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Quantum Tricks & 15th Stamp: Zwei Stichspiele in einer Spieleschmiede-Kampagne

04. Juni 2026 um 14:11
Quantum Tricks & 15th Stamp: Zwei Stichspiele in einer Spieleschmiede-Kampagne

Auf der Spieleschmiede läuft eine Doppel-Kampagne: Der finnische Verlag Dragon Dawn Productions bringt mit „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ gleich zwei Stichspiele zusammen auf Deutsch heraus. Beide stammen vom selben Autor, gehen das Stechen aber von zwei sehr verschiedenen Seiten an. Wir ordnen ein, was die beiden Titel jeweils auf den Tisch bringen.

Eine Kampagne, zwei Stichspiele

Stichspiele kommen selten allein, und in diesem Fall ganz wörtlich: Dragon Dawn Productions bündelt „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ in einer einzigen Spieleschmiede-Kampagne. Beide Titel sind für 2026 angekündigt, beide stammen von Autor Ren Multamäki, und beide erscheinen über die Spieleschmiede direkt auf Deutsch. Damit ist die DACH-Relevanz gegeben: Wer einsteigt, bekommt die deutsche Ausgabe, nicht den Import. Wer parallel schaut, was sonst gerade im Genre läuft, findet bei uns weitere Stichspiele, etwa das aktuelle Tricky Teams von Kosmos.

Gemeinsam ist den beiden Spielen nur das Grundprinzip, der Stich. Was darauf aufbaut, könnte kaum unterschiedlicher sein. „Quantum Tricks“ verlegt das Stechen ins Weltall und lässt Sie drei Stiche parallel bedienen. „15th Stamp“ siedelt im Behörden-Wahnsinn einer Fantasy-Bürokratie und rechnet nicht in Stichen, sondern in einem Zielwert von 15. Die folgenden Abschnitte behandeln jeden Titel für sich, damit klar bleibt, welche Regel zu welchem Spiel gehört.

Quantum Tricks: drei Stiche auf einmal

„Quantum Tricks“ startet vertraut: Wer Stichspiele kennt, ist schnell drin, denn das Grundgerüst ist klassisch. Der erste Spieler links vom Geber kommt heraus, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle ihre Karten gespielt haben. Leicht zu lernen, schwer zu meistern, so beschreibt es auch der BGG-Eintrag, und der Grund steckt in der Zahl: Sie bedienen nicht einen Stich, sondern immer drei gleichzeitig.

In Ihrem Zug legen Sie genau eine Karte an einen der drei Stich-Marker. Dafür haben Sie zwei Möglichkeiten. Entweder spielen Sie in einen bereits laufenden Stich, dann müssen Sie dessen Farbe bedienen. Oder Sie eröffnen einen neuen Stich auf einem freien Platz, dann dürfen Sie aber keine Farbe wählen, die gerade schon in einem anderen Stich liegt. Aus dieser Doppelregel entsteht das eigentliche Spiel: Welche Karte halten Sie zurück, welche Farbe eröffnen Sie selbst, und wann zwingen Sie die Mitspieler, in einen für Sie günstigen Stich zu spielen? Laut BGG-Eintrag liegt der Schwerpunkt entsprechend auf Handkartensteuerung (Hand Management). Unterschätzen Sie die Einstiegshürde nicht: Drei Stiche gleichzeitig im Blick zu behalten, fordert deutlich mehr als ein klassisches Stichspiel mit nur einem Stich.

Die wichtigste Drehung kommt zum Schluss: Sie wollen gar nicht die meisten Stiche gewinnen. Laut Spielbeschreibung kassiert am Ende jeder Runde der Spieler mit den meisten Stichen Minuspunkte in Höhe seiner Stiche, während alle anderen Pluspunkte für ihre gesammelten Stiche bekommen. Eine Ausnahme dreht das Kalkül noch einmal um: Wer am Rundenende auf genau fünf Stiche kommt, erhält fünf Siegpunkte, und dann punktet in dieser Runde nur dieser eine Spieler. Wer zu gierig sticht, rutscht also ins Minus, und genau das kann eine Partie kippen lassen. Die Partie läuft über so viele Runden, wie Personen am Tisch sitzen. Thematisch ist das Ganze in der Weltraumforschung verortet; das Kartenmaterial nutzt laut BGG Bildmaterial von ESA und NASA.

Eckdaten Quantum Tricks

AutorRen Multamäki
IllustrationBildmaterial von ESA und NASA
VerlagDragon Dawn Productions
Spieleranzahl3 bis 5
Spieldauerrund 30 Minuten (laut Verlag; mit Erklären und erster Partie eher mehr)
Mindestalterab 13 Jahren
MechanikStichspiel, Handkartensteuerung, fortschreitende Zugreihenfolge
BGG-EintragBGG-Eintrag zu Quantum Tricks

Zur Altersangabe: Die Tabelle folgt der genaueren Einzelangabe des BGG-Eintrags mit 13 Jahren; die Spieleschmiede-Kampagne nennt für das Doppel pauschal ab 9 Jahren. Die höhere Empfehlung passt zu „Quantum Tricks“: Drei Parallelstiche und die umgekehrte Wertung machen es zum anspruchsvolleren der beiden Titel, eher etwas für sticherfahrene Runden als für die ganz junge Familienrunde.

15th Stamp: Stechen bis zum Zielwert 15

„15th Stamp“ wechselt das Genre des Stechens komplett. Einen Farbzwang gibt es hier nicht, und ein Stich endet nicht, wenn alle eine Karte gelegt haben, sondern wenn ein Zielwert erreicht ist. Das Spiel führt in die Behörden-Hallen von Odrixia und setzt damit die Welt der Dragon-Dawn-Titel „Factory 42“ und „Mine 77“ fort. Erschöpfte Beamte stempeln Dokumente, Fehler passieren, und am Ende will jeder seinen Stempel gesetzt haben.

Mechanisch läuft das so: Beginnend mit dem Startspieler legt jede Person reihum eine Karte in den Stich, und zwar so lange, bis der summierte Rang-Wert der gespielten Karten den Zielwert von 15 erreicht. Eine Farbe müssen Sie dabei nicht bedienen, Sie dürfen jede Farbe mit jedem Rang einbringen. Sobald die Summe 15 erreicht oder überschreitet, endet der Stich sofort. Das kann dazu führen, dass manche Spieler mehrere Karten gelegt haben, andere nur eine und manche überhaupt keine. Wer also Pech mit der Reihenfolge hat, kommt in einem Stich gar nicht zum Zug. Ein praktischer Hinweis aus den Regeln: Legen Sie Ihre Karten getrennt von denen der Mitspieler ab, damit am Stich-Ende klar ist, wem welche Karte gehört. Das Material umfasst laut Verlag 80 Karten in acht Farben sowie einen Wertungsblock.

Wie der Stich anschließend genau gewertet wird und wer ihn für sich verbucht, führt der öffentlich einsehbare Kampagnentext nicht im Detail aus; gesichert ist das schnelle, farbfreie Stechen auf den Zielwert 15. Das Tempo ist hoch und die Einstiegshürde niedrig: Die BGG-Community verortet die Komplexität bei 1,0 von 5, also am untersten Ende. Mit drei bis sieben Personen und einer Spieldauer von 15 bis 20 Minuten zielt „15th Stamp“ klar auf die schnelle Runde zwischendurch oder den größeren Tisch.

Eckdaten 15th Stamp

AutorRen Multamäki
IllustrationLars Munck
VerlagDragon Dawn Productions
Spieleranzahl3 bis 7
Spieldauer15 bis 20 Minuten
Mindestalterab 9 Jahren
MechanikStichspiel mit Zielwert
BGG-EintragBGG-Eintrag zu 15th Stamp

Solo, Pledges und Laufzeit

Die Kampagne führt neben dem Mehrspieler-Modus einen Solo-Modus für „Quantum Tricks“ auf. Wie dieser konkret abläuft, geben die öffentlich einsehbaren Texte und die BGG-Einträge bislang nicht her; ausformulierte Solo-Regeln liegen uns also noch nicht vor. Auch eigene Etappen oder Stretch-Goals weist die Spieleschmiede-Seite zum jetzigen Stand nicht aus. Wer wissen will, was sonst gerade auf der Plattform läuft, findet bei uns laufend weitere Spieleschmiede-Projekte.

Bei den Pledge-Stufen halten sich die Optionen schlank. Die Stufe „Paar“ für 35 Euro enthält beide vorgestellten Spiele, „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“, jeweils in der deutschen Version. Wer mehr will, greift zur „Schatzkammer der Stichspiele“ für 97 Euro: Sie packt zu den beiden Titeln noch fünf weitere Stichspiele aus dem Dragon-Dawn-Programm dazu, nämlich „White Hat“, „Justice“, „Golem Run“, „Verdun Deluxe“ und „Tolerance“. Wichtig für die Einordnung: Die höhere Stufe wertet die beiden Hauptspiele nicht mit Sonderkomponenten auf, sondern legt schlicht weitere Spiele bei. Wer nur „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ sucht, bekommt sie in der 35-Euro-Stufe vollständig. Darüber hinaus bietet die Kampagne diverse Add-ons an, etwa weitere Dragon-Dawn-Spiele und Promo-Karten-Decks.

Die Kampagne ist aktiv und hat zum Redaktionsstand rund 20 Tage Restlaufzeit. Über die Spieleschmiede gehen beide Titel als deutsche Ausgabe an den Start.

Tabletop Game Barometer 2026: Spieleabend statt Ausgehen

04. Juni 2026 um 13:39
Tabletop Game Barometer 2026: Spieleabend statt Ausgehen

Pünktlich zum International Tabletop Day am 4. Juni 2026 legen der Spielekonzern Asmodee und das Marktforschungsinstitut Kantar erstmals das „Tabletop Game Barometer“ vor. Die Studie soll künftig jährlich erscheinen und fragt, wie Menschen Brett- und Kartenspiele nutzen. Befragt wurden im Mai 2026 rund 5.000 Erwachsene ab 18 Jahren in fünf Märkten: Deutschland, Frankreich, Schweden, Großbritannien und den USA, je 1.000 Personen pro Land, repräsentativ nach Alter, Geschlecht, Region und sozioökonomischer Gruppe.

Eines vorweg, denn es gehört zur Einordnung: Das Barometer ist eine von Asmodee beauftragte Studie. Der weltgrößte Brettspielkonzern erhebt hier also Zahlen über den eigenen Markt. Die Befunde sind deshalb interessant, aber kein neutrales Marktgutachten. Wir referieren sie als das, was sie sind: Ergebnisse einer Herstellerstudie.

Was ist passiert?

Asmodee und Kantar veröffentlichen die erste Ausgabe einer geplant jährlichen Reihe. Der Aufhänger der Studie steckt schon in ihrer Überschrift: Mehr als die Hälfte der Befragten (57 Prozent) verbringt einen Samstagabend laut Barometer lieber zuhause mit einem Spiel als beim Ausgehen. 82 Prozent sagen, Spiele brächten Familie und Freunde näher zusammen.

Dahinter steht ein Befund zur Bildschirmmüdigkeit: 66 Prozent der Befragten wollen beim Zusammensein mit anderen präsenter sein, 57 Prozent wünschen sich, dass digitale Geräte im Alltag eine kleinere Rolle spielen. 62 Prozent geben an, Spiele hülfen ihnen, im Moment präsent zu sein, 63 Prozent erleben sie als Ausgleich zum Alltagsstress, und 71 Prozent schreiben dem Spielen einen positiven Einfluss auf die mentale Gesundheit zu.

Auch die soziale Funktion betont die Studie: 56 Prozent sagen, Spiele reduzierten sozialen Druck, 57 Prozent lernen darüber entspannter neue Menschen kennen, 51 Prozent führen beim Spielen leichter bedeutungsvolle oder unangenehme Gespräche. Den Hintergrund liefert eine Fremdquelle: Laut Meta-Gallup (Global State of Social Connections, 2023) fühlt sich weltweit fast jede vierte Person (24 Prozent) einsam.

Wer steckt dahinter?

Asmodee ist ein an der Nasdaq Stockholm gelisteter Konzern mit Marken wie Dobble, Zug um Zug, 7 Wonders und Exploding Kittens. Der operative Hauptsitz liegt in Frankreich, das deutsche Geschäft sitzt in Essen, von wo aus auch die Pressemitteilung datiert ist („Essen, 4. Juni 2026“). Mehr SPIEL-Stadt geht kaum: Essen ist im Oktober Gastgeber der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele.

Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet die Zahlen so ein: „Am meisten beeindruckt mich an dieser Studie nicht, dass Menschen Spiele lieben. Das wussten wir bereits. Entscheidend ist vielmehr, dass Spiele heute eine Lücke füllen, die derzeit kaum etwas anderes schließen kann: das Bedürfnis, wirklich präsent mit anderen Menschen zu sein. […] Genau deshalb haben wir das Board Game Fest ins Leben gerufen.“ Das von Koegler erwähnte „Board Game Fest“ ist eine Initiative von Asmodee selbst, kein neutraler Branchentermin.

Die fünf Branchen-Entwicklungen im Überblick

Kantar bündelt die Daten zu fünf Entwicklungen, die laut Studie die Zukunft des Hobbys prägen sollen:

  1. Gegenmittel gegen digitale Reizüberflutung: Spiele als bewusste Pause vom Bildschirm.
  2. Ritual der Präsenz: der Leitsatz „Spieleabend ist das neue Ausgehen“.
  3. Sozialer (Wieder-)Verbinder: 73 Prozent der Spielenden sagen, das Spielen helfe ihnen, neue Menschen kennenzulernen.
  4. Kulturelle Ausdrucksform: 64 Prozent der Fans bezeichnen ihr Fandom als prägenden Teil der eigenen Identität.
  5. Verbreitete Form gemeinsamer Unterhaltung: Das Spielen wachse über das Nischen-Hobby hinaus. Den oft zitierten Wert, dass Spielen in jedem Alter zähle (94 Prozent), entnimmt das Barometer allerdings einer vorausgegangenen globalen Studie (The Shape of Play, 2025), nicht der eigenen Befragung.

Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?

Hier wird die Studie für uns konkret. In Deutschland geben 55 Prozent der Befragten an, mindestens einmal im Monat ein Brettspiel zu spielen, 20 Prozent sogar wöchentlich. Damit liegt das Brettspiel im deutschen Freizeitalltag laut Barometer vor Videospielen (54 Prozent) und deutlich vor Konzertbesuchen (23 Prozent).

Für den deutschsprachigen Markt bestätigt das vor allem eines: Was sich in Essen jeden Oktober auf der Messe zeigt, ist kein Sondereffekt einer Hobby-Blase, sondern eine breit verankerte Freizeitpraxis. Wer in der DACH-Region Spiele macht, verkauft oder bespricht, bewegt sich in einem Markt, der laut diesen Zahlen für mehr als die Hälfte der Erwachsenen Alltag ist.

Einordnung

Die Richtung der Daten passt zu dem, was viele auf den Messeböden und an den Spieltischen ohnehin beobachten: Brettspiele profitieren von der Sehnsucht nach Zeit ohne Bildschirm. Dass ausgerechnet der Marktführer diese Geschichte mit Zahlen unterlegt, ist nachvollziehbar und nicht zu beanstanden, solange klar bleibt, wer hier wen befragt hat. Eine Herstellerstudie ist ein Stimmungsbild mit Absender, kein unabhängiger Marktreport.

Spannend wird die zweite Ausgabe. Erst eine Zeitreihe zeigt, ob die hohen Zustimmungswerte stabil bleiben oder ob hier vor allem ein guter Moment für das Hobby vermessen wurde. Wir bleiben dran, gerade mit Blick auf die SPIEL in Essen, wo sich im Oktober zeigt, wie viel von diesem Barometer-Optimismus am Stand tatsächlich ankommt.

A Life: Brettspiel, in dem Werte mehr zählen als Erfolg

04. Juni 2026 um 09:19
A Life: Brettspiel, in dem Werte mehr zählen als Erfolg

Ein Brettspiel, das ein ganzes Menschenleben in eine gute Stunde Spielzeit packt, und in dem am Ende nicht gewinnt, wer am meisten Geld oder Wissen angehäuft hat: Mit diesem Versprechen ist der deutsche Verlag Skellig Games (Heuchelheim) mit „A Life" auf Gamefound gestartet. Die Kampagne läuft bis zum 25. Juni 2026 und war schon in den ersten Tagen deutlich überfinanziert. Grund genug, sich das Spiel jenseits der Kampagnen-Euphorie genauer anzusehen.

Eckdaten zu „A Life"

  • Verlag: Skellig Games (Heuchelheim)
  • Plattform: Gamefound, Laufzeit bis 25. Juni 2026
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: rund 60 Minuten (laut Kampagne; BGG nennt abweichend 45 bis 90)
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Mechaniken: Open Drafting, Multi-Use Cards, Set Collection, End Game Bonuses
  • Design: Stefan Freund, Illustration: Roman Kucharski

(Maßgeblich sind die Kampagnen-Werte; abweichende BGG-Angaben sind im Text gespiegelt.)

A Life: Worum es im Spiel geht

In „A Life" begleiten ein bis vier Spielende eine Figur von der Geburt bis ins hohe Alter. Auf diesem Weg entscheiden Sie, welche Erlebnisse Ihre Figur sammelt. Dafür brauchen Sie Ressourcen: Wissen, Erfahrung, Träume und Geld. Mit diesen Ressourcen schalten Sie Erlebnisse frei, und die Erlebnisse wiederum prägen die inneren Werte Ihrer Figur. Der Clou steckt in der Schlusswertung: Welche Ressourcen Ihnen am Lebensende Siegpunkte bringen, hängt von genau diesen inneren Werten ab. Es gewinnt also, frei nach dem Verlag, nicht die reichste, klügste oder erfolgreichste Figur, sondern diejenige, die ihr Leben am besten nach ihren eigenen Werten gelebt hat.

Damit dreht „A Life" eine vertraute Eurogame-Logik um. Üblicherweise steht zu Spielbeginn fest, was Punkte bringt, und Sie optimieren darauf hin. Hier entscheidet sich erst im Spielverlauf, welche Währung am Ende zählt, weil Sie diese Bewertungsregel über Ihre Entscheidungen selbst formen.

Die Mechanik: Set Collection und Open Drafting

Laut den Mechanik-Angaben auf BoardGameGeek kombiniert „A Life" vier Bausteine: offenes Drafting (Open Drafting), Mehrzweckkarten (Multi-Use Cards), Set Collection und Boni in der Endwertung (End Game Bonuses). Konkret am Tisch heißt das vor allem zweierlei: Aus einer offen ausliegenden Auswahl picken Sie reihum Karten heraus (das ist das Open Drafting, im Grunde ein gemeinsamer Auslagestapel, an dem sich alle bedienen), und eine einzelne Karte können Sie auf mehr als eine Weise einsetzen, etwa als Ressource oder als Erlebnis (das sind die Multi-Use Cards, eine Karte mit Doppelnutzen). Im Zusammenspiel ergibt das eine nachvollziehbare Schleife: Ressourcen einsammeln, Erlebnisse auslegen, innere Werte aufbauen und so die eigene Schlusswertung formen. Das Sammeln passender Karten-Sets treibt auch ein weiteres Set-Collection-Spiel aus unserem Archiv an.

An dieser Stelle eine ehrliche Einordnung: Die Kampagnenseite beschreibt diesen Kern in Worten, legt aber die konkrete Zugstruktur, also was genau Sie in einem einzelnen Zug an Aktionen zur Auswahl haben, in Textform bisher nicht offen. Wer die exakte Aktionsökonomie wissen will, wird sie aus Kampagnentext und Regelwerk-Vorschau ableiten müssen. Wir benennen das hier bewusst, statt eine Zugfolge zu erfinden.

Das wirkt sich direkt auf eine Frage aus, die am Spieltisch zählt: Wie viel reden die Spielenden miteinander, wie viel spielt jede für sich? Ein offenes Drafting aus einer gemeinsamen Auslage legt zumindest eine indirekte Interaktion nahe. Sie sehen, was die anderen nehmen, und eine Karte, die jemand zieht, ist für den Rest der Runde weg. Ob daraus echter Druck am Tisch entsteht, etwa direkter Konflikt um Schlüsselkarten, oder ob „A Life" eher ein Nebeneinander mit gelegentlichem Zugriff aufs gleiche Material bleibt (das, was Vielspielende „Multiplayer-Solitär" nennen), lässt sich aus der Kampagne nicht beantworten. Genauso wenig sagt sie etwas über die Wartezeit zwischen den Zügen aus: Ohne offengelegte Zugstruktur ist nicht absehbar, wie viel Downtime entsteht, wenn andere am Zug sind. Beide Punkte bleiben offen, bis die fertige Regel vorliegt.

Wie zugänglich das Spiel am Ende wirklich ist, lässt sich derzeit nur vorläufig einschätzen. Die bekannten Bausteine (Drafting, Mehrzweckkarten, Set Collection) gehören zum eingängigen Eurogame-Repertoire, und der Verlag gibt das Spiel ab acht Jahren frei. Das deutet auf ein überschaubares, familientaugliches Gewicht hin. Verifizieren lässt sich diese Einschätzung aber noch nicht, weil eben die Aktionsökonomie nicht offenliegt. Wir führen die Zugänglichkeit deshalb als begründete Vermutung, nicht als belegte Tatsache.

Designer und Ausstattung

Den Autor nennt die Gamefound-Seite selbst nicht prominent, auf BoardGameGeek ist „A Life" jedoch klar zugeordnet: Verantwortlich für das Design ist Stefan Freund, die Illustrationen stammen von Roman Kucharski. Skellig Games verantwortet die deutschsprachige Ausgabe; der Verlag tritt seit Jahren mit familienfreundlichen Themen und einer Mischung aus leichten und anspruchsvolleren Titeln auf, zuletzt etwa mit seiner Kickstarter-Kampagne zu Prestige. Weitere Titel von Skellig Games sammeln wir im Verlags-Tag.

Für die Leserfrage, ob man „A Life" wegen des Teams, des Themas oder eines Wertungskniffs auf dem Schirm haben sollte, lohnt ein Blick auf den Designer. Stefan Freund hat zwar ein eigenes Designer-Profil auf BoardGameGeek, ein breites, wiedererkennbares Werk ist dort öffentlich aber nicht dokumentiert. Der prominenteste bislang sichtbare Titel ist das Stichkartenspiel „Mission: Wild Life" (EMF, 2025), also ein deutlich leichteres Format als ein kartengetriebenes Eurogame über ein ganzes Leben. Eine erkennbare Designerlinie mit vergleichbaren Titeln, an der man „A Life" messen könnte, ist nicht auffindbar. Anders gesagt: Wer hier mitfiebert, tut das wegen des Konzepts und des Themas, nicht wegen eines etablierten Autorennamens. Stefan Freund ist in diesem Genre bisher kaum öffentlich in Erscheinung getreten und bleibt damit die unbekannte Variable im Projekt.

Spielerzahl und Solo-Modus

Gamefound gibt „A Life" mit ein bis vier Personen an, ein Solo-Modus ist also vorgesehen. Wie dieser Solo-Modus funktioniert, etwa ob gegen einen automatisierten Gegner oder als reine Punktejagd gegen eine Zielmarke, geht aus der Kampagne bislang nicht hervor. Auch das benennen wir als offene Stelle, statt eine Mechanik zu unterstellen.

Ein Hinweis zur Datenlage: BoardGameGeek führt „A Life" abweichend mit zwei bis vier Spielenden und einer Spielzeit von 45 bis 90 Minuten. Maßgeblich für diese Vorstellung sind die Angaben der laufenden Kampagne (ein bis vier Personen, rund 60 Minuten); die BGG-Werte dürften ein vorläufiger Eintrag sein.

Was die Spielzeit praktisch bedeutet, sollten Sie mit einer realistischen Erwartung lesen: Die Kampagne nennt rund 60 Minuten, also eine gemütliche Stunde. Erfahrungsgemäß ist das eher die Marke für eine eingespielte Runde. Mit jüngeren Mitspielenden und in den ersten Partien, wenn die Wertungslogik noch neu ist und mehr erklärt und überlegt wird, dürfte sich die Partie eher zum oberen Ende bewegen, näher an die 90 Minuten, die BGG angibt. Wer „A Life" am Familientisch plant, kalkuliert für den Einstieg also besser einen langen Abend als eine knappe Stunde ein. Das ist eine Erwartungseinordnung, keine gemessene Angabe.

Stretch Goals: fast alles fließt ins Spielmaterial

Die freigeschalteten Zusatzziele zeigen ein klares Muster, und es lohnt sich, zwei Arten zu unterscheiden.

Mechanische Inhalte (erweitern das Spiel):

  • 2 zusätzliche private Zielkarten (bei 17.500 Euro, freigeschaltet)
  • 2 zusätzliche Spielerfähigkeits-Karten (20.000 Euro, freigeschaltet)
  • 2 neue öffentliche Ziele (22.500 Euro, freigeschaltet)
  • 2 zusätzliche Baby-Karten (25.000 Euro, freigeschaltet)
  • weitere Ziel- und Fähigkeitskarten als noch nicht erreichte Stufen (ab 27.500 Euro)

Komponenten-Upgrades und Boni (verändern nur das Material):

  • Box-Veredelung mit Heißfolienprägung (15.000 Euro, freigeschaltet)

Auffällig ist, dass die allermeisten Zusatzziele zusätzliche Karten und damit echten Spielinhalt liefern, nicht bloß glänzendere Komponenten. Was das wert ist, sollte man nüchtern einordnen: Mehr Ziel-, Fähigkeits- und Baby-Karten bedeuten zunächst mehr Varianz, also mehr Abwechslung von Partie zu Partie. Ob daraus auch echte Spieltiefe wird, ob die zusätzlichen Karten also wirklich tiefere Entscheidungen ermöglichen und nicht nur die Auswahl verbreitern, muss die fertige Regel zeigen. Mehr Inhalt ist erst einmal mehr Inhalt, kein Beleg für mehr Substanz.

Die Pledge-Stufen

Bei den Unterstützungs-Stufen sollten Sie eines im Blick behalten: Die Unterschiede sind nach allem, was die Kampagne offenlegt, materieller Natur, kein Stufenangebot verändert das eigentliche Spielgeschehen.

  • A Life Standard (45 Euro, regulär 60): die Standardausgabe des Spiels.
  • A Life Deluxe (69 Euro, regulär 100, Gamefound-exklusiv): Deluxe-Komponenten, laut Verlag nicht nachgedruckt.
  • A Life Premium (139 Euro): eine nochmals höherwertige Ausstattung.
  • A Life All-In (199 Euro): alle Komponenten-Upgrades zum Spiel gebündelt.
  • Skellig Games All-In (399 Euro): das Komplettpaket inklusive weiterer Spiele des Verlags, also weit über „A Life" hinaus.

Was die Stufen Premium und All-In im Detail an Material enthalten, schlüsselt die Kampagne in Textform nur grob auf. Wer gezielt einzelne Aufwertungen sucht (etwa Metallmünzen, Acryl-Marker oder einen Holzinsert), findet diese zusätzlich als einzeln wählbare Add-ons.

Finanzierungsstand und Einordnung

Stand 4. Juni 2026 steht „A Life" bei rund 270 Prozent der Zielsumme: etwa 27.000 Euro von angepeilten 10.000 Euro, getragen von rund 246 Unterstützenden, und das in den ersten Kampagnentagen. Das ist ein starker Start.

Zur Einordnung gehört aber auch: Ein niedriges Finanzierungsziel von 10.000 Euro ist schnell übertroffen, und eine hohe Prozentzahl sagt mehr über die gesetzte Messlatte als über die Qualität des Spiels. Das Momentum ist ein Signal, kein Gütesiegel. Wie schnell ein niedriges Ziel fällt, zeigt sich derzeit auch an einer anderen laufenden Gamefound-Kampagne. Interessant für den deutschsprachigen Markt ist „A Life" aus anderen Gründen: ein deutscher Verlag, eine deutschsprachige Ausgabe von Anfang an und ein Thema, das sich wohltuend vom üblichen Aufbau- und Eroberungskanon abhebt. Dass das Spiel zugänglich und ab acht Jahren familientauglich wirkt, ist nach den bekannten Bausteinen und der Verlags-Altersfreigabe eine plausible Einschätzung, aber eben noch keine an der fertigen Regel überprüfte Tatsache. Ob das ungewöhnliche Wertungsprinzip am Tisch trägt, wird sich erst an der fertigen Regel und in Partien zeigen. Die Idee dahinter ist es allemal wert, beobachtet zu werden.

Die Kampagne läuft noch bis zum 25. Juni 2026 auf Gamefound.

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