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Feed the Kraken

Von: ferengi
31. Juli 2026 um 08:04

Auf zum Kraken

Das Trio Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Höh und Tobias Immich gründeten vor ein paar Jahren den Verlag Spiel Instabil und haben dann über eine Kickstarter-Kampagne 200.000 € gesammelt, um Feed the Kranken zu finanzieren. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel ist ein echtes Highlight auf dem Markt der Deduktionsspiele.

Nachdem alle Spieler ihre Rolle in einem kleinen Beutel erhalten haben, machen wir uns auf dem Weg zum Schiff. Einige Spieler sind loyale Segler und wollen königliche Güter zum Ziel über das Meer führen. Es gibt aber auch eine kleinere Gruppe Piraten, die eine andere Küste als Ziel haben. Nur diese kennen sich untereinander. Hinzu kommt noch ein verrückter Anführer eines Krakenkultes aus dem Cthulhu-Universum, der das Schiff lieber dem Krakengott opfern möchte.

Startaufstellung
Jeder Spieler hat unabhängig von seiner Fraktion auch eine Sonderkarte mit einer Rolle, die er einmalig im Spiel einsetzen kann.

In jeder Runde sucht sich nun der Kapitän sein Navigationsteam zusammen. Hierzu bestimmt er den Lieutenant und Steuermann. Nun können alle Spieler meutern, indem sie in einer verschlossenen Hand 0 bis 3 ihrer Pistolen in die Mitte halten. Nun Öffnen alle ihre Hand und es wird gezählt, ob die Mindestanzahl für die Meuterei erreicht wurde. Dann wird ein neuer Kapitän bestimmt und erneut gemeutert, bis dann irgendwann nicht mehr genug unbenutzte Pistolen im Umlauf sind oder alle mehrheitlich mit dem Navigationsteam einverstanden sind.

Nun steuert das Navigationsteam das Schiff Richtung Zielbereiche. Hierzu ziehen Kapitän und Lieutenant jeweils zwei Navigationskarten und legen eine in das Logbuch. Der Navigator sucht eine davon aus und entscheidet damit, wohin gesegelt wird: Nach Westen zur Pirateninsel, nach Osten in den Hafen der loyalen Segler oder Richtung Norden zum Krakengott.

Schönes Material: In dem Kaptain’s Logbuch werden die Navigationskarten reingelegt: Der Captain zieht zwei, legt eine rein. Dann macht dies der Lieutenant auch. Anschließend liegen dann zwei Karten in der Box und der Navigator entscheidet, wohin gesegelt wird.

Die Spieler können nun untereinander diskutieren, wem sie aus dem Navigationsteam welche Fraktion zuordnen. Warum hat jemand gemeutert, oder warum fährt das Schiff Richtung Krakengott oder zur Pirateninsel? Wer aus dem Navigationsteam hatte welche Karten zur Auswahl und hat warum welche in das Kapitän’s Logbuch gelegt. Wer aus dem Team lügt vielleicht?

Das Schiff fährt richtig Kraken …
Erstes spiel und gleich der Anführer des Krakenkultes. Und obwohl ich den Kapitän zwischendurch mal auf meine Seite gezogen habe, waren die loyalen Segler schneller im Ziel.

Fazit:

Ich mag Soziale Dedkutionsspiele wie Blood on the Clocktower und fand die Optik im Cthulhu-Universium schon immer faszinierend. Bis zu 11 Personen können die Bootsfahrt antreten, in der maximalen Spieleranzahl hat der Anführer des Krakenkults sogar noch einen Gehilfen. Auch haben die Entwickler nette Gimmicks eingebaut, indem es bei der Reise Richtung Norden zum Krakengott von einem Kartenstapel eine Bonusaktion gibt, mit der z.B. der Anführer des Krakenkults einen Spieler auf seine Seite ziehen kann. Gerade in großen Runden ist das Spiel ein Erlebnis, da neben den beiden großen Fraktionen und dem Kultist besondere Momente entstehen. Ich bin bei der nächsten Runde wieder dabei.

Stubenscore: 8,3 / 10


FEED THE KRAKEN

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Kapitel 2 zieht uns zurück (Rezension)

07. Juli 2026 um 09:00

AH - BannerZehn Jahre nach dem Original zieht Kapitel 2 von Arkham Horror: Das Kartenspiel einen Schlussstrich unter den alten Kartenpool und lädt Einsteiger*innen wie Veteran*innen neu ein. Wir haben mehrere Solo-Partien gespielt – und verstehen jetzt, warum Arkham auch nach einem ursprünglichen Schlussstrich doch wieder an die Tür klopft.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

The 30s auf Gamefound: Lovecraft-Koop aus einer Hand

25. Mai 2026 um 08:40
The 30s auf Gamefound: Lovecraft-Koop aus einer Hand

Auf Gamefound sucht das italienische Ein-Personen-Studio Darkkena seit dem 25. Mai 2026 nach Unterstützung für „The 30s", ein kooperatives Lovecraft-Horrorspiel für eine bis zwei Personen. Mit einem Finanzierungsziel von 4.800 Euro, einem score-getriebenen Tournament-Format und einer überwiegend bildbasierten Kampagne ist das Projekt sehenswert, lässt für deutsche Käuferinnen und Käufer aber zentrale Fragen offen.

Kurz erklärt: The 30s ist ein kooperatives Lovecraft-Horrorspiel für eine bis zwei Personen, das das italienische Solo-Studio Darkkena vom 25. Mai bis 26. Juni 2026 auf Gamefound mit einem Ziel von 4.800 Euro finanziert.

Eckdaten

FeldWert
TitelThe 30s
CreatorDarkkena (Rechtsperson: Roberto Lombardo)
Lead Designerin der Kampagne nicht separat namentlich genannt
Spielerzahl1 (Solo) oder 2 (kooperativ)
Spielzeit15 Minuten (Score-getriebenes Tournament-Format laut Regelheft)
Alterab 10 Jahren
MechanikenKarten-Erkundung, modulare Raum-Tiles, Set-Sammeln, Ressourcen-Management (Health und Sanity), Firefight, Tournament-Scoring
Setting1930er Jahre, Lovecraft-Universum, altes Haus
Kampagnenziel4.800 EUR
Stand am Tag 11.731,76 EUR von 29 Unterstützenden, rund 36 Prozent
Laufzeit25.05.2026 bis 26.06.2026
Auslieferungin der Kampagne öffentlich nicht datiert
BGG-Eintragzum Recherchezeitpunkt nicht auffindbar
Kampagnen-URLgamefound.com/darkkena/the-30s

Worum es geht

Laut Kampagne übernehmen ein oder zwei Spielende die Rolle von Ermittlern, die ein altes Haus betreten, um ein verschwundenes Mädchen zu finden. Das Setting orientiert sich an H. P. Lovecraft, die Inszenierung an klassischem 1930er-Jahre-Horror. Jede Entscheidung erhöht den psychischen Druck, der laut Kurzbeschreibung sowohl auf die Sanity als auch auf die Health der Figuren wirkt. Die Räume des Hauses werden modular ausgelegt, sodass jede Partie eine andere Anordnung anbietet.

Mechanik: Wie The 30s am Tisch funktioniert

Nach dem Live-Gang stellte das Regelheft die wichtigsten mechanischen Lücken zur Verfügung. Die Kampagne selbst hält sich auf der Tag-Ebene („cards", „exploration", „survival", „narrative", „cooperative"), das Manual zeigt ein konkreteres Bild.

Spielziel: The 30s ist ein score-getriebenes Tournament-Format. Wer das Haus durchsucht, sammelt Karten-Sets und löst Bonus-Aktionen aus; am Ende werden Punkte verglichen. Das ist näher an einem kompakten Punkt-Spiel als an einer durchgehenden Story-Kampagne.

Modulare Räume: Das Haus besteht aus quadratischen Raum-Tiles (im Manual unter anderem Living Room, Bedroom, Bathroom, Studio, Dressing Room, Attic und Children Room). Jeder Raum trägt drei nummerierte Suchstellen (1, 2, 3) und zeigt mit Symbolen, ob beim Betreten ein Item liegt oder eine Bedrohung wartet. Die Räume werden zur Partie zufällig angeordnet, nur die zentrale Halle bleibt fixiert.

Zwei Ressourcen: Spielende verwalten parallel Health-Tokens und Sanity-Tokens. Item-Karten können beide Werte gezielt verschieben, etwa „Astral Knowledge" (plus 2 Health, minus 2 Sanity). Permanente Effekte sind möglich, etwa „The Drawing" reduziert Sanity-Verlust gegen Monster dauerhaft um 1.

Item-Karten: Während der Erkundung gefundene Karten teilen sich in verbrauchbare und permanente Effekte. Holy Water gibt 2 zusätzlichen Schaden im Firefight, Strongbox tauscht ein Wunsch-Item gegen je 1 Sanity- und Health-Punkt, The Mirror erlaubt einen Blick auf die nächste Event-Karte und ihren Discard, The Map repositioniert einen bereits erkundeten Raum (Halle ausgenommen).

Event-Karten: Zwischen den Zügen ziehen Bedrohungen ein, etwa „Darkness". Durch Items wie The Mirror lassen sie sich vorzeitig verwerfen.

Firefight: Begegnungen mit Kreaturen werden im Kampf aufgelöst; das Tournament-Sheet vergibt einen ausdrücklichen Bonus, wenn die Spielenden „eine Kreatur mit dem ersten Schuss erlegen" (5 Punkte).

Endwertung: Gefundene Sets aus Cthulhu-Karte, Hinweis-Karten und Charakter-Karten bringen 10 (Paar), 20 (Trio), 35 (Quartett) oder 50 Punkte (Vollsatz). Nicht verbrauchte Spezial-Karten geben je 2 Punkte. Der erwähnte Erst-Schuss-Bonus kommt obendrauf.

Wer auf Regel-Ebene wissen will, was passiert, kommt also nicht mehr auf reine Tag-Lektüre an. Trotzdem bleibt die Kampagne selbst beim Schweigen, das Manual ist eigene Lektüre.

Solo gegen Koop

Die Kampagne wirbt explizit mit „A solo or 2-player cooperative experience". Das Regelheft bestätigt: Die Grundmechanik ist identisch, der Unterschied liegt im Score-Schlüssel. Solo-Spielende setzen Sets gegen die Punkte-Schwellen 10, 20, 35 und 50; das Tournament-Sheet im Koop-Modus listet eine zweite, niedrigere Punktespalte (5, 10, 17, 25) zusätzlich zur Solo-Reihe.

Beides spielt sich also als der gleiche Tile-Crawler, der Koop verteilt die Erfolgsmessung über zwei Profile. Wie genau die Doppelpunktung am Tisch wirkt, ob jede Person eine eigene Score-Linie hat oder eine geteilt wird und eine pro Charakter erhalten bleibt, wird im Sheet selbst nicht ausführlich erläutert.

Wer sich primär für Solo interessiert, bekommt also ein eigenes Score-Profil, kein eigens designtes Solo-Szenario. Bei 1-bis-2-Personen-Spielen ist das ein üblicher, aber kein zwingender Ansatz: Solo-erprobte Backer bekommen damit keinen reinen Solo-Modus, sondern das gleiche Spiel mit angepassten Punktegrenzen.

Die 15-Minuten-Frage

Die in den Kampagnen-Metadaten genannten 15 Minuten wirken zunächst unplausibel für einen Lovecraft-Tile-Crawler. Mit der Regelheft-Lektüre wird die Zahl nachvollziehbarer: The 30s ist als kompakte Punkt-Session angelegt, mit klaren Score-Stufen und ohne narrativen Bogen über eine ganze Kampagne. Ein einzelner Durchgang durch das modular ausgelegte Haus, gesammelte Set-Karten, ein einziger Firefight, dann Endwertung. Wer Lovecraft-Story-Bögen in MoM-Tradition erwartet, sollte umrechnen: The 30s liegt deutlich kürzer und ist ausdrücklich auf Wiederholung mit Score-Verbesserung angelegt.

Aufbauzeit, Regel-Link-Lektüre und das thematische Eintauchen bleiben am Tisch zu kalkulieren; die reine Spielzeit pro Durchgang von 15 Minuten ist nach Regellage realistisch.

Stretch Goals: Inhalt, Regel, Digital

Stretch Goals sind Zusatz-Inhalte, die ein Creator freischaltet, sobald die Kampagne bestimmte Funding-Schwellen erreicht. Bei einem Stand von rund 36 Prozent am ersten Tag liegen die vier angekündigten Goals von The 30s noch deutlich vor dem Spiel. Sie sortieren sich in zwei Kategorien:

  • Inhalt und Regel (5.000 EUR „Red Fog Rule", 7.000 EUR „Ashcroft Character", 12.000 EUR „Special Room Tile"): eine neue Regelvariante, ein neuer spielbarer Ermittler, fünf zusätzliche Raum-Tiles. Diese Goals würden das Spiel inhaltlich oder regelseitig erweitern.
  • Digital (6.000 EUR „STL Files"): STL-Dateien (3D-Druck-Vorlagen) der Miniaturen zum Selbstdruck. Das ist kein Komponenten-Upgrade am physischen Spiel, sondern ein digitaler Bonus für Backer mit eigenem 3D-Drucker.

Reine Komponenten-Aufwertungen (Foil-Karten, Holz statt Pappe, Premium-Boxen) sind unter den angekündigten Goals nicht zu finden. Bei 36 Prozent am Tag 1 ist allerdings selbst das erste Stretch Goal noch nicht in Reichweite, der Kampagne fehlt ein klares Polster für die Schwellenwerte ab 5.000 EUR.

Pledge-Stufen

Die Kampagne bietet sechs Stufen, davon fünf für Privatkunden (alle Backer-Preise sind Frühunterstützer-Konditionen):

  • Print & Play, 5 EUR Early Bird, regulär 8 EUR: rein digitales Spiel zum Selbstausdrucken inklusive Regel-Links in Englisch, Italienisch, Französisch, Deutsch und Spanisch. Mechanisch identisch zur physischen Version. Print & Play bedeutet: alle Spieldateien werden als PDF geliefert, gedruckt wird zu Hause.
  • The 30s game, 24 EUR First Backers / 27 EUR Early / 33 EUR regulär: physisches Grundspiel mit gedrucktem englischen Regelheft. Deutsches Regelheft nur als digitaler Link.
  • The 30s mit 10 Resin-Miniaturen, 48 EUR First Backers / 53 EUR Early / 58 EUR regulär: physisches Spiel plus zehn Resin-Miniaturen. Englisches Regelheft gedruckt, deutsches Regelheft nur digital. Mechanisch identisch zum Grundspiel, der Mehrwert ist ausschließlich Tisch-Optik.
  • The 30s FULL SET, 79 EUR, regulär 85 EUR: Vollausstattung mit elf Resin-Miniaturen, einer 60 mal 60 cm großen Stoff-Spielmatte und einem gedruckten Regelheft in der gewählten Sprache (Italienisch, Deutsch, Französisch, Spanisch oder Polnisch). Einzige Stufe mit gedrucktem deutschen Regelheft.
  • Wiederverkäufer-Bundle, 75 EUR: drei Grundspiele ohne Miniaturen, ausdrücklich nicht für Privatkunden.

Spielmechanisch unterscheiden sich die Stufen nicht. Wer das Spiel inhaltlich kennenlernen will, kommt mit 5 EUR Print & Play an die kompletten Regeln. Wer Resin-Miniaturen schätzt, zahlt rund 50 Euro Aufpreis für die Optik am Tisch. Wer auf Deutsch am Tisch spielen möchte, landet beim FULL SET.

Was deutsche Käufer wissen sollten

Das ist die zentrale Einschränkung dieser Kampagne für die DACH-Region: Ein gedrucktes deutsches Regelheft liegt ausschließlich der FULL-SET-Stufe für 79 EUR bei. In allen günstigeren Stufen ist die deutsche Regel nur als digitaler Link enthalten, der laut Darkkena teilweise erst zwei bis drei Monate nach Kampagnenende verfügbar sein soll. Einen DACH-Lokalisierungspartner (etwa Pegasus Spiele, Frosted Games oder Asmodee) führen die abgefragten Kampagnen-Metadaten und Reward-Beschreibungen nicht; gegebenenfalls am Seitenende oder in späteren Kampagnen-Updates auf einen Partnerhinweis prüfen.

Inhaltlich ist die Altersfreigabe „ab 10 Jahren" eine Faustzahl: Lovecraft-Horror, das Motiv des verschwundenen Mädchens und die zweigleisige Sanity-Health-Mechanik sind für jüngere Spielende und besonders sensible Familien keine sichere Empfehlung. Eltern sollten vor dem Pledge das Erklärvideo durchsehen.

Die Auslieferungstermine sind in den Kampagnen-Metadaten nicht datiert. Versandkosten in die DACH-Region werden ebenfalls nicht öffentlich aufgeführt. Beides sollte vor einem Pledge in den Kampagnen-Updates oder per Nachfrage beim Creator geklärt werden.

Lohnt sich The 30s für DACH-Käufer?

The 30s ist eine kleine Solo-Creator-Kampagne mit großem Genre-Erbe. Wer Lovecraft-Koop am Tisch sucht, hat in der DACH-Region eine etablierte Auswahl mit klar unterschiedlichen Profilen: Arkham Horror LCG ist ein kampagnengetriebenes Living-Card-Game mit Deck-Bau, Villen des Wahnsinns in zweiter Edition setzt auf eine App und tile-basierte Story-Erkundung, Cthulhu: Death May Die ist ein würfel- und kartenlastiger Action-Koop. The 30s positioniert sich klar daneben: ein kompakter, score-getriebener Tile-Crawler mit Set-Sammeln, zwei Ressourcen und einer einzelnen kurzen Sitzung pro Partie. Replay-Anreiz speist sich aus der zufälligen Raum-Anordnung, dem variierenden Karten-Pool und der Score-Optimierung, nicht aus einem Kampagnen-Bogen. Weitere Lovecraft-Brettspiele auf Würfelreich liefern Vergleichspunkte für die Genre-Einordnung.

Hinzu kommt: Roberto Lombardo beziehungsweise Darkkena tritt mit The 30s zum ersten öffentlich auffindbaren Brettspielprojekt an, weder Crowdfunding-Datenbanken noch BoardGameGeek führen ein vorhergehendes veröffentlichtes Spiel. Das ist kein Ausschlusskriterium, aber bei einem Solo-Creator ohne datierte Auslieferung der erste Backer-Filter. Konkrete Szenariozahlen oder ein verbindender Kampagnenplot sind im Regelheft ebenfalls nicht angelegt; die Spielarchitektur setzt auf wiederholbares Tournament-Format statt Story-Bogen.

Wer den Print-and-Play-Preis von 5 EUR riskieren möchte, kann das Spiel ohne große Investition kennenlernen; wer die deutsche Vollausstattung am Tisch will, zahlt 79 EUR und nimmt offene Fragen zu Auslieferung und Versand mit.

36 Prozent Funding am ersten Tag sind ein solider Start, aber kein Selbstläufer für die Stretch Goals. Beobachten lohnt sich, blind pledgen sollten DACH-Käufer eher nicht. Weitere Gamefound-Kampagnen und laufende Crowdfunding-Vorstellungen auf Würfelreich liefern die nächste Vergleichsrunde.

Update 2026-05-25: Darkkena hat nach Veröffentlichung dieses Artikels das vollständige Regelheft zur Verfügung gestellt. Die Mechanik-Abschnitte und die 15-Minuten-Einordnung sind entsprechend aktualisiert.

Macabre Tales – Oder: Mit Dominosteinen Cthulhu einheizen! (Ersteindruck)

18. Mai 2026 um 09:00

Kein klassischer Kampf, keine Traumlande, kein König in Gelb – und trotzdem ein stimmungsvolles Rollenspiel ganz im Sinne des Lovecraftian Horror? Macabre Tales besticht durch sein liebevoll gestaltetes, retro anmutendes Gesamtpaket und ein exotisches Element: Statt zu würfeln, spielen wir Domino!

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

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