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Normale Ansicht

Nicht reden, spielen! – über Selbstständigkeit, Lehrerfortbildungen und ein neues Format mit Alex Kemmerer

15. Juni 2026 um 05:30
Aufnahme: 27.05.2026 Sendedatum: 15.06.2026 Themen 00:00:00 Intro & Begrüßung 00:00:58 Zur Person 00:09:19 Von der persönlichen Faszination zum spielerischen Lernen 00:13:22 Spiele als Facilitator für Kommunikation im Klassenraum 00:20:53 Projekt […]

Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!

02. Juni 2026 um 22:48

In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.

Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.

Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.

Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:

  • Problem identifizieren
  • Ideen entwickeln
  • Prototyp erstellen
  • Testen
  • Feedback auswerten
  • Verbessern
  • Erneut testen

Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.

Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.

Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.

Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.

Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.

Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.

Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.

Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.

Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.

Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.

Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…

Die letzten Droiden

Von: Krys
12. Dezember 2025 um 10:36

In einer Welt ohne natürliche Ressourcen versuchen wir, die verbliebenen Droiden auf der Erde zu recyceln. Als Ökomechs entscheiden wir, ob wir sie verschrotten oder wiederherstellen. Das klingt düster, aber schon die Grafik zeigt, dass das Spiel eher positiv auftritt.

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Kartenspiel / Card game: Rise against Repression

04. August 2025 um 23:40

[See below for the English version]

Was passiert, wenn ein Staat versagt – und die Zivilgesellschaft beginnt, sich zu wehren?
Rise Against Repression ist ein kooperatives Kartenspiel für 3–5 Spieler:innen ab 12 Jahren, das diese Frage auf spannende, herausfordernde Weise erfahrbar macht. In sechs Runden (Monaten) versuchen die Spielenden, durch gemeinsames Handeln Hoffnung in der Bevölkerung zu stärken – bevor die Repression überwiegt.

Ein autoritäres Regime klammert sich an die Macht: durch Angst, Lügen und Gewalt. Die Bevölkerung ist erschöpft, überwacht und misstrauisch. Doch eine Bewegung beginnt – heimlich, mutig, entschlossen.

Die Spieler:innen übernehmen die Rollen von Bürger:innen, die sich im Untergrund organisieren: mit Flugblättern, Protesten, (geheimen) Netzwerken. Dabei treffen sie auf Dilemmata, Risiken – und müssen sich ohne offene Kommunikation koordinieren. Jede Entscheidung zählt. Hoffnung und Repression werden kontinuierlich abgewogen.

Entwickelt habe ich das Spiel im Rahmen der Centropa Summer Academy, die dieses Jahr in Budapest und Belgrad stattfand. Das Spiel basiert auf historischen Entwicklungen – etwa am Ende des Kommunismus in Osteuropa – und greift auch aktuelle Themen wie staatliche Desinformation, Korruption oder internationale Medienwirkung auf. Ereigniskarten stellen reale Entwicklungen abstrahiert dar, ohne konkrete Länder zu nennen.

Im Spiel wird deutlich: Demokratische Veränderungen entstehen nicht einfach – sie müssen erkämpft werden. Und: Zivilgesellschaft ist kein Selbstläufer. Sie lebt von Mut, Zusammenhalt und Entscheidungskraft.

Rise Against Repression eignet sich für den Einsatz in der politischen Bildung, in Geschichts- oder Sozialkunde sowie in Projekttagen zur Demokratiebildung. Das Spiel kann in pädagogischen Kontexten Diskussionen anstoßen, historische Parallelen aufzeigen und demokratische Werte erlebbar machen und sollte entsprechend eingebettet werden..

Es macht komplexe politische Prozesse emotional erfahrbar, fördert Urteilsvermögen und moralische Reflexion und erlaubt Anpassungen an verschiedene historische oder politische Szenarien (z. B. Simulation stärkerer Repression durch andere Startbedingungen). Durch die Erweiterungen mit Informantenkarten lassen sich zusätzliche Dynamiken wie Misstrauen und Verrat simulieren.

Anleitung und Karten sind aufgrund des Entstehungkontextes auf der Sommer Akademie von Centropa auf Englisch und können hier heruntergeladen werden:

Hinweis: Die Bilder auf den Karten stammen von pixabay und und game-icons.net (CC BY 3.0).


What happens when a state fails – and civil society begins to fight back?

Rise Against Repression is a cooperative card game for 3–5 players aged 12 and up that brings this question to life in a thrilling and challenging way. Over six rounds (representing six months), players work together to strengthen hope among the population – before repression takes over.

An authoritarian regime clings to power: through fear, lies, and violence. The population is exhausted, surveilled, and distrustful. But a movement is beginning – secretly, courageously, determinedly.

Players take on the roles of citizens organising underground: with leaflets, protests, and secret networks. Along the way, they encounter dilemmas and risks – and must coordinate without open communication. Every decision matters. Hope and repression are constantly weighed against each other.

I developed the game as part of the Centropa Summer Academy, which took place this year in Budapest and Belgrade. The game draws on historical developments – such as the fall of communism in Eastern Europe – and also addresses current issues such as state disinformation, corruption, and the influence of international media. Event cards present abstracted real-world developments without naming specific countries.

The message is clear: democratic change doesn’t just happen – it must be fought for. And civil society is not a given. It depends on courage, solidarity, and the ability to act decisively.

Rise Against Repression is well suited for use in political education, history or social studies classes, and project days focused on democracy. In educational settings, it can spark discussion, highlight historical parallels, and make democratic values tangible. For best results, it should be used as part of a broader learning context.

The game makes complex political processes emotionally accessible, promotes critical thinking and moral reflection, and can be adapted to various historical or political scenarios (e.g., simulating harsher repression through different starting conditions). Optional informant cards introduce additional dynamics such as mistrust and betrayal.

The rules and cards are in English, as the game was developed during the Centropa Summer Academy, and can be downloaded here:

Note: The images on the cards are sourced from Pixabay and game-icons.net (CC BY 3.0).

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