegen ein tiefes Strategiespiel oder ein atmosphärisches Thema sucht, wird hier weniger finden. Wenn ihr ein flottes Spiel für zwischendurch sucht, bei dem ihr nicht nur euren eigenen Plan verfolgt, sondern ständig die Absichten eurer Mitspieler:innen mitlesen müsst, dann bringt dieses Spiel genau die richtige Portion Spannung auf den Tisch.

Ananda

24. April 2026 um 16:00

Zoch, 2024
Autor: Dirk Barsuhn
2-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Ein Mönch steht auf einer farbigen Fläche, um ihn herum wächst der Tempel Stein für Stein in die Höhe. Alles sieht ruhig aus, fast meditativ, aber unter der Oberfläche arbeitet es: Nehmt ihr jetzt die Punkte mit oder lasst ihr eine Fläche lieber klein, damit die nächste Person nicht zu bequem davon profitiert? „Ananda“ verpackt ein abstraktes Legespiel in ein angenehm greifbares Bild. Ihr baut gemeinsam an einem Tempel, setzt eure Mönche auf farbige Bereiche und sammelt über passende Karten Punkte. Das Thema trägt nicht über große Geschichte, sondern über Stimmung und Material. Es geht weniger darum, etwas zu erleben, als darum, in einem klaren, ruhigen Rahmen gute Entscheidungen zu treffen. Genau das passt hier gut. Der Tempel wächst sichtbar, der Tisch verändert sich und aus wenigen Regeln entsteht ein Spielgefühl, das entspannt bleibt, aber nicht belanglos wird.

In eurem Zug setzt ihr euren Mönch auf eine Farbfläche, erweitert sie mit passenden Bausteinen und spielt Karten derselben Farbe aus. Je größer oder wertvoller die Fläche ist, desto mehr könnt ihr daraus machen. Gleichzeitig müsst ihr aber aufpassen, was ihr den anderen vorbereitet. Eine Fläche, die euch gerade nützt, kann im nächsten Zug für eure Mitspieler:innen noch viel reizvoller sein. Das ist der schönste Spannungsmoment des Spiels. Ihr schaut nicht nur auf eure Handkarten und eure Punkte, sondern auch auf den gemeinsamen Bau. Wird diese gelbe Fläche zu groß? Öffne ich hier eine Möglichkeit, die ich selbst nicht mehr nutzen kann? Kann ich einer anderen Person eine vorbereitete Chance wegnehmen, ohne meinen eigenen Zug zu verschwenden? Solche Fragen entstehen ohne komplizierte Sonderregeln. Der Ablauf bleibt dabei erfreulich flüssig. Die Regeln sind schnell erklärt, neue Spieler:innen finden gut hinein und trotzdem gibt es genug zu überlegen. Es ist kein schweres Grübelspiel, sondern eher ein taktisches Legen mit kurzen Denkpausen. Die Interaktion fühlt sich direkt an, ohne gemein zu werden. Ihr nehmt euch Flächen weg, blockiert Möglichkeiten oder verkleinert Chancen, aber meistens passiert das als natürlicher Teil des gemeinsamen Bauens. Dadurch bleibt die Stimmung am Tisch entspannt, auch wenn alle aufmerksam verfolgen, was die anderen vorhaben.

Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es seine Ruhe mit kleinen taktischen Stichen verbindet. Es wirkt auf den ersten Blick friedlich, verlangt aber ständig Aufmerksamkeit. Wer nur auf die eigenen Punkte schaut, baut den anderen schnell eine Einladung. Wer nur verhindert, dass fremde Flächen zu wertvoll werden, verliert den eigenen Rhythmus. Dieses Hin und Her gibt den Partien einen angenehmen Zug. Besonders positiv fällt die Zugänglichkeit auf. Die Regeln sind leicht, die Aktionen logisch und schon nach kurzer Zeit versteht ihr, warum ein scheinbar guter Zug auch gefährlich sein kann. Dadurch eignet sich das Spiel für viele Gruppen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die abstrakte Legespiele mögen, können gut einsteigen. Auch erfahrenere Spieler:innen finden genug kleine Entscheidungen, solange sie kein tiefes Strategiespiel mit langfristigem Aufbau erwarten. Das Material macht viel für den Reiz aus. Die schweren Spielsteine und Holzfiguren fühlen sich hochwertig an und der wachsende Tempel gibt dem Spiel eine schöne Präsenz auf dem Tisch. Gerade weil das Bauen so wichtig ist, fällt der größte Kritikpunkt aber deutlich auf: Die glatte Oberfläche der Steine macht sie rutschig. Beim Stapeln kann ein Feld verrutschen und das stört den sonst so ruhigen Spielfluss. Es ist kein Bruch, der das Spiel ruiniert, aber ein spürbarer Makel bei einem Spiel, dessen Haptik so zentral ist. Gestalterisch wirkt das Spiel klar und einladend. Die Farbflächen sind gut erfassbar, die Figuren geben dem abstrakten Kern etwas Wärme und die Ausstattung vermittelt Wertigkeit. Der Spielreiz kommt nicht aus spektakulären Wendungen, sondern aus vielen kleinen Momenten, in denen ihr abwägt, ob ihr eine Fläche nutzt, kappt oder bewusst offenlasst. Für Gruppen, die ein zugängliches Legespiel mit schönem Material, ruhigem Tempo und echter Aufmerksamkeit füreinander suchen, ist „Ananda“ eine starke Wahl. Wer dagegen maximale Kontrolle, große strategische Bögen oder völlig störungsfreies 3D-Bauen erwartet, könnte sich an der Rutschigkeit und am eher taktischen Charakter reiben. Unterm Strich bleibt ein entspanntes, wertiges und angenehm interaktives Spiel, das gerade dann überzeugt, wenn ihr beim Bauen nicht nur an euch denkt.

Ink

17. April 2026 um 16:00

Final Score Games, Asmodee, 2025
Autor: Kasper Lapp
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Da liegt dieses kleine Tintenfässchen in eurer Hand, die Fläche auf eurem Tableau ist endlich groß genug, und mit einem einzigen Zug kippt die Partie von ruhigem Puzzeln in einen kleinen Punkteschub. Genau darin liegt der Reiz von „Ink“. Das Spiel gibt euch erst das Gefühl, ein hübsches, fast schon entspanntes Muster aus Farben zu bauen, und zeigt dann sehr schnell, dass unter dieser freundlichen Oberfläche ein Wettlauf mit Timing, Raumgefühl und kleinen Gemeinheiten steckt. Die Grundidee trägt das Spiel ziemlich souverän. Ihr erweitert euer eigenes Gemälde mit Plättchen, versucht große zusammenhängende Farbflächen zu bilden und dort eure Tintenfässchen unterzubringen. Das ist thematisch angenehm greifbar, ohne sich in großer Erzählung zu verlieren. Besonders schön ist, dass das Material diese Idee nicht nur illustriert, sondern tatsächlich mitträgt. Die kleinen Fässchen haben Charakter und das passt sehr gut zu einem Spiel, das über Form, Farbe und Fläche funktioniert. Auch die Gestaltung mit dem Federkiel-Rondell und den intensiven Farbflächen hat sofort Wiedererkennungswert.

Im Kern nehmt ihr Plättchen aus einem Rondell, legt sie an euer Bild an und versucht, passende Bereiche so wachsen zu lassen, dass ihr dort Fässchen platzieren könnt. Die eigentliche Würze kommt aber nicht aus dem simplen Anlegen, sondern aus der Auswahl. Das Rondell zwingt euch dazu, den Blick über mehrere Optionen schweifen zu lassen. Ihr nehmt also nicht bloß das Teil, das euch hilft, sondern manchmal auch das, das jemand anderes dringend gebraucht hätte. Genau dieser Auswahlmechanismus ist der stärkste spielerische Haken des Ganzen. Er macht aus einem netten Puzzle ein Spiel, in dem ihr immer wieder kurz abwägen müsst, ob ihr an eurem eigenen Plan baut oder einen fremden Zug ausbremst. Richtig lebendig wird das Spiel in den Momenten, in denen große Flächen Belohnungen auslösen. Dann entstehen diese Kettenzüge, die eine Partie schlagartig beschleunigen können. Das fühlt sich stark an, weil ihr vorher oft mehrere Züge lang eher unspektakulär vorbereitet und dann plötzlich viel auf einmal passiert. Gleichzeitig kommt genau hier auch die kleine Frustkante ins Spiel. Wenn einfach nicht das passende Teil auftaucht, steht ihr trotz guter Planung manchmal sichtbar auf der Bremse. Dazu kommen die X-Plättchen, die beim Überqueren des Startfelds ins eigene Bild schneiden und sorgfältig gebaute Bereiche wieder stören können. Laut Regel gehört diese Störung klar zum Kern des Spiels, und sie sorgt dafür, dass euer Tableau nie völlig sicher ist.

Mir gefällt an diesem Spiel vor allem, wie sauber es Zugänglichkeit und kleine taktische Spitzen zusammenbringt. Die Regeln sind gut verständlich, der Ablauf ist schnell erklärt und trotzdem habt ihr nicht das Gefühl, einfach nur bunte Teile aneinanderzulegen. Das Spiel belohnt gutes Timing, vorausschauendes Platzieren und ein bisschen Schadenfreude am Rondell. Gerade deshalb funktioniert es aus meiner Sicht sehr gut für Runden, die ein schönes, übersichtliches Taktikspiel suchen, aber kein schweres Strategiespiel auf den Tisch bringen wollen. Seine größte Schwäche liegt im Spielfluss. Solange alle zügig spielen, bleibt das angenehm flott. Sobald jemand zu viel rechnet und lange vor dem Rondell hängt, verliert das Spiel schnell an Leichtigkeit. Die Interaktion ist ohnehin eher dosiert als direkt. Ihr schaut durchaus auf die Auslage der anderen, aber ihr greift euch nicht permanent ins Tableau. Wer ständigen Schlagabtausch sucht, wird hier eher sein eigenes Bild verwalten. Beim Material gibt es dagegen wenig zu meckern. Die Tintenfässchen sind das klare Highlight, nicht nur optisch, sondern auch haptisch. Das Spiel wirkt hochwertig, aufgeräumt und einladend. Ich würde es vor allem Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Gruppen empfehlen, die an räumlichen Puzzles mit schöner Tischpräsenz Freude haben. Für Spieler:innen, die maximale Kontrolle, tiefe Langfristplanung oder besonders harte Konfrontation wollen, dürfte es zu leicht und stellenweise zu abhängig von der Auslage sein. Wenn ihr aber ein farbenfrohes Legespiel mögt, das zugänglich bleibt und trotzdem seine kleinen Gemeinheiten und Ausbrüche nach oben hat, werdet ihr hier ziemlich wahrscheinlich gern noch eine Runde spielen.

Wildwuchs

10. April 2026 um 16:00

Kosmos, 2025
Autor:innen: Kasper Lapp
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

Ihr nehmt euch eine Blume, setzt einen Samen ein und auf einmal wächst nicht nur eure Wiese, sondern auch die der anderen mit. Genau dieses gemeinsame Aufblühen macht „Wildwuchs“ sofort greifbar. Das Thema ist eine bunte Wildblumenwiese, die im Lauf der Partie tatsächlich vor euch entsteht, weil fertige Blumen in kleine 3D-Aufsteller gesteckt werden. Statt abstrakter Punktejagd schaut ihr am Ende auf ein Beet, das sichtbar voller, höher und farbiger geworden ist. Autor Kasper Lapp und Illustrator Fachri Maulana verbinden ein zugängliches Naturthema mit einem sehr einladenden Look. Dazu kommen echte Pflanzenarten und passende Insektenmotive, was dem Ganzen mehr Charakter gibt als ein bloß dekoratives Blumenmotiv. Für ein Familienspiel ist das überraschend einprägsam.

Im Kern ist dieses Spiel angenehm klar. In eurem Zug nehmt ihr eine ausliegende Blume und legt sie vor euch ab. Entscheidend ist dann nicht die gezogene Blume selbst, sondern das frei gewordene Farbfeld auf dem Plan. Diese Farbe löst Wachstum bei allen aus, die entsprechende Blumen besitzen. Danach kommen die Effekte ins Spiel. Bienen beschleunigen einzelne Blumen, Ameisen bündeln Wachstum auf einer Pflanze, Schmetterlinge helfen den höchsten, Raupen den niedrigsten Blumen und andere Symbole sorgen für Zusatzblumen oder kleine Kettenreaktionen. Das Schöne daran ist, dass fast immer etwas passiert und ihr ständig mitdenkt, auch wenn jemand anderes am Zug ist. Die Regelseite bleibt überschaubar, aber in der Partie entstehen überraschend viele kleine Abwägungen. Nehmt ihr jetzt die Farbe, die euch sofort hilft, oder öffnet ihr damit einer anderen Person eine noch bessere Vorlage?

Was bei „Wildwuchs“ besonders überzeugt, ist der Spielfluss. Die Wartezeit bleibt niedrig, weil alle am Wachstum beteiligt sind und die Züge schnell bleiben. Das Spiel ist damit klar im Bereich Familienspiel, mit genug taktischer Würze für erfahrene Runden, aber ohne die Hürde eines schweren Kennerspiels. Die Spannung entsteht weniger aus großer Konfrontation als aus wachen Blicken auf die Auslage und aus dem richtigen Moment für kleine Kombos. Wer sehr direkte Gemeinheiten, maximale Planungskontrolle oder lange Grübelzüge sucht, wird hier eher nicht fündig. Manches hängt vom Nachziehen und von der aktuellen Auslage ab und genau darin liegt auch eine kleine Reibung.
Für strategische Perfektionist:innen kann das bisweilen zu locker sein. Beim Material hinterlässt „Wildwuchs“ einen starken Eindruck. Die Blumenformen sind auffällig, die Farben freundlich, die Symbolik nach kurzer Eingewöhnung gut lesbar und die 3D-Wiesen geben dem Tisch echte Präsenz. Holzsteine für Samen und Insekten passen haptisch gut zum Thema. Dass die Blumen und Aufsteller aus Pappe bestehen, ist völlig üblich, nur bei häufigem Spielen mit jüngeren Händen dürfte man ein wenig auf Knicke achten. Insgesamt wirkt das aber liebevoll produziert und erfreulich charaktervoll. Wenn ihr kurze, interaktive Aufbauspiele mit schöner Tischwirkung mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die entspanntes Tüfteln mit ständiger Beteiligung suchen, ist dieses Spiel besonders geeignet.

QUIZ-O-METER

03. April 2026 um 16:00

moses, 2025
Autor: Paul Schulz
2-4 Spieler:innen, ab 14 Jahre, ca. 20 Minuten

Ihr sitzt am Tisch, vor euch liegt keine klassische Frage-Antwort-Karte, sondern ein kleines Bedienfeld mit Schiebern, Drehscheibe und Zeichenfläche. Genau daraus zieht „QUIZ-O-METER“ seinen Reiz. Statt Lösungen anzukreuzen, tastet ihr euch mit Wissen, Gefühl und etwas Mut an Zahlen, Verhältnisse und Zuordnungen heran. Das Spiel ist ein Quiz, das seine Fragen in vier sehr unterschiedliche Denkaufgaben aufteilt und damit deutlich spielerischer wirkt als ein reines Frage-Antwort-Format. Es ist klar im Bereich Familien, Gelegenheitsspiel und lockeres Party-Quiz einzuordnen.

Alle spielen gleichzeitig und das ist hier der wichtigste Kniff. In jeder Runde beantwortet ihr nacheinander vier Fragen aus vier Stapeln. Mal schiebt ihr einen Regler auf eine Zahl zwischen 1 und 50, mal schätzt ihr einen Prozentwert über ein Tortendiagramm, mal bringt ihr drei Begriffe in die richtige Reihenfolge, mal ordnet ihr fünf Begriffe in eine Schnittmenge ein. Danach wird gemeinsam ausgewertet, wobei exakte Treffer mehr Punkte bringen, aber auch gute Annäherungen belohnt werden. Dazu kommen Joker, die entweder auf Risiko spielen oder euch bei Mitspieler:innen abschauen lassen. So entsteht eine schöne Mischung aus eigenem Grübeln, Beobachten der Runde und kleinen Mutproben beim richtigen Timing. Weil alle parallel knobeln, bleibt der Spielfluss flott, auch wenn die orange Schnittmengen-Kategorie etwas mehr Aufmerksamkeit verlangt als die anderen drei.

Am meisten überzeugt mich bei „QUIZ-O-METER“, dass hier nicht einfach nur Wissen abgefragt wird. Das Spiel gibt euch für jede Frage eine kleine Aufgabe in die Hand, und genau dadurch fühlt sich eine Partie lebendiger an als bei vielen klassischen Quizspielen. Ihr schätzt, sortiert, ordnet ein und diskutiert dabei oft schon, bevor überhaupt aufgelöst wird. Gerade dieses gemeinsame Rätseln sorgt für eine lockere, wache Stimmung am Tisch. Mal liegt ihr erstaunlich nah dran, mal ist eine Antwort völlig daneben und genau diese Momente machen den Reiz aus. Gut gefällt mir auch der flotte Ablauf. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Wartezeit. Niemand sitzt lange untätig daneben und selbst in voller Runde bleibt das Spiel angenehm zügig. Die Interaktion ist dabei hoch, aber nicht anstrengend. Ihr schaut neugierig auf die Einschätzungen der anderen, freut euch über überraschende Treffer und habt immer wieder Anlass zum Lachen oder Staunen. Das macht das Spiel sehr zugänglich, auch für Leute, die bei Quizrunden sonst eher zurückhaltend sind. Ganz ohne Schwächen ist das Ganze aber nicht. Die Aufgaben leben stark davon, dass euch Schätzen und allgemeines Wissen Spaß machen. Wenn in eurer Runde lieber geplant, getüftelt oder langfristig vorausgedacht wird, dürfte dieses Spiel auf Dauer etwas zu leicht wirken. Auch die Kategorien sind nicht alle gleich stark. Vor allem die kniffligeren Zuordnungen können den Fluss kurz bremsen, weil sie mehr Konzentration verlangen als die schnelleren Schätzfragen. Das ist nicht dramatisch, aber spürbar. Beim Material bleibt ein gemischter Eindruck. Die Grundidee mit den verschiedenen Eingabemöglichkeiten ist ein echter Blickfang und macht sofort Lust auf eine Partie. Gleichzeitig wirkt nicht jedes Detail gleich hochwertig. Vor allem bei häufigem Einsatz könnte sich zeigen, welche Teile robust sind und welche schneller Gebrauchsspuren bekommen. Die Gestaltung ist insgesamt klar genug, damit ihr euch schnell zurechtfindet, ohne dabei besonders auffällig oder verspielt zu sein. Für Familien, Freundesrunden und gemischte Gruppen ist „QUIZ-O-METER“ aus meiner Sicht besonders passend. Wer ein Quizspiel sucht, das mehr Bewegung in die Antworten bringt und ohne lange Wartezeiten auskommt, bekommt hier ein unterhaltsames Gesamtpaket. Für Gruppen, die vor allem taktische Tiefe oder viele unterschiedliche Wege zum Sieg suchen, ist es eher nicht die erste Wahl. Wenn ihr aber Lust auf ein zugängliches Wissensspiel habt, bei dem ihr gemeinsam rätselt, schätzt und euch auch über herrlich falsche Antworten amüsieren könnt, werdet ihr hier viel Freude haben.

Linie 1

27. März 2026 um 16:00

Goldsieber Spiele, 1995
Autor: Stefan Dorra
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45-60 Minuten

Ihr sitzt vor einem leeren Stadtplan, habt eure geheimen Zielhaltestellen auf der Hand und versucht, mitten im entstehenden Straßenbahnnetz genau die eine Verbindung zu schaffen, die nur für euch perfekt ist. Genau daraus zieht „Linie 1“ bis heute seinen Reiz. Dabei tüftelt ihr nicht an getrennten Strecken, sondern an einem gemeinsamen Netz, das alle nutzen und zugleich gegeneinander verbiegen. Das Thema ist angenehm greifbar, weil jede Partie wie ein kleines Verkehrsprojekt mit versteckten Absichten wirkt. Statt großer Simulation bekommt ihr ein Familienspiel, in dem Planen, Beobachten und leichtes Täuschen zusammenkommen.

Der Ablauf teilt sich in zwei deutlich verschiedene Hälften. Zuerst legt ihr reihum Schienenplättchen in ein gemeinsames Netz, ergänzt Lücken, tauscht passende Teile aus und versucht, eure eigene Route unauffällig fertigzubauen. Das ist der stärkere Teil des Spiels, weil hier ständig kleine Fragen im Raum stehen. Baue ich an meiner Strecke weiter, blockiere ich euch an einer wichtigen Stelle oder tarne ich meine Absicht noch eine Runde länger? Sobald jemand die eigene Verbindung vollendet, beginnt für diese Person schon die Einweihungsfahrt, während andere noch bauen. Genau das bringt Abwechslung, kann aber auch kippen, weil Nachzügler:innen in Phase eins spürbar ins Hintertreffen geraten. Die zweite Phase lebt dann vom Abfahren der Strecke und war in der Erstauflage stark vom einzelnen Würfel geprägt. Spätere Ausgaben haben das mit drei Symbolwürfeln variabler gestaltet, was die Schlussphase merklich auflockert.

Was „Linie 1“ gut kann, ist Spannung aus verdeckten Zielen und einem gemeinsam verbauten Plan zu ziehen. Wenn plötzlich klar wird, warum jemand seit drei Zügen um genau dieselbe Kreuzung kreist, entstehen schöne Aha Momente. Die Interaktion bleibt aber recht schmal und äußert sich oft vor allem im Ärgern, Blockieren und späteren Flicken der eigenen Strecke. Dazu kommt eine spürbare Downtime, gerade wenn viele am Tisch sitzen. Die Einweihungsfahrt der 1995er Ausgabe kann sich ziehen und wirkt gegenüber der Bauphase deutlich zufälliger. Beim Material merkt ihr dem Spiel sein Alter an. Der Inhalt ist funktional, aber weder besonders üppig noch hochwertig und die große Schachtel wirkt für das wenige Material ziemlich überdimensioniert. Die Gestaltung der Erstauflage ist übersichtlich und charismatisch 90er, haptisch jedoch eher zweckmäßig. Gerade digital auf Board Game Arena funktioniert das alles heute erstaunlich gut. Das ist eine eigene Einordnung, aber aus meiner Sicht federt die Umsetzung Wartezeiten und Verwaltungsaufwand deutlich ab. Für Familien und Gelegenheitsspieler:innen mit Freude an Streckenbau und gegenseitigem Stören ist „Linie 1“ weiterhin interessant. Wer flüssige Abläufe, starke Materialanmutung oder viel Einfluss bis zum Schluss sucht, wird eher reserviert bleiben. Wenn ihr alte Goldsieber Titel mit Ecken und Kanten mögt, werdet ihr hier durchaus Freude haben.

Massenweise Monster

13. März 2026 um 16:00

Lookout Spiele, Asmodee, 2026
Autor: Michael Luu
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Stellt euch vor, tief unter der Erde ist es den Monstern langweilig geworden. In einer verlassenen Mine beschließen sie deshalb, etwas Unterhaltung zu schaffen. Eine gruselige Geisterbahn soll her, mit wilden Kurven, knarrenden Strecken und möglichst vielen schaurigen Kreaturen entlang der Strecke. Genau hier setzt „Massenweise Monster“ an. In diesem charmant illustrierten Legespiel helft ihr einer bunten Monstertruppe dabei, eine möglichst beeindruckende Geisterbahn durch den Stollen zu bauen. Auf euren persönlichen Spielplänen entsteht Stück für Stück eine Strecke, auf der sich unterschiedlichste Kreaturen tummeln. Skelette, Fledermäuse, Schleime und viele weitere Wesen haben dabei alle ihre eigenen Vorlieben. Manche mögen Gesellschaft, andere fühlen sich lieber allein wohl. Eure Aufgabe besteht darin, ihre Wünsche möglichst geschickt unter einen Hut zu bringen. Das Thema wirkt bewusst verspielt und leicht schräg. Statt düsterer Horroratmosphäre erwartet euch eine humorvolle Monsterwelt mit niedlichen Illustrationen. Dadurch wirkt das Spiel sofort zugänglich und lädt auch weniger erfahrene Spieler:innen ein, sich an das Puzzle zu wagen.

In einer Partie baut jede Person auf ihrem eigenen Tableau eine kleine Geisterbahn aus neun Plättchen. Diese werden nach und nach in mehreren Runden ausgewählt und in ein Raster gelegt. Jedes Plättchen zeigt Gleisstücke und eine Auswahl an Monstern. Ziel ist es, eine möglichst punktreiche Kombination zu erschaffen. Der Kniff liegt in der Auswahl der Plättchen. Die Teile werden nach und nach aufgedeckt. Ihr könnt sie sofort nehmen oder erst einmal warten und hoffen, dass etwas Besseres auftaucht. Dadurch entsteht ein kleines taktisches Abwägen. Greift ihr jetzt zu oder riskiert ihr, dass euch jemand anderes das passende Teil wegschnappt? Beim Einbauen der Plättchen dreht sich vieles um die unterschiedlichen Monsterarten. Einige bringen Punkte, wenn sie in Gruppen auftreten, andere möchten nicht direkt neben ihresgleichen liegen. Wieder andere profitieren von bestimmten Streckenformen oder von Symbolen auf den Plättchen. Gleichzeitig soll eure Geisterbahn möglichst sinnvoll verbunden sein, denn auch durchgehende Strecken und Türen am Rand bringen Punkte. Am Ende der Partie zählt ihr eine ganze Reihe verschiedener Wertungen zusammen. Wer die Monsterwünsche am besten erfüllt und gleichzeitig eine clevere Streckenführung gebaut hat, gewinnt.

„Massenweise Monster“ fühlt sich am Tisch wie ein lockeres Denkspiel an, das sich schnell erklärt und zügig spielt. Eine Partie dauert meist rund zwanzig Minuten und bleibt dadurch angenehm kurz. Die Entscheidungen sind trotzdem überraschend spannend, weil ihr ständig abwägen müsst, ob ihr ein gutes Plättchen sofort nehmt oder auf eine bessere Gelegenheit hofft. Besonders gefällt die Vielfalt der Monsterwertungen. Jedes Wesen bringt eine andere kleine Aufgabe mit. Dadurch entsteht ein Puzzle, bei dem ihr mehrere Ziele gleichzeitig verfolgen müsst. Trotz der einfachen Grundregeln entsteht so ein angenehmes Maß an Grübelei. Die Interaktion bleibt allerdings eher indirekt. Ihr beobachtet zwar, welche Plättchen die anderen gebrauchen könnten, aber echte direkte Eingriffe gibt es kaum. Wer stark auf gegenseitiges Ärgern oder taktische Konfrontation steht, könnte das Spiel deshalb etwas ruhig finden. Sehr gelungen ist die Gestaltung. Die Illustrationen sind bunt, freundlich und voller kleiner Details. Die Monster wirken eher knuffig als gruselig, was gut zur lockeren Atmosphäre passt. Die Plättchen sind stabil und liegen angenehm in der Hand. Insgesamt macht das Material einen langlebigen Eindruck. Durch die kurze Spieldauer und die einfachen Regeln eignet sich das Spiel besonders gut für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die ein schnelles Denkspiel für zwischendurch suchen. Auch als Einstieg in Legespiele funktioniert es hervorragend. Vielspieler:innen könnten sich hingegen etwas mehr strategische Tiefe wünschen. Am Tisch entsteht meist eine Mischung aus konzentriertem Puzzeln und kleinen Momenten der Schadenfreude, wenn jemandem genau das perfekte Plättchen vor der Nase weggenommen wird. Wenn ihr kurze, zugängliche Denkspiele mögt und Spaß daran habt, ein kleines Monsterchaos möglichst effizient zu ordnen, werdet ihr mit „Massenweise Monster“ viel Freude haben.

Railroad Tiles

27. Februar 2026 um 16:00

Horrible Guild, 2025
Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten

„Railroad Tiles“ entführt euch in eine farbenfrohe Welt des Streckenbaus, in der ihr euer eigenes Verkehrsnetz aus Schienen, Straßen und Städten erschafft. Inspiriert von der bekannten „Railroad Ink“-Reihe, verlagert dieses Spiel die bekannte puzzleartige Vernetzung vom Würfeln und Zeichnen hin zu handfesten Plättchen, die ihr auswählt und in eure Auslage legt und zwar in einer Atmosphäre, die zugleich ruhig und strategisch ist. Dabei baut ihr keine zufälligen Linien auf ein Blatt Papier, sondern schafft lebendige Landschaften mit Autos, Zügen und Reisenden und verbindet Orte miteinander. Die thematische Stimmung ist weniger historisch-romantisch als vielmehr spielerisch konstruktiv. Die Landschaft entsteht wie ein kleines Stadtmodell vor euch und mit jedem Plättchen wächst euer Netzwerk ein Stück weiter, was ein befriedigendes Gefühl von Fortschritt und Übersicht erzeugt.

In diesem Spiel wählt ihr in immer wechselnder Reihenfolge aus gemeinsamen Angeboten von Plättchen aus. Je nachdem wie viele Plättchen ihr nehmt, dürft ihr früher oder später in der kommenden Runde erneut wählen. Ein taktisches Element, das euch ständig vor Entscheidungen stellt. Die ausgesuchten Plättchen legt ihr an eure bestehende Auslage an und müsst darauf achten, dass Straßen und Schienen ordentlich zusammenpassen. Gleichzeitig setzt ihr nach und nach kleine Holzfiguren auf die passenden Verbindungen: Autos auf Straßen, Züge auf Schienen und die Reisenden dort, wo sie sinnvoll eingebunden sind. Für jede Figur, die mit dem vorhandenen Netz verbunden wird, erhaltet ihr Punkte. Clever platzierte Figuren bringen mehr, schlecht angelegte eher weniger. Ziel ist es, am Ende der acht Runden so viele sinnvolle Verbindungen und stimmige Muster wie möglich zu schaffen, ohne dass Strecken ins Leere führen, denn auch das bringt Minuspunkte. Da es keine direkte Beeinflussung der Mitspieler:innen gibt, bleibt der Fokus stark auf der eigenen Auslage und euren Entscheidungen.

„Railroad Tiles“ ist ein solides Legespiel mit einem angenehmen Mix aus Planung und Auswahl. Die Interaktion zwischen euch beschränkt sich allenfalls auf die Wahl der Plättchen und das Beobachten, welche Optionen sich dadurch eröffnen oder schließen. Direkte Konflikte oder Einflüsse bleiben gering. Das Material macht einen ordentlichen Eindruck, die Plättchen sind gut greifbar und die kleinen Holzfiguren bringen Leben in eure Netzwerke. Auffällig ist, dass Punktechips mit dem Wert 5 fehlen, die wir immer wieder gebraucht hätten. Im Vergleich zur Roll-and-Write-Version „Railroad Ink“ bleibt dieses Spiel hinter den Erwartungen etwas zurück: Die Freiheit und Dynamik des Zeichnens und Kombinierens fehlt ein Stück weit. Insgesamt bietet „Railroad Tiles“ einen angenehmen, eher leichten Einstieg mit kurzer Spieldauer und solide durchdachtem Ablauf. Es eignet sich gut für Familienspielabende oder Gruppen, die gerne leise knobeln und planen, weniger für Partyrunden oder für Vielspieler:innen, die starke Interaktion und Tiefe suchen. Das Spiel hinterlässt einen guten Eindruck, auch wenn es in einigen Punkten Luft nach oben gibt.

Velmohra

20. Februar 2026 um 16:00

Denkreisen, 2025
Autor: Hamlet
1-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40 Minuten

Mit „Velmohra“ begebt ihr euch auf eine spannende Expedition in die geheimnisvollen Tiefen des Meeres und schnuppert das Gefühl von Unterwasserabenteuern direkt am Spieltisch. Thematisch dreht sich alles um das Tauchen nach Perlen und Schätzen in einer farbenfrohen, aber auch mystischen Unterwasserwelt, in der eure Taucherfigur durch Korallenriffe gleitet, wertvolle Fundstücke birgt und euch vielleicht sogar einem sagenumwobenen Seeungeheuer begegnen lässt. Dieses Setting verleiht dem Spiel eine einladende, atmosphärische Stimmung, die sowohl jüngere als auch erfahrene Mitspieler:innen anspricht. Das Thema wirkt stimmig und lebendig, weil es direkt mit euren Aktionen verknüpft ist: Ihr „taucht“ Runde für Runde tiefer, erkundet unbekannte Bereiche und erlebt kleine Entdeckungen, die euch in der Gesamtwertung weiterbringen. 

In „Velmohra“ steuert ihr jeweils eine Taucherfigur und zeichnet gleichzeitig auf einem persönlichen Tauchplan euren Tauchgang Runde für Runde auf. Ausgangspunkt ist das Zentrum eures Plans, von wo aus ihr Wege in Richtung Schätze und Perlen zieht. Dabei verbinden bestimmte Muster im Raster des Blocks Bereiche, die sich für das Einsammeln von Perlen eignen. Sobald ihr eine Form richtig eingezeichnet habt, markiert ihr sie als genutzt und nehmt euch ein entsprechendes Perlenplättchen, das Punkte bringt. Parallel dazu bewegt ihr eure Figur auf dem Brett, sammelt dort Meeresschätze wie Seesterne oder Korallen ein und erlebt Begegnungen, die zusätzliche Effekte auslösen oder Bonuspunkte bringen können. Ein zentrales Moment ist der Wettlauf um die begrenzten Perlenplättchen: Nur die erste Person, die eine Form erfüllt, sichert sich den entsprechenden Schatz. Das erzeugt eine spürbare Dynamik am Tisch, denn ihr müsst sowohl eure eigenen Wege klug planen als auch darauf achten, was die anderen zeichnen und sammeln. Das Spiel endet, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind, etwa wenn ein Vorrat an Perlenplättchen aufgebraucht ist oder eine bestimmte Anzahl besonderer Felder erkundet wurde. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten aus Perlen, Schätzen und Begegnungen.

„Velmohra“ ist ein gelungenes Familienspiel, das durch eine angenehme Mischung aus Taktik und zugänglichem Zeichenspiel überzeugt. Die Atmosphäre des Unterwasserthemas zieht euch schnell in seinen Bann, und auch wenn der Einstieg in die Regeln anfangs etwas ungewohnt erscheinen kann, erklärt sich der Ablauf nach wenigen Partien weitgehend von selbst. Die Mechaniken greifen gut ineinander: Das Verbinden von Wegen auf dem Block fühlt sich wie das Erforschen unbekannter Unterwasserlandschaften an, während das Sammeln von Perlen und Schätzen immer wieder neue Entscheidungen erzwingt. Die Interaktion entsteht vor allem über den Wettlauf um die Perlenformen und weniger durch direkte Konfrontation, was das Spiel für eine breite Zielgruppe interessant macht, Familien genauso wie Gelegenheitsspieler:innen, die taktische Denkanstöße mögen. Das Material ist solide, mit ansprechendem Design und handlichen Komponenten, auch wenn es nicht in der Luxuskategorie spielt. Durch die kompakte Spielzeit von etwa 40 Minuten lässt sich eine Partie gut in einen Spieleabend integrieren, und der Wiederspielreiz ist höher als bei vielen anderen kleinen Zeichenspielen, weil ihr eure Strategien immer weiter verfeinern könnt. Lediglich absolute Vielspieler:innen, die komplexe Systeme bevorzugen, könnten sich nach mehr Tiefe sehnen. Insgesamt ist „Velmohra“ ein charmantes, cleveres und thematisch dichtes Spiel, das sich durch seine Balance zwischen strategischer Planung und lockerem Spielgefühl auszeichnet und in vielen Runden Freude bereitet.

Der geheimnisvolle Brunnen

16. Januar 2026 um 16:00

Drei Magier, 2025
Autorin: Guido Hoffmann
2-4 Spieler:innen, ab 5 Jahre;  ca. 20-30 Min.

Mit „Der geheimnisvolle Brunnen“ taucht ihr in eine kleine, aber magische Welt ein, in der ein uralter Brunnen im Wald mehr Geheimnisse birgt, als es auf den ersten Blick scheint. Dieser Brunnen ist nicht einfach nur ein Objekt aus Pappe, sondern ein 3-dimensionales Zentrum der Spannung. Am Anfang wirkt er völlig dunkel und leer, doch je länger ihr hineinschaut und je mehr ihr den magischen Strudel dreht, desto mehr Farben und Umrisse erscheinen. Diese Erscheinungen sind die verzauberten Wasserwichtel, die tief im Brunnen verborgen leben und nur darauf warten, entdeckt zu werden. Mit einer liebevoll gestalteten Szenerie und einem freundlichen, fantasievollen Setting richtet sich dieses Spiel besonders an junge Entdecker:innen und Familien, die gemeinsam ein stimmungsvolles, leicht mystisches Erlebnis suchen.

In „Der geheimnisvolle Brunnen“ spielt ihr über mehrere kurze Runden, in denen ihr genau beobachtet und überlegt, was sich im Brunnen abzeichnet. Zu Beginn jeder Runde seht ihr zunächst nichts, doch mit jeder Umdrehung des Strudels werden zuerst Farben und später Umrisse der Wasserwichtel deutlicher sichtbar. Eure Aufgabe ist es, im richtigen Moment zu erraten, welcher Wichtel sich gerade zeigt. Dafür setzt ihr eure kleinen Froschmarker auf die Seerosen um den Brunnen herum und hofft, dass eure Vermutung stimmt. Je früher ihr eine richtige Einschätzung traut, desto mehr Belohnungen in Form von Goldtalern bekommt ihr. Allerdings birgt das Zögern auch die Chance auf bessere Informationen, bevor ihr eure Entscheidung trefft. Nach drei Runden vergleicht ihr eure gesammelten Taler und ermittelt damit die oder den erfolgreichsten Beobachter:in. Die Dynamik ist lebendig, aber nie überfordernd, und die Interaktion entsteht vor allem durch gemeinsames Staunen und gemeinsames Tüfteln.

Das Spielerlebnis von „Der geheimnisvolle Brunnen“ beeindruckt vor allem durch seine thematische Umsetzung und die überraschende Art, wie aus einem zunächst leeren Brunnen Farben und Formen hervorgehen. Die Mechanik, die Spieler:innen dazu einlädt, genau hinzusehen und im richtigen Moment zu handeln, ist simpel und doch unterhaltsam, ohne dabei komplexe Regeln oder Fachjargon. Besonders für Familien mit jüngeren Kindern ist das Spiel hervorragend geeignet, da es Beobachtungsgabe fördert und gemeinsam erlebte Spannung erzeugt. Die Spieldauer dabei angenehm kurz und ideal für zwischendurch. Bei den Materialien merkt man, dass viel Wert auf eine kindgerechte und optisch ansprechende Gestaltung gelegt wurde. Der 3D-Brunnen und die bunten Scheiben sind haptisch ansprechend und langlebig genug für häufige Partien mit der Zielgruppe. Ein Kritikpunkt könnte jedoch sein, dass die Spielerische schnell an ihre Grenzen stößt, da die Entscheidungen vor allem auf Beobachtung und Timing beruhen und weniger auf strategischer Vielfalt. Zudem ist die Interaktion eher individuell als kompetitiv, was bei Spielgruppen, die intensiven Austausch suchen, weniger befriedigend sein kann. Dennoch bleibt der Wiederspielreiz hoch, weil jede Partie durch andere Kombinationen im Brunnen neue Überraschungen bereithält. Insgesamt ist dieses Spiel ein liebevoll gestaltetes Familienspiel mit einem einzigartigen visuellen Effekt, das besonders in gemischten Altersgruppen großen Anklang findet. Ob ihr es mit kleinen Kindern oder neugierigen Erwachsenen spielt, die spannenden Momente beim Entdecken der Wasserwichtel sorgen fast immer für ein Lächeln am Tisch.

 

Replay: Formidabel – die Rezension zum Brettspiel Tausch-Rausch

15. Januar 2026 um 19:57

Formidabel im Replay – lohnt sich dieses Brettspiel wirklich? In dieser Rezension nehmen wir Formidabel noch einmal genau unter die Lupe. Nicht nach der ersten Partie, sondern nach mehreren Spielrunden. Denn gerade bei Brettspielen zeigt sich oft erst mit der Zeit, ob ein Spiel langfristig überzeugt oder seinen Reiz verliert. Wie fühlt sich das Spielen von Formidabel nach mehreren Partien an? Bleibt die Spannung erhalten? Und für wen ist dieses Brettspiel wirklich geeignet? Im Replay-Format sprechen wir offen und ehrlich über unsere Eindrücke und Erfahrungen – kompakt, verständlich und ohne […]

Replay: Formidabel – die Rezension zum Brettspiel Tausch-Rausch

Harmonies

09. Januar 2026 um 16:00

Libellud, Asmodee, 2024
Autor: Johan Benvenuto
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

„Harmonies“ entführt euch in eine ruhige, naturverbundene Welt, in der ihr Landschaften erschafft und Lebensräume für Tiere entstehen lasst. Berge, Wälder, Felder und Gewässer wachsen vor euch zu einem harmonischen Ganzen zusammen, während sich Tiere genau dort ansiedeln, wo die Umgebung für sie passt. Das Spiel setzt bewusst auf eine entspannte, fast meditative Atmosphäre, die durch die klare Gestaltung und die sanften Farben unterstützt wird. Statt Konkurrenzdruck steht das Gefühl im Vordergrund, etwas Schönes aufzubauen. Gerade diese Kombination aus Naturthema und ästhetischem Anspruch macht dieses Spiel besonders zugänglich und spricht euch auch dann an, wenn ihr normalerweise eher selten zu Brettspielen greift.

Im Kern geht es darum, Landschaftsteile auszuwählen und sie geschickt in der eigenen Auslage zu platzieren. Jede Entscheidung beeinflusst, welche Tiere später punkten können und wie wertvoll bestimmte Gebiete werden. Ihr wählt aus einer offenen Auswahl und müsst dabei stets abwägen, ob ihr eure bestehende Landschaft optimiert oder Platz für zukünftige Möglichkeiten schafft. Tiere bringen zusätzliche Ziele ins Spiel, da sie bestimmte Formen oder Kombinationen bevorzugen. Dadurch entsteht ein angenehmes Puzzlegefühl, bei dem ihr kontinuierlich kleine Erfolge erlebt. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend, beschränkt sich vor allem auf das Wegnehmen begehrter Teile, sorgt aber dennoch dafür, dass ihr die Züge der Mitspieler:innen aufmerksam verfolgt. Eine Partie bleibt flott, ohne hektisch zu werden, und vermittelt durchgehend ein ruhiges, konzentriertes Spielgefühl.

„Harmonies“ überzeugt vor allem durch seine Zugänglichkeit und seine starke Präsentation. Das Material ist hochwertig, die Teile liegen gut in der Hand und die tollen Illustrationen tragen viel zur Stimmung bei. Auch nach mehreren Partien bleibt der Aufbau reizvoll, da unterschiedliche Tiere und Landschaftskombinationen neue Herausforderungen schaffen. Gleichzeitig ist die spielerische Tiefe bewusst begrenzt. Wer stark konfrontative Interaktion oder komplexe Strategien sucht, könnte das Erlebnis als zu sanft empfinden. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen oder entspannte Abende ist das Spiel jedoch hervorragend geeignet. Die Downtime ist gering, Regeln sind schnell erklärt und auch weniger erfahrene Mitspieler:innen finden zügig hinein. Insgesamt erhaltet ihr ein rundes, stimmiges Gesamtpaket, das vor allem durch Atmosphäre, Eleganz und einen hohen Wohlfühlfaktor punktet und euch immer wieder dazu einlädt, noch eine Landschaft entstehen zu lassen.

Light Speed Arena

Von: Tommy
27. Dezember 2025 um 16:24

Erst ist alles still. Dann der Countdown. Zehn Sekunden, ein Plättchen, eine Entscheidung: kippen, drehen, loslassen – und hoffen, dass die gedankliche Laserlinie wirklich da langläuft, wo du sie siehst. In Light Speed Arena werden zitternde Hände zu Steuerdüsen, Millimeter

The post Light Speed Arena first appeared on Spiele-Akademie.de.

Leuchtturm voraus!

05. Dezember 2025 um 16:00

TOPP, 2025
Autor: Torben Ratzlaff
1–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

„Leuchtturm voraus!“ nimmt euch mit auf eine maritime Entdeckungstour. Ihr seid als Küstenwache unterwegs, erkundet eine Inselwelt, kontrolliert Leuchttürme und Bojen und versucht, sichere Wasserwege zu schaffen. Die Atmosphäre erinnert an eine ruhige Bootsfahrt zwischen Sandbänken und kleinen Inseln, begleitet von Möwengeschrei und dem Gefühl frischer Seeluft. Die Welt entsteht Stück für Stück vor euren Augen, denn ihr legt jedes Gebiet selbst aus. Das Thema wirkt erfrischend anders, weil es nicht auf Handel oder Städtebau setzt, sondern auf gemeinsame Erkundung. Die Mischung aus friedlicher Stimmung und einem Hauch Abenteuer sorgt dafür, dass ihr euch schnell in diese kleine maritime Welt hineinversetzt fühlt.

Am Anfang liegt lediglich das Hauptquartier bereit, von dem aus ihr eure Schiffe in die unbekannten Gewässer steuert. Jede:r hält einige Plättchen auf der Hand und verfügt über eine begrenzte Anzahl an Bewegungsschritten. In eurem Zug trefft ihr drei Entscheidungen und kombiniert das Legen von Plättchen, das Bewegen des eigenen Schiffes oder das Tauschen der eigenen Auslage. Wenn ihr ein Plättchen anlegt, muss es an das Feld grenzen, auf dem euer Schiff steht. Danach fährt euer Schiff automatisch auf das neue Plättchen. Auf diese Weise wächst die Seekarte nach und nach zu einer verzweigten Landschaft aus Inseln, Kanälen und Orientierungspunkten. Das Zusammenspiel entsteht durch Absprachen und durchdachte Routen, denn nur vollständig umschlossene Gebiete bringen Punkte. Die enthaltene Erweiterung mit Spezialschiffen wie Lotse, Forschungsschiff oder U Boot eröffnet neue Möglichkeiten und verleiht jeder Partie zusätzliche Ideen und Abwechslung.

„Leuchtturm voraus!“ überzeugt durch seine klare Gestaltung, das stimmige Thema und den kooperativen Charakter, der sofort ein gemeinsames Zielgefühl erzeugt. Die Regeln sind leicht zu vermitteln, wodurch sich auch Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell zurechtfinden. Das Material wirkt solide und farbenfroh, die Holzschiffe liegen angenehm in der Hand und die Plättchen sind robust genug für viele Partien. Die Symbolik bleibt leicht verständlich und sorgt dafür, dass ihr ohne Nachschlagen auskommt. Der Spielfluss ist entspannt und eignet sich gut für ruhige Runden, in denen ihr miteinander statt gegeneinander spielt. Ein kleiner Wermutstropfen ist der gelegentliche Einfluss des Zufalls. Ungünstige Plättchenkombinationen können das Vorankommen bremsen und besonders in kleinen Gruppen zu begrenzten Handlungsmöglichkeiten führen. Wer eine strategisch anspruchsvolle Herausforderung erwartet, könnte das Spiel auf Dauer als etwas zu leicht empfinden. Dafür punktet es mit angenehmer Spielzeit, guter Zugänglichkeit und einem kooperativen Erlebnis, das sowohl in gemischten Gruppen als auch mit Kindern funktioniert.

Insgesamt hinterlässt das Spiel einen sehr stimmigen Eindruck. Es eignet sich hervorragend für entspannte Runden, die gemeinsam planen und entdecken wollen, und bietet durch die Erweiterung genug frische Ideen, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.

❌