Ares Games has expanded its international distribution business again through a partnership with Spain’s Draco Ideas, bringing the English editions of its games to retailers.
The deal covers games from the company’s two publishing arms, Draco Ideas and Eclipse Editorial, which merged into a single business in 2023.
Ares said distribution of Draco games would begin in December with Viking and Anglo-Saxon territory-building title Dark Kingdoms, the first English-language edition of 2018 release Reconquista, and a second edition of family game RatLand alongside two expansions and a miniatures pack.
Ares also signed a deal with Dark Horizon Games in July this year to bring its co-operative sci-fi dungeon crawler Earth Under Siege: Flashpoint and three expansions to US retail, with the titles beginning to reach stores last month.
The company has also been extending the geographical reach of its existing distribution business, announcing last December that it would begin supplying titles from five publishers – Galakta Games, Tabula Games, Albi, Nuts! Publishing and Don’t Panic Games – to European retailers and distributors through its Italian warehouse.
That expansion has continued despite the trade disruption caused by US tariffs which prompted Ares to rethink parts of its business model last year, including reducing inventory, becoming more selective about products and increasing direct sales.
Di Meglio told BoardGameWire last December, “We are growing in small steps, but considered how complex is the situation in the US in these days, we are quite happy of this slow but steady progress.”
He added, “The current level of tariffs is not something to be happy about, but manageable. However, we have seen through 2025 that the rates can change abruptly and unexpectedly – this means we must be very careful about which products we pick, more than ever.”
Ares’ distribution partnerships have offered a route into conventional retail for games which previously relied heavily on crowdfunding.
Speaking to BoardGameWire about its Tabula Games partnership in May last year, Di Meglio said the Italian publisher had run successful crowdfunding campaigns, but its games had barely reached retail distribution.
The new Draco deal includes crowdfunded title Dark Kingdoms, a strategy and conquest game set in fifth-century Britain, which will begin being distributed to stores once its Gamefound fulfilment is complete.
That game, which was designed by Marco Antonio del Campo, sees players lead Saxon, Angle, Jute and Briton factions competing for control of territory through resource management, construction and military conquest.
Del Campo also designed Reconquista, originally published in Spanish in 2018, which pits four rival kingdoms against one another for control of the Iberian Peninsula in the 11th century.
The third title, Eduardo Garcia’s RatLand, is a family game in which players compete to grow rival rat colonies while gathering and stealing food. Its second edition will be accompanied by The Conquest of the Port and Automa expansions, alongside a pack of plastic rat miniatures.
Draco Ideas was founded in Spain in 2014 by Luis Álvaro Hernández, initially to publish his own historical battle game ONUS! Rome vs Carthage.
It has since developed into a specialist publisher of historical wargames and strategy games, with Eclipse Editorial covering narrative, adventure and family games.
In der vergangenen Woche sind auf Board Game Arena drei neue Titel gestartet. Die Bandbreite reicht von einem humorvollen Legespiel um schräge Herrenhäuser über ein schnelles Kartenspiel mit japanischen Geistern bis zu einem historischen Zwei-Spieler-Kriegsspiel. Wir stellen dir die Neuzugänge der Kalenderwoche 36 mit den wichtigsten Eckdaten vor.
Bizarre Manor: schräge Herrenhäuser für Touristen
Bizarre Manor ist seit dem 23. August auf der Plattform spielbar. Du leitest ein Reisebüro in der fiktiven Welt Entremonde und baust durch Kartenauslage und Verbindungen aus Treppen und Leitern deine eigenen, kuriosen Herrenhäuser, um Touristen anzulocken. Dabei musst du die Wünsche von Architekt, Dekorateur und mysteriösen Gästen im Blick behalten, sonst drohen schlechte Bewertungen.
Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielende ausgelegt, laut BGA dauert eine Partie im Schnitt rund 13 Minuten. Designt haben es Louis Blaise und Justine Vanhuffel, verlegt wird es von Bombyx.
Yokai Pagoda: Geister besänftigen in Rekordzeit
Seit dem 25. August ist Yokai Pagoda spielbar, ein schnelles Kartenspiel für 2 bis 5 Spielende, das laut BGA im Schnitt etwa 10 Minuten dauert. Beim Erkunden einer geheimnisvollen Pagode weckst du zehn japanische Geister, sogenannte Yokai. Du spielst reihum Karten auf zwei Ablagestapel und musst entscheiden, wann du eine Karte abgibst, weiterspielst oder die Runde beendest, denn am Ende zählen nur deine niedrigsten Karten je Yokai-Art gegen dich.
Designer ist Jacobo Rufete, Verlag ist PIF Games.
Quartermaster General: South Front: Weltkrieg zu zweit
Seit dem 27. August steht mit Quartermaster General: South Front der zweite Teil der Quartermaster-General-Front-Reihe auf Board Game Arena bereit. Das Zwei-Spieler-Kriegsspiel, das sich auch solo spielen lässt, dreht sich um den Mittelmeerraum zwischen Sommer 1940 und Frühjahr 1944: Eine Partei führt die Achsenmächte, die andere die Alliierten, beide kämpfen um die Kontrolle über Nordafrika, Südeuropa und das Mittelmeer, zu Land, zu Wasser und in der Luft.
Eine Partie dauert laut BGA im Schnitt rund 75 Minuten. Design stammt von Ian Brody, verlegt wird es von Ares Games.
Korrektur vom 01.09.2026: Die Erscheinungsdaten auf Board Game Arena wurden korrigiert. Bizarre Manor ist seit dem 23. August (vorher: 24. August), Yokai Pagoda seit dem 25. August (vorher: 26. August) und Quartermaster General: South Front seit dem 27. August (vorher: 28. August) spielbar, jeweils nach Angabe des BGA-Gamepanels.
Ares Games is considering bolstering its website protection after suffering its first ever DDoS attack, which it says left its site inaccessible for about 10 hours across three days of difficulties.
The Italy-based War of the Ring publisher said thousands of fake requests repeatedly saturated its server bandwidth and CPU earlier this week, temporarily preventing some customers from reaching its main website and e-commerce site, which is also used for preorders and crowdfunding pledge management.
Ares director of production Roberto di Meglio told BoardGameWire no customer data was compromised during the cyber attack, adding that he was inclined to believe the company was targeted randomly rather than specifically.
He said, “It’s difficult to assess the exact monetary loss in terms of missed orders. We can assume most of the potential customers affected by the issue will probably come back at a later moment, so the revenue should be delayed but not lost – especially if the customer was visiting for something specific, like a pre-order or pledge manager.”
Ares’ e-commerce infrastructure supports ordinary direct sales alongside preorders and crowdfunding activity. The publisher has continued to use crowdfunding extensively, with its 16th Kickstarter project, Mega Empires: The Far East, completing its campaign earlier this year.
Di Meglio told BoardGameWire at the time that the company planned a combination of reduced inventories, increased prices and product selection alongside “developing our direct sales to make up for the loss of profit through the traditional distribution tiers”.
While Ares has experienced other hacking attempts previously, Di Meglio said this was the publisher’s first DDoS attack. Its server administrators introduced additional security rules in response, and Ares is now considering whether to add further protection such as a DNS proxy service like Cloudflare.
But he added, “The main concern is that every rule or system you implement to stop this type of ‘swarm’ attack potentially might stop or slow down a regular visitor, so you have to find the best compromise between keeping danger out and allowing customers in.”
Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.
Ich spiele dann mal einen Barbaren.
Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.
Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.
Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.
Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.
Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.
Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …
… Dungeon
Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.
Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.
Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.
Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.
Helden und Steigerung
Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.
Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.
Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.
Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.
Monster
Monster!
Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.
Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.
Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.
Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.
Story
Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.
Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.
Bewertung
Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.
Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).
Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.
Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.
Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.
Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.
Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.
Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.
(c) Copyright Asmodee Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Ares Games and Colossus Games have announced two new epic games in the Mega Empires series: Mega Empires: The Far East North and Mega Empires: The Far East South