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Lese-Ansicht

Mouthwashing

99% gutes Gewissen

Mouthwashing hatte mich schon vor dem Konsolenrelease interessiert. Der Indie-Erfolg des schwedischen Studios Wrong Organ hat ganz spannende Merchartikel, die ein „spaßiges“ Setting versprechen.

Nach der Havarie ihres Raumschiffs Tulpar sitzen fünf Besatzungsmitglieder fernab jeglicher Hilfe im Weltraum fest. Während die Vorräte immer knapper werden und die Isolation zunehmend an ihren Nerven zehrt, wachsen Misstrauen und Paranoia innerhalb der Gruppe. Die angespannte Lage bringt alte Konflikte und persönliche Abgründe ans Licht und droht, die ohnehin fragile Gemeinschaft endgültig auseinanderbrechen zu lassen.

Das Spiel erzählt die Geschichte der fünf Charaktere nicht chronologisch, sondern in mehreren miteinander verschachtelten Zeitebenen. So springen wir immer wieder in die Zeit vor dem Zusammenstoß, danach und in eine spätere Ebene. Man sieht oder spielt also Konsequenzen, bevor man die eigentliche Ursache erfährt. Nach und nach bauen wir so das Puzzle der wirklich durchdachten, spannenden und doch tiefen Geschichte zusammen. Dabei darf man nicht vor recht verstörenden Szenen zurückschrecken.

Spielerisch ist es eher ein First-Person Walkingsimulator mit kleinen Adventureaufgaben und Rätseln in einem PS2 Grafikstil. Das passt atmosphärisch und wird durch einen großartigen ambiet , industrial Soundtrack hervorragend ergänzt.

So lohnen sich die 2-3 Stunden nicht unbedingt als Spiel, aber als Erfahrung. Mouthwashing lässt einem hinterher Youtube-Videos schauen, die noch einmal eine Analyse der Story versuchen und uns Bedeutungen erklären. Es bleibt im Kopf und ich bin gespannt auf die kommende Verfilmung.

Stubenscore: 8,2 / 10

Die Gänge im Schiff kennt man irgendwann. Doch die Wahnvorstellungen nehmen zu.
Auf der Krankenstation ist die Lage nicht toll. Wer liegt dahinten?
Jemand, den man als lustige Stoffpuppe auch kaufen kann.
Nicht der beste Mensch auf den Schiff.
Das namensgebende Mundwasser. Aber geht es nur um Mundwasser?
Stimmung ist am Anschlag. Mouthwashing bleibt im Kopf.

MOUTHWASHING
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH (getestet)

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The Blood of the Dawnwalker

Ohne Plötze durchs dunkle Mittelalter

Es wird Nacht in den Karpaten, genauer gesagt der fiktiven Stadt Vale Sangora. Während ich tagsüber als Mensch auf der Suche nach meiner entführten Familie bin, verwandle ich mich des Nachts in einen Vampir – ich bin ein nicht ganz freiwilliger Dawnwalker. Mich dürstet es dabei in der Dunkelheit nicht nur nach Blut, sondern nach Rache an Fürst Brencis und seinen drei Schergen Ambrus, Bakir und Xanthe.

Das Spiel von ehemaligen Machern von Witcher 3 – allen voran Gamedirector Konrad Tomaszkiewicz – erinnert stark an sein Vorbild. So habe ich als Coen ähnliche Witcher Senses und kann damit Spuren verfolgen, verfolge diverse Quests in einer Open World und prügle mich über Kampf, Klauen oder Magie durch die Gegend. Ein Unterschied, mit dem man Anfangs direkt konfrontiert wird ist: man nur 30 Tage (und Nächte) Zeit hat, um seine Familie zu befreien. Das mag zunächst als Limitierung der Open World wirken, bietet aber doch mehr als genug Zeit viele Quests zu erleben und Coen im Kampf gegen den Endgegner zu stärken. Dank des kleineren Entwicklerteams ist somit auch die Gesamtspielzeit eher bei 25-40 Stunden, als denn die dreistelligen Stunden vom CD Projekt Red Epos.

Auch wenn das Missionsdesign und deren Vielfältigkeit nicht an das Vorbild heranreichen, so gefällt mir dunklere Atmosphäre. Das Kampfsystem ist solide, die Charaktere und Dialoge gut geschrieben und die Story hält einen durchaus an der Leine. Ich mag auch den Wechsel zwischen Mensch und Vampir – gefällt mir besser als beispielsweise der Charakterwechsel in Assassins Creed Shadows. Dieser Wechsel lässt mich immer wieder überlegen, welche Mission ich in welcher Gestalt angehen möchte. Leider geht es oftmals am Ende immer wieder nur mit Gewalt und die Anzahl der Missionen, in denen ich mit Schwert oder Klauen die Lösung suche, ist hoch. Hier hätte ich mir dann doch mehr Abwechslung gewünscht, was wohl aber durch das kleine Team limitiert war. Nervig leider auch, dass die Kämpfe gerade im letzten Abschnitt sehr unausgewogen und für mich zu nervig werden.

Es bleibt ein gutes Spiel mit einigem Verbesserungspotential, das einem Dank seiner Story und Atmosphäre Hoffnung auf einen besseren Nachfolger macht, der offensichtlich in der Neuzeit spielt – das würde mich eventuell zu einem zweiten Teil bringen.

Stubenscore: 7,8 / 10

Die Sonne scheint und als Mensch blicke ich in die schöne Umgebung.
In der Nacht wird es auch atmosphärisch dunkler und meine Vampirfähigkeiten geben mir mehr Macht.
Auch nett: ich skille menschliche und vampirische Fähigkeiten.
Ob als Mensch oder Vampir: die Kämpfe sind blutig und (zu) zahlreich.
Und auch der Loot wird unübersichtlich: das kennen wir von The Witcher nur zu gut.
Atmosphäre und Story passen – die Sherlock Holmes-like Tatort-Untersuchungen werden leider auch etwas oft eingesetzt.
Und im Finale kommen die dicken Brocken, für die mir dann doch meine Lebenszeit zu kostbar ist.

 

THE BLOOD OF THE DAWNWALKER
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

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Tenebris Somnia

Pixel-FMV-Mix

Das Indie-Spiel der Argentinier Andrés Borghi und Tobias Rusjan erzählt die Geschichte von Julia, die auf der Suche nach ihrem verschwundenen Ex-Freund Ivan ist. Angekommen in der ehemaligen Wohnung der beiden, lassen Blutflecken und okkulte Symbole nichts Gutes erahnen.

Tenebris Somnia mixt dabei 8-16Bit Pixelgrafik mit eingestreuten Filmszenen, die den Charakteren ein echtes Gesicht und durchaus die Atmosphäre geben.

Mit dem Öffnen der Wohnungstür im dritten Stock arbeite ich mich gut gemachte Point&Click Rätsel, öffne Türen und schalte den Zugang zu weiteren Stockwerken frei. Neben den gern genommenen filmischen Unterbrechungen, tauchen Gegner auf, die ich anfangs mit dem Schraubenschlüssel und im Verlauf mit Kugeln bearbeite. Das erhöht durchaus die Spannung beim Durchlaufen der Räume, kann aber auch Dank der hakeligen Steuerung durchaus nerven. Gerade als sich der erste Bossgegner in einem schönen Zwischenfilm ankündigt, zweifle ich, ob mir dessen Zerlegen in Pixelbrei wirklich Laune macht. Ohne den einstellbaren Gottmodus, wird das Ganze zur Geduldsprobe, gerade weil die Steuerung doch hakelig ist.

Doch was muss ich nach einem ersten Patch feststellen? Eben dieser Modus wurde entfernt und macht es gerade weniger attraktiv für mich. Nach einem kurzen Mailwechsel mit einem Entwickler ist ein Easymode angekündigt – mit dem und gerade weil die Atmosphäre passt, die Schauspieler wirklich gut sind und die Rätsel durchaus kreativ, würde ich es dann auch zu Ende spielen.

Stubenscore: 7,8 (mit Gott- oder Easymode) / 10

Irgendwas scheint nicht in Ordnung zu sein.
Was sind das für Puppen in unserem Bett? Ein Typ blutend in der Ecke, der kurz danach verschwindet.
Und das Spiel switched immer wieder in reale Filmszenen, die durchaus gut gemacht sind.
Nervig: zwischenzeitige Kämpfe mit Hakelsteuerung.
Und schnell kündigen sich auch Bossgegner optisch schön an, doch will ich in einem Adventure kämpfen?
Doch die Rätsel und Atmosphäre passen, so dass ich doch auf einen Easy-Modus warte.

TENEBRIS SOMNIA
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH  (getestet)

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Order of the Sinking Star

Hirnlego

Das neue Spiel von Jonathan Blow, dem Macher von Braid und The Witness, bietet nicht die leichteste Kost. Wenn Bloodborne einem die Finger am Controller schmerzen lässt, bricht mir Order of the Sinking Star das Hirn.

In einer weitläufigen Oberwelt erkunde ich unterschiedliche Areale mit verschiedenen Charakteren, (vernachlässigbaren) Geschichten und (das vor allem) unterschiedlichen Rätselmechaniken. Insgesamt gibt es mehr als 1000 Rätsel, die sich klar an anderen Spielen bedienen. Sei es Skipping Stones to Lonely Homes und Mirror Isles von Alan Hazelden, Promesst von Sean Barrett sowie dem Klassiker Sokoban von Hiroyuki Imabayashi.– auf dem ersten Blick könnte man das dem Spiel dieser Wiederverwertung vorwerfen.

Aber warum finden es dann doch viele so brillant? Jonathan Blow versteht es die Mechaniken großartig miteinander zu verbinden und die Konzepte zu perfektionieren. Ich habe mich selten in Momenten so dumm gefühlt, um dann nach dem Erkennen der Lösung meinen Können innerlich zu feiern, um dann doch wieder keine Ahnung zu haben, was das Spiel in der nächsten Szene von mir will. Ich rätsel minutenlang, denke verquer, um plötzlich den einfach Weg zu sehen. Das kann in Momenten frustrieren (Hilfe gibt es hier), aber lässt nie Routine aufkommen.

Die Optik und runde Steuerung tragen auch dazu bei, dass ich weiterspielen und immer wieder kreative Ideen entdecken möchte. Hier wurde wirklich jahrelang gepolished und sehr viel Liebe in ein Spiel reingesteckt.

Stubenscore: 8,3 / 10

Anfangs ist die Oberwelt noch überschaubar. Ich gehe Richtung der Spiegelinseln.
Und auch die ersten Rätsel sind entspannt.
In der Sokoban-Variante steuere ich schon mal mehrere Charaktere und muss um die Ecke denken.
Steine schubsen und Seerosen eine Richtung geben. Hier wird es direkt anfangs komplizierter.
Und ich merke, dass ich sogar zwischen den Abschnitten Effekte auslösen kann.
Im westlichen Abschnitt der Oberwelt geht es im Stile von Promesst in Richtung Dungeon-Puzzlespiel.

ORDER OF THE SINKING STAR
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH2 (getestet)

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Star Wars Zero Company

Möge die Deckung mit Dir sein

Ich war nie ein großer Fan von Marvel und trotzdem hat mich Midnight Suns wirklich in seinen Bann gezogen. Damalige Designer von XCom haben hier strategische Tiefe und ein frisches Spielkonzept für mich geliefert, da konnte mich auch die dusseligen Dialoge in diesem Marvel-Mansion wenig abschrecken.

Nachdem nun einige Entwickler Fireaxis verlassen haben und Bit Reactor gegründet hatten, war es nur eine Frage der Zeit, dass ein XCom-like erscheint. Und auch wenn das Mastermind Jake Solomon nicht mehr von der Partie ist, so sind Artdirector Greg Foertsch, James Brawley als Lead Designer und neben Caydence Funk als Lead Producer noch weitere Mitarbeiter von Marvel Suns dabei.

Und Zero Company spielt sich ohne Frage wie ein XCom. Da ist es fein für mich, dass sich das Drumherum, wie der Basisbau verschlankt hat. Auch positiv: auf den Kino- oder Buchclub Blödsinn mit ausufernden Dialogen aus Marvels Midnight Suns, wurde ebenfalls verzichtet. Dafür fühlen sich die Kämpfe für mich strategischer als bei XCom ran, wobei mir etwas die Frische fehlt, die doch der Marvel-Vertreter mit seinen Karten und den direkten Einsatz der Umgebung mitbrachte.

Grundlegend fühlen wir hier uns direkt zu Hause: rundenbasiert haben wir Aktionspunkte, die wir auf Bewegung, Schuss, Overwatch oder eine Sonderaktion verteilen. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird je nach Waffentyp, Entfernung, Deckung und Höhenstufe angezeigt – auch der Preview dieser Wahrscheinlichkeit nach einer möglichen Bewegung. Zudem ist die Umgebung ist zerstörbar, was eingeschränkt im Kampf genutzt werden kann. Und auch wenn mir ein Setting wie bei King Arthur – A Knights Tale oder Empire of Sin besser gefällt, liefern die XCom-Veteranen hier die besseren Kämpfe.

Man merkt Star Wars Zero Company einfach an, dass es von einem kompetenten Team gemacht wurde. Es spielt sich einfach rund – da habe ich noch einige unterhaltsame, wenn auch wenig überraschende Stunden vor mir.

Traurige Notiz: noch vor dem Release wurden gut 80% des Entwicklerteams von Bitreactor freigestellt. „Der Sprecher von Bitreactor erklärte, dies sei eine schwierige Entscheidung gewesen, die getroffen worden sei, noch bevor klar war, wie der Start verlaufen würde. Der Sprecher betonte, dass diese Entscheidung allein von Bit Reactor getroffen worden sei (also weder vom Publisher EA noch vom Star-Wars-Lizenzinhaber Disney). Da helfen jetzt auch keine 88% auf Opencritic und überraschend hohe Verkaufszahlen in den ersten Tagen.

Stubenscore: 8,5 / 10

Unser Team vor dem Einsatz. So einen Bildschirm haben wir schon mal gesehen.
Fernkampf, Nahkamp, etc – die ganze Handhabung inkl. Radialmenü geht gut von der Hand
Alle Wahrscheinlichkeiten im Griff. Beim Angriff wechselt die Animation die Perspektive.
Zwischen den Kämpfen gibt es auch kurze „Adventure“ Abschnitte. Atmosphärisch schön für Star Wars Fans.
Schlanker Basenausbau, einfache Charakterskillung oder moderate Waffenupgrades stören mich wenig. Auch die etwas unübersichtliche Missionswahl passt schon.
Am Ende zählt aufm Platz. Und da liegt hier schon ne Menge zerschossenes Metall.

STAR WARS ZERO COMPANY
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

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Dungeon of the Dragon Knight Remake

Die Liebe zur Vergangenheit

HexGameStudio versetzt uns zurück in eine andere Zeit, als uns Dungeon Crawler nicht nur an die Hand genommen, sondern uns neben der Geschichte auch die Handhabung des Spiels selbst zur Erkundung überlassen haben.

Die Prämisse ist kurz erzählt: unsere Gruppe von vier Abenteurern, die aus irgendeinem Grund durch einen Wald geirrt sind, landen erschöpft in einem Haus einer Hexe. Diese verspricht uns nach dem Fund eines Artefakts die Freiheit oder als Alternative den Tod.

Schon in den ersten Minuten fühlt man sich in die gute alte Zeit von Dungeon Master zurückversetzt. Wir bewegen unsere Gruppe Schritt für Schritt durch die Gänge, untersuchen Wände, ziehen an Ketten und legen natürlich Steine auf Druckplatten, um Türen zu öffnen.

So geht es tiefer ins Dungeon mit unserer Truppe aus Fantasy-Archetypen. Schild und Schwert nach vorne, Magie in die zweite Reihe. Und man sollte sich mit den Eigenheiten der Steuerung vertraut machen, da die Kämpfe, wie auch bei Legend of Grimrock, in Echtzeit ablaufen. Es gilt rechtzeitig nach der Cooldown-Zeit die Schläge und Magie auszuführen, bevor die Gegner erneut die eigene Lebensenergie reduzieren. Man muss kein Fan des Kampfsystems sein, doch erhöht das System durchaus die (An-)Spannung beim sonst gemächlichen Erkunden der Gänge.

Das Fortschrittssystem wurde für das Remake etwas entschlackt und das vorher vorhandene Shop-System entfernt. So liegt der Fokus weder auf den Kämpfen oder der Charakterentwicklung, sondern auf dem Dungeon und deren Rätseln. Jeder neue Abschnitt kann einen Hinweis, eine Falle, ein Geheimnis oder einen Weg zu einem Ort enthalten, den ich vorher nicht erreichen konnte. Dazu mag ich den Ansatz, dass man durchaus mit Rätseln experimentiert und die Lösung nicht immer offensichtlich ist.

Und auch wenn es dankenswerterweise eine Automap gibt, so zeichnet man im Kopf seine eigene Karte und versucht die Wege miteinander zu verknüpfen. Das erfordert Geduld, da man Wege erneut abgehen und ggf. Übersehenes suchen muss. Dazu kommt das nicht perfekte Inventory-Management, das einen manches Mal suchen lässt, wer nun einen gefundenen Gegenstand aufgenommen hat und wem man schnell im Kampf noch einmal einen Heiltrank reichen muss. Klingt sperrig, spielt sich aber in jeder Hinsicht fluffiger und angenehmer als Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.

Die Umsetzung auf die Playstation vom ursprünglich 2019 erschienenen PC Spiel, kommt mit einer suboptimalen Controllersteuerung und leicht aufpolierten Optik. Man kann von dem Solo-Projekt technisch keine Wunder erwarten, was aber nicht unbedingt etwas den Spielspaß bricht, aber fast zur Nostalgie beiträgt. Dazu ist das Sounddesign durchaus stimmig und trägt auch durch seine Reduziertheit zur Atmosphäre bei.

Nimmt man die erwähnten Einschränkungen in Kauf und bringt die nötige Geduld und den Hang zur Nostalgie mit, bekommt man Dungeon of the Dragon Knight einen fesselnden Ausflug in die Vergangenheit.

Stubenscore: 8 / 10

Falltüren und Druckplatten bestimmen unser Sein.
Ausweichen und den Cooldown abwarten. Die Kämpfe fordern weniger als die Rätsel.
Dank Automap hat man das Backtracking im Griff. Leider gibt es Notizen-technisch weniger Komfort als in der PC Version.
Das Aufleveln und der Loot sind weniger entscheidend.
Denn der Star ist das Dungeon mit seinen Rätseln an sich.

DUNGEON OF THE DRAGON KNIGHT
METACRITIC

PC | PS5 (getestet)

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Underquest

Iron Helm 2.0

Das neue Spiel von Jason Glover ist im Grunde eine Weiterentwicklung seines großartigen Iron Helm. Das grundlegende Gameplay ist erhalten geblieben: mit einem selbst erstellten Charakter arbeitet man sich durch ein Verliesdeck, zieht jeweils zwei Karten und entscheidet sich für eine davon, um schließlich dem Bossgegner gegenüberzutreten und das Abenteuer – mit etwas Glück und der richtigen Taktik – erfolgreich abzuschließen.

In Underquest wurden nun darüber hinaus zahlreiche Systeme erweitert und neue Mechaniken eingeführt, die das Spiel insgesamt taktischer, abwechslungsreicher und variantenreicher machen.

Das beginnt bereits bei der Charaktererstellung, die deutlich umfangreicher ausfällt. Der Charakter besteht nun aus drei Karten mit unterschiedlichen Werten und Fähigkeiten, wodurch sich verschiedene Spielstile und Strategien ergeben.

Auch die genannten Dungeonkarten wurden erweitert. Jede Karte zeigt auf beiden Seiten jeweils ein halbes Quest-Symbol. Legt man eine Karte in sein Tableau und vervollständigt dadurch zusammen mit einer benachbarten Karte ein passendes Symbol, erhält man einen Questmarker dieser Art. Für den Abschluss einer Quest werden drei unterschiedliche Symbole aus insgesamt vier möglichen benötigt. Dadurch entsteht eine zusätzliche strategische Ebene bei der Auswahl der Dungeonkarte, da nicht mehr nur der unmittelbare Effekt einer Karte zählt.

Ein weiteres Highlight ist die Einführung von Zutaten als neuem Beutetyp nach Kämpfen. Durch das Kombinieren verschiedener Zutaten lassen sich Tränke herstellen. Dieses kleine Crafting-Minispiel macht nicht nur Spaß, sondern sorgt auch für zusätzliche taktische Entscheidungen.

Nicht zuletzt wurde auch das Kampfsystem sinnvoll überarbeitet. Grit-Punkte können nun eingesetzt werden, um einen festen zusätzlichen Schadensbonus zu verursachen. Während in Iron Helm das Äquivalent Energie vielleicht zu entscheidend war, setzen sich hier die Werte beim Kampf komplexer und strategischer zusammen, so dass Glück eine noch vorhandene, aber geringere Rolle spielt.

Man merkt Underquest an, dass neben unglaublicher Liebe, sehr viel Playtesting und Finetuning im Spiel steckt. Jason Glover zog das Spiel nach dem erfolgreichen Funding auf Game Crafter gar zurück, um nach Spielerfeedback die Regeln erneut anzupassen. Ein mutiger Schritt, der sich auf jeden Fall gelohnt hat. Underquest ist jetzt schon ein sehr unterhaltsamer Dungeon-Crawler, der mit seinen kommenden Erweiterungen sicher noch besser wird. Und dazu sieht er unglaublich stimmungsvoll und schön aus.

Stubenscore: 9 / 10

Mein Charakter. Dank Playmat ordnet sich alles wunderbar übersichtlich an.
Es gibt viele Kartendecks und in der Mitte versuche in der Ablage meine Questziele, sprich Token zu kombinieren.
Durch das Ziehen des „Exalted Foe“ muss ich direkt einen Enemy ziehen. Der Hardened Kafer of Molda scheint aber machbar ohne viel Ressourceneinsatz.
Und jede der Karten, die leider „Dank“ Game Crafter-Self Printing nicht günstig sind, ist wunderschön designed.

UNDERQUEST
BoardGameGeek

Brettspiel (getestet)

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