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Normale Ansicht

Kuldhara

Von: Daniel
03. Juli 2026 um 08:10

Vor über 200 Jahren verschwand das Dorf Kuldhara über Nacht. Zurück blieben nur Ruinen, Legenden und Geschichten über versteckte Schätze tief unter dem Sand. In Kuldhara begeben wir uns genau dorthin: als Schatzsuchende durchstreifen wir mit unseren Dromedaren die Geisterstadt, graben Edelsteine aus und fertigen daraus wertvolle Schmuckstücke, bevor die Nacht hereinbricht.

Spielablauf: Wasser managen, Edelsteine puzzeln, Schmuck herstellen

Eine Partie Kuldhara verläuft über vier Tagesphasen vom Morgen bis zum Abend. In jeder Phase starten alle Spielenden mit einer festen Menge Wasser, das als Ressource für sämtliche Aktionen dient. Wer kein Wasser mehr hat, muss passen und ist fertig für die Runde. In meinem Zug führe ich eine oder zwei Aktionen aus. Ich kann mein Dromedar über das Spielfeld bewegen, Edelsteine ausgraben, diese ins Lager bringen oder mir Schmuckkarten sichern, die ich später erfüllen möchte. Alle Aktionen kosten unterschiedlich viel Wasser, je nach Größe der Edelsteine und der Ausrichtung des drehbaren Spielplans.


Die gesammelten Edelsteine lege ich auf meiner Werkbank in ein Raster. Dort entsteht das eigentliche Puzzle: die ausliegenden Schmuckkarten verlangen bestimmte Muster aus Edelsteinen. Sobald ich ein passendes Muster gelegt habe, kann ich das Schmuckstück herstellen und erhalte dafür Punkte. Besonders spannend ist dabei, dass ich in den niedrigeren Karten-Levels Schutzplättchen erhalte, die einzelne Edelsteine dauerhaft sichern und so für mehrere Schmuckstücke genutzt werden können.

Zusätzlich kann ich Werkzeuge einsetzen, um mein Raster zu verändern, Edelsteine umzulegen oder kurzfristig mehr Wasser zu erhalten. Diese Flexibilität ist hilfreich, lässt sich aber nur sehr begrenzt einsetzen. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Schmuckstücke gefertigt und seine Ressourcen am besten genutzt hat.

Schönes Material trifft auf interessantes Puzzle

Kuldhara macht direkt Eindruck auf dem Tisch. Das Material aus Re-Wood fühlt sich hochwertig an und sorgt für eine tolle Präsenz, wobei die Papp-Dromedare etwas stabiler sein dürften. Gerade das zentrale Spielbrett mit den Ruinen und die eigenen Werkbänke ziehen Blicke auf sich und brauchen für ein Puzzle-Spiel dieser Größenordnung erstaunlich viel Platz.


Spielerisch überzeugt vor allem das Puzzle auf der eigenen Auslage. Die Frage, wie ich meine begrenzten Wasserpunkte nutze und in welcher Reihenfolge ich Schmuckstücke fertige, ist spannend. Besonders gelungen finde ich die Schutzplättchen: Sie sorgen für eine Art Engine-Building, weil ich einmal gesicherte Edelsteine mehrfach nutzen kann. Dabei kann ich mir aber auch meine eigene Auslage für weitere Schmuckstücke blockieren, die eine andere Farb-Kombination benötigen. Hier ist es wichtig, schon mehrere Schmuckstücke im Blick zu haben, die ich hintereinander basteln möchte.


Interessante Entscheidungen, aber wohlbekannt

So schön das Puzzle ist, wirklich neu fühlt sich Kuldhara nicht an. Viele Mechaniken kennt man aus anderen Spielen, und auch der Ablauf wiederholt sich von Partie zu Partie recht stark. Die Mechanik der Schutzplättchen und die damit verbundene Vorausplanung erinnern sehr an Splendor, wobei es hier deutlich haptischer zugeht und ich mir die Ressourcen zum Verbauen mühsamer erarbeiten muss. Das Beschaffen der Edelsteine durch die Aktionen macht hier aber durchaus einen besonderen Reiz aus.


Dazu kommt ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor beim Nachziehen der Schmuckkarten. Wenn genau die passenden Kombinationen ausliegen oder eben nicht, kann das den eigenen Plan deutlich beeinflussen. Die Werkzeuge können hier wohl dagegen wirken, aber sind sie einmal aufgebraucht, war es das dann auch.

Fazit: Schönes Schmuck-Puzzle mit begrenztem Wiederspielreiz

Kuldhara ist ein optisch sehr ansprechendes Puzzle-Legespiel, bei dem ich mir meine Ressourcen und Möglichkeiten durch die stark begrenzten Wasser-Aktionspunkte erarbeiten muss. Das Zusammenspiel aus Wasser-Management, Edelstein-Puzzle und Schutzplättchen-Engine funktioniert gut und bietet interessante Entscheidungen. Gleichzeitig fehlt mir aber etwas die Innovation und vor allem die Abwechslung zwischen den Partien. Kuldhara bleibt ein solides, reizvolles Puzzle, aber keines, das mich dauerhaft immer wieder an den Tisch zieht. Wer sich von der Optik angesprochen fühlt und gerne mehrstufige Puzzles mag, kann aber durchaus mal eine Reise nach Kuldhara wagen.

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Kuldhara von Glenn Dejaeger
Erschienen bei Jolly Dutch Productions
Für 1-4 Spielende in ca. 30-90 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)

Die Ameisen von Amyra: An den Siegpunkten vorbeigespielt

Von: ravn
14. Mai 2026 um 11:52

Mein Erstkontakt mit der Eurogame-Neuheit aus dem PD-Verlag beschreibt eine Geschichte des Scheiterns. Nun wäre es für mich viel zu einfach, mein spielerisches Versagen einem blöden Spieldesign zuzuschreiben. Stattdessen habe ich in meiner mitgespielten Kennenlernpartie ganz viel gemacht, nur wenig davon hat mich in der Endabrechnung auf die Siegerstraße geführt. So bleibt für mich ein arg diffuses Gefühl übrig, die zugrunde liegenden Erfolgsfaktoren noch gar nicht entschlüsselt zu haben. Folgt mir auf meiner Spurensuche der Gründe.

Der PD-Verlag setzt den ersten Fokus seiner Webseiten-Spielbeschreibung auf Abschreckung: „Die Ameisen von Amyra (englisch Ants) steht in einer Reihe mit Die Ratten von Wistar.“ Denn das Ratten-Spiel hat mich in meiner Erstpartie schlicht aufgrund der vielen Möglichkeiten verloren, da ich mich einer Informationsflut aus Karten und Icons und Mechanismen gegenüber sah, aus der sich eine Überforderung an der Grenze des Chaos ergab. Ein Spiel, bei dem ich irgendwann abgeschaltet und einfach mal alles Mögliche ausprobiert habe, ohne überblicken zu wollen, ob sich irgendwo effektive Wege ergeben würden. Ein Spiel, das ich nach meiner Messepartie auch nicht mehr mitspielen wollte, weil es zwar viele spielerische Möglichkeiten bot, mir die Erarbeitung dieser Möglichkeiten aber zu mühsam und zu wenig belohnend erschien.

Beide Spiele bieten denselben grafischen Stil der Illustratoren Candida Corsi und Sara Valentino, die uns in eine liebevoll und teils humorvoll präsentierte Tierwelt entführen. Beide Spiele lassen uns unser eigenes Tableau in seinen Möglichkeiten ausbauen und glänzen mit einer schier unüberschaubaren Anzahl von einzigartigen Karten in einer gemeinsamen offenen Auslage, die effektiv kombiniert werden wollen. In beiden Spielen wird uns eine Welt an Möglichkeiten geboten, welche möglichst sprachneutral durch ganze viele Icons zusammengehalten wird und von uns erforscht werden will. Das scheint hier das verbindende Eurogame-Element der italienischen Kreativschmiede Cranio Creations zu sein, denn die Autoren sind in beiden Spielen unterschiedlich, so dass hier dann auch meine Vergleiche aufhören.

Für das Autoren-Duo Renato Ciervo und Andrea Robbiani ist Ants im Original ihr veröffentlichtes Erstlingswerk. Ein thematisches Eurogame der komplexeren Ausprägung, das zwar viele Spielmechanismen bietet, dafür aber nicht wirklich kompliziert in seinen Details ist. Es gibt einfach nur viel zu machen und das an den unterschiedlichsten Stellschrauben, um die eigene kartengetriebene Maschinerie ans Laufen zu bringen. Genau deshalb sah ich mich im Spielverlauf meiner Dreierrunden-Erstpartie von „Die Ameisen von Amyra“ scheinbar auf der Siegerstrasse unterwegs. Ich konnte viele Karten ausspielen, hatte viele Ressourcen und meine Präsenz auf dem zentralen Spielplan schien beeindruckend. Am Ende wusste ich, dass das alles nur schöner Schein war und mir einen dritten und damit letzten Platz mit Abstand einbrachte – nur halb so viele Siegpunkte wie die Führende.

Geschenkt und abgehakt, denn Erstpartien sehe ich für gewöhnlich für mich als Kernnenlernpartien der Möglichkeiten. Genau die habe ich auch genutzt in ihrer vollen Bandbreite. Nur kamen dabei kaum und noch weniger effektiv Siegpunkte dabei herum. Ganz viel gemacht, aber vollkommen den Fokus verloren und an den Siegpunkt-Möglichkeiten vorbeigespielt. Dabei haben wir die angegebene Spielzeit von 90 Minuten eher an die Vierstunden-Marke gebracht und damit locker mehr als nur doppelt überschritten. Langweilig oder gar langatmig kam mir Ants dabei aber in keinster Weise vor. Die einzelnen Spielzüge sind recht kurz, es verändert sich auf dem Spielbrett und in der Kartenauslage etwas, das ich auch in meine Überlegungen einbeziehen sollte.

Wobei ich anfangs vor allem mit der Iconflut zu kämpfen hatte. Auf zwei Seiten im Anhang der Anleitung werden diese in einer endlos langen Auflistung beschrieben. Dabei geht es um Bedingungen und Kosten und Effekte, die wir verstehen sollten, um die eigenen Handkarten und zudem die Kartenauslage von Ants lesen und verstehen zu können. Bis auf den Namen der Karten sind die vollkommen sprachneutral gehalten, so dass ich die mühsam über den Quervergleich der zum Glück ausgedruckten Icon-Auflistungen für mich entschlüsseln musste. Icon finden, Icon verstehen und das dann spielerisch einordnen und in den Nutzwert umsetzen können. Wer die sich ergebenen Muster der Möglichkeiten nicht sieht, der baut wie ich irgendwas auf, was aber weder effektiv noch zielgerichtet ist. Diese Einstiegshürde müsst Ihr hinnehmen und auch nehmen wollen.

Über unsere Arbeiter-Ameisen bauen wir unsere Präsenz auf dem zentralen Spielplan und in unserem eigenen Tunnelsystem auf unserem Tableau auf. Anfangs haben wir nur drei dieser Worker, die heranwachsen und dann später eingesetzt werden können. Im Laufe des Spiels wächst unsere Ameisenkolonie an, was uns mehr und vor allem stärkere Aktionen ermöglicht, bevor wir uns der Aufzucht als Alternativaktion widmen müssen, was Tempoverlust und zeitgleich erneute Möglichkeiten bietet, die nächste Generation von Arbeiter-Aktionen auszuführen. Das alles wird von unseren Handkarten unterstützt, die wir unter Beachtung der Vorbedingungen ausspielen. Da zeigen sich dann sofortige oder dauerhafte Effekte, sowie Effekte für die Aufzucht-Aktion und welche für das Spielende. So sammeln wir über Karten passende Symbole und spielen damit weitere Karten aus, um unsere Maschinerie effektiver zu gestalten. Und ernähren müssen wir unsere Kolonie der neuen Larven, die später zu Arbeiter werden, ja auch noch.

So gibt es für uns ganz viel zu beachten, zu koordinieren und dabei den großen Plan nicht aus den Augen zu verlieren, bis zum Spielende Siegpunkt-Potenziale anzuhäufen und freizuspielen, denn abgerechnet wird ganz am Ende. Eine belohnende Siegpunktleiste, die uns während der Partie klar macht, wo wir denn im Vergleich zu unseren lieben Mitspielern stehen, die gibt es nicht. Umso überraschender war dann schliesslich auch mein klägliches Endergebnis. Denn Ants (ich bleibe derweil beim Originaltitel, da die Lokalisation im Direktvergleich doch umständlich lang daherkommt) bietet etliche Verlockungen in Form von scheinbaren Abkürzungen, die einmalige Vorteile bieten, aber uns als Falle eher ausbremsen, weil wir stattdessen auf fortwährende Effekte verzichten. So gibt es Jokermarker und Kampfplättchen, die uns davon entlasten, ausreichend viele passende Symbole auf unseren ausgepielten Karten angesammelt zu haben. Nur einmal eingesetzt, sind diese Einmal-Hilfen weg und der Einsatz sollte sich dann hoffentlich langfristig auszahlen. Ich hingegen hatte darauf meine Strategie begründet und mich davon entlastet, zu viel zu planen und koordinieren zu müssen, ohne meine Maschinerie von sich aus ans Laufen zu bringen.

Ants ist ein stetiger Wettlauf gegen die Mitspieler. Denn eine feste Anzahl an Runden oder Spielzügen gibt es nicht. Stattdessen platzieren wir eigene Sternmarker in diversen Kategorien, die uns am Ende aufsteigend mehr Siegpunkte versprechen, je weiter wir diese Kategorie durch planvolles eigenes Spiel erfüllen. Allerdings führt uns das alle immer näher zum Spielende. Wer wie ich zunächst Sternmarker-Voraussetzungen vertrödelt, weil ich zu unfokussiert einfach mal alles machen wollte, bekommt am Spielende die Quittung dafür. In unserer Partie konnten wir diese Sternmarker erst im letzten Spieldrittel platzieren, was somit anfangs meine scheinbar imposante Präsenz an Karten und Ressourcen verschleierte.

Zu Spielbeginn sollen wir aus acht ausgeteilten Handkarten direkt die Hälfte davon wieder abwerfen. Die werden wir in deren Möglichkeiten und Chancen nie mehr wiedersehen in dieser Partie. Die zwei Könniginnenkarten versprechen uns viel, benötigen allerdings auch erhebliche Vorarbeit. Unsere sechs Startkarten sind hingegen einfacher auszuspielen. Mich hat diese Entscheidung schlicht überfordert. Ich kannte die ganzen Icons in ihren Bedeutungen noch nicht und sollte mir eine Anfangsstrategie zurechtlegen, die sich aus Karteneffekten und Symbolsynergien ergeben sollte. Da hilft nur Spielerfahrung und für eine Erstpartie einfach mal was wagen und ausprobieren. Bei mir hat sich trotz meiner schnell etablierten Präsenz-Masse wenig daraus ergeben. Ein Mitspieler, der hingegen eher kompakt und fast schon von mir bemitleidend wenig an Karten ausgespielt hatte, lag als weiterer Erstspieler unserer Partie am Ende weit vor mir. Ihr solltet Euch aber auch damit abfinden können, dass Ihr gegen Mitspieler, die schon Erfahrungen in Ants sammeln konnten, mal so gar keine Chance habt. Dafür möchte das Expertenspiel erst durchdrungen werden in seinen Einstiegshürden und taktischen Stolpersteinen im optimierten Spielablauf.

Was bleibt für mich übrig unterm Strich? Die Ameisen von Amyra fordert von Euch konzentriertes und fokussiertes Spiel ein. Ihr solltet die Kartenauslage gezielt als Potenziale verstehen und lesen können und wollen. Auf dem zentralen Spielplan ist nichts sicher und kann Euch von Euren Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Toll erdachte strategische Planungen können Euch so zerstört werden. Mit dieser Interaktion, in der sich Eure Mitspieler als direkte Konkurrenten und Störfaktoren präsentieren, müsst Ihr umgehen können. Das Spielgeschehen kann durchaus die Tendenz haben, grüblerisch zu werden, wenn Eure Pläne zu umfangreich in möglichen Optimierungen der Möglichkeiten verankert sind. Dann kann sich eine Partie für Schnelldenker ziehen. Als Bauchspieler habt Ihr eh keine Chance, also solltet Ihr Euch vorab darauf einigen, wie zügig Ihr spielen oder wie viel Zeit Ihr Euch jeweils lassen wollt. Deshalb empfehle ich besonders für Erstpartien eher drei Spieler statt einer Viererrunde in Vollbesetzung, die eigentlich nur für mehr Konkurrenz und für mehr Wartezeit sorgt.

Ich bin mir über Ants noch nicht wirklich einig in meiner eigenen Bewertung. Ja, es bietet durchaus viele Möglichkeiten, weil es etliche Spielmechaniken vereint, die ich hier in den Details gar nicht ansprechen konnte. Im Zweifel schaut Euch ein Play-Through-Video an oder stürzt Euch ebenso wie ich ins kalte Wasser einer Erstpartie. Ants braucht mehr als nur eine Spielpartie, um es für mich durchdringen zu können. Es braucht aber auch volle Konzentration aufs Spielgeschehen. Und es hat leider seine Einstiegshürde über die Iconflut, die Ihr zwingend verstehen müsst, damit sich Euer Spiel auch belohnend anfühlt, weil Eure Maschinerie Zahnrad für Zahnrad über Aktion für Aktion ineinandergreift

Ants hat mich zudem nach meinem ersten Aufzuchtzug, als alle Startressourcen verbraucht und meine Startkarten gespielt waren, in ein Loch fallen lassen, weil sich erstmal so gar keine Entwicklung zeigen wollte. Mit effektiverer Spielweise lässt sich das sicherlich vermeiden, nur muss es dazu auch kommen. Eventuell ist Ants dann doch nicht ausreichend belohnend im Spielablauf und baut nur dann einen Spannungsbogen auf, wenn Ihr selbst dafür sorgt. Eventuell sind mir diese Ameisen von Amyra dann doch eine Spur zu fordernd in der gebotenen Breite der Möglichkeiten. Nicht jede ausgebreitete Spielwiese bietet fernab der Herausforderung auch Spielspaß, der vom Spielgeschehen selbst kommt und nicht erst davon, wenn eigene Karten- und Zugkombinationen perfekt zusammenspielen. Macht das für Euch Sinn?

Gamification dort, wo Schule nervt

17. April 2026 um 06:25

Gamification – also die Übertragung spielerischer Elemente in spielfremde Kontexte wie Unterricht und Schule – wird oft erstaunlich schnell auf Punkte reduziert: Wettbewerb, Ranglisten, vielleicht noch ein Level-System. Nur: Das alles gibt es längst. Klassenarbeiten werden mit Punkten bewertet, Noten sind Zahlen. Schule ist voll von quantifizierter Leistung. Man könnte sie also durchaus als eine Art Spiel lesen – tut aber niemand. Und ein zusätzlich eingeführtes Punktesystem daneben nutzt sich schnell ab. Vielleicht gibt es einen kurzen Motivationsschub, aber nachhaltig verändert sich wenig.

Wenn man Gamification ernst nimmt, muss man also anders denken. Eine Überlegung, die sich für mich kürzlich bei einer Paneldiskussion auf der Bildungskonferenz der Bitkom noch einmal geschärft hat:

Gamification lohnt sich vor allem bei ungeliebten Routinen.

Ein Blick außerhalb von Schule macht das deutlich. In einigen Städten wurden Mülleimer so gestaltet, dass sie zu kleinen Spielen werden. Bekannt sind Zielscheiben für Kaugummis (Beispiel 1 aus Frankreich, Beispiel 2 aus Limburg) oder sogenannte „Ballot Bins“: Zwei Öffnungen mit einer Frage und jeder eingeworfene Zigarettenstummel wird zur Stimme. „Messi oder Ronaldo?“, „Barbie oder Oppenheimer?“ statt die Ermahnung den Mülleimer zu benutzen. Das Ergebnis: weniger Müll auf der Straße. Der spielerische Anreiz, die kleine Entscheidung machen die an sich banale Handlung interessanter.

Warum nicht genau das auch in der Schule? Schule besteht zu einem großen Teil aus vielen langweiligen Prozessen, Aufgaben und Situationen. Beispielhaft seien Aktivitäten genannt wie Tafel- oder Hofdienst, Aufräumen oder Stühle hochstellen. Alles notwendig. Aber: Wenig geliebt. Und genau hier kann Gamification ansetzen – nicht als großes System, sondern als kleine Irritation und Anreiz, das Notwendige mit einem kleinen Augenzwinkern zu erledigen.

Ein Beispiel aus meinem Alltag: Ich arbeite zur Zeit an einer deutschen Auslandsschule in Mexiko. In der Oberstufe haben über 90 % der Schüler:innen Deutsch nicht als Muttersprache, machen aber ihr Abitur auf Deutsch. Entsprechend sollte im Unterricht auch Deutsch gesprochen werden.

Mein erster Ansatz war der klassische: erinnern, mahnen, einfordern: „Bitte Deutsch sprechen.“ Mit überschaubarem Erfolg. Irgendwann habe ich eine kleine Playmobil-Figur mitgebracht. Die Klasse hat sie „Pepito“ genannt. Seitdem gilt: Wer im Unterricht eine andere Sprache spricht, bekommt die Figur – und kann sie weitergeben, wenn jemand anderes „erwischt“ wird. Wer Pepito am Ende der Stunde hat, bringt beim nächsten Mal eine Kleinigkeit mit. Der Effekt: Der Deutsch-Anteil ist deutlich gestiegen. Vor allem aber hat sich die Atmosphäre verändert. Aus dem erhobenen Zeigefinger wurde ein Augenzwinkern.
Und: Die Figur stigmatisiert niemanden, weil sie im Laufe der Zeit bei fast allen landet, und wer die Figur hat, hat zugleich das Privileg ganz offiziell Spanisch oder Englisch sprechen zu dürfen.

Das Prinzip lässt sich leicht auf andere Routinen übertragen. Warum nicht die Mülleimer auf dem Schulhof in einer Projektwoche mit spielerischen Elementen gestalten? Das funktioniert auch für Mülltrennung, auch in den Klassenräumen. Oder: In die Klasse kommt eine Kiste mit „Herausforderungen“, kleinen Karten, die zufällig gezogen werden und die anstehenden Aufgaben für eine Woche leicht verändern, z.B. nur rückwärts gehen; die Aufgabe mit so wenig wie möglich Bewegungen erledigen; in Partnerarbeit: einer hat die Augen geschlossen, der andere gibt Anweisungen; mit einer Hand auf dem Rücken usw.

    Diese Ideen sind klein. Aber sie verändern die Wahrnehmung von Aufgabe und Situation. Natürlich gibt es auch komplexere Ansätze. Kolleg:innen, die ganze Spielwelten entwickeln – inspiriert von Sammelkartenspielen wie Magic und Rollenspielen wie Dungeon&Dragons. Das Lernen wird eingebettet in eine Geschichte, in Erlebnisse, die Übernahme von Rollen. Es gibt Karten und Fähigkeiten, die durch schulische Leistungen erweitert oder verbessert werden können. Wer sich dafür interessiert, kann in die Folge des Podcasts „Das spielende Klassenzimmer“ reinhören. Thomas Berndhäuser erzählt sehr anschaulich, wie er das an seiner Schule umsetzt. Das ist wirklich toll und beeindruckend. Aber auch sehr aufwändig – und damit kaum in die Breite zu tragen. Dieser Ansatz wird etwas für einzelne besonders engagierte und spielbegeistete Kolleg:innen bleiben.

    Zwei Aspekte, die in vielen Spielen selbstverständlich sind, in Schule aber oft fehlen: Selbstbestimmung und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen. Prüfungen zu wiederholen, solange zu üben, bis man sie meistert. Wann stelle ich mich einer Herausforderung? Was passiert, wenn ich scheitere? Kann ich es nochmal versuchen? Interessanterweise finden sich solche Elemente zunehmend auch in Schule – etwa in Form von Lernbüros – oft ganz ohne dass jemand dabei an Gamification denkt.

    Vielleicht liegt genau darin der Kern: Gamification muss nicht unbedingt das große System mit Punkten, Levels und Badges sein. Es ist auch die gezielte Veränderung von kleinen Situationen und Aufgaben, die sonst langweilig scheinen, aber trotzdem erledigt werden müssen. Ein bisschen Spiel – genau dort, wo Schule zu viel langweilige Routine ist…

    Wie seht ihr das: Habt ihr weitere Ideen für die Gamifizierung von langweiligen Aufgaben und Routinen in Schule? Wenn ja, dann schreibt sie hier in die Kommentare!

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