Qwirkle Flex
Erschienen bei Schmidt Spiele
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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Wer bei klassischen Karten-Ablegespielen gerne mitfiebert und eine Abwechslung zu UNO, Skyjo oder Skip-Bo sucht, dürfte sich bei Clear 4 schnell zuhause fühlen. Das Spiel von Joe & Christine Ward bringt frischen Wind ins Genre, mit etwas mehr Taktik, einem besonderen Kartenaufbau und einem guten Schuss Glück. Herausgekommen ist ein kurzweiliges Spiel, das sich super als Absacker oder Familienspaß für zwischendurch eignet.
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.
Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.
Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.
Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:
Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.
Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.
Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.
Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.
Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.
Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.
Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.
Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.
Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.
Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.
Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)
Sonja Domke
Letztens wurde ich dafür kritisiert, dass ich als Medienschaffende auf meinen Kanälen über das Trading Card Game (TCG) Disney Lorcana aus dem Hause Ravensburger berichte. Es war eine grundsätzliche Kritik an Trading Card Games, bei denen man viel Geld für Booster ausgeben kann, um trotzdem nicht die gewünschten Karten zu bekommen. Auch ich habe erst später eingesehen, dass es oft günstiger ist, bestimmte Karten auf dem Zweitmarkt direkt zu kaufen, als darauf zu hoffen, dass man sie zufällig zieht.
Booster mit zufälligen Karten zu öffnen ist einerseits spannend, weil man immer hofft, dass besonders seltene Karten enthalten sein könnten. Andererseits kostet jeder Booster Geld, und so kann es auch schnell problematisch werden, wenn man immer wieder Booster kauft, weil man immer denkt, im nächsten muss doch mal was Ordentliches dabei sein, obwohl man das Geld eigentlich anders investieren müsste. Besonders jüngere Personen kann dies in eine Sucht und letztendlich in finanzielle Probleme treiben. Das war damals der Grundsatz der Kritik.
Doch ich habe es auch anders erlebt. In Braunschweig ist eine Community entstanden, die sich wöchentlich trifft, um sich in diesem Kartenspiel zu duellieren. Und dabei trifft man auf ganz unterschiedliche Personen, mit denen ich sonst vermutlich nur wenige Berührungspunkte hätte. Der verbindende Punkt ist häufig die Liebe zu Disney-Filmen, manches Mal aber auch einfach nur der Spaß am Duell-Kartenspiel. Dabei sind Schüler, Studenten, aber auch erwachsene Personen, die mitten im Leben stehen und teilweise eigene Kinder haben. Und diese Kinder werden durch Lorcana auf jeden Fall vom digitalen Medien weggelockt. Auch wenn sie meist etwas auf die elterliche (finanzielle) Unterstützung angewiesen sind, wenn es darum geht, konkurrenzfähige Decks zusammenzustellen.
Allerdings muss auch mit solchen Decks das Spielen gelernt sein. Und wer immer wieder, auch mit ganz unterschiedlichen Decks, erfolgreich ist, der beweist, dass er das Spiel verstanden hat und gut spielen kann. Sowie Lewin, der es vor zwei Wochen in Leipzig beim Lorcana Challenge Championship Qualifier am ersten Tag auf Platz 1 geschafft hat und somit den zweiten Tag im Livestream beginnen durfte.
Ich selbst bin beim Deckbau und auch beim Spielen längst nicht so erfolgreich. Alle Decks, die ich mir ganz alleine zusammengebaut habe, haben nicht gut funktioniert. Deswegen bin ich dazu übergegangen mich von anderen, erfolgreichen Decks inspirieren zu lassen, auch wenn ich diese immer noch anpasse. Denn einfach nur Decks nachzubauen, fühlt sich für mich nicht richtig an. Als Brettspielerin bin ich es gewohnt, Spielmechanismen zu erlernen und eigene Strategien zu entwickeln. Dies gelingt mir bei Lorcana aus zwei Gründen nicht so gut: Erstens weil die guten Karten mir häufig viel zu teuer sind, zweitens weil ich eben nicht nur Lorcana spiele, sondern auch viele andere Spiele und regelmäßig neue Regeln lerne. Während andere sich tagtäglich mit Lorcana, aktuellen Meta-Decks, Spielstrategien und allem drumherum beschäftigen.
Auch wenn ich nicht immer erfolgreich dabei bin, mag ich die Treffs, um mich mit anderen auszutauschen. Ich erlebe gerne, welche Decks die anderen spielen und mir gefällt, wie man sich gegenseitig wertschätzt und Spielzüge der anderen lobt oder gemeinsam Ideen zur Optimierung von Decks ausarbeitet. Erfahrungen, die ich ohne Disney Lorcana wohl nie gemacht hätte.
– Sonja Domke, www.brettspielpoesie.de
Gamification – also die Übertragung spielerischer Elemente in spielfremde Kontexte wie Unterricht und Schule – wird oft erstaunlich schnell auf Punkte reduziert: Wettbewerb, Ranglisten, vielleicht noch ein Level-System. Nur: Das alles gibt es längst. Klassenarbeiten werden mit Punkten bewertet, Noten sind Zahlen. Schule ist voll von quantifizierter Leistung. Man könnte sie also durchaus als eine Art Spiel lesen – tut aber niemand. Und ein zusätzlich eingeführtes Punktesystem daneben nutzt sich schnell ab. Vielleicht gibt es einen kurzen Motivationsschub, aber nachhaltig verändert sich wenig.
Wenn man Gamification ernst nimmt, muss man also anders denken. Eine Überlegung, die sich für mich kürzlich bei einer Paneldiskussion auf der Bildungskonferenz der Bitkom noch einmal geschärft hat:
Gamification lohnt sich vor allem bei ungeliebten Routinen.
Ein Blick außerhalb von Schule macht das deutlich. In einigen Städten wurden Mülleimer so gestaltet, dass sie zu kleinen Spielen werden. Bekannt sind Zielscheiben für Kaugummis (Beispiel 1 aus Frankreich, Beispiel 2 aus Limburg) oder sogenannte „Ballot Bins“: Zwei Öffnungen mit einer Frage und jeder eingeworfene Zigarettenstummel wird zur Stimme. „Messi oder Ronaldo?“, „Barbie oder Oppenheimer?“ statt die Ermahnung den Mülleimer zu benutzen. Das Ergebnis: weniger Müll auf der Straße. Der spielerische Anreiz, die kleine Entscheidung machen die an sich banale Handlung interessanter.
Warum nicht genau das auch in der Schule? Schule besteht zu einem großen Teil aus vielen langweiligen Prozessen, Aufgaben und Situationen. Beispielhaft seien Aktivitäten genannt wie Tafel- oder Hofdienst, Aufräumen oder Stühle hochstellen. Alles notwendig. Aber: Wenig geliebt. Und genau hier kann Gamification ansetzen – nicht als großes System, sondern als kleine Irritation und Anreiz, das Notwendige mit einem kleinen Augenzwinkern zu erledigen.
Ein Beispiel aus meinem Alltag: Ich arbeite zur Zeit an einer deutschen Auslandsschule in Mexiko. In der Oberstufe haben über 90 % der Schüler:innen Deutsch nicht als Muttersprache, machen aber ihr Abitur auf Deutsch. Entsprechend sollte im Unterricht auch Deutsch gesprochen werden.
Mein erster Ansatz war der klassische: erinnern, mahnen, einfordern: „Bitte Deutsch sprechen.“ Mit überschaubarem Erfolg. Irgendwann habe ich eine kleine Playmobil-Figur mitgebracht. Die Klasse hat sie „Pepito“ genannt. Seitdem gilt: Wer im Unterricht eine andere Sprache spricht, bekommt die Figur – und kann sie weitergeben, wenn jemand anderes „erwischt“ wird. Wer Pepito am Ende der Stunde hat, bringt beim nächsten Mal eine Kleinigkeit mit. Der Effekt: Der Deutsch-Anteil ist deutlich gestiegen. Vor allem aber hat sich die Atmosphäre verändert. Aus dem erhobenen Zeigefinger wurde ein Augenzwinkern.
Und: Die Figur stigmatisiert niemanden, weil sie im Laufe der Zeit bei fast allen landet, und wer die Figur hat, hat zugleich das Privileg ganz offiziell Spanisch oder Englisch sprechen zu dürfen.
Das Prinzip lässt sich leicht auf andere Routinen übertragen. Warum nicht die Mülleimer auf dem Schulhof in einer Projektwoche mit spielerischen Elementen gestalten? Das funktioniert auch für Mülltrennung, auch in den Klassenräumen. Oder: In die Klasse kommt eine Kiste mit „Herausforderungen“, kleinen Karten, die zufällig gezogen werden und die anstehenden Aufgaben für eine Woche leicht verändern, z.B. nur rückwärts gehen; die Aufgabe mit so wenig wie möglich Bewegungen erledigen; in Partnerarbeit: einer hat die Augen geschlossen, der andere gibt Anweisungen; mit einer Hand auf dem Rücken usw.
Diese Ideen sind klein. Aber sie verändern die Wahrnehmung von Aufgabe und Situation. Natürlich gibt es auch komplexere Ansätze. Kolleg:innen, die ganze Spielwelten entwickeln – inspiriert von Sammelkartenspielen wie Magic und Rollenspielen wie Dungeon&Dragons. Das Lernen wird eingebettet in eine Geschichte, in Erlebnisse, die Übernahme von Rollen. Es gibt Karten und Fähigkeiten, die durch schulische Leistungen erweitert oder verbessert werden können. Wer sich dafür interessiert, kann in die Folge des Podcasts „Das spielende Klassenzimmer“ reinhören. Thomas Berndhäuser erzählt sehr anschaulich, wie er das an seiner Schule umsetzt. Das ist wirklich toll und beeindruckend. Aber auch sehr aufwändig – und damit kaum in die Breite zu tragen. Dieser Ansatz wird etwas für einzelne besonders engagierte und spielbegeistete Kolleg:innen bleiben.
Zwei Aspekte, die in vielen Spielen selbstverständlich sind, in Schule aber oft fehlen: Selbstbestimmung und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen. Prüfungen zu wiederholen, solange zu üben, bis man sie meistert. Wann stelle ich mich einer Herausforderung? Was passiert, wenn ich scheitere? Kann ich es nochmal versuchen? Interessanterweise finden sich solche Elemente zunehmend auch in Schule – etwa in Form von Lernbüros – oft ganz ohne dass jemand dabei an Gamification denkt.
Vielleicht liegt genau darin der Kern: Gamification muss nicht unbedingt das große System mit Punkten, Levels und Badges sein. Es ist auch die gezielte Veränderung von kleinen Situationen und Aufgaben, die sonst langweilig scheinen, aber trotzdem erledigt werden müssen. Ein bisschen Spiel – genau dort, wo Schule zu viel langweilige Routine ist…
Wie seht ihr das: Habt ihr weitere Ideen für die Gamifizierung von langweiligen Aufgaben und Routinen in Schule? Wenn ja, dann schreibt sie hier in die Kommentare!

Hm, ich würde sagen, aber ich bin da vielleicht auch ein bisschen voreingenommen ![]()
Wenn ich mich heute an meine Zeit als Schüler im Geschichtsunterricht erinnere, denke ich an gefüllte Tafelbilder, lange Textpassagen und das mühsame Auswendiglernen von Jahreszahlen. Und ich denke daran, wie oft Schüler:innen den Eindruck hatten, Geschichte sei „das, was im Buch steht“, statt etwas, das sich konstruieren und erschließen lässt. Genau darum ging es uns, als Ronald Hild und ich LINK-15: Geschichte ab Klasse 5 entwickelten: Geschichte spielend lernbar machen.

LINK-15: Geschichte ist ein spielerisches Lernmaterial, das historische Inhalte von der Steinzeit bis zum Ende des Mittelalters vermittelt – und zwar handlungsorientiert, visuell und vernetzbar. Mit jeder Karte legen Ihre Schüler:innen ein Stück Geschichte: Sie verbinden Orte, Begriffe und Epochen miteinander und sehen, wie Ereignisse miteinander in Beziehung stehen.
Diese Methode ist ein didaktisches Werkzeug: Durch die Visualisierung von Zusammenhängen werden abstrahierte historische Inhalte greifbar, merkfähig und anschlussfähig an Unterrichtsprozesse – und das auf eine Weise, die Schülerinnen und Schülern wirklich Spaß macht.
LINK-15 ist mehr als nur Spielkarten:
Kurz: LINK-15 ist ein „Geheimtipp“ zum Visualisieren von Lerninhalten.

Geschichte besteht aus Erzählungen, also aus Vernetzungen, aus narrativen Strukturen und Beziehungen. Gerade jüngere Schüler:innen profitieren davon, wenn sie Geschichte selbst aktiv erschließen.
Durch das spielerische Verbinden von Karten erleben die Lernenden aktiv, wie historische Akteure miteinander in Beziehung standen, wie Prozesse zusammenhängen und welche Bedeutung Ereignisse für spätere Entwicklungen hatten.
Ron und ich arbeiten seit fast zehn Jahren gemeinsam an Spielen und Lernmaterialien, die Geschichte in den Unterricht bringen – Spiele sind auch Lernmedien, die gezielt eingesetzt und konzipiert sehr wirksam sein können. LINK-15 ist daher das Ergebnis einer Reihe von Erfahrungen aus der Praxis – des Unterrichts, der Spielentwicklung und des zahlloser Tests mit Klassen und Lehrkräften.
Hier ein paar erprobte Ideen für Ihren Unterricht:
Ganz bewusst haben wir LINK-15 so konzipiert, dass es ohne großen Materialaufwand oder lange Vorbereitung funktioniert. Als Autoren möchten wir Impulse setzen: für einen Geschichtsunterricht, der vernetztes Denken, aktives Lernen und kognitive Nachhaltigkeit in den Mittelpunkt stellt.
Neugierig geworden? Dann am besten einfach mal ausprobieren:
www.friedrich-verlag.de/shop/link-15-geschichte-ab-klasse-5-1003