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Behind

19. Juni 2026 um 16:00

Strohmann Games, 2025
Autor: Cédric Millet
1+ Spieler:innen, ab 10 Jahre, 3x 45-90 Minuten

Ein Tatort liegt vor euch, aber er sieht zunächst nicht aus wie ein Tatort. Da sind kleine Ausschnitte, Textfetzen, Figuren, Gegenstände und Andeutungen. Nichts passt auf die einfache Art zusammen. Ihr schiebt, sortiert, lest, verwerft und merkt irgendwann: Die eigentliche Szene entsteht nicht durch stumpfes Anlegen, sondern dadurch, dass ihr versteht, was hier passiert sein muss. „Behind“ fühlt sich dadurch frisch an. Das Spiel nimmt die vertraute Lust am Puzzeln und dreht sie um. Ihr seht nicht von Anfang an das Bild, das ihr zusammensetzen wollt. Stattdessen arbeitet ihr euch über Hinweise, Beobachtungen und Schlussfolgerungen zu einer Anordnung vor, die am Ende auf der Rückseite bestätigt wird. Dieser Kniff trägt erstaunlich weit, weil die drei Szenarien nicht einfach nur andere Bilder zeigen, sondern sich tatsächlich unterschiedlich anfühlen. Mal seid ihr näher am Kriminalfall, mal stärker im Experiment, mal in einer anderen Art von Logikrätsel. Besonders „Der Raub“ bleibt für mich hängen, weil das Szenario den Detektivgedanken am klarsten auf den Tisch bringt. Das ist persönliche Vorliebe, aber es zeigt gut, was das Spiel kann: Aus einzelnen Fragmenten entsteht ein gemeinsamer Denkraum.

Ihr legt die Plättchen eines Szenarios aus und versucht herauszufinden, in welcher Ordnung sie zusammengehören. Dabei geht es nicht nur darum, Kanten oder grafische Übergänge zu finden. Viel wichtiger ist, welche Informationen auf den Plättchen stecken. Wer steht wo? Was verweist aufeinander? Welche Reihenfolge ergibt Sinn? Welche Spur führt weiter und welche lockt euch in eine Sackgasse? Am Tisch entsteht dadurch ein schöner Wechsel aus stillem Suchen und gemeinsamem Knobeln. Manchmal arbeitet ihr parallel an mehreren Ecken. Eine Person entdeckt eine mögliche Verbindung, während die andere noch an einem ganz anderen Abschnitt hängt. Dann rückt ihr wieder zusammen, beugt euch über dieselben drei, vier Plättchen und versucht, eine besonders widerspenstige Stelle zu knacken. Genau in diesen Momenten zeigt das Spiel seine Stärke. Es zwingt euch nicht zu langen Regelüberlegungen, sondern zu Gesprächen über Beobachtungen. Ihr sagt nicht: „Ich mache jetzt Aktion A.“ Ihr sagt eher: „Warte, wenn das hier stimmt, dann kann dieses Plättchen eigentlich nicht dort liegen.“ Wenn ihr feststeckt, können Hinweiskarten helfen. Die sind wichtig, denn manche Stellen können frustrieren. Nicht, weil das Grundprinzip schwer zu verstehen wäre, sondern weil ein fehlender Gedanke gleich mehrere Anschlüsse blockieren kann. Mit etwas Rätselspielerfahrung habt ihr sicher Vorteile, aber Neulinge kommen trotzdem gut hinein. Die Hürde liegt nicht in komplexen Regeln, sondern im genauen Hinschauen und im Mut, eigene Annahmen wieder umzustoßen. Der stärkste Moment kommt am Ende. Wenn ihr die Auslage umdreht und plötzlich sichtbar wird, ob eure Logik trägt, fühlt sich das nicht nur wie Kontrolle an. Es ist ein echter Erfolgsmoment. Das Spiel belohnt euch mit einem Bild, das vorher nur als Möglichkeit im Kopf existiert hat.

Mich überzeugt an diesem Spiel vor allem, dass es sich wirklich neu anfühlt. Viele Rätselspiele arbeiten mit Codes, Umschlägen, Kartenstapeln oder linearen Aufgabenketten. Hier liegt alles offen vor euch und bleibt trotzdem geheimnisvoll, weil ihr erst lernen müsst, wie die einzelnen Bruchstücke miteinander sprechen. Das ist eine starke Grundidee, und sie wird nicht nach dem ersten Szenario verbraucht. Gerade weil die drei Fälle thematisch, grafisch und spielerisch unterschiedlich angelegt sind, entsteht genug Abwechslung, um die Schachtel nicht wie eine einzige langgezogene Aufgabe wirken zu lassen. Zu zweit funktioniert das Spiel besonders gut. Ihr habt genug Augen, um unterschiedliche Dinge zu sehen, aber nicht so viele Stimmen, dass der Tisch unruhig wird. Allein lässt es sich ebenfalls gut spielen, dann wird es konzentrierter und etwas stiller. Zu dritt oder viert kann ich mir das noch vorstellen, vor allem mit geduldigen Mitspieler:innen, die gern gemeinsam grübeln. Deutlich größere Gruppen würden dem Spiel vermutlich nicht guttun. Dann schauen zu viele Menschen auf dieselben Plättchen, während nur wenige wirklich handeln oder erkennen können. Die Zugänglichkeit ist ein Pluspunkt. Ihr seid schnell im Spiel, weil die Regeln kaum im Weg stehen. Trotzdem ist es kein belangloses Nebenbei-Rätsel. Wer ungern feststeckt oder bei Grübelpausen schnell aussteigt, könnte an manchen Stellen genervt sein. Das Spiel kann euch kurz frustriert zurücklassen, wenn eine entscheidende Verbindung einfach nicht auftauchen will. Die Hinweiskarten fangen das gut ab, aber sie ändern nichts daran, dass der Reiz und der Frust aus derselben Quelle kommen: Ihr müsst selbst sehen, was die Plättchen euch sagen wollen. Das Material funktioniert gut. Die Plättchen lassen sich angenehm nutzen, die Gestaltung ist ansprechend und die unterschiedlichen Illustrationsstile der Szenarien geben jedem Fall eine eigene Farbe. Das ist mehr als hübsche Oberfläche, weil es die Abgrenzung der drei Rätsel stärkt. Haptik und Verarbeitung geben keinen Anlass zur Sorge, auch wenn das Spiel nach dem Lösen eher ein Kandidat zum Weitergeben ist als ein Dauerbrenner für regelmäßige Wiederholungen. Ist die Lösung bekannt, verliert der Kern naturgemäß an Spannung. Unterm Strich ist „Behind“ ein sehr gutes Rätselspiel für alle, die gern gemeinsam beobachten, kombinieren und sich über Aha-Momente freuen. Es ist kein Partyspiel und kein klassisches Familienspiel für große Runden, sondern am stärksten als konzentriertes Erlebnis für ein oder zwei neugierige Köpfe. Wenn ihr Rätsel mögt, aber nicht schon wieder Schlösser, Codes und Zahlenketten lösen wollt, bekommt ihr hier eine frische, überraschende und angenehm eigenständige Variante des Genres.

Ink

17. April 2026 um 16:00

Final Score Games, Asmodee, 2025
Autor: Kasper Lapp
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Da liegt dieses kleine Tintenfässchen in eurer Hand, die Fläche auf eurem Tableau ist endlich groß genug, und mit einem einzigen Zug kippt die Partie von ruhigem Puzzeln in einen kleinen Punkteschub. Genau darin liegt der Reiz von „Ink“. Das Spiel gibt euch erst das Gefühl, ein hübsches, fast schon entspanntes Muster aus Farben zu bauen, und zeigt dann sehr schnell, dass unter dieser freundlichen Oberfläche ein Wettlauf mit Timing, Raumgefühl und kleinen Gemeinheiten steckt. Die Grundidee trägt das Spiel ziemlich souverän. Ihr erweitert euer eigenes Gemälde mit Plättchen, versucht große zusammenhängende Farbflächen zu bilden und dort eure Tintenfässchen unterzubringen. Das ist thematisch angenehm greifbar, ohne sich in großer Erzählung zu verlieren. Besonders schön ist, dass das Material diese Idee nicht nur illustriert, sondern tatsächlich mitträgt. Die kleinen Fässchen haben Charakter und das passt sehr gut zu einem Spiel, das über Form, Farbe und Fläche funktioniert. Auch die Gestaltung mit dem Federkiel-Rondell und den intensiven Farbflächen hat sofort Wiedererkennungswert.

Im Kern nehmt ihr Plättchen aus einem Rondell, legt sie an euer Bild an und versucht, passende Bereiche so wachsen zu lassen, dass ihr dort Fässchen platzieren könnt. Die eigentliche Würze kommt aber nicht aus dem simplen Anlegen, sondern aus der Auswahl. Das Rondell zwingt euch dazu, den Blick über mehrere Optionen schweifen zu lassen. Ihr nehmt also nicht bloß das Teil, das euch hilft, sondern manchmal auch das, das jemand anderes dringend gebraucht hätte. Genau dieser Auswahlmechanismus ist der stärkste spielerische Haken des Ganzen. Er macht aus einem netten Puzzle ein Spiel, in dem ihr immer wieder kurz abwägen müsst, ob ihr an eurem eigenen Plan baut oder einen fremden Zug ausbremst. Richtig lebendig wird das Spiel in den Momenten, in denen große Flächen Belohnungen auslösen. Dann entstehen diese Kettenzüge, die eine Partie schlagartig beschleunigen können. Das fühlt sich stark an, weil ihr vorher oft mehrere Züge lang eher unspektakulär vorbereitet und dann plötzlich viel auf einmal passiert. Gleichzeitig kommt genau hier auch die kleine Frustkante ins Spiel. Wenn einfach nicht das passende Teil auftaucht, steht ihr trotz guter Planung manchmal sichtbar auf der Bremse. Dazu kommen die X-Plättchen, die beim Überqueren des Startfelds ins eigene Bild schneiden und sorgfältig gebaute Bereiche wieder stören können. Laut Regel gehört diese Störung klar zum Kern des Spiels, und sie sorgt dafür, dass euer Tableau nie völlig sicher ist.

Mir gefällt an diesem Spiel vor allem, wie sauber es Zugänglichkeit und kleine taktische Spitzen zusammenbringt. Die Regeln sind gut verständlich, der Ablauf ist schnell erklärt und trotzdem habt ihr nicht das Gefühl, einfach nur bunte Teile aneinanderzulegen. Das Spiel belohnt gutes Timing, vorausschauendes Platzieren und ein bisschen Schadenfreude am Rondell. Gerade deshalb funktioniert es aus meiner Sicht sehr gut für Runden, die ein schönes, übersichtliches Taktikspiel suchen, aber kein schweres Strategiespiel auf den Tisch bringen wollen. Seine größte Schwäche liegt im Spielfluss. Solange alle zügig spielen, bleibt das angenehm flott. Sobald jemand zu viel rechnet und lange vor dem Rondell hängt, verliert das Spiel schnell an Leichtigkeit. Die Interaktion ist ohnehin eher dosiert als direkt. Ihr schaut durchaus auf die Auslage der anderen, aber ihr greift euch nicht permanent ins Tableau. Wer ständigen Schlagabtausch sucht, wird hier eher sein eigenes Bild verwalten. Beim Material gibt es dagegen wenig zu meckern. Die Tintenfässchen sind das klare Highlight, nicht nur optisch, sondern auch haptisch. Das Spiel wirkt hochwertig, aufgeräumt und einladend. Ich würde es vor allem Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Gruppen empfehlen, die an räumlichen Puzzles mit schöner Tischpräsenz Freude haben. Für Spieler:innen, die maximale Kontrolle, tiefe Langfristplanung oder besonders harte Konfrontation wollen, dürfte es zu leicht und stellenweise zu abhängig von der Auslage sein. Wenn ihr aber ein farbenfrohes Legespiel mögt, das zugänglich bleibt und trotzdem seine kleinen Gemeinheiten und Ausbrüche nach oben hat, werdet ihr hier ziemlich wahrscheinlich gern noch eine Runde spielen.

Railroad Tiles

27. Februar 2026 um 16:00

Horrible Guild, 2025
Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten

„Railroad Tiles“ entführt euch in eine farbenfrohe Welt des Streckenbaus, in der ihr euer eigenes Verkehrsnetz aus Schienen, Straßen und Städten erschafft. Inspiriert von der bekannten „Railroad Ink“-Reihe, verlagert dieses Spiel die bekannte puzzleartige Vernetzung vom Würfeln und Zeichnen hin zu handfesten Plättchen, die ihr auswählt und in eure Auslage legt und zwar in einer Atmosphäre, die zugleich ruhig und strategisch ist. Dabei baut ihr keine zufälligen Linien auf ein Blatt Papier, sondern schafft lebendige Landschaften mit Autos, Zügen und Reisenden und verbindet Orte miteinander. Die thematische Stimmung ist weniger historisch-romantisch als vielmehr spielerisch konstruktiv. Die Landschaft entsteht wie ein kleines Stadtmodell vor euch und mit jedem Plättchen wächst euer Netzwerk ein Stück weiter, was ein befriedigendes Gefühl von Fortschritt und Übersicht erzeugt.

In diesem Spiel wählt ihr in immer wechselnder Reihenfolge aus gemeinsamen Angeboten von Plättchen aus. Je nachdem wie viele Plättchen ihr nehmt, dürft ihr früher oder später in der kommenden Runde erneut wählen. Ein taktisches Element, das euch ständig vor Entscheidungen stellt. Die ausgesuchten Plättchen legt ihr an eure bestehende Auslage an und müsst darauf achten, dass Straßen und Schienen ordentlich zusammenpassen. Gleichzeitig setzt ihr nach und nach kleine Holzfiguren auf die passenden Verbindungen: Autos auf Straßen, Züge auf Schienen und die Reisenden dort, wo sie sinnvoll eingebunden sind. Für jede Figur, die mit dem vorhandenen Netz verbunden wird, erhaltet ihr Punkte. Clever platzierte Figuren bringen mehr, schlecht angelegte eher weniger. Ziel ist es, am Ende der acht Runden so viele sinnvolle Verbindungen und stimmige Muster wie möglich zu schaffen, ohne dass Strecken ins Leere führen, denn auch das bringt Minuspunkte. Da es keine direkte Beeinflussung der Mitspieler:innen gibt, bleibt der Fokus stark auf der eigenen Auslage und euren Entscheidungen.

„Railroad Tiles“ ist ein solides Legespiel mit einem angenehmen Mix aus Planung und Auswahl. Die Interaktion zwischen euch beschränkt sich allenfalls auf die Wahl der Plättchen und das Beobachten, welche Optionen sich dadurch eröffnen oder schließen. Direkte Konflikte oder Einflüsse bleiben gering. Das Material macht einen ordentlichen Eindruck, die Plättchen sind gut greifbar und die kleinen Holzfiguren bringen Leben in eure Netzwerke. Auffällig ist, dass Punktechips mit dem Wert 5 fehlen, die wir immer wieder gebraucht hätten. Im Vergleich zur Roll-and-Write-Version „Railroad Ink“ bleibt dieses Spiel hinter den Erwartungen etwas zurück: Die Freiheit und Dynamik des Zeichnens und Kombinierens fehlt ein Stück weit. Insgesamt bietet „Railroad Tiles“ einen angenehmen, eher leichten Einstieg mit kurzer Spieldauer und solide durchdachtem Ablauf. Es eignet sich gut für Familienspielabende oder Gruppen, die gerne leise knobeln und planen, weniger für Partyrunden oder für Vielspieler:innen, die starke Interaktion und Tiefe suchen. Das Spiel hinterlässt einen guten Eindruck, auch wenn es in einigen Punkten Luft nach oben gibt.

Velmohra

20. Februar 2026 um 16:00

Denkreisen, 2025
Autor: Hamlet
1-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40 Minuten

Mit „Velmohra“ begebt ihr euch auf eine spannende Expedition in die geheimnisvollen Tiefen des Meeres und schnuppert das Gefühl von Unterwasserabenteuern direkt am Spieltisch. Thematisch dreht sich alles um das Tauchen nach Perlen und Schätzen in einer farbenfrohen, aber auch mystischen Unterwasserwelt, in der eure Taucherfigur durch Korallenriffe gleitet, wertvolle Fundstücke birgt und euch vielleicht sogar einem sagenumwobenen Seeungeheuer begegnen lässt. Dieses Setting verleiht dem Spiel eine einladende, atmosphärische Stimmung, die sowohl jüngere als auch erfahrene Mitspieler:innen anspricht. Das Thema wirkt stimmig und lebendig, weil es direkt mit euren Aktionen verknüpft ist: Ihr „taucht“ Runde für Runde tiefer, erkundet unbekannte Bereiche und erlebt kleine Entdeckungen, die euch in der Gesamtwertung weiterbringen. 

In „Velmohra“ steuert ihr jeweils eine Taucherfigur und zeichnet gleichzeitig auf einem persönlichen Tauchplan euren Tauchgang Runde für Runde auf. Ausgangspunkt ist das Zentrum eures Plans, von wo aus ihr Wege in Richtung Schätze und Perlen zieht. Dabei verbinden bestimmte Muster im Raster des Blocks Bereiche, die sich für das Einsammeln von Perlen eignen. Sobald ihr eine Form richtig eingezeichnet habt, markiert ihr sie als genutzt und nehmt euch ein entsprechendes Perlenplättchen, das Punkte bringt. Parallel dazu bewegt ihr eure Figur auf dem Brett, sammelt dort Meeresschätze wie Seesterne oder Korallen ein und erlebt Begegnungen, die zusätzliche Effekte auslösen oder Bonuspunkte bringen können. Ein zentrales Moment ist der Wettlauf um die begrenzten Perlenplättchen: Nur die erste Person, die eine Form erfüllt, sichert sich den entsprechenden Schatz. Das erzeugt eine spürbare Dynamik am Tisch, denn ihr müsst sowohl eure eigenen Wege klug planen als auch darauf achten, was die anderen zeichnen und sammeln. Das Spiel endet, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind, etwa wenn ein Vorrat an Perlenplättchen aufgebraucht ist oder eine bestimmte Anzahl besonderer Felder erkundet wurde. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten aus Perlen, Schätzen und Begegnungen.

„Velmohra“ ist ein gelungenes Familienspiel, das durch eine angenehme Mischung aus Taktik und zugänglichem Zeichenspiel überzeugt. Die Atmosphäre des Unterwasserthemas zieht euch schnell in seinen Bann, und auch wenn der Einstieg in die Regeln anfangs etwas ungewohnt erscheinen kann, erklärt sich der Ablauf nach wenigen Partien weitgehend von selbst. Die Mechaniken greifen gut ineinander: Das Verbinden von Wegen auf dem Block fühlt sich wie das Erforschen unbekannter Unterwasserlandschaften an, während das Sammeln von Perlen und Schätzen immer wieder neue Entscheidungen erzwingt. Die Interaktion entsteht vor allem über den Wettlauf um die Perlenformen und weniger durch direkte Konfrontation, was das Spiel für eine breite Zielgruppe interessant macht, Familien genauso wie Gelegenheitsspieler:innen, die taktische Denkanstöße mögen. Das Material ist solide, mit ansprechendem Design und handlichen Komponenten, auch wenn es nicht in der Luxuskategorie spielt. Durch die kompakte Spielzeit von etwa 40 Minuten lässt sich eine Partie gut in einen Spieleabend integrieren, und der Wiederspielreiz ist höher als bei vielen anderen kleinen Zeichenspielen, weil ihr eure Strategien immer weiter verfeinern könnt. Lediglich absolute Vielspieler:innen, die komplexe Systeme bevorzugen, könnten sich nach mehr Tiefe sehnen. Insgesamt ist „Velmohra“ ein charmantes, cleveres und thematisch dichtes Spiel, das sich durch seine Balance zwischen strategischer Planung und lockerem Spielgefühl auszeichnet und in vielen Runden Freude bereitet.

Back Tales: Verschollen unterm Eis

06. Februar 2026 um 16:00

Ravensburger, 2025
Autoren: Jules Messaud, Anthony Perone
1–6 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Mit „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ entführt euch ein narrativ geprägtes, kooperatives Kartenspiel in eine packende Geschichte voller Geheimnisse und Entscheidungen. Ihr schlüpft gemeinsam in die Rolle von Sophie, die sich auf einer alpinen Rettungsmission befindet, um ihren verschwundenen Bruder zu finden. Die Suche führt euch auf den schneebedeckten Gipfel des Mont Blanc, wo sich Hinweise auf ein lange verschollenes Schatzgeheimnis verbergen. Die Atmosphäre ist dicht und erzählerisch, die Illustrationen unterstützen das Gefühl, als würdet ihr gemeinsam einem spannenden Mystery-Roman folgen, bei dem jede Entscheidung den Verlauf beeinflussen kann. Dieses erzählerische Element hebt das Spiel klar von klassischen Familienspielen ab, ohne dabei zu komplex zu werden.

In einer Partie von „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ arbeitet ihr euch durch einen Kartensatz mit über 120 Szenenkarten, die die Geschichte Schritt für Schritt entfalten. Jeder Spielerzug besteht darin, Entscheidungen zu treffen und passende Aktionskarten auf bestimmte Bereiche einer Panoramakarte zu legen. Diese Aktionskarten besitzen Fenster und Aussparungen, durch die ihr nach dem Umdrehen neue Informationen oder Konsequenzen einsehen könnt. Auf diese Weise interagiert ihr mit Personen, untersucht Orte und nutzt Gegenstände, um in der Erzählung voranzukommen. Eure Entscheidungen sind nicht nur kosmetisch: Sie öffnen neue Pfade im Narrativ und können zu unterschiedlichen Enden führen. So entsteht ein gewisser „Point-and-Click-Adventure“-Effekt, der gemeinsam am Tisch erkundet wird. Trotz narrativer Tiefe bleibt das Regelwerk überschaubar, der Spielablauf geschmeidig und für Neulinge gut zugänglich.

Im Spiel überzeugt vor allem die dichte Erzählstruktur und das Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Die Mechanik mit den speziellen Karten sorgt für ein eigenes Spielerlebnis und lässt euch Entscheidungen tatsächlich spüren. Die Illustrationen und das Material wirken solide und hochwertig, die Karten lassen sich gut handhaben und tragen zur Immersion bei. Die Interaktion zwischen den Spieler:innen entsteht durch gemeinsame Entscheidungsfindung, was das Spiel zu einem angenehmen Erlebnis für Gruppen ab zwei Personen macht, aber auch Solo-Partien nicht ausschließt. Die Spieldauer von rund einer Stunde wirkt angemessen und lässt Raum für intensives Erleben ohne unnötige Längen. Kritikpunkte finden sich im narrativen Aufbau, der stellenweise etwas konstruiert wirkt und darin, dass die erzählerische Tiefe manchen ambitionierten Spieler:innen vielleicht nicht genug Rätsel- oder Taktikanteil bietet. Die Wiederspielbarkeit ist durch die variablen Pfade zwar gegeben, aber nicht extrem hoch, da manche Szenen schnell bekannt sind. Insgesamt eignet sich dieses Spiel hervorragend für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und alle, die Lust auf eine atmosphärische, kooperative Geschichte haben. Als Einstieg in narrative Spiele für eure Sammlung ist es sehr empfehlenswert, für Vielspieler:innen mit Fokus auf komplexe Mechanismen aber eher ein netter Ausflug als dauerhafter Favorit.

Harmonies

09. Januar 2026 um 16:00

Libellud, Asmodee, 2024
Autor: Johan Benvenuto
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

„Harmonies“ entführt euch in eine ruhige, naturverbundene Welt, in der ihr Landschaften erschafft und Lebensräume für Tiere entstehen lasst. Berge, Wälder, Felder und Gewässer wachsen vor euch zu einem harmonischen Ganzen zusammen, während sich Tiere genau dort ansiedeln, wo die Umgebung für sie passt. Das Spiel setzt bewusst auf eine entspannte, fast meditative Atmosphäre, die durch die klare Gestaltung und die sanften Farben unterstützt wird. Statt Konkurrenzdruck steht das Gefühl im Vordergrund, etwas Schönes aufzubauen. Gerade diese Kombination aus Naturthema und ästhetischem Anspruch macht dieses Spiel besonders zugänglich und spricht euch auch dann an, wenn ihr normalerweise eher selten zu Brettspielen greift.

Im Kern geht es darum, Landschaftsteile auszuwählen und sie geschickt in der eigenen Auslage zu platzieren. Jede Entscheidung beeinflusst, welche Tiere später punkten können und wie wertvoll bestimmte Gebiete werden. Ihr wählt aus einer offenen Auswahl und müsst dabei stets abwägen, ob ihr eure bestehende Landschaft optimiert oder Platz für zukünftige Möglichkeiten schafft. Tiere bringen zusätzliche Ziele ins Spiel, da sie bestimmte Formen oder Kombinationen bevorzugen. Dadurch entsteht ein angenehmes Puzzlegefühl, bei dem ihr kontinuierlich kleine Erfolge erlebt. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend, beschränkt sich vor allem auf das Wegnehmen begehrter Teile, sorgt aber dennoch dafür, dass ihr die Züge der Mitspieler:innen aufmerksam verfolgt. Eine Partie bleibt flott, ohne hektisch zu werden, und vermittelt durchgehend ein ruhiges, konzentriertes Spielgefühl.

„Harmonies“ überzeugt vor allem durch seine Zugänglichkeit und seine starke Präsentation. Das Material ist hochwertig, die Teile liegen gut in der Hand und die tollen Illustrationen tragen viel zur Stimmung bei. Auch nach mehreren Partien bleibt der Aufbau reizvoll, da unterschiedliche Tiere und Landschaftskombinationen neue Herausforderungen schaffen. Gleichzeitig ist die spielerische Tiefe bewusst begrenzt. Wer stark konfrontative Interaktion oder komplexe Strategien sucht, könnte das Erlebnis als zu sanft empfinden. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen oder entspannte Abende ist das Spiel jedoch hervorragend geeignet. Die Downtime ist gering, Regeln sind schnell erklärt und auch weniger erfahrene Mitspieler:innen finden zügig hinein. Insgesamt erhaltet ihr ein rundes, stimmiges Gesamtpaket, das vor allem durch Atmosphäre, Eleganz und einen hohen Wohlfühlfaktor punktet und euch immer wieder dazu einlädt, noch eine Landschaft entstehen zu lassen.

Der Hobbit: Hin und zurück

12. Dezember 2025 um 16:00

Office Dog, Asmodee, 2025
Autor: Reiner Knizia
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

Ihr begleitet in diesem Spiel die mutige Gemeinschaft vom Auenland bis zum Einsamen Berg. Die Reise orientiert sich locker an der bekannten Geschichte rund um einen Drachen, einen Schatz und allerlei Gefährten. Die Atmosphäre wirkt leichtfüßig und lädt dazu ein, sich mit einem Mix aus Abenteuerlust und Neugier durch acht kleine Kapitel zu bewegen. Jedes Kapitel bildet ein eigenes Szenario, das euch in Begegnungen mit Trollen, Orks oder rätselhaften Ereignissen führt. Die Stimmung erinnert an eine persönliche Reiseskizze durch Mittelerde und entfaltet einen angenehmen erzählerischen Charme, der besonders dann gut funktioniert, wenn ihr euch gerne von einer fantastischen Welt tragen lasst.

In jeder Runde würfelt ihr fünf weiße Würfel. Nacheinander sucht ihr euch jeweils einen davon aus und nutzt das gewürfelte Symbol sofort, um in eurem eigenen Abenteuerbuch eine Aktion auszulösen. Ihr zeichnet Wege, löst Aufgaben, sammelt Hinweise oder bewegt euch an Gefahren vorbei. Da alle aus denselben Würfeln wählen, entsteht ein lebendiges Hin und Her, bei dem ihr ständig abwägt, welchen Würfel ihr unbedingt braucht und welchen ihr den anderen lieber nicht überlassen möchtet. Die Struktur der Kapitel sorgt dafür, dass ihr euch Schritt für Schritt durch die Abenteuer arbeitet, bis das jeweilige Ziel erreicht ist. Die Spieldauer bleibt kurz und das Regelgerüst leicht genug, um schnell wieder ins Spiel zu finden, auch wenn ihr einmal eine Pause eingelegt habt.

„Der Hobbit: Hin und zurück“ lebt vor allem von seiner charmanten Grundidee und der Freude daran, Würfelergebnisse kreativ im eigenen Heft zu verwerten. Die Kapitel fühlen sich abwechslungsreich genug an, um mehrere Partien zu tragen, ohne dass ihr euch überfordert fühlt. Die kurze Dauer hält die Runde aufgelockert und sorgt dafür, dass ihr selten lange warten müsst. Das Spielmaterial wirkt ordentlich und stabil. Die Illustrationen unterstützen den fantasievollen Rahmen und die Abenteuerbücher lassen sich gut handhaben. Die Würfel und Stifte erfüllen ihren Zweck ohne besondere Höhepunkte, wirken aber langlebig. Wer allerdings sehr tiefgehende Entscheidungen oder komplexe planerische Aufgaben sucht, wird hier weniger fündig. Viele Momente hängen vom Würfelglück ab und manche Kapitel ähneln sich im Ablauf. Das Spiel punktet vor allem dort, wo ihr eine unkomplizierte und zugängliche Erfahrung sucht, die ihr ohne große Vorbereitung auf den Tisch bringen könnt. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und kleine Gruppen ist es daher gut geeignet. Vielspieler:innen mit Anspruch auf große strategische Freiheit werden dagegen eher nach etwas anderem greifen. Mein Fazit fällt positiv aus, denn das Spiel vermittelt eine angenehme Mischung aus Leichtigkeit, Atmosphäre und spielerischer Kreativität.

Leuchtturm voraus!

05. Dezember 2025 um 16:00

TOPP, 2025
Autor: Torben Ratzlaff
1–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

„Leuchtturm voraus!“ nimmt euch mit auf eine maritime Entdeckungstour. Ihr seid als Küstenwache unterwegs, erkundet eine Inselwelt, kontrolliert Leuchttürme und Bojen und versucht, sichere Wasserwege zu schaffen. Die Atmosphäre erinnert an eine ruhige Bootsfahrt zwischen Sandbänken und kleinen Inseln, begleitet von Möwengeschrei und dem Gefühl frischer Seeluft. Die Welt entsteht Stück für Stück vor euren Augen, denn ihr legt jedes Gebiet selbst aus. Das Thema wirkt erfrischend anders, weil es nicht auf Handel oder Städtebau setzt, sondern auf gemeinsame Erkundung. Die Mischung aus friedlicher Stimmung und einem Hauch Abenteuer sorgt dafür, dass ihr euch schnell in diese kleine maritime Welt hineinversetzt fühlt.

Am Anfang liegt lediglich das Hauptquartier bereit, von dem aus ihr eure Schiffe in die unbekannten Gewässer steuert. Jede:r hält einige Plättchen auf der Hand und verfügt über eine begrenzte Anzahl an Bewegungsschritten. In eurem Zug trefft ihr drei Entscheidungen und kombiniert das Legen von Plättchen, das Bewegen des eigenen Schiffes oder das Tauschen der eigenen Auslage. Wenn ihr ein Plättchen anlegt, muss es an das Feld grenzen, auf dem euer Schiff steht. Danach fährt euer Schiff automatisch auf das neue Plättchen. Auf diese Weise wächst die Seekarte nach und nach zu einer verzweigten Landschaft aus Inseln, Kanälen und Orientierungspunkten. Das Zusammenspiel entsteht durch Absprachen und durchdachte Routen, denn nur vollständig umschlossene Gebiete bringen Punkte. Die enthaltene Erweiterung mit Spezialschiffen wie Lotse, Forschungsschiff oder U Boot eröffnet neue Möglichkeiten und verleiht jeder Partie zusätzliche Ideen und Abwechslung.

„Leuchtturm voraus!“ überzeugt durch seine klare Gestaltung, das stimmige Thema und den kooperativen Charakter, der sofort ein gemeinsames Zielgefühl erzeugt. Die Regeln sind leicht zu vermitteln, wodurch sich auch Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell zurechtfinden. Das Material wirkt solide und farbenfroh, die Holzschiffe liegen angenehm in der Hand und die Plättchen sind robust genug für viele Partien. Die Symbolik bleibt leicht verständlich und sorgt dafür, dass ihr ohne Nachschlagen auskommt. Der Spielfluss ist entspannt und eignet sich gut für ruhige Runden, in denen ihr miteinander statt gegeneinander spielt. Ein kleiner Wermutstropfen ist der gelegentliche Einfluss des Zufalls. Ungünstige Plättchenkombinationen können das Vorankommen bremsen und besonders in kleinen Gruppen zu begrenzten Handlungsmöglichkeiten führen. Wer eine strategisch anspruchsvolle Herausforderung erwartet, könnte das Spiel auf Dauer als etwas zu leicht empfinden. Dafür punktet es mit angenehmer Spielzeit, guter Zugänglichkeit und einem kooperativen Erlebnis, das sowohl in gemischten Gruppen als auch mit Kindern funktioniert.

Insgesamt hinterlässt das Spiel einen sehr stimmigen Eindruck. Es eignet sich hervorragend für entspannte Runden, die gemeinsam planen und entdecken wollen, und bietet durch die Erweiterung genug frische Ideen, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.

Spots

17. Oktober 2025 um 16:00

Pegasus Spiele, 2024
Autoren: Alex Hague, Jon Perry, Justin Vickers
1–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-30 Minuten

In „Spots“ dreht sich alles um Hunde, Tricks und Würfelglück. Ihr seid Hundetrainer:innen, die versuchen, ihre treuen Vierbeiner zum Spielen zu schicken. Jeder Hund besitzt ein individuelles Fellmuster mit Flecken, auf denen bestimmte Zahlen gewürfelt werden müssen. Nur wer die passenden Würfel platziert, kann den Hund fertigstellen und in Sicherheit bringen. Das klingt simpel, entfaltet aber rasch einen spannenden Wettlauf zwischen Risiko und Vorsicht. Thematisch ist „Spots“ erfrischend anders. Statt Fantasy oder Wirtschaft geht es hier um charmante Hunde, Leckerlis und ein Training voller Spannung. Die liebevolle Gestaltung und das unaufgeregte Thema machen das Spiel sofort sympathisch und sorgen dafür, dass ihr schnell in die Stimmung eintaucht.

Zu Beginn wählt ihr aus einer Vielzahl an Trickkarten eine kleine Auswahl, die den Ablauf der Partie bestimmt. Diese Karten geben euch Aktionen vor, etwa das Würfeln, Nachwürfeln oder das Sammeln von Leckerlis. Anschließend würfelt ihr, um die passenden Zahlen auf den Hundeflecken zu platzieren. Gelingt es euch, alle Flecken eines Hundes zu füllen, schickt ihr ihn zum Spielen und sichert euch so Punkte. Doch jeder Fehlwurf hat Konsequenzen. Würfel, die ihr nicht unterbringen könnt, landen im Garten. Wenn sich dort zu viele Augen summieren, entsteht Unruhe, und alle noch nicht gesicherten Hunde verlieren ihren Fortschritt. Diese ständige Balance zwischen Mut und Vorsicht prägt das Spielerlebnis. Ihr überlegt, ob ihr noch einmal würfeln wollt, um mehr zu schaffen, oder lieber sichert, was ihr habt. Mit 22 möglichen Tricks, von denen in jeder Partie nur sechs ins Spiel kommen, entstehen immer neue Kombinationen. Dadurch bleibt Spots abwechslungsreich und lädt dazu ein, verschiedene Taktiken auszuprobieren. Eine Partie dauert meist etwa 20 bis 30 Minuten und eignet sich gut für Familien, Freundesrunden oder kurze Spielabende.

„Spots“ überzeugt mit einem charmanten Thema und klarer Spielstruktur. Das Zusammenspiel aus Würfelglück, Risiko und taktischem Absichern sorgt für ständige Spannung. Die Freude ist groß, wenn ein Hund endlich fertiggestellt wird, und die Enttäuschung ebenso, wenn ein unruhiger Garten alles zunichtemacht. Dieses emotionale Auf und Ab macht den Reiz des Spiels aus. Gleichzeitig müsst ihr akzeptieren, dass der Zufall eine dominante Rolle spielt. Wer Pech hat, kann wenig ausrichten, selbst wenn die Strategie stimmt. Das ist nicht immer befriedigend, aber es gehört zu dem leichten, spielerischen Charakter, den „Spots“ bewusst pflegt. Das Material ist hochwertig, die Gestaltung farbenfroh und freundlich. Die Holzknochen als Leckerlis, die stabilen Karten und die klaren Symbole sorgen für eine angenehme Haptik und einfache Zugänglichkeit. Das Thema mit den unterschiedlichen Hunden und ihren Tricks ist liebevoll umgesetzt und spricht nicht nur Tierfreund:innen an. „Spots“ ist besonders geeignet, wenn ihr Spiele sucht, die schnell erklärt sind und bei denen Glück und Spannung im Vordergrund stehen. Für Familien mit Kindern ab acht Jahren, Gelegenheitsspieler:innen oder Runden, die gerne lachen und mitfiebern, ist es ein passender Begleiter. Wer allerdings Wert auf langfristige Planung und strategische Kontrolle legt, wird weniger Freude haben. Als kurzweiliges Würfelspiel mit charmantem Thema funktioniert „Spots“ hervorragend und verdient sich einen festen Platz im Regal all jener, die das kleine Chaos am Spieltisch lieben.

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