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Forbidden Jungle (2-player review)

06. Oktober 2026 um 20:51

By Kaysee and Max

Forbidden Jungle front
“It soon becomes clear why the post was abandoned as whole sections of the station begin dropping into sinkholes!” – Forbidden Jungle Rulebook

Disclosure: bought the game, tried the highest difficulty

We hadn’t really considered playing any board game of the Forbidden Games series, a series of cooperative board games by Matt Leacock, which are supposed to be similar to Pandemic but lighter in terms of complexity and more budget friendly. Our hesitation lasted until one day, its most latest game Forbidden Jungle was on big sale. We thought it could be a good light filler game while searching for a new heavy weight game after successfully finishing one of the most difficult scenarios of Frostpunk: The Board Game. We thought we are so great for beating the scenario of what we consider as one of the most complex co-op board games that there’s no way we could lose in a game like Forbidden Jungle. No way. Until the game brought us back to Earth to face the reality (not really, it was an alien planet).

We lost our first game. And quite a few of the later ones. Almost every time we lost, it felt as if we were thiiiiiis close to winning. While it’s necessary to develop a strategy to beat the game, there is a significant degree of randomness. This sets in right at the beginning, as it’s not possible to choose the character with the special power you want, they are randomly assigned. The randomness can make it difficult to plan ahead. There were many times where we were playing mostly reactively. This is not exactly our favorite style of play, but it can lead to many very suspenseful moments.

The setting/theme

The basic premise seems simple enough. You play as adventurers who have crash landed in an alien jungle. To get home, you have to find a portal. Simple, right? Wrong. It isn’t enough to find the Portal, it also needs to be surrounded by four active Crystals to power it. Discovering these is one thing, getting them into position another. Luckily, there are some discoverable alien machines that can help. Unfortunately for our intrepid crew there is further danger from the local wildlife, which probably wiped out whoever built the machines. These lifeforms occur in three distinct shapes in different stages of their lifecycle. In addition to the fully grown adults, there are also hatchlings and eggs. These do different things, but they are all have a adorably icky design. Eggs are simple, they just lie around until they hatch. Hatchlings start moving around without doing anything else or posing any danger until they grow up. Adults show more varied behavior. They also move, they lay eggs, they spin nets that impede the adventurer’s movement, and they try to eat the face of any human they come across.

Eggs on a nest
Eggos waiting next to the Portal

Escaping the Jungle

So, how does the game work? On each players turn they take up to four actions, choosing from four possible options. You can use an action to move from one tile to the next or from one tunnel tile to another. Another option is to remove one adult, hatchling, egg, or a net from your tile. If you are on an undiscovered tile that is free of any aliens or nets, you can discover what’s hidden in the jungle by flipping it. Finally, if you have already discovered one the machines left behind by the civilization that existed in this place before having their faces eaten, you can use an action to use it. What, then, are those machines? There’s the configurator, which allows you to slide a tile in a straight line, as long as it ends up next to another tile. There’s the destruct switch, which you can use to blow up a tile and everything on it. There’s the compeller, which you can use to move adults and hatchlings from one tile to the next. Finally, there’s the portal, which you can use to go home. If you managed to surround it with four glowing crystals and free it from the aliens and their nets, that is.

Adult aliens
Adult Aliens

The Jungle has eyes and… agency?

After a player acts it’s the Jungle’s turn. The player has to draw between two and five Threat cards, based on the current threat level. Most of these either cause the aliens to do their various things or more of them to appear in various places. However, there are three different cards. One simply increases the threat level. A second one increases the threat level and makes you shuffle the discard pile and put it at the bottom of the draw deck. The third is the most interesting one. It causes the tile with the lowest number to collapse along with everything on it, although adventurers can escape to an adjacent tile. The first place to go is always the starting tile, Fool’s Landing. Later on, it’s generally the useful machine tiles that tend to go first. One of the many ways to lose is if all four portals or one of the four glowing Crystals are gone. There have been numerous times where we were almost ready to leave, only for the Portal tile to collapse.

The other ways to lose are if someone has their face eaten by the aliens, if someone is on a collapsing tile without a way to escape, or if you have to place more adults, hatchlings, eggs, or nets than you can. Luckily, during you exploration you can find various pieces of gear to help you avoid these predicaments, such as a jetpack or a time machine.

Our Final Thoughts

Forbidden Jungle is a surprisingly challenging game that combines exploration, crisis (alien) management, and a sliding tile puzzle. But one important thing that we realized after playing it was just because a game is not complex, doesn’t mean that it would be easy to beat. Complexity doesn’t equate difficulty. We’ve tried the highest difficulty of Forbidden Jungle three times, but we never got to escape the jungle. With the highest difficulty of Frostpunk: The Board Game, we won in our third attempt.

While we both like games that aren’t completely deterministic, the randomness in this game is at the higher end of the scale for our taste. And, unlike Frostpunk, we felt we had less agency in Forbidden Jungle, which can be less motivating in terms of trying it out again. Using the destruct switch and blowing up parts of the playing field feels very satisfying and slightly anarchic though.

Tile Destroyer
The tile destroyer

What we both like:

  • map reduction mechanic
  • sliding of tiles
  • colorful and icky alien figures

What we do not like:

  • high degree of randomness
  • the type of randomness
  • not being able to choose your character

What Max also likes:

  • the biologist character
  • colorful tiles

Kaysee’s rating: 2.5/5
Max’s rating: 3.5/5

Combined rating: 3/5
3

Title: Forbidden Jungle (2023)
Game Design: Matt Leacock
Artist: C. B. Canga
Edition: German
Publishers: Gamewright, Schmidt Spiele

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Tal der Gnome

Von: Roy
17. August 2026 um 02:11

Nach einer gefühlten Ewigkeit, die wir in Deutschland unter Schnee und Frost verbracht haben, ist es nun endlich soweit, und die Sonne schaut tagsüber auch mal länger als nur ein paar Minuten vorbei. Die Natur reagiert auf Wärme und Licht, und so fängt alles wieder an, ein wenig zu sprießen und zu wachsen. Und genau das soll auch in diesem Plättchen-Legespiel von Strohmann Games der Fall sein – wobei wir hier die Hilfe von Gnomen annehmen, um Blumen und Pilze wachsen zu lassen.

„Tal der Gnome“ ist ein Spiel aus der Feder von Ammon Anderson und wurde von ihm sowie von Patrick Spaziante zuckersüß illustriert. 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren können sich daran versuchen, gemeinsam einen tollen Garten zu kreieren, und werden dafür etwa 45 Minuten benötigen. Wobei: Achtung – das ist kein kooperatives Spiel, denn der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Gnome sinnvoll einzusetzen, wird am Ende der Sieger sein.


Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über zwei Gnome, und alle zusammen legen Plättchen in eine gemeinsame Auslage – unseren Garten sozusagen. Im eigenen Zug muss man zwingend zwei neue Plättchen legen; gegebenenfalls sind auch ein bis zwei weitere Plättchen möglich. Anschließend handelt man eventuelle Boni ab und muss dann noch einen seiner beiden Gnome bewegen.

Das Legen der Plättchen ist dabei ziemlich selbsterklärend: Es handelt sich um Sechsecke, auf denen Pfade verlaufen, und auf diesen Pfaden befinden sich verschiedenfarbige Pilze. Grundlegend möchte man aus diesen Pfaden einen möglichst großen Kreis über mehrere Plättchen hinweg bilden und schließen. Wird ein solcher Pfadkreis geschlossen, sprießen alle dort abgebildeten Pilze, und der Spieler, dessen Gnom diesen Pfad besetzt, erhält sie alle in seinen Besitz.


Beim Legen muss ich also darauf achten, dass der begonnene Kreis, den ich eventuell fortsetzen möchte, entweder frei ist oder der Spieler, dessen Gnom dort steht, es mir erlaubt, dort ein Plättchen anzulegen. Aber mal ehrlich: Warum sollte man die Kreise anderer erweitern wollen? Oder warum sollte jemand mir erlauben, seinen Kreis früher zu schließen? Das ist also eher eine theoretische Option.

Daran erkennt ihr auch, wozu man die Gnome hat und warum man sie bewegen sollte: Sie können nicht nur Pfade besetzen, sondern auch andere Orte aufsuchen. So gibt es zum Beispiel den Pilzmarkt, auf dem ich gesammelte Pilze verkaufen kann. Je nach Sorte und Anzahl gibt es Punkte – beachtet aber, dass jede Verkaufsoption nur einmal verfügbar ist. Das heißt: Nur ein Spieler kann zum Beispiel sechs rote Pilze verkaufen; danach ist diese Option aus dem Spiel.


Beim Abschluss eines Kreises bekommt man nicht nur die Pilze, sondern je nach Größe auch einen Bonus vom eigenen Spielbrett, auf dem man magnetische Holzmarker verschieben kann, um diesen Bonus zu aktivieren. Ein solcher Bonus kann zum Beispiel eine Holztafel sein, die künftig ebenfalls einen besuchbaren Ort für Gnome darstellt. Über diese Holztafeln kann man etwa an Pilze gelangen, ohne Kreise schließen zu müssen.

Eine weitere Option für Gnome – aber auch als Bonus – sind Blumentöpfe, die man sammeln kann. Am Ende des Spiels gibt es dafür noch ordentlich Punkte, abhängig von der Anzahl unterschiedlicher Blumenarten, die man gesammelt hat.

Sobald jemand seinen achten Blumentopf oder seinen achten Ringmarker auf seinem Spielbrett verschoben hat oder der Beutel mit den Plättchen leer ist, endet das Spiel. Dann werden alle Punkte zusammengezählt, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


„Tal der Gnome“ ist ein Spiel ganz im Sinne des aktuellen Zeitgeists der Brettspielbranche: ein Gefühl von „Cozy“ beziehungsweise Gemütlichkeit, gepaart mit einem Naturthema. Dazu kommt eine Prise Niedlichkeit, die das Gesamtpaket wunderbar abrundet. Dennoch handelt es sich um ein gehobenes Plättchenlegespiel, das man durchaus im Kennerbereich ansiedeln kann, da es einige Dinge und Optionen zu bedenken gibt. Auch das Puzzeln selbst ist teils gar nicht so einfach, da die Pfade recht verschlungen verlaufen und man hin und wieder mehrfach prüfen muss, ob alles so funktioniert, wie man es sich gedacht hat.

Auch die Gnom-Mechanik bringt zusätzliche taktische Tiefe ins Spiel, die man geschickt nutzen sollte. Wann sichere ich mir einen Pfad? Wann macht es Sinn, ein Schild zu besuchen oder auf dem Blumenmarkt einen Blumentopf zu kaufen? Ihr seht: Trotz des gemütlichen Erscheinungsbilds steckt hier eine Menge Spiel drin.

Wer also nach einem Plättchenlegespiel mit süßer Optik, cozy Thema und dennoch spielerischer Tiefe sucht, wird mit „Tal der Gnome“ ein Spiel finden, das glücklich macht. Uns jedenfalls hat es in den bisherigen Runden gut gefallen. Und noch ein Lob an die magnetischen Spielbretter – das macht ebenfalls richtig Spaß.


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Tal der Gnome von Ammon Anderson
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)

Railroad Tiles

Railroad Tiles is from the same designer duo who also brought us Railroad Ink and Dragon Castle. A quick way to describe the game is advanced Carcassonne. This is a tile laying game, and you get to place meeples. But this is not a fair way to introduce the game at all. Say this to people who already like Carcassonne to hook them. This game has its own place and in many ways is

Gardlings

Von: Oli
01. Juli 2026 um 08:16

Während ich diese Zeilen schreibe, scheint der Winter grade vorbei zu sein. Die Sonne ist wieder öfter zu sehen, die Temperaturen steigen und die Welt erwacht wieder zu neuem Leben. Man geht wieder mehr raus und freut sich auf den grünen Garten und den Pflanzen wieder beim Wachsen zuzusehen. Ein wenig also wie in Revive nur mit nicht ganz so drastischer Vorgeschichte. Das war nun natürlich ein recht plumper Hinweis darauf, dass es bei Gardlings um einen Garten (wenn auch mit Gnomen) geht und wir hier ein Spiel haben, bei dem Kristian A. Ostby – also einer der Designer von Revive – mit am Werke war.

Sowohl mechanisch als auch vom spielerischen Anspruch her, sind wir hier aber so weit von Revive entfernt, wie es nur geht. Denn Gardlings ist durch und durch ein waschechtes Familienspiel. Dabei darf man sich nicht von der Optik verwirren lassen. Denn auch wenn es kindlich aussieht, ist es keinesfalls ein Kinderspiel. Mechanisch handelt es sich um einen Mix aus Bagbuilding und Plättchenlegen. Ersteres wird meiner Meinung nach innerhalb unseres Hobbies viel zu wenig eingesetzt und ich freue mich eigentlich immer, wenn es das dann mal in einem Spiel gibt. Das zweite Genre im Mix gibt es ja immer wieder in durchaus gemischten Qualitäten. Also schauen wir mal, wie die Mischung hier wirkt.


Wer mitspielt bekommt zunächst mal ein paar Plättchen in den Beutel, nämlich einige (einfache und doppelte) Gnome und zwei Glücksschweinchen. Und schon geht es los und alle ziehen gleichzeitig Plättchen aus ihrem Beutel und puzzeln diese vor sich ausliegend zusammen. Dabei müssen Plättchen immer orthogonal aneinander und die halben Edelsteine am jeweiligen Plättchenrand müssen an ihre passenden Gegenstücke angelegt werden. Habe ich auf meinen Plättchen einen Gardling (eine Figur, die kein Gnom ist), schaue ich, ob durch das Legen des Plättchens ein Effekt ausgelöst wird. Nun darf man sich entscheiden, ob man weiterziehen möchte oder nicht. Denn natürlich gibt es auch einen Push-Your-Luck-Mechanismus, wie es sich für gutes Bagbuilding gehört: Ziehe ich ein Plättchen, durch dessen Anlegen ich in meinem Garten mehr als 5 Gnome hätte, gibt es einen Gnomalarm: Das Plättchen lege ich verdeckt vor mir ab und ich darf keine weiteren Plättchen ziehen.

Sind alle am Tisch ausgestiegen oder haben sie einen Gnomalarm ausgelöst, startet Phase 2: Beginnend bei der Startspielenden darf jede Person genau einen Gardling anheuern – also ein neues Plättchen kaufen. Die Plättchen liegen sortiert in den Werten 4, 7, 10, 14 sowie 17 (oder für längeres Spiel 20) in der Tischmitte aus. Wir zählen nun die vollständigen Edelsteine in unserem Garten zusammen und diese Summe bestimmt den Wert des Plättchens, das wir kaufen dürfen. Wer ein umgedrehtes Plättchen vor sich liegen hat (also den Gnomalarm ausgelöst hat), muss von der Summe vorher aber 3 Edelsteine abziehen, die die Gnome gestohlen haben. Nicht ausgegebene Edelsteine verfallen und manchmal erhält man Münzen, die man statt Edelsteinen ausgeben kann. Diese Münzen verfallen auch nicht. Wer zu wenige Edelsteine hat oder nichts kaufen möchte, darf sich ein Glücksschweichen nehmen und erhält ebenfalls eine Münze. Am Ende einer Runde werfen wir wieder alle unsere Plättchen in den Beutel und es startet eine neue Runde. Sobald jemand das Plättchen mit der 17 (bzw. 20) kauft, gewinnt diese Person das Spiel. Wir haben also noch dazu ein waschechtes Wettrennen.


Soweit die Basisversion. Dazu gesellt sich eine „Profiversion“, bei der die Gnome bei einem Gnomalarm nicht nur drei sondern gleich die Hälfte der Edelsteine rauben. Außerdem bekommt man für Lücken im Garten („Teiche“) während der Wertung Münzen und die Glücksschweinchen können gegen andere Plättchen getauscht werden. Da die Glücksschweinchen eigentlich nur Füllmaterial sind, macht es aus meinen Augen eigentlich immer Sinn, mit dieser Variante zu spielen – auch wenn (oder vielleicht grade weil) das Glück hier noch mehr auf die Probe gestellt wird. Außerdem gibt es noch eine Mini-Erweiterung mit Aufträgen. Diese Aufträge sind ebenfalls Plättchen, die aber nicht in den Beutel kommen, sondern nach jeder Runde zwischen den Mitspielenden rotieren. Zu den Aufträgen gehören das Bauen von Mustern, das Fertigstellen von Edelsteinen, das Umschließen des Auftrages (alles für zusätzliche Edelsteine) oder schlicht das Ziehen eines zweiten Plättchens, wenn einem das erste Plättchen nicht gefallen hat (1x pro Runde).

Das klingt natürlich alles schon sehr nach Quacksalber und ja, es spielt sich auch trotz des Plättchen-Puzzelns und des Wettrennens schon sehr ähnlich und trotzdem unterschiedlich genug, um seine Daseinsberechtigung zu haben. Und obwohl es von der Mechanik her nach „mehr“ klingt ,ist Gardlings deutlich reduzierter und dadurch eben kein „Kennerspiel“, sondern waschechtes Familienspiel. Denn wir haben hier eben nicht in jeder Partie unterschiedliche Effekte für die unterschiedlichen Gardlings, sondern immer die gleichen und dadurch deutlich weniger Varianz. Natürlich kommt es dadurch vor, dass sich das Spiel nach ein paar Partien dann doch wiederholt, man nichts Neues mehr entdeckt, keine anderen Taktiken entwickelt. Die einzige Varianz kommt dann durch die Aufträge und die Anordnung der Edelsteine auf den Plättchen zustande. Das finde ich für ein Familienspiel aber nicht schlimm. Gardlings ist kein Spiel, dass in alle Ewigkeit mindestens einmal wöchentlich gespielt werden wird. Aber dennoch macht es – grade in der Familienrunde – wirklich Spaß. Es ist super-schnell erklärt und auf den Tisch gebracht und genauso schnell gespielt und macht in dieser Zeit auch wirklich Spaß. Ein schönes Spiel, dessen Schönheit aber eben auch irgendwann verblüht sein dürfte.

 

 

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Gardlings von Kristian Amundsen Ostby und Maria Ostby
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 - 4  Spielende in 20 - 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Morty Sorty Magic Shop

Von: Oli
03. Juni 2026 um 00:30

Disclaimer im Nachgang vorab: 
Nach Veröffentlichung dieser Rezi wurden wir darauf hingewiesen, dass ich offensichtlich einen Fehler beim Lesen der Anleitung gemacht habe, der sich auf die Bewertung ausgewirkt hat. In der Anleitung steht nämlich "Die Zahlen der Plättchen müssen in jeder Regalreihe von links nach rechts aufsteigend liegen.". Das interpretierte ich als "man muss die Plättchen von links nach rechts anlegen". So ist es aber nicht. Man darf die Plättchen irgendwohin legen. Ich habe daher mal meinen ursprünglichen Text nachgearbeitet. Nicht mehr passende Passagen habe ich gestrichen, neue Passagen kursiv geschrieben. Unterm Strich wurde das Spiel jetzt nochmal einen Ticken besser! Jetzt aber erstmal weiter mit dem ursprünglichen Text
:

Brettspiele haben ja mittlerweile so allerlei Themen. Manche tauchen immer wieder auf, andere stellen durchaus skurrile Themen dar. Das sortierte Einräumen von Regalen fällt meines Wissens nach in letztere Kategorie. Und mal ehrlich, das klingt eigentlich nicht nach einem unbedingt spannenden Thema. Und da kommt es dann wohl nun auf das Setting an, dass Morty Sorty Magic Shop doch irgendwie ansprechend wirkt. Denn hätten wir hier ein abstraktes Spiel ohne familiengerechte Aufmachung, dann würden es viele vermutlich links liegen lassen. Und das würde dem Spiel absolut nicht gerecht werden. Denn für das, was es sein möchte (nämlich offensichtlich ein Familienspiel), steckt hier eine Menge Spaß (aber manchmal auch ein wenig Frust) in der Schachtel.


Die Aufgabe ist dabei recht simpel gehalten: Wir alle haben ein Regal vor uns liegen und müssen dort Pilze, Augen, Alraunen und Wolken platzieren. Diese Zutaten kommen in kleinen Gläser-Plättchen mit unterschiedlichen Deckeln daher. Die Deckel sagen aus, in welche unserer drei Regalreihen wir das entsprechende Glas stellen dürfen: Gläser mit goldenen oder blauen Deckeln dürfen in alle drei Reihen, solche mit silbernen Deckeln nur in die unteren beiden Reihen und die mit schwarzem Deckel nur in die unterste Reihe. Abhängig von der Deckelfarbe haben die Zutaten noch Zahlen von 1-16. In jede Regalreihe darf ich jede Zahl nur ein einziges Mal legen. Außerdem muss ich neue Gläser immer möglichst weit links in eine Reihe legen Ich darf meine Plättchen überall hin legen, aber die Zahlen in einer Regalreihe müssen am Ende von links nach rechts aufsteigend sein fortgeführt werden. Ich brauche also zu Beginn des Spiels möglichst kleine Zahlen und am Ende möglichst große Zahlen. Soweit die grundlegenden Regeln. Nun geht es los: wir werfen alle Zutaten in den Beutel, mischen einmal durch und bestimmen ein Startspielmenschchen. Dieses zieht 5 Plättchen aus dem Beutel und lässt sie auf den Tisch fallen. Das Fallenlassen ist wichtig, denn die Plättchen dürfen nicht auf ihre Rückseite gedreht werden. Zwar sind Deckelfarbe und Zahl auf beiden Seiten identisch, jedoch sind die Wolken auf der Rückseite der Pilze und die Augen auf der Rückseite der Alraunen (und natürlich andersrum). Nun schauen wir, ob wir Zutaten mit blauem Deckel haben. Diese separieren wir in eine gesonderte, sortiere Auslage. Nun ziehen wir gegebenenfalls weitere Plättchen nach, bis fünf Stück ohne blauen Deckel auf dem Tisch liegen. Nun darf sich die Person am Zug ein Plättchen nehmen und in eine Regalreihe stellen – oder passen und sich ein Kätzchen nehmen. Die Kätzchen kann man ausgeben, um ausnahmsweise eine Zutat mit einer Zahl neben eine andere Zutat mit der gleichen Zahl stellen zu dürfen oder um ein Plättchen, das man sich genommen hat, doch zu drehen.


Schaffe ich es, drei unterschiedliche Zutaten in eine Spalte zu setzen, darf ich mir aus der Auslage mit den blauen Deckeln eine beliebige Zutat heraussuchen und in mein Regal stellen. Dadurch kann ich auch Kettenreaktionen auslösen. Reihum nimmt sich nun jede/r am Tisch eine Zutat oder passt, dann werden alle nicht gewählten Plättchen abgeworfen und der Beutel zur nächsten Person weitergereicht. Das machen wir solange, bis wir nicht mehr fünf Plättchen auf den Tisch werfen können und dann folgt die Punktevergabe. Diese teilt sich in feste Bestandteile, die in jeder Partie gleich sind und variable Bestandteile auf. Grundsätzlich gibt es Punkte für vollständig gefüllte Regalreihen, für übrige Kätzchen und für getroffene Regalschilder. Letztere sind im Regal mit einer Zahl abgedruckt. Treffe ich mit der Zutat über einem Schild die Zahl des Schildes, bekomme ich Extrapunkte am Spielende. In jeder Partie anders sind die beiden Abzeichen (Sonderwertungen wie „3 gleiche Zahlen in einer Spalte“ oder „alle vier Zutaten in der untersten Reihe“) bei denen es während des Spiels bereits auf die Rangfolge ankommt, in der diese erreicht werden (die erste Person bekommt mehr Punkte als die zweite und die mehr als die dritte) sowie die eigentliche Wertung der Zutaten in den Regalen.


Im Standardspiel gibt es eine feste Tabelle. Wir zählen die Menge jeder Zutat und bekommen Punkte zwischen 1 für 1 bis hin zu 60 für 10. In der fortgeschrittenen Variante bekommt jede Zutat eine eigene Wertungslogik sowie jeweils nochmal eine alternative. Diese Wertungen kommen zwar in zwei empfohlenen Sets, lassen sich aber auch beliebig kombinieren (auch wenn darunter das Balancing leiden könnte – was in der Anleitung sogar erwähnt wird). Und das war es im Kern auch schon. Ein wirklich kurzweiliges, überraschend lustiges Spiel für die ganze Familie, aber eben auch als Absacker oder Warm-Up bestens geeignet. Interaktion sucht man hier natürlich (bis auf das Wegschnappen von Zutaten) vergeblich, aber es ist durchaus erstaunlich, dass hier doch mehr taktische Überlegungen drin stecken (vor allem mit den Wertungsalternativen), als man auf den ersten Blick glaubt. Denn ich habe in der Regel nicht nur eine sinnvolle Möglichkeit, meinen Zug zu gestalten. So kann ich immer wieder neu überlegen: konzentriere ich mich zu beginn erstmal auf die kleinen Zahlen und versuche, möglichst keine Lücken zu haben oder fordere ich mein Glück heraus und lege direkt in Runde eins eine 7 mitten rein und in Runde 2 eine 12 mit Abstand daneben, in der Hoffnung, dass ich später noch passende Zahlen bekomme, um die Lücken zu schließen. Leider habe ich manchmal aber auch gar keine - und da kommt dann schnell mal Frust auf. Wenn die ersten 4-5 gezogenen Hände nur 1-2 kleine Zahlen und sonst nur große haben, dann müssen manche eben auf Risiko gehen während andere die „perfekten“ Zahlen bekommen. Nach spätestens ein bis zwei Partien ist das aber kein Aufreger mehr, da man dann weiß, dass bei vielen hohen Zahlen zu Spielbeginn, niemand mehr die eigenen Reihen voll bekommt. Es kann sich also durchaus lohnen, schon frühzeitig höhere Zahlen (aber natürlich keine 16) zu nehmen. Unterm Strich ein wirklich gelungenes Familienspiel, dass durch die mitgelieferten Varianten durchaus am Kennerspiel kratzt.

 

 

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Morty Sorty Magic Shop von Markus Slawitschek
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 4  Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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