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Normale Ansicht

Bounce It!

Von: Horst
22. Oktober 2026 um 09:17

Bierpong ohne Alkohol

Partyspiele oder sogar noch besser Geschicklichkeitsspiele kann man mich mit jagen. Das liegt nicht an mangelnder Geschicklichkeit oder weil ich ein ungeselliger Mensch bin, sondern weil sie mich davon abhalten die rar gesäte Brettspielzeit zu vergeuden. Ich brauche auch keine Partyspiele, um endlich mal wieder einen Grund zu haben mich ordentlich zu besauf… lesen das eigentlich auch Kinder? … Genussmittel zu mir zu nehmen. Und dann kam Bounce It! ins Haus. Nach dem Auspacken und Anleitunglesen stand der Untertitel für mich schon fest. Dann kommen Kind und Frau an und erster fragt, was man machen muss. Frau: Hey, das ist ja Bierpong ohne Alkohol! Zwei doofe … aber lasst mich euch kurz abholen.

Trennlinie

Spielprinzip

Spielaufbau und nächster Wurf.

Der Boden der Spielschachtel ist Teil des Spiels! Oder anders: wenn ihr den Deckel anhebt, sehr ihr ein kleines Loch, vier Bälle und zwei Spender mit bedruckten Pappchips aka Sieg-Punkten. Reihum muss jede Person versuchen die Bälle in das Loch zu werfen (sie müssen dafür mindestens einmal vorher auf dem Tisch aufkommen). Trefft ihr, dürft ihr euch entweder den Chip vom Rand nehmen und die Bälle weitergeben oder den Chip gegen den nächsthöheren auszutauschen und weiter zu werfen. Nach vier Bällen ist spätenstens Schluß. Liegt der letzte Ball dann im Loch gehört euch der Chip, sonst bleibt dieser liegen und die nächste Person hat die Chance darauf.

Wer als erstes 42 Punkte erreicht hat, hat gewonnen. Apropos gewonnen: die Spielenden mit den wenigsten Punkten (können auch mehrere mit gleich vielen Punkten sein) haben vier Bälle zur Verfügung. Alle anderen müssen mit drei Bällen auskommen.

Wer ne Schippe drauf legen will (oder anderen eine Chance geben möchte), beginnt die untere Schachtelhälfte weiter weg zu legen, zu erhöhen, eine Mauer vorzustellen und so weiter. Dies kann für alle oder nur eine Person gemacht werden. Es ist alles erlaubt was Spaß macht.


Unboxing

Hier gibt es nichts zu beanstanden oder hervorzuheben. Naja, einzig die Bälle! Vier unterschiedliche Bälle, die wirklich gut auf dem Tisch hüpfen. Nicht zu doll, nicht zu schwach. Genau was es dafür braucht.

Die Illustration kommt von Annika Heller, die ich auf der Berlin Con 2024 persönlich kennengelernt habe als sie mir mein Exemplar von Lumicora (Pegasus Spiele) signiert hat.

Kleinigkeiten sind wichtig

Bewertung

Wer hier ein ernsthaftes Spiel sucht, sollte besser bei jedem gescheiterten Treffer zur Flasche greifen. Hier geht es ausschließlich um Spaß, hämisches Auslachen bei Fehlwürfen, abfeiern von Treffern und die anderen immer anzuheizen lieber den nächst höheren Chip auf den Rand zu legen, als die sicheren Punkte mitzunehmen.

Das Spiel ist mittlerweile im Büro gelandet, wo es bei passender Feierabendstimmung oder kurz vor dem „komm wir gehen noch was trinken“ als Vorglüher dient. Wir haben es in vielen Gruppierungen und Konstellationen ausprobiert und immer wieder Spaß gehabt. Es bleibt ein kurzweiliges Party-/Geschicklichkeitsspiel und darf damit einen Platz im Regal behalten.


Bildergalerie

Nach erfolgreichem Wurf kann gegen den nächst höheren Chip getauschst werden.
Der Ball muss in die Vertiefung.
Drei bis vier Bälle stehen pro eigener Runde zur Verfügung.

© Denkriesen / Deep Print Games
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
BannerBild von Sergio Pavlishko auf Pixabay. [Was passt besser zu Bällen? Ein Bällebad!]
Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

Happy Double

02. Oktober 2026 um 16:00

Denkriesen, 2026
Autor: Christoper Manuel
2–8 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Die Reihe ist schon ordentlich gefüllt. Aufhören wäre vernünftig. Die Punkte wären sicher, und eigentlich gibt es keinen guten Grund, noch einmal zu würfeln. Eigentlich. Denn weiter hinten warten deutlich höhere Bonuspunkte. Und mit etwas Glück könnte auch noch eine passende Aktionskarte herausspringen. Also doch noch einmal. Genau von solchen Momenten lebt „Happy Double“. Zwei Würfel, ein eigener Spielbogen und die Hoffnung, möglichst viele Werte einzutragen, ohne sich dabei selbst aus der Runde zu kegeln. Das Grundprinzip ist schnell verstanden und ebenso schnell beginnt das Zocken. Dabei braucht das Spiel gar nicht viele Regeln, um dieses Gefühl zu erzeugen. Je weiter eine Reihe wächst, desto interessanter werden die möglichen Bonuspunkte. Gleichzeitig steigt die Gefahr, einen Wert zu würfeln, der bereits eingetragen wurde. Dann kann das, was gerade noch nach einer richtig guten Runde aussah, ziemlich schnell vorbei sein. Die Grundidee ist einfach. Sie trägt aber, weil „Happy Double“ einem immer wieder einen Grund gibt, die sichere Entscheidung doch noch einmal zu überdenken.

In einem Zug werden zwei zwölfseitige Würfel geworfen. Entscheidend ist der höhere Wert, der auf dem eigenen Spielbogen eingetragen wird. Taucht dieser Wert später erneut auf, wird es unangenehm. Wer rechtzeitig aufhört, sichert seine Ausbeute. Wer weiterwürfelt, kann die eigene Reihe ausbauen und bessere Bonuspunkte erreichen  oder alles riskieren. Dadurch entsteht die zentrale Frage fast von allein: Reicht das schon? Oder geht noch einer? Gerade die Bonuspunkte treiben einen immer wieder weiter. Eine halbwegs gefüllte Reihe fühlt sich eben längst nicht so befriedigend an wie eine, die noch ein Stück weiterkommt. Und wenn man ohnehin schon ein paar gute Würfe hinter sich hat, fällt das Aufhören überraschend schwer. Die Aktionskarten verstärken diesen Effekt. Sie sind nicht nur zusätzliche Effekte neben dem eigentlichen Spiel, sondern geben einem noch einen weiteren Grund, das Risiko einzugehen. Gleichzeitig können sie eine Runde ziemlich gemein drehen. Plötzlich muss jemand mehrfach würfeln oder die eigene Zeile sofort beenden. Viel Einfluss auf die Mitspielergibt es ansonsten nicht, aber solche Momente reichen, um doch ein wenig Schadenfreude an den Tisch zu bringen. Die Joker funktionieren anders. Sie beeinflussen stärker die eigene Entscheidung. Mit einer zweiten Chance lässt es sich deutlich entspannter weiterzocken. Eine Sicherung nimmt einem ebenfalls einen Teil des Risikos. Die Wahrscheinlichkeit auf einen schlechten Wurf verändert sich dadurch natürlich nicht, aber das eigene Gefühl dafür schon. Man traut sich mehr. Das gefällt mir, weil die Sondermöglichkeiten nicht vom eigentlichen Kern ablenken. Am Ende geht es immer noch darum, abzuwägen, wie viel Risiko man gerade eingehen möchte.

„Happy Double“ ist kein Spiel, bei dem lange Pläne entstehen oder man ständig auf die Züge der anderen reagieren muss. Die meiste Zeit beschäftigt man sich mit dem eigenen Bogen und den eigenen Würfen. Wer bei einem Würfelspiel viel direkte Interaktion erwartet, bekommt sie hier nur in kleinen Portionen. Die Aktionskarten sind dafür umso wichtiger. Ohne sie wäre das Spiel wahrscheinlich deutlich nüchterner. Mit ihnen kann eine vermeintlich sichere Situation plötzlich kippen. Besonders fies wird es, wenn jemand gerade gut unterwegs ist und durch einen Effekt weiterwürfeln muss oder seine Reihe früher beenden soll als geplant. Viel braucht es manchmal gar nicht. Zu zweit funktionierte das bei uns sehr zügig. Niemand wartet lange, der nächste Zug kommt schnell und das Spiel behält sein Tempo. Bei einer sehr großen Runde könnte ich mir vorstellen, dass die Pausen zwischen den eigenen Würfen irgendwann länger werden, als es diesem einfachen Spielprinzip guttut. Ganz untätig ist man währenddessen allerdings nicht. Es macht durchaus Spaß zuzusehen, wie jemand anderes immer weiterwürfelt und sich dabei Stück für Stück näher an den Absturz bringt. Und ja, wenn es dann tatsächlich schiefgeht, hält sich das Mitleid in Grenzen. Strategisch tief wird „Happy Double“ dadurch nicht. Das will es aber auch gar nicht sein. Die interessanten Entscheidungen sind klein und unmittelbar. Weiter oder aufhören? Joker einsetzen oder noch behalten? Wie viel Risiko kann ich mir gerade leisten? Gerade weil eine Partie nicht lange dauert, passt der hohe Glücksanteil gut dazu. Ein schlechter Wurf ärgert kurz, zerstört aber keinen mühsam aufgebauten Plan der vergangenen Stunde. Die Joker gefallen mir dabei besonders, weil sie dem eigenen Risiko zumindest ein wenig Struktur geben. Man kann das Glück nicht kontrollieren, bekommt aber Möglichkeiten, mutiger zu spielen oder sich in einem wichtigen Moment abzusichern. Die Aktionskarten übernehmen dagegen eher den chaotischen Teil und bringen die Überraschungen hinein. Beim Material gibt es wenig zu meckern. Es erfüllt seinen Zweck und passt zum kleinen, unkomplizierten Spiel. Das eigentliche Highlight ist für mich ohnehin die Schachtel. Die Kulleraugen geben ihr sofort einen eigenen Charakter, und die integrierte Würfelbox ist nicht nur nett anzusehen, sondern beim Spielen tatsächlich praktisch. So etwas bleibt eher hängen als besonders dicke Karten oder aufwendig produzierte Einzelteile. Am Ende ist „Happy Double“ für mich ein schönes kleines Würfelspiel, das vor allem von seiner Risikofrage und den Aktionskarten lebt. Wer gern zockt und sich nicht daran stört, dass Glück eine große Rolle spielt, findet hier einen unkomplizierten Absacker, bei dem eine Runde schnell noch eine weitere nach sich ziehen kann. Wer dagegen langfristig planen, gezielt auf die Mitspieler reagieren oder viel Kontrolle über das eigene Ergebnis haben möchte, wird hier wenig finden. Dafür ist das Spiel zu leicht und zu abhängig von den Würfeln. Für lockere Runden hat uns genau das gefallen. Würfeln, hoffen, noch einmal riskieren und sich im richtigen Moment darüber freuen, dass es diesmal jemand anderen erwischt hat.

bt304 Road to Essen 2026 - Denkriesen

29. September 2026 um 16:00

Shownotes
2012 gestartet, ist DENKRIESEN im Jahr 2026 heute einer der Big Player in der Brettspiellandschaft, wenn es um den Umsatz geht. Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) spricht mit Redakteur Tobias Hildesheim über seine Tätigkeit und die neusten Titel zur Spiel 2026: „Stadt, Land, Vollpfosten: Countdown“, „Soundcheck“ sowie „Happy Double“.

Datum der Aufnahme: 24.09.2026
Online seit: 29.09.2026

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Deutscher Spielzeugpreis 2026 geht an „Freiluftwelten“

31. August 2026 um 08:52
Deutscher Spielzeugpreis 2026 geht an „Freiluftwelten“

„Freiluftwelten: Das Inselabenteuer“ von Denkriesen gewinnt den Deutschen Spielzeugpreis 2026. Das Outdoor-Bauspiel setzt sich sowohl in der Kategorie „Für Künstler und Baumeister“ als auch im Gesamtsieg durch.

55 Spielzeuge aus sechs Kategorien traten in diesem Jahr in der Vorausscheidung an. Aus jeder Kategorie zogen die zwei Titel mit den meisten Stimmen einer offenen Publikumsabstimmung, an der unter anderem auch die Leserinnen und Leser des Magazins familie&co teilnahmen, in die Endrunde ein, dort entschied eine erweiterte Jury der Redaktion über die Sieger. Marko Petersen, Verlagsleiter bei IDS Deutschland, das den Preis mitverantwortet, bezeichnete „Freiluftwelten“ als würdigen Gesamtsieger.

Kein klassisches Brettspiel

„Freiluftwelten: Das Inselabenteuer“ ist kein klassisches Brettspiel, sondern ein Outdoor-Bau- und Konstruktionsspiel für bis zu sechs Spielende. Draußen in Garten, Park oder Wald sammeln sie Naturmaterialien wie Stöcke, Blätter und Steine und bauen daraus ihr eigenes Inselabenteuer. Bei schlechtem Wetter funktioniert es laut Verlag auch drinnen, auf einem großen blauen Spieltuch mit Haushaltsgegenständen, Bausteinen und Bastelmaterial.

In den übrigen fünf Kategorien gewannen unter anderem Magische Spiegel von Ravensburger, Temple Twist von Kosmos und Tonieplay von Tonies. Mit dem Gesamtsieg reiht sich Freiluftwelten neben diese Kategoriesieger als diesjährige Antwort auf die Frage, welches Spielzeug 2026 am meisten überzeugt hat.

Reiss aus

26. Juli 2026 um 02:33

Reiss aus ist ein Partyspiel von Ralf zur Linde, präsentiert von Denkriesen, und könnte aus einer Zeit stammen, als Kindergeburtstage nur aus Kakao und Kuchen bestanden. Als noch zuhause gefeiert…

The post Reiss aus appeared first on Reich der Spiele.

Reiss aus – Spielkritik

Von: Paddy
09. Juli 2026 um 07:30
Reiss aus

Einen besonders reisserischen Titel muss man sich bei diesem Spiel nicht ausdenken, denn bei Reiss aus geht es brachial zur Sache. Aus einem kleinen Stück Papier stellen wir unsere Begriffe her. Neben dem künstlerischen Mehrwert kämpft man auch um Punkte.

Der Beitrag Reiss aus – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Reisespiele 2026: Neuheiten für unterwegs

Endlich Urlaubszeit! Egal ob lange Fahrten im Zug, Wartezeiten am Flughafen oder gemütliche Spielabende in der Ferienwohnung – ein gutes Spiel im Gepäck darf nicht fehlen. Oft ist der Platz im Koffer jedoch begrenzt, weshalb große Schachteln meistens zu Hause bleiben müssen.

In diesem Beitrag möchten wir euch eine Liste von acht neuen, kompakten Spielen vorstellen, die sich gut als Reise- oder Mitnehm-Spiele für die ganze Familie eignen.

Die Auswahl ist abwechslungsreich und bietet für jeden Geschmack das Richtige: Wer gerne kreativ mit Wörtern und Bildern umgeht, wird an dem Memo-Spiel „Wort im Wort“ Freude haben. Für Action, Hektik und Reaktionen sorgen hingegen das Echtzeit-Spiel „Fußball Ligretto“ und der Klatsch-Wettbewerb „Mücken drücken“.

Wer es lieber etwas ruhiger und taktischer mag, kommt bei Kartenduellen wie der Golf-Clubmeisterschaft „Golfie“, dem Samurai-Kartenspiel „Makoto“ oder dem Zwei-Personen-Wettstreit der Baumeister in „Turm: Das Duell“ voll auf seine Kosten. Abgerundet wird die Empfehlungsliste durch das Stichspiel „Cat Trick“ und die kooperative Team-Herausforderung „Top Drop“.

Hier kommt die Übersicht zu diesen acht kleinen Spiele-Highlights, die in jedes Handgepäck passen und auf eurer nächsten Reise garantiert keine Langeweile aufkommen lassen!

Noch mehr Empfehlungen für „Brettspiele unterwegs“ findet ihr in unserer Reisespiele-Liste 2023.

Bei einigen Empfehlungen findest du Amazon-Links. Wenn du darüber einkaufst, unterstützt du unsere Arbeit – ohne Mehrkosten für dich.

Neue Reisespiele 2026 – los geht’s:

Fußball Ligretto

Britta Fiore | 2026 | Schmidt Spiele | 2 bis 4 Personen | ab 7 Jahren | bis 15 Minuten

Darum geht’s: Anpfiff fürs Karten-Chaos! Bei Fußball Ligretto ist Tempo gefragt, denn hier wartet ihr nicht ab, bis ihr an der Reihe seid. Stattdessen spielen alle Beteiligten gleichzeitig in zwei Teams (Rot gegen Blau) um den Sieg. Euer Ziel ist es, so schnell wie möglich einen Treffer zu erzielen. Sobald der „Ball“ in Form einer Karte mit der Zahl 4 im Spiel ist, durchsucht ihr hektisch eure Auslage nach passenden Anschlusskarten. Angriff und Verteidigung wechseln dabei auf dem Tisch blitzschnell, während ihr Symbole wie Trillerpfeifen, Pokale, Eckfahnen oder Torwarthandschuhe aufeinanderlegt, um den Gegnern den Ball abzujagen oder selbst vor das Tor zu ziehen. Wer behält die Nerven und knallt im richtigen Moment die rettende Torkarte auf den Stapel? Das Team, das in diesem Wettstreit zuerst drei Tore schießt, holt sich den Sieg.

Unsere Einschätzung: Neuauflage des hektischen Ligretto-Feelings als Fußballspiel. Das Spielen in Mannschaften und Passen des Balls an das entsprechende Teammitglied startet zunächst gewöhnungsbedürftig, aber nach ein paar Runden wird’s ein kurzweiliger Spaß. Den Stress am Spieltisch muss man aber mögen.

  • Ligretto, das rasante Kartenspiel. Jetzt mit massig Torchancen! Zwei Mannschaften treten in einer turbulenten Partie gegeneinander an. Wer legt die Karten am schnellsten ab, bleibt am Ball und schießt die meisten Tore?
  • Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier gefragt
  • ab 7 Jahren
  • für 2 bis 4 Spieler
  • circa 10 Minuten Spieldauer

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Cat Trick

Nagi-an | 2026 | Helvetiq | 3 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Darum geht’s: Miau! In diesem raffinierten Stichspiel schlüpft ihr in die Rolle kleiner, verspielter Kätzchen, die am liebsten jedes verfügbare Spielzeug für sich allein beanspruchen würden. Euer Ziel ist es, fünf verschiedene Spielzeuge (dargestellt in fünf Farben) zu sammeln, indem ihr reihum Karten ausspielt und Stiche gewinnt. Wer die höchste Trumpfkarte oder die höchste Karte der angespielten Farbe in die Mitte legt, schnappt sich die Beute. Aber Vorsicht, denn Gier wird sofort bestraft: Wer zu viele Karten von derselben Sorte ansammelt – genauer gesagt vier oder mehr einer Farbe –, muss seine hart verdiente Beute plötzlich an die restlichen Mitspielenden verteilen. Schlaue Katzen wissen also genau, wann sie am besten auf der Lauer liegen, Karten durchlassen und wann sie im richtigen Moment zuschlagen müssen. Es gewinnt nicht, wer die meisten Stiche macht, sondern wer am Ende den komplettesten Spielzeugmix besitzt.

Unsere Einschätzung: Mini-Karten, großes Miau-Vergnügen bei Cat Trick! Die Lokalisation des japanischen Spiels „Take that Toy“ fügt der beliebten Mechanik des Stichspiels eine raffinierte Facette hinzu. Mit ganz wenigen Regeln gelingt ein taktisch geprägtes Ringen um viele, aber bloß nicht zu viele Karten einer bestimmten Farbe.

Mücken drücken

Reiner Knizia | 2025 | Denkriesen | 2 bis 7 Personen | ab 8 Jahren | bis 20 Minuten

Darum geht’s: Auf die Plätze, fertig, klatschen! Bei Mücken drücken sind Reaktionsschnelligkeit und ein wachsames Auge entscheidend. Eine Person übernimmt die aktive Rolle des Dealers und deckt zügig nacheinander Insektenkarten auf einem offenen Stapel in der Tischmitte auf. Sobald diese Auslage für euch lohnend aussieht, heißt es: Blitzschnell mit der Hand auf den Pott hauen und sich die Karten sichern! Aber schaut vor dem Zuschlagen genau hin, was da alles kreucht und fleucht: Süße kleine Mücken bringen euch wertvolle Pluspunkte, während andere lästige Krabbeltiere Minuspunkte bedeuten. Sammelt Insektenpärchen, schnappt euch die fette Fliegenfalle zur richtigen Zeit oder fangt die Bruzzler, um euer Punktekonto im Blitztempo aufzuladen. Wer nach drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt diesen Klatsch-Wettbewerb.

Unsere Einschätzung: Passt gut in eine Runde mit spielerfahrenen Kindern, solange niemand zu verbissen ans Werk geht. Beim Klatschen und Sammeln von bestimmten Mengen bzw. Kartenpaaren helfen ein gutes Gedächtnis, aber auch die nötige Portion Glück, wenn ganz am Ende ausgezählt und mitunter überraschende Ergebnisse auf euch warten.

Turm – Das Duell

Heiko Eggers | 2026 | Jimeggz | 2 Personen | ab 12 Jahren | bis 90 Minuten

Darum geht’s: Tretet an zum Duell der Baumeister! In diesem Zwei-Personen-Spiel errichtet ihr in der Tischmitte gemeinsam acht Türme aus Plättchen. Das Ziel jedes Spielers ist es, zügig seinen persönlichen verdeckten Nachziehstapel fehlerfrei abzubauen. Ihr legt eure Turmkarten von 0 bis 12 aufsteigend auf die Bauplätze oder auf sogenannte Lagerplätze (dort im Farbwechsel und absteigend!). Passt eine gezogene Karte momentan absolut nicht, müsst ihr sie notgedrungen in einem Zwischenlager parken (sie kommt später wieder auf die Hand). Wer die wichtigen Bau-Stufen 4, 8 oder 12 eines Turms vollendet, wird sofort mit Goldnuggets belohnt! Mit diesem wertvollen Gold könnt ihr Sonderaktionen freischalten, wie zum Beispiel blockierende Karten aus dem Depot entfernen oder sogar das Zwischenlager blockieren. Sobald eine Person alle Plättchen losgeworden ist, endet das Spiel. Wer dann das meiste Gold gescheffelt hat, gewinnt das Bau-Duell.

Unsere Einschätzung: Tolles Design (Verpackung als aufklappbares Spielfeld), aber länglich und repetitiv im Ablauf. Wenig Taktik möglich – man wartet meist auf passende Karten und sollte die Möglichkeit fürs Ablegens nicht verpassen. Anleitung mit Schwächen.

  • TAKTISCHES 2-SPIELER-SPIEL: TURM - Das Duell ist ein strategisches Kartenspiel für zwei Spieler mit einfachen Regeln und hoher Spannung, bei dem jede Entscheidung den Spielverlauf beeinflusst. Das Spiel wird im Verlauf komplexer und bis zum Schluss kann sich das Blatt noch komplett wenden.
  • SPIELPRINZIP: Baut gemeinsam Türme, blockiert strategisch wichtige Felder und sammelt wertvolle Goldnuggets, um deinen Gegner zu übertreffen und das Spiel zu gewinnen.
  • STYLISCHES DESIGN: Das Spiel kommt mit einem detailreich gestalteten Turm-Verpackung im Steinmauer-Look, der perfekt zum mittelalterlichen Thema passt und als praktische Aufbewahrung dient.
  • KOMPLETTES SPIELSET: Enthält einen dekorativen Turm-Box Spielkarten mit mittelalterlichen Motiven und alles, was für ein spannendes Strategiespiel benötigt wird.
  • SCHNELLER SPIELEINSTIEG: Dank einfacher Regeln und maximaler Spannung ist TURM - Das Duell ideal für Spieleabende, bei denen taktisches Geschick und strategisches Denken gefragt sind.

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Top Drop

Simona Greco, Marco Rava | 2026 | Helvetiq | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | bis 15 Minuten

Darum geht’s: Stellt euch gemeinsam der Herausforderung! Im kooperativen Kartenspiel Top Drop spielt ihr nicht gegeneinander, sondern zieht als Team an einem Strang. Euer gemeinsames Ziel: alle 60 Zahlenkarten sicher und fehlerfrei auf den zentralen Ablagestapel zu spielen. Der Haken an der Sache ist eine beidseitige Richtungskarte, die euch vorgibt, ob ihr die Zahlen in aufsteigender (UP) oder absteigender (DOWN) Reihenfolge ablegen müsst. Eure Rettung in der Not sind spezielle Aktionskarten, mit denen ihr die Spielrichtung umdrehen, die strengen Vorgaben durch einen Farbwechsel kurzzeitig brechen oder einfach mal aussetzen könnt, wenn gar nichts mehr geht. Kommuniziert miteinander (ohne eure genauen Zahlen oder Farben zu verraten) und meistert eine Runde Top Drop.

Unsere Einschätzung: Ruhiges, gemeinsames Spielen ohne große Höhepunkte. Der Vorteil ist die handliche Minibox, die man problemlos überall hin mitnehmen und eine Runde zocken kann.

Makoto

Simon Weinberg | 2026 | Huch | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | bis 20 Minuten

Darum geht’s: Reist als einsame Krieger – sogenannte Ronin – durch das historische Japan und beweist auf dem Schlachtfeld eure Aufrichtigkeit! Makoto ist ein taktisches Kartenspiel, bei dem ihr eure Handkarten so geschickt wie möglich loswerden müsst. Wenn ihr am Zug seid, spielt ihr entweder Karten mit gleichen Werten oder legt aufsteigende Zahlenreihen aus. Wichtig ist dabei nur eine eiserne Regel: Eure gespielte Kombination muss immer höher und stärker sein als die, die gerade ausliegt! Wer die Vorgabe nicht mehr überbieten kann, muss passen. Die letzte Person, die in einer Runde nicht gepasst hat, streicht alle in der Tischmitte liegenden Karten für die spätere Punktewertung ein. Doch wählt weise, wann ihr angreift, denn nicht jede Karte bringt am Ende wertvolle Punkte. Wer als Erster seine komplette Hand leerspielt, kassiert zudem noch einen Punktebonus für die Endwertung.

Unsere Einschätzung: Wer Krass kariert kennt, besitzt und mag, braucht eigentlich kein Makoto. Der Vorgänger verzichtete auf ein aufgesetztes Thema und glänzte mit flottem Ablauf und eingängigen Regeln. Beides vermissen wir bei Makoto.

Golfie

Jimmy Dorion | 2025 | Huch | 1 bis 8 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Darum geht’s: Willkommen auf dem satten Grün! Bei Golfie liefert ihr euch ein Kartenduell, bei dem es ganz wie im echten Golf darum geht, nach 9 oder 18 Löchern die niedrigste Punktzahl zu haben. Jeder startet mit einem 3×3-Raster aus verdeckten Schlag-Karten, von denen zu Beginn zwei aufgedeckt werden. Wer am Zug ist, zieht die oberste Karte vom Aktionsstapel, die verschiedene Handlungen vorgibt: Sogenannte Zonenkarten zeigen exakt, an welcher Position in eurem Raster ihr eine Karte aufdecken oder mit einer benachbarten Karte vertauschen müsst. Zieht ihr das Golf Cart, dürft ihr diese Aktionen an einer völlig beliebigen Stelle eurer Auslage ausführen. Euer Ziel beim Aufdecken und Verschieben: Sobald drei offene Karten mit demselben Wert horizontal oder vertikal in einer Reihe liegen, bildet ihr eine Combo. Diese Karten werden abgeräumt, neue rücken nach, und die Combo verringert euer Endergebnis um zwei wertvolle Punkte. Zieht ihr hingegen eine Einlochen-Karte, müsst ihr eine Karte eurer obersten Reihe für euren Score auf dem Wertungsblock notieren. Die Aktionskarte Letztes Loch funktioniert genauso, markiert aber zusätzlich das Ende der aktuellen 9-Loch-Runde.

Unsere Einschätzung: Simples Kartenspiel mit Anleihen bei Skyjo, Hilo und Co. Zu glückslastig, um wirklich ein Rennen um die niedrigste Schlagzahl zu werden. Wer zur falschen Zeit eine Einlochkarte aufdeckt und in der oberen Reihe nur hohe Werte liegen hat, ist schnell frustriert.

  • 🏌️‍♂️ SPIELSASS AUF DEM GOLFPLATZ: Mit dem Kartenspiel GOLFIE erwartet dich eine amüsante Herausforderung, bei der du die wenigsten Schläge erzielen und gewinnen musst.
  • ♟ ALLE SPIELEN GLEICHZEITIG: Das FAMILIENSPIEL AB 8 ist schnell erklärt und bietet durch die verdeckten Karten und Strategieoptionen stets spannende Partien.
  • 👨‍👩‍👧‍👦 IDEALES KARTENSPIEL AB 8: Optimal geeignet für gesellige Runden mit Familie oder Freunden, für 1 bis 8 Spieler ab 8 Jahren und ca. 25 Minuten Spielzeit.
  • 📖 KURZANLEITUNG: 1. Karten aufdecken und hohe Werte entfernen | 2. Niedrige Werte gezielt nach vorne bringen | 3. Nach 18 Bahnen gewinnt der niedrigste Punktestand
  • ✨ Spiele-Fans aufgepasst! Ihr sucht neue Highlights für den nächsten Spieleabend, Geburtstag, Party oder Familienfeier? Bei uns findet ihr euer nächstes Lieblingsspiel! Hutter Trade ist ein süddeutscher Spieleverlag, der neben HUCH! viele weitere tolle Marken im Sortiment führt - Abwechslung garantiert!

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Wort im Wort

Steffi-Maria Schlinke | 2026 | Piatnik | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | bis 20 Minuten

Darum geht’s: Bei „Wort im Wort“ deckt ihr, wie bei einem klassischen Memo-Spiel, reihum Plättchen in der Tischmitte auf und sucht nach den passenden Paaren. Der Clou dabei ist: Die gesuchten Begriffe müssen sich wortwörtlich und komplett ineinander verstecken. Findet ihr zum Beispiel die kleine EULE in der großen KEULE? Oder könnt ihr das ROT im BROT entdecken? Neben diesen Beispielen gibt es insgesamt 27 solcher außergewöhnlicher und lustiger Bildpaare freizulegen. Wer ein passendes Paar aufdeckt, darf es behalten und ist direkt noch einmal an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn alle Paare gefunden wurden. Wer dann den größten Stapel an Memo-Plättchen vor sich liegen hat, gewinnt dieses Gedächtnisspiel, bei dem die jüngeren Mitspieler bei uns am Tisch wie immer die Nase vorn hatten.

Unsere Einschätzung: Memo-Idee, bei der man bildlich um die Ecke denken muss, um ein Pärchen zu finden. Einzig die viel zu große Schachtel (für das, was drin liegt = sehr kleine dünne Pappkärtchen) enttäuscht.

  • Neue und herausfordernde Memo-Variante
  • Nach "Old & New" und "Eindeutig Zweideutig" ein neues Memo
  • Für Jung und Alt gleichermaßen geeignet

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Der Beitrag Reisespiele 2026: Neuheiten für unterwegs erschien zuerst auf .

Velmohra

20. Februar 2026 um 16:00

Denkreisen, 2025
Autor: Hamlet
1-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40 Minuten

Mit „Velmohra“ begebt ihr euch auf eine spannende Expedition in die geheimnisvollen Tiefen des Meeres und schnuppert das Gefühl von Unterwasserabenteuern direkt am Spieltisch. Thematisch dreht sich alles um das Tauchen nach Perlen und Schätzen in einer farbenfrohen, aber auch mystischen Unterwasserwelt, in der eure Taucherfigur durch Korallenriffe gleitet, wertvolle Fundstücke birgt und euch vielleicht sogar einem sagenumwobenen Seeungeheuer begegnen lässt. Dieses Setting verleiht dem Spiel eine einladende, atmosphärische Stimmung, die sowohl jüngere als auch erfahrene Mitspieler:innen anspricht. Das Thema wirkt stimmig und lebendig, weil es direkt mit euren Aktionen verknüpft ist: Ihr „taucht“ Runde für Runde tiefer, erkundet unbekannte Bereiche und erlebt kleine Entdeckungen, die euch in der Gesamtwertung weiterbringen. 

In „Velmohra“ steuert ihr jeweils eine Taucherfigur und zeichnet gleichzeitig auf einem persönlichen Tauchplan euren Tauchgang Runde für Runde auf. Ausgangspunkt ist das Zentrum eures Plans, von wo aus ihr Wege in Richtung Schätze und Perlen zieht. Dabei verbinden bestimmte Muster im Raster des Blocks Bereiche, die sich für das Einsammeln von Perlen eignen. Sobald ihr eine Form richtig eingezeichnet habt, markiert ihr sie als genutzt und nehmt euch ein entsprechendes Perlenplättchen, das Punkte bringt. Parallel dazu bewegt ihr eure Figur auf dem Brett, sammelt dort Meeresschätze wie Seesterne oder Korallen ein und erlebt Begegnungen, die zusätzliche Effekte auslösen oder Bonuspunkte bringen können. Ein zentrales Moment ist der Wettlauf um die begrenzten Perlenplättchen: Nur die erste Person, die eine Form erfüllt, sichert sich den entsprechenden Schatz. Das erzeugt eine spürbare Dynamik am Tisch, denn ihr müsst sowohl eure eigenen Wege klug planen als auch darauf achten, was die anderen zeichnen und sammeln. Das Spiel endet, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind, etwa wenn ein Vorrat an Perlenplättchen aufgebraucht ist oder eine bestimmte Anzahl besonderer Felder erkundet wurde. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten aus Perlen, Schätzen und Begegnungen.

„Velmohra“ ist ein gelungenes Familienspiel, das durch eine angenehme Mischung aus Taktik und zugänglichem Zeichenspiel überzeugt. Die Atmosphäre des Unterwasserthemas zieht euch schnell in seinen Bann, und auch wenn der Einstieg in die Regeln anfangs etwas ungewohnt erscheinen kann, erklärt sich der Ablauf nach wenigen Partien weitgehend von selbst. Die Mechaniken greifen gut ineinander: Das Verbinden von Wegen auf dem Block fühlt sich wie das Erforschen unbekannter Unterwasserlandschaften an, während das Sammeln von Perlen und Schätzen immer wieder neue Entscheidungen erzwingt. Die Interaktion entsteht vor allem über den Wettlauf um die Perlenformen und weniger durch direkte Konfrontation, was das Spiel für eine breite Zielgruppe interessant macht, Familien genauso wie Gelegenheitsspieler:innen, die taktische Denkanstöße mögen. Das Material ist solide, mit ansprechendem Design und handlichen Komponenten, auch wenn es nicht in der Luxuskategorie spielt. Durch die kompakte Spielzeit von etwa 40 Minuten lässt sich eine Partie gut in einen Spieleabend integrieren, und der Wiederspielreiz ist höher als bei vielen anderen kleinen Zeichenspielen, weil ihr eure Strategien immer weiter verfeinern könnt. Lediglich absolute Vielspieler:innen, die komplexe Systeme bevorzugen, könnten sich nach mehr Tiefe sehnen. Insgesamt ist „Velmohra“ ein charmantes, cleveres und thematisch dichtes Spiel, das sich durch seine Balance zwischen strategischer Planung und lockerem Spielgefühl auszeichnet und in vielen Runden Freude bereitet.

Reiss aus

Von: Oliver
26. Dezember 2025 um 19:19

reiss aus titel

Eine Art Zeichenspiel, nur mit Papier und ohne Stift? Was soll das sein und wie soll das funktionieren? Ich kann doch nicht aus einem 10 x 10 cm großen Blatt Papier einen Dinosaurier ausreißen, ohne dass er ausschaut wie ein Nashorn, unmöglich! Oder wie lassen sich Stricknadeln von Trommelsticks und Essstäbchen unterscheiden, ebenfalls doch nicht machbar, oder?

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