Wenn über die wichtigsten Brettspielpreise Deutschlands gesprochen wird, fällt fast automatisch zuerst der Name „Spiel des Jahres“. Der rote Pöppel genießt weit über die Brettspielszene hinaus Bekanntheit und sorgt jedes Jahr für spürbare Verkaufszahlen.
Trotzdem gibt es einen zweiten Preis, den viele Vielspieler mindestens genauso aufmerksam verfolgen: den Deutschen Spiele Preis.
Und vielleicht ist er für manche Brettspielfans sogar die interessantere Auszeichnung.
Ein Preis von Spielern für Spieler
Der Deutsche Spiele Preis, kurz DSP, wird seit 1990 verliehen und gehört damit zu den traditionsreichsten Auszeichnungen der Branche. Vergeben wird er vom Merz Verlag / SPIEL Essen.
Der entscheidende Unterschied zum Spiel des Jahres liegt im Wahlverfahren.
Während beim Spiel des Jahres eine Jury entscheidet, basiert der Deutsche Spiele Preis auf den Stimmen der Community. Spieler, Journalisten, Händler, Spielekreise und andere Branchenvertreter können ihre Favoriten wählen. Die Abstimmung erfolgt online und steht allen Interessierten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz offen.
Dadurch entsteht ein Stimmungsbild der aktiven Spielerschaft – und genau das macht den Preis so spannend.
Warum die Gewinner oft „spieliger“ sind
Wer sich die Gewinnerlisten der letzten Jahre anschaut, erkennt schnell ein Muster.
Titel wie Ark Nova, Terraforming Mars, Wingspan oder Lost Ruins of Arnak gewannen den Deutschen Spiele Preis, während das Spiel des Jahres häufig deutlich zugänglichere Familienspiele auszeichnete.
Das ist keineswegs ein Fehler der Jury, sondern entspricht den unterschiedlichen Zielsetzungen der Preise.
Das Spiel des Jahres möchte Menschen zum Spielen bringen. Der Deutsche Spiele Preis zeigt dagegen häufig, welche Titel unter Vielspielern besonders beliebt sind.
Deshalb wird der DSP oft als der Preis der Hobbyspieler betrachtet.
Ein Blick in die Geschichte
Die Siegerliste liest sich wie ein „Who is Who“ moderner Brettspielgeschichte.
Zu den Gewinnern zählen unter anderem Die Siedler von Catan, El Grande, Puerto Rico, Agricola, Dominion und viele weitere Titel, die das Hobby nachhaltig geprägt haben.
Rückblickend wirkt die Gewinnerliste fast wie eine Zeitreise durch die Entwicklung moderner Brettspiele.
Wer wissen möchte, welche Spiele ihre jeweilige Generation besonders geprägt haben, wird hier schnell fündig.
Die Preisverleihung auf der SPIEL
Besonders passend ist der Rahmen der Verleihung.
Der Deutsche Spiele Preis wird jedes Jahr rund um die SPIEL Essen bekanntgegeben und verliehen. Damit fällt die Auszeichnung genau in die Zeit, in der die Aufmerksamkeit der gesamten Branche auf Essen gerichtet ist.
Für viele Besucher gehört die Bekanntgabe der Gewinner inzwischen fest zur Messesaison dazu.
Die Top-10-Liste wird bereits im Vorfeld veröffentlicht, die Spitzenplätze werden anschließend im Rahmen der SPIEL bekanntgegeben.
Warum ich den Deutschen Spiele Preis so gerne verfolge
Persönlich finde ich den Deutschen Spiele Preis deshalb so interessant, weil er häufig näher an meinem eigenen Spielgeschmack liegt.
Das bedeutet nicht, dass die Gewinner automatisch die besseren Spiele sind. Aber sie spiegeln oft wider, welche Titel innerhalb der aktiven Brettspielszene besonders viel Begeisterung ausgelöst haben.
Während das Spiel des Jahres häufig die Frage beantwortet: „Welches Spiel eignet sich hervorragend für möglichst viele Menschen?“, beantwortet der Deutsche Spiele Preis eher die Frage: „Welche Spiele haben die Hobbyspieler dieses Jahr besonders begeistert?“
Und genau deshalb schaue ich mir die Gewinnerliste jedes Jahr mit großem Interesse an.
Wie siehst du das?
Welcher Brettspielpreis ist für dich aussagekräftiger? Orientierst du dich eher am Spiel des Jahres oder am Deutschen Spiele Preis?
Und welches Spiel hätte deiner Meinung nach den Deutschen Spiele Preis unbedingt gewinnen müssen?
Nach mehreren Partien Compile, inzwischen auch gegen mich selbst, bleibt bei mir ein starker Eindruck zurück. Nicht mehr ganz so euphorisch wie nach der ersten Partie, aber immer noch beeindruckt von der Grundidee. Gleichzeitig ist dieser Eindruck inzwischen deutlich differenzierter geworden: Compile ist ein kleines, cleveres Kartenspiel mit spannender Struktur, aber auch mit erstaunlich viel verschenktem Potenzial.
Schnell erklärt, aber nicht optimal zugänglich
Compile ist im Kern kein schweres Spiel. Die Regeln sind schnell vermittelt, die Züge laufen zügig ab, und nach kurzer Zeit versteht man, was das Spiel von einem will. Trotzdem stolpert man gerade in den ersten zwei bis drei Partien immer wieder über eine Frage: Warum unterscheiden sich die drei Effektboxen jeder Karte optisch praktisch nur durch ihre Position?
Gerade weil die Position so wichtig ist, hätte hier eine klarere grafische Differenzierung enorm geholfen. Die obere Box wird nie überdeckt. Die mittlere Box wird immer dann relevant, wenn sie sichtbar wird. Das sind funktionale Unterschiede, die sich geradezu für Icons, Rahmen oder andere visuelle Marker angeboten hätten.
Das Spiel ist dadurch nicht unzugänglich oder überfordernd. Aber der Einstieg hätte spürbar eleganter sein können. Compile versteckt seine eigentliche Einfachheit ein wenig hinter einer unnötig spröden Usability.
Ein Thema, das kaum trägt
Thematisch bleibt Compile seltsam vage. Wir sind KIs, wir kompilieren irgendetwas, und daraus entsteht dann offenbar Erkenntnis, Bewusstsein oder Zugriff auf eine Welt. Aber warum wir das tun, was genau passiert ist und was wir eigentlich betrachten, bleibt weitgehend offen.
Die Illustrationen helfen dabei nur bedingt. Sie bewegen sich irgendwo zwischen Earthborne Rangers, leichtem Warhammer-40K-Anklang und Dixit-artiger Traumdeutung. Manche Karten suggerieren eine verlassene Welt nach dem Verschwinden der Menschheit. Andere wirken eher wie visuelle Assoziationen aus dem Unbewussten.
Mechanisch ist das nicht entscheidend. Compile funktioniert auch als abstraktes Duell. Aber gerade weil die Grundidee so stark ist, wäre es schön gewesen, diesem mechanischen Gerippe mehr Fleisch auf die Rippen zu setzen. Die Vorstellung, dass zwei KIs Fragmente einer Welt zusammensetzen, um daraus etwas zu lernen, ist großartig. Das Spiel nutzt diese Idee aber nur punktuell.
Die versteckte Genialität liegt nicht dort, wo man sie erwartet
Interessant ist, dass Compile seine Cleverness nicht unbedingt an den Stellen zeigt, an denen man sie zuerst vermutet. Die Protokolle tragen thematische Titel wie etwa Metall, Geist, Gleichgültigkeit oder Seuche. Man würde erwarten, dass diese Begriffe sehr klare mechanische Identitäten erzeugen. Das tun sie aber nur teilweise.
Ob ein Protokoll nun Metall oder Geist heißt, sagt zunächst erstaunlich wenig darüber aus, wie es sich tatsächlich spielt. Auch mechanisch sind die Unterschiede nicht immer so trennscharf, wie man es erwarten würde. Natürlich gibt es Ausnahmen: Seuche sticht beispielsweise deutlich hervor. Insgesamt aber sind die Überschneidungen zwischen ähnlichen oder „benachbarten“ Protokollen recht groß.
Auf den ersten Blick kann das wie vorgegaukelte Varianz wirken. Man bekommt viele Protokolle, aber nicht jedes fühlt sich sofort wie ein klar eigener Charakter an. Gleichzeitig ist genau das vielleicht auch Teil der langfristigen Spannung. Denn Compile erinnert hier ein wenig an den Deckbau im Star Wars LCG: Auch dort konnte man zunächst den Eindruck haben, dass sich manches stärker ähnelt, als es sollte. Der Reiz entsteht dann aber daraus, mit diesen Gemeinsamkeiten bewusst umzugehen.
Bei Compile liegt ein großer Teil der strategischen Tiefe nicht nur in einzelnen Protokollen, sondern in deren Kombination. Das Drafting, das Zusammenspiel der Effekte und die Frage, welche Überlappungen man bewusst nutzt, werden nach mehreren Partien interessanter, als sie anfangs wirken.
Aux 1 erweitert eher die Möglichkeiten als das Gefühl
Die erste Erweiterung Aux 1 fügt sich dabei nahtlos in dieses Bild ein. Sie vergrößert den Raum an Kombinationen und verstärkt damit genau den Teil, der Compile langfristig trägt: das Ausprobieren, Kombinieren und Entdecken von Synergien zwischen Protokollen.
Gleichzeitig löst Aux 1 aber nicht die grundlegenden Schwächen des Spiels. Wer sich mehr thematische Erdung, klarere Protokollidentitäten oder bessere visuelle Führung erhofft, bekommt diese nicht plötzlich nachgeliefert. Aux 1 erweitert Compile vor allem quantitativ und strategisch, nicht atmosphärisch oder ergonomisch.
Das ist nicht schlimm, denn mehr Protokolle bedeuten in diesem System tatsächlich mehr interessante Paarungen. Aber die Erweiterung macht auch deutlicher, dass Compile sein größtes Potenzial nicht vollständig ausschöpft.
Die M-Kurve der Wahrnehmung
Meine Einschätzung von Compile hat inzwischen eine Art M-Kurve durchlaufen.
Zuerst wirkt das Spiel komplexer, als es eigentlich ist. Die Kartenstruktur, die drei Effektbereiche und die vielen Protokollnamen erzeugen den Eindruck eines größeren Systems. Dann erkennt man die Überschneidungen zwischen den Protokollen und wird etwas unterkühlt. Dazu passt auch die sehr seichte, fast beiläufige Einbindung des Themas.
Nach weiteren Partien kippt dieser Eindruck aber wieder. Man entdeckt den Reiz dieser Überschneidungen. Man erkennt, dass Varianz nicht nur dadurch entsteht, dass jedes Protokoll maximal anders ist, sondern auch dadurch, wie ähnliche Werkzeuge in unterschiedlichen Kombinationen funktionieren. Gerade im Drafting und in der Protokollauswahl steckt mehr Spiel, als es zunächst scheint.
Fazit
Compile ist ein faszinierendes kleines Kartenspiel, das mich trotz klarer Schwächen weiterhin beschäftigt. Die Grundidee ist stark, der Ablauf elegant, und die Kombination der Protokolle entwickelt nach mehreren Partien einen echten Sog. Gleichzeitig bleibt der Eindruck, dass hier mehr möglich gewesen wäre: mehr thematische Verankerung, klarere visuelle Führung, stärkere Identitäten der einzelnen Protokolle.
Aux 1 erweitert diesen Kern sinnvoll, ohne ihn grundsätzlich zu verändern. Wer Compile wegen seiner Kombinationsmöglichkeiten mag, bekommt mehr davon. Wer auf eine thematischere oder zugänglichere Version gehofft hat, wird diese Erweiterung eher nicht als Korrektur empfinden.
Am Ende bleibt ein Spiel, das nicht ganz so genial ist, wie es nach der ersten Partie wirken kann, aber auch deutlich spannender, als es nach der ersten Ernüchterung scheint. Compile ist nicht perfekt. Aber es ist interessant. Und manchmal ist genau das langlebiger als ein makelloser Ersteindruck.
Das Thema ist in einem Satz erklärt: Wir sind KIs und kompilieren Protokolle. Warum? Weiß niemand. Was ist geschehen? Wo sind wir? Wann sind wir? Warum heißen die Protokolle meist wie Objekte in der freien Natur (wandeln wir etwa auf einer unbelebten Erde?), dann aber wieder wie menschliche Gefühle? Da wäre sehr viel drin gewesen, was nicht ausgeschöpft wird. Die paar Anreize, die das Spiel dann bietet, reißt es mit dem Hintern durch grafische Einordnung anderer Protokolle wieder ein. Darüber hinaus wird auf den Karten der deutschen Version immer von „der anderen Person“ statt Spieler, Gegner oder KI gesprochen, was das Thema dann vollends killt.
2. Material
Für so ein kleines Spiel schlägt Compile voll zu: Die Kartenqualität ist so gut, dass ich sie zuerst für Plastikkarten gehalten habe. Jede Karte hat eine Folienprägung, die Box ist sowohl unordinär als auch ansehnlich und darüber hinaus sogar praktisch – sie fasst alle Karten des Grundspiels und „seiner“ Erweiterung in gesleevten Karten.
3. Optik
Die Grafiken sind super, die einzelnen Karten eines Protokolls sind quasi Puzzlestücke, mit deren Hilfe wir das Gesamtbild aufdecken – thematisch, mechanisch und optisch. Mich holt die Grafik auf jeden Fall ab, auch wenn sie hier und da etwas generisch wirkt und mit der gefühlten thematischen Einbettung bricht.
4. Setup
Einfacher geht es kaum: Der Aufbau ist als Drafting quasi schon Bestandteil des Spiels. Dann mischt jeder 18 Karten, zieht 5 Handkarten und los gehts. Das ist noch schneller erledigt als z.B. Radlands aufzubauen.
5. Spieleranzahl
Das Spiel ist für 2 Spieler gedacht und genau so funktioniert es auch super. Es ist ja auch mal positiv, wenn ein Spiel nicht mehr vorgaukelt zu sein, als es eigentlich ist.
6. Zugänglichkeit
Zwar kommt das Spiel mit nur 2 Seiten Anleitung inkl. Aufbau aus, aber dennoch hätte man hier und da den Einstieg erleichtern können. Beispielsweise haben die 3 Bereiche jeder Karte eine immer gleiche und fest definierte Funktion – sehen aber optisch total identisch aus. Es ist zwar keine Wissenschaft zu verinnerlichen welcher Block an welcher Position für was steht. Aber man hätte es mit 2-3 Icons auch viel einfacher gestalten können.
7. Spieltiefe
Die Überschneidung der einzelnen Protokolle (und ihrer 6 Handkarten) ist größer als man sich anfangs wünscht – was schade ist. Dann aber sollte man erkennen, dass das Lernen dieser Überschneidungen und deren Einfluss auf das Drafting zu Spielbeginn definitiv ein fester und nicht zu verachtender Teil des Spiels sind. Zumindest hier hilft, dass die Protokolle für diese Auswahlphase eine kurze Beschreibung aufgedruckt haben. Es ist aber definitiv ein Spiel, das mit einer hohen Anzahl an Partien spannender wird und dass ein paar tolle und nicht häufig gesehene Entscheidungen mitbringt: Effekte können jederzeit von anderen Effekten unterbrochen bzw. pausiert werden. Ich kann sehr häufig die Seite meines Gegners beeinflussen. Karten verdeckt zu spielen ist ein großer Bestandteil. Das sieht man nicht häufig!
8. Spieldauer
Von 10 Minuten bis zu einer halben Stunde habe ich schon alles gesehen. Pegasus gibt das Spiel mit 20 bis 40 Minuten an. Das würde ich je nach Zielgruppe und Erfahrung unterschreiben, aber man sollte schon in Kauf nehmen, dass eine Partie auch mal wesentlich schneller enden kann. Ausschlaggebend ist dann sicherlich auch der Erfahrungsunterschied der beiden „Personen“.
9. Downtime
Es ist ein Zweispieler-Spiel, in der jede Seite 18 Karten besitzt, die größtenteils nur 1-3 Ein-Satz-Effekte bieten. Downtime ist nahezu nicht existent.
10. Preis
Pegasus verkauft das Spiel für 19,99 €, was für das Material und die Regeltiefe sehr günstig ist. Ich hätte lieber ein Compile als zwei Unos/Wizzards/you name it.
Ergebnis
Mit 42/50 Punkten ergattert Compile einen hervorragenden Punktestand und damit das Prädikat „Emfpehlenswert“!
Wer die Brettspielszene schon etwas länger verfolgt, kennt das Phänomen: Alle paar Jahre scheint eine neue Idee die Zukunft des Hobbys zu sein. Verlage springen auf, Medien berichten darüber und auf Messen wird diskutiert, ob sich dadurch die Art zu spielen dauerhaft verändern wird.
Manche dieser Trends haben den Markt tatsächlich nachhaltig geprägt. Andere sind heute kaum noch sichtbar. Wieder andere existieren weiterhin – aber deutlich kleiner als ursprünglich erwartet.
Zeit für einen persönlichen Rückblick auf einige der größten Brettspiel-Trends der vergangenen zehn Jahre.
Hybridspiele mit App-Unterstützung
Vor einigen Jahren schien es fast unvermeidlich, dass Apps ein fester Bestandteil moderner Brettspiele werden würden. Spiele wie Mansions of Madness, Chronicles of Crime oder Alchemists zeigten, wie digitale Elemente neue Möglichkeiten schaffen können.
Trotzdem habe ich das Gefühl, dass sich Hybridspiele nie wirklich flächendeckend durchgesetzt haben.
Ja, es gibt erfolgreiche Vertreter. Aber der große Durchbruch blieb aus. Viele Spieler schätzen gerade die bewusste Auszeit von Bildschirmen. Zudem entsteht immer die Frage, wie lange eine App gepflegt wird und ob ein Spiel in zehn Jahren überhaupt noch problemlos funktioniert.
Ich glaube deshalb nicht, dass Apps verschwinden werden. Sie haben ihren Platz gefunden – aber eher als Werkzeug für bestimmte Spielerlebnisse und nicht als Zukunft aller Brettspiele.
Legacy-Spiele
Hier lag die Branche deutlich richtiger.
Als Pandemic Legacy erschien, war noch unklar, ob Spieler wirklich bereit wären, Spielmaterial dauerhaft zu verändern oder sogar zu zerstören.
Heute wissen wir: Ja, viele sind dazu bereit.
Legacy-Spiele haben gezeigt, wie stark sich Geschichten und Entscheidungen auf das Spielerlebnis auswirken können. Zwar erscheint nicht mehr jedes Jahr eine Flut neuer Titel, aber das Konzept hat sich etabliert und zahlreiche moderne Kampagnenspiele beeinflusst.
Für mich gehört Legacy zu den Trends, die dauerhaft Spuren hinterlassen haben.
Escape-Spiele für Zuhause
Vor einigen Jahren schien es, als würde jedes zweite Spielregal ein neues Escape-Spiel enthalten.
Die Idee war einfach: Das Erlebnis eines Escape Rooms in einer kompakten Box für Zuhause.
Der Hype hat sich inzwischen deutlich beruhigt. Dennoch würde ich diesen Trend nicht als gescheitert bezeichnen. Vielmehr hat sich ein eigenes Genre entwickelt, das heute seinen festen Platz besitzt.
Die große Welle ist vorbei, aber Escape-Spiele sind geblieben.
Unique Games
Ein Trend, von dem ich deutlich mehr erwartet hatte.
Die Grundidee war faszinierend: Jede Spielschachtel enthält einzigartige Inhalte, die sich von jeder anderen Ausgabe unterscheiden.
Bekannte Beispiele wie KeyForge sorgten zunächst für viel Aufmerksamkeit. Doch heute hört man nur noch selten von diesem Konzept.
Möglicherweise waren Produktion und Kommunikation zu aufwendig. Vielleicht war der Mehrwert für viele Spieler auch schlicht zu gering.
Für mich bleibt Unique Games eines der spannendsten Experimente der vergangenen Jahre – allerdings eines, das sich bislang nicht dauerhaft durchsetzen konnte.
Solo-Spiele und Solo-Modi
Wenn mich vor zehn Jahren jemand gefragt hätte, ob Solo-Spiele einmal ein zentraler Bestandteil des Hobbys werden würden, hätte ich wahrscheinlich gezweifelt.
Heute gehört ein Solo-Modus bei vielen größeren Veröffentlichungen fast schon zum Standard.
Gerade während der Pandemie hat sich gezeigt, wie groß die Nachfrage tatsächlich ist. Viele Spieler möchten ihre Sammlung unabhängig von festen Spielgruppen nutzen können.
Für mich ist Solo-Gaming einer der größten Gewinner der vergangenen zehn Jahre.
Crowdfunding
Auch hier habe ich mich verschätzt.
Mehrfach dachte ich, der Höhepunkt sei erreicht. Doch Plattformen wie Kickstarter oder Gamefound spielen weiterhin eine zentrale Rolle.
Allerdings hat sich der Markt verändert. Während früher häufig neue Ideen im Mittelpunkt standen, dominieren heute oft große Kampagnen mit Deluxe-Komponenten, Miniaturen und umfangreichen Erweiterungen.
Crowdfunding ist geblieben – aber nicht mehr unbedingt in der Form, die viele ursprünglich erwartet hatten.
Und was kommt als Nächstes?
Vielleicht sind die aktuellen Diskussionen um KI, Trading Card Games oder neue Vertriebsmodelle die nächsten großen Trends. Vielleicht sprechen wir in fünf Jahren darüber genauso wie heute über Hybridspiele oder Unique Games.
Genau das macht unser Hobby so spannend: Niemand weiß mit Sicherheit, welche Ideen bleiben und welche wieder verschwinden.
Wie siehst du das?
Welcher Brettspiel-Trend der letzten zehn Jahre hat dich am meisten überrascht? Welche Entwicklung hast du kommen sehen – und bei welcher lagst du völlig daneben?
Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare. Ich bin gespannt, welche Trends du in dieser Liste vermisst und welche du für die Zukunft der Brettspielbranche hältst.
Die SPIEL Essen 2026 wirft langsam ihre Schatten voraus – und auch wenn wir noch ein Stück entfernt sind, zeichnen sich bereits einige spannende Entwicklungen ab. Von mehr Platz über neue Schwerpunkte bis hin zu inhaltlichen Erweiterungen zeigt sich jetzt schon, dass sich die Messe weiterentwickelt. Ich habe mir vier Punkte herausgepickt, die ich besonders interessant finde – teils, weil sie logisch erscheinen, teils, weil sie mich ehrlich überrascht haben.
Wachstum & Hallenbelegung
Die SPIEL Essen wächst 2026 weiter und belegt erstmals alle acht Hallen der Messe Essen. Für mich ist das erstmal eine sehr gute Nachricht – nicht nur wegen der Größe, sondern vor allem wegen der Hoffnung, dass sich die Besucherströme etwas besser verteilen.
Gerade in den letzten Jahren waren einzelne Hallen oder Hotspots teilweise extrem voll. Wenn die zusätzliche Fläche sinnvoll genutzt wird, könnte das die Messe deutlich angenehmer machen – weniger Gedränge, mehr Ruhe zum Testen.
Natürlich bringt die Größe auch neue Herausforderungen mit sich. Die Wege werden länger und man wird noch gezielter planen müssen, um nichts zu verpassen. Aber das nehme ich ehrlich gesagt gern in Kauf. Persönlich hoffe ich, dass die Stände stärker durchmischt werden.
Unterm Strich zeigt das Wachstum für mich vor allem eins: Die Branche boomt weiterhin – und die SPIEL bleibt der zentrale Treffpunkt dafür.
Neue Preisverleihung für Trading Card Games
Die Einführung eigener Preise für Trading Card Games finde ich eine wirklich spannende Entwicklung. Ehrlich gesagt hätte ich erwartet, dass durch den Erfolg von LCGs (Living Card Games) klassische TCGs eher an Bedeutung verlieren.
Umso interessanter ist es zu sehen, dass das Segment offenbar weiter wächst und jetzt sogar stärker in den Fokus rückt. Das zeigt, dass der Markt deutlich vielfältiger ist, als man manchmal denkt.
Was ich persönlich besonders spannend finde: Wie sich die Modelle weiterentwickeln. Der Vorwurf „Pay to win“ und eine Affinität zum Glücksspiel hängt ja vielen TCG-Vertriebsmodellen nach wie vor an – hier könnte Innovation entscheidend sein.
Vielleicht sehen wir in den nächsten Jahren neue Ansätze, die Sammelaspekt, Fairness und Zugänglichkeit besser miteinander verbinden. Die neuen Preise könnten genau solche Entwicklungen fördern.
Rückkehr des Golden Demon
Mit dem Golden Demon kehrt ein echtes Highlight zurück – und für mich vor allem eines: unglaublich beeindruckend anzusehen.
Ich merke jedes Mal aufs Neue, wie absurd gut manche Miniaturen bemalt sind. Und ja, auch ein bisschen frustrierend – weil selbst sehr junge Teilnehmer oft schon auf einem Niveau arbeiten, von dem ich weit entfernt bin.
Genau das macht aber auch den Reiz aus. Man bekommt einen ganz anderen Blick auf das Hobby und sieht, was möglich ist, wenn man sich intensiv damit beschäftigt.
Für die Messe ist das aus meiner Sicht ein echter Gewinn, weil es noch einmal eine ganz andere kreative Dimension reinbringt – abseits von Regeln und Mechaniken.
SPIEL.talks & inhaltliche Erweiterung
Die SPIEL.talks finde ich inhaltlich besonders interessant, weil sie über das reine „Spiele anschauen und kaufen“ hinausgehen. Hier wird stärker reflektiert, wohin sich die Branche entwickelt.
Gerade wenn man sich die letzten Jahre anschaut, ist das auch nötig. Themen wie hybride Spiele mit App-Anbindung haben sich aus meiner Sicht nicht wirklich durchgesetzt – zumindest nicht nachhaltig. Das jüngste Argument ist auch daran, dass Fantasyflight Games mit Descent – Legenden der Finsternis die letzte hauseigene Produktlinie mit App-Unterstützung offiziell beendet hat und dort nicht mehr weiterentwickelt.
Ähnlich ist es bei Konzepten wie „Unique Games“. Spannende Idee, aber am Markt haben sich diese Ansätze bisher nicht breit etabliert.
Deshalb bin ich neugierig, welche Impulse aus den SPIEL.talks kommen. Vielleicht entstehen hier die nächsten Ansätze, die nicht nur innovativ klingen, sondern sich auch langfristig durchsetzen.
Zum Abschluss interessiert mich natürlich deine Meinung: Welche dieser Entwicklungen findest du wirklich spannend – und worauf freust du dich persönlich am meisten? Schreib es gern in die Kommentare und lass uns austauschen. Die SPIEL Essen 2026 findet vom 22. bis 25. Oktober 2026 statt – wenn du dabei sein willst, solltest du dir rechtzeitig ein Ticket sichern.