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322 Brettspielradio – Redebedarf der mit dem Kartoffelgratin
Zunehmend seltsam - Point of View: Spooky Festival
Nein, wir hatten keineswegs genug: Also haben wir uns auch in „Point of View – Spooky Festival“ gestürzt, das zweite Spiel der kooperativen Rätselreihe, bei dem alle einen anderen Blick auf einen Ort haben. Das hatte uns schon beim Debüt mit „Lost Places“ gut gefallen. Ließ sich das noch einmal steigern?
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Das Speed-Gefühl - Subito
Es gibt Spiele-Erfahrungen, die vergisst man nicht. Zum Beispiel 1995, auf der Messe SPIEL in Essen, als mir ein gewisser Karsten Adlung das Tempokartenspiel „Speed“ präsentierte und ich bereits binnen weniger Sekunden gegen ihn verloren hatte. 30 Jahre später, diesen Januar, hatte ich ein Déjà-vu: Auf der Nürnberger Spielwarenmesse durfte ich „Subito“ gegen Carletto-Pressemann Lukas Thiel ausprobieren. Wieder war ich chancenlos. Und fasziniert.
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Spiel des Jahres 2025 – Sieger
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Diversity, Gleichstellung und Inklusion sind kein Problem.
Tierisch verschlungene Pfade - Whispering Woods
Psst! Leise! Wir sind in den „Whispering Woods“ unterwegs. In diesem Kennerspiel sind wir Tiere, die einen eigenen Wald bauen und dabei Wege anlegen, die sie selbst nutzen werden. Und warum leise? Ganz einfach: Hier wird mächtig gegrübelt, und unser Hirn schuftet dabei wie ein Presslufthammer.
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Oldie but Goldie: Heaven & Ale
Das Spiel Heaven & Ale von Michael Kiesling und Andreas Schmitt stammt aus dem Jahr 2017. Ich hatte zwar schon öfter davon gehört und es sogar mal eine Zeitlang besessen, aber es ist dann wieder ungespielt ausgezogen, aus Platz und Zeitgründen.
Nun habe ich seit einigen Monaten eine neue Mitspielerin, mit der ich derzeit viele ältere Spiele spiele und es macht wirklich sehr viel Spaß. Und sie hatte sich vor kurzem Heaven & Ale gekauft, das wir dann am Mittwochabend zum ersten Mal zu zweit gespielt haben.
Thema des Spiels ist, dass wir Mönche in einem Kloster sind, die Bier brauen. Dazu benötigen wir Rohstoffe wie Hefe, Weizen, Wasser, Hopfen und Holz. Außerdem müssen wir zusehen, dass unser Braumeister vorankommt, denn je weiter dieser am Ende der Partie gekommen ist, desto mehr Siegpunkte können wir bekommen. Dabei müssen wir darauf achten, dass wir möglichst alle unsere Ressourcenmarker gleichmäßig voranbringen und keine Ressource am Ende der Partie zu weit hinten liegt.
Auf dem obigen Bild sieht man die Punkteleiste (am oberen Rand des Klostergartens). Der rote Braumeister steht auf der 13 und der „niedrigste“ Ressourcenmarker auf der 7. Dieser Wert (7) wurde dann mit dem Bierwert (x4), im Bereich meiner Braumeisterfigur multipliziert. Spannend ist bei der Wertung auch der Umtauschwert, den man neben der Braumeisterfigur sieht (Bei mir war das 2:1). Dafür kann man nämlich seine am weitesten fortgeschrittenen Ressourcenmarker auf der Leiste zurückziehen, um dafür die am hinten liegenden nach vorne bewegen. Ich hatte vor der Endwertung z. B. sehr viel Holz und konnte dadurch die anderen Marker noch einige Felder nach vorne bekommen. Für mich ist diese Wertung einer der Punkte, die ich an dem Spiel sehr mag und auf die man auch sehr achten muss.
Um an die Ressourcen zu kommen, bewegt man seinen Mönch um das Spielfeld (siehe untenstehendes Bild vom Spielplan) und kann dann das/die Ressourcenplättchen von seinem Zielfeld nehmen und in seinen Klostergarten legen. Der Klostergarten hat eine helle und eine dunkle Seite. Auf der hellen Seite werden bei einer Wertung die Ressourcen produziert, je nach Wert auf dem Plättchen (1-5), und auf der dunklen Seite bekommt man die dringend benötigten und immer knappen Dukaten.
Man muss nämlich Geld bezahlen, wenn man eines der Plättchen in seinen Klostergarten legt. Auf der dunklen Seite ist das der Wert des Plättchens in Dukaten und auf der hellen Seite wird der Preis verdoppelt. Lege ich hier also ein 3er Hefeplättchen (weiß) auf meine helle Seite, so kostet mich das 6 Dukaten.
Um Geld zu bekommen (Wir starten mit 25 Dukaten) muss man Wertungen auslösen. Dafür gibt es auf dem Spielplan Felder mit Wertungssteinen (lila Glockensymbol). Dummerweise liegt da normalerweise immer nur 1 Stein. Man schnappt sich diese also vor der Nase weg. Und man muss auch schauen, dass die Wertung einem möglichst viel einbringt, da man jede Wertung nur 1x im Spiel durchführen kann. Werten kann man z. B. gleiche Zahlen auf den Plättchen oder alle Plättchen einer bestimmten Ressource.
Und dann gibt es da noch die Mönchsplättchen, die bei einer Wertung den Braumeister voranbringen und alle an sie angrenzenden Plättchen werten. Hat man zwei Wertungen eines Privilegienpaares durchgeführt hat, darf man eine Privilegkarte ausspielen und bekommt ihren Ertrag (siehe linker Rand des Spielertableaus, vorletztes Bild).
Außerdem kommt es jedes Mal zu einer Scheunenwertung, wenn ich einen sogenannten Scheunenplatz umschlossen habe. Dies Felder zeigen zu Spielbeginn einen Bereich, der mit einem Holzzaun umschlossen ist. Habe ich alle Felder um dieses Feld mit Ressourcen- oder Mönchsplättchen belegt, so führe ich hier eine Wertung aus und platziere auf dem Feld in der Mitte eine Scheune.
Und last but not least gibt es noch die Fasswertungen. Hier kann man große oder kleine Bierfässer bekommen, wenn man die darauf abgedruckten Ziele erreicht hat, wie z. B. 6 Rohstoffplättchen mit dem Wert 1.
Wir haben gleich 2 Partien gespielt. Die erste dauerte 60 Minuten, die zweite noch 41 Minuten. Von mir bekommt Heaven & Ale eine 7.5 von 10, mit Tendenz zur 8. Ich werde es sicherlich wieder spielen.
Ich denke, dass das Spiel mit 3 oder 4 Spielenden noch gewinnt. Kritisieren könnte man bei dem Spiel, dass bei den Wertungen auf den Fassfeldern immer alle Fässer nehmen darf, deren Bedingung man erfüllt hat. Mich hat das jetzt aber nicht gestört.
Bei 2 Spielenden spielt man übrigens nur 3 Runden, zu dritt 4 Runden und zu viert 6 Runden. Zu viert kann das Spiel dann auch mal 2 Stunden dauern, zu zweit kommt man mit 45 Minuten gut hin, wenn beide die Regeln können.
Die Regeln sind übrigens schnell erklärt und die Spielanleitung ist gut gestaltet und strukturiert, auch wenn hier noch etwas Luft nach oben ist.
Ein gutes Regelvideo zu Heaven & Ale findet ihr hier: Mikes Gaming Net – Heaven & Ale
Eine Regelerklärung auf Englisch und ein komplettes Playt-through könnt ihr euch auf einem meiner Lieblings-Youtube-Kanäle anschauen: Heaven & Ale 4p Play-through, Teaching, & Roundtable discussion by Heavy Cardboard
Und die deutschen Regeln findet ihr hier: Heaven & Ale Regeln – Spielen.de
Zu dem Spiel ist 2019 auch noch eine Erweiterung erschienen: Heaven & Ale: Der Bierkutscher Die soll das Spiel noch etwas variantenreicher machen, ist aber kein must-have.

Oldie but Goldie: Heaven & Ale
Das Spiel Heaven & Ale von Michael Kiesling und Andreas Schmitt stammt aus dem Jahr 2017. Ich hatte zwar schon öfter davon gehört und es sogar mal eine Zeitlang besessen, aber es ist dann wieder ungespielt ausgezogen, aus Platz und Zeitgründen.
Nun habe ich seit einigen Monaten eine neue Mitspielerin, mit der ich derzeit viele ältere Spiele spiele und es macht wirklich sehr viel Spaß. Und sie hatte sich vor kurzem Heaven & Ale gekauft, das wir dann am Mittwochabend zum ersten Mal zu zweit gespielt haben.
Thema des Spiels ist, dass wir Mönche in einem Kloster sind, die Bier brauen. Dazu benötigen wir Rohstoffe wie Hefe, Weizen, Wasser, Hopfen und Holz. Außerdem müssen wir zusehen, dass unser Braumeister vorankommt, denn je weiter dieser am Ende der Partie gekommen ist, desto mehr Siegpunkte können wir bekommen. Dabei müssen wir darauf achten, dass wir möglichst alle unsere Ressourcenmarker gleichmäßig voranbringen und keine Ressource am Ende der Partie zu weit hinten liegt.
Auf dem obigen Bild sieht man die Punkteleiste (am oberen Rand des Klostergartens). Der rote Braumeister steht auf der 13 und der „niedrigste“ Ressourcenmarker auf der 7. Dieser Wert (7) wurde dann mit dem Bierwert (x4), im Bereich meiner Braumeisterfigur multipliziert. Spannend ist bei der Wertung auch der Umtauschwert, den man neben der Braumeisterfigur sieht (Bei mir war das 2:1). Dafür kann man nämlich seine am weitesten fortgeschrittenen Ressourcenmarker auf der Leiste zurückziehen, um dafür die am hinten liegenden nach vorne bewegen. Ich hatte vor der Endwertung z. B. sehr viel Holz und konnte dadurch die anderen Marker noch einige Felder nach vorne bekommen. Für mich ist diese Wertung einer der Punkte, die ich an dem Spiel sehr mag und auf die man auch sehr achten muss.
Um an die Ressourcen zu kommen, bewegt man seinen Mönch um das Spielfeld (siehe untenstehendes Bild vom Spielplan) und kann dann das/die Ressourcenplättchen von seinem Zielfeld nehmen und in seinen Klostergarten legen. Der Klostergarten hat eine helle und eine dunkle Seite. Auf der hellen Seite werden bei einer Wertung die Ressourcen produziert, je nach Wert auf dem Plättchen (1-5), und auf der dunklen Seite bekommt man die dringend benötigten und immer knappen Dukaten.
Man muss nämlich Geld bezahlen, wenn man eines der Plättchen in seinen Klostergarten legt. Auf der dunklen Seite ist das der Wert des Plättchens in Dukaten und auf der hellen Seite wird der Preis verdoppelt. Lege ich hier also ein 3er Hefeplättchen (weiß) auf meine helle Seite, so kostet mich das 6 Dukaten.
Um Geld zu bekommen (Wir starten mit 25 Dukaten) muss man Wertungen auslösen. Dafür gibt es auf dem Spielplan Felder mit Wertungssteinen (lila Glockensymbol). Dummerweise liegt da normalerweise immer nur 1 Stein. Man schnappt sich diese also vor der Nase weg. Und man muss auch schauen, dass die Wertung einem möglichst viel einbringt, da man jede Wertung nur 1x im Spiel durchführen kann. Werten kann man z. B. gleiche Zahlen auf den Plättchen oder alle Plättchen einer bestimmten Ressource.
Und dann gibt es da noch die Mönchsplättchen, die bei einer Wertung den Braumeister voranbringen und alle an sie angrenzenden Plättchen werten. Hat man zwei Wertungen eines Privilegienpaares durchgeführt hat, darf man eine Privilegkarte ausspielen und bekommt ihren Ertrag (siehe linker Rand des Spielertableaus, vorletztes Bild).
Außerdem kommt es jedes Mal zu einer Scheunenwertung, wenn ich einen sogenannten Scheunenplatz umschlossen habe. Dies Felder zeigen zu Spielbeginn einen Bereich, der mit einem Holzzaun umschlossen ist. Habe ich alle Felder um dieses Feld mit Ressourcen- oder Mönchsplättchen belegt, so führe ich hier eine Wertung aus und platziere auf dem Feld in der Mitte eine Scheune.
Und last but not least gibt es noch die Fasswertungen. Hier kann man große oder kleine Bierfässer bekommen, wenn man die darauf abgedruckten Ziele erreicht hat, wie z. B. 6 Rohstoffplättchen mit dem Wert 1.
Wir haben gleich 2 Partien gespielt. Die erste dauerte 60 Minuten, die zweite noch 41 Minuten. Von mir bekommt Heaven & Ale eine 7.5 von 10, mit Tendenz zur 8. Ich werde es sicherlich wieder spielen.
Ich denke, dass das Spiel mit 3 oder 4 Spielenden noch gewinnt. Kritisieren könnte man bei dem Spiel, dass bei den Wertungen auf den Fassfeldern immer alle Fässer nehmen darf, deren Bedingung man erfüllt hat. Mich hat das jetzt aber nicht gestört.
Bei 2 Spielenden spielt man übrigens nur 3 Runden, zu dritt 4 Runden und zu viert 6 Runden. Zu viert kann das Spiel dann auch mal 2 Stunden dauern, zu zweit kommt man mit 45 Minuten gut hin, wenn beide die Regeln können.
Die Regeln sind übrigens schnell erklärt und die Spielanleitung ist gut gestaltet und strukturiert, auch wenn hier noch etwas Luft nach oben ist.
Ein gutes Regelvideo zu Heaven & Ale findet ihr hier: Mikes Gaming Net – Heaven & Ale
Eine Regelerklärung auf Englisch und ein komplettes Playt-through könnt ihr euch auf einem meiner Lieblings-Youtube-Kanäle anschauen: Heaven & Ale 4p Play-through, Teaching, & Roundtable discussion by Heavy Cardboard
Und die deutschen Regeln findet ihr hier: Heaven & Ale Regeln – Spielen.de
Zu dem Spiel ist 2019 auch noch eine Erweiterung erschienen: Heaven & Ale: Der Bierkutscher Die soll das Spiel noch etwas variantenreicher machen, ist aber kein must-have.

Ruhm für Rom: Spiele-Review und eigene Kartenerstellung

Auf das Spiel Ruhm für Rom wurde ich vor Jahren aufmerksam, aber es war damals schon länger out of print und nur auf dem Gebrauchtmarkt zu meiste extrem hohen Preisen zu bekommen, vor allem wenn man die Erweiterung auch noch haben wollte. Und ich war nicht bereit, diese Preise oft deutlich jenseits der 100 Euro für ein reines Kartenspiel zu bezahlen. Das Grundspiel (auf Deutsch von Lookout) hatte ursprünglich mal 19,90 € gekostet und die Erweiterung Mehr Ruhm für Rom 13,95 €. Auf eBay wurden dafür aber auch schon astronomische Preise von mehreren hundert Dollar bezahlt.
Der amerikanische Ursprungsverlag Cambridge Games Factory wurde 2004 gegründet und Glory to Rome war eines seiner ersten Spiele. Allerdings existiert der Verlag schon über 10 Jahre nicht mehr.
Ich hatte das Spiel deshalb eine Zeit lang aus den Augen verloren, bin aber immer wieder darüber gestolpert, vor allem weil es von einigen sehr gelobt wurde. Vor 3 Wochen bin ich dann beim Youtube-Kanal Getting Games auf dieses Video gestoßen Getting Games – Playing with friends
Da spielt Jonathan zusammen mit seinem Kumpel Dave eine Partie Glory to Rome (Originalversion) zu zweit. Nachdem ich mir das Video angesehen hatte, war ich richtig angefixt und wollte das Spiel jetzt doch endlich mal spielen.
Rein von der Optik her hätte ich hier die Version von Lookout Games am liebsten gehabt. Die hat ein comichaftes Artwork, welches mich etwas an Asterix und Obelix erinnert. Aber da lagen bei Kleinanzeigen die Preise (nur für das Grundspiel, welches ursprünglich mal um die 20€ gekostet hatte) bei 75 bis 100 Euro. Und dann hätten mir immer noch die rund 14 Gebäude aus der Erweiterung gefehlt. Wobei 2 der Gebäude (Forum Romanum und Kran) auch in der deutschen Erweiterung „Mehr Ruhm für Rom“ gar nicht enthalten sind.

(Deutsche Version von 2011, Lookout Games)
Nach etwas Stöbern im Netz bin ich auf das Video von Tabletop Turtle aus Kanda aufmerksam geworden: Reviewing Our Custom Glory to Rome! Free Files in the Description! und das versprach eine Lösung. Mike hatte hier eine eigene Version von Glory to Rome „gebastelt“ mit eigenem Artwork, und er stellt diese sogar über Google Drive zur Verfügung.
Und ich war begeistert, dass er nicht nur JPG-, sondern auch PSD-Dateien zum Herunterladen hat, die man mit Photoshop bearbeiten kann. Und das habe ich dann getan. Ich habe die Photoshop-Dateien heruntergeladen und übersetzt. Dabei habe ich mich an dem englischen Text auf den Karten und nicht an der Lookout-Übersetzung orientiert. Nach 1 Woche Arbeit war ich dann und habe die Karten bei meinspiel.de drucken lassen. Da es jedoch 244 Karten sind, ich bei meinspiel aber nur 33, 55 oder 110 Karten auswählen konnte, habe ich mich auf 220 Karten beschränkt und 24 weggelassen.
Das finde ich auch nicht so schlimm. Einige der Gebäude gibt es nämlich 6-mal im Spiel, die meisten aber immer nur 3-mal. Und und von diesen Karten habe ich 24 Karten weggelassen, da ich nicht denke, dass diese das Spiel großartig beeinflusst.
Bezahlt habe ich dafür knapp 57 € und musste mir dann nur noch ein Spielertableau basteln, da Mike seines leider nicht als PSD-Datei zur Verfügung gestellt hat. Netter Nebeneffekt: Ich hab meine Photoshop-Skills in den letzten Tagen erheblich erweitert. Hier das Ergebnis.

Die Karten waren schnell gedruckt, auch wenn ich leider ein englisches Wort beim Übersetzen vergessen habe („Wood“ auf der Karte Anlegestelle, siehe oben). Und diese Woche konnte ich es dann zum ersten Mal spielen. Dabei haben wir eine verkürzte Spielvariante aus den Lookout-Regeln verwendet. Hier nimmt man nur die Hälfte der Auftragskarten und wir haben auch nur 3 Bauplätze von jeder Art verwendet.
Unsere Partie zu zweit hat 50 Minuten gedauert und uns beiden so viel Spaß gemacht, dass wir es nächste Woche wieder spielen werden. Ich freue mich auch schon auf Partien zu dritt, viert oder fünft, da ich denke, dass das Spiel dadurch noch deutlich gewinnt. Allerdings benötigt man für die vielen Karten dann auch ordentlich Platz auf dem Tisch.
Nun aber noch kurz zum Spielablauf. In Ruhm für Rom errichten wir Rom wieder, welches bei einem Aufruhr im Jahr 64 n. Chr. vom Feuer verwüstet wurde.
Ruhm für Rom ist eines der ersten Multi-Use-Kartenspiele. Eine Karte ist dabei sowohl eine von 6 Rollen (Kaufmann, Arbeiter, Legionär, Architekt …), eines von 6 Materialien (Stein, Marmor …) und auch ein Gebäude (Ort), welches wir errichten können.
In jeder Runde entscheidet der Anführer ob er eine Rolle anführt oder nachdenkt. Bei letzterem zieht er Karten nach. Führt er eine Rolle an, so können die Mitspielenden dieser folgen, wenn sie eine entsprechende Rollenkarte oder einen Senator (Joker) auf der Hand haben.
Ziel ist es, möglichst viel Einfluss zu erlangen, den man durch das Errichten von Gebäuden erhält und Siegpunkte durch Karten in seinem Tresor zu bekommen.
Wer sich für eine ausführlichere Spielanleitung interessiert, dem kann ich dieses Video von Board Game Wiking sehr empfehlen: Regelwerk – Ruhm für Rom – Regeln in 8 Minuten

Fazit: Mir gefällt bei Ruhm für Rom besonders, dass er sehr interaktiv ist, oft auch etwas gemein, und das hier keine Downtime aufkommt, da man dem Zug der Mitspielenden immer folgen kann. Es spielt sich sehr gut zu zweit, ich denke aber, dass es mit mehr Mitspielenden noch etwas besser ist. Man braucht für das Spiel ordentlich Platz auf dem Tisch und muss aufpassen, dass man bei den vielen Karten nicht den Überblick verliert. Auch sollte man sich die Effekte der Gebäude immer genau durchlesen. Die können zum Teil sehr mächtig sein und einem auch durchaus overpowered vorkommen. Das macht aber gar nichts, da die Gebäude ja mehrfach vorhanden sind und es genug weitere Gebäude mit mächtigen Effekten gibt.
Von mir bekommt Ruhm für Rom nach unserer ersten Partie eine 8 von 10.


Zu guter Letzt noch eine Fan-made-Version die ich persönlich auch sehr cool finde. Glory to Rome in einer Asterix-Variante: Asterix reskin von Tor Gjerde


Ruhm für Rom: Spiele-Review und eigene Kartenerstellung

Auf das Spiel Ruhm für Rom wurde ich vor Jahren aufmerksam, aber es war damals schon länger out of print und nur auf dem Gebrauchtmarkt zu meiste extrem hohen Preisen zu bekommen, vor allem wenn man die Erweiterung auch noch haben wollte. Und ich war nicht bereit, diese Preise oft deutlich jenseits der 100 Euro für ein reines Kartenspiel zu bezahlen. Das Grundspiel (auf Deutsch von Lookout) hatte ursprünglich mal 19,90 € gekostet und die Erweiterung Mehr Ruhm für Rom 13,95 €. Auf eBay wurden dafür aber auch schon astronomische Preise von mehreren hundert Dollar bezahlt.
Der amerikanische Ursprungsverlag Cambridge Games Factory wurde 2004 gegründet und Glory to Rome war eines seiner ersten Spiele. Allerdings existiert der Verlag schon über 10 Jahre nicht mehr.
Ich hatte das Spiel deshalb eine Zeit lang aus den Augen verloren, bin aber immer wieder darüber gestolpert, vor allem weil es von einigen sehr gelobt wurde. Vor 3 Wochen bin ich dann beim Youtube-Kanal Getting Games auf dieses Video gestoßen Getting Games – Playing with friends
Da spielt Jonathan zusammen mit seinem Kumpel Dave eine Partie Glory to Rome (Originalversion) zu zweit. Nachdem ich mir das Video angesehen hatte, war ich richtig angefixt und wollte das Spiel jetzt doch endlich mal spielen.
Rein von der Optik her hätte ich hier die Version von Lookout Games am liebsten gehabt. Die hat ein comichaftes Artwork, welches mich etwas an Asterix und Obelix erinnert. Aber da lagen bei Kleinanzeigen die Preise (nur für das Grundspiel, welches ursprünglich mal um die 20€ gekostet hatte) bei 75 bis 100 Euro. Und dann hätten mir immer noch die rund 14 Gebäude aus der Erweiterung gefehlt. Wobei 2 der Gebäude (Forum Romanum und Kran) auch in der deutschen Erweiterung „Mehr Ruhm für Rom“ gar nicht enthalten sind.

(Deutsche Version von 2011, Lookout Games)
Nach etwas Stöbern im Netz bin ich auf das Video von Tabletop Turtle aus Kanda aufmerksam geworden: Reviewing Our Custom Glory to Rome! Free Files in the Description! und das versprach eine Lösung. Mike hatte hier eine eigene Version von Glory to Rome „gebastelt“ mit eigenem Artwork, und er stellt diese sogar über Google Drive zur Verfügung.
Und ich war begeistert, dass er nicht nur JPG-, sondern auch PSD-Dateien zum Herunterladen hat, die man mit Photoshop bearbeiten kann. Und das habe ich dann getan. Ich habe die Photoshop-Dateien heruntergeladen und übersetzt. Dabei habe ich mich an dem englischen Text auf den Karten und nicht an der Lookout-Übersetzung orientiert. Nach 1 Woche Arbeit war ich dann und habe die Karten bei meinspiel.de drucken lassen. Da es jedoch 244 Karten sind, ich bei meinspiel aber nur 33, 55 oder 110 Karten auswählen konnte, habe ich mich auf 220 Karten beschränkt und 24 weggelassen.
Das finde ich auch nicht so schlimm. Einige der Gebäude gibt es nämlich 6-mal im Spiel, die meisten aber immer nur 3-mal. Und und von diesen Karten habe ich 24 Karten weggelassen, da ich nicht denke, dass diese das Spiel großartig beeinflusst.
Bezahlt habe ich dafür knapp 57 € und musste mir dann nur noch ein Spielertableau basteln, da Mike seines leider nicht als PSD-Datei zur Verfügung gestellt hat. Netter Nebeneffekt: Ich hab meine Photoshop-Skills in den letzten Tagen erheblich erweitert. Hier das Ergebnis.

Die Karten waren schnell gedruckt, auch wenn ich leider ein englisches Wort beim Übersetzen vergessen habe („Wood“ auf der Karte Anlegestelle, siehe oben). Und diese Woche konnte ich es dann zum ersten Mal spielen. Dabei haben wir eine verkürzte Spielvariante aus den Lookout-Regeln verwendet. Hier nimmt man nur die Hälfte der Auftragskarten und wir haben auch nur 3 Bauplätze von jeder Art verwendet.
Unsere Partie zu zweit hat 50 Minuten gedauert und uns beiden so viel Spaß gemacht, dass wir es nächste Woche wieder spielen werden. Ich freue mich auch schon auf Partien zu dritt, viert oder fünft, da ich denke, dass das Spiel dadurch noch deutlich gewinnt. Allerdings benötigt man für die vielen Karten dann auch ordentlich Platz auf dem Tisch.
Nun aber noch kurz zum Spielablauf. In Ruhm für Rom errichten wir Rom wieder, welches bei einem Aufruhr im Jahr 64 n. Chr. vom Feuer verwüstet wurde.
Ruhm für Rom ist eines der ersten Multi-Use-Kartenspiele. Eine Karte ist dabei sowohl eine von 6 Rollen (Kaufmann, Arbeiter, Legionär, Architekt …), eines von 6 Materialien (Stein, Marmor …) und auch ein Gebäude (Ort), welches wir errichten können.
In jeder Runde entscheidet der Anführer ob er eine Rolle anführt oder nachdenkt. Bei letzterem zieht er Karten nach. Führt er eine Rolle an, so können die Mitspielenden dieser folgen, wenn sie eine entsprechende Rollenkarte oder einen Senator (Joker) auf der Hand haben.
Ziel ist es, möglichst viel Einfluss zu erlangen, den man durch das Errichten von Gebäuden erhält und Siegpunkte durch Karten in seinem Tresor zu bekommen.
Wer sich für eine ausführlichere Spielanleitung interessiert, dem kann ich dieses Video von Board Game Wiking sehr empfehlen: Regelwerk – Ruhm für Rom – Regeln in 8 Minuten

Fazit: Mir gefällt bei Ruhm für Rom besonders, dass er sehr interaktiv ist, oft auch etwas gemein, und das hier keine Downtime aufkommt, da man dem Zug der Mitspielenden immer folgen kann. Es spielt sich sehr gut zu zweit, ich denke aber, dass es mit mehr Mitspielenden noch etwas besser ist. Man braucht für das Spiel ordentlich Platz auf dem Tisch und muss aufpassen, dass man bei den vielen Karten nicht den Überblick verliert. Auch sollte man sich die Effekte der Gebäude immer genau durchlesen. Die können zum Teil sehr mächtig sein und einem auch durchaus overpowered vorkommen. Das macht aber gar nichts, da die Gebäude ja mehrfach vorhanden sind und es genug weitere Gebäude mit mächtigen Effekten gibt.
Von mir bekommt Ruhm für Rom nach unserer ersten Partie eine 8 von 10.


Zu guter Letzt noch eine Fan-made-Version die ich persönlich auch sehr cool finde. Glory to Rome in einer Asterix-Variante: Asterix reskin von Tor Gjerde


Andromeda’s Edge-Spielhilfe online!
Die Spielhilfe zu Andromeda’s Edge ist online und kann auf der Projektseite heruntergeladen werden.
Finanzielle Förderung: Geld für Brettspielprojekte
Weimar – Der Kampf um die Demokratie im Test
Mit Weimar bringen Skellig Games und Spielworxx in Kooperation einen Politik-Kracher von Matthias Cramer auf den Markt und buhlen um einen Platz in eurem Spieleregal. Mit Doublelayer-Board und viel bedrucktem Holzmaterial möchte das Spiel sein historisches Thema in Szene setzen. Doch es gibt einen Haken: Mit Ausnahme des Solo-Modus ist das Spiel nur mit genau 4 Spielern spielbar. Ob das gut geht?
Die Quadratur des Gleichgewichts des Schreckens
Starten wir erstmal ganz sacht: Thematisch spielen wir die Entwicklung der Weimarer Republik nach. Das Spiel gliedert diese Zeit von 1918-1932 in 3 Phasen mit je 2 Runden. Die Spieler übernehmen dabei die Führung je einer Partei. Zur Auswahl stehen die SPD, die KPD, die Zentrumspartei und die DNVP.

Mechanisch gesehen spielen wir dabei ein Spiel, das quasi die Evolution der Evolution von Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ist. Gesteuert über Handkarten, sowohl allgemeiner Republikkarten als auch eigener Parteikarten, beeinflussen wir politische Debatten oder unsere Aktivitäten in einer von 11 Städten. Alternativ dazu können wir auch die Effekte der einzelnen Karten spielen. Alles soweit bekannt vom Urvater der kartengetriebenen Konfliktspiele.
Allerdings kommt hier noch der Mechanismus der Aktionen mit hinzu – einer Ebene, die im Vergleich gänzlich neu ist. Und eine ganz neue Stufe an Interaktion ermöglicht: Zwar sind die Grundaktionen identisch bei allen Parteien. Es gibt aber auch Ausnahmen. Diese finden sich entweder in den Details, oder aber in der direkten Reaktion auf bestimmte Vorkommnisse auf dem Spielplan. So bekommt jede Partei eigene Ziele, Möglichkeiten und Einheiten spendiert. Dadurch erkennt man schnell, dass das Spiel nicht funktionieren würde, wenn nicht in Vollbesetzung gespielt werden würde.

Zugleich zwingt einem das Spiel dadurch auch einen Weg auf, der natürlich dem realistischen Verlauf nachempfunden ist: Die SPD und die Zentrumspartei haben zum Beispiel nur die Möglichkeit eines „Gegenputsches“ als Standard-Aktion. Eine Aktion, die nur dann möglich ist, wenn sie sich in der Regierung befinden. In umgekehrter Art und Weise gilt das für die DNVP und die KPD für die Standard-Aktion „Putsch“. Schafft man es also nicht nach dem realistischen Vorbild zu spielen, schrumpfen die Möglichkeiten und damit der eigene Einfluss.
Alternativ zu diesen Aktionen kann ich Aktionspunkte auch als maximal 2 „Reservepunkte“ aufsparen. Diese Punkte verfallen erst, wenn ich sie einsetze. Das ist nicht nur praktisch, sondern durch eine kleine Detailregel auch politisch unglaublich mächtig: Die parteispezifischen Reaktions-Aktionen kann ich einzig mit Aktionspunkten aus meiner Reserve bezahlen und aktivieren. Da die Anzahl der verfügbaren Reservepunkte stets offenkundig ist, können alle Mitspielenden auch einschätzen, wie Reaktionsfreudig ich gerade vermag zu spielen. Das kommt teilweise schon einer militärischen Abschreckung gleich und erlaubt mir auch mein Timing für bestimmte Aktionen besser zu bestimmen. Etwas Verständnis für diese Mechanik vorausgesetzt ist das hochspannend!
Wie eine Fackel im dunklen Wald
Ein historisches Thema setzt meist auch genaue Kenntnisse voraus, um Spannung und Motive herauszuarbeiten. Ich muss zugeben, dass mein historisches Wissen der Zeit vor 1932 gerne etwas Auffrischung vertragen hat. Ich sage es vorab: Weimar macht sehr vieles richtig! Beginnen wir bei der Anleitung. Die ist sauber strukturiert und gesetzt, klar geschrieben, sehr sehr übersichtlich und geht sparsam mit Bildern und Hinweisen um. Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl hier nicht durchzublicken.
Das Spielfeld und das gesamte Material helfen dabei, das Spiel schnell zu lernen. Das Doublelayer-Spielbrett hilft ungemein, die (optionalen!) Spielhilfen auf den Spielertableaus sind klasse und die einheitliche Symbolik sowie hilfreiches Grafikdesign gestalten den Einstieg zu einem Kinderspiel – zumindest für so ein Schwergewicht. Pro Spieler gibt es eine ganze A4-Seite an Symbolen und Erklärungen – ich habe sie nicht ein einziges Mal benötigt.


Was sich hingegen einschleifen muss, ist das jeweilige Spielziel. Natürlich sind Spielende-Bedingungen klar kommuniziert und es ist auch verständlich, wie man Aktionen und Ereignisse ausspielt. Aber das „warum?“ war mir anfangs nicht immer klar. Geholfen hat dann letztendlich die Übersicht der Siegpunkt-Quellen am Rundenende, um einen groben Plan zu haben, was gut für meine jeweilige Partei ist und was eben nicht.
Darüber hinaus debattiert man mehrere Runden über Themen im Parlament und weiß: Je weiter ein Thema „bei mir“ ist, desto besser. Aber wozu mache ich das? Das erschließt sich dann auch erst am Ende der Runde. Zum einen erhalte ich durch gut platzierte Themen Einfluss im Parlament (und so mit Sitze). Aber all diese Debatten haben letztendlich auch einen Effekt, den ich abhandeln muss: ich werde Startspieler (noch vor dem Kanzler), kann Armut bekämpfen, für Sicherheit sorgen… oder das Gegenteil davon tun.


Zwischen zwei Welten
Was mir Weimar nicht leicht macht, ist die Einordnung: Der sehr hohe Anspruch steht einer hervorragenden redaktionellen Arbeit gegenüber. Weimar ist ein hoch komplexes Spiel, aber kein kompliziertes. Ich habe es als sehr angenehm empfunden nahezu niemals darüber nachdenken zu müssen wie etwas nochmal funktioniert. Die Frage war eher wozu ich etwas mache – was der beste Weg ist und wohin die Reise gehen soll.
Um diese Frage zu klären benötigt man wohl mindestens 1-3 Partien in derselben Gruppe, damit auch die Langzeit-Entwicklung der Republik über die 3 Phasen hinweg bekannt sind und die Decks der einzelnen Parteien eingeschätzt werden können. Von den je 2 optionalen Erweiterungsdecks mit je 5 Karten, die jede Partei innerhalb der Partie noch dazu gewinnen kann, ganz zu schweigen.

Und diese Hürde muss man dann doch überwinden wollen und vor allem können. Weimar macht einem den Einstieg so leicht wie irgend möglich, was jedoch nicht bedeutet, dass er auch zwingend leichtfällt. Vielmehr muss man das System des Spiels kennen lernen, um es effektiv und zielgerichtet zu spielen. Natürlich kommt man auch in der Erstpartie über die Runden, aber um strategisch statt nur taktisch planen zu können, um sinnvoll agieren statt nur auf seine Kartenhand reagieren zu können muss man einfach sehr viel Wissen aufbauen. Dass das Spiel (mit Ausnahme des Solo-Szenarios) nur zu viert spielbar ist und wohl mit denselben Spielenden mehrfach gespielt werden sollte, macht es nicht gerade einfacher, diese Hürde auch zu nehmen.
Fazit zu Weimar – Der Kampf um die Demokratie
Weimar hat mich nachhaltig beeindruckt. Nicht nur, aber vor allem im Vergleich mit anderen kartengetriebenen Konfliktspielen, die in ihrer Präsentation meist doch eher bieder und zweckdienlich daher kommen. Da ist Weimar anders: Dieses Spiel ist ausgesprochen gut produziert. Das fängt beim üppigen Spielmaterial an und hört beim zugänglichen Grafikdesign noch lang nicht auf. Als Kirsche gibt es dazu noch ein stabiles Papp-Insert, das seinen Namen auch verdient.
Einziger Wermutstropfen ist die benötigte Spieleranzahl von genau vier Spielern und die thematische Komplexität. Hier benötigt man entweder viel Erfahrung im Bereich solcher Spiele, oder aber etwas Sitzfleisch – dann kommt das Hintergrundwissen ganz von allein.
Weimar braucht sich hinter seinen Artgenossen auf keinen Fall zu verstecken, setzt mit dem Aktionsmechanismus sogar noch eine spannende Mechanik oben auf. Die hervorragende Anleitung könnte kaum besser sein und „genretypisch“ gibt es noch ein Begleitheft mit Szenarien, der thematischen Erklärung der Ereigniskarten sowie einer toll geschriebenen und bebilderten Beispielrunde.
Auch wenn ich befürchte keine Spielgruppe für dieses Werk zu haben, hat mich Weimar auf ganzer Linie beeindruckt. Nicht nur als spannendes Spiel, sondern vor allem auch als sehr rundes Gesamtprodukt. Ich ziehe meinen Hut!
Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Weimar etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.
Top-Test
Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.
1. Thema
Die thematische Einbettung ist die Stärke dieser Spiele und auch hier fühlt sich alles hoch thematisch an. Das Beilagen-Material erklärt es auch noch bis ins Detail. Besser geht es nicht – Lehrauftrag erfüllt!

2. Material
Karten, Doublelayer-Spielbrett, bedruckte Holzteile in Hülle und Fülle, dazu noch ein gutes Insert? Dieses Spiel braucht sich hinter keiner EGG-Deluxe-Produktion zu verstecken.

3. Optik
Im Vergleich zu seinen Genrevertretern sehr ansprechend und hochwertig. Allerdings auch klassisch. Sepia ist hier vorherrschend. Was mir persönlich nie gut gefällt sind Fotos auf Spielmaterial. Auch wenn es sich hier um echte Fotos historischer Personen oder Ereignisse handelt, finde ich Zeichnungen einfach schöner. Die Gestaltung ist ansonsten zweckdienlich bis hochwertig.

4. Setup
Wie nicht anders zu erwarten ein Brocken. Hier kommt aber erschwerend hinzu, dass das ansonsten hervorragende Insert nur eine große Wanne für alle Holzteile bietet. Mit etwas 3D-Druck ist da sicherlich schnell Abhilfe geschaffen, aber nicht jeder hat so ein Gerät zuhause.

5. Spieleranzahl
Weimar ist nur mit genau 4 Spielern spielbar und das ist schwierig zu bewerten. Natürlich funktioniert es in dieser Spielerzahl sehr gut, jedoch muss man diese Gruppe auch erstmal formen und fördern, damit das Spiel seine Spannung auch vermitteln kann.

6. Zugänglichkeit
Die Anleitung macht den Job (fast) so gut wie möglich. Eine kleinere Hilfe zu Beginn was die parteispezifischen Ziele sind und worauf man bei Rundenende zu achten hat, hätte etwas Unklarheit während der Erstpartie verhindert. Dennoch macht vor allem das Material hier viel aus, beispielsweise die Vergrößerung des 0-Feldes bei den Debatten.

7. Spieltiefe
Die Spieltiefe ist natürlich überwältigend groß, jedoch kann ich nach meinen Gehversuchen noch nicht abschätzen, wie „gespielt“ man sich später fühlt. Genrevertreter wie Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ziehen ihre Faszination auch aus der Frage, wann ich meinem Gegenüber ein Ereignis erlaube und welche Möglichkeiten er aufgrund des Spielfortschritts bereits/noch hat. Für meinen Teil fühlt sich das etwas „wie auf Schienen“ an. Das ist auch bei Weimar letztendlich der Fall, jedoch durch die 3 statt nur 1 Gegenspieler in kleinerem Maßstab. Die Aktionsmöglichkeiten setzen darüber hinaus noch eine Ebene auf, auch wenn ich hier – je nach Partei – wieder auf bestimmte Aktionen beschränkt bin.

8. Spieldauer
Die Spieldauer ist mit 360 Minuten angegeben. 6 Stunden für ein Spiel, das einen dauernd fordert. Ich persönlich mag lange Spiele, weil sie eine gewisse Entwicklung innerhalb einer Partie überhaupt erst möglich machen. Allerdings spielt dann wieder die benötigte Spieleranzahl nicht gerade in die Karten.

9. Downtime
Da sich die politische Landschaft und das Geschehen in den Städten stetig verändern, kommt hier keine Langeweile auf. Die Züge sind in der Regel zügig abgehandelt. Einzig die Reaktionen per Reserveaktion bzw. Ereigniskarte stoppen manchmal den Spielfluss – auch wenn sie spannend sind.

10. Preis
129,00 € UVP sind beileibe nicht wenig, aber man bekommt auch eine Menge dafür! Eine Menge Spiel, eine Menge Material und vor allem eine Menge redaktioneller Qualität. Wer mit dem Thema etwas anzufangen weiß und eine passende Spielgruppe hat, der wird sicherlich nicht enttäuscht sein.

Ergebnis
Mit 39/50 Punkten erreicht Weimar – Der Kampf um die Demokratie die Bewertung „Empfehlenswert“!
(Neu) Gespielte Spiele im Juni 2025
Im Juni gab es sehr viele Spiele auf dem Tisch. Als häufigsten gespielt wurde mit „Australis“ ein schönes Kennerspiel für Familien und auf BoardGameArena habe ich online „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ kennengelernt. Im Juni fand natürlich auch das Auryn 2025 statt, wo neben dem erwähnten „Australis“ auch noch „Pictures“, „Stella“ und „Endangered“ auf den Tisch kamen. Es gab es auch einen „normalen“ Spieleabend mit einigen Spielen, die ich seit Jahren nicht gespielt hatte wie „Isle of Skye“, „Insel der Katzen“ und „Arboretum“. Und zum Schluss konnte ich noch ein kleines Wissensspiel namens „QuizWiz“ kennenlernen.
"(Neu) Gespielte Spiele im Juni 2025" vollständig lesenUnter Schafen 06/25
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ttt: Titel, Themen, Tonalitäten
Wilmot`s Warehouse
Alte Lagerhäuser haben ja schon etwas Romantisches. Übereinandergestapelte Holzkisten anstelle von Real-Time-Bestandsverfolgung, Jahresvorräte an Schrauben, Einmachgläsern und Backfisch anstelle von On-Demand. Einfach alles irgendwo in die Ecke packen… wird sich schon irgendwie wiederfinden. Und genau da kommen wir ins Spiel. Denn der Eigentümer von Wilmot`s Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg, David King / CMYK) hatte wohl ähnliche Gedanken. Nur, dass er für den anstrengenden Teil lieber auf Hilfe zurückgreift. Uns.
Auch der kooperative Ansatz weiß zu gefallen. Einerseits kommen eigene Wissenslücken weniger zum Tragen, Fehler sind selten die Schuld Einzelner. Dadurch steigt die Begeisterung über das gemeinsam erreichte. Andererseits fordert gerade die hektische Schlussphase auch jeden heraus, sofern man den Highscore im Blick hat. Wobei gerade das Zeitlimit für die Bestwertung doch etwas sehr knapp zu sein scheint. Zudem wirken die Ideen-Karten hier und da etwas uninspiriert und die Regeln sind nicht immer ganz klar. Trotz dieser kleinen Schwäche hat mich Wilmot`s Warehouse begeistert wie wenige Memory-Spiele zuvor. Allerdings nur für maximal 2 Partien in Folge… mehr bekommt mein Gehirn dann doch nicht sortiert.
Bremen-Nord spielt! – 16.08.2025
Spielefans aufgepasst! Am 16. August 2025 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.
Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!
Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!
Wir freuen uns auf euch!

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