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Gamefound: Believe in me! (please)

Von: Markus
16. Juni 2026 um 19:39

Kurz nach dem gefeierten Interview startete am 16.06.2026 die Kampagne auf Gamefound: Believe in me! (Please). Innerhalb der Kampagne werdet ihr noch eine Rezension zu dem Spiel von Erik Haffner, Henneke Holst und Cornel Krizsan auf Brett & Pad lesen, aber vorher möchte ich euch natürlich nicht alles Wesentliche zur Gamefound-Kampagne vorenthalten, denn im Interview...

Der Beitrag Gamefound: Believe in me! (please) erschien zuerst auf Brett und Pad.

Kampagnenplanung als Spielleitung – selbst schreiben oder kaufen?

16. Juni 2026 um 09:00

Artikelbild-SchreibenEine eigene Kampagne erschaffen oder lieber zum Kaufabenteuer greifen? Früher oder später steht jede Spielleitung im Pen-and-Paper-Rollenspiel vor dieser Frage. Zwischen kreativer Freiheit und vorgegebenen Plots warten Chancen und lauern Fallstricke. Beide Wege versprechen großartige Geschichten – mit ihren ganz eigenen Herausforderungen.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Improvisieren oder Notizenschlacht – Vorbereitung für den Rollenspielabend

30. Mai 2026 um 09:00

Artikelbild NotizenMorgen steht Rollenspiel an und dafür muss noch alles vorbereitet werden. Aber die Herangehensweisen an die Vorbereitung sind schier endlos und je nach System, Spielleitung und Situation funktioniert die eine oder andere Variante besser. Einige davon werden in diesem Artikel vorgestellt.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

Gepanzerte Macht – Panzerschwadronen bilden eine Speerspitze (Rezension)

12. Mai 2026 um 09:00

Nicht jede Schlacht wird zu Fuß geführt, in der Tat führen viele Armeen Fahrzeuge mit sich. Doch was ist, wenn diese vermehrt auftreten. Mit Gepanzerte Macht bietet Games Workshop einen neuen Kampagnenmodus, in dem ein Fokus auf gepanzerte Figuren gelegt wird.

Dieser Beitrag wurde von Robert Wolfes geschrieben

Splittermond: Ein Hauch von Frost – Das Ende des Sommers Band 1 (Kurzcheck)

03. Mai 2026 um 11:00

Eisige Winde wehen durch Winholt. Ein Hauch von Frost markiert den epischen Auftakt einer neuen Splittermond-Kampagne. Während eine unheimliche Kälte das Land überzieht, müssen die Held*innen düstere Geheimnisse lüften und Gefahren trotzen. Können sie dabei dem Frost standhalten oder werden sie an den Herausforderungen zerbrechen?

Dieser Beitrag wurde von Konstantin Paessler geschrieben

Palooka AI: Anders als gewöhnlich und deshalb interessant

Von: ravn
30. April 2026 um 21:18

Der Spieletitel dieses ungewöhnlichen Prototyps auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund leitet sich von dem Slangbegriff für einen ungeschickten Boxer ab, um den sich Legenden unbekannter Herkunft ranken. Autor Gerhard Junker erfindet seine ganze eigene Geschichte dazu und hat all den ins All geschossenen Tieren ein spielerisches Denkmal gesetzt und uns ein Spiel erschaffen, das alle Genregrenzen sprengt. Seine Erklärung im Audiomitschnitt und meine Erfahrungen der Anspielpartie geben Euch einen ersten Eindruck davon, was Ihr in der kommenden Crowdfunding-Kampagne erwarten könnt.

Endlich mal keine Rohstoffe sammeln, um damit Aufträge in Siegpunkte umzuwandeln. Ich bin da um jede Neuheit froh, die solchen arg ausgetretenen Spielmechanismen fernbleibt. Stattdessen wird es in Palooka AI haptisch, taktisch und teils auch ein wenig konfrontativ. Zeitdruck ist in einzelnen Phasen bewusst eingesetzt auch mit dabei. Dazwischen gibt als spielerischen Ausgleich fokussiert grüblerische Optimierung rund um abgestimmte Aktionsfolge. Palooka AI bietet viel und da gilt es für Euch die Übersicht zu bewahren. Eine Kennenlernpartie solltet Ihr Euch schon gönnen, um dieses eher ungewöhnliche Brettspiel in den sich Euch bietenden Möglichkeiten zu erfassen.

Auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund habe ich Palooka AI in entspannter Zweierrunde in der vereinfachten Grundversion angespielt. Am Messesonntag betreute Autor Gerhard Junker alleine zwei Spieltische und erklärte uns so das Spielgeschehen wechselweise in Etappen. Hier für Euch im Audiomitschnitt zusammengestellt – von der Spielidee über die Grabbelphase bis zu den Kartenaktionen miterlebt und im zweiten Teil ein abschließendes Kurzinterview mit dem O-Ton des Autors:

Was passiert da auf dem Tisch aus Spielersicht? Ich grabbel blind in meinem Materialsack und muss mich dabei vollkommen auf mein Tastgefühl verlassen, um passende Pappteile herauszufischen. Diese fünf gezogenen Teile teile ich nun in direkt verwertbar und Schrott für später auf, den ich offen und im Zugriff für alle Spieler liegenlasse. Im Folgeschritt überlege ich dann, wie ich mit meinen Aktionskarten eine begrenzte Folge von Anweisungen so zusammenstellen kann, die mich in Summe mein mächtiges Roboter-Konstrukt als Ziel näherkommen lässt. Dazu sollte ich im Blick haben, was alles an Sammel- und Umsortier-Aktionen möglich ist und was für mich davon sinnvoll scheint und welche Grenzen mir die Aktionskarten setzen.

Mein Aha-Erlebnis kommt in der Aufdeck- und Ausführphase dieser zunächst verdeckt liegenden Aktionskarten. Passt das alles so zusammen, wie zunächst gedacht, oder habe ich doch etwas übersehen? Erst grabbeln, dann planen und dann ausführen. Das umreist grob eine Spielrunde und am Ende des Spiels werten wir unsere Roboter-Konstruktion aus, um Siegpunkte zu notieren. Eigentlich ganz einfach. Allerdings haben wir noch ohne die optionalen Zusatzmodule von Palooka AI gespielt und auch nur zu zweit statt in Vollbesetzung. Das Spiel bietet noch so viel mehr. Ein Baukasten der Möglichkeiten sozusagen.

Palooka AI steht sich leider etwas selber im Weg. Aus Spielersicht sehe ich das so, verstehe aber ebenso, dass der Autor da seine ganz eigene Sichtweise hat, wie im Nachgespräch meiner Anspielpartie klargelegt. Der Titel von Palooka AI ist für mich nichtssagend. Der löst keine Bilder im Kopf aus, auch weil ich vorab nicht wusste, was ein „Palooka“ überhaupt ist. Durch den Zusatz „AI“ bekomme ich allerdings eine Erwartungshaltung verpasst, die mich eher abschreckt. Schlicht weil der Begriff „AI“ inzwischen eher negativ bei mir besetzt ist. Dabei möchte der Autor Gerhard Junker ganz bewusst mit solchen Begriffen spielen und denen eine positiv neue Bedeutung als „Analoge Intelligenz“ in Bezug auf die tierischen Helfer in ihren Raumanzügen geben. Verstanden, aber erst im Nachgang der persönlichen Erklärung. Mit alleinigem Blick auf den Spieletitel verstehe ich die Meta-Ebene aber zunächst nicht und erkenne erst gar nicht, dass es überhaupt eine gibt.

Bei der vorhandenen Neuheitenflut des Brettspielmarktes kann jede noch so kleine Irritation und falsche Erwartungshaltung zu einer Nichtbeachtung führen. Wenn ich „AI“ im Titel lese und vermute, dass da künstlich generierte Grafiken und Illustrationen mit im Spiel sind oder mir eine App aufgezwungen wird, dann schalte ich vorschnell meinen Filter ein uns sortiere solche Spiele aus, bevor die überhaupt in meine engere Mal-anschauen-Auswahl kommen. Bei Palooka AI gibt es keinerlei AI-Grafiken, ganz im Gegenteil. Die wirklich sehenswerten Illustrationen stammen von dem Storyboard Artist Brian Read, der erstmalig seine Werke in einem Brettspiel einer breiten Öffentlichkeit zeigt statt versteckt im internen Prozess des Filemachens. Und eine App gibt es, aber nicht in elektronischer Form, sondern als ironische Abkürzung für „Analysis Paralysis Player“, der schlicht eine der Roboter-Monteure darstellt, der uns als Charakter durch sein beharrliches Grübeln zur Aufgabe zwingen könnte. Verstanden? Wenn nicht, dann versteht Ihr meine Verwirrung ebenso.

Ich persönlich habe mich zudem mit der Zuordnung der Aktionskarten schwergetan. Dort ist kein erklärender Text abgebildet, stattdessen soll ich aus den geometrischen Formen auf die Spielmaterialen schließen, was ich sehe und mir so klar werden, was ich von wo und was dort machen kann. Auch die Sonderteile meines persönlichen Lagers und meines Konstruktionsplatzes haben sich mir auf Anhieb nicht erschlossen. Da ich zudem mit den ganzen Begrifflichkeiten hier herumstolpere, zeigt es ebenso nur, dass ich noch gar nicht recht durchdrungen habe, was das alles darstellen soll. Im Spielverlauf konnte ich die thematische Brücke nicht begehen, die mir in anderen Spielen spielmechanische Zusammenhänge klarer werden lässt. Palooka AI erfordert viel Erklärungsaufwand, der sich für mich nicht von sich erschlossen hat. Hier hoffe ich, dass der Autor im Rahmen seiner Crowdfunding-Kampagne noch nachbessern wird und ein wenig auf die Bremse tritt.

Was bleibt, das ist ein Prototyp der noch einige Ecken und Kanten hat, was für einen Prototyp völlig in Ordnung ist. Ob und wie viele davon in der späteren Verkaufsversion enthalten und erhalten bleiben, kann ich in keinster Weise beurteilen. Zwar machen diesen Anstoßpunkte Palooka AI für sich gesehen außergewöhnlich und deshalb auch interessant, aber einen Spieleinstieg mit weniger Erklärbedarf wünsche ich mir als Spieler und potenzieller Käufer dann doch. Ob dieser Drahtseilakt gelingt, wird sich im Laufe der Crowdfunding-Kampagne zeigen müssen. Ich wünsche viel Erfolg auf diesem Weg, der im Umfeld der rundgeschliffenen Neuheitenflut mit bequem-bekannten und damit für mich langweiligem Mechanismen-Wiederholungen sicher nicht einfach sein wird.

Yarrick, Graves und neue Panzer des Astra Militarum (Rezension)

29. April 2026 um 09:00

Komm - BannerMit der Rückkehr des Helden von Armageddon, Kommissar Yarrick, eröffnet Games Workshop eine neue Serie von Figuren für das Astra Militarum. Abseits der beiden neuen Kommissare ist hier eine Verstärkung der motorisierten Verbände. Lohnt sich daher die neue Box, und wie schlagen sich die Figuren an sich?

Dieser Beitrag wurde von Robert Wolfes geschrieben

Vaesen: City of my Nightmares – Revolution in Stockholm (Rezension)

16. April 2026 um 09:00

CoN - BannerEine neue Kampagne für das Wohlfühl-Horror-Rollenspiel Vaesen führt Charaktere nach Stockholm. Dort, in der schwedischen Hauptstadt des 19. Jahrhunderts, wird gerade die Autorität des Königs infrage gestellt. Die Charaktere aber haben ganz andere Sorgen, denn sie wurden gerufen, um einen Mörder zu fangen, dem die Polizei nicht habhaft werden kann.

Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben

Die Herrschaft des Eisens – Schlachten apokalyptischen Ausmaßes (Rezension)

04. April 2026 um 11:54

Die Iron Warriors sind für das Belagern und Errichten schwer einnehmbarer Festungen bekannt. Dies birgt die Möglichkeit für große Schlachten cineastischen Ausmaßes, welche ausgetragen werden wollen. Mit dem neuen Kampagnenband Herrschaft des Eisens führt Games Workshop Regeln für den Spielmodus Apokalypse für die aktuelle Edition ein.

Dieser Beitrag wurde von Robert Wolfes geschrieben

NEWS: Erste Starterbox für Trench Crusade angekündigt – Carcass Front erscheint im Juli

28. März 2026 um 13:30

Mit Carcass Front erhält Trench Crusade erstmals eine umfangreiche Starterbox, die sowohl Einsteiger*innen als auch Veteran*innen anspricht. Neben zwei vollständigen Warbands bringt das Set eine Kampagne, neues Hintergrundmaterial und Zubehör auf den Tisch und markiert gleichzeitig den Start einer größeren Veröffentlichungsstrategie.

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

Sword & Sorcery

Von: Horst
28. März 2026 um 08:00

Der Pen-and-Paper Killer?

Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Ich spiele dann mal einen Barbaren.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.

Steckbrief

SpielSword & Sorcery: Die alten Chroniken
VerlagAsmodee (Ares Games)
Veröffentlichung2021
IdeeSimone Romano, Nunzio Surace
IllustrationMario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere
Rating (BGG)8.3
Komplexität (BGG)4.31 (Expertenspiel)
SpielweiseKooperativ
MechanikenDungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…)

Spielprinzip

Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.

Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.

Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …

… Dungeon

Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.

Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.

Helden und Steigerung

Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.

Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.

Monster

Monster!

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.

Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.

Story

Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.

Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.

Bewertung

Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.

Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.

Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.

Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.

Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.

Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.


(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


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