Neue Folge mit kurzen Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026: Zwischen epischen Kampagnen und komplexen Strategiespielen geraten die schnellen, turbulenten Titel manchmal etwas in den Hintergrund. Dabei sind es für uns oft genau diese Spiele, die für gute Stimmung am Tisch sorgen. Die ersten Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen jedenfalls, dass Echtzeitspiele aktuell wieder ordentlich Fahrt aufnehmen. Hier ein paar Beispiele aus der BGG-Preview:
Insektenjagd unter Zeitdruck: Bag of Bugs
Mit Bag of Bugs bringt Horrible Guild einen vielversprechenden Kandidaten für die nächste Familien- oder Partyspielrunde nach Essen. Der Verlag ist auf der SPIEL Essen 2026 in Halle 6, Stand 6B115 zu finden. Gespielt wird mit drei bis fünf Personen, eine Partie dauert gerade einmal rund 15 Minuten.
Die Grundidee ist schnell erklärt, sorgt aber vermutlich für jede Menge Spannung. Während eine Person nach und nach bunte Krabbeltiere aus einem Beutel zieht, müssen sich die übrigen Mitspielenden in Echtzeit entscheiden, wann sie zugreifen. Wer zu früh stoppt, erhält möglicherweise nicht genug Insekten für wertvolle Sets. Wer zu lange wartet, riskiert dagegen, am Ende komplett leer auszugehen.
Gerade diese Mischung aus Risikoabwägung, schnellen Entscheidungen und dem ständigen Blick auf die Auslage klingt nach einem Spiel, das in kurzer Zeit viel Stimmung erzeugen kann. Als Absacker oder Auftakt eines Spieleabends dürfte Bag of Bugs einiges an Potenzial mitbringen.
Heldengeschichte im Eiltempo: Questline
Thunderworks Games bleibt seinem Fantasy-Universum treu und schickt mit Questline ein ungewöhnliches Echtzeit-Kartenspiel ins Rennen. Auf der SPIEL Essen 2026 findet ihr den Verlag in Halle 4, Stand H500. Gespielt wird allein oder mit bis zu sechs Personen, die Partien sollen etwa 15 Minuten dauern.
In Questline versuchen alle gleichzeitig, die Geschichte ihres Helden zu erzählen. Dafür müssen Karten mit Ereignissen in eine aufsteigende Zahlenfolge gebracht werden. Klingt zunächst simpel, wird aber durch den Echtzeit-Aspekt deutlich hektischer. Karten werden gezogen, abgelegt und immer wieder aus offenen Ablagen der Mitspielenden geschnappt.
Besonders reizvoll wirkt dabei der Spagat zwischen Geschwindigkeit und Optimierung. Wer als Erstes fertig ist, erhält die wertvollsten Epilog-Karten. Wer allerdings zu hastig arbeitet, produziert eine Heldenreise voller Lücken und verschenkt wichtige Punkte. Das erinnert ein wenig an klassische Echtzeit-Kartenspiele, kombiniert diese Idee aber mit einer kleinen Storytelling-Komponente.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Bei Nix Da! setzt Game Factory auf ein Konzept, das eigentlich jeder sofort versteht – und genau deshalb vermutlich hervorragend funktioniert. Und endlich gibt es wieder ein neues Dosenspiel aus der populären Reihe!
Das Partyspiel für drei bis acht Personen fordert Teams heraus, innerhalb von 60 Sekunden möglichst viele Begriffe zu erklären. Die Schwierigkeit besteht allerdings darin, dass ein bestimmter Buchstabe tabu ist. Und genau dieser Buchstabe ändert sich ständig.
Wer schon einmal versucht hat, spontan zu sprechen und dabei einen häufig verwendeten Buchstaben konsequent zu vermeiden, kann sich vorstellen, wie schnell daraus sprachliches Chaos entsteht. Aus einfachen Begriffen werden plötzlich komplizierte Umschreibungen, während die Uhr gnadenlos weiterläuft. Nix Da! wirkt wie eines dieser Spiele, die man in wenigen Minuten erklärt hat und die trotzdem für reichlich Gelächter sorgen.
Krankmelden im Sekundentakt: Use Up All Your Sick Days
Den vielleicht schrägsten Titel dieser Vorschau liefert Charming Games Collective mit Use Up All Your Sick Days. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht.
Das Echtzeit-Kartenspiel für ein bis sechs Personen verzichtet komplett auf klassische Spielzüge. Stattdessen versuchen alle gleichzeitig, passende Karten auf einen gemeinsamen Ablagestapel zu spielen. Erlaubt sind dabei nur Karten mit dem gleichen Mitarbeitenden oder dem nächsten Wochentag.
Die eigentliche Würze bei Use Up All Your Sick Days entsteht durch das gleichzeitige Agieren. Greifen zwei Personen im selben Moment zum Stapel, kassieren beide eine Strafe und müssen zusätzliche Karten aufnehmen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen Schnelligkeit und Vorsicht. Das humorvolle Büro-Thema mit Krankmeldungen und ärztlichen Attesten als Joker passt hervorragend zu diesem chaotischen Spielablauf und dürfte für einige Lacher sorgen.
Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.
Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.
Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.
Aufbau und Spielablauf
Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.
Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.
Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.
Überraschungen aus dem Castillo
Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.
Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie El Grande?
Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.
Für wen eignet sich El Grande?
Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.
Was macht El Grande besonders?
Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.
Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!
Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Mit diesem Artikel starten wir unsere Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 – und natürlich beginnen wir mit einem unserer absoluten Lieblingsthemen: Rennspiele. Ob auf der Rennstrecke, auf dem Wasser oder sogar mit verbundenen Augen – die ersten Neuheiten von unserer Longlist zeigen bereits, wie unterschiedlich das Genre interpretiert werden kann.
Tempo auf dem Wasser: Tornado Splash
Am Stand 6B300 präsentiert MM-Spiele mit Tornado Splash ein rasantes Jet-Ski-Rennspiel von Moyuki Adisawa. Die Partie dauert etwa 20 bis 40 Minuten und richtet sich an zwei bis fünf Personen.
Im Mittelpunkt stehen Handkarten, mit denen ihr eure Route über die Rennstrecke plant. Auf den Geraden lockt die maximale Geschwindigkeit, in den Kurven ist dagegen Fingerspitzengefühl gefragt. Wer zu aggressiv fährt, verliert wertvolle Zeit – wer zu vorsichtig unterwegs ist, sieht die Konkurrenz davonziehen.
Besonders spannend klingt der einmalige Boost, den jede Person pro Rennen einsetzen darf. Der richtige Zeitpunkt kann den entscheidenden Vorsprung bringen, während ein schlecht getimter Turbo schnell verpufft. Die Mischung aus Tempo, Timing und Handmanagement macht Tornado Splash schon auf dem Papier zu einem vielversprechenden Familienspiel für Rennsportfans.
Blind ins Ziel: Mole Racing
Einen der ungewöhnlichsten Ansätze der bisherigen SPIEL-Vorschau verfolgt Mole Racing von Tomas Falemo und Jenny Holf. Der Verlag Gameplay Publishing ApS hat bislang noch keinen veröffentlichten Standplatz für die Messe bekanntgegeben.
In diesem Rennspiel für zwei bis sechs Personen setzen die Teilnehmenden Blindmasken auf und steuern ihre Fahrzeuge ausschließlich mithilfe ihres Erinnerungsvermögens und ihrer räumlichen Vorstellungskraft über die Strecke. Das klingt zunächst verrückt – und genau deshalb so reizvoll.
Wer am Zug ist, bewegt sein Fahrzeug so weit, wie er oder sie sich zutraut. Kommt es zur Kollision mit einer Streckenbegrenzung oder einem anderen Fahrzeug, hallt ein lautes „Crash!“ durch die Runde. Die Fahrt endet sofort und zusätzlich drohen Strafmarker. Gleichzeitig können Treibstoffmarker genutzt werden, um weiterzufahren oder Strafmarker wieder loszuwerden.
Mole Racing kombiniert Rennspiel, Geschicklichkeit und Gedächtnisleistung auf eine Weise, die wir so bisher noch nicht gesehen haben. Gerade in Familien- und Vielspielergruppen könnte daraus ein echter Stimmungsmacher werden.
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Wer lieber klassischen Motorsport auf den Tisch bringen möchte, sollte einen Blick auf Nascard werfen. Das Kartenspiel von Guillem Coll und Ferran Renalias erscheint bei Devir und wird auf der SPIEL Essen 2026 am Stand 3D600 zu finden sein.
Als Teil der beliebten Pocket Collection bietet Nascard Rennspiel-Atmosphäre in kompakter Form. Eine Partie für ein bis sechs Personen dauert rund 30 bis 45 Minuten und führt über zwei Rennrunden bis zur Ziellinie.
Die Fahrzeuge werden über Handkarten gesteuert. Dabei gilt es, Geschwindigkeit, Reifenverschleiß und Treibstoffverbrauch geschickt auszubalancieren. Wer die aktuelle Trumpffarbe spielt, geht aggressiv ins Rennen und macht viele Plätze gut. Andere Kartenfarben ermöglichen dagegen taktischere Manöver und bringen zusätzliche Vorteile ins Spiel. Notfalls kann sogar die Boxengasse angesteuert werden, um neue Karten auf die Hand zu bekommen.
Die Kombination aus Rennspiel, Handmanagement und leichten Stichspiel-Elementen bei Nascard klingt nach einem cleveren Wettrennen mit interessanten Entscheidungen in jedem Zug.
Unser erster Eindruck
Schon die ersten Rennspiel-Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen, wie vielfältig das Genre mittlerweile geworden ist. Vom rasanten Jet-Ski-Rennen über das chaotische Blindflug-Erlebnis bis hin zur taktischen NASCAR-Simulation im Taschenformat ist für ganz unterschiedliche Spielgruppen etwas dabei.
Wir werden die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich aufmerksam verfolgen und euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere interessante Neuheiten vorstellen.
Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.
Wenn sich alle gleichzeitig auf ihre Stoffstreifen stürzen und versuchen, das richtige Muster zu weben, entsteht sofort Spannung am Tisch. Und durchaus stressige Hektik, die man mögen muss. Blancat verbindet Mustererkennung und Fingerfertigkeit auf eine einfache Weise – kleine Flüchtigkeitsfehler sorgen immer wieder für überraschende und lustige Momente.
In Blancat haben wir unseren Katzen neue Decken genäht – doch die Samtpfoten wollen ihre alten Lieblingsdecken zurück. Also versuchen wir, die vertrauten Muster möglichst schnell nachzubauen, bevor das große Katzengejammer losgeht.
Jede Person erhält ein Tableau mit zwölf bunten Papierstreifen. In jeder Runde wird eine Zielkarte aufgedeckt, die ein bestimmtes Muster zeigt. Nun heißt es: falten, weben und vergleichen. Wer das Muster zuerst korrekt nachbildet, schnappt sich einen der begehrten Katzentoken. Wer zu langsam ist oder einen Fehler macht, kassiert eine Strafkarte. Drei Strafkarten bedeuten das Spielende.
Aufbau und Spielablauf
Sobald die Zielkarte aufgedeckt wird, herrscht am Tisch sofort hektische Betriebsamkeit. Alle arbeiten gleichzeitig an ihrem Tableau und versuchen, die bunten Streifen möglichst schnell in die richtige Reihenfolge zu bringen.
Genau hier entfaltet Blancat seinen Reiz: Das Spiel kombiniert Mustererkennung mit Fingerfertigkeit und einer ordentlichen Portion Zeitdruck. Während die Hände über die Tableaus fliegen, wächst die Nervosität mit jeder Sekunde. Irgendwann ruft jemand „Blancat!“ und schnappt sich den ersten Katzentoken. Ab diesem Moment darf an seinem Tableau nichts mehr verändert werden.
Achtung: Denn wer zu früh zugreift und dabei einen kleinen Fehler übersehen hat, wird bestraft. Besonders gemein: In diesem Fall kann sogar die Person profitieren, die als Letzte keinen Token mehr ergattert hat. Dadurch bleibt bis zur Kontrolle aller Muster oft offen, wer die Runde tatsächlich erfolgreich beendet hat.
Aller Anfang ist Chaos: Wie lässt sich der Schnipselsalat schnell ordnen?Geschafft? Nein, ein Detail auf der linken Seite ist noch nicht korrekt…
Oft dauern Runden kaum eine Minute
Die Regeln sind schnell erklärt. Im Grunde müssen die Stoffstreifen nur passend zur Vorlage nach innen gefaltet und miteinander verwoben werden. Nach wenigen Minuten kann bereits die erste Partie starten. Gleichzeitig bietet das Spiel genug Herausforderung in zwei Leveln, damit auch nach mehreren Runden keine Langeweile aufkommt. Die Zielkarten unterscheiden sich deutlich im Schwierigkeitsgrad, sodass manche Muster sofort erkennbar sind, während andere deutlich mehr Konzentration verlangen.
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Für zusätzliche Herausforderung sorgt die optionale Variante. Hier reicht es nicht mehr, das Muster lediglich korrekt darzustellen. Die Stoffstreifen müssen außerdem so miteinander verwoben werden, dass sie beim Umdrehen des Tableaus nicht auseinanderfallen. Dadurch wird aus der reinen Musteraufgabe noch stärker ein Geschicklichkeitsspiel, das Fingerspitzengefühl und räumliches Denken fordert.
Besonders gut gefällt uns, wie unmittelbar Blancat (Korea Boardgames) funktioniert. Jede Runde dauert nur wenige Augenblicke, dennoch entstehen ständig kleine Erfolgserlebnisse, knappe Entscheidungen und amüsante Flüchtigkeitsfehler. Das sorgt für eine lockere Stimmung und viele Lacher am Tisch.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie Blancat?
Eine Partie dauert etwa 20 Minuten. Da alle gleichzeitig spielen und die Runden sehr kurz sind, kommt das Spiel schnell auf den Tisch und eignet sich gut als Absacker oder Familienspiel für zwischendurch.
Ist Blancat auch für jüngere Spielende geeignet?
Ja. Das Spiel ist bereits ab acht Jahren empfohlen. Die Regeln sind schnell verstanden und die Aufgabe, Muster nachzubauen, funktioniert auch mit Kindern sehr gut. Schwieriger wird vor allem der Umgang mit dem Zeitdruck.
Was ändert sich in der Kabel-Variante?
In der Kabel-Variante müssen die Stoffstreifen nicht nur das richtige Muster bilden, sondern zusätzlich miteinander verwoben sein. Dreht man das fertige Tableau um, dürfen sich die Streifen nicht lösen. Dadurch steigt der Anspruch an Geschicklichkeit und Planung deutlich.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Blancat ist ein schnelles Echtzeitspiel, das Mustererkennung, Geschicklichkeit und Zeitdruck gekonnt miteinander verbindet. Die Regeln sind leicht zugänglich, die Partien kurz und die Spannung beginnt mit jeder neu aufgedeckten Karte sofort von vorn.
Wer hektische Echtzeitspiele grundsätzlich nicht mag, wird mit dem permanenten Wettlauf vermutlich weniger Freude haben. Für Familien und Spielgruppen, die schnelle Reaktionsspiele und kleine Geschicklichkeitsaufgaben mögen, bietet Blancat dagegen kurzweilige Unterhaltung. Das schön gestaltete Spielmaterial wirft bei uns nur eine Frage auf: Wie viele Partien halten die recht dünnen Papierstreifen, bevor sie im Eifer des Gefechts beim Reinstecken oder Zurückziehen reißen werden?
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Sehr schnell erklärt und sofort spielbar
Spannende Echtzeit-Hektik ohne lange Wartezeiten
Gelungene Mischung aus Mustererkennung und Geschicklichkeit
Kurze Spieldauer, ideal für Familien und zwischendurch
Was ich weniger mag:
Zeitdruck kann einzelne Spieler stressen
Wer Echtzeitspiele nicht mag, wird hier kaum überzeugt
Dünne Papierstreifen mit begrenzter Haltbarkeit?
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Jusayo hat mich überrascht: Nach wenigen Zügen beginnt das eigentliche Spiel im Kopf. Wer aufmerksam beobachtet, Informationen kombiniert und den richtigen Zeitpunkt für eine Herausforderung erwischt, kann die Mitspielenden regelrecht vorführen. Für mich ist Jusayo ein cleveres kleines Kartenspiel, das deutlich mehr Spannung bietet, als man der kompakten Schachtel zunächst zutraut.
Mit Jusayo bringt Autor Woojin Yang gemeinsam mit Korea Boardgames ein kleines Kartenspiel auf den Tisch: Drei bis fünf Personen versuchen, ihre Mitspielenden durch geschickte Anfragen und gewagte Herausforderungen aus der Runde zu werfen. Das Besondere: Eigene Karten auszuspielen ist meist eher ein Nachteil. Stattdessen möchten wir andere dazu bringen, ihre Karten offenzulegen und dabei wertvolle Informationen preiszugeben. Wer als Erste oder Erster zwei Runden übersteht, gewinnt die Partie.
Aufbau und Spielablauf
Im Mittelpunkt steht ein Farbrad, auf dem eine kleine Holzfigur die aktuell aktive Farbe anzeigt. Besonders originell: Das Unterteil der Spielschachtel wird während der Partie ständig weitergereicht und zeigt immer, wer gerade an der Reihe ist. Man hat die Wahl zwischen drei Aktionen: eine passende Karte ausspielen, von einer Person mit dem Ruf „Jusayo“ eine Karte verlangen oder jemanden mit „Bet you can’t“ herausfordern. Klingt simpel – entwickelt aber eine spannende Dynamik.
Tischnachbarin verlangt eine passende Handkarte von mir. Ich spiele pink, muss aber die Karte mit dem höchsten Wert in die Schachtel legen.
Mix aus Deduktion, Bluff und Risiko
Schon nach wenigen Zügen beginnen alle am Tisch, die gespielten Karten genau zu beobachten. Da stets die höchste Karte einer Farbe ausgespielt werden muss, liefern selbst kleine Aktionen wertvolle Hinweise. Wird beispielsweise eine blaue 5 gespielt, wissen alle sofort, dass sich keine höhere blaue Karte mehr auf dieser Hand befindet. Wer solche Informationen konsequent sammelt und kombiniert, kann die Möglichkeiten der Mitspielenden präzise eingrenzen.
Dadurch entsteht eine Mischung aus Deduktion, Bluff und Risikomanagement. Soll ich eine Karte anfordern, obwohl ich mir nicht ganz sicher bin? Ist die Person gegenüber tatsächlich handlungsunfähig oder blufft sie nur geschickt? Gerade diese Momente sorgen immer wieder für Spannung und Diskussionen am Tisch.
Zusätzliche Würze bringen die Doppelfarbkarten ins Spiel. Sie zählen für zwei Farben gleichzeitig und verändern beim Ausspielen sofort die aktuelle Farbe. Pläne, die eben noch wasserdicht wirkten, können dadurch innerhalb weniger Sekunden zusammenbrechen. Das sorgt regelmäßig für überraschende Wendungen und einige schadenfrohe Kommentare in der Runde.
Besonders gelungen ist dabei, wie eng Informationen und Risiko miteinander verknüpft sind. Wer zu früh glaubt, die Situation durchschaut zu haben, fliegt schnell selbst aus der Runde. Gleichzeitig belohnt Jusayo aufmerksame Spielerinnen und Spieler, die sich merken können, welche Farben und Werte bereits sichtbar geworden sind.
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Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie Jusayo?
Eine Partie dauert meist etwa 15 Minuten. Durch die schnellen Runden und häufiges Ausscheiden entsteht kaum Leerlauf.
Für wen eignet sich das Kartenspiel?
Jusayo richtet sich an drei bis fünf Personen ab acht Jahren, die Freude an Deduktion, Bluffelementen und direkter Interaktion haben.
Was ist die Besonderheit des Spielmaterials?
Das Farbrad wird zu Beginn jeder Partie neu zusammengesetzt. Außerdem dient das Unterteil der Spielschachtel während des Spiels als Zugmarker und wird ständig weitergereicht.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Jusayo schafft es, Spannung in ein kleines Kartenspiel zu stecken. Hinter den einfachen Grundregeln verbirgt sich ein Deduktionsspiel, bei dem jede Information wertvoll ist und jede Entscheidung Konsequenzen hat. Besonders die Kombination aus Bluffen, Beobachten und gezielten Herausforderungen sorgt für eine hohe Interaktion am Tisch.
Die Spielereliminierung kann zwar dazu führen, dass einzelne Personen kurz auf die nächste Runde warten müssen. Dank der kompakten Spielzeit fällt dieser Nachteil jedoch kaum ins Gewicht. Wer Spaß daran hat, Mitspielende zu lesen, Risiken abzuwägen und gelegentlich einen mutigen Bluff zu wagen, findet hier ein cooles Kartenspiel für zwischendurch. Vorsicht beim Spiel mit Kindern: Wir haben die Erfahrung gemacht, dass wir Erwachsenen deutlich schneller als die Jüngerem unsere spielentscheidenden Schlüsse ziehen konnten. Das kann für die Junioren durchaus frustrierend sein, schnell aus einer Runde zu fliegen.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Schnell erklärt und zügig gespielt
Clevere Verbindung aus Deduktion und Bluff
Jede Aktion liefert wertvolle Informationen
Was ich weniger mag:
Wer das Spiel nicht durchschaut, bleibt meist auf der Verliererstraße.
Starthände können den Einstieg in eine Runde beeinflussen
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
In Rebirth wetteifert ihr als Clanoberhäupter um Einfluss in einem neu aufgebauten Schottland oder Irland. Wir haben das Kennerspiel des Jahres 2026 unter die Lupe genommen.
Rebirth von Reiner Knizia
Nach einer globalen Katastrophe liegt Schottland in Trümmern. Doch die Clans der Highlands haben ein Ziel: das Land im Einklang mit der Natur neu aufzubauen. In „Rebirth“ von Reiner Knizia übernehmen wir die Rolle dieser Clanoberhäupter und versuchen, mit taktischem Geschick Einfluss zu gewinnen. Auf einem farbenfrohen Spielplan platzieren wir Landschaftsplättchen, errichten Farmen, siedeln in Dörfern und wetteifern um die Kontrolle über Burgen und Kathedralen. Und das alles fühlt sich gleichzeitig entspannt und belohnend an.
Denn in Rebirth vergeht ein Zug wie im Flug. Ein Plättchen aus der Hand nehmen, überlegen, wo es am besten passt, platzieren und punkten. Klingt einfach, doch wer clever kombiniert, lässt punkteträchtige Kettenreaktionen entstehen: Vier zusammenhängende Nahrungsfarmen bringen nicht nur vier Punkte, sondern sichern vielleicht auch die Mehrheit an einer Burg. Liegt daneben eine Kathedrale, winkt zusätzlich eine Missionskarte, die weitere Punkte verspricht.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Im Laufe der Partie reiht sich Punkt an Punkt. Sofortpunkte für Ketten, Zwischenwertungen für Mehrheiten, Missionsziele für das Spielende. Wer zur Halbzeit zurückliegt, muss sich nicht sorgen: Der Spielplanrand zeigt oft plötzlich aufholende Spieler, denn fünf, acht oder gar dreizehn Punkte mit einem Plättchen sind keine Seltenheit. Besonders die Missionskarten entfalten zum Schluss ihr volles Potenzial. Wer viele Kathedralen errichtet hat, kann mit verdeckten oder offenen Missionszielen punkten. Auch jede Burg in der eigenen Farbe bringt nochmal fünf Punkte.
Doch Rebirth ist mehr als nur ein Punktesalat. Im Spiel enthalten sind zwei Varianten: Schottland für Einsteiger und Irland für Fortgeschrittene. Auf der schottischen Seite platzieren die Spieler reihum ihre Plättchen, bauen Energiestrukturen und Lebensmittelfarmen, sichern sich Hafenpunkte und versuchen, Einflusszonen um Burgen herum zu dominieren. Kathedralen, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind, liefern die begehrten Missionskarten. Diese bleiben geheim und führen zu langfristigen Strategien wie „Besitze die meisten Burgen“ oder „Erobere besonders viele mittlere Siedlungen“.
Zwei Karten: Schottland und Irland
Wer die Rückseite des Spielplans wählt, erkundet Irland und trifft auf neue taktische Elemente. Zwar bleibt das Grundprinzip gleich, doch die Missionskarten liegen nun fast ausschließlich offen aus. Acht davon werden zu Spielbeginn aufgedeckt, und wer eine passende Bedingung erfüllt, kann durch das Einsetzen einer Kathedrale Punkte kassieren. Hinzu kommen die runden Türme: vierzehn an der Zahl, verteilt über die Karte, die Boni wie Doppelzüge, Punkteexplosionen oder Zusatzkarten gewähren. Die Partie verläuft dadurch etwas weniger gemächlich als in Schottland. Der Blick schweift öfter über den Plan, um keine Gelegenheit zu verpassen. Dafür bietet Irland aber auch mehr Tiefgang und Anreiz für erfahrene Taktikerinnen.
Ob Schottland oder Irland: Rebirth gelingt das Kunststück, entspannte Spielzüge mit motivierendem Fortschritt zu verknüpfen. Jedes Plättchen zählt, jede Entscheidung fühlt sich bedeutend an. Die Aufmachung ist dabei ein Fest fürs Auge: Spielplan, Schachtelillustration, Spielsteine – alles ist mit keltischer Symbolik und viel Liebe zum Detail gestaltet.
Wir haben für diesen Test die englischsprachige Version gespielt. Auf Deutsch erschien Rebirth im vierten Quartal 2025 bei Frosted Games.
Token-Upgrade von TPRINTR:
Inzwischen haben wir uns das 3D-Token-Set und die Punktemarker-Türme von TPRINTR gegönnt. 148 gedruckte Plättchen plus 4 stapelbare Türme sind enthalten, alles sauber verarbeitet und in den passenden Farben des Spiels. So macht uns Rebirth gleich noch mehr Spaß!
Rebirth – Fazit unserer Rezension
Rebirth ist ein elegantes Legespiel mit hoher Zugänglichkeit, motivierender Punktejagd und zwei Spielvarianten, die sowohl Familien als auch erfahrene Tüftler ansprechen.
Autoren: Reiner Knizia | Mighty Boards | 2024 | 2-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 60 Minuten
Pro
Flüssige, angenehm schnelle Spielzüge
Konstantes Belohnungsgefühl durch häufige Punktegewinne
Zwei Spielvarianten mit unterschiedlichem Anspruch (Schottland & Irland)
Sehr guter Zugang auch für Familien und Gelegenheitsspieler
Contra
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Wer regelmäßig die SPIEL Essen besucht, kennt das Problem: Hunderte Neuheiten werden angekündigt, ständig tauchen neue Vorschauen auf und irgendwann verliert man leicht den Überblick. Welche Spiele klingen spannend? Welche Neuheiten passen zu meinen Vorlieben? Und welche Titel sollte ich mir auf der Messe unbedingt anschauen?
Genau dafür habe ich den SPIEL 2026 Messe-Guide entwickelt – einen KI-gestützten Chatbot, der euch dabei hilft, die Neuheiten der SPIEL Essen 2026 schneller zu entdecken.
Frag einfach drauflos
Statt lange Listen oder Tabellen zu durchsuchen, könnt ihr dem Chatbot eure Fragen ganz normal stellen – so, als würdet ihr mit einem anderen Brettspielfan sprechen.
Zum Beispiel:
„Welche interessanten Stichspiele erscheinen auf der SPIEL 2026?“
„Zeig mir Familienspiele für vier Personen.“
„Welche Neuheiten von Czech Games Edition sind bereits angekündigt?“
„Ich suche ein Kennerspiel mit Deckbau-Mechanik.“
„Welche Spiele dauern weniger als 60 Minuten?“
Der Chatbot durchsucht die verfügbaren Vorschau-Daten und liefert passende Vorschläge. Genannte Spiele werden dabei direkt mit den entsprechenden BoardGameGeek-Einträgen verlinkt, sodass ihr sofort weitere Informationen nachlesen könnt.
Chatbot ausprobieren:
Hinweis: Die Antworten dieser experimentellen KI-Anwendung werden automatisiert generiert und können im Einzelfall Fehler enthalten. Bitte prüfe Angaben im Zweifel direkt auf BoardGameGeek. Alle Angaben ohne Gewähr.
Für deutsch- und englischsprachige Besucher:innen
Der Messe-Kompass erkennt automatisch, ob ihr auf Deutsch oder Englisch fragt, und antwortet in der jeweiligen Sprache. Dadurch eignet er sich nicht nur für Leserinnen und Leser meines Blogs, sondern auch für internationale Brettspielfans.
Warum ich den Chatbot gebaut habe
Jedes Jahr verbringe ich viele Stunden damit, Neuheitenlisten zu durchforsten, interessante Titel herauszufiltern und meine persönliche Messeplanung zu erstellen. Dabei dachte ich mir: Warum nicht eine Recherchehilfe entwickeln, die diese Arbeit deutlich einfacher macht?
Der Chatbot soll keine klassischen Vorschauartikel ersetzen. Vielmehr ergänzt er sie um eine interaktive Möglichkeit, gezielt nach den Spielen zu suchen, die zu den eigenen Interessen passen.
Ein Blick hinter die Kulissen
Technisch basiert der Messe-Kompass auf den öffentlich verfügbaren Preview-Daten von BoardGameGeek. Statt jedoch die komplette Datenbank bei jeder Anfrage an die KI zu schicken, sucht das System zunächst selbstständig nach den relevantesten Treffern.
Wenn ihr beispielsweise nach Deduktionsspielen fragt, werden zunächst passende Titel aus der Datenbank herausgefiltert. Erst diese kleine Auswahl wird anschließend von der KI ausgewertet. Das sorgt für schnellere Antworten und hält die Betriebskosten niedrig.
Die eigentliche KI läuft über Googles Gemini-Modell. Ein zwischengeschalteter Sicherheitsdienst sorgt dafür, dass keine sensiblen Zugangsdaten öffentlich sichtbar sind. Für euch als Nutzende bleibt davon allerdings nichts bemerkbar – ihr seht einfach nur ein Chatfenster und erhaltet hoffentlich hilfreiche Antworten.
Noch in Entwicklung
Der Messe-Kompass wird während der kommenden Monate weiter verbessert. Je mehr Neuheiten in der BoardGameGeek-Preview auftauchen, desto hilfreicher wird auch der Chatbot. Außerdem werde ich auf Basis eures Feedbacks weitere Funktionen ergänzen.
Probiert ihn gerne aus und berichtet in den Kommentaren, wie gut er euch bei der Planung eures SPIEL-Besuchs unterstützt.
Schienen verlegen, Strecken planen und Passagiere ans Ziel bringen: Eisenbahnspiele gehören zu unseren beliebtesten Brettspielgenres. Wir stellen unsere Lieblingsspiele rund um Züge, U-Bahnen und Bahnnetze vor.
Züge gehören seit langem zu den Top-Brettspielthemen. Mal bauen wir ein verzweigtes Schienennetz quer durch einen Kontinent, mal planen wir U-Bahn-Linien in Großstädten oder transportieren Waren und Passagiere effizient ans Ziel. Das Eisenbahnthema verbindet dabei oft eingängige Regeln mit spannenden Entscheidungen: Welche Strecke sichere ich mir zuerst? Wie optimiere ich mein Netzwerk? Und wann kommt mir die Konkurrenz in die Quere?
In den vergangenen Jahren haben wir zahlreiche Zug- und Eisenbahnspiele auf dem Tisch gehabt – vom zeitlosen Klassiker bis zur modernen Neuerscheinung. Manche setzen auf den Ausbau großer Streckennetze, andere auf Tüfteln mit Linienplänen oder kooperative Herausforderungen auf stark befahrenen Strecken. In dieser Übersicht stellen wir unsere Favoriten vor und zeigen, welche Spiele sich besonders für Familien, Gelegenheitsspieler oder erfahrene Strateginnen eignen.
von Alan R. Moon | Days of Wonder | 2004 | 2 bis 5 Personen | Ab 8 Jahren | bis 60 Minuten
Es gibt Brettspiele, die man nach Jahren wieder aus dem Regal holt und sofort versteht, warum sie zu Klassikern geworden sind. Zug um Zug gehört für uns genau in diese Kategorie. Das Spielprinzip ist in zwei Sätzen erklärt: Wir sammeln farbige Karten, um Bahnstrecken zwischen Städten in Nordamerika zu bauen. Gleichzeitig versuchen wir, unsere geheimen Zielkarten zu erfüllen, die jeweils zwei Städte miteinander verbinden sollen.
Gerade diese Mischung aus Zugänglichkeit und spannenden Entscheidungen macht den Reiz aus. Baue ich meine Strecke sofort oder sammle ich noch Karten für eine längere Verbindung, die sofort mehr Punkte bringt? Sichere ich mir den wichtigen Abschnitt jetzt oder hoffe ich darauf, später noch einen besseren Weg zu finden? Wer zu lange wartet, erlebt mitunter eine unangenehme Überraschung, wenn die Konkurrenz den entscheidenden Streckenabschnitt vor der eigenen Nase besetzt.
Zug um Zug schafft etwas, das nur wenige Familienspiele erreichen: Es ist leicht zu lernen, bietet aber genügend taktische Möglichkeiten, damit auch Vielspieler gerne mit am Tisch sitzen. Dazu kommt das befriedigende Gefühl, nach und nach ein eigenes Schienennetz über die Karte wachsen zu sehen. Nicht ohne Grund ist das Spiel seit mehr als zwei Jahrzehnten ein echter Klassiker in unserem Spielregal und für viele Menschen der Einstieg in das Hobby gewesen.
Das kompetitive Strategiespiel Zug um Zug entführt euch zu einem Zug-Abenteuer quer durch die nordamerikanischen Städte zur Zeit der Jahrhundertwende.
Nachdem Phileas Fogg in 80 Tagen um die Welt gereist ist, beschlossen fünf Freunde eine Wette. Der Gewinner bekommt 1 Millionen Dollar. Das Ziel, die meisten Städte Nordamerikas zu besuchen.
Legt Bahnverbindungen zwischen Städten an und errichtet Bahnhöfe, um eure Ziele zu erreichen. Versucht die längste Bahnstrecke Nordamerikas zu bauen.
Das Familienspiel ist einfach und kann in 5 Minuten erlernt werden. Es spricht sowohl Familien als auch erfahrene Spieler an.
2-5 Spieler, 8+ Jahre, 30-60 Minuten Spielzeit je Partie, Autor: Alan R. Moon, Spiel auf Deutsch
von Rob Daviau, Matt Leacock, Alan R. Moon | Days of Wonder | 2023 | 2 bis 45 Personen | Ab 10 Jahren | bis 90 Minuten pro Partie
(c) Days of Wonder
Mit Legenden des Westens hat Zug um Zug eine Fortsetzung erhalten, die weit mehr ist als nur eine neue Landkarte. Das Legacy-Spiel begleitet eine feste Spielgruppe über zwölf miteinander verbundene Partien hinweg. Dabei beginnt alles vertraut: Karten sammeln, Strecken bauen und Aufträge erfüllen. Doch von Spiel zu Spiel verändert sich die Welt. Wir entdecken buchstäblich den wilden Westen, ergänzen den Spielplan, fügen neue Regeln hinzu und immer wieder sorgen Überraschungen für frischen Wind auf dem Spieltisch.
Gerade dieser Wandel macht den besonderen Reiz von Zug um Zug: Legenden des Westens aus. Während die grundlegenden Mechanismen des Originals erhalten bleiben, entwickelt sich die Kampagne Schritt für Schritt weiter. Entscheidungen aus früheren Partien wirken nach und jede Gruppe erlebt ihre ganz eigene Geschichte. Das sorgte bei uns am Tisch dafür, dass wir nach einer Partie meist direkt die nächste beginnen wollten.
Wir haben die komplette Kampagne zu fünft während der Weihnachtsferien gespielt und waren überrascht, wie gut es den Autoren gelungen ist, das vertraute Zug-um-Zug-Gefühl mit klasse Ideen zu verbinden. Die einzelnen Partien bleiben zugänglich, bieten aber immer wieder neue Herausforderungen und kleine Entdeckungen. Für feste Spielgruppen ist Legenden des Westens deshalb nicht nur ein gelungenes Eisenbahnspiel, sondern eines der beeindruckendsten Legacy-Erlebnisse der vergangenen Jahre.
Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens entführt dich in ein Zug-Abenteuer in ein Amerika des späten 19. Jahrhundert. Das kompetitive Familienspiel ist einfach und kann schnell erlernt werden
Erkunde in dieser Kampagne mit 12 Partien nicht nur das Land, sondern erlebe außerdem eine fortlaufende Geschichte, die ein völlig neues Spielerlebnis entstehen lässt
Platziere deine Eisenbahnschienen sinnvoll, um mit einer siegreichen Strategie zu fahren. Lege Zugverbindungen zwischen Orten an, um deine Ziele zu erreichen und transportiere sowohl Menschen als auch Waren
Erziele die meisten Punkte, wobei durch das Öffnen neuer Schachteln immer mehr Regeln und Komponenten dazukommen und eine innovative Geschichte erzählt wird
2-5 Spieler | Ab 10+ Jahren | 20-90 Minuten Spielzeit je Partie | Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon | Spiel in Deutsch
Von Christophe Raimbault | Ludonaute | 2014 | 2 bis 6 Personen | Ab 10 Jahren | bis 45 Minuten
(Aufkleber und Premium-Token nicht im Grundspiel enthalten.)
Nicht jedes Zugspiel dreht sich um Streckenbau und Eisenbahnnetze. In Colt Express springen wir stattdessen direkt auf einen fahrenden Zug im Wilden Westen und versuchen als Banditen möglichst viel Beute zu ergaunern. Geldsäcke, Juwelen und andere Wertgegenstände liegen in den 3D-Pappwaggons bereit – allerdings haben auch die anderen Ganoven am Spieltisch genau dasselbe Ziel.
Genial ist die Programmierung der Aktionen in jeder Spielrunde: Zunächst planen alle verdeckt ihre Züge und legen Karten für Bewegung, Schläge, Schüsse oder das Einsammeln von Beute aus. Erst anschließend wird alles in der festgelegten Reihenfolge ausgeführt. Das führt regelmäßig zu herrlichem Chaos: Plötzlich steht die gewünschte Beute nicht mehr dort, wo sie eben noch lag, ein anderer Bandit hat einen aus dem Waggon geprügelt oder die eigene Figur landet ganz woanders als geplant.
Genau diese Mischung aus Planung, Unsicherheit und Schadenfreude macht Colt Express bis heute zu einem außergewöhnlichen Familienspiel. Dazu kommt die dreidimensionale Darstellung des Zuges, die sofort Aufmerksamkeit auf dem Spieltisch erzeugt und das Thema hervorragend transportiert. Wer interaktive Spiele mag, bei denen ständig etwas Unerwartetes passiert und gemeinsam viel gelacht wird, findet hier einen echten Klassiker, der auch Jahre nach seiner Veröffentlichung nichts von seinem Charme verloren hat.
In Colt Express, dem kompetitiven Familienspiel, sind die Spieler als Banditen auf der Jagd nach fetter Beute
Mit waghalsigen Manövern springen die Spieler auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben
Bei diesem rasanten Strategiespiel wird es nur ein Bandit schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden
Um zu gewinnen, muss man mehr Beute machen als die Mitspieler, ohne dabei allzu viele Kugeln abzubekommen. Denn der Schütze erhält bei Spielende zusätzlich den Titel Revolverheld
2-6 Spieler | Ab 10+ Jahren | Bis zu 40+ Minuten Spielzeit je Partie | Spiel in Deutsch
Von Friedemann Friese | 2F-Spiele | 2021 | 1 bis 5 Personen | Ab 12 Jahren | bis 90 Minuten
Wer bei Eisenbahnspielen sofort an Zug um Zug denkt, sollte vielleicht mal einen Blick auf Freie Fahrt werfen. Autor Friedemann Friese greift viele vertraute Elemente des Genres auf, entwickelt daraus aber ein deutlich anspruchsvolleres Brettspiel. Statt fertige Verbindungen zu nutzen, müssen wir das europäische Schienennetz zunächst selbst aufbauen. Gleise werden verlegt, Strecken entstehen und erst allmählich nimmt das Reisen zwischen den Städten Fahrt auf.
Besonders interessant ist die Idee der privaten und später verstaatlichten Bahnstrecken. Wer eine Verbindung baut, kann sie zunächst kostenlos selbst nutzen, während andere für die Mitfahrt bezahlen müssen. Sobald jemand die Strecke nutzt, wird sie jedoch für alle zugänglich. Dadurch entstehen immer wieder spannende Entscheidungen: Bezahle ich jetzt für eine Abkürzung oder investiere ich lieber in den Ausbau des eigenen Netzes?
Hinzu kommen wechselnde Reiserouten, die uns quer durch Europa führen und langfristige Planung erfordern. Dabei reicht es nicht, einfach nur von Stadt zu Stadt zu fahren. Wer erfolgreich sein möchte, muss passende Anschlussziele im Blick behalten, sein Geld sinnvoll einsetzen und die Entwicklungen auf dem Spielplan aufmerksam verfolgen. Freie Fahrt wirkt dadurch strategischer und anspruchsvoller als viele andere Familienspiele mit Eisenbahnthema. Man muss sich Zeit dafür nehmen – sowohl für die Regeln als auch bei der Spieldauer, die jenseits der 90 Minuten liegen kann.
Railroad Tiles
Von Hjalmar Hach, Lorenzo Silva | Horrible Guild | 2025 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Railroad Tiles hat uns positiv überrascht. Während wir mit der „Railroad Ink“-Reihe nie so richtig warm geworden sind, funktioniert das Spielprinzip als Plättchenlegespiel für unseren Geschmack deutlich besser. Runde für Runde entsteht auf dem eigenen Tableau ein immer größeres Netz aus Straßen und Schienen, wobei jede Plättchenwahl gut überlegt sein will. Besonders gelungen finden wir den gemeinsamen Markt, der nicht nur für leichte Interaktion sorgt, sondern immer wieder spannende Entscheidungen erzwingt: Sichere ich mir früh die Zugreihenfolge der nächsten Runde oder nehme ich die besseren Plättchen?
Trotz der einfachen Regeln steckt erstaunlich viel Tiefgang im Spiel. Timing, clevere Streckenführung und die richtige Balance zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigen Zielen machen jede Partie interessant. Dazu kommen das liebevolle Material und das befriedigende Gefühl, am Ende ein möglichst effizientes Verkehrsnetz erschaffen zu haben. Railroad Tiles bietet deutlich mehr Raffinesse, als man auf den ersten Blick erwartet und es ist keine leichte Aufgabe, in gerade mal acht Runden alle Anforderungen der Wertungen optimal zu erfüllen. Für uns gehört es zu den stärkeren Plättchenlegespielen der letzten Jahre und ist eine klare Empfehlung für alle, die entspannt tüfteln und optimieren möchten.
Das kompetitive Strategiespiel Zug um Zug entführt euch zu einem Zug-Abenteuer quer durch die nordamerikanischen Städte zur Zeit der Jahrhundertwende.
Nachdem Phileas Fogg in 80 Tagen um die Welt gereist ist, beschlossen fünf Freunde eine Wette. Der Gewinner bekommt 1 Millionen Dollar. Das Ziel, die meisten Städte Nordamerikas zu besuchen.
Legt Bahnverbindungen zwischen Städten an und errichtet Bahnhöfe, um eure Ziele zu erreichen. Versucht die längste Bahnstrecke Nordamerikas zu bauen.
Das Familienspiel ist einfach und kann in 5 Minuten erlernt werden. Es spricht sowohl Familien als auch erfahrene Spieler an.
2-5 Spieler, 8+ Jahre, 30-60 Minuten Spielzeit je Partie, Autor: Alan R. Moon, Spiel auf Deutsch
Von Matthew Dunstan | Blue Orange Games | 2022 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Next Station: London zeigt uns, wie viel Spielspaß in einem kleinen Flip-and-Write stecken kann. Mit vier farbigen Stiften planen wir Runde für Runde ein eigenes U-Bahn-Netz durch die britische Hauptstadt. Was zunächst schlicht wirkt, entwickelt bald einen Sog: Jede gezogene Stationskarte stellt uns vor neue Entscheidungen, denn die Linien müssen clever verlängert werden, ohne sich selbst oder andere Strecken ungeschickt zu blockieren. Dabei gilt es, möglichst viele Stadtbezirke, Umsteigepunkte und Sehenswürdigkeiten sinnvoll miteinander zu verbinden. Besonders gefällt uns, dass nach jeder Partie ein individueller Netzplan entsteht, auf den man fast ein wenig stolz ist.
Die Spielregel ist ein Graus: schlecht layoutet, kompliziert in der erklärenden Abfolge der Spielzüge. Schade eigentlich, denn wenn eine:r am Tisch das Spiel kennt und erklären kann, ist es eigentlich ziemlich einfach. Dann gelingt der Einstieg bei Next Station: London auch Gelegenheitsspielern problemlos, dennoch verlangt das Spiel vorausschauendes Planen und belohnt gut durchdachte Streckenführungen. Zwar spielt jeder solitär auf seinem eigenen Plan und der Kartenzufall schränkt die langfristige Planung manchmal etwas ein, trotzdem überzeugt Next Station: London als kurzweiliges, elegantes Tüftelspiel. Wer Freude daran hat, Verkehrsnetze zu optimieren und in rund 30 Minuten eine kleine Denksportaufgabe zu lösen, findet hier ein rundes Familienspiel für zwischendurch.
Inzwischen gibt es drei Nachfolger und Ausflüge nach Paris, Tokio und Berlin. Dennoch bleibt der Auftakt in der englischen Hauptstadt unser Favorit.
Spielkategorie: Familienspiele und Kartenspiele für gemeinsame Spielerunden
Spielprinzip: Gestalten Sie das U-Bahn-Netz Londons neu und verbinden Sie möglichst viele Stadtbezirke durch strategisch platzierte Haltestellen
Spielablauf: Nach vier Durchgängen mit je fünf bis zehn Runden ist das neue Netzwerk fertig und wird einer Punktewertung unterzogen
Punktesammlung: Erschließen Sie Stadtbezirke, schaffen Sie Umsteigemöglichkeiten, verbinden Sie Attraktionen und überqueren Sie die Themse für maximale Punktzahl
Erweiterungsmodule: Verschiedene optionale Module wie Farbeffekte, Zielkarten und Tag der offenen Tür erhöhen den Anspruch und die Wiederspielbarkeit
Kombinierbarkeit: Das Modul Farbeffekte ist mit den Spielen Next Station Tokyo und Next Station Paris kombinierbar
Von Hisashi Hayashi | Schmidt Spiele | 2021 | 1 bis 6 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Lange bevor Hisashi Hayashi mit Bomb Busters zum Spiel-des-Jahres-Autor wurde, entwickelte der Japaner bereits 2018 Metro X. Drei Jahre später erschien das Spiel schließlich auch auf Deutsch unter dem Titel Voll verplant. Mit nur einer Handvoll Regeln gelingt hier ein erstaunlich anspruchsvoller Denkspaß. Auf den ersten Blick setzen wir lediglich Kreuze auf einem U-Bahn-Plan, tatsächlich verbirgt sich dahinter jedoch ein raffiniertes Optimierungsspiel.
Jede Entscheidung wirkt sich auf mehrere Linien gleichzeitig aus. Dadurch stehen wir ständig vor der Frage, welche Strecke wir zuerst ausbauen und welche wichtigen Knotenpunkte besser noch freigehalten werden sollten. Gerade diese kleinen taktischen Dilemmata machen den besonderen Reiz des Spiels aus. Gleichzeitig gilt es stets im Blick zu behalten, welche Karten noch im Stapel liegen und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben könnten.
Trotz seines abstrakten Spielprinzips vermittelt Voll verplant überraschend gut das Gefühl, ein echtes Nahverkehrsnetz zu entwickeln. Anders als bei der Next-Station-Reihe liegen der Schachtel gleich vier unterschiedliche Stadtpläne bei, die für viel Abwechslung und einen hohen Wiederspielreiz sorgen. Direkte Interaktion gibt es zwar nicht, dafür eignet sich das Spiel hervorragend für entspannte Tüfteleien – sowohl allein als auch in der Gruppe.
Ein cleveres Flip-and-Write-Spiel mit Verkehrsthema und hohem Knobelfaktor.
Voll verplant ist ein schnelles Flip-&-Write-Familienspiel von Hisashi Hayashi für 1–6 Spieler ab 8 Jahren. Ihr plant U-Bahn-Fahrten durch Städte wie Berlin, Madrid, Amsterdam oder Paris und versucht, die wertvollsten Stationen zu erreichen.
Alle spielen gleichzeitig auf ihrem eigenen Plan. fahren und wo sich gute Umstiege lohnen. weitere Bonuspunkte auf dem Plan.
Von David Thompson | Kosmos | 2020 | 2 bis 4 Personen | Ab 10 Jahren | bis 45 Minuten
Switch & Signal zählt zu den wenigen kooperativen Eisenbahnspielen und setzt sein Thema überzeugend um. Gemeinsam steuern wir Züge durch das Schienennetz, bringen Waren rechtzeitig an ihre Zielorte und stellen Weichen sowie Signale im richtigen Moment. Zu Beginn wirkt die Aufgabe noch überschaubar, doch mit jeder Runde nimmt der Verkehr zu und die Abstimmung im Team wird wichtiger. Welche Strecke hat Vorrang? Wo droht ein Engpass? Und wie reagieren wir auf unvorhergesehene Entwicklungen?
Gerade die Kommunikation steht dabei im Mittelpunkt. Das funktioniert auch mit Kindern gut, sofern sie ihre eigenen Ideen einbringen und nicht einfach den Vorschlägen der Erwachsenen folgen. Unterstützt wird das zugängliche Spielerlebnis durch einfache Regeln und eine ansprechende thematische Gestaltung. Für zusätzliche Abwechslung sorgt der doppelseitige Spielplan mit den Streckennetzen von Europa und Nordamerika.
Zwar spielt auch das Würfelglück eine Rolle, dennoch gelingt es Switch & Signal, die Herausforderungen eines stark ausgelasteten Eisenbahnnetzes spannend einzufangen. Nicht ohne Grund schaffte es das kooperative Familienspiel 2021 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres.
Ein thematisch starkes Eisenbahnspiel, bei dem Kommunikation und Teamwork wichtiger sind als Konkurrenzdenken. Wir sind immer wieder erstaunt, dass dieses günstige Brettspiel so unterm Radar läuft und kaum bekannt ist.
Von Saashi, Xavier Taverne | Iello, Huch | 2022 | 2 bis 5 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Einsteigen, Türen schließen, abfahren: Das Familienspiel „Get on Board“ lädt uns zu einer Busfahrt in London oder Manhattan ein – die Strecke bestimmt allerdings jeder selbst. In zwölf Runden bauen wir die bestmögliche Route auf dem gemeinsamen Spielfeld, sammeln Fahrgäste ein, bringen sie zu Zielorten, klappern Sehenswürdigkeiten ab und versuchen, nicht im Stau stecken zu bleiben. Denn im Laufe einer Partie kann es an manchen Kreuzungen eng werden, wenn bis zu fünf Personen ihre farbigen Streckenmarker aus Holz ausgelegt haben.
Autor Saashi aus Japan hat seinem Brettspiel Get on Board variable Wertungsmöglichkeiten spendiert. Personen, Orte, allgemeine Ziele und die persönliche Zielkarte lassen uns auf unterschiedlichste Arten punkten. Durch die gezogenen Routenkarten kommt ein Schuss Zufall ins Spiel. Wir machen also das Beste aus den gegebenen Möglichkeiten und konzentrieren uns auf Teilaspekte, die lohnend erscheinen. Wobei klar ist: Ein dicker Strategiebrocken ist das Ganze nicht. Get on Board richtet sich an Familien, ist häufig belohnend ausgelegt und bleibt jederzeit flüssig im Spielablauf.
Von Michiel de Wit | Board Game Circus | 2022 | 1 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 15 Minuten
Lok ’n Roll zeigt, dass ein gutes Eisenbahnspiel nicht immer ein großes Spielbrett oder komplexe Wirtschaftssysteme braucht. Stattdessen dreht sich hier alles um den gemeinsamen Ausbau einer Bahnstrecke mit Gleiskarten und die Frage, wie weit Dampflok Emma anschließend fährt. Das Besondere: Nach jedem ausgespielten Gleis entscheidet ein Würfelwurf darüber, ob die Lok sicher vorankommt oder entgleist. Wer zu mutig baut, riskiert Strafkarten, wer zu vorsichtig spielt, wird seine Handkarten nur langsam los. Clever ist zudem das System, Strafkarten miteinander zu kombinieren und dadurch wieder loszuwerden, was immer wieder für kleine taktische Überlegungen sorgt.
Die Regeln sind schnell erklärt, das Material sympathisch gestaltet und eine Partie dauert nicht lange. Strategische Tiefe sollte man zwar nicht erwarten, dafür eignet sich Lok ’n Roll hervorragend als lockeres Familienspiel oder als Absacker nach einem längeren Spieleabend.
Hot Streak gibt einem gerade genug Kontrolle, damit man glaubt, einen Plan zu haben – und nimmt sie einem Sekunden später wieder weg. Genau daraus entstehen die absurdesten und lustigsten Rennszenen des Spiels.
Hot Streak versetzt uns in eine Reihe völlig verrückter Maskottchen-Rennen. Über drei Rennen hinweg versuchen wir, durch geschickte Wetten mehr Geld als die Konkurrenz zu verdienen. Bevor ein Rennen startet, wählen alle ihre Wettscheine aus. Dabei stehen sichere Tipps auf gute Platzierungen ebenso zur Wahl wie riskante Wetten auf den Rennsieg oder besondere Ereignisse während des Rennens.
Aufbau und Spielablauf
Anschließend beginnt der eigentliche Spaß. Alle kennen die Karten, die grundsätzlich im Rennstapel landen können. Zusätzlich schmuggelt jede Person heimlich eine Karte aus der eigenen Hand in den Stapel und versucht so, das Rennen in die gewünschte Richtung zu lenken. Vielleicht soll der eigene Favorit einen Schub nach vorne bekommen – oder ein gegnerischer Hoffnungsträger möglichst spektakulär scheitern.
Sind alle Karten gemischt und einige davon verdeckt aussortiert, startet das Rennen. Nun werden die Karten nacheinander aufgedeckt. Die vier Maskottchen bewegen sich vorwärts, drehen plötzlich um, fallen hin oder schlittern sogar komplett von der Strecke. Kaum glaubt man zu wissen, wie das Rennen ausgeht, sorgt die nächste Karte für eine neue Wendung.
Was Hot Streak besonders macht, ist die Mischung aus Mitfiebern, Schadenfreude und lautstarken Kommentaren am Tisch. Zwar gibt es kleine taktische Entscheidungen bei den Wetten und beim Einmischen der eigenen Karte, doch am Ende lebt das Spiel von seinen unvorhersehbaren Rennverläufen. Genau deshalb funktioniert es vor allem mit Gruppen, die gerne miteinander lachen und sich gegenseitig aufziehen.
Wettschein: Gobbler siegt? Dann winken dir 10 Dollar Gewinn!Spezialwette: Greift nur, wenn Bedingung an der Karte eintritt.Bewegungskarten: Je eine pro Rennen gibst du verdeckt in den allgemeinen Rennstapel dazu.
Fragen und Antworten
Wie funktioniert der Wettmechanismus in Hot Streak?
Vor jedem Rennen wählen die Spielenden in einem Snake-Draft zwei Wettscheine aus. Dabei kann auf die Platzierung eines Maskottchens oder auf besondere Ereignisse während des Rennens gewettet werden. Jeder Wettschein bietet eine sichere und eine riskante Seite: Sichere Wetten bringen kleinere, aber verlässlichere Gewinne, während riskante Tipps deutlich mehr Geld einbringen können – bei einigen Wetten jedoch auch Verluste. Da alle verfügbaren Wettoptionen offen ausliegen, lassen sich die Entscheidungen der Mitspieler beobachten und in die eigene Planung einbeziehen.
Für welche Gruppen eignet sich das Partyspiel Hot Streak am besten?
Das Spiel entfaltet seine Stärke am besten in größeren, kommunikativen Runden ab fünf Personen, die Freude an Chaos, Schadenfreude und lautstarkem Mitfiebern haben. Wenn das niemand mitbringt, könnte es Probleme geben.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Der Glücksfaktor bei Hot Streak ist natürlich hoch. Durch die verdeckt entfernten Karten weiß niemand genau, welche Ereignisse tatsächlich eintreten werden. Trotzdem fühlt man sich nie völlig ausgeliefert, weil die eigene Karte immer die Chance bietet, Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Oft reicht schon eine einzige Karte aus, um ein scheinbar entschiedenes Rennen komplett auf den Kopf zu stellen.
Nach mehreren Partien zeigt sich Hot Streak als unkompliziertes Partyspiel, das seine Stärke vor allem in größeren und gesprächigen Runden ausspielt. Die Regeln sind schnell erklärt, die Rennen dauern nur wenige Minuten und sorgen regelmäßig für Gelächter. Achtung: Wer ein planbares Strategiespiel sucht, wird hier nicht glücklich werden. Wer dagegen Freude an chaotischen Wettrennen, verrückten Wendungen und jeder Menge Emotionen am Tisch hat, bekommt mit Hot Streak genau das richtige Spiel serviert.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Einfach zu lernen, schnell zu spielen und für große Gruppen geeignet.
Hohe Interaktion mit viel Gesprächsstoff, Gelächter und emotionalem Mitfiebern
Großartige Tischpräsenz
Was ich weniger mag:
Kann in der falschen Spielgruppe komplett abrauchen
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Magical Athlete ist ein großartiges, chaotisches Rennspiel voller Spezialfähigkeiten, überraschender Wendungen und natürlich Würfelglück. Doch was passiert eigentlich, wenn man all die Emotionen am Spieltisch ausblendet und stattdessen einen statistischen Blick auf den möglichen Spielausgang wirft?
Welcher Athlet ist wirklich der stärkste? Welche Figur gewinnt am häufigsten? Und welche Charaktere werden vielleicht völlig unterschätzt?
Um diese Fragen zu beantworten, habe ich nicht auf Bauchgefühl oder einzelne Spielerfahrungen vertraut. Stattdessen habe ich eine eigene Simulation entwickelt , die mehrere Millionen virtuelle Rennen ausgetragen hat. Das Programm stellte zufällige Startfelder zusammen, würfelte digital, löste sämtliche Spezialfähigkeiten regelkonform aus und wertete anschließend die Ergebnisse aus.
Was dabei rauskommt? Eine datenbasierte Tier List, die zeigt, welche Athleten unter identischen Bedingungen langfristig die höchste Wahrscheinlichkeit auf eine vordere Platzierung besitzen.
Wenn ihr für euren nächsten Draft eine solide Orientierung sucht (das ist keine Vorhersage!), findet ihr hier die mathematisch stärksten Figuren des Spiels. Wer genauer wissen möchte, wie diese Analyse entstanden ist, kann den folgenden Abschnitt ausklappen.
Um herauszufinden, welcher der 36 Charaktere tatsächlich die besten Gewinnchancen hat, habe ich eine Monte-Carlo-Simulation entwickelt, die das Spiel millionenfach nachbildet (ist lange her, aber ich hatte tatsächlich Statistik-Module im Studium!). Statt auf Einzelbeobachtungen oder subjektive Eindrücke zu setzen, basiert diese Tier List auf einer riesigen Datenmenge aus insgesamt zehn Millionen simulierten Rennen.
Big Data rules!
Die zugrundeliegende JavaScript-Anwendung bildet dabei die Spielmechanik möglichst exakt nach. Für jedes einzelne Rennen wurden sechs zufällige Charaktere ausgewählt, die Streckenvariante bestimmt, Würfelwürfe simuliert und sämtliche Spezialfähigkeiten entsprechend ihrer Prioritäten und Regeltexte abgehandelt. Auch die teilweise sehr asymmetrischen Charakterfähigkeiten wurden vollständig berücksichtigt.
Die Ergebnisse zeigen für jeden Athleten zwei zentrale Kennzahlen:
Win-Rate: Der prozentuale Anteil aller Rennen, die der Charakter gewinnen konnte.
Top-2-Rate: Die Wahrscheinlichkeit, ein Rennen auf Platz eins oder zwei zu beenden und damit Turnierpunkte zu erzielen.
Die Zahlen liefern eine belastbare Grundlage, um die tatsächliche Stärke der einzelnen Athleten miteinander zu vergleichen. Dennoch sollten die Ergebnisse nicht als absolute Wahrheit oder Vorhersage verstanden werden.
Die Simulation misst ausschließlich die mechanische Leistungsfähigkeit eines Charakters unter standardisierten Bedingungen. Faktoren wie menschliche Entscheidungen, Tischdynamik oder gezielte Strategien lassen sich nicht erfassen.
So kann beispielsweise ein Charakter wie der Lovable Loser am realen Spieltisch durch geschicktes Sammeln von Bronze-Chips deutlich effektiver eingesetzt werden, als es reine Siegquoten vermuten lassen. Auch Absprachen, taktische Zielscheiben-Effekte oder individuelle Spielstile bleiben außerhalb des Modells.
Die hier vorgestellten Werte zeigen daher vor allem eines: Welche Athleten unter identischen Bedingungen die stärksten statistischen Voraussetzungen mitbringen. Dass Magical Athlete trotzdem bis zum Schluss unberechenbar bleibt, ist schließlich ein großer Teil seines Charmes.
Magical Athlete ist ein schnelles Rennspiel, in dem die Spielerinnen und Spieler ein Team aus außergewöhnlichen Fantasy-Athleten zusammenstellen und über vier Rennen hinweg um den Turniersieg kämpfen.
Vor jedem Rennen müsst ihr entscheiden, welchen eurer verbliebenen Läufer ihr ins Rennen schickt. Dadurch spielt nicht nur das einzelne Rennen eine Rolle, sondern auch die langfristige Planung über das gesamte Turnier hinweg.
Die Grundregeln sind schnell erklärt: Würfeln, ziehen und versuchen, als Erster die Ziellinie zu überqueren.
Seinen besonderen Reiz erhält Magical Athlete jedoch durch die 36 einzigartigen Charaktere. Jede Figur verfügt über eine eigene Spezialfähigkeit, die den Rennverlauf beeinflusst. Einige Athleten blockieren ihre Gegner, andere ignorieren Hindernisse, springen über mehrere Felder oder profitieren gezielt von ihrer aktuellen Position im Feld.
Diese Fähigkeiten sorgen dafür, dass kaum ein Rennen wie das andere verläuft. Führende Figuren werden ausgebremst, Außenseiter holen plötzlich auf und vermeintlich sichere Siege können in letzter Sekunde noch verloren gehen.
Trotz der zahlreichen Spezialfähigkeiten bleibt das Spiel absolut zugänglich. Die Regeln sind schnell gelernt, die einzelnen Rennen dauern nur wenige Minuten und durch die unterschiedlichen Streckenlayouts entsteht immer wieder eine neue Dynamik.
Die Mischung aus Würfelglück, cleverem Drafting, asymmetrischen Charakteren und chaotischen Rennverläufen macht Magical Athlete zu einem der unterhaltsamsten Rennspiele seiner Art. Oft entscheidet weniger ein besonders guter Würfelwurf als vielmehr die Frage, welcher Athlet zum richtigen Zeitpunkt ins Rennen geschickt wird.
Das ultimative Magical-Athlete-Ranking – Tier List, Statistik und Draft-Guide
1
Dicemonger
Win-Rate: 58,27 % Top-2-Rate: 80,90 %
Skalierung bei Spielerzahl: Extrem stark in großen Gruppen ab 4 Personen; deutlich schwächer in kleineren 2–3-Personen-Runden.
2
Romantic
Win-Rate: 57,94 % Top-2-Rate: 77,33 %
Skalierung bei Spielerzahl: Profitiert massiv von vollen 5–6-Spieler-Tischen; verliert drastisch an Nutzwert in kleinen Gruppen.
3
Lackey
Win-Rate: 35,78 % Top-2-Rate: 60,32 %
Skalierung bei Spielerzahl: Benötigt eine hohe Spielerzahl, um mathematisch verlässlich hohe gegnerische Würfe abzugreifen.
4
Party Animal
Win-Rate: 32,55 % Top-2-Rate: 52,11 %
Skalierung bei Spielerzahl: Ein reines Kraftpaket für große Gruppen. Auf leeren 2–3-Spieler-Plänen wirkungslos.
5
Scoocher
Win-Rate: 30,85 % Top-2-Rate: 51,01 %
Skalierung bei Spielerzahl: Blüht bei hoher Spielerzahl auf, da deutlich mehr Fähigkeiten pro Runde gezündet werden.
6
Legs
Win-Rate: 28,02 % Top-2-Rate: 51,06 %
7
Suckerfish
Win-Rate: 27,45 % Top-2-Rate: 52,18 %
Skalierung bei Spielerzahl: Deutlich verlässlicher bei 5–6 Spielern, da die Chance auf einen ziehenden „Ausreißer“ steigt.
8
Cheerleader
Win-Rate: 23,41 % Top-2-Rate: 46,66 %
9
Hare
Win-Rate: 23,39 % Top-2-Rate: 49,60 %
10
Leaptoad
Win-Rate: 22,69 % Top-2-Rate: 41,65 %
Skalierung bei Spielerzahl: Gewinnt an Dynamik, wenn der Kurs bei hoher Spielerzahl dicht besetzt und blockiert ist.
11
Inchworm
Win-Rate: 18,38 % Top-2-Rate: 36,69 %
Skalierung bei Spielerzahl: Kontrollwert skaliert mit der Gruppengröße; unterbricht gegnerische Züge bei 5–6 Spielern sehr viel häufiger.
12
Skipper
Win-Rate: 17,98 % Top-2-Rate: 35,05 %
Skalierung bei Spielerzahl: Extrem unberechenbar und deutlich stärker in großen Runden durch die schiere Anzahl gegnerischer Würfel.
13
Rocket Scientist
Win-Rate: 17,75 % Top-2-Rate: 33,43 %
14
Egg
Win-Rate: 16,32 % Top-2-Rate: 32,23 %
15
Twin
Win-Rate: 16,24 % Top-2-Rate: 32,15 %
16
Gunk
Win-Rate: 14,90 % Top-2-Rate: 31,32 %
Skalierung bei Spielerzahl: Störpotenzial wächst mit der Gruppengröße, da der globale Malus effektiv das gesamte Feld ausbremst.
17
Stickler
Win-Rate: 14,87 % Top-2-Rate: 37,32 %
Skalierung bei Spielerzahl: Erzeugt bei 5–6 Personen massive Staus vor der Ziellinie und straft Ausreißer empfindlich ab.
18
Genius
Win-Rate: 13,50 % Top-2-Rate: 26,69 %
19
Coach
Win-Rate: 12,93 % Top-2-Rate: 28,46 %
Skalierung bei Spielerzahl: Verliert in großen Gruppen an Wert, da er zu oft unabsichtlich vorbeiziehende Gegner stärkt.
20
Flip Flop
Win-Rate: 12,86 % Top-2-Rate: 57,79 %
21
Banana
Win-Rate: 11,53 % Top-2-Rate: 27,32 %
Skalierung bei Spielerzahl: Minimal höhere Trefferquote bei hoher Personendichte, bleibt aber insgesamt unflexibel.
22
Centaur
Win-Rate: 11,07 % Top-2-Rate: 26,28 %
Skalierung bei Spielerzahl: Defensiver Rückstoß-Effekt skaliert gut bei vielen Verfolgern, bringt aber keinen eigenen Vortrieb.
23
Third Wheel
Win-Rate: 10,91 % Top-2-Rate: 24,98 %
Skalierung bei Spielerzahl: Bietet in vollen 6-Spieler-Partien geringfügig mehr Teleport-Ziele, bleibt jedoch hochgradig situativ.
24
M.O.U.T.H.
Win-Rate: 10,52 % Top-2-Rate: 28,51 %
Skalierung bei Spielerzahl: Das Eliminations-Potenzial steigt bei hoher Dichte auf dem Plan, beschleunigt die Figur selbst aber nicht.
25
Alchemist
Win-Rate: 9,86 % Top-2-Rate: 23,79 %
26
Copy Cat
Win-Rate: 9,78 % Top-2-Rate: 24,10 %
Skalierung bei Spielerzahl: Größere Runden erhöhen die Chance, dass eine Top-Tier-Fähigkeit zum Kopieren im Spiel ist.
27
Heckler
Win-Rate: 7,55 % Top-2-Rate: 20,03 %
28
Baba Yaga
Win-Rate: 5,53 % Top-2-Rate: 14,97 %
29
Huge Baby
Win-Rate: 4,98 % Top-2-Rate: 13,84 %
30
Lovable Loser
Win-Rate: 4,01 % Top-2-Rate: 11,27 %
31
Hypnotist
Win-Rate: 4,00 % Top-2-Rate: 11,23 %
32
Blimp
Win-Rate: 4,00 % Top-2-Rate: 11,21 %
33
Mastermind
Win-Rate: 3,98 % Top-2-Rate: 29,14 %
Skalierung bei Spielerzahl: Die Wett-Mechanik ist im 6-Spieler-Umfeld durch die höhere Varianz schwerer zu kalkulieren als in kleineren Runden.
34
Magician
Win-Rate: 3,87 % Top-2-Rate: 11,01 %
35
Duelist
Win-Rate: 2,02 % Top-2-Rate: 6,47 %
36
Sisyphus
Win-Rate: 0,33 % Top-2-Rate: 1,27 %
Das verrät die Statistik – und das nicht
Die Ergebnisse dieser Simulation liefern eine spannende und datenbasierte Grundlage für die nächste Partie Magical Athlete. Sie zeigen deutlich, welche Charaktere aus rein mathematischer Sicht besonders effizient sind und welche Athleten es in einem Rennen schwerer haben. Wer seine Chancen bereits in der Draft-Phase optimieren möchte, findet in den oberen Rängen dieser Liste eine Orientierung.
Gleichzeitig ist es wichtig, die Grenzen dieser Daten zu verstehen.
Die Simulation betrachtet ausschließlich die Spielmechanik und die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten. Alles, was eine echte Spielrunde ausmacht, bleibt dabei außen vor. Das Programm kennt weder Tischgespräche noch spontane Allianzen oder Situationen, in denen sich mehrere Spielende bewusst gegen den Führenden verbünden, um dessen Vorsprung zu stoppen.
Hinzu kommt, dass einige Charaktere nicht für einzelne Rennen, sondern für die langfristige Turnierstrategie konzipiert wurden. Ein gutes Beispiel dafür ist der Lovable Loser. Seine Fähigkeit belohnt ihn gezielt dafür, im Rennen zurückzufallen und Bonus-Chips zu sammeln. Dadurch kann er über ein komplettes Turnier hinweg deutlich stärker sein, als es seine vergleichsweise schwache Siegquote in dieser Analyse vermuten lässt.
Kurz gesagt: Die Daten zeigen die reine mechanische Stärke der Athleten. Wer am Ende tatsächlich gewinnt, hängt jedoch weiterhin von den Entscheidungen, Strategien und der Dynamik eurer Spielrunde ab. Und genau das macht Magical Athlete so unterhaltsam.
Projekt- und Copyright-Hinweis
Diese Analyse und die zugrundeliegende Simulation sind ein rein privates Fanprojekt, das aus der Begeisterung für Brettspiele und Spielmechaniken entstanden ist.
Ich stehe in keinerlei offizieller Verbindung zu den Spieleautoren Richard Garfield und Takashi Ishida oder zum Verlag CMYK. Es besteht weder eine Zusammenarbeit noch eine sonstige geschäftliche oder organisatorische Beziehung.
Sämtliche auf dieser Seite verwendeten Charakternamen, Spielregeln sowie Illustrationen sind Eigentum von CMYK und unterliegen dem entsprechenden Urheberrecht.
Die Verwendung erfolgt ausschließlich zu nicht-kommerziellen, informativen und analytischen Zwecken, um interessierten Spielerinnen und Spielern einen Einblick in die Mechanismen dieses Rennspiels zu ermöglichen.
„Wer glaubt, bei diesem Thema handele es sich um ein seichtes Bienchen-und-Blümchen-Spiel, wird bereits nach wenigen Zügen eines Besseren belehrt. Propolis versteckt unter seiner charmanten Optik ein überraschend taktisches Kräftemessen um Mehrheiten, Ressourcen und den Ausbau der eigenen Kolonie.“
Mit Propolis nehmen uns die Autoren Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich mit in die Welt rivalisierender mittelalterlicher Bienenstaaten. Der Titel von Alderac Entertainment Group (AEG), in Deutschland lokalisiert von Ravensburger/Alea, richtet sich an ein bis vier Personen ab zehn Jahren und verbindet Worker-Placement, Engine-Building und Area-Control zu einem Gesamtpaket. Ziel ist es, die eigene Kolonie zum angesehensten Volk zu entwickeln und die Gunst der Königin zu gewinnen.
Dafür entsenden wir unsere Arbeiterinnen in verschiedene Landschaften, sammeln Ressourcen und erweitern ihre Wabe um neue Strukturen (=Gebäudekarten). Mit jedem errichteten Gebäude wächst die eigene Kolonie weiter, bis schließlich ein prächtiger Palast für die Königin entstehen kann. Hinter dem freundlichen, etwas aufgesetzt wirkenden Thema verbirgt sich dabei ein Spiel, das von knappen Entscheidungen und Konkurrenzdruck lebt.
Aufbau und Spielablauf
Der Ablauf einer Partie in Propolis ist klar strukturiert. Wer am Zug ist, entscheidet sich für genau eine von fünf möglichen Aktionen. Arbeiterinnen können eingesetzt, bereits platzierte Figuren (Beeple!) befestigt, zurückgerufen oder neue Waben- beziehungsweise Palastteile gebaut werden. Trotz dieser überschaubaren Auswahl entsteht schnell eine Vielzahl taktischer Überlegungen.
Besonders interessant ist das Zusammenspiel zwischen Ressourcengewinnung und Gebietskontrolle. Bereits das Platzieren von Arbeiterinnen auf dem Ressourcen-Tableau bringt sofort Rohstoffe wie Pollen, Nektar oder Wachs ein. Noch wichtiger wird jedoch das anschließende Befestigen der Beeple. Dabei werden die Figuren auf die Seite gelegt und zählen später doppelt für die Mehrheitenwertung der jeweiligen Landschaftsreihe. Dadurch entsteht ständig die Frage, ob man lieber weitere Ressourcen sammelt oder seine Position für kommende Wertungen absichert.
Platzieren von Arbeiterinnen auf dem Ressourcen-Tableau bringt sofort Rohstoffe.Strukturkarten im offenen Markt: erweitern unsere Wabe um neue Gebäude.
Viel Interaktion am Spieltisch
Wie eng die einzelnen Mechanismen miteinander verzahnt sind, zeigt sich in einer typischen Spielsituation. Drei Arbeiterinnen werden auf einer Wiesenkarte eingesetzt und liefern sofort zwei Einheiten Wachs sowie einen zusätzlichen Nektar. Gleichzeitig wird damit das letzte freie Feld einer Landschaftsreihe besetzt. Als Belohnung gibt es einen Joker-Rohstoff, außerdem wird unmittelbar die Mehrheitenwertung ausgelöst. Wer hier die meisten befestigten Einheiten besitzt, gewinnt die Kontrolle über die Reihe, nimmt seine Figuren zurück auf die Hand und kann dadurch deutlich flexibler planen als die Konkurrenz, deren Arbeiter vorerst auf dem Spielfeld verbleiben.
Diese Wertungen sorgen für eine bemerkenswert hohe Interaktion. Kaum eine Entscheidung betrifft nur die eigene Kolonie. Jeder Zug kann Einfluss darauf haben, wann eine Reihe gewertet wird, welche Landschaften verschwinden oder welche Chancen den Mitspielern offenstehen. Dadurch bleibt die Konkurrenz jederzeit präsent und die Auslage wird ständig neu bewertet.
Fragen und Antworten
Wie funktioniert die Mehrheitenwertung beim Brettspiel Propolis?
Eine Mehrheitenwertung wird ausgelöst, sobald in einer Reihe von Landschaftskarten kein einziges Feld mehr komplett frei ist. Bei der Auswertung zählt jede normale Arbeiterbiene als ein Punkt, während jede auf der Seite liegende Biene als zwei Punkte für die Mehrheit gewertet wird.
Welche Funktion hat der Palast der Königin im Spiel?
Der Palast der Königin ist eine spezielle Strukturkarte, von der jede Person maximal ein Exemplar errichten darf. Sie erfordert das Vorhandensein bestimmter permanenter Ressourcen in der eigenen Auslage, bringt am Spielende wertvolle Siegpunkte und fungiert als Joker-Symbol für alle Gildenwertungen.
Wie wird das Spielende von Propolis ausgelöst?
Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler oder eine Spielerin insgesamt zehn Strukturkarten (inklusive der Startkarte und eines eventuellen Palasts) in der eigenen Auslage errichtet hat. Die laufende Runde wird dann noch so zu Ende gespielt, dass alle Beteiligten gleich viele Züge absolviert haben.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Propolis richtet sich vor allem an erfahrene Familienspieler:innen. Die Symbolik ist übersichtlich und der Einstieg gelingt relativ problemlos, doch die langfristige Planung verlangt durchaus Weitsicht. Neue Wabenstrukturen gewähren Rabatte, zusätzliche Ressourcen oder neue Möglichkeiten zur Punktewertung (erinnert an das Spiel Splendor). Wer diese Effekte geschickt kombiniert, baut sich im Laufe der Partie eine immer effizientere Engine auf.
Schade ist allerdings, dass das Bienenthema hinter dem gelungenen Mechanikmix weitgehend zurücktritt. Abgesehen von den liebevoll gestalteten Beeple-Figuren fühlt sich das Geschehen oft überraschend abstrakt an. Beim Blick auf das Ressourcentableau und den offenen Markt mit Strukturkarten dreht sich vieles eher um Farben und Buchstaben als um das Leben und Wirken eines Bienenvolks. Und warum eigentlich im Mittelalter?
Königinnenpalast-Karte.Ressourcen-Tableau für jeden Spieler/jede Spielerin.
Wer vor allem über das Thema Zugang zu einem Brettspiel findet, könnte deshalb Schwierigkeiten haben, sich in Propolis hineinzufinden. Die spielerischen Abläufe sind stark von Optimierung und Effizienz geprägt und weniger von thematischen Erlebnissen.
Auch beim Wiederspielwert bleiben für mich Fragezeichen. Zwar sorgen die zahlreichen doppelseitigen Landschafts- und Strukturkarten für unterschiedliche Ausgangssituationen. In der Praxis entwickeln sich die Partien jedoch oft in ähnliche Richtungen, sodass sich das taktische Grundgefühl nur begrenzt verändert.
Propolis verbindet mehrere beliebte Mechanismen zu einem kompakten und zugleich anspruchsvollen Spielerlebnis. Hinter der farbenfrohen Comic-Optik verbirgt sich ein eng verzahntes System, in dem Ressourcenmanagement, Mehrheitenwertungen und der Ausbau der eigenen Kolonie konsequent ineinandergreifen. Wer genau diese Art von Optimierungsspiel sucht, findet hier eine interessante Herausforderung.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
guter Mechaniken-Mix aus Worker Placement, Gebietskontrolle und Engine Builder
kompakte Spielschachtel mit schönes Material
inkl. Solomodus
Was ich weniger mag:
Aufgesetztes Thema
Deutlich länger als auf der Spielschachtel angegeben
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Ich liebe Rennspiele! Sie leben vom Tempo, von Spannungskurven und davon, dass sich eine Partie selten nur im Kopf abspielt. Man fiebert mit. Man kommentiert. Man ärgert sich. Und oft erinnert man sich noch Tage später an genau diese eine Zielankunft.
Kaum ein Genre erzeugt am Spieltisch so unmittelbar Emotionen wie Rennspiele. Es gibt nur wenige Momente im Brettspielbereich, die sich so physisch anfühlen wie eine letzte Kurve in Heat, ein perfekt vorbereiteter Zielsprint in Flamme Rouge oder das kollektive Geschrei, wenn bei Camel Up plötzlich drei Kamele gleichzeitig übereinander getragen werden und sämtliche Wetten wertlos sind.
Rennspiele leben vom Tempo, von Spannungskurven und davon, dass sich eine Partie selten nur im Kopf abspielt. Man fiebert mit. Man kommentiert. Man ärgert sich. Und oft erinnert man sich noch Tage später an genau diese eine Zielankunft.
Gerade deshalb ist das „Rennspiel“ auch kein einheitliches Genre. Manche Spiele versuchen, Geschwindigkeit und Fahrzeugkontrolle live auf den Tisch zu bringen. Andere interessieren sich viel stärker für das Drumherum: das Publikum, die Wetten, das Chaos oder die gemeinsame Stimmung am Tisch. Und wieder andere funktionieren hervorragend mit Kindern, weil sie Rennen mit einfachen Regeln familiengerecht umsetzen.
Die folgenden zwölf Spiele decken genau diese Bandbreite ab. Nicht als bloße Bestenliste, sondern als Überblick darüber, warum Rennspiele seit Jahren zu meinen liebsten Spielerfahrungen gehören.
Rennsimulationen: Wenn sich Geschwindigkeit plötzlich echt anfühlt
Heat – Pedal to the Metal, Flamme Rouge, Rallyman GT/Dirt
Die besten Rennsimulationen schaffen etwas Schwieriges: Sie lassen uns Entscheidungen treffen, die nicht abstrakt bleiben, sondern sich direkt auf das Spielgeschehen auswirken. Genau deshalb funktionieren Spiele wie Heat – Pedal to the Metal, Flamme Rouge oder die beiden Rallyman-Varianten so gut.
Heat – Pedal to the Metal: Mix aus Kontrolle und Risiko
Bei Heat: Pedal to the Metal entsteht dieses Gefühl vor allem über das brillante Handkarten-Management. Wer aggressiv fährt, produziert durch Hitzekarten Probleme für später. Wer zu vorsichtig bleibt, verliert den Anschluss. Die Kurven werden dadurch automatisch zu kleinen Nervenzentren jeder Partie. Man sieht genau, was passieren müsste, um noch die Kurve passieren zu können — und weiß gleichzeitig, dass eine einzige falsche Entscheidung das Deck mit nutzlosen Hitzekarten verstopfen kann. Das Spiel erzeugt damit genau jene Mischung aus Kontrolle und Überforderung, die man mit klassischen Motorsportbildern verbindet. Besonders beeindruckend ist dabei, wie zugänglich das Ganze bleibt. Heat erklärt sich erstaunlich schnell, obwohl es sich wie ein deutlich komplexeres Rennspiel anfühlt.
Flamme Rouge: Wer permanent im Wind fährt, erschöpft sich.
Ganz anders arbeitet Flamme Rouge. Hier gibt es keine Motoren, keine spektakulären Manöver und keine Würfelorgien. Stattdessen geht es um Windschatten, Kräfteverschleiß und Timing. Das Spiel versteht den Straßenradsport erstaunlich gut und setzt jede Menge Elemente eines echten Radrennens thematisch um. Wer permanent vorne fährt, erschöpft sich. Wer zu lange wartet, verliert die entscheidenden Meter. Gerade diese Dynamik sorgt dafür, dass sich Partien oft wie echte Radrennen entwickeln: lange kontrollierte Phasen, kleine Gruppenbildungen und plötzlich ein explosiver Endspurt. Besonders schön ist, wie elegant das System funktioniert. Die Regeln verschwinden nach wenigen Minuten beinahe vollständig hinter dem eigentlichen Rennen.
Interessant ist, dass sich Heat und Flamme Rouge trotz ähnlicher Grundstruktur emotional komplett unterschiedlich anfühlen. Heat lebt vom Risiko und von aggressiven Entscheidungen. Flamme Rouge dagegen erzeugt eher dieses stille Beobachten des Feldes, das geduldige Warten auf den richtigen Moment. Beide Spiele zeigen aber exemplarisch, warum Rennspiele oft stärker von Rhythmus als von Komplexität leben.
Die Rallyman GT- / Rallyman: DIRT-Reihe geht noch einen Schritt weiter Richtung Fahrsimulation. Hier wird jede Kurve geplant, jeder Gangwechsel bewusst gesetzt. Besonders gelungen ist der Push-your-Luck-Aspekt beim Würfeln. Man kann vorsichtig und kontrolliert fahren — oder alles riskieren und sämtliche Würfel gleichzeitig werfen. Genau in diesen Momenten entsteht dieses Rallye-Gefühl: der schmale Grat zwischen perfekter Ideallinie und Kontrollverlust. Während Rallyman GT stärker von Positionskämpfen und sauberem Asphalt lebt, fühlt sich Dirt rauer an, das Driften durch Kurven verändert die gesamte Fahrweise.
Gemeinsam haben diese Spiele, dass sie Rennen nicht nur darstellen, sondern nachvollziehbar machen. Man versteht während der Partie, warum eine Entscheidung funktioniert — oder eben nicht. Genau das macht große Rennsimulationen aus.
Nicht jedes Rennspiel braucht Simulation. Manche der besten Genrevertreter funktionieren gerade deshalb so gut, weil sie Rennen als gemeinsames Spektakel begreifen. Spiele wie Magical Athlete oder Cubitos zum Beispiel.
Magical Athlete: Chaos-Rennen mit absurden Charakteren.
Magical Athlete ist dafür bis heute eines meiner liebsten Beispiele. Das Spiel wirkt zunächst wie reines Chaos: Fantasywesen würfeln sich über absurde Strecken, Fähigkeiten brechen ständig sämtliche Regeln und scheinbar sichere Führungen lösen sich sofort wieder auf. Trotzdem entsteht erstaunlicherweise eine sehr eigene Dramaturgie. Der Riese blockiert den gesamten Weg. Der Dieb stiehlt Fähigkeiten. Andere Figuren profitieren davon, Letzter zu sein oder mitten im Feld zu stehen.
Cubitos: Braucht ein bisschen Anlauf, um in der Gruppe gut zu funktionieren.
Cubitos mit seine 121(!) Würfeln sorgt permanent für kleine Entscheidungen zwischen Sicherheit und Eskalation. Besonders gelungen ist dabei die Entwicklung der eigenen Würfelkombinationen. Push your luck bleibt dabei ein zentrales Element, denn Würfelspiele sind natürlich Glücksspiele. Wer sich gerade zu Beginn eines Rennens wenige Fehlwürfe leistet, kann durch das geschickte Einkaufen von Zusatzwürfeln immerhin die Wahrscheinlichkeiten zu den eigenen Gunsten verschieben. Das richtige Maß aus Vorsicht und Risiko ist entscheidend. Und wer nicht wagt, wird das Rennen nicht gewinnen Im Laufe des Rennens baut man sich kleine Maschinen zusammen, die plötzlich enorme Geschwindigkeitsausbrüche erzeugen können. Cubitos braucht ein bisschen Anlauf, um in der Gruppe gut zu funktionieren. Am besten kennt eine(r) schon vorab die Regeln und kann sie besser erklären als die etwas komplizierte Anleitung.
Diese Art von Rennspielen ist ideal für Abende, an denen weniger die perfekte Strategie als die gemeinsame Dynamik zählt. Sie erzeugen Atmo und spontane Reaktionen. Genau darin liegt ihre Stärke.
Rennen als Wettereignis: Zuschauer sitzen mit am Tisch
Downforce, Hot Streak, Ready Set Bet, Camel Up
Eine besonders spannende Unterkategorie von Rennspielen beschäftigt sich gar nicht primär mit dem Fahren selbst, sondern mit dem Zuschauen. Spiele wie Downforce, Hot Streak, Ready Set Bet oder das Spiel des Jahres 2024, Camel Up, machen den Spieltisch zur Tribüne.
Downforce ist dabei schon ein Klassiker des Genres. Das Faszinierende an Wolfgang Kramers Design ist bis heute, wie elegant Besitz und Kontrolle auseinanderfallen. Man besitzt vielleicht einen Wagen, bewegt über die ausgespielte Handkarte aber oft gleichzeitig auch die Fahrzeuge der Konkurrenz. Dadurch entsteht ein permanentes Abwägen zwischen Eigeninteresse und notwendiger Kooperation. Besonders gelungen sind die Zwischenwetten während des Rennens. Sie sorgen dafür, dass sich das Spiel ständig neu bewertet. Führungen wirken plötzlich fragil, Außenseiter interessant und Blockaden extrem wichtig.
Hot Streak: Witziger Spaß aus den USA.
Deutlich chaotischer präsentiert sich Hot Streak. Das Spiel fühlt sich wie eine Mischung aus Sportübertragung und Glücksspielshow an. Die eigentliche Stärke liegt dabei weniger im Mechanismus als in der Atmosphäre. Sobald das vorbereitete Kartendeck abgearbeitet wird, entwickelt das Rennen ein erstaunliches Eigenleben. Man feuert Maskottchen an, obwohl man rational längst ahnt, dass die eigene Wette verloren ist. Ein irrwitziger Spaß aus den USA; der in Deutschland von Strohmann Games lokalisiert wurde und in einer besonders auffälligen Spielschachtel mit ausrollbarer Rennstrecke daherkommt.
Ready Set Bet: Kaum ein anderes Rennspiel erzeugt so schnell kollektive Hektik.
Ready Set Bet wiederum übersetzt Pferdewetten in puren Echtzeitstress. Kaum ein anderes Rennspiel erzeugt so schnell kollektive Hektik. Während die Pferde durch Würfelbewegungen voranrasen (oder über eine App digital auf die Strecke gehen) und ständig neue Quoten entstehen, greifen alle gleichzeitig nach Chips und versuchen noch rechtzeitig die richtigen Felder zu besetzen. Das Spiel funktioniert deshalb so gut, weil es nicht versucht, Ruhe oder Übersicht zu schaffen. Es will genau dieses nervöse Rennbahngefühl erzeugen — und trifft es erstaunlich präzise. Absolutes Highlight ist, wenn eine von euch am Tisch das Renngeschehen lautstark wie ein TV-Reporter kommentiert…
Auch Camel Up lebt genau vom Wettprinzip. Eigentlich setzen wir nur auf ein Kamelrennen. Emotional fühlt sich das Spiel aber eher an wie eine Sportübertragung, bei der alle gleichzeitig Kommentatorinnen und Kommentatoren werden. Das Geniale daran ist die Stapelmechanik der Kamele. Sie macht das Rennen komplett unberechenbar, ohne beliebig zu wirken. Selbst Menschen, die normalerweise kaum Brettspiele spielen, verstehen innerhalb weniger Sekunden, warum gerade alle schreien.
Solche Rennspiele sind ideal für größere Gruppen oder für Runden, in denen nicht alle permanent komplexe Entscheidungen treffen möchten. Selbst Menschen, die gerade nicht vorne liegen, bleiben emotional vollständig im Rennen. Genau das unterscheidet gute Wettspiele von klassischen Rennsimulationen.
Rennspiele mit Kindern: Direkt und sofort verständlich
Pitch Car, Monza, Wildwasser – der große Flusslauf
Gerade mit Kindern funktionieren Rennspiele oft besser als viele andere Genres. Das Ziel ist klar. Fortschritt ist sichtbar, die Ziellinie immer vor Augen. Spannung entsteht automatisch. Gute Kinderrennspiele reduzieren deshalb nicht einfach Komplexität, sondern übersetzen Rennen in unmittelbare Erfahrungen.
Pitch Car Mini: Zu schnell in die Kurve geschnippt? Fahrzeug raus.
PitchCar (Mini) macht das über Geschicklichkeit. Sobald die Holzscheiben über die Strecke schnippen, verwandelt sich der Tisch fast automatisch in eine kleine Carrerabahn ohne Elektronik. Besonders schön ist dabei, wie ernst Kinder und Erwachsene dieselben Situationen nehmen. Zu schnell in die Kurve? Fahrzeug raus. Gegner von der Strecke katapultiert? Riesiges Gelächter. Das Spiel funktioniert generationsübergreifend, weil die Regeln praktisch unsichtbar werden.
Monza verfolgt einen ganz anderen Ansatz. Hier entsteht Spannung nicht über Geschicklichkeit, sondern über Reihenfolgen und Planung. Kinder ab fünf Jahren lernen spielerisch, mehrere Schritte vorauszudenken, ohne dass sich das wie Lernen anfühlt. Genau deshalb funktioniert Monza seit Jahren so gut als Einstiegsspiel. Die Entscheidungen bleiben nachvollziehbar und erzeugen trotzdem ständig kleine Erfolgserlebnisse.
Wildwasser – der große Flusslauf: Dynamik, die Kinder sofort verstehen.
Besonders unterschätzt finde ich Wildwasser – der große Flusslauf. Das Spiel verbindet Rennen mit einer fast lebendigen Umgebung. Die Baumstämme bewegen sich, Tiere driften plötzlich ab und sichere Positionen verschwinden innerhalb weniger Züge wieder. Dadurch entsteht eine Dynamik, die Kinder sofort verstehen. Gleichzeitig bietet das Spiel auch Erwachsenen genug interessante Entscheidungen, um mehrere Partien hintereinander spielen zu wollen.
Gerade diese Kategorie zeigt, warum Rennspiele so universell funktionieren. Sie brauchen oft keine komplizierten Themen oder langen Erklärungen. Bewegung, Spannung und Zielgeraden verstehen praktisch alle sofort.
Warum haben Rennspiele einen festen Platz in meinem Brettspielregal?
Rennspiele gehören für mich zu den Genres, die besonders stark von der Gruppe leben. Viele Eurogames funktionieren still und konzentriert. Rennspiele dagegen entfalten ihre besten Momente meist dann, wenn am Tisch kommentiert, gejubelt oder verzweifelt wird. Sie erzeugen Emotionen nicht erst in der Schlusswertung, sondern während jeder einzelnen Runde.
Gibt es das eine perfekte Rennspiel für mich?
Nein. Mal möchte man die konzentrierte Spannung eines knappen Windschatten-Duells in Flamme Rouge. An anderen Abenden braucht es das völlige Chaos von Camel Up oder die hektische Wettatmosphäre von Ready Set Bet. Und manchmal reicht schlicht ein Holzchip auf einer selbstgebauten Strecke in PitchCar, um den gesamten Tisch für eine Stunde in Ausnahmezustand zu versetzen.
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Besonders gefallen haben mir bei Kavango die flüssigen simultanen Züge, die vielen kleinen Kombinationen beim Ausspielen der Tiere und die ständige Abwägung zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigem Naturschutz. Dazu kommt eine fantastische Gestaltung mit liebevoll illustrierten Karten, die dem Spiel viel Atmosphäre verleihen.
Mit Kavango schicken uns die Autoren Matt Brown und Zara Reid mitten hinein in die afrikanische Savanne – und zwar nicht als Safari-Touristen, sondern als Naturschutz-Expertinnen und -Experten. Das wunderschön illustrierte Brettspiel dreht sich um den Aufbau eines funktionierenden Ökosystems in der Kavango-Region, einem Schutzgebiet, das sich über fünf afrikanische Länder erstreckt und unter anderem Heimat für rund die Hälfte aller afrikanischen Elefanten ist.
Hinweis: Die Abbildungen zeigen die englischsprachige Originalausgabe (inkl. Kickstarter-Deluxe-Komponenten), die sich ggf. von der deutschen Retail-Version unterscheiden.
Aufbau und Spielablauf
Eure Aufgabe: Über drei Spielrunden hinweg erschafft ihr ein möglichst erfolgreiches Naturreservat. Ihr siedelt Tiere an, erfüllt Forschungsaufgaben und investiert Geld in Habitat-, Wildtier- und Klimaschutz. Gewonnen hat am Ende die Person mit den meisten Punkten – und die gibt es vor allem für clevere Kombinationen aus Artenvielfalt, Schutzmaßnahmen und effizientem Ressourcenmanagement.
Die Tierkarten zeigen links unten die Bedingungen, die in eurem Reservat erfüllt sein müssen.Der Frosch durfte „einziehen“, da wir zuvor die passende Anzahl Wirbellose gesammelt hatten.
Karten draften statt würfeln
Das Herzstück von Kavango ist ein angenehm flotter Drafting-Mechanismus. Jede Partie läuft über drei Runden mit jeweils zehn Zügen. Alle spielen gleichzeitig: Jede Person wählt eine Karte aus der aktuellen Hand, legt sie verdeckt ab und reicht den Rest weiter. Dadurch entsteht kaum Downtime, selbst mit vier Personen bleibt das Spiel erstaunlich dynamisch.
Die Karten bilden dabei Schritt für Schritt euer eigenes Ökosystem. Zunächst braucht ihr die Grundlagen: Gräser, Bäume, Fische oder Wirbellose aus Deck A. Diese Produzenten lassen sich immer problemlos ausspielen und bilden die Basis für spätere Tiere.
Richtig spannend wird es dann mit den Tierkarten aus den Decks B und C. Jedes Tier hat bestimmte Anforderungen – sowohl beim Nahrungsbedarf als auch beim Schutzstatus eures Reservats. Eine Impala braucht zum Beispiel Gras, mehrere Bäume und eine gewisse Wildtier-Schutzstufe, bevor sie dauerhaft bei euch einziehen darf. Fehlen noch Voraussetzungen, landet das Tier zunächst in der Auffangstation und wartet dort auf bessere Bedingungen. Das sorgt regelmäßig für schöne kleine Komboketten, wenn plötzlich mehrere Tiere gleichzeitig ins Reservat nachrücken dürfen.
Clever planen statt einfach sammeln
Was Kavango besonders gelungen macht, ist die Verzahnung seiner Mechaniken. Tiere bringen nicht einfach nur Punkte – sie beeinflussen Forschungsaufgaben, ermöglichen neue Nahrungsketten und eröffnen weitere Strategien.
Die Forschungsaufgaben sorgen dabei für den wirtschaftlichen Motor des Spiels. In jeder Runde liegen neue Ziele aus, etwa bestimmte Mengen an Bäumen, Fischfressern oder spezialisierten Tierarten. Wer die Bedingungen erfüllt, kassiert Geld (ein Cube = 1 Mio. Dollar) und Siegpunkte. Das verdiente Budget investiert ihr anschließend in verschiedene Schutzmaßnahmen.
Forschungskarten der Originalversion: Vort allem hier generiert ihr Einkommen.
Vor allem der gemeinsame Klimaschutz ist ein cleverer Kniff: Investitionen helfen nämlich allen am Tisch, nicht nur euch selbst. Dadurch entsteht ein interessanter Mix aus Kooperation und Konkurrenz. Einerseits wollt ihr profitieren, andererseits möchtet ihr natürlich nicht ständig für die Mitspielenden mitzahlen.
Zugänglich, aber überraschend taktisch
Trotz seines ernsten Themas bleibt Kavango zugänglich. Die Grundregeln sind schnell verstanden, weil das Spiel viele Dinge logisch aus seinem Thema ableitet. Gleichzeitig steckt erstaunlich viel strategische Tiefe darin.
Für zusätzliche Varianz sorgen die Spezialistenkarten. Jede Rolle bringt eigene Fähigkeiten mit – manche erleichtern den Zugang zu Geld, andere helfen beim Ausspielen schwieriger Tiere oder beim langfristigen Planen. Die Charaktere besitzen unterschiedliche Komplexitätsstufen, wodurch sich das Spiel gut an Gelegenheitsspieler oder erfahrene Vielspielerinnen anpassen lässt. Aber Achtung: Manche Spezialkarten sind deutlich stärker als andere, was im Spielverlauf durchaus zu einem Ungleichgewicht führen kann.
Den eigenen Habitatschutz ausbauen: Dadurch siedeln sich später „wertvollere“ Tierarten an.
Auch der Solo-Modus wirkt erfreulich durchdacht. Der automatische Gegner spielt sich anders als ein normaler Mitspieler, erzeugt aber trotzdem Druck und interessante Entscheidungen. Für ein modernes Eurogame ist das definitiv ein Pluspunkt.
Fragen und Antworten
Wie komplex ist Kavango wirklich?
Auf den ersten Blick wirkt Kavango recht umfangreich, vor allem wegen der vielen Symbole und Kartenarten. Nach ein bis zwei Spielzügen greift das System aber erstaunlich intuitiv. Wer schon einmal ein Drafting- oder Engine-Building-Spiel gespielt hat, findet sich schnell zurecht. Die eigentliche Stärke liegt eher in der strategischen Tiefe als in komplizierten Regeln.
Für wen eignet sich das Spiel besonders?
Kavango richtet sich an Spielerinnen und Spieler, die ruhige Strategiespiele mit langfristiger Planung mögen. Besonders Fans von Natur- und Tier-Themen kommen hier voll auf ihre Kosten. Wer dagegen direkte Konfrontation oder viel Chaos am Spieltisch sucht, wird vermutlich weniger angesprochen.
Ist Kavango für bis zu vier oder fünf Personen?
Es kommt darauf an, welche Version du spielst. In der englischsprachigen Originalversion von Mazaza Games können bis zu fünf Personen mitspielen. Leider ist die deutsche Version, die von Schmidt Spiele lokalisiert wurde, nur für maximal vier Personen geeignet. Warum das verändert wurde, bleibt fraglich.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Kavango ist eines dieser Brettspiele, bei denen Thema und Mechanik wirklich zusammenpassen. Der Aufbau eines funktionierenden Ökosystems fühlt sich nie aufgesetzt an, sondern ergibt spielerisch Sinn. Gleichzeitig schafft das Spiel den Spagat zwischen entspannter Atmosphäre und anspruchsvollen Entscheidungen.
Besonders gefallen haben mir die flüssigen simultanen Züge, die vielen kleinen Kombos beim Ausspielen der Tiere und die ständige Abwägung zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigem Naturschutz. Dazu kommt eine fantastische Gestaltung mit liebevoll illustrierten Karten, die dem Spiel enorm viel Atmosphäre verleihen.
Wer strategische Drafting-Spiele mit Naturthema mag, sollte sich Kavango definitiv ansehen. Fans von Arche Nova dürften hier ebenfalls auf ihre Kosten kommen – auch wenn Kavango eher an der unteren Grenze von Kennerspielen angesiedelt ist.
Kurz gesagt: Ein wunderschön produziertes Strategiespiel mit cleveren Ideen, spannenden Entscheidungen und einer angenehm positiven Botschaft über Natur- und Klimaschutz.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Tolles Naturschutzthema
Karten und Boards sind optisches Highlight auf jedem Spieltisch
Cleverer Drafting-Modus
Was ich weniger mag:
kein gutes Balancing bei den Spezialisten: Investorin ist z.B. deutlich stärker als andere Karten
das eigene Board hat (im Grundspiel) keinerlei Funktion, was das Ablegen von Karten in den Reihen oder Spalten angeht.
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Flamme Rouge is an excellent board game for crowded tables and thrilling, tactical multiplayer races. But how does it hold up as a solo experience, and how smoothly can bot teams be integrated? While the box includes an official Automa, the community has designed brilliant fan-made variants that add much deeper strategic layers.
I tried one of these custom rulesets myself and quickly ran into a dilemma: the tactical depth was amazing, but managing multiple physical bot decks became tedious. It made me wonder: Could a dedicated web app fully automate the card-drawing process for the bots? And more importantly—was I capable of programming such an app myself?
This hub brings together my three-part journey with the cycling classic. Below, you will find my mechanical analysis of the core game, the finished companion app itself, and a detailed field report from an eleven-stage Grand Tour that served as the ultimate stress test for my custom code.
Have fun reading, testing & racing! Oliver
The Game
In this extensive review of Flamme Rouge (+ Expansions), I analyze the mechanics behind the popular bicycle racing board game. I take a close look at the tactical hand management, the slipstream system, and the crucial balance of exhaustion. Read my full assessment to see how the game performs on the table. Review in German only.
My Flamme Rouge web companion app fully automates the card management for the unofficial ‚Specialist Bots‘ variant. It draws, shuffles, and tracks Exhaustion cards for up to five simulated teams. Skip printing multiple decks, keep your table clear, and focus entirely on your own racing tactics.
I completed an eleven-stage Grand Tour in Flamme Rouge to evaluate the new Specialist Riders across diverse terrains and to run a live trial of my custom-built companion app. I wanted to observe exactly how asymmetric rider abilities alter the peloton’s dynamics and test whether the software effectively streamlines the race management.
Simple, elegant and entertaining: in Flamme Rouge, you hop on your road bike and battle for victory at every stage. This tactical board game by Asger Harding Granerud is rightly regarded as one of the best and most thematically rich sports games. A detailed review.
Every year, the Tour de France captivates millions of spectators worldwide as they follow the thrilling battles between the world’s best cyclists on the most demanding routes. During this prestigious race, many fans find themselves wanting to get on their bikes and experience the atmosphere of a cycling race for themselves. What could be better than a board game that brings the thrill and tactics of a cycle race to the gaming table? That is exactly what “Flamme Rouge” by Asger Harding Granerud offers; published by Lautapelit in 2016, it has long since become a classic.
In this blog post, we’ll start by explaining the base game and then take a look at the ‘Peloton’, ‘Meteo’ and ‘Grand Tour’ expansions, which add even more variety and depth to the game. We’ll finish with a summary, of course – enjoy the read!
Flamme Rouge is a tactical cycling game; the basic version is suitable for two to four players and takes around 30 to 45 minutes to play. Each player controls a team of two cyclists (a rouleur and a sprinter), directs their movements using cards from their hand, and tries to get one of their cyclists to cross the finish line first.
Set-up: At the start of the game, the race track is assembled in a modular fashion from various track tiles, which include straight and curved sections. A selection of pre-designed track types is available on small cards. Each player receives two decks of cards with numerical values between three and nine: one deck for the Rouleur and one for the Sprinteur. The cyclists are placed in their starting positions.
Energy phase: In this phase, each player simultaneously draws four cards from both decks (Rouleur and Sprinter). One of these cards is selected and played face down; the remaining cards are returned to the bottom of the deck. The card played determines how many spaces the rider moves forward on the track.
Movement phase: Once all players have selected their cards, the riders are moved according to the numerical values on the cards. The rider in the lead is always moved first. The played cards are then removed from the game!
Drafting phase: If a rider comes to a stop two spaces behind another rider, they benefit from the slipstream and can move an extra space. This introduces a strategic element to the game, where the aim is to find the right position on the track.
Exhaustion phase: After the movement phase, exhaustion cards are dealt to all riders who are ‘in the wind’, i.e. who have no other riders directly in front of them. These cards have low numerical values and represent the riders’ exhaustion. They are shuffled into the relevant riders’ decks, which limits their future movement options.
In Flamme Rouge, alongside the flat sections of the course, there are also mountain stages that introduce additional challenges and strategic elements. These sections are marked by special tiles and affect the riders’ movement as follows:
Climbs: On climb tiles, the riders’ movement is restricted. Regardless of the card value played, riders can move a maximum of 5 spaces on climb tiles. This simulates the difficulty of a steep climb and forces players to plan their moves carefully and pace themselves well. Furthermore, it is not permitted to enter such a mountain too quickly (card value >5).
Descents: On descent tiles, riders have the opportunity to move faster. A minimum of 5 spaces applies here, even if the card played has a lower value. This means that riders automatically travel at least 5 spaces on descent sections, which increases the game’s dynamism and creates exciting moments.
Flamme Rouge stands out for its elegant simplicity and the ease with which the rules can be learnt. Despite its simple mechanics, even the basic version of the game offers a deep tactical challenge, requiring players to conserve their energy, make use of slipstreams and find the right moment to sprint for the finish line. This blend of strategy and luck, combined with the atmosphere of a cycle race, makes Flamme Rouge an ideal game for fans of the Tour de France and board game enthusiasts alike. It is never a pure strategy game, as chance influences the values of the cards drawn.
Flamme Rouge – in five pics (German):
„Peloton“ Expansion
Cobblestones, additional players, AI duos (so-called dummy teams) and a solo mode: just listing the core elements included in the first expansion for Flamme Rouge is enough to set cycling fans’ hearts racing. In “Peleton”, you’ll tackle narrow cobbled sections, catch your breath in the wider supply zones and, thanks to the pink and white team, can line up at the start with up to six players. Best of all: these new teams can also be used as dummy teams for solo play or for an enhanced two-player experience.
What are dummy teams? Peloton introduces two types of dummy teams that can be added to fill out the game when there are fewer than the maximum number of players.
The Peloton team consists of two riders of the same colour and uses only the Rouleur card deck, to which two ‘Attack!’ cards are added. It always starts before the human players in the yellow starting zone, with the riders placed as far forward as possible. During the movement phase, after the human players, a card is revealed for the Peloton Team, and both riders are moved according to the card drawn. If an ‘Attack!’ card is drawn, the front rider moves two spaces and the rear rider moves nine spaces. The Peloton Team does not draw Exhaustion cards.
Muscle Team: Multiple Muscle Teams can be added, consisting of two riders of one colour and the two corresponding card decks, to each of which a ‘Muscle!’ card is added. They also start before the human players in the yellow starting zone, with the sprinter placed in front of the rouleur.
During the movement phase, a card is drawn for each rider in a Muscle Team and the riders are moved accordingly. Muscle Teams do not draw Exhaustion cards.
Would you like to play Flamme Rouge on your own? No problem: in the solo version, we recommend adding one Peloton team and one Muscle team. You can add extra Muscle teams if you wish to increase the difficulty. In the two-player variant, a Peloton team is added first. If this works well, further Muscle teams can be added, with each human player managing a dummy team to keep the pace of the game high.
„Meteo“ Expansion
Meteo is the second expansion for Flamme Rouge and adds special weather conditions to the game, including rainstorms and varying wind directions. To determine which sections are affected by the weather, you first place a weather token at random on each of the straight track tiles. You then position the 3D cardboard stands along the track to indicate the wind direction or precipitation.
There is an additional rule for every weather condition: for example, when riding into a headwind, you may only draw three cards from the draw pile instead of four, as long as your cyclist is on that section of the track. Or you must be careful not to crash on a rain-slicked road. This happens whenever your move ends on a space where another cyclist is already standing. “Meteo” is a relatively small expansion, but by introducing the influence of the weather, it adds a game element that was previously missing from Flamme Rouge.
„Grand Tour“ Expansion
The Grand Tour expansion adds a comprehensive campaign mode to Flamme Rouge. Players now have the option not only to compete in individual races, but also to complete entire tours consisting of multiple stages. A tour can consist of just a few stages – such as a short 3-stage tour – or a full Grand Tour with up to 21 stages.
Campaign
In Campaign Mode, riders’ results are aggregated across multiple stages. After each stage, riders are awarded times based on their finishing position and any time bonuses. These times are added together to form an overall general classification. The aim is to achieve the lowest total time by the end of the entire tour. Special rules ensure that fatigue cards carry over from stage to stage, meaning the riders’ condition changes noticeably over the course of the tour. This adds a new strategic dimension to resource management across multiple races. A very clever solution!
New route tiles and special stages
Grand Tour also introduces new double-sided route tiles, including roundabouts and tight bends. There are also special stage variants, such as a time trial. In these, riders start one by one at fixed intervals and race against the clock.
Specialist Riders
Specialist riders are also being introduced. Players can now equip their teams with customised decks. There are various specialisations to choose from, such as climbers or sprinters, which influence how the riders perform on the course. Each specialist receives a slightly modified energy card deck that reflects their strengths and weaknesses. These specialists add more variety and allow strategies to be tailored even more precisely to specific stage profiles.
Conclusion on the Grand Tour expansion
The Grand Tour expansion adds a new depth to Flamme Rouge and offers long-term appeal that unfolds over many games. With the ability to play campaigns, deploy new specialists and tackle varied stages, it authentically captures the feel of a real-life tour. For both experienced Flamme Rouge players and newcomers, Grand Tour offers plenty of new ways to experience the game time and time again.
Flamme Rouge: Conclusion
Flamme Rouge is an outstanding board game that impresses with its thematic depth, ease of learning and strategic variety. It is suitable for both experienced board gamers and newcomers, offering an exciting simulation of cycle racing. The lovingly designed retro graphics and short playing times make it an ideal game for social evenings. The balance between chance and strategy ensures that every game plays out differently and remains captivating time and time again. Flamme Rouge is therefore a must-have for every board game fan and a perfect game for bringing the excitement of cycling to the gaming table.
The basic rules are quickly explained: draw four cards, choose one and place it face down, then repeat with the other pile. It is also easy for beginners and those with little experience of complex board games to get started. The intuitive mechanics, such as using the slipstream or avoiding exhaustion, are easy to grasp yet offer strategic depth. After all, if you use up all your high-value cards too quickly (and have to remove them from the game), you might run out of steam right at the finish line. The clever player coordinates the movements of their two riders so that they frequently provide each other with slipstream, thereby advancing a few extra spaces as a bonus.
Asger Granerud, who years later released another excellent racing game in the form of “Heat – Pedal to the Metal”, captures the dynamics of a cycle race realistically. The scenarios range from breakaway riders who are overtaken by exhaustion just before the finish line, to riders who miss the right moment for the final sprint or get left behind in the mountains. Cobblestones and rain add extra excitement and challenges, much like in real-life cycling. To access all features, you’ll need all the expansions alongside the base game, which is highly recommended.
Energy Cards
It also appeals to people who rarely play
Flamme Rouge has the potential to get even those who normally show little interest in board games excited about the hobby. The game features familiar elements such as moving pieces along a track and a finish line, which makes it more accessible. The rules are simple enough not to overwhelm older relatives or casual players. Flamme Rouge skilfully balances chance and strategy. Whilst chance plays a role through the drawing of movement cards, experienced players can still often win through clever decisions and by reading their opponents. This provides a good mix of predictable and unpredictable elements, keeping the game exciting and entertaining. Even when you lose, it feels fair, as you can see your own decisions as the cause. This feels far more realistic than simply rolling six-sided dice to move forward on the board.
Over the years, Flamme Rouge has built up a growing fanbase, particularly on Board Game Geek, where fans contribute a wealth of content in the form of tactical tips, racing strategies and suggested routes for circuit races. Inexplicably, the board game didn’t even make it onto the shortlist for the 2016/17 Game of the Year award. If there were awards for cult games, Flamme Rouge would have won countless accolades by now.
Flamme Rouge – A quick view
Flamme Rouge is an accessible board game, with elegant mechanics that capture the essence of a real-life cycle race. Thanks to the expansions, solo players and larger groups alike can get in on the action, drafting behind others or making breakaway attempts. Great fun, every time!
Designer: Asger Harding Granerud | Lautapelit, Pegasus | 2016 | 2 – 4 Players in the base game, 1 to 6 Players with expansions | from 10 Years | 30 – 45 Minutes
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
If you enjoy playing Flamme Rouge (solo), especially with the Grand Tour expansion, you have likely come across the Specialist Bots variant published on BoardGameGeek by Fredrik Stahre. Fredrik designed a system to make the automated riders use all the new specialist powers. However, playing this solo variant requires printing and cutting out a large number of cards. It takes up significant table space and adds a layer of administrative overhead that can distract from the actual race.
To solve this, I developed a web-based companion app*. It digitally simulates the drawing and playing of Energy Cards for the Specialist Bots, allowing you to compete against up to five automated teams without the clutter of physical card decks.
My approach to building this app was highly pragmatic: I wanted to eliminate the deck management while keeping the tactile joy of the board game intact. I designed the application strictly as a client-side tool using HTML, CSS, and native JavaScript. The app runs entirely in your browser. It performs no server-side calculations and requires no database. Instead, it saves your ongoing stage or tour directly to your browser’s local storage. This lightweight architecture guarantees fast performance, respects your privacy, and keeps the technical footprint incredibly small.
Screenshots: Specialist Bots App
Screenshot Homepage
Screenshot Energy Card
Screenshot Exhaustion
Over several development iterations, I refined the features to support the nuanced solo rules. I added a dedicated Breakaway Phase logic for the first round of a race, an optional extended stage and integrated manual reshuffling options. Finally, I added three difficulty levels (Easy, Medium, Hard) to properly scale the challenge, carefully tweaking the bots‘ abilities to ensure they push you to your limits throughout the entire stage.
The app takes over the complete card management for all available specialist types. Before you hit the starting line, you set up your race:
Choose between a Single Race or a Grand Tour.
Draft up to five bot teams, assigning exactly one Rouleur and one Sprinteur to each.
Assign team colors to match your plastic cyclists.
Once the race begins, the app handles the heavy lifting. It simulates the draw decks, manages the discard and recycle piles, and automatically shuffles in Exhaustion Cards when necessary. If you ride a Grand Tour, the app calculates the carry-over at the end of a stage and keeps exactly half of each bot’s Exhaustion Cards for the next race.
How to Use the App at the Table
This digital tool does not replace the physical board game. You still build the track, place your riders, and move the plastic figures by hand. The app strictly replaces the paper decks of your automated opponents.
During a round, you simply call up the active bot riders in turn order on your screen and draw their virtual cards. You use the solo rules‘ color logic (green, yellow, red) to determine if the bot moves immediately or draws a second card to weigh its options. Once you resolve the movement on the physical board, you click „Done“ in the app. The system automatically sorts the used and unused cards into the correct virtual piles.
This hybrid approach keeps your focus exactly where it belongs: on the race track and your own tactical decisions, rather than on shuffling tiny stacks of paper.
Enhance the Code: The code for this app is licensed under Creative Commons and is available on GitHub. Feel free to adopt or contribute suggestions to this project.
This is an unofficial, fan-made web app intended strictly for private, non-commercial use. I am not commercially associated with the game’s author or publisher. All credits for the Flamme Rouge board game belong to designer Asger Aleksandrov Granerud and publisher Lautapelit.
Credits & Disclaimer
This web app is based on a fan-made solo version published on BoardGameGeek by Fredrik Stahre. Fredrik’s aim was to make the Flamme Rouge Bots use all the new rules included in the Grand Tour expansion (specialist powers).
* developed with the assistance of AI to help streamline the coding and bring the project to life.
In May 2026, I completed an eleven-stage Grand Tour in Flamme Rouge to evaluate the new Specialist Riders across diverse terrains and to run a live trial of my custom-built companion app. I wanted to observe exactly how asymmetric rider abilities alter the peloton’s dynamics and test whether the software effectively streamlines the race management.
I played as the white Visma-Lease a Bike team (Jonas Vingegaard and Wout van Aert), competing against a full peloton of five bot teams.
Here is my full review, including the match breakdown, the race results, an analysis and my observations.
Tune in to experience the thrilling duel of my Flamme Rouge Grand Tour in a completely new and immersive audio format! Two AI voices conversing and analyzing the action as if they were live commentators right at the race!
Stage Results
Stage 1
Stage 1 Results (Team Time Trial) + General Classification:
Stage 2
Stage 2 Results:
General Classification after stage 2:
Stage 3
Stage 3 Results:
General Classification after stage 3:
Stage 4
Stage 4 Results:
General Classification after stage 4:
Stage 5
Stage 5 Results:
General Classification after stage 5:
Stage 6
Stage 6 Results:
General Classification after stage 6:
Stage 7
Stage 7 Results:
General Classification after stage 7:
Stage 8
Stage 8 Results:
General Classification after stage 8:
Stage 9
Stage 9 Results:
General Classification after stage 9:
Stage 10
Stage 10 Results:
General Classification after stage 10:
Stage 11
Stage 11 Results:
General Classification after stage 11:
Tracking the Specialists: Stage-by-Stage Performance
Analysis: What I learned
What a blast! At the heart of the Grand Tour I played was a phenomenal duel between two giants from my dominant Visma | Lease a Bike team. We witnessed an epic battle between the climbing specialist (Grimpeur) Jonas Vingegaard and the incredibly versatile powerhouse (Polyvalent) Wout van Aert. The Yellow Jersey changed hands multiple times throughout the race. From van Aert’s early dominance to John Degenkolb’s surprise two-stage stint in the overall lead as a classic Flandrien, the tension never dropped.
But it all came down to a nail-biting finale on the final mountain stage! In a spectacular display of endurance, Vingegaard snatched the ultimate victory, securing the Yellow Jersey by a mind-blowing margin of just 2 seconds!
The fierce competition extended to the other classifications as well. Van Aert rewarded his consistent brilliance by taking home the Green Jersey with 10 sprint points, while the explosive Puncheur Julian Alaphilippe conquered the grueling climbs to claim the Polka Dot Jersey with 13 mountain points.
Whether you’re a die-hard cycling fan or a newcomer to the peloton, this Grand Tour was a perfect showcase of strategy, grit, and the incredible dynamic between Sprinteurs and Rouleurs.
Bots tend to dominate the stage beginning
Let’s take a look of how the bot teams performed!
If you have raced against bots over a multi-stage tour, you might have noticed a specific pattern: they tend to absolutely dominate the first half of a stage, only to completely bonk and fall apart in the finale.
After running 11 stages of a Grand Tour with an early version of the app, I dug into the math behind the decks to figure out why this happens. The core issue lies in how the red an yellow movement points—the triggers that let a bot draw a second card—are distributed. In the original design, these colors are often attached to the highest value cards. Early in the race, when the deck is perfectly clean, the bots will constantly hit these triggers. They draw two cards, filter out the weaker ones, and burn through their top speeds immediately. But once the mid-game hits and their draw piles get clogged up with Exhaustion cards, all those valuable suffixes are sitting in the discard pile. The bots have no lifeline left to skip a bad draw, leading to a massive drop in performance just when the sprint to the finish line starts.
To fix this for the new Medium and Hard difficulty levels of my app, I didn’t just blindly inflate the numbers. Instead, I re-engineered the trigger system. I stripped the red and yellow values from the absolute peak cards and strategically moved them to the mid-tier values (like the 5s and 6s).
I think this changes the pacing. In the first half of the race, the bots now play their top speeds straight up without filtering their deck too fast. The start is slightly more controlled. But in the crucial final stretches, when their decks are heavily diluted with Exhaustion, drawing a mid-tier card now triggers a second draw. This gives the bots a much higher chance to bypass an Exhaustion card right when it matters most, keeping them consistently competitive until the very end.
More realistic bot movements
I also realized that simply adding a flat +1 movement to every card to create a „Hard“ mode breaks the game. If a bot gets more than a dozen extra movement points per deck cycle, no human player managing standard cards and slipstreams can catch them over a 70-square stage.
Because of this, the Easy level remains Fredrik Stahre’s balanced original baseline. For Medium and Hard, the base speeds of the bots remain grounded so the peloton doesn’t instantly shatter. The difficulty scales entirely through targeted tactical spikes. The bots get significantly higher peaks on their specific terrain—like a Super Sprinteur hitting a massive 13 on the final straight, or a Grimpeur surviving a steeper Uphill limit—making them incredibly dangerous exactly where their real-world counterparts would attack.
Endlich ein Legespiel, bei dem ich das Treiben meiner Tischnachbarn genau im Auge behalten muss. Welche Plättchen biete ich ihnen an, welche kann ich mir schnappen? In knackig-kurzen vier Runden zählt jede Entscheidung. Und ganz klar: Nur mit der Erweiterung, die direkt mit in der Box liegt, macht „Rom an einem Tag“ richtig Spaß.
In Rom an einem Tag müssen wir aus den Überresten des zerfallenden Römischen Imperiums ein neues Reich erschaffen. „I cut, you choose“-Prinzip: Beim Wiederaufbau rangeln wir mit unseren Tischnachbarn um die besten Gebietsplättchen und Gebäude. Ziel des Spiels ist es, durch das geschickte Bilden zusammenhängender Landschaften und das Platzieren passender Gebäude die meisten Punkte zu erzielen. Das Spiel ist kurz: Lediglich vier Runden entscheiden über Sieg oder Niederlage.
Aufbau und Spielablauf
Zur Vorbereitung von Rom an einem Tag (Strohmann Games) erhält jede Mitspielerin einen Sichtschirm, zwei Auswahlkarten und ein Set aus 20 Landschaftsplättchen, die verdeckt als persönlicher Nachziehstapel bereitgelegt werden. Zusätzlich zieht jeder eine Gebäudekarte, auf der die acht zur Verfügung stehenden Gebäude für die Partie markiert sind. Ein Richtungsweiser gibt in jeder der vier Runden vor, ob man Landschaften vom linken oder rechten Nachbarn erhält.
Eine Spielrunde hat vier Phasen: entdecken, teilen, wählen und anbauen. In der Entdeckungsphase werden fünf Landschaften vom eigenen Stapel offen ausgelegt und mit zwei Gebäuden von der Gebäudekarte bestückt. Danach folgt das mechanisch gewollte Dilemma: Hinter dem Sichtschirm muss man diese fünf Plättchen in zwei Gruppen aufteilen. Um die kleinere Gruppe attraktiver zu machen, muss ihr ein Kristall aus dem eigenen Vorrat beigefügt werden.
Hinterm Sichtschirm teile ich Plättchen und Gebäude auf und biete sie meinen Tischnachbarn an.
Dem Tischnachbarn eine schwierige Entscheidung aufzwingen
Sobald die Schirme gehoben werden, wählen die Spieler gleichzeitig mittels ihrer Auswahlkarten eine der beiden Gruppen ihres jeweiligen Nachbarn aus. Hierbei entsteht eine interessante Dynamik: Man möchte dem Nachbarn eine schwierige Entscheidung aufzwingen, während man selbst hofft, dass die andeere Nachbarin einem die gewünschten Plättchen übrig lässt. In der abschließenden Anbauphase müssen alle erhaltenen Landschaften an das eigene Reich angelegt werden, wobei mindestens eine Kante an ein bestehendes Plättchen angrenzen muss.
In dieser Runde wähle ich von meinem rechten Nachbarn. Nachbarin links nimmt stattdessen von mir.
Besonders hervorzuheben ist, dass in der Box bereits die „Erweiterte Version“ (The Merchants) enthalten ist. Diese ergänzt das Grundspiel um zusätzliche Elemente wie Elefanten, die als wandernde Händler fungieren, sowie Auftragskarten und ein Markt-Tableau. In dieser Version ziehen Spieler Aufträge, sobald sie Elefanten in neue Gebiete setzen. Diese Aufträge dienen als Währung, um auf dem Markt um Bonusmaterial wie Doppel-Landschaften, Festungen oder zusätzliche Gebäude zu bieten.
Abgerechnet wird erst zum Schluss: Jedes Gebäude in Rom an einem Tag generiert dann Punkte, wenn es mit farblich passender Fläche verbunden ist. Wer beispielsweise ein Windrad in (oder angrenzend an) ein Feld aus fünf gelben Kornfeldern setzt, sichert sich damit fünf Punkte; stehen zwei Windräder im selben Gebiet, verdoppelt sich dieser Wert entsprechend. Über diese Flächenwertungen hinaus tragen gesammelte Kristalle mit einer steigenden Zahl an Punkten zum Gesamtergebnis bei, während die Erweiterung durch zusätzliche Auftragskarten lukrativere Punktequellen für spezifische Konstellationen ermöglicht.
Erweiterung The Merchants: Elefanten und Aufträge kommen ins Spiel.
Fragen und Antworten
Wie funktioniert die Interaktion bei Rom an einem Tag?
Die Interaktion ist durch den „I cut, you choose“-Mechanismus sehr hoch, aber indirekt. Man agiert immer nur mit seinen direkten Tischnachbarn, was das Spiel auch bei voller Besetzung sehr flott hält. Man muss ständig antizipieren, was die Konkurrenz benötigt, um die Teilung so unattraktiv wie möglich zu gestalten.
Sollte man direkt mit der Erweiterung spielen?
Das Grundspiel ist ein idealer Einstieg für Familien. Für erfahrene Spieler bietet das Spiel jedoch erst mit der integrierten Erweiterung „The Merchants“ den nötigen Tiefgang. Die zusätzliche Ebene durch die Aufträge und den Markt macht das Spiel deutlich herausfordernder und strategischer.
Wie ist das Verhältnis zwischen Aufbauzeit und Spieldauer?
Da das Spiel nach nur vier Runden endet, ist die reine Spielzeit sehr kurz (oft unter 30 Minuten). Tatsächlich nimmt der Aufbau der vielen Plättchen, Gebäude und des Marktes einen signifikanten Teil der Gesamtzeit ein. Das Spieltempo ist jedoch so hoch, dass oft direkt eine Revanche-Partie folgt.
Der gemeinsame Markt in der Erweiterung: Hier erhalten wir zusätzliche Plättchen und Gebäude.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Rom an einem Tag präsentiert sich als dynamisches Legespiel, das seine Stärke aus der geschickt implementierten „I-cut-you-choose“-Mechanik zieht. Diese sorgt in jeder der lediglich vier Runden für angenehmes Taktieren, da wir uns ständig fragen müssen, wie wir die Plättchengruppen so aufteilen, dass für uns am Ende das bestmögliche Ergebnis übrig bleibt. Dabei entsteht eine bemerkenswert hohe Interaktion, da man unweigerlich von den Entscheidungen und Bedürfnissen der direkten Tischnachbarn abhängt.
Seien wir ehrlich: Ohne diesen Kniff bliebe Rom an einem Tag ein Legespiel mit den typischen Wertungsmustern, die man schon aus etlichen Vorgängern kennt.
MIt oder ohne Erweiterung spielen? Während das Grundspiel als zugänglicher Familienspaß überzeugt, entfaltet das System erst durch die bereits im Karton enthaltene Erweiterung mehr Potenzial und bietet die notwendige Komplexität für anspruchsvollere Runden. Ohne diese Zusatzmodule könnte das Spielgefühl für erfahrene Vielspieler auf Dauer etwas zu repetitiv wirken.
Da fast alle Spielphasen gleichzeitig ablaufen, gibt es so gut wie keine Wartezeiten, was den Spielfluss beschleunigt und Rom an einem Tag zu einem idealen Kandidaten für den Start oder den Ausklang eines Spieleabends macht. Man sollte jedoch bedenken, dass der administrative Aufwand beim Aufbau im Vergleich zur recht kurzen Spieldauer spürbar ins Gewicht fällt – man verbringt mitunter fast so viel Zeit mit dem Vorbereiten der Komponenten wie mit dem eigentlichen Ausbau des Imperiums. Ein kleiner Wermutstropfen bleibt zudem der beigelegte Wertungsblock, der für die Menge an zu erfassenden Daten viel zu klein geraten ist und auch optisch nicht mit dem restlichen Material mithalten kann. Dennoch bleibt das Spiel eine klare Empfehlung für alle, die eine schnelle, aber dennoch taktisch reizvolle Herausforderung suchen.
Pro & Contra Rom an einem Tag
Was mir gut gefällt:
I-cut-you-choose-Mechanik sorgt für spannende Auswahl in jeder Runde.
hohe Interaktion durch die direkte Abhängigkeit von den Nachbarn
enthält direkt eine Erweiterung, die den strategischen Anspruch deutlich hebt
sehr kurze Wartezeiten, da fast alle Phasen gleichzeitig abgehandelt werden.
Was ich weniger mag:
Grundspiel allein könnte für Vielspieler zu schnell repetitiv wirken
Verwaltungsaufwand für den Aufbau ist im Verhältnis zur kurzen Spieldauer recht hoch
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Tenby ist ein ruhiges, durchdachtes Aufbauspiel, das mit klaren Abläufen, sinnvoll verzahnten Mechanismen und einer stimmigen Gestaltung langfristig trägt. Was für ein fulminanter Erstling von Autor Benjie Talbott, der hoffentlich auch bald auf Deutsch lokalisiert wird.
Das Brettspiel Tenby entführt uns an die malerische Küste von Pembrokeshire, wo die bunten Häuserreihen und das maritime Flair den Takt vorgeben. Der Autor Benjie Talbott hat mit diesem Titel eine persönliche Hommage an seine Heimatstadt geschaffen, die er nicht nur erdacht, sondern auch selbst illustriert hat.
Aufbau und Spielablauf
Gespielt wird über genau zehn Runden, die immer nach demselben Ablauf strukturiert sind.
Jede Runde beginnt mit der Nachtphase. In dieser Phase wählen die Spieler aus mehreren ausliegenden Tageskarten eine aus. Diese Karten bestimmen sowohl die Aktionen, die ein Spieler in dieser Runde ausführen darf, als auch die Reihenfolge, in der die Spieler anschließend am Zug sind. Die Auswahl erfolgt der Reihe nach, wobei die aktuelle Position auf den Nachtkarten vorgibt, wer zuerst wählen darf. Da jede Tageskarte nur einmal vergeben werden kann, entsteht hier bereits eine wichtige taktische Entscheidung: Will man sich früh eine bestimmte Aktion sichern oder lieber später im Zug sein, um vielleicht eine bessere Kombination auszunutzen?
In der anschließenden Tagesphase werden die gewählten Aktionen ausgeführt. Die Spieler sind nun in der Reihenfolge ihrer Tageskarten an der Reihe und führen jeweils alle Aktionen ihrer Karte vollständig aus. Typische Aktionen bestehen darin, neue Gebäude in Form von Terrassenkarten zu nehmen, Piers zu bauen, besondere Sehenswürdigkeiten zu integrieren oder neue Bewohnerkarten zu erhalten, die am Spielende zusätzliche Punkte bringen können. Zusätzlich gibt es eine Art Währung in Form von Rettungsringen, mit denen sich weitere Aktionen kaufen oder flexible Anpassungen vornehmen lassen.
Gemeinsamer Markt zur Auswahl von neuen Straßenkarten.Tenby: Die Nachtkarten oben definieren die Zugreihenfolge für die aktuelle Runde.
Straßen bilden, Muster erfüllen
Das zentrale Element des Spiels ist dabei der Aufbau der eigenen Stadt. Die erhaltenen Karten werden direkt in die eigene Auslage gelegt und bilden Straßen, die sich nach und nach erweitern. Neue Karten dürfen nur an den Enden bestehender Straßen angelegt oder als neue Straße begonnen werden, und die Kanten der Karten müssen dabei immer zueinander passen. So entsteht ein räumliches Puzzle, bei dem es nicht nur darauf ankommt, möglichst viele Karten zu sammeln, sondern sie auch sinnvoll anzuordnen. Viele Karten bringen ihre Punkte nämlich erst durch bestimmte Kombinationen mit benachbarten Karten oder über eine bestimmte Reichweite innerhalb einer Straße. Gleichzeitig stellen die Bewohnerkarten zusätzliche Anforderungen, etwa bestimmte Merkmale oder Muster innerhalb einer Straße zu erfüllen.
Nachdem alle Spieler:innen ihre Aktionen ausgeführt haben, folgt die Aufräumphase. Übrig gebliebene Karten im Markt werden entfernt und durch neue ersetzt, sodass sich die Auslage jede Runde verändert. Eine nicht gewählte Tageskarte bleibt liegen und wird mit einem Bonus in Form eines Rettungsrings attraktiver gemacht. Außerdem werden die Spielerfiguren wieder auf die Nachtkarten zurückgesetzt, wodurch die Reihenfolge für die nächste Runde neu bestimmt wird. Dann beginnt der Ablauf von vorne.
Nach der zehnten Runde endet das Spiel sofort. Anschließend werden alle Städte gewertet. Dabei zählen sowohl die Punkte der gelegten Karten als auch die erfüllten Bedingungen der Bewohnerkarten. Wer insgesamt die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
Zwei Straßenzüge in Tenby, die zum Schluss unabhängig voneinander gewertet werden.Tenby: Karten mit Wertungsbeispielen
Fragen und Antworten
Was macht den Reiz des Brettspiels Tenby aus?
Tenby ist eine gelungene Verbindung aus taktischem Legespiel und atmosphärischem Setting. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, doch die Vielzahl an Karten und Kombinationen sorgt langfristig für Abwechslung. Der Fokus liegt klar auf der eigenen Auslage, was für eine angenehm ruhige, fast schon meditative Spielatmosphäre sorgt.
Hat Tenby einen Solomodus?
Ja, Tenby kann man richtig gut auch alleine spielen. Ein kleiner Extrastapel definiert in jeder Spielrunde, welche Karten vom gemeinsamen Markt entfernt werden müssen. Das ist clever gelöst und macht Tenby zu einer knackigen Angelegenheit im Kampf um deinen neuen Highscore.
Beim ersten Blick auf Tenby (Mighty Boards) fällt sofort auf, wie zugänglich das Regelwerk gestaltet ist. Für ein Erstlingswerk ist das bemerkenswert: Die Mechaniken greifen sauber ineinander, werden Schritt für Schritt logisch eingeführt und durch die stimmungsvollen Illustrationen des Autors anschaulich begleitet. Dadurch gelingt der Einstieg erstaunlich mühelos, selbst für Spieler, die mit solchen Legespielen bislang wenig Berührung hatten. Gleichzeitig zeigt sich schnell, dass unter der Oberfläche mehr steckt, als es zunächst scheint.
Besonders gelungen ist die Skalierung. Je nach Spielerzahl verändert sich die Dynamik der Kartenauswahl spürbar, ohne dass das Spiel an Struktur verliert. Zu zweit entsteht ein eher kontrolliertes Puzzle, während in größeren Runden der Konkurrenzdruck auf die ausliegenden Karten deutlich steigt. Dass darüber hinaus ein Solomodus enthalten ist, rundet das Gesamtpaket sinnvoll ab. Hier tritt man nicht einfach nur gegen den eigenen Punktestand an, sondern muss sich mit einem System auseinandersetzen, das gezielt in den eigenen Aufbau eingreift. Das macht Tenby auch abseits klassischer Spielrunden interessant.
Tenby: Die Karte rechts punktet, wenn sie benachbart zu Karten mit Vordächern liegt.
Spielerisch fordernd
Auch produktionstechnisch hinterlässt das Spiel einen sehr guten Eindruck. Das ursprünglich über Kickstarter finanzierte Projekt überzeugt mit wertigem Material und einer klaren gestalterischen Linie. Die Karten sind detailreich illustriert und transportieren den Charme der walisischen Küste ausgesprochen stimmungsvoll. Diese visuelle Leichtigkeit darf allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, dass Tenby spielerisch durchaus fordert. Wer seine Stadt wirklich effizient entwickeln möchte, muss vorausschauend planen, Synergien erkennen und den richtigen Moment für bestimmte Entscheidungen abpassen.
Unterm Strich ist Tenby eine gelungene Verbindung aus taktischem Legespiel und atmosphärischem Setting. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, doch die Vielzahl an Karten und Kombinationen sorgt langfristig für Abwechslung. Der Fokus liegt klar auf der eigenen Auslage, was für eine angenehm ruhige, fast schon meditative Spielatmosphäre sorgt. Gleichzeitig bietet das Spiel genügend Tiefe, um auch erfahrene Spieler bei der Optimierung ihrer Stadt zu fordern. Damit empfiehlt sich Tenby sowohl für Familien als auch für Kenner, die ein zugängliches, aber nicht triviales Aufbauspiel suchen.
Anekdote am Rande, die nicht untergehen darf: Benjie Talbott hat nicht nur das Spiel erfunden und illustriert, sondern auch gleich den passenden Soundtrack zu Tenby komponiert. Wow!
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
sehr eleganter Verzahnung von bekannten Elementen
sieht klasse aus
guter Solomodus
Was ich weniger mag:
Abbildungen auf den Karten sehr klein
In voller Besetzung kann die Downtime stark ansteigen
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Logikspiele haben sich längst vom klassischen Solo-Knobelspaß emanzipiert und sind heute ein spannender Teil der Brettspielwelt. Sie fordern nicht nur das räumliche Denken heraus, sondern verbinden Tüfteln, Ausprobieren und manchmal sogar Zeitdruck zu überraschend abwechslungsreichen Spielerlebnissen. Mal müssen wir mit wenigen Teilen stabile Konstruktionen erschaffen, mal knifflige Aufgaben aus unterschiedlichen Blickwinkeln lösen oder unter hohem Tempo Muster erkennen und richtig kombinieren. Gerade diese Mischung aus Konzentration, Haptik und cleveren Aha-Momenten macht den Reiz vieler moderner Logikspiele aus.
Dabei zeigt sich, wie vielseitig das Genre inzwischen geworden ist. Manche Titel funktionieren als ruhige Denkaufgabe, bei der jeder Zug gut überlegt sein will, andere bringen Wettbewerb, Kommunikation oder sogar kooperative Elemente ins Spiel. Wenn plötzlich mehrere Personen gleichzeitig an einer Lösung tüfteln, entsteht oft eine Dynamik, die weit über klassisches Puzzeln hinausgeht. Aus einem stillen Logikproblem wird dann schnell ein gemeinsames Spielerlebnis.
Besonders spannend ist dabei, wie unterschiedlich aktuelle Spiele ihre Herausforderungen inszenieren. Mal spielen physikalische Prinzipien wie Balance oder Schwerkraft eine Rolle, mal stehen geometrische Formen und Perspektivwechsel im Mittelpunkt. Andere setzen auf magnetische Bauteile, raffinierte 3D-Aufbauten oder Aufgaben, bei denen nur gutes Abstimmen in der Gruppe zum Ziel führt. Gerade diese kreativen Ideen zeigen, wie lebendig und innovativ moderne Denksport-Spiele inzwischen sind.
Wir haben uns deshalb eine Reihe Neuheiten und Klassiker angesehen, die mal entspanntes Grübeln, mal hektisches Knobeln und oft beides zugleich bieten. Ob allein, zu zweit oder in der Runde mit Familie und Freunden – diese Spiele fordern Köpfchen, überraschen mit cleveren Ideen und zeigen, wie unterhaltsam Logik auf dem Spieltisch sein kann.
Unsere Logikspiele-Sammlung: los geht’s:
Colour up
Colour Up (Huch) ist ein wunderbar typisches Logikpuzzle: Aus farbigen Holzelementen entsteht ein Turm, doch kein Teil darf seitlich oder oben herausragen. 74 Aufgaben sorgen dabei für reichlich Futter – von schnell lösbaren Einstiegsrätseln bis zu Herausforderungen, bei denen man mehrere Züge vorausdenken muss. Reizvoll ist vor allem, dass nicht einfach ausprobiert wird, bis etwas passt. Die ersten Teile eines Rätsels sollen in einer vorgegebenen Reihenfolge eingesetzt werden, die restlichen muss man sich selbst erschließen. Genau daraus entsteht dieser typische Tüftel-Sog: kurz grübeln, etwas drehen, umdenken, neu ansetzen – und plötzlich fällt die Lösung ins Auge. Durch das wertige Holzmaterial und die angenehme Haptik wirkt das alles wie ein kleines Denkspiel zum Anfassen. Gerade in Familien kann „Colour Up“ gut funktionieren, weil sich die Aufgaben nach und nach steigern. Wer Spiele mag, bei denen räumliches Denken und logische Kombinationen im Mittelpunkt stehen, findet hier ein sehr zugängliches, aber keineswegs anspruchsloses Puzzle.
Sea Stax
Mit Sea Stax (Huch) tauchen wir tief in das bunte Treiben der Weltmeere ab, wobei das Ziel so simpel wie fordernd ist: Eine bunte Schar aus Meeresbewohnern muss exakt auf einer vorgegebenen Rasterfläche platziert werden. Das Thema wird durch die zwölf charmant gestalteten Kunststofffiguren wie Hai, Krake und Seepferdchen lebendig. Die Spielerinnen und Spieler wählen eine der 48 Aufgabenkarten und legen die darauf abgebildeten Tiere bereit. Nun gilt es, die Meeresbewohner so zu drehen, zu wenden und zu verschachteln, dass am Ende kein Teil über den Rand ragt und das gesamte Gitter lückenlos gefüllt ist. Die besondere Finesse offenbart sich in den höheren Leveln, wenn die Aufgaben zweistöckig werden. Wir stapeln beispielsweise den Aal in der zweiten Ebene quer über den Wal und stellen die Krabbe hochkant daneben, um die exakte Höhe zu erreichen. Diese vertikale Komponente fordert das räumliche Vorstellungsvermögen massiv heraus.
Roll on
Bei Roll on! (Huch) kommt ordentlich Bewegung in die Denksport-Ecke, denn hier ist die Schwerkraft unser wichtigster Verbündeter – oder unser größter Gegner. Auf einer geneigten Spielfläche schicken wir kleine Kugeln auf die Reise durch ein Labyrinth aus Barrieren; manche sind vom Level vorgegeben, andere müssen wir erst noch einstecken in das gerasterte Spielfeld. Das Ziel ist klar: Die Murmeln müssen punktgenau in den markierten Zielfeldern landen. Wir stehen also vor der Herausforderung, die Barrieren so geschickt zu platzieren, dass jede Kugel ihren vorbestimmten Weg findet. Dabei ist Köpfchen gefragt, denn oft müssen wir um die Ecke denken. Wir isolieren eine überzählige Kugel in einer Sackgasse oder nutzen den Schwung einer rollenden Murmel, um eine andere überhaupt erst in Bewegung zu setzen. Wenn wir schließlich den mechanischen Hebel betätigen und das Klackern der Kugeln durch den Raum schallt, folgt der Moment der Wahrheit. Rollt alles wie geplant? Dieses haptische Erlebnis macht physikalische Zusammenhänge greifbar und sorgt für eine tolle räumliche Antizipation, die besonders bei Kindern für leuchtende Augen sorgt.
Dot to Dot
Das Logikspiel Dot to Dot (moses. Verlag) basiert auf 80 Aufgabenstellungen. Das Spielprinzip nutzt sechs transparente Schablonen mit Liniensegmenten, die auf Aufgabenkarten so angeordnet werden müssen, dass eine durchgehende, kreuzungsfreie Verbindung zwischen allen markierten Punkten entsteht. Die Mechanik erlaubt das Drehen und Wenden der Bauteile, wobei die Komplexität durch die Anzahl der einzusetzenden Schablonen und die Variabilität ihrer Ausrichtung skaliert. Strukturell überzeugt das System durch ein minimalistisches Design. Die kognitive Anforderung liegt in der räumlichen Deduktion und der systematischen Kombination der Fragmente. Während die Einstiegslevel eine geringe Hürde bieten, erfordern die fortgeschrittenen Aufgaben ein hohes Maß an abstraktem Vorstellungsvermögen. Das Spiel ist vor allem für Solospieler ab acht Jahren interessant; es fördert die Konzentrationsfähigkeit und setzt analytische Ausdauer voraus.
Turing Machine
Das Deduktionsspiel Turing Machine (Huch) überträgt das Prinzip mechanischer Rechenmaschinen in eine analoge Brettspielform. Die zentrale Aufgabe besteht darin, einen dreistelligen Code durch systematische Ausschlussverfahren zu ermitteln. Die technische Realisierung erfolgt über ein System aus Lochkarten, die durch physische Überlagerung logische Abfragen ermöglichen. Spieler:innen testen pro Runde Hypothesen gegen spezifische Prüfkriterien – etwa zu Parität oder Summenwerten –, wobei das System binäre Rückmeldungen liefert. Analytisch betrachtet handelt es sich um ein puristisches Logikspiel mit hoher kognitiver Dichte. Der Spielablauf ist weitgehend solitär, was eine ausgeprägte Affinität zu mathematischen Problemstellungen voraussetzt. Eine ergänzende Web-Datenbank gewährleistet eine massive Skalierbarkeit der Aufgabenstellungen und sichert so die Langzeitmotivation für die Zielgruppe.
Rush Hour
Welt-der-Form, Wiki
Der Klassiker: Bei Rush Hour manövriert eine Person ihr Auto durch einen Stau, indem sie andere Fahrzeuge aus dem Weg schiebt. 40 Aufgabenkarten in vier Schwierigkeitsstufen geben die Ausgangspositionen des roten Autos und der anderen Fahrzeuge vor. Jede Karte ist eine neue Herausforderung, denn die Aufgaben werden immer schwieriger – aber nur so viel, dass man sie mit etwas Überlegen lösen kann. Wir schieben den gelben Bus zur Seite und befreien die Fahrbahn für unsere Flucht aus dem Verkehrschaos. Der Denk- und Tüftelspaß ist ideal für eine Person und bietet einen schnellen Einstieg.
By The Book
By The Book (HCM Kinzel) ist ein haptisches Puzzle, bei dem zwölf farbige Holzbücher sowie eine Katzenfigur präzise zwischen zwei Regalböden angeordnet werden müssen. Kernziel ist die Herstellung einer waagerechten Ausrichtung des oberen Regalbretts. Wir stapeln die Bücher so, dass sie als Stützen dienen, und platzieren die Katze an der richtigen Stelle. Die Aufgabenkarten definieren jeweils das zu verwendende Material und etwaige Beschränkungen. Wenn dir dieses Spiel gefällt, könnte auch Sea Stax interessant sein. Das Spiel stellt kognitive Anforderungen an räumliches Vorstellungsvermögen und logische Deduktion, während es im Regal auch noch dekorativ aussieht.
Magnefix
Für das Reaktionsspiel Magnefix (Amigo) benötigt ihr vor allem ein gutes Auge und müsst euch einem hektischen Wettkampf gegen die Tischnachbarn stellen. Hier kommen die originalen, quadratischen Magformers-Bauteile zum Einsatz – ein magnetisches Konstruktionsspielzeug, das bei Kindern ohnehin extrem beliebt ist. Autor Roberto Fraga hat daraus ein rasantes Bauspiel auf Zeit gemacht, das Familien vor eine echte Herausforderung stellt. Jede Spielerin erhält einen eigenen Satz Magformers in fünf verschiedenen Farben. Sobald die oberste der 55 Aufgabenkarten umgedreht wird, beginnt das große Wuseln: Alle versuchen gleichzeitig, die abgebildete Konstruktion so schnell wie möglich nachzubauen.
Wer zuerst fertig ist, klatscht schnell die Hand auf die Aufgabenkarte. Ist alles korrekt zusammengesetzt, wandert die Karte als Belohnung in den eigenen Vorrat. Wir merken schnell, wie die Nervosität steigt, wenn die Mitspieler bereits fast fertig sind. In der Hektik ist fixes Antizipieren gefragt, denn wenn ein Magnet mal wieder falsch herum angebaut wird und sich prompt vom Rest der Konstruktion abstößt, kostet das wertvolle Sekunden. Magnefix ist ein klassisches Generationenspiel, das man beim Besuch der Oma genauso gut auf den Tisch bringen kann wie beim Kindergeburtstag. Es bietet einen sofortigen Einstieg ohne langes Regelstudium und sorgt für reichlich Action am Spieltisch.
Das verrückte Haus
„Das verrückte Haus“ (Game Factory) ist die grafisch überarbeitete Neuauflage des Klassikers „La Boca“ von Inka und Markus Brand. In wechselnden Zweier-Teams stapelt ihr bunte Holzklötze auf einem kleinen 4×4-Raster aufeinander, wobei die Spielschachtel kreativ in das Geschehen integriert wird. Das Ziel ist es, gemeinsam eines der über 100 Gebäude so schnell wie möglich zu errichten. Die besondere Herausforderung liegt in der asymmetrischen Sichtweise: Ihr sitzt euch gegenüber und jeder blickt auf der im Fundament steckenden Karte nur auf seine eigene Seite des Bauplans. Da sämtliche Steine verbaut werden müssen, ist ein ständiger Austausch zwischen den Partnern unerlässlich.
„Kann ich den blauen Stein hier links ablegen?“, fragen wir uns laut, während das Gegenüber einwendet, dass dort nur ein schwarzer Block sichtbar sein darf. Je schneller ihr die Aufgabe meistert, desto mehr Punktechips dürft ihr euch am Ende nehmen. Wer mag, nutzt die kostenlose App zum Spiel, die mit schneller werdenden Beats den Zeitdruck akustisch untermalt. Der Reiz liegt im kommunikativen, semi-kooperativen Gameplay, das Kinder ab acht Jahren und Erwachsene gleichermaßen motiviert. Für das perfekte Spielerlebnis solltet ihr auf gute Lichtverhältnisse achten, da die Pastellfarben der Steine bei schwachem Kunstlicht schwer voneinander zu unterscheiden sind.
Block and Key
In Block and Key schlüpfen wir in die Rolle ehrgeiziger Archäologen, die einen vergessenen Tempel voller Hieroglyphen erforschen. Das Herzstück ist ein erhöhter 3D-Spielplan auf einem Kartonrahmen, an dem bis zu vier Personen Platz nehmen. Das Besondere: Jede Seite des Tempels bietet eine völlig andere Perspektive auf das Geschehen. Das Ziel ist es, Blockmuster zu bilden, die exakt den Vorgaben der eigenen Auftragskarten – den sogenannten Schlüsseln – entsprechen. Da man nur aus der eigenen Sichtposition auf die Architektur blickt, ist ein quadratischer Spieltisch ideal, damit alle nah am Geschehen sitzen und die beste Sicht auf die Blöcke haben.
In deinem Zug hast du zwei Optionen: Entweder ziehst du drei neue Blöcke aus der Auslage oder du platzierst einen deiner Steine auf dem Tempelboden. Dabei gelten strikte Bauvorgaben, etwa dass nur gerade Brücken erlaubt sind und keine Lücken entstehen dürfen. Wir setzen beispielsweise einen massiven Block so geschickt, dass er aus unserer Perspektive gleich mehrere Schlüsselkarten auf einmal „entsperrt“. Taktische Tiefe entsteht dadurch, dass man die Absichten der anderen erahnen und ihnen gezielt die Sicht verbauen kann. Das Spiel endet, sobald jemand acht Karten erfüllt hat, wobei Punktesammler auch in einer Solovariante vom Trainee zum „Expert Archaeologist“ aufsteigen können. Einziger Kritikpunkt ist die teils schwierige Farbdifferenzierung bei gedämpftem Licht. Wer Ubongo 3D oder Project L schätzt, findet hier eine gelungene Herausforderung.