Normale Ansicht

Compile + Aux 1: Faszinierende Grundidee, verschenktes Potenzial

11. Juni 2026 um 23:12

Nach mehreren Partien Compile, inzwischen auch gegen mich selbst, bleibt bei mir ein starker Eindruck zurück. Nicht mehr ganz so euphorisch wie nach der ersten Partie, aber immer noch beeindruckt von der Grundidee. Gleichzeitig ist dieser Eindruck inzwischen deutlich differenzierter geworden: Compile ist ein kleines, cleveres Kartenspiel mit spannender Struktur, aber auch mit erstaunlich viel verschenktem Potenzial.

Schnell erklärt, aber nicht optimal zugänglich

Compile ist im Kern kein schweres Spiel. Die Regeln sind schnell vermittelt, die Züge laufen zügig ab, und nach kurzer Zeit versteht man, was das Spiel von einem will. Trotzdem stolpert man gerade in den ersten zwei bis drei Partien immer wieder über eine Frage: Warum unterscheiden sich die drei Effektboxen jeder Karte optisch praktisch nur durch ihre Position?

Gerade weil die Position so wichtig ist, hätte hier eine klarere grafische Differenzierung enorm geholfen. Die obere Box wird nie überdeckt. Die mittlere Box wird immer dann relevant, wenn sie sichtbar wird. Das sind funktionale Unterschiede, die sich geradezu für Icons, Rahmen oder andere visuelle Marker angeboten hätten.

Das Spiel ist dadurch nicht unzugänglich oder überfordernd. Aber der Einstieg hätte spürbar eleganter sein können. Compile versteckt seine eigentliche Einfachheit ein wenig hinter einer unnötig spröden Usability.

Ein Thema, das kaum trägt

Thematisch bleibt Compile seltsam vage. Wir sind KIs, wir kompilieren irgendetwas, und daraus entsteht dann offenbar Erkenntnis, Bewusstsein oder Zugriff auf eine Welt. Aber warum wir das tun, was genau passiert ist und was wir eigentlich betrachten, bleibt weitgehend offen.

Die Illustrationen helfen dabei nur bedingt. Sie bewegen sich irgendwo zwischen Earthborne Rangers, leichtem Warhammer-40K-Anklang und Dixit-artiger Traumdeutung. Manche Karten suggerieren eine verlassene Welt nach dem Verschwinden der Menschheit. Andere wirken eher wie visuelle Assoziationen aus dem Unbewussten.

Mechanisch ist das nicht entscheidend. Compile funktioniert auch als abstraktes Duell. Aber gerade weil die Grundidee so stark ist, wäre es schön gewesen, diesem mechanischen Gerippe mehr Fleisch auf die Rippen zu setzen. Die Vorstellung, dass zwei KIs Fragmente einer Welt zusammensetzen, um daraus etwas zu lernen, ist großartig. Das Spiel nutzt diese Idee aber nur punktuell.

Die versteckte Genialität liegt nicht dort, wo man sie erwartet

Interessant ist, dass Compile seine Cleverness nicht unbedingt an den Stellen zeigt, an denen man sie zuerst vermutet. Die Protokolle tragen thematische Titel wie etwa Metall, Geist, Gleichgültigkeit oder Seuche. Man würde erwarten, dass diese Begriffe sehr klare mechanische Identitäten erzeugen. Das tun sie aber nur teilweise.

Ob ein Protokoll nun Metall oder Geist heißt, sagt zunächst erstaunlich wenig darüber aus, wie es sich tatsächlich spielt. Auch mechanisch sind die Unterschiede nicht immer so trennscharf, wie man es erwarten würde. Natürlich gibt es Ausnahmen: Seuche sticht beispielsweise deutlich hervor. Insgesamt aber sind die Überschneidungen zwischen ähnlichen oder „benachbarten“ Protokollen recht groß.

Auf den ersten Blick kann das wie vorgegaukelte Varianz wirken. Man bekommt viele Protokolle, aber nicht jedes fühlt sich sofort wie ein klar eigener Charakter an. Gleichzeitig ist genau das vielleicht auch Teil der langfristigen Spannung. Denn Compile erinnert hier ein wenig an den Deckbau im Star Wars LCG: Auch dort konnte man zunächst den Eindruck haben, dass sich manches stärker ähnelt, als es sollte. Der Reiz entsteht dann aber daraus, mit diesen Gemeinsamkeiten bewusst umzugehen.

Bei Compile liegt ein großer Teil der strategischen Tiefe nicht nur in einzelnen Protokollen, sondern in deren Kombination. Das Drafting, das Zusammenspiel der Effekte und die Frage, welche Überlappungen man bewusst nutzt, werden nach mehreren Partien interessanter, als sie anfangs wirken.

Aux 1 erweitert eher die Möglichkeiten als das Gefühl

Die erste Erweiterung Aux 1 fügt sich dabei nahtlos in dieses Bild ein. Sie vergrößert den Raum an Kombinationen und verstärkt damit genau den Teil, der Compile langfristig trägt: das Ausprobieren, Kombinieren und Entdecken von Synergien zwischen Protokollen.

Gleichzeitig löst Aux 1 aber nicht die grundlegenden Schwächen des Spiels. Wer sich mehr thematische Erdung, klarere Protokollidentitäten oder bessere visuelle Führung erhofft, bekommt diese nicht plötzlich nachgeliefert. Aux 1 erweitert Compile vor allem quantitativ und strategisch, nicht atmosphärisch oder ergonomisch.

Das ist nicht schlimm, denn mehr Protokolle bedeuten in diesem System tatsächlich mehr interessante Paarungen. Aber die Erweiterung macht auch deutlicher, dass Compile sein größtes Potenzial nicht vollständig ausschöpft.

Die M-Kurve der Wahrnehmung

Meine Einschätzung von Compile hat inzwischen eine Art M-Kurve durchlaufen.

Zuerst wirkt das Spiel komplexer, als es eigentlich ist. Die Kartenstruktur, die drei Effektbereiche und die vielen Protokollnamen erzeugen den Eindruck eines größeren Systems. Dann erkennt man die Überschneidungen zwischen den Protokollen und wird etwas unterkühlt. Dazu passt auch die sehr seichte, fast beiläufige Einbindung des Themas.

Nach weiteren Partien kippt dieser Eindruck aber wieder. Man entdeckt den Reiz dieser Überschneidungen. Man erkennt, dass Varianz nicht nur dadurch entsteht, dass jedes Protokoll maximal anders ist, sondern auch dadurch, wie ähnliche Werkzeuge in unterschiedlichen Kombinationen funktionieren. Gerade im Drafting und in der Protokollauswahl steckt mehr Spiel, als es zunächst scheint.

Fazit

Compile ist ein faszinierendes kleines Kartenspiel, das mich trotz klarer Schwächen weiterhin beschäftigt. Die Grundidee ist stark, der Ablauf elegant, und die Kombination der Protokolle entwickelt nach mehreren Partien einen echten Sog. Gleichzeitig bleibt der Eindruck, dass hier mehr möglich gewesen wäre: mehr thematische Verankerung, klarere visuelle Führung, stärkere Identitäten der einzelnen Protokolle.

Aux 1 erweitert diesen Kern sinnvoll, ohne ihn grundsätzlich zu verändern. Wer Compile wegen seiner Kombinationsmöglichkeiten mag, bekommt mehr davon. Wer auf eine thematischere oder zugänglichere Version gehofft hat, wird diese Erweiterung eher nicht als Korrektur empfinden.

Am Ende bleibt ein Spiel, das nicht ganz so genial ist, wie es nach der ersten Partie wirken kann, aber auch deutlich spannender, als es nach der ersten Ernüchterung scheint. Compile ist nicht perfekt. Aber es ist interessant. Und manchmal ist genau das langlebiger als ein makelloser Ersteindruck.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Das Thema ist in einem Satz erklärt: Wir sind KIs und kompilieren Protokolle. Warum? Weiß niemand. Was ist geschehen? Wo sind wir? Wann sind wir? Warum heißen die Protokolle meist wie Objekte in der freien Natur (wandeln wir etwa auf einer unbelebten Erde?), dann aber wieder wie menschliche Gefühle? Da wäre sehr viel drin gewesen, was nicht ausgeschöpft wird. Die paar Anreize, die das Spiel dann bietet, reißt es mit dem Hintern durch grafische Einordnung anderer Protokolle wieder ein. Darüber hinaus wird auf den Karten der deutschen Version immer von „der anderen Person“ statt Spieler, Gegner oder KI gesprochen, was das Thema dann vollends killt.

2. Material

Für so ein kleines Spiel schlägt Compile voll zu: Die Kartenqualität ist so gut, dass ich sie zuerst für Plastikkarten gehalten habe. Jede Karte hat eine Folienprägung, die Box ist sowohl unordinär als auch ansehnlich und darüber hinaus sogar praktisch – sie fasst alle Karten des Grundspiels und „seiner“ Erweiterung in gesleevten Karten.

3. Optik

Die Grafiken sind super, die einzelnen Karten eines Protokolls sind quasi Puzzlestücke, mit deren Hilfe wir das Gesamtbild aufdecken – thematisch, mechanisch und optisch. Mich holt die Grafik auf jeden Fall ab, auch wenn sie hier und da etwas generisch wirkt und mit der gefühlten thematischen Einbettung bricht.

4. Setup

Einfacher geht es kaum: Der Aufbau ist als Drafting quasi schon Bestandteil des Spiels. Dann mischt jeder 18 Karten, zieht 5 Handkarten und los gehts. Das ist noch schneller erledigt als z.B. Radlands aufzubauen.

5. Spieleranzahl

Das Spiel ist für 2 Spieler gedacht und genau so funktioniert es auch super. Es ist ja auch mal positiv, wenn ein Spiel nicht mehr vorgaukelt zu sein, als es eigentlich ist.

6. Zugänglichkeit

Zwar kommt das Spiel mit nur 2 Seiten Anleitung inkl. Aufbau aus, aber dennoch hätte man hier und da den Einstieg erleichtern können. Beispielsweise haben die 3 Bereiche jeder Karte eine immer gleiche und fest definierte Funktion – sehen aber optisch total identisch aus. Es ist zwar keine Wissenschaft zu verinnerlichen welcher Block an welcher Position für was steht. Aber man hätte es mit 2-3 Icons auch viel einfacher gestalten können.

7. Spieltiefe

Die Überschneidung der einzelnen Protokolle (und ihrer 6 Handkarten) ist größer als man sich anfangs wünscht – was schade ist. Dann aber sollte man erkennen, dass das Lernen dieser Überschneidungen und deren Einfluss auf das Drafting zu Spielbeginn definitiv ein fester und nicht zu verachtender Teil des Spiels sind. Zumindest hier hilft, dass die Protokolle für diese Auswahlphase eine kurze Beschreibung aufgedruckt haben. Es ist aber definitiv ein Spiel, das mit einer hohen Anzahl an Partien spannender wird und dass ein paar tolle und nicht häufig gesehene Entscheidungen mitbringt: Effekte können jederzeit von anderen Effekten unterbrochen bzw. pausiert werden. Ich kann sehr häufig die Seite meines Gegners beeinflussen. Karten verdeckt zu spielen ist ein großer Bestandteil. Das sieht man nicht häufig!

8. Spieldauer

Von 10 Minuten bis zu einer halben Stunde habe ich schon alles gesehen. Pegasus gibt das Spiel mit 20 bis 40 Minuten an. Das würde ich je nach Zielgruppe und Erfahrung unterschreiben, aber man sollte schon in Kauf nehmen, dass eine Partie auch mal wesentlich schneller enden kann. Ausschlaggebend ist dann sicherlich auch der Erfahrungsunterschied der beiden „Personen“.

9. Downtime

Es ist ein Zweispieler-Spiel, in der jede Seite 18 Karten besitzt, die größtenteils nur 1-3 Ein-Satz-Effekte bieten. Downtime ist nahezu nicht existent.

10. Preis

Pegasus verkauft das Spiel für 19,99 €, was für das Material und die Regeltiefe sehr günstig ist. Ich hätte lieber ein Compile als zwei Unos/Wizzards/you name it.

Ergebnis

Mit 42/50 Punkten ergattert Compile einen hervorragenden Punktestand und damit das Prädikat „Emfpehlenswert“!

Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft im Test

21. Oktober 2025 um 13:01

Der Designer/Autor Matt Leacock gehört wohl zu den bekanntesten und einflussreichsten Schaffern der Brettspielszene. Mit seinem kooperativen Dauerbrenner Pandemie (mittlerweile als Pandemic internationalisiert) sowie dessen Erweiterungen, Ablegern und Legacy-Varianten hat er mehrmals die Brettspielwelt quasi revolutioniert. Das wurde ihm für das Grundspiel u.a mit Platz 20 der Bestenliste auf BGG gedankt und sogar mit Platz 1 für die Legacy-Variante. Von dieser sind zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Tests alle 3 Varianten in den Top 100 vertreten.

Das Pandemic-System ist dabei so spannend wie einfach und trifft häufig genau den Nerv zwischen Zugänglichkeit und Spannung, ohne dabei zu überfordern. Zwar konnte keiner der Ableger mich so überzeugen wie das Grundspiel mit seinen Erweiterungen – sie waren schlicht alle zu einfach – sie zeigten jedoch, wie wandelbar der Mechanismus mit ein paar Anpassungen sein kann. Und nun kommt der Meister persönlich zurück mit einem neuen Titel, der keine geringere als die Herr der Ringe-IP trägt und – selbstverständlich – auf dem Pandemic-System beruht. Oder dieses zumindest adaptiert. Kann diese neueste Anwandlung stärker überzeugen, als es die vorherigen Ableger taten?

Krieg der Ringe

Kommen wir gleich zur Sache und verlieren nur wenige Worte über das Thema: Herr der Ringe sollte jedem geläufig sein. Wir spielen kooperativ die Gemeinschaft des Rings und müssen diesen letztendlich in die Flammen des Schicksalsberges werfen, um zu gewinnen. Genauer gesagt muss Frodo dies tun. Wie im Film. Und wie im Buch. Der Weg dorthin ist das beschriebene Abenteuer und wird uns durch einen hervorragenden, automatisierten Gegenspieler (Sauron) erschwert.

Dabei dreht sich das Spiel aber nicht nur um den Ringträger. Wie in der Quellgeschichte auch tobt ein Krieg in Mittelerde und dieser wird hier mit dem Ringen um Zufluchten (das sind Spieler-Festungen) und Schattenfestungen dargestellt. Verlieren wir eigene, verlieren wir auch Hoffnung und laufen Gefahr, das Spiel so zu verlieren. Erobern wir welche, erlangen wir neue Hoffnung und erkaufen Frodo Zeit, sich dem Schicksalsberg zu nähern. Diese beiden Ebenen gibt es also auch im Spiel und sie funktionieren wahnsinnig gut miteinander!

Unter seinem Auge…

Frodo muss sich vor Saurons wachem Auge versteckt bewegen und ist dadurch sehr langsam. Zwar können ihm andere Spieler bei der Bewegung helfen, doch auch diese müssen stets darauf achten, ihn versteckt zu halten.

Sauron jedoch ist unablässig auf der Suche nach Frodo und nähert sich ihm immer weiter an. Dazu schickt er ihm seine Nazgûl auf dem Tarnumhang, die bei der Suche helfen. Es sind die einzigen dreidimensionalen Figuren im Spiel und schweben auf ihren Standees bedrohlich über dem Spielfeld. Je mehr Nazgûl hinter Frodo her sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ihm auf die Spur kommen.

Um das zu verhindern, können ihm seine Gefährten helfen, und zwar indem sie sich in dem zuvor genannten Krieg engagieren. Starten wir irgendwo eine Schlacht gegen die Schattentruppen, zieht das nämlich den Blick Saurons auf sich und Frodo wird spürbar entlastet. Noch dazu hat jeder Held einige sehr nützliche Fähigkeiten, sodass man am liebsten alle mitnehmen möchte.

Doch das geht nicht: Jeder Spieler darf nur (und muss) zwei Helden spielen. Ja, richtig gelesen! Jeder Spieler ist in einer Kombination aus 2 Helden unterwegs und muss deren Fähigkeiten mit denen anderer kombinieren. Die Gemeinschaft bestand nunmal nicht aus nur 1-5 Helden und alle waren für die Geschichte wichtig. Dabei muss man noch 5 Aktionen (einmal 1 Aktion und einmal bis zu 4 Aktionen) auf seine Helden aufteilen. Da gibt es schon Denkstoff durchzukauen!

Tausche Anonymität gegen Bedrohung

Wenn man Pandemie eines vorwerfen könnte, dann dass der Mechanismus immer sehr kühl rüberkam. Man bekämpft eben anonyme, gesichtslose Krankheitserreger, die im Original nicht einmal einen Namen hatten. Man bekämpfte schlicht so etwas wie die „Gelbe Seuche“, sammelte Proben (was ohne die Erweiterung „Im Labor“ noch recht mechanisch wirkte) und war dann irgendwann hoffentlich am Ziel des Impfstoffs.

Beim Schicksal der Gemeinschaft fühlt es sich spürbar anders an. Die Nazgûl, das große (riesige!) Auge, die Truppen, die in nicht enden wollenden Scharen nach Mittelerde strömen. Dagegen fühlt man sich als kleiner Held ziemlich unterlegen. Und das ist gut so! Ganz im Gegensatz zu anderen Ablegern der Pandemie-Serie spürt man hier in jeder Runde die Bedrohung. Die Mechanik tritt hier noch stärker in den Hintergrund und das Spiel schafft eine Atmosphäre, die man auch außerhalb der Pandemie-Welt mit nur einem Wort zusammenfassen kann: episch!

Der Uruk Hai steckt im Detail

Dabei ist das Spiel definitiv komplexer als seine Vorgänger. Es gibt mehr zu bedenken, allein schon durch die zwei Helden pro Spieler. Es gibt mehr unterschiedliche Aktionen zur Auswahl, auch wenn deren Ausführung diesmal schwieriger zu erreichen ist. Das tauschen von Karten zum Beispiel ist jetzt zwar nur noch an eine Region und nicht mehr an ein Land/eine Stadt gebunden, dennoch fällt die Bewegung gerade mit Frodo so schwer, dass man schon genau planen sollte. Darüber hinaus hat sich das Spiel den „Wegezoll“ von Klong! geliehen und bietet nun bestimmte Wege, die die Abgabe einer bestimmten Ressource bedingen.

Dafür aber wurde das Spiel auch an anderer Stelle konsequent vereinfacht: Es gibt nun nur noch eine Sieg- und eine Niederlagebedingung: Frodo darf nicht die Hoffnung verlieren und muss – nachdem die Gemeinschaft gemeinsam 3 Quests erledigt hat – den Ring in die Lava werfen. That’s it! Es gibt kein „Wenn es keine Würfel mehr gibt…“, oder „Wenn dieser Kartenstapel aufgebraucht ist…“, oder „Wenn es zum X. Ausbruch kommt…“. Und das tut dem Spiel sehr gut, weil es eben die Komplexität an anderer Stelle aufbaut.

Lohnt sich das Spiel für Pandemie-Experten?

Du kennst dich mit Pandemie bereits sehr gut aus? Super! Dann möchte ich noch ein paar Worte speziell für dich schreiben, damit Du das Spiel besser einzuordnen weißt: Das Schicksal der Gefährten ist sicherlich der Pandemie-Ableger, der sich am weitesten vom Original entfernt. Und das ist gut so!

Neben der neuen Hoffnungs-Leiste ist z.B. anders, dass wir Truppen bewegen – diese sind quasi schon vergleichbar mit einer Barbarenhorde in „Untergang Roms“. Neu ist allerdings, dass wir eigene Truppen aus bis zu 4 unterschiedlichen Heeren über das Schlachtfeld steuern – quasi 4 Gegenmittel, die erstmalig tatsächlich auf dem Spielfeld sichtbar sind und aktiv eingesetzt, angeworben und bewegt werden müssen.

Dazu kommt natürlich die gesamte Mechanik des Rings, den Nazgûl, dem Auge Saurons, etc. – das alles ist etwas, das bisher so in keinem Pandemie zu finden war. Also eine weitere Ebene oben drauf, die massiv zur Spannung beiträgt.

Was ist dagegen geblieben? Die Mechanik der „Infektionskarten“ ist in Grundzügen identisch. Zwar sind die Karten nun angenehm groß (80 x 120 mm) und bieten Optionen, als alter Pandemie-Hase erkennt man deren Funktion sofort. Genau so die allgemeine Rundenstruktur: Führe 4+1 Aktionen mit deinen Helden aus, ziehe 2 Gefährtenkarten und decke „Infektionskarten“ entsprechend der aktuellen Bedrohung auf.

Innerhalb des Gefährtenstapels findet man wie üblich die Ereigniskarten. Die in diesem Fall extrem thematisch sind und sich oft an einprägsamen Szenen und Wendepunkten der Filme orientieren, beispielsweise dem Marsch der Ente.

Auch die „Epidemiekarten“ (hier „Der Himmel verfinstert sich-Karten“) sind mit von der Partie. Sie funktionieren allerdings ein wenig anders als im Original. Der brisante Punkt dort ist, dass die unterste Karte des Stapels gezogen wird und quasi als neuer Brandherd ins Spiel kommt, der die Spieler zwingt neu zu denken – für mich die Glanzleistung von Pandemie. Hier fällt diese „unterste Karte des Stapels“ weg, weil „Schicksal“ nicht so zufällig sein möchte. Die Schattenkarten geben ganz genau an, wo eine neue Ork-Armee aufgestellt wird. Da nie alle dieser Karten dieses Typs im Spiel sind, bieten sie also auch genügend Varianz.

Die Helden an sich sind wesentlich vielschichtiger als im Vorgänger, denn jeder von ihnen hat mindestens 2 individuelle Aktionen und erinnern daher eher an die voll entwickelten Charaktere in der Endphase eines Legacy-Ablegers. Dass man davon auch noch stetig zwei hat, ist ebenfalls ein Novum, welches das Spiel komplexer macht.

Fazit zu Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Das Schicksal der Gemeinschaft hat mich beeindruckt! Es ist der erste Kandidat in der Pandemie-Reihe, der es schaffen könnte gegen das Original zu bestehen.

Was das Spiel für mich aber vor allem auszeichnet, ist die Atmosphäre. Ich möchte fast sagen: Das Spiel fühlt sich an wie ein „Ringkrieg“ für einen Abend unter der Woche.

Neben dem Original ist dieser Titel bereits jetzt ein fester Bestandteil meiner Sammlung, da tut auch kein Abbruch, dass die Immersion etwas darunter leiden könnte, nicht nur einen Helden zu spielen.

Die Produktionsqualität rundet für mich das Gesamtpaket ab: In Zeiten von Plastik über Plastik und Boxen so groß, dass man ein eigenes Lager dafür bräuchte, kommt dieses Spiel mit einer angenehmen Schachtelgröße, nur einer Handvoll Token, einem bombastisch guten Würfelturm und sogar einer Packanleitung für Karten in Sleeves daher. Besser geht es kaum!

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Es steht „Herr der Ringe“ drauf und es ist auch „Herr der Ringe“ drin. Das Thema fühlt sich so stark an als wäre das Spiel drum herum erdacht worden. Für Koop-Spieler einen Blick definitiv wert, für Fans der Vorlage ein No-Brainer!

2. Material

Hochwertige Tokens, ein hochwertiger Würfelturm, der sogar ohne Leim sicher zusammenhält, dicke Karten, ein funktionales Insert, das den Namen verdient und sogar Karten in Sleeves sowie den Würfelturm berücksichtigt. Annehmbare 3D-Miniaturen für die Nazgûl. So muss ein modernes Brettspiel aussehen! Und wem die Truppen-Meeple zu klein sind, dem möchte ich mit auf den Weg geben: Eigentlich waren das mal Würfelchen und man muss sie auch nicht alle auf die Füße stellen. 🙂

3. Optik

Wow! Das Spiel ist wunderschön gestaltet. Vom Spielbrett über die Karten bis hin zu den Easter Eggs auf den Schaugrafiken. Überall findet sich Thematisches, jede Lücke ist gefüllt mit ikonischen Szenen aus der Geschichte, ohne überladen zu wirken. Ein richtiges Kunstwerk!

4. Setup

Der Aufbau von Pandemie-Spielen war schon immer ein wenig aufwändiger. Schon im Original musste man 9 Städte infizieren, je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Stapel bilden, diese individuell mischen und aufeinanderlegen, um den Nachziehstapel zu bilden. Das ist nichts, was einen überfordert, aber es ist eben viel zu mischen und auszulegen. Das Schicksal der Gemeinschaft ist da nicht wirklich anders. Den Kritikpunkt, das Spielbrett sei unübersichtlich sehe ich zwar nicht, da es für mich sauber in die großen Regionen aufgeteilt ist. Und nach 2-3 Runden hat man auch die entlegensten Orte gefunden. Aber allein die Start-Platzierung der Truppen braucht schon ein paar Minuten. Hilfreich war da der Hinweis der Anleitung, wie viele Truppen später in den jeweiligen Vorräten neben dem Spielbrett übrig sein müssen. So kann man schnell überprüfen, ob noch irgendwo ein Meeple auf dem Spielbrett fehlt.

5. Spieleranzahl

Das Spiel lässt sich von 1 bis 5 Spielern spielen. Solo hat es einen sehr interessanten Mechanismus, in dem man 4 Helden nach einander spielen muss – also jeweils einen pro Zug – und quasi als 5. Helden Frodo dabei hat, für den man jede Runde nur 1 Aktion ausgeben darf. Eine spannendere Alternative!

Mit 5 Spielern hat das Spiel natürlich seine Längen… Es steigen mit jedem Spieler die Möglichkeiten und damit auch das Diskussionspotenzial. Zwar hat das Spiel durch die Menge an Helden und deren Aktionen eine geringere Anfälligkeit für Alpha-Spieler, aber es hätte auch kein Problem gegeben, das Spiel nur für 1-4 Spieler zuzulassen. Der Sweet-Spot dürfte bei 3 Spielern liegen.

Jedoch darf man nicht vergessen, dass sich die Charaktere alle nützlich anfühlen. Im Gegensatz zu Pandemie aber nicht immer nur namenlose Saubermann-Experten sind. Beispielsweise Gollum ist u.a. sehr stark, hat aber auch ein paar Fallstricke, die es zu beachten gilt (um nicht zu Spoilern). Es macht schon Spaß, die Möglichkeiten der verschiedenen Helden zu nutzen und Kombinationen zu finden, die einem das Leben leichter machen.

Dass die Helden im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr nur einen einzigen Nutzen/Usecase haben, sondern diverser eingesetzt werden können, bringt frischen Wind mit. So sind Merry und Pippin sowohl dafür gut, um Ringgeister von Frodo wegzulocken. Sie sind für ihn aber auch essenziell, um durch ihre lockere Art etwas Hoffnung zu schöpfen.

6. Zugänglichkeit

Sicherlich haben das proppenvolle Spielbrett und die thematischen Ortsnamen so ihre Tücken. Vor allem, wenn man nicht „vom Fach“ ist. Da verliert man schneller den roten Faden, als Frodo den Ring aufsetzen kann (was er übrigens tatsächlich im Spiel kann!). Allerdings legt sich das recht schnell. Natürlich hätte das Spiel auch ein größeres Spielfeld und größere Meeple vertragen können, aber so ist es zumindest zu beinahe jedem Tisch kompatibel.

Positiv ist zu nennen, dass das Spiel ebenfalls alles tut, um eine Einstiegshürde möglichst klein zu halten: Übersichtskarten für die Orte, tolle Spielhilfen für die Handlungsoptionen, Abbildungen des Spielmaterials (z.B. Helden-Figuren) neben dem Artwork, um sie besser zuordnen zu können, eine temporäre Ablage für die gezogenen Schattenkarten, um nicht mit deren Anzahl durcheinander zu kommen. Gemessen am Umfang dieses Spiels wurde da schon ein sehr guter Job gemacht.

So ein paar Details fehlen dann aber doch, z.B. was passiert, wenn der Stapel der Gemeinschaftskarten oder der Vorrat an Schattentruppen erschöpft sind – denn dann verliert man nicht einfach wie im normalen Pandemie, sondern muss Frodos Hoffnung pro nicht gezogener Karte/Figur um 1 senken. Das hat zwar fast denselben Effekt wie sofort zu verlieren, kann aber manchmal den so dringend nötigen letzten Spielerzug ermöglichen. Das Spiel ist komplex, aber es macht auch vieles richtig, um den Einstieg zu erleichtern.

7. Spieltiefe

Quasi 2 Spiele in einem – ein Hidden Movement-Spiel gegen die AI und ein taktisches Armeen-Spiel gegen dieselbige? Super! Mir machte es besonders viel Spaß, dass die Helden nun endlich interessanter sind als in den Vorgängern. Das liegt nicht nur daran, dass sie filmische Vorbilder haben, die Kopfkino entstehen lassen. Sondern dass sie mehr sind als „One hit wonders“ mit nur einer einzigen Funktion. Das zwingt mich zum nachdenken.

Zusätzlich kommen die „Wegezoll“-Regeln mit ins Spiel, die mich nicht einfach beliebig über die Karte stolpern lassen. Es gibt wesentlich mehr zu bedenken als in Pandemie, bei einem annähernd ähnlichen Regelkonstrukt. Gefällt mir sehr gut!

8. Spieldauer

Die Quintessenz von Punkt 7 beeinflusst auch Punkt 8: Das Spiel sollte definitiv länger dauern als ein Pandemie und ist wahrscheinlich auch anstrengender zu spielen, weil es mehr zu beachten gibt. Nun soll aber der Großvater nicht immer die Messlatte für den Enkel sein… Wichtig ist, ob das Spiel die gesamte Spieldauer über spannend bleibt. Und das tut es!

Die Fluffigkeit ist dann leider in voller Spielerzahl nicht mehr ganz gegeben, weil die Kooperation dann doch öfter in Diskussionen mündet, statt in Aktionen.

9. Downtime

Eigentlich gibt es keine Downtime bei Pandemie, weil jeder immer und überall mit den anderen Spielenden beratschlagen kann, darf und sollte. Stillere Naturen mögen das vielleicht nicht so, aber das ist eine eher individuelle Geschichte. Eigentlich gibt es immer etwas zu tun oder zu planen, sodass man stetig involviert ist.

10. Preis

Zur Zeit der Erstellung dieses Tests kostete das Spiel rund 69 €. Nicht wenig Geld, liegt aber ungefähr auf dem Niveau der Legacy-Ableger. Es kommt dafür aber mit riesig viel Varianz und tollem Material daher. Und es ist im Gegensatz zu Legacy-Spielen unendlich oft spielbar. Hier fühlt man sich definitiv nicht um sein Geld betrogen.

Ergebnis

Mit 44/50 Punkten erreicht Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft die Bewertung „Ausgezeichnet“!

Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.
Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.

Weimar – Der Kampf um die Demokratie im Test

09. Juli 2025 um 01:27

Mit Weimar bringen Skellig Games und Spielworxx in Kooperation einen Politik-Kracher von Matthias Cramer auf den Markt und buhlen um einen Platz in eurem Spieleregal. Mit Doublelayer-Board und viel bedrucktem Holzmaterial möchte das Spiel sein historisches Thema in Szene setzen. Doch es gibt einen Haken: Mit Ausnahme des Solo-Modus ist das Spiel nur mit genau 4 Spielern spielbar. Ob das gut geht?

Die Quadratur des Gleichgewichts des Schreckens

Starten wir erstmal ganz sacht: Thematisch spielen wir die Entwicklung der Weimarer Republik nach. Das Spiel gliedert diese Zeit von 1918-1932 in 3 Phasen mit je 2 Runden. Die Spieler übernehmen dabei die Führung je einer Partei. Zur Auswahl stehen die SPD, die KPD, die Zentrumspartei und die DNVP.

Mechanisch gesehen spielen wir dabei ein Spiel, das quasi die Evolution der Evolution von Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ist. Gesteuert über Handkarten, sowohl allgemeiner Republikkarten als auch eigener Parteikarten, beeinflussen wir politische Debatten oder unsere Aktivitäten in einer von 11 Städten. Alternativ dazu können wir auch die Effekte der einzelnen Karten spielen. Alles soweit bekannt vom Urvater der kartengetriebenen Konfliktspiele.

Allerdings kommt hier noch der Mechanismus der Aktionen mit hinzu – einer Ebene, die im Vergleich gänzlich neu ist. Und eine ganz neue Stufe an Interaktion ermöglicht: Zwar sind die Grundaktionen identisch bei allen Parteien. Es gibt aber auch Ausnahmen. Diese finden sich entweder in den Details, oder aber in der direkten Reaktion auf bestimmte Vorkommnisse auf dem Spielplan. So bekommt jede Partei eigene Ziele, Möglichkeiten und Einheiten spendiert. Dadurch erkennt man schnell, dass das Spiel nicht funktionieren würde, wenn nicht in Vollbesetzung gespielt werden würde.

Zugleich zwingt einem das Spiel dadurch auch einen Weg auf, der natürlich dem realistischen Verlauf nachempfunden ist: Die SPD und die Zentrumspartei haben zum Beispiel nur die Möglichkeit eines „Gegenputsches“ als Standard-Aktion. Eine Aktion, die nur dann möglich ist, wenn sie sich in der Regierung befinden. In umgekehrter Art und Weise gilt das für die DNVP und die KPD für die Standard-Aktion „Putsch“. Schafft man es also nicht nach dem realistischen Vorbild zu spielen, schrumpfen die Möglichkeiten und damit der eigene Einfluss.

Alternativ zu diesen Aktionen kann ich Aktionspunkte auch als maximal 2 „Reservepunkte“ aufsparen. Diese Punkte verfallen erst, wenn ich sie einsetze. Das ist nicht nur praktisch, sondern durch eine kleine Detailregel auch politisch unglaublich mächtig: Die parteispezifischen Reaktions-Aktionen kann ich einzig mit Aktionspunkten aus meiner Reserve bezahlen und aktivieren. Da die Anzahl der verfügbaren Reservepunkte stets offenkundig ist, können alle Mitspielenden auch einschätzen, wie Reaktionsfreudig ich gerade vermag zu spielen. Das kommt teilweise schon einer militärischen Abschreckung gleich und erlaubt mir auch mein Timing für bestimmte Aktionen besser zu bestimmen. Etwas Verständnis für diese Mechanik vorausgesetzt ist das hochspannend!

Wie eine Fackel im dunklen Wald

Ein historisches Thema setzt meist auch genaue Kenntnisse voraus, um Spannung und Motive herauszuarbeiten. Ich muss zugeben, dass mein historisches Wissen der Zeit vor 1932 gerne etwas Auffrischung vertragen hat. Ich sage es vorab: Weimar macht sehr vieles richtig! Beginnen wir bei der Anleitung. Die ist sauber strukturiert und gesetzt, klar geschrieben, sehr sehr übersichtlich und geht sparsam mit Bildern und Hinweisen um. Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl hier nicht durchzublicken.

Das Spielfeld und das gesamte Material helfen dabei, das Spiel schnell zu lernen. Das Doublelayer-Spielbrett hilft ungemein, die (optionalen!) Spielhilfen auf den Spielertableaus sind klasse und die einheitliche Symbolik sowie hilfreiches Grafikdesign gestalten den Einstieg zu einem Kinderspiel – zumindest für so ein Schwergewicht. Pro Spieler gibt es eine ganze A4-Seite an Symbolen und Erklärungen – ich habe sie nicht ein einziges Mal benötigt.

So könnte es aussehen…
…doch das vergrößerte „0-Feld“ macht alle Token lesbar. Super!

Was sich hingegen einschleifen muss, ist das jeweilige Spielziel. Natürlich sind Spielende-Bedingungen klar kommuniziert und es ist auch verständlich, wie man Aktionen und Ereignisse ausspielt. Aber das „warum?“ war mir anfangs nicht immer klar. Geholfen hat dann letztendlich die Übersicht der Siegpunkt-Quellen am Rundenende, um einen groben Plan zu haben, was gut für meine jeweilige Partei ist und was eben nicht.

Darüber hinaus debattiert man mehrere Runden über Themen im Parlament und weiß: Je weiter ein Thema „bei mir“ ist, desto besser. Aber wozu mache ich das? Das erschließt sich dann auch erst am Ende der Runde. Zum einen erhalte ich durch gut platzierte Themen Einfluss im Parlament (und so mit Sitze). Aber all diese Debatten haben letztendlich auch einen Effekt, den ich abhandeln muss: ich werde Startspieler (noch vor dem Kanzler), kann Armut bekämpfen, für Sicherheit sorgen… oder das Gegenteil davon tun.

Das Parlament…
…und unsere Debatten.

Zwischen zwei Welten

Was mir Weimar nicht leicht macht, ist die Einordnung: Der sehr hohe Anspruch steht einer hervorragenden redaktionellen Arbeit gegenüber. Weimar ist ein hoch komplexes Spiel, aber kein kompliziertes. Ich habe es als sehr angenehm empfunden nahezu niemals darüber nachdenken zu müssen wie etwas nochmal funktioniert. Die Frage war eher wozu ich etwas mache – was der beste Weg ist und wohin die Reise gehen soll.

Um diese Frage zu klären benötigt man wohl mindestens 1-3 Partien in derselben Gruppe, damit auch die Langzeit-Entwicklung der Republik über die 3 Phasen hinweg bekannt sind und die Decks der einzelnen Parteien eingeschätzt werden können. Von den je 2 optionalen Erweiterungsdecks mit je 5 Karten, die jede Partei innerhalb der Partie noch dazu gewinnen kann, ganz zu schweigen.

Republik- und Parteikarten der SPD.

Und diese Hürde muss man dann doch überwinden wollen und vor allem können. Weimar macht einem den Einstieg so leicht wie irgend möglich, was jedoch nicht bedeutet, dass er auch zwingend leichtfällt. Vielmehr muss man das System des Spiels kennen lernen, um es effektiv und zielgerichtet zu spielen. Natürlich kommt man auch in der Erstpartie über die Runden, aber um strategisch statt nur taktisch planen zu können, um sinnvoll agieren statt nur auf seine Kartenhand reagieren zu können muss man einfach sehr viel Wissen aufbauen. Dass das Spiel (mit Ausnahme des Solo-Szenarios) nur zu viert spielbar ist und wohl mit denselben Spielenden mehrfach gespielt werden sollte, macht es nicht gerade einfacher, diese Hürde auch zu nehmen.

Fazit zu Weimar – Der Kampf um die Demokratie

Weimar hat mich nachhaltig beeindruckt. Nicht nur, aber vor allem im Vergleich mit anderen kartengetriebenen Konfliktspielen, die in ihrer Präsentation meist doch eher bieder und zweckdienlich daher kommen. Da ist Weimar anders: Dieses Spiel ist ausgesprochen gut produziert. Das fängt beim üppigen Spielmaterial an und hört beim zugänglichen Grafikdesign noch lang nicht auf. Als Kirsche gibt es dazu noch ein stabiles Papp-Insert, das seinen Namen auch verdient.

Einziger Wermutstropfen ist die benötigte Spieleranzahl von genau vier Spielern und die thematische Komplexität. Hier benötigt man entweder viel Erfahrung im Bereich solcher Spiele, oder aber etwas Sitzfleisch – dann kommt das Hintergrundwissen ganz von allein.

Weimar braucht sich hinter seinen Artgenossen auf keinen Fall zu verstecken, setzt mit dem Aktionsmechanismus sogar noch eine spannende Mechanik oben auf. Die hervorragende Anleitung könnte kaum besser sein und „genretypisch“ gibt es noch ein Begleitheft mit Szenarien, der thematischen Erklärung der Ereigniskarten sowie einer toll geschriebenen und bebilderten Beispielrunde.

Auch wenn ich befürchte keine Spielgruppe für dieses Werk zu haben, hat mich Weimar auf ganzer Linie beeindruckt. Nicht nur als spannendes Spiel, sondern vor allem auch als sehr rundes Gesamtprodukt. Ich ziehe meinen Hut!

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Weimar etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Die thematische Einbettung ist die Stärke dieser Spiele und auch hier fühlt sich alles hoch thematisch an. Das Beilagen-Material erklärt es auch noch bis ins Detail. Besser geht es nicht – Lehrauftrag erfüllt!

2. Material

Karten, Doublelayer-Spielbrett, bedruckte Holzteile in Hülle und Fülle, dazu noch ein gutes Insert? Dieses Spiel braucht sich hinter keiner EGG-Deluxe-Produktion zu verstecken.

3. Optik

Im Vergleich zu seinen Genrevertretern sehr ansprechend und hochwertig. Allerdings auch klassisch. Sepia ist hier vorherrschend. Was mir persönlich nie gut gefällt sind Fotos auf Spielmaterial. Auch wenn es sich hier um echte Fotos historischer Personen oder Ereignisse handelt, finde ich Zeichnungen einfach schöner. Die Gestaltung ist ansonsten zweckdienlich bis hochwertig.

4. Setup

Wie nicht anders zu erwarten ein Brocken. Hier kommt aber erschwerend hinzu, dass das ansonsten hervorragende Insert nur eine große Wanne für alle Holzteile bietet. Mit etwas 3D-Druck ist da sicherlich schnell Abhilfe geschaffen, aber nicht jeder hat so ein Gerät zuhause.

5. Spieleranzahl

Weimar ist nur mit genau 4 Spielern spielbar und das ist schwierig zu bewerten. Natürlich funktioniert es in dieser Spielerzahl sehr gut, jedoch muss man diese Gruppe auch erstmal formen und fördern, damit das Spiel seine Spannung auch vermitteln kann.

6. Zugänglichkeit

Die Anleitung macht den Job (fast) so gut wie möglich. Eine kleinere Hilfe zu Beginn was die parteispezifischen Ziele sind und worauf man bei Rundenende zu achten hat, hätte etwas Unklarheit während der Erstpartie verhindert. Dennoch macht vor allem das Material hier viel aus, beispielsweise die Vergrößerung des 0-Feldes bei den Debatten.

7. Spieltiefe

Die Spieltiefe ist natürlich überwältigend groß, jedoch kann ich nach meinen Gehversuchen noch nicht abschätzen, wie „gespielt“ man sich später fühlt. Genrevertreter wie Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ziehen ihre Faszination auch aus der Frage, wann ich meinem Gegenüber ein Ereignis erlaube und welche Möglichkeiten er aufgrund des Spielfortschritts bereits/noch hat. Für meinen Teil fühlt sich das etwas „wie auf Schienen“ an. Das ist auch bei Weimar letztendlich der Fall, jedoch durch die 3 statt nur 1 Gegenspieler in kleinerem Maßstab. Die Aktionsmöglichkeiten setzen darüber hinaus noch eine Ebene auf, auch wenn ich hier – je nach Partei – wieder auf bestimmte Aktionen beschränkt bin.

8. Spieldauer

Die Spieldauer ist mit 360 Minuten angegeben. 6 Stunden für ein Spiel, das einen dauernd fordert. Ich persönlich mag lange Spiele, weil sie eine gewisse Entwicklung innerhalb einer Partie überhaupt erst möglich machen. Allerdings spielt dann wieder die benötigte Spieleranzahl nicht gerade in die Karten.

9. Downtime

Da sich die politische Landschaft und das Geschehen in den Städten stetig verändern, kommt hier keine Langeweile auf. Die Züge sind in der Regel zügig abgehandelt. Einzig die Reaktionen per Reserveaktion bzw. Ereigniskarte stoppen manchmal den Spielfluss – auch wenn sie spannend sind.

10. Preis

129,00 € UVP sind beileibe nicht wenig, aber man bekommt auch eine Menge dafür! Eine Menge Spiel, eine Menge Material und vor allem eine Menge redaktioneller Qualität. Wer mit dem Thema etwas anzufangen weiß und eine passende Spielgruppe hat, der wird sicherlich nicht enttäuscht sein.

Ergebnis

Mit 39/50 Punkten erreicht Weimar – Der Kampf um die Demokratie die Bewertung „Empfehlenswert“!

An Age Contrived im Test

27. Juni 2025 um 13:09

An Age Contrived versetzt dich in eine bunte Fantasy-Welt, in der ihr als Götter um Einfluss ringt, die selbst in Form ihrer fantastischen Avatare durch die Gegend wandeln. Das klingt episch – liefert das Spiel auch, was das Setting verspricht?

Das Worldbuilding

Die Hintergrundgeschichte, die wir in der Anleitung erfahren, klingt erstmal interessant: Wir sind Götter, die (sich selbst) Monumente errichten lassen möchten, um ihre Macht zu demonstrieren und zu festigen. Dazu wandeln sie als sogenannte Avatare selbst über die Welt und beeinflussen die Lebenden. Ziel ist natürlich, nicht in Vergessenheit zu geraten. Klingt ein wenig nach Ankh? Stimmt soweit auch. Jedoch geht An Age Contrived gänzlich andere Wege und ist ein kampfloses Strategiespiel mit einem Planungs-Puzzle – also ein waschechtes Euro.

Die unterschiedlichen Götter haben individuelle Fähigkeiten und heben sich zum Glück aus dem sonst so bekannten Fantasy-Einheitsbrei ab. Mein Favorit ist der „Baumgott“ – wohl angelehnt an den Film „The Green Knight“ – den ich aufgrund seiner Miniatur auch liebevoll „Brokkoli-Mann“ getauft habe. Die grafische Präsentation macht definitiv Lust auf mehr. Man muss sich jedoch gewiss sein, dass man hier keine Quest nachspielt, sondern ein Logikpuzzle möglichst effizient auszuführen hat. Es ist ein Euro, und da bleibt die Welt manchmal dann doch etwas oberflächlicher als in einem Abenteuerspiel.

Magnetisierend!

Was das Spiel besonders macht, ist das Material: Die dicken, hochwertig verarbeiteten Pappteile enthalten kräftige Magnete und halten angenehm fest – ein echtes Highlight am Tisch. Jeder neue Spieler muss sie sofort anfassen und begeistert testen. Das macht nicht nur optisch was her, sondern fühlt sich auch gut an.

Etwas schade ist es dann, dass das zentrale Spielbrett selbst nicht magnetisch ist. Die Bauplätze der Monumente sind mit Metallkonstruktionen versehen, welche bei Spielaufbau in das Board integriert werden sollen. Das ist durch das sechsteilige Spielbrett mit etwas Übung zwar möglich, ist jedoch im Vergleich zu den ansonsten hervorragend produzierten Monument-Tiles etwas umständlich gelöst.

Generell kann ich für mich festhalten: Die Magnete sind durchaus hilfreich und beim schrittweisen Aufbau der Monumente auch bitter nötig, um das Spiel nicht zu einem Geschicklichkeitsspiel verkommen zu lassen. Dennoch bleiben die Monumente selbst im Endeffekt nicht mehr als Papp-Gebäude in Brettspielen eben sein können.

Schwierige Struktur der Anleitung

Die Anleitung ist ein kleiner Stolperstein. Inhaltlich ist alles drin, was man braucht – aber die Struktur wirkt manchmal unübersichtlich. Die Infos sind da, aber nicht immer dort, wo man sie braucht oder erwartet. Immer wieder muss man blättern, nachschlagen, querlesen. Das bremst vor allem in der Kennenlernphase ein. Schon während des Aufbaus soll ich plötzlich auf Seite 22 Springen, während der Einleitung der Erklärung direkt zwei verschiedene Doppelseiten querlesen. Das erschwert den Einstieg unnötig, zumal die besagte Information auf auf diesen Seiten dann nicht direkt auffindbar ist.

Zentrales Minigame (der Aktionssteine)

Erinnert ihr euch, dass ich oben von „Eurogame“ sprach? Die Aktionssteine, die man nach und nach „programmiert“, sind das Herzstück des Spiels und qualitativ hochwertig. Sie ähneln stark den Steinen, wie man sie beispielsweise in Azul findet. Wer es mag, Abläufe im Kopf zu durchplanen, Ressourcen sinnvoll zu nutzen und sich Schritt für Schritt Vorteile zu erarbeiten, wird hier gefordert.

Jeder Stein, der das eigene Tableau verlässt, löst eine kleine Kettenreaktion aus – und genau das macht Spaß. Das Timing ist entscheidend, und es fühlt sich richtig gut an, wenn der eigene Plan aufgeht.

Mechanisch sind die Energiesteine ein cleveres Puzzle: Welche Steine lade ich auf? In welcher Reihenfolge schiebe ich sie in Plättchen über mein Tableau, um die gewünschten Effekte auszulösen? Wo werden sie wann sein?

Das ist jedoch manchmal Fluch und Segen zugleich: Wenn ich dran bin, kann ich entweder den Inhalt meines Tableaus gesamt um eine Position nach rechts verschieben – das führt zu „Das Verrückte Labyrinth-Vibes“! Oder aber ich löse Aktionen aus – so viele und so oft ich kann und möchte. Was sich im ersten Moment als „überschaubar wenige Optionen“ durchaus positiv liest, birgt beim genaueren Hinsehen aber unglaubliches Optimierungs-Potenzial, und das kann zu ausufernder Downtime führen.

Wird dann noch ein Teil des Monuments gebaut und der eigene Anteil daran gewertet, können Unbeteiligte sich auch mal eine Auszeit gönnen. Wäre es hier nicht viel spannender gewesen, pro Zug nur eine einzelne Aktion zu ermöglichen?

Verwirrende Symbolik & belanglose Bewegung

Zwar sind viele Icons grafisch sauber gestaltet, doch in der Fülle der Symbole verliert man manchmal den Überblick. Besonders neue Spieler tun sich schwer, die Zusammenhänge auf Anhieb zu erfassen – viele Symbole wirken zunächst ähnlich, transportieren aber völlig unterschiedliche Funktionen – hier ist anfangs Nachschlagen angesagt.

Die Bewegung der eigenen Miniatur, die man eigentlich als ein zentrales Spielelement erwarten würde, ernüchtert ein wenig. Statt sich wirklich als Gottheit über das Spielfeld zu erheben, fühlt man sich eher wie eine Art Sidekick, der Boni einsammelt, indem man eine der wenigen Brücken überquert – abseits davon ist die Bewegungsaktion eigentlich unnütz und kann zu verschwendeten Aktionen führen. Die Positionierung hat kaum Einfluss auf strategische Entscheidungen. Das fühlt sich nicht göttlich an, sondern mechanisch – und macht die Bewegung zu einem von vielen Pflichtschritten, der selten wirklich spannend ist.

Aber wie zuvor gesagt: Es ist ein Eurogame und legt somit andere Schwerpunkte als ein Abenteuerspiel. Man muss einfach wissen, was für eine Art von Spiel man kauft, und wird dann auch nicht überrascht, dass weniger Abenteuer drin steckt, als das Wordbuilding und die Optik vermuten lassen.

Von Schein und Sein

Die mechanische Handhabung der Steine ist etwas repetitiv, da der Kern des Spiels die Optimierung dieses Puzzles ist. Das Spiel wartet mit viel Thema auf, was durch die Mechanik dann wenig widergespiegelt wird.

Ein guter Vergleich dazu ist Vindication. Auch hier ist das Thema die eigentliche Triebfeder – spielerisch tauscht man eigentlich nur farbige Steine in andere um und gibt sie dann aus.

Wenn euch das bei Vindication nicht beeindruckt hat, dann solltet ihr überlegen, bevor ihr zuschlagt. Wenn ihr Vindication jedoch mochtet, dann ist An Age Contrived auf jeden Fall einen Blick wert! Schaut doch mal bei Skellig Games vorbei, wenn ihr euch zur Zielgruppe zählt – und macht euch ein eigenes Bild. Dort wird das Spiel bald verfügbar sein.

Fazit zu An Age Contrived

An Age Contrived hat viele gute Ideen und ein starkes zentrales Minigame, das logisch, planbar und befriedigend ist. Das Material hinterlässt gemischte Gefühle: beeindruckend in der Qualität ist es allemal. Etwas an dem Spiel verspricht Abenteuer, obwohl sehr viel Eurogame drin steckt. Die Anleitung erschwert den Einstieg unnötig.

Thematisch bleibt eurotypisch vieles eher an der Oberfläche. Zwar haben alle Aktionen, Möglichkeiten und Auswirkungen thematische Bezeichnungen, aber letztendlich macht man eigentlich nichts anderes als Steine von seinem Tableau irgendwo hin zu legen.

Das eigentliche Spiel – die Optimierung des Tableaus – macht dennoch eine Menge Spaß! Trotz der Anzahl an Kritikpunkten in diesem Test kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass An Age Contrived in manchen Gruppen genau das richtige sein kann.

Das bedeutet auf der anderen Seite aber auch, dass es kein Selbstläufer ist und ihr nicht blind, sondern mit Bedacht kaufen solltet. Wie eigentlich immer, oder?

Im Bereich der thematischen Euros hat An Age Contrived mit seiner individuellen und frisch wirkenden Aktionssteine-Mechanik definitiv genug Alleinstellungsmerkmale, um sich seine Fanbase zu ergattern.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob An Age Contrived etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.


Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Das Thema lässt im Verlauf der Kennenlern-Partie leider stark nach. Den thematischen Unterbau, den das Wording und die Erklärung aufbauen, verblasst leider schnell hinter einer unerwartet eintönigen Mechanik. Bis dahin ist die Welt aber doch eigenständig und interessant.

2. Material

Etliche Token in hoher Qualität, ein sehr hochwertiges Regelheft, Spiel- und Aufbauhilfen, die hervorragenden Steine und magnetische Papp-Teile samt Unterkonstruktion aus Metall. An Age Contrived macht vieles richtig. Dass die Gebäude dann letztendlich doch recht plump wirken und dass gerade für den Aufbau wichtige Magnete im Spielbrett fehlen, verhindert die vollen 5 Punkte.

3. Optik

Das Spiel ist schon liebevoll gemacht, keine Frage! Doch gibt es einige Design-Entscheidungen, die ich fragwürdig finde. Zum einen haben alle Fraktionen je zwei Farben, von denen man sich eine während des Setups aussuchen darf. Das erschwert den Lern- und Unterscheidungsprozess deutlich. Die Icons sind nicht immer aussagekräftig und der Spielplan zwar schön, aber auch teilweise unübersichtlich. Handwerklich aber ist das Design über jeden Zweifel erhaben.

4. Setup

Uff, das dauert! Hier Token, da Steine, Plättchen drunter, Marker drüber, Marker nur zum Aufbau, und bei weniger als 3 Spielern kommen nochmal weitere Steine dazu bzw. manche Plättchen wieder weg. Ich bin ganz ehrlich: Ein Expertenspiel wie ein Lacerda verbraucht nicht mehr Zeit beim Aufbau.

5. Spieleranzahl

An Age Contrived ist immer spielbar, leidet aber ab 3 Spielern an einem deftigen Problem: Einen Bauabschnitt eines Monuments zu errichten, benötigt immer (!) 3 Steine von Mitspielenden. Das Problem dabei ist: Nur wer den 3. und letzten Stein setzt, bekommt dafür Siegpunkte. Alle anderen werden mit Bonussen abgefertigt oder gehen leer aus. Mir hat sich während der Partien nie erschlossen, warum irgendjemand den 2. Stein setzen sollte. Dazu kommt natürlich die immense Downtime mit steigender Spieleranzahl. Es scheint, als würde das Spiel schlechter spielbar, je mehr Leute mitspielen.

6. Zugänglichkeit

Die Zugänglichkeit ist eher durchschnittlich: Die Anleitung ist verworren und springt häufig, die Icons sind nicht immer aussagekräftig und das Spiel verwendet zwar viele thematische Begriffe für unterschiedlichste Vorgänge, die aber häufig in derselben Tätigkeit enden: Ich nehme einen Stein von meinem Tableau und lege ihn aufs Spielfeld. Das macht die thematische Verknüpfung nicht gerade einfach.

7. Spieltiefe

Ich bin mir sicher, dass man mit weiteren Partien noch viel Optimierungspotenzial finden kann und wem dieses nicht ausreicht, der findet in der „Erweiterung“ noch Module, die es Anfängern leichter bzw. Profis schwerer machen zu gewinnen. Leider steigt damit auch die Downtime, aber oberflächliche Mechaniken kann man dem Minigame „Optimierung des Spielertableaus“ wirklich nicht vorwerfen.

8. Spieldauer

An sich eigentlich nicht zu lang, jedoch irgendwann recht eintönig. Das Spiel verliert sich in der Optimierung des Tableaus und wirkt dadurch irgendwann länger als man es eigentlich spielt. Das wird vor allem dann stetig unangenehmer, je mehr Mitspielende am Tisch sitzen. Ich bin mir sicher, dass man hier viel mehr hätte erreichen können, wenn man die Anzahl der Aktionen pro Runde limitiert hätte – so hätte man eben über mehrere Züge planen können und hätte dieselbe spannende Optimierungsaufgabe gehabt.

9. Downtime

Kann leider je nach Mitspielenden enorm ausfallen. Das kann man zwar häufig behaupten, aber leider kommt hier noch erschwerend hinzu, dass bei Wertungen von Monument-Abschnitten unbeteiligte Spieler oft in die Röhre gucken.

10. Preis

Der Preis steht zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht fest. Daher vergebe ich hier einen Mittelwert von 3 Punkten. Sobald der finale Preis feststeht, werde ich diese Wertung anpassen. Es kann also sein, dass sich die Endwertung später um +/- 2 Punkte verändern kann.

Ergebnis

Mit 28/50 Punkten erreicht An Age Contrived die Bewertung „Durchschnittlich“.

SETI im Test

09. Oktober 2024 um 11:10

Das Brettspiel SETI von Heidelbär Games lädt 1 bis 4 Spieler dazu ein, in die Welt der Wissenschaft und Forschung einzutauchen. Inspiriert von der realen Suche nach außerirdischem Leben, schlüpft ihr in die Rolle von Astronomen, die das Universum nach Signalen durchforsten. SETI ist ein strategisches und zugleich zugängliches Spiel, das mit interessanten Mechaniken und einer atmosphärischen Gestaltung punktet. Ob Gelegenheitsspieler oder passionierter Brettspiel-Fan – SETI bietet eine spannende Herausforderung für alle, die gerne tief in die Geheimnisse des Weltalls eintauchen.

Um was geht es in SETI?

Im Zentrum von SETI steht die wissenschaftliche Mission, Signale aus den Tiefen des Universums zu empfangen. Als Astronomen seid ihr mit der Aufgabe betraut, Sonden in verschiedenen Umlaufbahnen oder auf Planeten zu platzieren und Daten zu sammeln, die darauf hindeuten könnten, dass intelligentes Leben außerhalb der Erde existiert. Ziel des Spiels ist es, die meisten wissenschaftlichen Erkenntnisse zu sammeln, indem ihr clever eure Ressourcen verwaltet, den richtigen Hinweisen nachgeht und die Bahnen eurer Sonden optimal plant. Das Spiel kombiniert strategische Planung mit einem Mehrheitenmechanismus, was für eine ausgewogene Dynamik sorgt. Am Ende gewinnt derjenige, der seine wissenschaftliche Arbeit am effizientesten organisiert und die besten Daten sammelt.

Im Zentrum: Das Solarsystem mit den entfernten Solarsystemen drum herum. Rechts: Der Aufbau der Erde mit Bekanntheit und Forschungs-Bereich. Links: Detailansicht der verschiedenen Planeten.

Besondere Mechanismen

SETI sticht vor allem durch seine gelungene Mischung aus Strategie und Glück hervor. Eine der herausragenden Mechaniken ist die dynamische Platzierung der Sonden auf dem Spielfeld, das das Universum darstellt. Diese Sonden bewegen sich auf Bahnen, die die Spieler strategisch wählen, um möglichst viele Daten zu erfassen, die Bewegung zwischen den (unterschiedlich schnellen) Planeten zu planen und sicher auf diesen zu landen.

Ein weiteres interessantes Element ist die Ressourcenverwaltung. Die Spieler müssen ihre begrenzten Ressourcen in Technologie, Sensoren und Supercomputer investieren, um ihre Chancen auf Erfolg zu maximieren. Die Interaktion zwischen den Spielern wird durch das gemeinsame Spielfeld gefördert, da jeder Spieler versuchen muss, die besten Positionen für seine Satelliten zu sichern. Diese Mechanik sorgt für stetige Spannung, da die Spieler gezwungen sind, sowohl langfristig zu planen als auch flexibel auf die Züge der Mitspieler zu reagieren.

Unser Einkommen für jede Runde. Sichtbar ist auch der erklärende Flufftext jeder Karte – top!

Die Multi-Use-Karten sind dabei das Salz in der Suppe: Sie sprengen den ansonsten recht einfachen Rahmen, den die Aktionen an sich bieten und lassen viel Raum für Optimierungen. Alles in allem kann jede Karte auf 5-6 verschiedene Arten genutzt werden.

Multi-Use-Karten mit verschiedenen Effekten

Wir sind nicht allein

Gut, das ist nun kein Spoiler – aber wenn ein Spiel über die Suche nach extraterrestrischem Leben ohne extraterrestrisches Leben daher kommen würde, wäre es gewisser Maßen ziellos. In jeder Partie entdeckt man daher nicht nur eine, sondern gleich zwei Alienrassen. Derer liegen 5 im Spiel bei und welche davon in einer Partie genutzt werden, zeigt sich erst, sobald man sie entdeckt. Doch dann ist das Spiel noch nicht vorbei – jede Spezies bietet ein eigenes Mini-Game samt eigenem Kartendeck, um mit ihr zu interagieren und weitere Punkte zu machen. Das fordert den Forschungsdrang noch weiter und macht eine Menge Spaß!

Symbolbild, um nicht zu viel zu verraten 🙂

Schneller Einstieg

SETI ist schnell erklärt und lässt sich nach wenigen Minuten Vorbereitung spielen. Die Regeln sind übersichtlich gestaltet und ermöglichen einen schnellen Zugang. Einmal aufgebaut, können auch Gelegenheitsspieler rasch in das Geschehen einsteigen. Zwar können die schieren Möglichkeiten zu Beginn leicht überfordern, doch zu komplex wird dieses Kennerspiel nie. Trotz der simplen Regeln bietet es genügend Tiefe, um sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Brettspieler interessant zu bleiben.

Liebe zum Detail

Der Autor Tomáš Holek ist Hobby-Astronom und man spürt die Liebe zum Detail. Jede Karte bietet erklärenden Info-Text, die Karten sind liebevoll gestaltet und stets übersichtlich. Wer dem Thema etwas abgewinnen kann, der wird hier nicht enttäuscht werden!

Mercury und Neptune sind auf dem Spielplan in der englischen Version geschrieben – Interessant dabei: Das Spiel spricht in der deutschen Version von z.B. Mercur – nur wenn sich ein Effekt auf den Spielplan bezieht, ist auch hier von Mercury die Rede. Das ist durchdacht und kostensparend zugleich.

Fazit zu SETI

SETI von Heidelbär Games ist ein gelungenes Brettspiel, das Strategie und Spannung perfekt miteinander vereint. Die wissenschaftliche Thematik ist kreativ umgesetzt, und die Mechaniken sind einfach zu erlernen, bieten aber genug Tiefe für strategische Entscheidungen. Perfekt für Spieler, die auf der Suche nach einem schnellen, aber taktischen Abenteuer im Weltraum sind.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob SETI etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.


Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Das Thema „SETI“ ist allgegenwärtig. Der Autor weiß, worum sich das Spiel drehen muss. Die Grafiken sind entsprechend aufwändig und thematisch und dennoch wirkt das Spiel nie kalt und leblos. Wenn man etwas für das Thema übrig hat, tritt das Thema spürbar vor die Mechanik. Ein wirklich toll um gesetztes Euro!

2. Material

CGE hat sich mit diesem Spiel neu erfunden! Vorbei sind die Zeiten der Galaxy-Trucker-Miniaturen und Scheibchen, auch der Playmobil-Grafiken mit dem Charme der 90er – endlich! Die Doublelayer-Boards zum selbst kleben sind die beste Variante, die man sich vorstellen kann – da verbiegt sich endlich nichts mehr. Besonders für ein Euro ist SETI wunderbar ausgestattet und hochwertig produziert.

3. Optik

Wie bereits erwähnt erfindet sich CGE hier neu. So muss ein Brettspiel heutzutage aussehen – besonders zeigt es, dass „Weltall“ nicht kalt, dunkel und schwarz/grau sein muss. Die Karten sind hübsch und übersichtlich zugleich, die Grafiken sind toll illustriert. Ich wüsste nicht, was sich hier verbessern ließe.

4. Setup

Der Setup ist im Grunde recht simpel zu erledigen, dennoch müssen viele Daten-Token und Stapel von 12 Technologie-Plättchen gemischt und sortiert werden. Anschließend werden sie auf ihren Feldern platziert (welche leider gespiegelt aufgedruckt sind) und mit einem Bonus-Plättchen versehen. Da dem Spiel ein Insert komplett fehlt, nervt das etwas und kostet Zeit. Lagert man die Plättchen in den mitgelieferten Zip-Beuteln, muss man sie erst ausrichten, sortieren, stapeln, platzieren und belegen. Mit einem vernünftigen Insert lässt sich hier bestimmt Abhilfe schaffen aber das ist leider nicht Teil des Spiels.

Positiv sollte noch die kostenfreie Web-App hervorgehoben werden: Per QR-Code in der Anleitung (und auf dem Spielplan!) lässt sich über das Smartphone eine Internetseite aufrufen, die die Startkonstellation des Solarsystems randomisiert – so muss das!

5. Spieleranzahl

SETI ist immer „spielbar“. Das ist gut. Es fühlt sich nie „leer“ an, wenn man mit zu wenigen Spielern spielt. Es bietet auch einen Mechanismus, um die Erkundung mit weniger als 4 Spielern nach vorn zu treiben. Das ist sehr gut! Leider aber verliert der Mehrheiten-Aspekt mit 2 Spielern etwas an Gewichtung, hier passiert mit mehr Spielern natürlich auch deutlich mehr. Ansonsten ist das Spiel – wie in Weltall-Spielen üblich – ein tolles Wettrennen.

Solo ist das Spiel auch spielbar und bietet dabei sogar 4 Schwierigkeitsgrade. Da ich allerdings nicht der Solo-Spieler bin, habe ich diesen Modus nicht mit in diese Bewertung eingebunden.

6. Zugänglichkeit

SETI ist sehr zugänglich! Die Spielhilfen sind toll gestaltet und bieten auch Anfängern eine große Hilfe schnell loszulegen. Es verstecken sich auch kaum Detailregeln im Regelheft, die es nicht auf die Übersicht geschafft hätten. Einzig die Multi-Use-Karten können Anfangs etwas verwirren, weil sie einfach viele Türen öffnen, die man erstmal überblicken und bewerten können muss. Aber das liegt in der Natur der Sache und SETI tut sein Möglichstes, um diese Übersichtlichkeit zu gewährleisten.

7. Spieltiefe

Im Kern ist SETI vor allem in der ersten Hälfte ein Standard-Euro. 2 Ressourcen, Bewegung koordinieren, Boni verwalten. Die Mutli-Use-Karten drehen den Anspruch ganz schön auf, aber bleiben stets übersichtlich. Neu sind hingegen die sich bewegenden Planeten, was sowohl für die Mehrheitenwertung als auch für die Bewegung der Sonden in Betracht gezogen werden muss. Das allein ist schon klasse. In der zweiten Hälfte zündet SETI dann die zweite Stufe, indem die Mini-Games der entdeckten Spezies ins Spiel kommen. Dennoch ist die erste Hälfte recht ähnlich in den Partien und bietet einen gewissen roten Faden, von dem man nicht abweichen sollte.

8. Spieldauer

Knackig! Frei von der Spieleranzahl sind die Spezies recht schnell entdeckt und die zweite Hälfte des Spiels eingeläutet. SETI spielt sich zügig, man hat keine langen Aufbau-Phasen sondern kann direkt mit der Erkundung des Alls beginnen, sodass die ersten Punkte schon in den ersten Zügen hereinprasseln. Das fühlt sich belohnend und kurzweilig an. Durch die erst später definierten Spezies-Mini-Games kann man sich zuvor auch nicht auf eine Richtung spezialisieren sondern muss adaptieren, was jede Partie spannend hält.

9. Downtime

Die Multi-Use-Karten haben natürlich auch eine Schattenseite, denn sie können Anfänger noch überfordern. Gerade Grübler haben hier viel Futter, um sich zu verzetteln. Abgesehen davon hat man außerhalb seiner Züge recht wenig zu tun. Zwar befindet man sich im Wettrennen um Boni, Erstplatzierungen und Mehrheiten, die man auch auch zwischen seinen Zügen einplanen kann (und sollte!). Und auch die Konstellationen und Bewegungen der Planeten kann man auch passiv kalkulieren. Dennoch bieten diese vielen Stellschrauben auch genügend Potenzial sich zu verändern und die Planung zu durchkreuzen.

10. Preis

69,95 € UVP sind nicht wenig, aber mittlerweile auch eher Standard für ein Spiel dieser Größe. Das Material entspricht dem Preis, die Box ist voll und schwer. Allein über 200 Karten sind dabei, die alle liebevoll gestaltet sind. Selbst zu klebende Doublelayer-Boards sind tatsächlich keine Faulheit in der Verarbeitung, sondern der beste Weg, um sich biegenden Boards entgegen zu wirken. Generell ist das Papp-Material sehr hochwertig, genau so wie die Miniaturen. Für meinen Geschmack bekommt man hier etwas, das den Preis rechtfertigt.

Ergebnis

Mit 44/50 Punkten ergattert SETI einen hervorragenden Punktestand und damit das Prädikat „Ausgezeichnet“!

Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.

Scythe im Test

23. September 2024 um 22:27

Scythe ist ein strategisches Brettspiel, das in einer alternativen Vergangenheit in den 1920er Jahren spielt. In einer vom Ersten Weltkrieg geprägten Welt kämpfen verschiedene Fraktionen um Macht, Ressourcen und Kontrolle über Osteuropa. Mit seinem Mix aus Strategie, Ressourcenmanagement und asymmetrischen Fraktionen hat sich Scythe schnell als moderner Klassiker etabliert. Dank der drei Erweiterungen – „Invasoren aus der Ferne“, „Kolosse der Lüfte“ und „Aufstieg der Fenris“ – bleibt das Spiel auch langfristig spannend und bietet vielfältige neue Herausforderungen.

Um was geht es in Scythe?

In Scythe übernehmen die Spieler die Führung über verschiedene Fraktionen in einer alternativen Vergangenheit, die stark von den Ereignissen des Ersten Weltkriegs und den technischen Innovationen dieser Zeit geprägt ist. Das Spiel ist im fiktiven Osteuropa angesiedelt, wo gigantische Mechs das Schlachtfeld dominieren und wertvolle Ressourcen in der Region „Die Fabrik“ gewonnen werden können. Die Spieler wetteifern um die Kontrolle über das Land, indem sie Gebiete erobern, Ressourcen abbauen, militärische Stärke aufbauen und wirtschaftliche Vorteile ausnutzen.

Das zentrale Ziel in Scythe ist es, als erste Fraktion eine bestimmte Anzahl von Erfolgen zu erzielen. Diese können durch den Aufbau von Gebäuden, das Erobern von Gebieten, das Entwickeln von Technologien, den Aufbau von Militärmacht oder das Absolvieren von Kämpfen erreicht werden. Doch das Spiel belohnt nicht nur kriegerische Erfolge, sondern auch ökonomisches Geschick und strategische Planung. Jeder Zug erfordert gut durchdachte Entscheidungen – welche Aktion wird gewählt, welche Ressourcen werden genutzt und wie reagiert man auf die Züge der Gegner?

Was Scythe besonders fesselnd macht, ist der nahtlose Übergang zwischen friedlichem Aufbau und militärischer Eroberung. Spieler müssen geschickt zwischen Wirtschaft und Krieg abwägen, um erfolgreich zu sein. Trotz der thematischen Schwere bleibt das Spiel durch seine klare Struktur und das intuitive Design zugänglich und spannend.

Die 1. Erweiterung: Invasoren aus der Ferne

Die erste Erweiterung, Invasoren aus der Ferne, fügt zwei neue Fraktionen hinzu: die Togawa-Shogunate und das Albion-Königreich. Jede dieser Fraktionen bringt ihre eigenen asymmetrischen Fähigkeiten und Mechaniken ins Spiel, was die strategischen Möglichkeiten erweitert. Diese Fraktionen sind nicht nur optisch und thematisch einzigartig, sondern verändern auch das Spielgeschehen, da sie mit neuen Taktiken und Spielstilen eingeführt werden. „Invasoren aus der Ferne“ verleiht Scythe somit nicht nur mehr Vielfalt, sondern auch eine noch größere strategische Tiefe und Flexibilität. Fans des Grundspiels werden die neuen Herausforderungen und Möglichkeiten zu schätzen wissen.

Die 2. Erweiterung: Kolosse der Lüfte

Mit der zweiten Erweiterung, Kolosse der Lüfte, werden gewaltige Luftschiffe in die Welt von Scythe eingeführt. Diese mächtigen Einheiten bieten den Spielern neue Bewegungs- und Kampfoptionen. Die Luftschiffe sind flexibel einsetzbar und können Truppen schnell über das Spielfeld transportieren, was die taktischen Möglichkeiten noch erweitert. Zudem bringt die Erweiterung neue Auftragskarten ins Spiel, die für zusätzliche strategische Entscheidungen sorgen. „Kolosse der Lüfte“ fügt somit eine neue Dimension der Mobilität und des strategischen Kampfes hinzu, die das Spielgeschehen dynamischer und noch spannender macht.

Die 3. Erweiterung: Aufstieg der Fenris

Aufstieg der Fenris, die dritte Erweiterung, bringt eine völlig neue Spielweise in Scythe: eine Kampagne. Diese Erweiterung besteht aus acht Episoden, die miteinander verbunden sind und eine epische (zurücksetzbare) Geschichte erzählen, die den Spielern die Möglichkeit gibt, ihre Fraktion weiterzuentwickeln und anzupassen. Was diese Erweiterung besonders spannend macht, ist die Möglichkeit, geheime Module und neue Regeln nach und nach freizuschalten, was den Wiederspielwert enorm erhöht. Darüber hinaus können die neuen Module auch außerhalb der Kampagne verwendet werden, um das reguläre Spiel zu erweitern. „Aufstieg der Fenris“ bietet somit nicht nur eine narrative Tiefe, sondern auch vielfältige Anpassungsoptionen für zukünftige Partien.

Fazit zu Scythe

Scythe ist ein Meisterwerk der strategischen Brettspiele, das durch seine asymmetrischen Fraktionen, tiefgründigen Mechaniken und seine spannenden Erweiterungen überzeugt. Egal, ob man sich auf wirtschaftlichen Aufbau oder militärische Eroberung konzentriert, das Spiel bietet unzählige Möglichkeiten und Herausforderungen. Dank der Erweiterungen bleibt es langfristig spannend und abwechslungsreich.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Scythe etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.


Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Scythe strotzt vor Thema – nicht nur optisch! Alles an diesem Spiel entspricht dem Geist der Zeichnungen von Jakub Rozalski. Scythe fühlt sich in allem sehr thematisch an, bis… ja bis man seine Mechs ins Wasser bewegt um einen Fluss zu überqueren. Denn dann haut einem das Spiel eine Balancing-Regel um die Ohren wie einen sprichwörtlichen Zaunpfahl: Die Mechs können je nach Fraktion, zu der sie gehören, das Wasser nur an bestimmten Terraintypen verlassen. Beispielsweise ist es einem bestimmten Mech nicht gestattet von Wasser aus ein Grasland zu betreten, aber mit Bäumen oder Gebirgen gibt es keine Probleme. Eine Regel, die unthematischer nicht sein könnte. Zum Glück fällt dieses „Problem“ im Gamedesign mit den Kolossen der Lüfte vollends vom Tisch und die ansonsten perfekt inszenierte Welt rettet hier die Wertung.

2. Material

Scythe ist eines der Spiele, die man mit Unmengen an Material aufwerten und verbessern kann. Beschränkt man sich nur auf das originale Material von Stonemaier Games / Feuerland Spiele und die lizensierten Produkte von Meeple Source, kann man dennoch ganz schnell bei über 800 € landen. Sagte mir zumindest… ein Freund! Und das ist eigentlich gar nicht nötig, da das Spiel im Originalzustand schon tolle Holz- und Kunststoffteile dabei hat, hervorragende Kartenqualität und einen Karton so stabil, dass man damit umziehen könnte.

3. Optik

Laut einem Interview kam der Designer Jamey Stegmaier erst durch die fantastischen Artworks von Jakub Rozalski auf die Idee zu Scythe. Und das sieht man dem Spiel an. Alles hier wirkt wie aus einem Guss und versprüht diesen merkwürdig interessanten Vibe von Historie und dennoch fortschrittlicher und uns fremder Technologie. Hervorragend!

4. Setup

Zwar ist Scythe ein großes Spiel, doch das Spielbrett gibt einem lauter Hinweise, wo was zu platzieren ist. Dazu wählt jeder Spieler eine Fraktion sowie eine Ausrichtung und bekommt das Holzmaterial der Farbe, die er (wie angegeben) auf seinem Board platziert. Abgesehen von Ressourcen, Zielkarten und ein paar Kleinigkeiten war es das auch schon. Für ein Spiel dieser Größe und taktischen Tiefe geht das beeindruckend leicht von der Hand!

5. Spieleranzahl

Das Grundspiel ist spielbar mit bis zu 5 Spielern. Durch die Invasion Invasoren aus der Ferne kommen die Möglichkeiten für einen 6. & 7. Spieler dazu. Aus meiner Sicht wird das aber etwas übertrieben sein, denn mehr als 5 Spieler wären mir persönlich zu viel für einen runden Spielablauf – daher gibt es einen Punkt Abzug. Die hohe Punktzahl ist hier – da ich das Gesamtpaket Scythe bewerte – tatsächlich dem modularen Spielplan geschuldet: Erst dieser bringt die nötigen Veränderungen mit sich, um auch bei weniger als 4 Spielern schnell Grenzen zu schaffen und diese knisternde Spannnung zwischen Frieden und militärischer Abschreckung zu provozieren. Der modulare Spielplan ist für mich bei unter 4 Spielern ein MUSS!

6. Zugänglichkeit

Auch hier gibt es eine hohe Punktzahl, denn das Spiel ist sehr einfach gesteuert: Jedes Tableau besteht aus 8 Aktionen, von denen jeweils 2 (von Fraktion zu Fraktion unterschiedlich) gruppiert sind. Ich muss mich jede Runde für eine andere Paarung entscheiden, wobei schon nur noch 3 zur Auswahl stehen. Die obere Aktion bringt mir meist Einkommen, die untere eine Möglichkeit diese Ressourcen auszugeben. Scythe ist im Grundsatz ein leicht zugängliches Spiel, dessen so rundes Bild allerdings durch seine Sonderregeln für Bewegung, Transport und Kampf etwas kränkelt. Nichts, was man sich nicht merken könnte, jedoch definitiv der trägste Regelabschnitt bei Scythe.

7. Spieltiefe

Das Spiel ist an sich recht euro-mäßig gesteuert, obwohl es so nach Kriegsspiel aussieht. Und das gibt dem Spiel seine enorme Tiefe. Scythe glänzt erst dann, wenn Spieler Grenzen zu einander aufbauen. Denn Krieg zu führen ist in Scythe immer schlecht. Er kostet Ansehen und das ist im Endeffekt der Multiplikator für unsere Siegpunkte. Man sollte sich also ganz genau überlegen, wo man eine offene Konfrontation hochkochen lässt und wo man es bei der Abschreckung belässt. Dieses Gefühl ist schon ziemlich gut eingefangen.

8. Spieldauer

Lässt man mögliche Konflikte außer Acht, kann jede Kombination aus Nations- und Spielertableau das Spielende nach derselben Anzahl optimaler Züge erreichen – gut, zwei Kombinationsmöglichkeiten benötigen rechnerisch weniger Runden und sind daher auch offiziell „gebannt“. Jedoch muss man auf dieses Niveau auch erstmal kommen. Scythe ist ein Wettrennen zum Erreichen der Ziele und wenn die Piloten schlafen bzw. nicht wissen, wie sie schnell zum Ziel kommen, dann kann sich auch eine Partie Scythe ziehen. Gerade mit höheren Spielerzahlen kann das ermüdend werden.

9. Downtime

Abgesehen von Kämpfen – die aber sowieso für jeden Spieler interessant sind und schnell ausgeführt werden – gibt es recht schnelle Züge: Eine Kombination auswählen, oben generieren, unten zahlen, der nächste Bitte. So gut, so vereinfacht. Dennoch ist und bleibt Scythe eine sehr thematische Karosse auf einem Euro-Motor. Und der erlaubt und benötigt manchmal etwas Gehirnschmalz. Gerade in den gehobeneren Spielerzahlen und im letzten Drittel des Spiels kann die Downtime dann schon ansteigen.

10. Preis

Mit rund 65 € ist das Grundspiel von Scythe ein echter Kracher! Und selbst mit jeglichem Erweiterungs-Content landet man ohne zusätzliches Blingbling bei nicht einmal 175 € Neupreis. Das ist eine Kampfansage an so viele moderne Kickstarter, die vermutlich in Puncto Qualität mit Scythe nicht mithalten können. Volle Punktzahl!

Ergebnis

Mit 44/50 Punkten ergattert Scythe einen hervorragenden Punktestand und damit das Prädikat „Ausgezeichnet“!

Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.

Star Wars Rebellion im Test

23. September 2024 um 15:09

Star Wars Rebellion ist ein episches Brettspiel, das den galaktischen Konflikt zwischen dem Imperium und der Rebellion in einer weit entfernten Galaxie auf den Tisch bringt. Mit strategischer Tiefe und filmreifen Schlachten tauchen die Spieler tief in das Star Wars-Universum ein. Einer übernimmt die Kontrolle über das mächtige Imperium, der andere führt die Rebellenallianz in den verzweifelten Kampf um Freiheit. Die Erweiterung „Aufstieg des Imperiums“ bringt frische Spielmechaniken und Charaktere aus der Star Wars-Saga, um das Erlebnis noch spannender zu gestalten. Doch kann das Spiel halten, was der Name verspricht?

Um was geht es in Star Wars Rebellion?

In Star Wars Rebellion erleben die Spieler den epischen Konflikt zwischen dem tyrannischen Imperium und der Rebellenallianz. Es handelt sich um ein asymmetrisches Strategiespiel, bei dem sich die beiden Fraktionen grundlegend unterscheiden. Während das Imperium seine militärische Überlegenheit einsetzt, um die Kontrolle über die Galaxis auszuweiten, versucht die Rebellenallianz, durch Guerillataktiken und geheime Missionen den imperialen Giganten zu Fall zu bringen.

Das Herzstück des Spiels ist die geheimnisvolle Rebellenbasis, die der Imperiale Spieler finden und zerstören muss. Der Rebellenspieler dagegen setzt alles daran, die Rebellion am Leben zu erhalten, während er geheime Missionen plant, um das Imperium zu destabilisieren. Diese Mechanik führt zu einem spannenden Katz-und-Maus-Spiel, das jede Partie einzigartig macht.

Mit ikonischen Charakteren der ursprünglichen Trilogie wie Darth Vader, Luke Skywalker, Leia Organa und vielen mehr, wird jede Partie zu einer interaktiven Neuinszenierung der klassischen Star Wars-Saga. Die Spieler können legendäre Momente nachspielen oder alternative Geschichten im Star Wars-Universum schreiben. Mit Raumschiffen wie dem Todesstern, Sternenzerstörern und X-Wings ist das Spielfeld ein Mikrokosmos der galaktischen Kriegsführung. Jede Partie ist eine Mischung aus strategischem Überlegen und filmreifen Actionszenen.

Asymmetrische Fraktionen

Eine der herausragenden Besonderheiten von Star Wars Rebellion ist die Asymmetrie der Fraktionen. Das Imperium spielt sich völlig anders als die Rebellion, was für spannende und abwechslungsreiche Partien sorgt. Das Imperium verfügt über nahezu unbegrenzte Ressourcen, gigantische Flotten und die Möglichkeit, den gefürchteten Todesstern zu bauen – zur Not auch gleich mehrfach! Im Gegensatz dazu muss die Rebellion mit begrenzten Mitteln arbeiten, ihre Kräfte geschickt einsetzen, offenen Konflikten so gut wie möglich aus dem Weg gehen und auf Diplomatie und geheime Missionen setzen, um das Imperium zu schwächen. Diese asymmetrische Struktur verleiht dem Spiel eine enorme strategische Tiefe und zwingt die Spieler, ihre Taktiken auf die Stärken und Schwächen ihrer Fraktion anzupassen.

Die Erweiterung: Aufstieg des Imperiums

Die Erweiterung Aufstieg des Imperiums bereichert das Grundspiel mit neuen Charakteren, Missionen und Mechaniken, die durch das Prequel „Rogue One“ inspiriert sind. Mit neuen Einheiten wie dem U-Flügler und TIE-Strikern sowie neuen Anführern wie Jyn Erso und Director Krennic bringt die Erweiterung frischen Wind ins Spiel. Besonders die neuen Taktik-Karten sind ein Highlight, da sie die doch recht trägen Schlachten des Grundspiels komplett über Bord werfen und die Gefechte so noch strategischer und weniger zufällig/beliebig machen. Zusätzlich erlaubt es die Erweiterung den Spielern, die Todesstern-Pläne zu stehlen, was dem Spiel zusätzliche Dramatik verleiht. Nicht nur für eingefleischte Fans des Grundspiels ist „Aufstieg des Imperiums“ ein Muss.

Filmreife Gefechte

Ein Highlight von Star Wars Rebellion sind die intensiven, filmreifen Gefechte, die auf dem Spielfeld ausgetragen werden – wenn man denn die Erweiterung besitzt. Von gewaltigen Weltraumschlachten mit Sternenzerstörern und X-Wings bis hin zu Bodenkämpfen auf Planeten wie Hoth oder Endor, jede Auseinandersetzung fühlt sich episch an. Besonders die Möglichkeit, den Todesstern einzusetzen und ganze Planeten zu zerstören, bringt das Star Wars-Gefühl perfekt auf den Spieltisch. Auch die Missionen der Anführer verleihen dem Spiel eine cineastische Note. Ob Luke Skywalker zum Jedi ausgebildet wird oder Darth Vader einen Aufstand niederschlägt – die Spieler erleben packende Momente, die direkt aus einem Star Wars-Film stammen könnten. Diese filmische Inszenierung ist es, die Star Wars Rebellion zu einem Erlebnis macht, das weit über ein einfaches Brettspiel hinausgeht.

Hohe Komplexität, leichter Einstieg

Obwohl Star Wars Rebellion ein strategisch anspruchsvolles Spiel ist, gelingt es ihm, auch Neulingen einen relativ leichten Einstieg zu bieten. Die Regeln sind klar strukturiert und werden durch detaillierte Anleitungen unterstützt. Vor allem die thematische Bindung an das Star Wars-Universum hilft dabei, das Spielgeschehen intuitiv zu verstehen. Dennoch sollten Spieler sich auf lange Partien einstellen, da die Komplexität im Laufe des Spiels zunimmt. Die zahlreichen Optionen und möglichen Strategien bieten dabei genügend Tiefe, um auch nach mehreren Partien neue Taktiken zu entdecken. Trotz der hohen Komplexität bleibt das Spiel spannend und bietet sowohl Einsteigern als auch erfahrenen Strategen ein tiefes, belohnendes Erlebnis. Wobei es dennoch so viel zu lernen gibt, dass ein erfahrener Spieler einen Anfänger regelrecht an die Wand spielen würde.

Fazit zu Star Wars Rebellion

Star Wars Rebellion ist ein absolutes Muss für Star Wars-Fans und Strategen gleichermaßen. Mit seiner Asymmetrie, der epischen Inszenierung und der Erweiterung „Aufstieg des Imperiums“ bietet es unzählige spannende Spielstunden. Wer bereit ist, sich auf die Komplexität einzulassen, wird mit einem einzigartigen Brettspielerlebnis belohnt.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Star Wars Rebellion etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.


Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Das Thema „Star Wars“ ist allgegenwärtig. Viel mehr kann ein Spiel ein Thema nicht transportieren. Besonders gut gefällt mir hier, dass sich das Spiel nur an die alte Trilogie anlehnt und selbst mit Erweiterung nur die Welt von Rogue One dazu kommt, der ja in derselben Zeit spielt.

2. Material

Star Wars Rebellion kommt mit zwei großen Spielplänen, vielen Kartensätzen, Custom Dice und einer Menge Miniaturen. Die Kartenquaslität ist FFG-typisch auf hohem Niveau. Auch die Miniaturen sind – vor allem in Anbetracht ihrer geringen Größe – sehr detailliert und vor allem stabil. Negativ fallen einzig die Zustandsringe auf, die an die Basen der Anführer angehängt werden können. Hier können nach einigen wenigen Partien schon starke Verschleißerscheinungen zu Tage treten.

3. Optik

Wie gewohnt liefert FFG hier vor allem Artwork ab, das man aus anderen Star Wars spielen bereits kennt und liebt. Darunter leidet aber nicht die Qualität. Überall, wo viel Text vorhanden ist, setzt das Spiel auf große Karten. Das Spiel trägt die Handschrift von Star Wars durch und durch. So sind manche Karten allein mit dem Cockpit eines Tie-Fighters bzw. des Falken versehen. Der Spielplan ist sehr übersichtlich, die Ikonographie weitestgehend selbsterklärend. Alles wirkt aufgeräumt und an seinem Platz. Einzig die Icon-Versionen der verschiedenen Gerätschaften in Verbindung mit ihren Würfeln können Anfangs zu etwas Kopfzerbrechen führen und die bereits oben erwähnten Zustandsringe lassen ohne die dazugehörige Karte ihre Funktion nur erahnen. Sicherlich steigert die Kenntnis über die Filme den Wiedererkennungswert, jedoch muss auch das erstmal gelernt werden.

4. Setup

Rebellion ist ein großes Spiel und braucht entsprechend einiges an Aufbau-Zeit. Die verschiedenen Einheiten wollen sortiert und je nach Startaufstellung in der Galaxie verteilt werden. Zusammen mit dem zusammenstellen der Decks (was durch die Erweiterung noch mehr Optionen bekommt) dauert seine Zeit. Da man vieles davon parallel und als Teil des Spieles abhandeln kann – die Wahl der Decks kann schon Teil der Strategie sein – fällt dies zwar nicht negativ ins Gewicht. Dennoch verbringt man mit dem Aufbau schon so einige Zeit. FFG-typisch gibt es mal wieder kein Insert, was dieses Spiel so dringend braucht. Sofern man sich hier organisiert hat, geht es um einiges schneller. Dennoch ist der Aufbau „out of the box“ ein kleiner Zeitfresser.

5. Spieleranzahl

Rebellion ist als reines 2 Personen-Spiel konzipiert. Kein Wunder, spielen wir doch den Konflikt zwischen zwei Parteien nach. Die Schachtel gibt allerdings 2-4 Spieler an. Diese Einschätzung können wir nicht wirklich teilen. Denn bei 3 Spielern müssen sich zwei Spieler eine Fraktion teilen während ein Spieler den gegnerischen Part übernimmt. Zwar sehen vier Augen mehr als zwei. Jedoch handelt es sich bei Rebellion um ein Spiel, bei dem es darum geht den Gegner auszutricksen, ihm etwas vorzumachen, seine Strategien und Finten zu erkennen und ihn in eine Falle zu locken. Die Absprache darüber am selben Tisch erschwert das Spiel mit 2 Spielern pro Fraktion ungemein. Das gilt ebenso für die 4 Spieler-Partien, dann ist es jedoch zumindest ausgeglichen.

Thematisch versucht das Spiel das Kommando zwischen Luft- und Bodeneinheiten zu trennen und an die Spieler zu verteilen. Das macht zumindest thematisch Spaß. Nichts desto trotz wirkt der Modus mit mehr als 2 Spielern eher aufgesetzt.

6. Zugänglichkeit

Gemessen an seiner Vielfalt, den Strategien und Möglichkeiten ist das Spiel sehr einfach zu lernen. Im Grunde genommen muss nur erklärt werden wie man Anführer einsetzt, wie man Truppen bewegt und wie gekämpft wird. Der Rest erklärt sich durch den Text der Karten, die man ausspielt. Das ist umso beeindruckender, weil sich jede Partie anders entwickelt, aber jeder Anfänger dennoch sehr schnell ins Spiel findet. Die Spielhilfen sind gut gestaltet und geben die wichtigsten Informationen zum Kampf preis. So müssen komplexe Spiele aussehen!

7. Spieltiefe

Wie schon unter Zugänglichkeit angemerkt ist Rebellion sehr vielseitig. Partien variieren stark in ihrer Länge, dennoch sind sie immer dramatisch. Schon die Auswahl der Decks bestimmt die Strategien (bin ich als Rebell eher der Saboteur oder suche ich den offenen Konflikt?). Keine Partie gleicht der vorherigen und dennoch sind sie für sich genommen so spannend, dass man sich nach Wochen noch an einzelne Details erinnert. Ein erfahrener Spieler spielt einen Anfänger mit Sicherheit gegen die Wand. Allein schon wenn er weiß, wann der Gegner welche Karten auf die Hand bekommt. So ist es beispielsweise den Rebellen zu Anfang nicht möglich den Todesstern anzugreifen bzw. zu zerstören. Das wird erst später im Spiel möglich.

Dazu ist das Empfinden des Spielgeschehens auf beiden Seiten sehr unterschiedlich. Als Rebell fühlt man sich vom Imperium nahezu erdrückt, muss Schlupflöcher suchen, Bewegungen antäuschen, seine Truppen verstecken und den offenen Kampf meiden. Die Galaxie fühlt sich viel zu klein an. Auf der Seite des Imperiums aber scheint die Map irrwitzig groß zu sein. Die Rebellen könnten überall stecken und ihre Sabotage-Aktionen verhageln die Produktion neuen Kriegsgeräts wann immer es geht.

8. Spieldauer

Die Spieldauer kann variieren, wenn eine der beiden Parteien zu riskant spielt. Im Allgemeinen aber ist Rebellion ein abendfüllendes Spiel. Um die 2 Stunden reine Spielzeit – also ohne Aufbau und Regelerklärung – sollte man einplanen. Das fühlt sich aber zu keiner Zeit langatmig an. Eine kürzere Spieldauer ließe auch keine groß angelegten Strategien zu. Dennoch kann das Spiel schon nach kurzer Zeit in jeder Runde enden, sodass die Spannung immer hoch ist. Hier langweilt man sich keine Sekunde!

9. Downtime

Downtime ist nahezu nicht existent. Die Planungsphase geschieht zeitgleich und das Ausführen der Aktionen des Gegners kann von eigenen Einheiten aktiv interveniert werden. Jede Aktion des Gegners kann eine Kettenreaktion in Gang setzen oder die eigenen Pläne durchkreuzen. So ist jede Fraktion – passiv oder aktiv – immer Teil des Geschehens. Natürlich auch im Spiel mit mehr als 2 Spielern.

10. Preis

Der Preis von ca. 80 € für die deutsche Version ist natürlich eine Menge Geld. Jedoch bekommt man dafür ein tisch- und abendfüllendes Paket und eine prall gefüllte Schachtel. Die Materialqualität ist super, der Umfang des Materials ebenfalls. Hier bekommt man wirklich eine Menge geboten und dem steht auch noch ein super spannendes Spiel gegenüber, das sich sehr hochwertig anfühlt. Wer mit Star Wars und 2 Spieler-Spielen etwas anfangen kann, der wird den Kaufpreis hier nicht bereuen.

Ergebnis

Mit 43/50 Punkten ergattert Star Wars Rebellion einen hervorragenden Punktestand und damit das Prädikat „Ausgezeichnet“!

Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.

Uprising – Curse of the last Emporer im Test

23. September 2024 um 14:07

Uprising: Curse of the Last Emperor ist ein episches, kooperatives Brettspiel, das durch seine packende Geschichte und strategische Tiefe überzeugt. Die Spieler kämpfen als Rebellenfraktionen gegen zwei mächtige, AI-gesteuerte Gegner – das Imperium und die Chaos-Horden. Mit seiner einzigartigen Mischung aus Strategie, Zufall und Ressourcenmanagement bietet das Spiel eine intensive Herausforderung, die durch die Erweiterungen „Arch-Nemesis“ und „Titans of the First Age“ noch weiter vertieft wird. Wer komplexe, strategische Spiele liebt, soll hier voll auf seine Kosten kommen. Ob das auch bei uns zutrifft, klären wir im Test.

Worum geht es in Upsiring?

Uprising: Curse of the Last Emperor spielt in einer düsteren Welt, in der das mächtige Imperium und die Chaos-Horden die Menschheit unterdrücken. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Rebellenführern, die versuchen, durch strategische Kriegsführung und geschicktes Ressourcenmanagement ihre Fraktionen gemeinsam zum Sieg zu führen. Ziel des Spiels ist es, sich gegen die beiden mächtigen Gegner zu behaupten und dabei jeden Spieler besser abschneiden zu lassen als die AI-Konkurrenten.

Das Besondere an Uprising ist die Mischung aus Kooperation und eigenem Erfolg. Die Spieler müssen zusammenarbeiten, um die beiden AI-gesteuerten Feinde zu besiegen, am Ende muss jeder Spieler einzeln mehr Siegpunkte besitzen als beide AI-Fraktionen.. Dies verleiht dem Spiel eine interessante Dynamik. Jeder Spieler muss seine Armeen und Helden weise einsetzen, um Gebiete zu erobern, Quests zu bestehen und gleichzeitig den gemeinsamen Feinden Einhalt zu gebieten. Zufallselemente wie die Würfelkämpfe und Ereigniskarten sorgen dabei für Abwechslung und unvorhersehbare Wendungen. Das Spielgefühl ist geprägt von ständiger Spannung, da man sowohl die Gegner als auch die Mitspieler im Auge behalten muss.

Die Welt von Uprising ist außerdem detailliert und atmosphärisch gestaltet, mit einer Vielzahl von Helden, Kreaturen und mystischen Orten, die alle zur Tiefe und Immersion beitragen. Auch die Geschichte hinter dem Spiel zieht die Spieler in ihren Bann und verleiht jedem Zug zusätzliche Bedeutung. Dank eines modularen Spielfelds ist jede Partie einzigartig und erfordert unterschiedliche Herangehensweisen, was den Wiederspielwert enorm steigert.

Die zwei AI-Fraktionen

Eine der herausragenden Besonderheiten von Uprising: Curse of the Last Emperor ist die gleichzeitige Präsenz von zwei AI-gesteuerten Fraktionen: dem mächtigen Imperium und den chaotischen Horden. Beide agieren unabhängig voneinander, verfolgen unterschiedliche Ziele und können sich sogar gegenseitig bekämpfen. Dadurch entsteht eine ständige Bedrohung, die von zwei Seiten kommt und das Spielgeschehen unvorhersehbar macht. Diese Dualität der Gegner sorgt dafür, dass die Spieler nicht nur gegen die AI, sondern auch gegen die Uhr kämpfen. Die AI-Fraktionen agieren rücksichtslos und verlangen den Spielern strategisches Geschick und gute Planung ab, um nicht unterzugehen.

Hervorragendes Material

Ein weiterer großer Pluspunkt von Uprising: Curse of the Last Emperor ist die erstklassige Qualität des Spielmaterials. Die Spielbrett-Teile sind aus dickem, stabilem Karton gefertigt und sorgen für eine robuste Spielfläche. Besonders hervorzuheben sind die detailreichen Standees statt Miniaturen, die jede Fraktion, Armee und Einheit visuell beeindruckend darstellen – ein Vorteil gegenüber dem Einsatz von Miniaturen ist hier, dass die bedruckten Acryl-Standees bereits sowohl in Spielerfarbe markiert, als auch bunt illustriert sind – don’t play in grey! Auch die farbenfrohen Würfel und Marker sind funktional und optisch ansprechend gestaltet. Die Spielkarten bestehen aus hochwertigem Material und sind angenehm in der Handhabung, während die Illustrationen und das Artwork insgesamt eine packende Atmosphäre schaffen. Alles in allem unterstreicht das hochwertige Material den Premium-Charakter des Spiels und trägt erheblich zum immersiven Spielerlebnis bei.

Die 1. Erweiterung: Arch-Nemesis

Die erste Erweiterung, Arch-Nemesis, bringt eine weitere spannende Herausforderung ins Spiel. Sie fügt mächtige, einzigartige Feinde hinzu, die die Spieler auf Trab halten. Jeder dieser „Erzfeinde“ hat besondere Fähigkeiten und agiert unberechenbar, wodurch die taktische Tiefe des Spiels noch weiter erhöht wird. Zusätzlich bringt die Erweiterung neue Helden und Quests, die das Basisspiel ergänzen und für noch mehr Abwechslung sorgen. Arch-Nemesis ist eine ideale Erweiterung für Spieler, die den Schwierigkeitsgrad und die strategische Komplexität von Uprising noch weiter steigern möchten.

Die 2. Erweiterung: Titans of the First Age

Mit der zweiten Erweiterung, Titans of the First Age, kommen riesige, uralte Kreaturen ins Spiel, die als Fraktionen mit sehr wenigen Einheiten gespielt werden können. Diese Titanen haben nicht nur immense Kampfkraft, sie heben sich durch ihre Spielweise auch stark von den anderen Fraktionen ab. Die Spieler können darüber hinaus Söldner anheuern, die zeitweise für sie in die Schlacht ziehen. Die Erweiterung bietet zudem neue Spielmechaniken und eine Vielzahl von zusätzlichen Spielinhalten, die das Grundspiel bereichern und die taktischen Möglichkeiten erweitern. Titans of the First Age sorgt dafür, dass jede Partie von Uprising noch dynamischer und unvorhersehbarer wird.

Sehr hoher Anspruch, variable Spieldauer

Uprising: Curse of the Last Emperor ist kein Spiel für Zwischendurch. Es fordert seine Spieler sowohl durch seine komplexen Regeln als auch durch die Dauer einer Partie heraus. Eine vollständige Partie aus 4 Akten kann mehrere Stunden in Anspruch nehmen, und das Verständnis der Spielmechaniken erfordert Einarbeitung. Der Schwierigkeitsgrad ist zwar modular, aber stets hoch, da die Spieler ständig unter Druck stehen, gegen zwei mächtige AI-Fraktionen zu bestehen. Wer jedoch Geduld und strategisches Geschick mitbringt und dennoch einem häufigen Würfelwurf nicht abgeneigt ist, wird mit einem einzigartigen Spielerlebnis belohnt. Für erfahrene Brettspieler ist Uprising ein echter Genuss, der lange Abende füllt.

Fazit zu Uprising

Uprising: Curse of the Last Emperor ist ein episches, kooperatives Strategiespiel, das mit seiner Komplexität und Tiefe überzeugt. Es erfordert Geduld und taktisches Geschick, bietet aber im Gegenzug ein intensives und spannendes Spielerlebnis. Die Erweiterungen machen das Spiel noch abwechslungsreicher und fordernder – ideal für erfahrene Strategen.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Uprising etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.


Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

World-Building haben die Jungs von Nemesis Games drauf! Als alte Rollenspiel-Veteranen liegt ihnen eine gute Hintergrundgeschichte sehr am Herzen. Ich wünschte, dass jeder Verlag so viel Liebe ins Detail in seine Spiele stecken würde!

2. Material

Auch ohne das Upgrade-Set ist das Material von Uprising bereits beeindruckend! Bedruckte Standees (mir mittlerweile lieber als graue Miniaturen!), tolle Karten, Custom Dice, wertige Tokens und tatsächlich ein recht funktionales Insert. Der Verlag Nemesis Games hat hier sehr viel Herzblut hineingesteckt und das spürt man an jedem Detail.

3. Optik

Natürlich muss man dem Stil des japanisch angehauchten, düsteren Stils etwas abgewinnen können, aber darum geht es in dieser Bewertung auch nicht. Es geht darum, wie stilsicher, qualitativ und vor allem konsistent das Design aufgebaut ist. Und auch da – ähnlich wie im Worldbuilding – bleiben keine Wünsche offen.

4. Setup

Ein großes Spiel mit viel Material erfordert viel Aufwand im Setup. Das ist natürlich so. Darüber hinaus jedoch erfordern gleich zwei AI-Fraktionen, die unterschiedlich agieren, auch ihr eigenes Material. Dazu kommt, dass das Spiel in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden kann, was zusätzliches Aussortieren von einzelnen Karten aus diversen Stapeln bedeutet. Das Insert bzw. die Inserts helfen dabei auf ihr Möglichstes, dennoch bleibt der Aufbau eine echte Aufgabe, die oft bewältigt werden muss, bis man sie ohne die Hilfe der Anleitung bewältigen kann. Zumal die Änderungen der leichteren Schwierigkeitsgrade wie oben beschrieben auch weitere Vorbereitung bedürfen als das finale spielen auf den beiden höchsten Schwierigkeitsgraden. Dazu kommt auch, dass die Erweiterungen so gut sind, dass ich sie schon als essenziell ansehe. Das resultiert aber wieder in 2 weiteren Boxen + hervorragendem Deluxe-Upgrade (2 Boxen) und den ebenfalls hervorragenden Spieler-Tableaus (1 Box). All das aufzubauen kostet Zeit und Platz. Nemesis Games arbeitet wohl gerade an einer Lagerlösung mit einer All in-Box, die hier Abhilfe schaffen könnte. Aber je höher die Varianz, desto komplexer der Aufbau. Man kann nicht alles haben.

5. Spieleranzahl

Das Spiel kann mit 2-4 Fraktionen gespielt werden, die von 1-4 Spielern gespielt werden können. Einen „echten“ Solo-Modus gibt es also nicht, hier wird ein Zweispieler-Spiel simuliert. Dennoch skaliert das Spiel hervorragend mit den unterschiedlichen Spielerzahlen. Einzig die Spieldauer steigt durch den kooperativen Anteil und die durch mehr Spieler steigenden Möglichkeiten vor allem Anfangs enorm. Eine Kennenlern-Partie würde ich nur mit zwei Spielern empfehlen, wenn die geübt sind auch gern 3 oder 4.

6. Zugänglichkeit

Zwar gibt Nemesis Games so gut wie alles, um einen leichten Einstieg in das Spiel zu bieten: Die Spielhilfen sind hervorragend, der Rundenablauf auf dem Spielbrett vollständig und nachvollziehbar, die Ablaufpläne der Kämpfe und Gegner-Aktivierung sehr hilfreich. Aber man sieht hier schon, dass das Spiel von Haus aus vieler Hilfsmittel bedarf, um rund zu laufen und fehlerfrei gespielt zu werden. Das ist gerade am Anfang anstrengend. Und auch die zwei AI-Fraktionen, die unterschiedlich agieren, helfen nicht gerade dabei einen flüssigen Spielverlauf zu ermöglichen. Das muss gelernt werden. Dazu kommen über 100 Seiten Anleitung, auch wenn diese sehr ausführlich, gut bebildert, hervorragend gelayoutet und mit viel Fluff daher kommt. Die Einarbeitung dauert und erfordert Engagement.

7. Spieltiefe

Extrem! Taktiken der verschiedenen Völker, Items, Einheiten, Asymmetrie, 2 AI-Fraktionen und eine interessante und einnehmende Welt. Uprising holt mich hier voll ab! Das Spielgefühl der Fraktionen ist unterschiedlich und steigert sich besonders mit den Fraktionen der beiden Erweiterungen. Dazu 4 Schwierigkeitsgrade und die Möglichkeit gegen unterschiedliche Bosse im Endgame anzutreten runden das Paket ab.

8. Spieldauer

Zwar lässt sich die Anfänger-Partie von 4 auf 3 Akte beschränken, dennoch steigt mit der Spieldauer auch die Komplexität der Aufgaben. Ich bin der Meinung, dass ein Spiel mit einer epischen Geschichte auch eine epische Spieldauer benötigt, um langfristige Planung und Wirken von Veränderungen spürbar zu machen. Dennoch schlaucht der hohe Verwaltungsaufwand der 2 AI-Fraktionen irgendwann sehr. Ich kann auch nach der 10. Partie die Aktivierung der AI-Fraktionen nicht fehlerfrei ohne Spielhilfe in jedem Fall abhandeln und muss das nachlesen. Auch der Kampf ist zwar relativ schnell gewürfelt, jedoch folgt er einem aufwändigen Ablaufplan. All das ist zwar gut gemacht und logisch, laugt aber bei der langen Spieldauer irgendwann aus. Nach einer Partie spürt man die Erschöpfung seiner Truppen am eigenen Leib.

9. Downtime

Die Downtime steigt mit zunehmender Spieleranzahl schon an. Die Helden sind zwar sehr mobil auf dem Spielplan, können aber allein nicht kämpfen. Und die Armeen sind dagegen sehr träge und werden dazu noch vom Terrain beeinflusst. Das alles erfordert sowohl Planung als auch Absprachen.. Denn eines ist sicher: Mit den 2 AI-Fraktionen geht man nicht leichtfertig um. Je höher also die Spieleranzahl, desto stärker kann die Downtime negativ ins Gewicht fallen. Aus diesem Grund sollten die Spieler in einer Partie zu 4. auch wissen, was sie tun.

10. Preis

So hervorragend das Spiel auch ist, es hat seinen Preis. Und der ist nicht ohne! 340 $ (mit Rabatt 299 $) + Versand und Steuern rief Nemesis Games über Gamefound für das Deluxe-Bundle (All-In) ab. Das ist kein Pappenstiel. Allerdings muss man zugutehalten, dass man hier wohl mit das beste bekommt, was die Brettspielwelt an Material zu bieten hat. Wer also diesen Betrag investiert und weiß, was für eine Art Spiel er bekommt, wird garantiert nicht enttäuscht werden.

Ergebnis

Mit 37/50 Punkten ergattert Uprising einen sehr respektablen Punktestand und damit die Note “Empfehlenswert”!

Pandemie – Mit 3 Erweiterung im Test

12. September 2024 um 14:21

Ich weiß, ich weiß… Das Stichwort „Pandemie“ verscheucht Mitspielende nach den letzten Jahren schneller als „Monopoly“. Doch das Spiel Pandemie (oder seit dem Erscheinen von Pandemic Legacy nun auch Pandemic genannt) hat nichts von seiner Genialität eingebüßt. Obwohl es bereits 2008 erschienen ist, fühlt es sich nach wie vor modern an und ist sowohl für Einsteiger als auch Kenner- und Expertenspieler gleichermaßen auf den Tisch zu bringen. Wie bitte? Kenner- und Expertenspieler? Ja genau! Das Stichwort dazu heißt „Super Pandemie“ – eine (frei erfundene) Variante des Spiels, die mit allen kompatiblen Modulen der 3 Erweiterungen aufwartet. Und das kann tatsächlich (h)Eiter werden!

Wer direkt wissen möchte, welche Module kombinierbar sind und wie Pandemie dann gespielt wird, dem empfehle ich meine Spielhilfe zum Super Pandemie-Modus.

Pandemie: Wie alles begann

Pandemie ist für mich ein kleiner Meilenstein der Spieleentwicklung. Das vollkooperative Brettspiel vereint 2-4 Spieler in einem echten Team der CDC (Center of Disease Control – Seuchenschutzbehörde). Ihre Aufgabe ist es die Heilmittel für nicht weniger als 4 Seuchen zu entwickeln, welche die Menschheit zeitgleich heimsuchen. Dazu müssen sie jeweils 5 Karten einer Farbe sammeln und in einem Forschungszentrum gegen das Heilmittel dieser Krankheit „einzutauschen“.

Jeder Spielecharakter hat dabei noch einzigartige Fähigkeiten, die ihn für das Team nützlich machen. Vom Sanitäter, über Wissenschaftlerin bis zum Logistikleiter ist alles dabei, was man sich unter dem Thema der weltweiten Gesundheitshilfe vorstellen kann. Pro Zug ist zwar jeweils nur ein Spieler aktiv, jedoch wird die Partie nur zum Sieg führen, wenn Taktiken in Strategien aufgehen und das Team in mehreren Zügen und Kombinationen von Fähigkeiten plant.

Das gefiel auch der Jury des Spiel des Jahres so gut, dass Pandemie 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war und sich letzten Endes nur Dominion geschlagen geben musste – keinem geringeren Titel als dem Erfinder des Deckbuildings, wie wir es noch heute kennen.

Das alles klingt ziemlich anspruchsvoll, oder? Das ist es allerdings im Grundspiel keineswegs: Pandemie lässt sich bereits als gehobenes Familienspiel spielen, indem man den Schwierigkeitsgrad an die Spielgruppe anpasst.

Zeitlos geniale Mechanismen des Grundspiels

Der markante Pandemie-Mechanismus besteht aus eigentlich zwei Mechaniken, die ineinander greifen. Erst einmal muss man verstehen, wie sich die Krankheiten auf der Weltkarte ausbreiten: Zu Beginn werden 3×3 Infektionskarten gezogen – für jede Stadt auf dem Spielplan gibt es in diesem Stapel genau eine Karte. Jeder Stadt ist ebenfalls eine Virusart (= Farbe) zugeteilt. Auf den ersten drei gezogenen Karten werden entsprechend jeweils drei Würfelchen platziert, gefolgt von 3×2 Würfelchen und 3×1 Würfelchen. Anschließend kommen diese neun Städte/Karten auf dem Ablagestapel erstmal zur Ruhe. Die Bühne für das CDC ist bereitet.

Jede Runde nun wird der aktive Spieler Infektionskarten entsprechend der aktuellen Infektionsquote (2-4 Karten) ziehen und dort jeweils ein entsprechendes Würfelchen platzieren. So kommen also pro Runde zwei bis vier weitere infizierte Städte dazu. Das allein ließe sich noch händeln.

Nun aber folgt ein ganz gemeiner Trick des Designers: In dem Nachziehstapel für Handkarten, aus denen der aktive Spieler jedes Zugs 4 Karten nachziehen muss, befinden sich je nach Schwierigkeitsgrad mehrere Epidemiekarten. Diese haben es in sich: Zuerst wird die unterste (!) Karte des Infektionsstapels gezogen und dort drei Würfelchen platziert – wir haben es also mit einer neuen, zuvor nicht infizierten Stadt zu tun. Anschließend wird die gezogene Karte auf den Ablagestapel gelegt, welcher als Ganzes dann neu gemischt und wieder oben auf den Nachziehstapel gelegt wird.

Mit nur einer Karte hat sich die gesamte Lage der Weltgesundheit gedreht, denn nun werden die bereits infizierten Städte nochmal gezogen werden – und wir wissen nicht, in welcher Reihenfolge.

Das ist deshalb so brisant, weil es ein Limit für Würfelchen einer Farbe pro Stadt gibt: Sobald ein vierter Würfel platziert werden würde, kommt es zu einem Ausbruch: Der Ausbruchsmarker steigt um eine Stufe und die Suche streut jeweils einen Würfel in jede verbundene Stadt. Liegen dort bereits auch 3 Würfelchen dieser Farbe, kommt es zu einem weiteren Ausbruch, eine waschechte Kettenreaktion kommt in Gang.

Pandemie übt also stetig Druck auf die Spielenden aus: Ist euer Nachziehstapel leer? Ihr verliert. Kommt es zu vielen Ausbrüchen? Das CDC hat keine Chance mehr. Gehen euch die Würfel einer Krankheit aus? Bye bye Menschheit! Es ist also wichtig, dass ihr im Team zusammenarbeitet und nicht trödelt, denn eine Partie Pandemie endet spätestens durch das Verbrauchen des Nachziehstapels – egal wie die Spieler abschneiden.

Das Alphaspieler-Problem ist eine Charakterfrage

Es sei gesagt, dass das Spiel durch seine offenen Informationen zum Alphaspieler-Problem neigt – der Situation, in der ein guter Spieler den anderen Spielern diktiert, was sie zu tun haben. Das ist in meinen Augen aber eher eine Charakterfrage als ein Problem des Spiels, denn ich möchte mit meinen Gästen am Tisch zusammen spielen, nicht für sie. Und es ist mir auch nicht daran gelegen meinen Willen durchzudrücken. Ich habe Spaß daran, wenn meine Mitspielenden auf dieselben Ideen kommen, oder sogar auf besere.

Selbst wenn ich eine gute Idee habe, diskutiere ich mit den Spielern, wir tauschen Tipps aus, wägen Wahrscheinlichkeiten ab. Jeder hat selbst in der Hand, wie sehr er sich seinen Zug diktieren lässt.

Erweiterung 1: Auf Messers Schneide (2-5 Spieler)

Die erste Erweiterung bohrt das Grundspiel an genau den richtigen Stellen auf: Neben weiteren interessanten Charakteren gibt es ein neues Set von einzigartigen Epidemiekarten, die sogar dauerhafte Effekte für den Rest der Partie liefern können. Wem das zu komplex erscheint, findet auch weitere Standard-Epidemiekarten in der Box, mit denen die Schwierigkeit des Grundspiels ohne neue Regeln weiter erhöht werden kann. Dazu bietet die Erweiterung noch eine fünfte Seuche und Mutationen. All diese Elemente lassen sich im Super Pandemie-Modus vereinen.

Das größte Modul dieser Erweiterung ist jedoch das Bioterroristen-Modul: Ein Spieler schlüpft in dessen Rolle und versucht gegen die anderen Spieler zu arbeiten, indem er sich verdeckt bewegt und versucht die fünfte Seuche auf der Welt zu verbreiten. Das kann sehr interessant sein, hängt allerdings auch stark von der Gruppe ab. Und obwohl man nun denken sollte, dass der Bioterrorist ein perfekter fünfter Spieler sei, der irrt: Die Anleitung selbst rät davon ab, dieses Modul mit fünf Spielern zu spielen.

Erweiterung 2: Im Labor (1-6 Spieler)

Eines vorab: Ich möchte Pandemie nie wieder ohne diese Erweiterung spielen! Denn der namensgebende Mechanismus ist so cool wie Stickstoff und verändert den Spielfluss nachhaltig wie eine Impfung gegen Langeweile: Statt wie im Grundspiel schlicht fünf Karten einer Farbe zu sammeln und dabei eigentlich nur gegen die Zeit und das eigene Handkartenlimit zu spielen, müssen wir hier Probenwürfel vom Spielplan entfernen und auf einem Nebenspielplan – dem Labor – sequenzieren.

Dazu benötigen wir weitere Würfel, können diese über verschiedene Versuche umwandeln oder anreichern um letztendlich die geforderte Menge Würfel zu sammeln und so den Impfstoff zu erforschen. Dagegen wirkt das Ablegen von fünf Karten einer Farbe schlichtweg stumpf.

Das Labor ist aber nicht nur stimmiger, es hebt auch den Schwierigkeitsgrad an, denn es gibt nur zwei Laborplätze und das Team ist dadurch gezwungen die Impfstoffe nacheinander zu sequenzieren. Darüber hinaus wird die Niederlage-Bedingung der ausgehenden Seuchenwürfel gefährlicher, da mehr dieser kleinen Biester auf dem Labor-Spielplan schlummern und bearbeitet werden. Dadurch ändert sich das Spielgefühl ein Stück weit: Es geht nicht mehr nur darum Ausbrüche zu verhindern, sondern auch die am stärksten befallenen Städte „abzugrasen“, um genügend Proben für die Arbeit im Labor zu sammeln.

Der Team-Modus, der die Spieler in Gruppen von je zwei Spielern aufteilt und gegeneinander antreten lässt, mag dagegen so gar nicht zu Pandemie passen und ist in meinen Augen vernachlässigbar. Besonders weil dieser Spielmodus auch nicht kompatibel mit dem Labor-Modul ist. Allerdings schwindet damit auch die Option für den sechste Spieler. Positiv ist zumindest wieder der neue Solo-Modus zu nennen, in dem der einzige Spieler durch die Gesundheitsbehörde – einem virtuellen zweiten Spieler – unterstützt wird.

Erweiterung 3: Ausnahmezustand

Als wäre eine fünfte Seuche, Mutationen, stärkere Epidemiekarten und aufwändig zu sequenzierende Impfstoffe nicht schon genug, kommt mit dieser Erweiterung die Massentierhaltung ins Spiel. Krankheiten entwickeln sich in der Viehzucht und greifen von den Nutztieren auf den Menschen über – und das in rasender Geschwindigkeit. Darüber hinaus gibt es Ausnahmezustand-Ereignisse, die den Spielern neue Regeln aufzwingen.

Um dem entgegenzuwirken müssen wir die Impfstoffproduktion ankurbeln und uns auf die Ankunft eines Supervirus vorbereiten, der nicht behandelt werden kann. Dafür bekommen die Spieler aber auch neue Möglichkeiten, die Städte zu schützen: Die Quarantäneplättchen sind eine gern gesehene Hilfe und verhindern einmalig, dass in einer unter Quarantäne stehenden Stadt Seuchenwürfel platziert werden.

Warum nicht Pandemic Legacy?

Fans von Pandemic Legacy sollten viele Details dieser Review bekannt vorkommen. Denn lässt man den Legacy-Aspekt (bekleben, beschriften, zerreißen von Spielmaterial) weg, bleibt ein Spiel übrig, das eigentlich nur Bruchteile der Erweiterungen kombiniert und mit einer (meiner Meinung nach) recht flachen Story verknüpft. Ein besonders großer Dorn im Auge ist mir ebenfalls, dass ich ein Legacy-Spiel nur 1x spielen kann.

Nicht nur deshalb empfehle ich jedem, der Pandemic Legacy interessant findet, die vielleicht bessere Alternative des Super Pandemie. Ich bekomme so dieselben Mechanismen und noch viele weitere, hochinteressante Module mehr – allein schon das Sequenzieren der Krankheiten auf dem Labor-Plan ist ein extremer Zugewinn – und kann es so oft und so variabel spielen, wie ich möchte. Aus diesem Grund ziehe ich das Pandemie-Paket dem Legacy-Paket immer vor.

Fazit zu Pandemie

Die Sammlung aus allen 4 Boxen (deren mit dem Folded Space-Insert in zwei Boxen Platz findet) bietet so einiges für den kooperativen Spieleabend: Mit dieser Sammlung kann das Spiel auf die Spielgruppe oder die Lust und Laune angepasst werden. Vom Familienspiel bis zum (leichteren) Expertenspiel ist alles möglich. Und dabei erschlägt das System nicht durch überbordende Regeln. Fast alle Module lassen sich miteinander kombinieren und machen auch für geübte Spieler die Rettung der Menschheit zu einer ernsten Angelegenheit.

Aus diesem Grund ist (Super-)Pandemie eines unserer meist gespielten Spiele und nicht mehr aus der Sammlung wegzudenken. Ein zeitloser Klassiker, der auch locker nochmal 15 Jahre gut überstehen wird. Die Inkubationszeit ist hier definitiv sehr gering.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Pandemie etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Nachtrag zur 10 Jahres-Jubiläumsversion

Abschließen möchte ich mit meinen Gedanken zur 10 Jahres-Jubiläumsversion im mintgrünen Koffer: Ich war erst Feuer und Flamme von der Idee der schönen Verpackung, der Miniaturen (endlich!) und des neuen Designs der Weltkarte und anderer Spielelemente. Warum habe ich sie dennoch nie gekauft? Weil die Weltkarte einerseits fehlerhaft ist – es fehlt eine Verbindung, welche als Aufkleber nachgeliefert wurde – und andererseits fehlen eben die Erweiterungen, welche mit der Jubiläumsedition nicht kompatibel sind. Schade, eine All in-Fanversion mit Miniaturen und schönerem Material wäre der Hit gewesen!

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Top-Test.

1. Thema

Durch den globalen „Scope“ und die abstrahierten Würfelchen kommt nicht wirklich das Gefühl auf, dass wir mit Viren oder infizierten Menschen zu tun haben. Wie die Ableger zeigen, lässt sich das System mit nur kleinen Änderungen auf andere Themen wie Überschwemmung, Barbaren oder gar Kultisten übertragen. Die Erweiterungen jedoch heben das Thema auf ein anderes Level: Das Sequenzieren von Proben (Im Labor) oder die Zoonosen (Ausnahmezustand) fühlen sich thematisch sehr gut an. Dennoch bleibt das mechanische Gefühl stets präsent und verhindert die volle Punktzahl.

2. Material

Das Material ist für aktuelle Brettspielproduktionen recht spartanisch, aber hochwertig. Die Würfel fühlen sich gut an, die Karten haben eine hevorragende Qualität, die Petrischalen (Auf Messers Schneide) tun ihr übriges dazu. Einzig die Standard-Pöppel (Meeple wäre hier übertrieben!) wirken total aus der Zeit gefallen und fühlen sich auch nicht gerade hochwertig an. Miniaturen wären hier eine tolle Alternative, dennoch ist das Material in Gänze dem Preis entsprechend hochwertig.

3. Optik

Das nüchterne Spielbrett besticht nicht gerade durch Schönheit, die Spielkarten, die man die meiste Zeit über in der Hand oder vor sich ausliegen hat zeigen nur (hilfreiche aber langweilige) Kartenausschnitte und die eigentlich spannenden Infektions- und Ereigniskarten zeigen ebenfalls nur Städtenamen oder ein paar Icons. Hier ist noch sehr viel Impfstoff in der Ampulle. Nicht auszudenken, wie schön das Spiel wäre, wenn jede Karte eine thematische Grafik hätte… So lässt Pandemie richtig Federn.

4. Setup

Der Aufbau an sich hat nicht viele Punkte abzuarbeiten. Doch die vorzubereitenden Nachziehstapel, die man in mehreren Mini-Stapeln mit Epidemiekarten versieht, mischt und auftürmt sowie die 9 Infektionskarten, die man vor der Partie zieht und ausführt, nerven auf Dauer etwas. Ein weiterer, wenn auch nicht kritischer Punkt ist das Finden der richtigen Pöppel für die ausgewählten Spezialisten, denn diese unterscheiden sich oft nur in Nuancen voneinander, auch wenn es nicht wirklich stört nicht exakt den richtigen Farbton zu treffen.

5. Spieleranzahl

Das Grundspiel hätte hier volle Punktzahl bekommen, denn Pandemie spielt sich von 2-4 Spielern perfekt. Mit den Erweiterungen kommt ein 5. Bzw. ein 6. Spieler dazu. Diese sind allerdings an die Module „Bioterrorist“ (Auf Messers Schneide) und Team-Herausforderung (Im Labor) gekoppet und gerade diese Module sind eher speziell, da sie das Spiel stark verändern und nicht dem Super-Pandemie-Modus (eine Partie mit allen kombinierbaren Modulen) kompatibel sind.

6. Zugänglichkeit

Durch die kooperative Ausrichtung kann man neuen Mitspielenden das Spiel quasi „on the fly“ erklären. Pandemie im Grundspiel ist nahezu familienkompatibel, wenn eine Person das Spiel gut beherrscht. Die Erweiterungen drehen den Schwierigkeitsgrad ordentlich nach oben, erschlagen allerdings auch nicht gerade durch zu viele neue Regeln. Selbst der Einstieg mit dem Super-Pandemie-Modus ist für erfahrene Kennerspieler sofort möglich, auch wenn die Siegchancen recht gering ausfallen sollten.

7. Spieltiefe

Pandemie bietet eine Vielzahl von knackigen Entscheidungen und der Infektions-Mechanismus in Verbindung mit den Epidemiekarten (und besonders den roten Epidemiekarten) ist ein wahrer Genuss an Spieltiefe und Verständlichkeit. Es gibt viele Entscheidungen zu diskutieren und viele Wege das „Puzzle“ zu lösen. Knackige Entscheidungen mit großer Tragweite, Risikomanagement, Kooperation, Spielerfähigkeiten… was will der Boardgamefan mehr?

8. Spieldauer

Durch die Infektionsquote und festen Anzahl nachzuziehender Karten sind gleich zwei Timer im Spiel verbaut. Die Infektionsquote ist quasi eine immer steilere Abwärtsspirale. Und auch der immer kleiner werdende Nachziehstapel setzen die Spieler unter Druck und halten die Partien angenehm kurz. Hier kommt selten Langeweile auf!

9. Downtime

Jeder Zug in Pandemie ist wichtig für die eigene Planung. Durch die Kooperation der Spieler – ausdrücklich erwähnt seien hier die Charakterfähigkeiten, der Tausch von Karten und die jederzeit ausspielbaren Ereignisse – ist man immer gefordert, fiebert immer mit, ist immer dabei. Und selbst während meines Zuges bespreche ich am Tisch gern meine Optionen. Downtime gibt es hier so gut wie nie.

10. Preis

Das Grundspiel allein bietet ein gutes Preis/Leistungs-Verhältnis. Dennoch wird es für Kenner- und vor allem Expertenspieler erst so richtig interessant im Super-Pandemie-Modus. Dafür benötige ich aber alle 3 Erweiterungen, die jeweils mit einem ähnlichen Preis wie das Grundspiel zu Buche schlagen. Es gibt andere Expertenspiele, die für einen geringeren Preis mehr Content und eine ähnliche Vielseitigkeit mitbringen. Daher kann ich dem Gesamtpaket hier keine gute Bewertung geben.

Ergebnis

Mit 37/50 Punkten ergattert Pandemie mit allen drei Erweiterungen einen sehr respektablen Punktestand und damit die Note “Empfehlenswert”!

❌