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Tenebris Somnia

28. Oktober 2026 um 06:56

Pixel-FMV-Mix

Das Indie-Spiel der Argentinier Andrés Borghi und Tobias Rusjan erzählt die Geschichte von Julia, die auf der Suche nach ihrem verschwundenen Ex-Freund Ivan ist. Angekommen in der ehemaligen Wohnung der beiden, lassen Blutflecken und okkulte Symbole nichts Gutes erahnen.

Tenebris Somnia mixt dabei 8-16Bit Pixelgrafik mit eingestreuten Filmszenen, die den Charakteren ein echtes Gesicht und durchaus die Atmosphäre geben.

Mit dem Öffnen der Wohnungstür im dritten Stock arbeite ich mich gut gemachte Point&Click Rätsel, öffne Türen und schalte den Zugang zu weiteren Stockwerken frei. Neben den gern genommenen filmischen Unterbrechungen, tauchen Gegner auf, die ich anfangs mit dem Schraubenschlüssel und im Verlauf mit Kugeln bearbeite. Das erhöht durchaus die Spannung beim Durchlaufen der Räume, kann aber auch Dank der hakeligen Steuerung durchaus nerven. Gerade als sich der erste Bossgegner in einem schönen Zwischenfilm ankündigt, zweifle ich, ob mir dessen Zerlegen in Pixelbrei wirklich Laune macht. Ohne den einstellbaren Gottmodus, wird das Ganze zur Geduldsprobe, gerade weil die Steuerung doch hakelig ist.

Doch was muss ich nach einem ersten Patch feststellen? Eben dieser Modus wurde entfernt und macht es gerade weniger attraktiv für mich. Nach einem kurzen Mailwechsel mit einem Entwickler ist ein Easymode angekündigt – mit dem und gerade weil die Atmosphäre passt, die Schauspieler wirklich gut sind und die Rätsel durchaus kreativ, würde ich es dann auch zu Ende spielen.

Stubenscore: 7,8 (mit Gott- oder Easymode) / 10

Irgendwas scheint nicht in Ordnung zu sein.
Was sind das für Puppen in unserem Bett? Ein Typ blutend in der Ecke, der kurz danach verschwindet.
Und das Spiel switched immer wieder in reale Filmszenen, die durchaus gut gemacht sind.
Nervig: zwischenzeitige Kämpfe mit Hakelsteuerung.
Und schnell kündigen sich auch Bossgegner optisch schön an, doch will ich in einem Adventure kämpfen?
Doch die Rätsel und Atmosphäre passen, so dass ich doch auf einen Easy-Modus warte.

TENEBRIS SOMNIA
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH  (getestet)

Order of the Sinking Star

16. Oktober 2026 um 16:05

Hirnlego

Das neue Spiel von Jonathan Blow, dem Macher von Braid und The Witness, bietet nicht die leichteste Kost. Wenn Bloodborne einem die Finger am Controller schmerzen lässt, bricht mir Order of the Sinking Star das Hirn.

In einer weitläufigen Oberwelt erkunde ich unterschiedliche Areale mit verschiedenen Charakteren, (vernachlässigbaren) Geschichten und (das vor allem) unterschiedlichen Rätselmechaniken. Insgesamt gibt es mehr als 1000 Rätsel, die sich klar an anderen Spielen bedienen. Sei es Skipping Stones to Lonely Homes und Mirror Isles von Alan Hazelden, Promesst von Sean Barrett sowie dem Klassiker Sokoban von Hiroyuki Imabayashi.– auf dem ersten Blick könnte man das dem Spiel dieser Wiederverwertung vorwerfen.

Aber warum finden es dann doch viele so brillant? Jonathan Blow versteht es die Mechaniken großartig miteinander zu verbinden und die Konzepte zu perfektionieren. Ich habe mich selten in Momenten so dumm gefühlt, um dann nach dem Erkennen der Lösung meinen Können innerlich zu feiern, um dann doch wieder keine Ahnung zu haben, was das Spiel in der nächsten Szene von mir will. Ich rätsel minutenlang, denke verquer, um plötzlich den einfach Weg zu sehen. Das kann in Momenten frustrieren (Hilfe gibt es hier), aber lässt nie Routine aufkommen.

Die Optik und runde Steuerung tragen auch dazu bei, dass ich weiterspielen und immer wieder kreative Ideen entdecken möchte. Hier wurde wirklich jahrelang gepolished und sehr viel Liebe in ein Spiel reingesteckt.

Stubenscore: 8,3 / 10

Anfangs ist die Oberwelt noch überschaubar. Ich gehe Richtung der Spiegelinseln.
Und auch die ersten Rätsel sind entspannt.
In der Sokoban-Variante steuere ich schon mal mehrere Charaktere und muss um die Ecke denken.
Steine schubsen und Seerosen eine Richtung geben. Hier wird es direkt anfangs komplizierter.
Und ich merke, dass ich sogar zwischen den Abschnitten Effekte auslösen kann.
Im westlichen Abschnitt der Oberwelt geht es im Stile von Promesst in Richtung Dungeon-Puzzlespiel.

ORDER OF THE SINKING STAR
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH2 (getestet)

Star Wars Zero Company

03. September 2026 um 11:09

Möge die Deckung mit Dir sein

Ich war nie ein großer Fan von Marvel und trotzdem hat mich Midnight Suns wirklich in seinen Bann gezogen. Damalige Designer von XCom haben hier strategische Tiefe und ein frisches Spielkonzept für mich geliefert, da konnte mich auch die dusseligen Dialoge in diesem Marvel-Mansion wenig abschrecken.

Nachdem nun einige Entwickler Fireaxis verlassen haben und Bit Reactor gegründet hatten, war es nur eine Frage der Zeit, dass ein XCom-like erscheint. Und auch wenn das Mastermind Jake Solomon nicht mehr von der Partie ist, so sind Artdirector Greg Foertsch, James Brawley als Lead Designer und neben Caydence Funk als Lead Producer noch weitere Mitarbeiter von Marvel Suns dabei.

Und Zero Company spielt sich ohne Frage wie ein XCom. Da ist es fein für mich, dass sich das Drumherum, wie der Basisbau verschlankt hat. Auch positiv: auf den Kino- oder Buchclub Blödsinn mit ausufernden Dialogen aus Marvels Midnight Suns, wurde ebenfalls verzichtet. Dafür fühlen sich die Kämpfe für mich strategischer als bei XCom ran, wobei mir etwas die Frische fehlt, die doch der Marvel-Vertreter mit seinen Karten und den direkten Einsatz der Umgebung mitbrachte.

Grundlegend fühlen wir hier uns direkt zu Hause: rundenbasiert haben wir Aktionspunkte, die wir auf Bewegung, Schuss, Overwatch oder eine Sonderaktion verteilen. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird je nach Waffentyp, Entfernung, Deckung und Höhenstufe angezeigt – auch der Preview dieser Wahrscheinlichkeit nach einer möglichen Bewegung. Zudem ist die Umgebung ist zerstörbar, was eingeschränkt im Kampf genutzt werden kann. Und auch wenn mir ein Setting wie bei King Arthur – A Knights Tale oder Empire of Sin besser gefällt, liefern die XCom-Veteranen hier die besseren Kämpfe.

Man merkt Star Wars Zero Company einfach an, dass es von einem kompetenten Team gemacht wurde. Es spielt sich einfach rund – da habe ich noch einige unterhaltsame, wenn auch wenig überraschende Stunden vor mir.

Traurige Notiz: noch vor dem Release wurden gut 80% des Entwicklerteams von Bitreactor freigestellt. „Der Sprecher von Bitreactor erklärte, dies sei eine schwierige Entscheidung gewesen, die getroffen worden sei, noch bevor klar war, wie der Start verlaufen würde. Der Sprecher betonte, dass diese Entscheidung allein von Bit Reactor getroffen worden sei (also weder vom Publisher EA noch vom Star-Wars-Lizenzinhaber Disney). Da helfen jetzt auch keine 88% auf Opencritic und überraschend hohe Verkaufszahlen in den ersten Tagen.

Stubenscore: 8,5 / 10

Unser Team vor dem Einsatz. So einen Bildschirm haben wir schon mal gesehen.
Fernkampf, Nahkamp, etc – die ganze Handhabung inkl. Radialmenü geht gut von der Hand
Alle Wahrscheinlichkeiten im Griff. Beim Angriff wechselt die Animation die Perspektive.
Zwischen den Kämpfen gibt es auch kurze „Adventure“ Abschnitte. Atmosphärisch schön für Star Wars Fans.
Schlanker Basenausbau, einfache Charakterskillung oder moderate Waffenupgrades stören mich wenig. Auch die etwas unübersichtliche Missionswahl passt schon.
Am Ende zählt aufm Platz. Und da liegt hier schon ne Menge zerschossenes Metall.

STAR WARS ZERO COMPANY
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

Dungeon of the Dragon Knight Remake

18. August 2026 um 07:06

Die Liebe zur Vergangenheit

HexGameStudio versetzt uns zurück in eine andere Zeit, als uns Dungeon Crawler nicht nur an die Hand genommen, sondern uns neben der Geschichte auch die Handhabung des Spiels selbst zur Erkundung überlassen haben.

Die Prämisse ist kurz erzählt: unsere Gruppe von vier Abenteurern, die aus irgendeinem Grund durch einen Wald geirrt sind, landen erschöpft in einem Haus einer Hexe. Diese verspricht uns nach dem Fund eines Artefakts die Freiheit oder als Alternative den Tod.

Schon in den ersten Minuten fühlt man sich in die gute alte Zeit von Dungeon Master zurückversetzt. Wir bewegen unsere Gruppe Schritt für Schritt durch die Gänge, untersuchen Wände, ziehen an Ketten und legen natürlich Steine auf Druckplatten, um Türen zu öffnen.

So geht es tiefer ins Dungeon mit unserer Truppe aus Fantasy-Archetypen. Schild und Schwert nach vorne, Magie in die zweite Reihe. Und man sollte sich mit den Eigenheiten der Steuerung vertraut machen, da die Kämpfe, wie auch bei Legend of Grimrock, in Echtzeit ablaufen. Es gilt rechtzeitig nach der Cooldown-Zeit die Schläge und Magie auszuführen, bevor die Gegner erneut die eigene Lebensenergie reduzieren. Man muss kein Fan des Kampfsystems sein, doch erhöht das System durchaus die (An-)Spannung beim sonst gemächlichen Erkunden der Gänge.

Das Fortschrittssystem wurde für das Remake etwas entschlackt und das vorher vorhandene Shop-System entfernt. So liegt der Fokus weder auf den Kämpfen oder der Charakterentwicklung, sondern auf dem Dungeon und deren Rätseln. Jeder neue Abschnitt kann einen Hinweis, eine Falle, ein Geheimnis oder einen Weg zu einem Ort enthalten, den ich vorher nicht erreichen konnte. Dazu mag ich den Ansatz, dass man durchaus mit Rätseln experimentiert und die Lösung nicht immer offensichtlich ist.

Und auch wenn es dankenswerterweise eine Automap gibt, so zeichnet man im Kopf seine eigene Karte und versucht die Wege miteinander zu verknüpfen. Das erfordert Geduld, da man Wege erneut abgehen und ggf. Übersehenes suchen muss. Dazu kommt das nicht perfekte Inventory-Management, das einen manches Mal suchen lässt, wer nun einen gefundenen Gegenstand aufgenommen hat und wem man schnell im Kampf noch einmal einen Heiltrank reichen muss. Klingt sperrig, spielt sich aber in jeder Hinsicht fluffiger und angenehmer als Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.

Die Umsetzung auf die Playstation vom ursprünglich 2019 erschienenen PC Spiel, kommt mit einer suboptimalen Controllersteuerung und leicht aufpolierten Optik. Man kann von dem Solo-Projekt technisch keine Wunder erwarten, was aber nicht unbedingt etwas den Spielspaß bricht, aber fast zur Nostalgie beiträgt. Dazu ist das Sounddesign durchaus stimmig und trägt auch durch seine Reduziertheit zur Atmosphäre bei.

Nimmt man die erwähnten Einschränkungen in Kauf und bringt die nötige Geduld und den Hang zur Nostalgie mit, bekommt man Dungeon of the Dragon Knight einen fesselnden Ausflug in die Vergangenheit.

Stubenscore: 8 / 10

Falltüren und Druckplatten bestimmen unser Sein.
Ausweichen und den Cooldown abwarten. Die Kämpfe fordern weniger als die Rätsel.
Dank Automap hat man das Backtracking im Griff. Leider gibt es Notizen-technisch weniger Komfort als in der PC Version.
Das Aufleveln und der Loot sind weniger entscheidend.
Denn der Star ist das Dungeon mit seinen Rätseln an sich.

DUNGEON OF THE DRAGON KNIGHT
METACRITIC

PC | PS5 (getestet)

Underquest

04. August 2026 um 15:52

Iron Helm 2.0

Das neue Spiel von Jason Glover ist im Grunde eine Weiterentwicklung seines großartigen Iron Helm. Das grundlegende Gameplay ist erhalten geblieben: mit einem selbst erstellten Charakter arbeitet man sich durch ein Verliesdeck, zieht jeweils zwei Karten und entscheidet sich für eine davon, um schließlich dem Bossgegner gegenüberzutreten und das Abenteuer – mit etwas Glück und der richtigen Taktik – erfolgreich abzuschließen.

In Underquest wurden nun darüber hinaus zahlreiche Systeme erweitert und neue Mechaniken eingeführt, die das Spiel insgesamt taktischer, abwechslungsreicher und variantenreicher machen.

Das beginnt bereits bei der Charaktererstellung, die deutlich umfangreicher ausfällt. Der Charakter besteht nun aus drei Karten mit unterschiedlichen Werten und Fähigkeiten, wodurch sich verschiedene Spielstile und Strategien ergeben.

Auch die genannten Dungeonkarten wurden erweitert. Jede Karte zeigt auf beiden Seiten jeweils ein halbes Quest-Symbol. Legt man eine Karte in sein Tableau und vervollständigt dadurch zusammen mit einer benachbarten Karte ein passendes Symbol, erhält man einen Questmarker dieser Art. Für den Abschluss einer Quest werden drei unterschiedliche Symbole aus insgesamt vier möglichen benötigt. Dadurch entsteht eine zusätzliche strategische Ebene bei der Auswahl der Dungeonkarte, da nicht mehr nur der unmittelbare Effekt einer Karte zählt.

Ein weiteres Highlight ist die Einführung von Zutaten als neuem Beutetyp nach Kämpfen. Durch das Kombinieren verschiedener Zutaten lassen sich Tränke herstellen. Dieses kleine Crafting-Minispiel macht nicht nur Spaß, sondern sorgt auch für zusätzliche taktische Entscheidungen.

Nicht zuletzt wurde auch das Kampfsystem sinnvoll überarbeitet. Grit-Punkte können nun eingesetzt werden, um einen festen zusätzlichen Schadensbonus zu verursachen. Während in Iron Helm das Äquivalent Energie vielleicht zu entscheidend war, setzen sich hier die Werte beim Kampf komplexer und strategischer zusammen, so dass Glück eine noch vorhandene, aber geringere Rolle spielt.

Man merkt Underquest an, dass neben unglaublicher Liebe, sehr viel Playtesting und Finetuning im Spiel steckt. Jason Glover zog das Spiel nach dem erfolgreichen Funding auf Game Crafter gar zurück, um nach Spielerfeedback die Regeln erneut anzupassen. Ein mutiger Schritt, der sich auf jeden Fall gelohnt hat. Underquest ist jetzt schon ein sehr unterhaltsamer Dungeon-Crawler, der mit seinen kommenden Erweiterungen sicher noch besser wird. Und dazu sieht er unglaublich stimmungsvoll und schön aus.

Stubenscore: 9 / 10

Mein Charakter. Dank Playmat ordnet sich alles wunderbar übersichtlich an.
Es gibt viele Kartendecks und in der Mitte versuche in der Ablage meine Questziele, sprich Token zu kombinieren.
Durch das Ziehen des „Exalted Foe“ muss ich direkt einen Enemy ziehen. Der Hardened Kafer of Molda scheint aber machbar ohne viel Ressourceneinsatz.
Und jede der Karten, die leider „Dank“ Game Crafter-Self Printing nicht günstig sind, ist wunderschön designed.

UNDERQUEST
BoardGameGeek

Brettspiel (getestet)

Hitman World of Assassination

04. Juli 2026 um 14:10

Eine Sandbox voller tödlicher Möglichkeiten

Man muss Agent 47 eigentlich nicht vorstellen. Bereits im Jahr 2000 kam der erste Teil des Schleich-Killerspiels von I/O Interactive und ich mochte die Serie schon in ihren Anfängen.

Damals konnte ich jedoch nicht wirklich viel Geduld aufbringen. Statt die Umgebungen zu beobachten, Gespräche zu Belauschen und geheime Wege zu finden, um meine Opfer möglichst elegant umzubringen, zog ich schnell die Waffe. Ich ermordete meine Ziele ohne Rücksicht auf weitere Verluste, um dann schnell zu einem Ausgang im Level zu laufen. So geht’s schließlich auch, aber ich wollte es diesmal doch anders angehen.

Im schwarzen Anzug mit roter Krawatte bekomme ich meine Einführung in erste Missionen,  wähle Ausrüstung, Waffen und den Startpunkt. Es gibt dabei massig Orte auf der ganzen Welt, die ich bereisen und von den Bösewichten befreien darf.

Und so kehre ich zurück nach Dubai und lasse mich erstmals auf die Mission ein, anstatt wild die Ziele zu snipern. Ich lege Verkleidungen an, nehme Identitäten an, täusche und schleiche. Gerade nachdem ich mir bei 007 First Light oftmals mehr Cleverness gewünscht habe, macht gerade diese Spielweise mehr Spaß. Mein Geduldsfaden hält, zumal regelmäßiges Speichern das kreative Ausprobieren absichert.

Und so ist auch durch „intelligentes Spielen“ jedes Setting relativ schnell und kurzweilig gespielt. So wäre alleingenommen ein Hitman 3 schnell durchgespielt, doch die Serie ist darauf ausgelegt, dass man die einzelnen Levels mehrfach spielt und neue Wege entdeckt, wie man die Tötungsziele beseitigen könnte.

Die World of  Assassination  ist die Komplettbox von Hitman 1-3 der letzten 10 Jahre und bietet damit sehr viel Mordmaterial. Dazu kommen diverse Zusatzmissionen und zusätzlichen Spielarten, die ich jedoch ebenso wenig brauche, wie die undurchsichtigen Kampagnen-Stories. Hitman bietet coole Signature Kills, abwechslungsreiche Aufträge und bitterbösen Humor und vielleicht ist sogar das Brettspiel interessant.

Stubenscore: 8,7 / 10

Morden wo andere Urlaub machen – zurück in Sapienza und es sieht gut aus.
Die Settings sind sehr unterschiedlich.
Und auch die Einsätze. Auf dem englischen Gut darf ich nebenbei einen Kriminalfall lösen.
Oh, der Kollege erkennt mich nicht. Ich suche mal schnell das Weite in der Menge.
Da drück ich doch mal den Knopf.

HITMAN WORLD OF ASSASSINATION
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

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