Normale Ansicht

Rapa Nui

Von: ferengi
01. Mai 2026 um 06:28

Der nächste historische Exkurs

Die Geschichte um die Osterinsel, die ihren Namen nach ihrem niederländischen Entdecker Jakob Roggeveen 1722 zu Ostern zu verdanken hat, ist leider traurig und deprimierend. Nach vielen Hypothesen zum Untergang der Kultur sind die eingeschleppten Infektionskrankheiten der Europäer die derzeit wahrscheinlichste. Da die Insel Polynesiens weit weg, 2.000 km westlich von Chile, liegt, konnte sie sich lange unentdeckt entwickeln. Und genau dies machen wir auch in der Kosmos-Spielereihe im quadratischen Karton.

Aufbau für zwei Spieler

Als Stammeshäuptling können wir jede Runde

  1. mit unserem Holz (=Geld) eine Opferkarte kaufen (optional)
  2. eine Karte auszulegen und somit Holzfäller, Priester, Jäger & Sammler oder die bekannten Moai-Steinfiguren ins Spiel bringen
  3. auf unser Kartenlimit (3) nachziehen und die dann offen liegende Karte der Reihe, in der wir die letzte Karte genommen haben, für alle werten.

Eine interessante Mechanik ist hierbei der Blick auf die Endwertung. Denn wenn ein Moai gebaut wird, legen alle Spieler eine ihrer Opferkarten auf den Opferplatz, der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, legt seine Karte verdeckt ab. Gegen Spielende ist dann die am häufigsten geopferte Karte am wertvollsten. Und jeder Spieler bekommt für seine Opferkarten entsprechende Siegpunkte. Und so baut man sich eine Struktur an Karten auf, sammelt Opferkarten und Siegpunkte.

Auch strategisch wertvoll ist die Mechanik in Phase 3, in der man taktiert, welche Karte gewertet wird. So nimmt man hier auch mal eine Handkarte auf, die man nicht braucht. Dafür wird aber die dann oben liegende Karte gewertet. Mit den Priestern geht man auf Siegpunkte, Holzfäller bringen Holz und die Jäger & Sammler vergünstigten den Kauf der Opferkarten. Hat man eine Mehrheit bei den Karten im Vergleich zu den Mitspielern, gibt es einen Bonus.

Meine gesammelten Karten. Nach neuesten Erkenntnissen wurden die etwa 900 jeweils 14 Tonnen schweren Moai vermutlich immer mit Seilen gekippelt und nicht auf den Palmenstämmen transportiert, wie es auf dem zweiten Bild von links suggeriert wird. Auch wenn der Weg vom Steinbruch zur Küste immer sehr weit entfernt war.

Fazit:

Ein schönes Strategiespiel mit wenigen, aber gut verzahnten Mechanismen. Während mich Beam Me Up von Klaus-Jürgen Wrede enttäuschte, schlummert hier ein kleines Juwel, dass sogar 2012 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres stand. In dem Jahr gewann Kingdom Builder und es würde mich wundern, wenn ich das nicht demnächst vom Boden hole …

Stubenscore: 7,5 / 10


RAPA NUI
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Brettspiel (getestet)

Kneipenquiz – Das Original

Von: ferengi
28. April 2026 um 18:24

Mehr als Trivial Pursuit?

Quizspiele und -fernsehsendungen sterben nicht so schnell aus. Doch oft spielen wir gegeneinander und mal bekommt man leichte / schwere Fragen oder ein Würfel verhindert den Sieg.

Überraschend frisch wirkt die Idee eines kooperativen Quizzes. In fünf Runden erhalten wir fünf Fragen, die wir in fünf Minuten beantworten sollen. Während wir für jede richtige Antwort ein Feld vorrücken, dürfen auch unsere virtuellen vier Gegner in Bierflaschenform voranschreiten. Liegen wir falsch, so sind es ein paar Felder mehr. Aber auch wenn wir richtig liegen, kommt eine Gegnerflasche schon mal schwunghafte 4 Felder vor. Und so können auch gute Quizzer mit etwas Pech, also wenn zuviele Wertungsplätchen einer Flaschensorte überwiegen, kaum gewinnen.

Stabil stehen die Flaschen nicht. Wir als Eule führen.
Die Wertungplättchen. Selbst wenn wir in dieser Runde alles richtig beantworten, kommt die gelbe Flasche 8 Felder (gelbe Zahlen) vorwärts
Alles klar, Bella Block ermitteln in Frankfurt, direkt bei den Landungsbrücken.

Fazit:

Einfach, geht schnell und spielt sich gut in Gruppen von 4-5 Personen. Auch wenn ich die Aufmachung der Moses-Spiele mag, so sind die Spielfiguren wenig stabil und passen auch nicht von der Anzahl auf die „Laufstrecke“. Sicher sind nicht alle Fragen von 2016 noch aktuell, aber ein paar Klassiker sind schon dabei. Der Schwierigkeitsgrad ist somit ok, vor allem wenn man im Team einen Experten hat, die die Serie um Bella Block überzeugend in Frankfurt verortet. Da merkt man aber auch, dass wir nicht die Zielgruppe der Serie sind.

Stubenscore: 7,7 / 10


KNEIPENQUIZ - DAS ORIGINAL
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Brettspiel (getestet)

Beam me up

Von: ferengi
26. April 2026 um 06:58

, Scotty

Mit der Entwicklung von Carcassonne vor 26 Jahren und den weiterhin regelmäßig erscheinenden Erweiterungen und Varianten müsste Klaus-Jürgen Wrede ausgesorgt haben. Oder zumindest nur noch Spiele entwickeln, die er auch wirklich selber spielen will.

Sobald man die weißen Würfel auf die Startfelder legt kann man die Zahl nicht mehr sehen. Zum Glück sind sie aufsteigend angeordnet. Aber auch wo die Sterne sind, die einen später unsichtbar machen, muss man sich merken oder immer nachgucken.

Dazu gehört Beam me up sicher nicht. Wie auch in Uwe Rosenbergs Armonia würfeln wir bis zu dreimal und nutzen dann das Würfelergebnis, um mit unseren 7 Raketen (Werte 1 bis 6 + Straße) auf den Leisten voranzuschreiten. Bei einem Pasch 1 Feld, beim Kniffel dann sogar 4. Aber während Armonia mit den Tetris-Formen eine Idee ins Spiel bringt, können wir in Wredes Variante nur bei einer Rakete auf dem Zielfeld ein weiteres Feld vorrücken. Noch mehr ärgert einen die Glückskomponente, denn wenn ich vorangeschritten bin und ein Gegner auf der gleichen Leiste mindestens zwei Felder voranschreitet, falle ich um ein Feld zurück. Zumindest wenn ich nicht auf einem Feld mit einem Stern bin, der mich „unsichtbar macht“.

Ein Pasch. Ich kann ein Feld bei 3 und zwei bei 5 hochgehen. Mein Gegner muss bei 5 ein Feld runter.
Hoffentlich ist es bald vorbei

Fazit:

Selbst der Name des Spiels ist irreführend und soll Trekkies zum Kauf motivieren. Zumindest das hat geklappt. Wir Beamen hier gar nicht. Zum Glück ist das Spiel relativ schnell vorbei, denn wenn man 4 weiße Klötze (5 im Zweispielermodus) im Zielbereich hat und kein Schiff noch auf der Erde steht, können wir alles wieder in die Schachtel packen. Und die ist in der Moses-Edition mit Schuber schön. Aber schon merkwürdig, wenn die Verpackung des Spiels mehr begeistert als die Mechanik.

Stubenscore: 5,3 / 10


BEAM ME UP
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Brettspiel (getestet)

Duell um Cardia

Von: ferengi
25. April 2026 um 08:20

Turnierspiel

Der Inhalt der kleinen Schachtel ist übersichtlich: Je 16 Karten für die beiden Spieler und ein paar Papptoken zum Markieren von Siegpunkten und Effekten. Auch das Spielprinzip ist einfach: Beide Spieler haben die gleichen 16 Karten im Deck, ziehen 5 davon und spielen diese dann gegeneinander. Der Gewinner bekommt ein Siegel (Siegpunkt), der Verlierer nutzt die Fähigkeit der Karte. Jeder zieht eine Karte nach und weiter geht es, bis jemand 5 Siegel hat. Easy.

Doch wie auch bei Love Letter ist die Fähigkeit der Karte der Witz an dem Spiel. Spielt man die Assassine (Wert 1, Fähigkeit wird mit großer Wahrscheinlichkeit ausgelöst), werden beide Karten abgelegt und sind aus dem Spiel. Bei anderen Fähigkeiten muss man Karten vom Nachziehstapel aus dem Spiel nehmen oder es werden Handkarten eliminiert (wodurch der Spieler dann permanent weniger Handkarten hat). Das taktische Spiel, ein Siegel zu bekommen, also den Stich zu gewinnen, oder zu unterliegen und mit der Fähigkeit Schaden anzurichten oder auch woanders ein Siegel zu erhalten ist faszinierend.

Die Geschichte um das Duell-Spiel mit der magischen Stadt Cardia und die vier Fraktionen, die um die Macht ringen, skippt der geübte Regelleser sowieso. Und so sagt man bei einer Fähigkeit, lege mal Deine „grünen“ Handkarten ab und nicht, die Handkarten der „Rebellion aus dem Sumpf“

Zu den 16 Karten gibt es zur Variation des Spiels weitere 16 Karten mit anderen Fähigkeiten. Beide Decks kann man beliebig kombinieren, jeder Spieler soll aber die gleichen 16 Karten als Deck haben.

Wie schaffe ich es, dass der Djinn mit dem höchsten Wert 16 seine Fähigkeit aktiviert und ich gewinne?
So

Fazit:

Wir haben schon viele Partien gespielt und uns über cleverer taktische Züge gefreut, aber auch die Glückskomponente verflucht. Nach 10-15 Minuten spielt man dann aber einfach die nächste Partie. Im Laufe einer Partie liegen die vorherigen Karten sichtbar aus und man kann abschätzen, was der andere Spieler noch auf der Hand haben könnte. Umgekehrt aber auch. Das Spiel wird derzeit als Turnierspiel aufgebaut, das Finale der ersten deutschen Meisterschaft findet auf der Spiel 2026 in Essen statt. Zu einem kleinen Turnier in der Nähe haben wir uns schon angemeldet. Mal sehen, ob wir es bis Essen schaffen.

Stubenscore: 7,7 / 10


DUELL UM CARDIA
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Brettspiel (getestet)

Havalandi

Von: ferengi
23. April 2026 um 17:16

Ich bin nicht schwindelfrei

Die Spielefabrik Reiner Knizia hat schon einen großen Output, doch immer wieder sind familientaugliche schöne Spiele dabei. So wie ein Rebirth oder Mlem ist auch Havalandi ein Einsteiger-Strategiespiel, in das man aber als Grübler mit Statistikhintergrund (es gibt einen Würfel) sich vertiefen kann.

Der Aufbau für 2 Spieler

Ist man an der Reihe würfelt man, um den Heißluftballon weiterzuziehen und somit die beiden Geraden zu ermitteln, in denen man einen seiner eigenen Ballons platzieren kann. Habe ich eine ausreichende Anzahl benachbarter eigenen Ballons, kann ich

  • wenn sie in verschiedenen Gebieten sind: Die Ballons aufsteigen lassen und werten (4-12 Punkte)
  • wenn sie im gleichen Gebiet sind: je Ballon einen Punkt bekommen

Varianz bringen drei Sonderballons, womit man z.B. als Joker irgendwo außerhalb der beiden Geraden einen Ballon platzieren kann. Außerdem kann man für mehr Siegpunkte neben Pavillons bauen oder mal einen Blick auf die Endwertungskarten werfen.

Die beiden Pfeile des Ballons zeigen die Geraden, in die man setzen kann. Nett sind auch die Bienen auf der Wiese.
Es gibt eine Reihe Karten mit Endwertungskarten für Siegpunkte am Spielende
Die Rückseite bietet ein komplexeres Spielfeld

Fazit:

Für eine Mechanik ein Thema zu suchen ist nicht immer leicht und oft willkürlich. Hier passt das Szenario gut und man merkt, dass die Mechanik dem Thema angepasst wurde. Auch ist die Illustration schön und der Ballon zum Zusammenbauen ein Hingucker. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel bietet genügend Tiefgang für Freakgamer. Auch wenn die lieber Drachen oder fliegende Aliens gruppieren würden und die sich dann noch angreifen sollten.

Aufgrund der Spieleflut wird Havalandi sicher kein großer Erfolg mehr werden und geht als „noch ein Knizia“ in die Statistik ein. Dabei kann das Spiel auch gerade mit der B-Seite des Spielplans und bei vier Spielern konfrontativ sein. Und man muss immer planen, ob man jetzt eine geringere Wertung durchführt oder seinem Glück in der nächsten Runde vertraut. Bleibt in der Sammlung, kommt wieder auf den Tisch.

Stubenscore: 7,4 / 10


HAVALANDI
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Brettspiel (getestet)

Zapotec

Von: ferengi
18. April 2026 um 08:27

Ich gucke jetzt gerade viele Maya-Dokus

Es gibt erstaunlich viele Spiele, die sich mit Kulturen des Südamerikanischen Kontinents – oder wie hier: Die Urbevölkerung Mexikos – befassen. Nachdem wir gerade auf der Halbinsel Yucatan in der Historie geforscht haben, sind wir diesmal zu Zeiten der Erbauer der Pyramiden im heutigen Südens Mexikos.

Wir bauen Gebäude für unser Ressourcentableau und entwickeln Pyramiden, Handeln, führen Rituale durch und Opfern Mais für Boni. Und für alles gibt es auch Siegpunkte. Das alles ist ineinander verschachtelt und erfordert strategische Überlegungen. Da können sich Grübler vertiefen.

Sieht komplexer aus, als es ist.

Besonders gut haben mir die Aktionskarten gefallen. Hiervon hat jeder Spieler einige auf der Hand und eine spielt jeder verdeckt aus. Nachdem die Karten umgedreht wurden wird hiermit die Spielerreihenfolge ermittelt, denn der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt. Neben dieser Funktion gibt die Karte noch an, welche Ressourcen der Spieler zu Beginn seines Zuges erhält und in welchem Bereich er Gebäude bauen kann. Hierbei ist zu bedenken, dass eine Aktionskarte zu Rundenbeginn immer offen ausliegt und diese angibt, in welchem Bereich am Ende der Runde ein Siegpunktewertung stattfindet. Eine Übereinstimmung der ausgespielten Karte mit der ausliegenden wäre also gut.
Ein weiterer Kniff: Zum Ende des Zuges zieht der Spieler eine offenliegende Aktionskarte nach, die er sich somit aussuchen kann. Es liegt eine Karte mehr als es Spieler gibt aus und die Karte, die übrig bleibt, wird die Karte, die für die nächste Runde den Bereich vorgibt, in der die nächste Siegpunktewertung stattfindet.

Auf unserem Ressourcentableau können wir zum Zugbeginn wählen, ob wir die Spalte oder Zeile unserer Ressource nehmen und erhalten dann auch die dort entsprechend liegenden weiteren Ressourcen.
Wenn wir etwas bauen, setzen wir eines unserer Hütten auf das Feld und fügen das Plättchen als weitere Ressource auf unserem Tableau ein.

Fazit:

Man muss schon verschachtelt denken, aber die Regeln sind nicht zu komplex. Die Mechanik der Aktionskarten hat mir wirklich gut gefallen, kannte ich bisher nicht so. Auch ist die Szenerie spannend. Und so kommt vielleicht auch mal eines der berühmten (komplexeren) T-Spielen bei uns auf den Tisch. Mit vier Personen war die Downtime dann doch merkbar und in Runde 5 (der Abschlussrunde) kam das Spiel richtig in Schwung, der Zug war dann aber auch schon lang. Mit insgesamt 2 Stunden Spieldauer war das aber noch ok. In einer kleineren Runde wäre ich gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,8 / 10


ZAPOTEC
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Brettspiel (getestet)

Tower Up

Von: ferengi
16. April 2026 um 16:54

Realistische Stadtplanung?

Es ist auch mal schön, Spiele mit einfachen Regeln zu konsumieren. Wir haben Bauklötze in vier Farben und können auf unserem Stadtplan

  • eine Karte aus der 3er-Auslage wählen, um die entsprechenden Bauklötze in unseren Vorrat zu nehmen
  • unsere Bauklötze auf den Stadtplan setzen und Gebäude bauen.
Schnell aufgebaut

Regeln zum Bauklötzesetzen:

  • Benachbart zu einem anderen Klotz in einer anderen Farbe
  • Wir müssen auf alle benachbarten Klötze einen gleichfarbigen Klotz ergänzen können, dabei überbaut man auch Dächer der anderen Spieler
  • Wir setzen ein Dach auf eines der Häuser und erhalten Siegpunkte in der Farbe des Hauses.

Unter bestimmten Bedingungen erhält man einen Extrazug und man achtet auf die Aufträge für Sonderpunkte. Diese gibt es z.B. wenn man in jedem der sechs Bezirke an einem Haus mit einem Dachteil beteiligt ist, welches aber auch schon überbaut sein kann.

Eine Option ist, sich Klötze entsprechend einer Karte zu nehmen. Auf einigen kann man auch ein Fahrzeug auf seiner Punkteleiste fortbewegen.
Maximal 5 Verbindungen gibt es zu einem Feld, somit kann die Höhe nicht über 6 Klötze sein.
Die Punktwertung ergibt sich aus dem Spielertableau: Fortschritt der vier Farbleisten, untere Zeile für Anzahl sichtbare Dächer zum Spielende plus Sonderpunkte rechts.

Fazit:

Das Material ist nicht schön. Die Plastikaufbewahrung ist im Neuzustand schon nicht passend für die Karten und optisch ist es auch kein Hingucker. So hat man Material vor 40 Jahren gemacht. Aber spielerisch bietet es viel Interaktion und man beobachtet die Taktik der Mitspieler schon bei deren Auswahl, welche Bauklotzfarbe sie sammeln. Die Regeln sind in 5 Minuten erklärt, ein Spiel dauert keine Stunde. Ich wäre jetzt trotzdem nicht bei einer Deluxe-Kickstarter-Kampagne dabei, aber würde es auch gern Wiederspielen.

Stubenscore: 7,4 / 10


TOWER UP
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Brettspiel (getestet)

Funkenschlag

Von: ferengi
14. April 2026 um 16:54

Energie!

Endlich konnte ich mal bei diesem Friedemann Friese – Klassiker dabei sein. Seit 2001 gibt es mehrere Auflagen und derzeit 15 Erweiterungen und einige weitere Varianten.

Deutschland, in 6 Zonen unterteilt.

Wir leiten einen Energiekonzern und müssen Städte mit Energie versorgen. Die Grundversion spielt in Deutschland. Wir ersteigern Kohle-, Öl-, Atom- und Müllverbrennungskraftwerke und erwerben die dazugehörigen Ressourcen zum Betrieb. Selten gibt es auch Wind- und Solaralternativen. Diese benötigen keine Ressourcen, sind aber sehr teuer. Da merkt man dem Spiel das Alter schon an, aber sicher wurde dies in den zahlreichen Erweiterungen aktualisiert.

Die Auktionsleiste. Die untern 4 kann man ersteigern, die oberen rücken dann nach. Somit kann man planen, ob man noch abwarten sollte.

Am Ende der Runde erhalten alle Spieler Geld für die Versorgung ihrer Stadt und müssen dann auch die Ressourcen für den Betrieb der Kraftwerke wieder abgeben. Und so werden im Laufe der Zeit fossile Ressourcen weniger (und damit teuerer), aber auch die Kraftwerke effizienter. Aus der Sicht 2001 spielte sich das erstaunlich realistisch.

Die Kosten für eine Stadt kosten 10 „Geld“ zuzüglich die Leitungskosten dorthin. Anfangs darf nur ein Spieler eine Stadt versorgen, später dann 2 und 3 Personen.
Drei Kraftwerke kann man unterhalten. Die teureren sind effizienter

Gut durchdacht sind die einzelnen Phasen in einer Runde. So haben die „schwächsten“ Spieler immer einen Vorteil, indem sie z.B. zuerst Ressourcen kaufen dürfen, womit sie für die nachfolgenden Spieler teurer werden oder sogar nicht mehr verfügbar sind. Die Spielerreihenfolge ändert sich immer, denn man kann auch taktisch sich zurückfallen lassen, um im nächsten Zug einen Vorteil zu haben.

Ziel ist es, 14 Städte ans Stromnetz anzubinden. Wenn dies einem Spieler gelingt, wird die Runde zu Ende gespielt und es gewinnt der Spieler mit den meisten mit Strom versorgten Städten. Aufgrund der Ressourcenknappheit muss dies nicht unbedingt der Spieler sein, der das Spielende eingeleitet hat.

Die Übersicht zeigt, welcher Spieler wieviele Städte versorgt. Wenn jemand 14 angebunden hat, wird das Spielende eingeleitet. Auf den kleinen Feldern wird es dann gang schön eng.

Fazit:

Ich kann verstehen, warum so viele dieses Spiel lieben. Man muss sein Augenmerk auf Geld, den Ausbau des Stromnetzes und die Kraftwerke legen. Immer gibt es zu wenig Geld, die Gegner kaufen mir die Kohle weg oder horten sie sogar, damit sie für mich noch teurer wird. So gibt es eine tolle Interaktionen zwischen den Spielern.

Es gibt auch kaum Totzeiten, selbst bei einer Runde mit sechs Personen. Die Züge gehen sehr schnell und man verfolgt die Planungen der Gegner mit. Drei Stunden waren wir aber schon dabei. Ich freue mich auf die nächsten Partien, dann mit einer der zahlreichen Erweiterungen.

Stubenscore: 8,5 / 10


FUNKENSCHLAG
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Brettspiel (getestet)

Armonia

Von: ferengi
11. April 2026 um 06:28

Klangschalenexperiment?

In diesem Uwe Rosenberg greifen zwei Würfelmechanismen ineinander. Wir würfen bis zu dreimal insgesamt sieben D6-Würfel, legen sie dann nach Wertigkeit sortiert zur Übersicht in eine Würfelablage und können nun mit dem Würfelergebnis

  • auf dem Spielplan voranschreiten, indem wir einen Viererpasch oder einen Zweier- und Dreipasch (in unterschiedlichen Würfen) gewürfelt haben und landen dann im Zielbereich der 1er bis 6er-Reihen.
  • sofern ein Spieler im Zielbereich ist wird Plättchen 1 (und wenn dieses gelöst wurde Plättchen 2) aufgedeckt und geprüft, ob die Würfelauslage die Tetrisform hat.
Spielaufbau. Die Würfelablage hätte ich fast entsorgt, nachdem ich die Inhaltsquadrate ausgepöppelt hatte.
Mit dem Wurf kann der blaue Spieler den 5er-Pasch für den Sprung in den Zielbereich nutzen und hat dann glücklicherweise die beiden Terisformen auch noch. Und mit vier blauen Steinen im Zielbereich hat er gewonnen.

Fazit:

Auch wenn ich Sagani schon gespielt habe leuchtet mir nicht unbedingt ein, warum die Spieler in Armonia im Sagani-Universum Klangschalen schmieden. OK, die Spielsteine sind rund. Aber den Weg der Gnome durch die Wildnis (wo man einen Pasch zwischenspeichert) zur Tempelanlage (Zielbereich) und der Entfaltung der Zauber (Tetrisform vergleichen) ist schon etwas sehr willkürliches Klangschalenschmieden. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch. Es gab schon diverse Revanchen und es macht weiterhin Spaß. Mit leichten Regeln, push-your-luck und 15 Minuten Spieldauer etwas für zwischendurch.

Stubenscore: 6,2 / 10


ARMONIA
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Brettspiel (getestet)

One-Hit Heroes

Von: ferengi
06. April 2026 um 17:06

An Ostern gegen den Knuddelhasen

In einen der vielen YouTube-Videos wurde dieser Boss-Battler als Alternative zu Boss Fighter QR angeführt und irgendwie hat mich das trotz der „einfachen Spielweise“ gleich getriggert. Auch steht Connor Reids 5-Minute Dungeon schon länger auf meiner Wish-List.

Vier Charaktere, und somit auch bis zu vier Spieler, können an den Kämpfen teilnehmen. Auf unser Plastik-Tableau platzieren wir unseren Kämpfer mit Ausrüstung (dieses sind auch Schilde), unsere Energieanzeige und die Aggro-Leiste. Dieses ist der Motor des Spiels. Denn in den Kämpfen greifen wir den Boss an und seine Lebenspunkte wandern dann in unsere Aggroleiste. Diese müssen wir reduzieren, denn sein Gegenangriff mit einem „D6“ (farbige Sterne) führen dazu, dass wir ggf. angegriffen werden, wenn unsere Aggroleiste zu sehr gefüllt ist. Der Zufall spielt somit schon eine entscheidende Rolle, doch war dies in den bisherigen Runden immer fair ausbalanciert.

Der Aufbau für zwei Spieler. Durch die beiden Ausrüstungskarten (Schilde) braucht es schon mehr als einen Hit, bis das Spiel vorbei ist.

Unser Deck besteht anfangs aus nur 9 Karten, von denen wir 5 auf der Hand haben. Einige kommen nach der Kampfrunde auf den Ablagestapel, andere auf den Aschehaufen (und sind somit aus dem Spiel). Somit ist das Ganze übersichtlich und in einem Zwei-Personen-Koop-Spiel sollten die beiden Kumpels schon zueinander passen. Die Wellen der Gegnerangriffe bestehen aus ca. 7 Karten in einer festen Reihenfolge und wsie iederholen sich im Anschluss.

Der „Kisten-Bot“ hat Schergen um sich versammelt, die wir angreifen können, um sie als Verteidigung bei uns zu nutzen.
Karten im Aschehaufen sind aus dem Spiel, verstopfen damit auch nicht unser Deck/Nachziehstapel und mit der passenden Karte kann man dies auch noch nutzen.
Ostermontag. Und der Knuddelhase will besiegt werden.

Fazit:

Eine Episode haben wir in etwas 2,5 Stunden abgeschlossen. Das Material ist schon gut gemacht, da merkt man eben Frosted Games im Hintergrund. Die Bosse sind sehr abwechslungsreich und so ist es gut, dass man das Deck variieren kann. Zwei Episoden mit jeweils vier Bossen und Booster-Packs für unsere Deck-Upgrades liegen der Grundversion bei. Kaufbar sind derzeit zwei weitere Kapitel, aufgrund des mäßigen Erfolgs wird es wohl auch dabei bleiben. Tag Team macht es hier besser, indem in der Grundversion deutlich mehr Kämpfer enthalten sind und man nicht nach zwei Episoden „nachkaufen“ muss. Irgendwie ist es schade, dass es zu einem Spiel schon gleich eine Erweiterung zu kaufen gibt und die Grundversion selten vollständig ist. Bei einer Preissenkung werde ich die weiteren Episoden nachkaufen, denn One-Hit Heroes macht richtig Spaß. Klare Empfehlung, mit mehreren Spielern wird es leichter und daher ist ein gutes Zwei-Personen-Spiel.

Stubenscore: 7,9 / 10


ONE-HIT HEROES
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Brettspiel (getestet)

Break In: Chichen Itza

Von: ferengi
05. April 2026 um 14:51

Der Weltuntergang kommt

Anderes als bei einem klassischen Escapespiel wollen wir – nicht ganz unerwartet – in der Break-In-Reihe irgendwo rein. Bei Chicen Itza gefällt mir schon mal total der historische Kontext. So informiert man sich (leider erst nach dem Spiel) über die Fundstätte Chichen Itza auf der mexikanischen Halbinsel Yucatan aus der Maya-Zeit. Die Stufenpyramide aus der Maya-Zeit vom 8. bis 11. Jahrhundert steht im Mittelpunkt der Geschichte.

Wir sind neugierige Abenteurer und wollen im Jahr 1833 den Jaguar-Thron suchen. Wo der wohl sein mag…

Mit einem Heißluftballon nähern wir uns der Fundstätte. Und so stoßen wir im Verlauf auf Hinweise zum Schlangengott Kukulkan, der damals den Jaguar verschlang, lösen Rätsel zu den Säulen, finden den Ballsportplatz und viele andere gut recherchierte Objekte in dem Bereich. Und natürlich erfahren wir auch etwas zum Glaube der Maya bezüglich des nahenden Weltuntergangs. Wenn man sich die Weltpolitik so anschaut sind wir davon auch nicht weit weg.

Ganz gut gemacht: Wir öffnen die Box und sehen aus dem Heißluftballon auf die Map und müssen als erstes Rätsel lösen, wo wir denn landen möchten.

Die Mechanik der Rätsels ist immer gleich: Suche ein Symbol (und damit den passenden Lösungsstreifen), suche eine Zahl/Symbol (dort muss man den Streifen reinschieben) und suche eine Farbe (so tief muss man den Streifen reinschieben). Als Ergebnis bekommen wir ein Symbol für die nächste Karte, die wir aufnehmen.

Sehen wir besondere Zeichen können wir die entsprechenden Karten nehmen und so kommen wir zum nächsten Rätsel. Den Kompass kann man nutzen, um Hilfekarten zu entschlüsseln.
Wenn man den Streifen reinschiebt sieht man das Symbol für die nächste Karte.

Fazit:

Ein aufwendig produziertes Spiel, das richtig Spaß gemacht hat. Das Material mit der 3D-Pyramide und die historische Betrachtung macht es zu etwas Besonderem untern den Krimi-/Rätselspielen. Wir haben gut 3 Stunden für die Geschichte benötigt, die Schwierigkeit war eher leicht bis mittel und vor Allem logisch. Gut war, dass bewusst auf Zeitdruck verzichtet wurde und man sich ruhig Zeit lassen konnte. Außerdem kann man hinterher das Spiel zurücksetzen und weitergeben. Ich bin auf Kommentare der nächsten Abenteuergruppe gespannt …

Stubenscore: 7,5 / 10


BREAK IN: CHICHEN ITZA
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Brettspiel (getestet)

Mandragora

Von: ferengi
04. April 2026 um 06:53

Ein Erfolg mit Harry Potter-Lizenz?

Mit 7 Wonders Duel, Jamaica und Kingdomino gibt es schon drei tolle Spiele hier im Blog von Bruno Cathala. Das Letztere wurde 2017 zum Spiel des Jahres gekürt, fünf weitere seiner Spiele waren bisher auf der Nominierungsliste.

Mandragora ist ein kleines Reisespiel für zwei Personen mit einem fesselnden Mechanismus. In einem Kreis sind 10 Karten (Zauberbücher und Zutaten) angeordnet, von denen an drei Positionen die Karten nur mit der Rückseite zu sehen sind. Risiko !

Wir können nun abwechselnd zwei Dinge machen

  • mit der Spielfigur abwechselnd 1 bis 3 Felder gehen und die Karten am angekommenen Zielort auf die Hand nehmen. Alle überschrittenen anderen Felder erhalten eine Zusatzkarte vom Nachziehstapel für die nächste Runde.
  • Handkarten auslegen, dieses sind Zauberbuch + farblich passende Zutaten. Als Belohnung bekommen wir abhängig von der Anzahl der Zutaten einen Zauberspruch aus der Auslage, der zusätzlich zum Zauberbuch auch Siegpunkte bringt und außerdem einen Bonus. So kann man z.B. zukünftig bis zu 4 Felder gehen oder unbeliebte Fluchkarten ablegen. Denn wer am Spielende am meisten Fluchkarten hat, bekommt 2 Minuspunkte. Und die nimmt man mal mit auf, da man scharf auf ein wertvolles Zauberbuch ist oder sie liegen versteckt in einem umgedrehten Kartenstapel.
Spielaufbau: An den dunklen Plätzen sieht man nur die Rückseite der Karten. Rechts sind die Zaubersprüche, die man in der Wertigkeit x für x Zutatenkarten bei einer Aktion erhält. Mehr Zutaten bringen also nicht mehr Siegpunkte, aber bessere Zaubersprüche.
Man sammelt neben Zutaten vor allem die Zauberbücher (mit der Zahl=Siegpunkte), die farblich passend zusammen ausgelegt werden.
Die Anzahl der Zutatenkarten bestimmen nur die Wertigkeit der Zauberspruchkarte, die man zieht und sind daher hier im Bild zusammengeschoben dahinter abgelegt. Das Zählen der Siegpunkte ist überschaubar, da braucht man keine App. Und Achtung: Jede verschiedene Farbe auf der Hand zum Spielende gibt einen Minuspunkt

Fazit:

Schönes Material mit kinderfreundlichen Zeichnungen, also durchaus ein Vater-Kind-Spiel. Für ein paar Partien hatten wir viel Spaß und es ist strategischer, als man zunächst denkt.

Stubenscore: 6,8 / 10


MANDRAGORA
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Brettspiel (getestet)

Rajas of the Ganges: Cards & Karma

Von: ferengi
31. März 2026 um 21:18

Zurück in Indien

Die Kartenvariante ist eine kleine togo-Version vom Klassiker Rajas of the Ganges, in der die Würfel über Karten simuliert werden, das Szenario am Ganges aber erhalten bleibt.

Die geniale Idee der gegenläufig voranschreitenden Siegpunkteleisten im Hauptspiel, die später ja auch z.B. in Arche Nova übernommen wurde, wird hier über sechs Zählleistenkarten adaptiert, die man von links oder rechts freischaltet (also umdreht), abhängig davon ob man 6 Münzen oder 3 Ruhmtoken für eine Siegpunktebedingung hat. Sind alle umgedreht „treffen sich die Leisten“ und der Sieger steht fest.

Aber wie kommt man zu den somit wertvollen Münzen und Ruhmtoken?

Die multifunktionalen Karten fungieren mit der einen Seite als Handkarte (farbiger Würfel, die Ressource) und auf der anderen Seite in der Auslage als Aktionskarte. Die Aktionskarten kann man teilweise mit Handkarten kaufen (passend mit der richtigen Farbe oder dem passenden Würfelwert) oder man kann sie kostenlos als Würfel- oder Warenkarte nehmen. Was man nun genau mit den Karten alles machen kann und wie sie voneinander abhängen oder gegen andere Karten und dann letztendlich die wertvollen Münzen und Ruhmtoken getauscht werden wird in der guten Anleitung kurz und prägnant beschrieben, es gibt aber auch eine sehr gute Spielerhilfe.

Für drei Spieler sind 16 Aktionskarten in der Auslage. Hier „kaufen“ wir Schiffe, Gebäude oder eine Palastkarte. Oder wir nutzen eine gratis-Aktion, um z.B. wieder Würfelkarten auf die Hand zu nehmen.
Hohe Würfelwerte sind für den Kauf teurer Gebäude wichtig, kleinere Werte braucht man aber für die Schiffe.
Zwei Zählleistenkarten habe ich schon umgedreht.
Die beiden Verwalterkarten kann man als Joker nutzen oder z.B. auch für einen Extrazug. Rechts sind die beiden Spielerhilfen. Hier sieht man, was man gegen was tauscht, um dann die wertvollen Münzen und Ruhmtoken zu bekommen.

Fazit:

Ich mag Spiele, in den man ein paar Züge im Voraus planen kann. Und so sehe ich in der Auslage eine für mich wichtige Karte, die ich bald kaufen kann. Eigentlich kann sie auch niemand anderes wegkaufen, da sie sehr teuer ist. Doch man kann die Karte auch kostenlos umgedreht als Würfelressource auf die Hand nehmen, was dann auch jemand anderes macht. Und weg ist sie. Hier ist die multifunktionale Karte dann ein Nachteil für Strategen. Dadurch wird es etwas zufälliger, was im Hauptspiel so nicht der Fall ist.

Die Variationsvielfalt der Wege zum Ziel ist groß. Und ein wenig schaut man schon, was die Mitspieler gebrauchen könnten, um sie auch mal zu ärgern. Doch schnell ändert sich deren Strategie und so spielt dann doch jeder für sich alleine. Mit knapp 60 Minuten aber trotzdem ein schönes togo-Spiel für den Urlaub. Bleibt in der Sammlung.

Stubenscore: 7,3 / 10


RAJAS OF THE GANGES: CARDS & KARMA
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Brettspiel (getestet)

Rajas of the Ganges

Von: ferengi
29. März 2026 um 13:13

Im Indien des 16. Jahrhunderts

Bei BGG ist Rajas of the Ganges neben vielen EXIT-Spielen das beliebteste Spiel von Inka & Markus Brand.

Als Rajas sind wir im historischen Indien Herrscher über unser Land und streben nach Geld und Ruhm. Innovativ sind die entsprechenden beiden Siegpunkteleisten für Geld und Ruhm, die gegeneinander laufen und das Spielende einläuten, wenn sie sich bei einem Spieler kreuzen.

Aufbau für zwei Personen

Mechanistisch spielen wir mit Arbeitern, die wir für verschiedene Aktionen einsetzen. Unsere drei fleissigen Helfer können wir bis auf fünf vermehren, was man auch schnell machen sollte. Typischerweise werden Aktionen in einer Runde teurer, wenn andere Spieler die Aktion schon genutzt haben.

Einige Aktionen sind kostenfrei, andere erfordern Geld oder einen unserer Würfel als Ressource. Dies ist manchmal ein beliebiger Würfel, ein besonderer Würfelwert, oder es muss ein Mindestwert mit mehreren Würfeln in der richtige Farbe sein. Aber es gibt Möglichkeiten, mehr Würfel zu erhalten, Würfel zu tauschen oder ihren Wert zu ändern.

Bezahlen wir mit Geld, wandert unser Marker auf der einen Siegpunkteleiste auch manchmal in die falsche Richtung. Und so muss man taktisch überlegen, ob man eine teure Aktion ausführt.

Rechts kann man einen Arbeiter setzen und erhält einen Würfel, links müssen wir einen Würfel (ohne vorgegebene Farbe) setzen und können z.B. mit einer 6 sechs Felder auf dem Fluss vorankommen.
Auf unserem Provinztableau setzen wir Plättchen mit Märkten (für Geld) und Gebäude (für Ruhm). Außerdem können wir mit dem richtigen Plättchen auch Randfelder anbinden und erhalten Boni.
Endstand: Der grüne runde Geldmarker hat den grünen Ruhmtoken gekreuzt.

Fazit:

Tolles Material, Szenerie und ein überschaubares Regelwerk mit aber komplexen Abhängigkeiten. Aufgrund der Ausgangssituation mit je nur einem Würfel in den vier Farben und einigen Aktionen, die noch keinen Sinn machen, holen uns Inka und Markus Brand sehr gut in das Spiel rein. Aber natürlich müssen wir schon einmal gucken, wie wir unser Reich entwickeln wollen. Wie kommen wir schnell an mehr Arbeiter? Wie organisieren wir Geldnachschub? Wie komme ich an die besten Plättchen für mein Tableau?
Mit 90 Minuten Spieldauer kann man auch gleich eine weitere Runde anschließen – ein schönes Workerplacement-Einsteigerspiel.

Stubenscore: 8,0 / 10


RAJAS OF THE GANGES
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Brettspiel (getestet)

Regicide (Königsmord)

Von: ferengi
26. März 2026 um 20:48

Spaß mit einem 52er Standartkartendeck und Jokern

Paul Abrahams hatte da schon eine geniale Idee. Kooperativ kämpfen wir gegen Buben, Damen und in im Endkampf gegen die vier Könige. Unterstützt wird dies mit einer App, Punktezählfans können sich aber auch Zettel und Stift schnappen.

Die kostenlose App bietet die Spielhilfe zum mitzählen, die Regeln und einen kaufbaren Solomodus. Man benötigt also nur 52 Karten und los geht’s … Alternativ kann man sich auch die Originalkarten kaufen.

Mit unseren Handkarten greifen wir den jeweiligen Boss mit dem Kartenwert einer unserer Handkarte an, zusätzlich haben aber die vier Farben Herz, Karo, Pik und Kreuz noch Spezialfähigkeiten. Strategische Optionen kommen hinzu, da man Mehrlinge bis 10 Punkte (also z.B. 3 3en) oder ein Ass als Zusatzkarte spielen kann, um mehrere Spezialfähigkeiten mit einem Angriff zu aktivieren. Alleine hätte das Ass nur einen Wert von 1.

Und so bewirkt Kreuz, dass unsere Angriffsstärke verdoppelt wird. Oder Pik, dass die Angriffsstärke des Gegners reduziert wird.

Nach unserem Angriff greift der Gegner dann uns an und wir müssen Handkartenwerte in Höhe der Angriffsstärke des Gegners ablegen. Und so suchen wir immer die Ballance aus Angriff (doppelt mit Kreuz), Reduzieren seiner Angriffsstärke (Pik), Karten nachziehen (Karo) und Kartennachziehstapel auffüllen (Herz). Aufpassen muss man, dass die Gegner immun gegen ihre Farbe sind, wir also z.B. beim Karo-Buben keine Karten nachziehen können, wenn wir selber Karo spielen. Die Immunität eines Gegners kann man mit dem Joker, der danach aus dem Spiel ist, für einen Kampf ausschalten. Und kann sich einer von uns nicht mehr verteidigen, hat der Gegner gewonnen.

Buben haben 20 Lebenspunkte und greifen uns mit einer Angriffsstärke von 10 an. Spiele ich hier Kreuz 8 und Pik Ass, dann mache ich 18 Schaden (8+1; verdoppelt durch Spezialfähigkeit Kreuz). Außerdem wird seine Angriffsstärke um 9 (8+1) reduziert, so dass ich seinen Gegenangriff mit nur noch 1 Punkt abwehren muss. Dies berechnet alles die App und der nächste Spieler ist dran.
Später im Spiel habe ich den Buben von eben auf der Hand. Der Karo-König hat 40 Lebenspunkte und greift mit einer Stärke von 20 an. Da wird die Luft schon dünner.
In der App klickt man erst die Farbe der Karte an, die man spielt und dann den Wert. Hier hat der Pik-König noch 5 Lebenspunkte und greift aber mit einer Stärke von 20 an, wenn wir ihn nicht mit einem entsprechenden Angriff ausschalten.

Fazit:

Eine absolut fesselnde Spielidee, danke mcs für den Tipp.
Eigentlich ein kostenloses Spiel und mit der App wird auch noch das Zählen übernommen. Viel strategischer und kooperativer als man zunächst denkt. Und eine echte Herausforderung. Eine Runde dauert 10 bis 30 Minuten, die ersten Partien liegen eher bei 10 Minuten.
Lass uns das bitte mal spielen. Ich freu mich auch auf die Legacy-Variante.

Stubenscore: 8,0 / 10


REGICIDE (KÖNIGSMORD)
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Brettspiel (getestet)

Jungle Speed

Von: ferengi
25. März 2026 um 08:33

Wer Hektik mag …

Reaktionsspiele wie Ligretto mag ich genauso wenig wie Memory. Aber bei Jungle Speed gibt es in der Tat lustige Momente. Darum geht es:

In der Mitte der Spieler ist eine Totemfigur. Die Spieler haben eine große Anzahl Karten mit ähnlichen Symbolen. Reihum decken wir eine Karte auf und legen sie offen auf den eigenen Ablagestapel. Wenn die Form identisch mit schon einer ausliegenden Karte bei einem Mitspieler ist, greifen beide schnell nach dem Totem und der Verlierer erhält seinen Ablagestapel und den des Gegners in seinen Nachziehstapel.

Cool. So mit dem Beutel kann man es überall mit hinnehmen.

Hierbei ist ein schneller Blick erforderlich, denn die Farben dürfen unterschiedlich sein und einige Formen sind sich schon sehr ähnlich. Ein paar Sonderkarten bringen Varianz in das Regelwerk, doch hektisch bleibt es.

Die gelbe und rote Figur sind fast ähnlich.
Ich weiß nicht … Das ist doch eigentlich gleich. Und wieder hat man mich reingelegt.

Fazit:

In der Tat gibt es lustige Momente. Denn jeder hat bei einigen Figuren eine Schwäche und greift zu schnell nach dem Totem, obwohl die Figuren unterschiedlich sind. Hierdurch erhält man alle ausliegenden Karten in seinen Nachziehstapel. Und so dauerte bei uns das schon ganz schön lange, bis ein Sieger feststand. Kommt aber natürlich nicht in die Sammlung.

Stubenscore: 6,3 / 10


JUNGLE SPEED
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Brettspiel (getestet)

Ohanami

Von: ferengi
22. März 2026 um 10:31

Aliens und Bienen aufsteigend nach Gefährlichkeit sortieren?

Der Qwixx-Entwickler Steffen Benndorf hat neben einer Reihe Würfelspielen auch kleine Kartenspiele entwickelt. Ohanami ist hiervon sein bestbewertetes auf BGG.

Benannt wurde das Spiel nach dem japanischen Kirschblütenfest O-Hanami. Die Regeln sind so kurz und einfach, dass man sie in 5 Minuten durchlesen kann, auch wenn 10-minütige Regelvideos bequemer sind.

Das Spiel besteht aus 120 Karten in den Werten 1 bis 120 und vier Farben.
Wir legen über drei Runden Karten in drei Reihen ab. Zu Beginn einer Runde haben wir 10 Karten, von denen wir 2 aus-/anlegen und die übrigen 8 Karten an den Spieler links weiterreichen. Und so erhalten wir selber auch 8 Karten von einem Mitspieler, von denen wir wieder 2 anlegen, wobei wir immer nur kleinere oder größere Zahlen in unseren drei Reihen anlegen dürfen. Alternativ ist es auch möglich, 1 oder 2 Karten, die wir nicht anlegen möchten da die Lücke zu groß werden würde, abzulegen.

Diese 8 Karten habe ich von meinem Nachbarn erhalten. Die grau- und rosafarbenen bringen erst in Runde 3 Punkte, lege ich sie trotzdem schon an?

Und so geht es weiter, bis die 10 Karten angelegt wurden, damit die erste Runde beendet ist und dann gewertet wird. Hierbei erhält man für jede ausgespielte blaue Karte 3 Punkte, für die anderen Farben keine. Aber zum Abschluss der Runden 2 und 3 ändert sich dies und die anderen Farben werden wertvoller bzw. werden überhaupt gewertet. Die blauen bringen hingegen in allen drei Runden Punkte, wenn auch nur mit je drei Punkten.

Beginn Runde 2: Bislang habe ich erst in 2 der 3 Reihen Karten angelegt. Nach Runde 2 werden Blau und Grün gewertet.
Nach Runde 3 werden alle Karten gewertet und dann alles Summiert. Und hinterher üwird berprüft, ob dies auch richtig gemacht wurde.

Fazit:

Kurze Regeln, kurze Spielzeit. Und da die Kartenwerte gut balanciert sind ist der Ausgang auch immer knapp. „Und für das nächste Spiel habe ich eine neue Strategie und gewinne“, so denkt man …
Das Spielprinzip ist schon ganz gut, die Thematik zum Kirschblütenfest sichert dezente Bilder.

Hätte man das Konzept mit einem Szenario im Weltraum oder einfach mit Aliens kombiniert, wären Punktezählerkritiker sicher besser zu überzeugen. Denn es ist zum Abschluss des Spiels ein ganz schönes Punktesummieren …

Stubenscore: 7,3 / 10


OHANAMI
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Brettspiel (getestet)

In den Schatten von Macau

Von: ferengi
21. März 2026 um 07:05

Nachhilfe für Triaden

Als Kopf einer Triade sammeln wir Ressourcen, eröffnen Gewerbe und wollen am Ende des Spiels einfach am meisten Geld gesammelt haben. Die Grundmechanik ist recht simpel. Wir können

  • einen Informanten kontaktieren, also eine Karte aus der Auslage (blaue Seite oben) ins Team aufnehmen
  • ein Mitglied rekrutieren, also einen der Informanten in unserem Team auf die rote Seite umdrehen. Hierzu müssen wir die Ressourcen der anderen Karten in unserem Vorrat zum bezahlen nutzen. Blauen Karte legen wir danach ab. Liegt die rote Seite oben (also ist es schon ein Mitglied), ist die Ressource permanent und bleibt bei uns liegen.
  • Später im Spiel können wir noch Gewerbe eröffnen, wenn sich besondere Konstellationen in unserer Auslage ergeben oder wir entsprechende Ressourcen haben

Der Kick im Spiel liegt nun am Kartenlimit, wir dürfen nämlich nur 5 blaue Informanten im Team haben und müssen genau überlegen, wen wir ins Team holen, um ihn zum Mitglied zu machen oder mit ihm jemand anderes bezahlen wollen. Und immer aufpassen, was die Mitspieler dringend brauchen. Weiterhin haben die Informanten und Mitglieder besondere Vorteilen, die verschiedenen Boni einbringen oder auch den Gegner ärgern können.

Der Aufbau für zwei Spieler: Oben die vier Stapel mit den Informanten, aus denen wir wählen können. Unten die Gewerbe, die man unter bestimmten Voraussetzungen erhält
Ich habe hier schon vier Informanten auf die rote Seite umgedreht, also zu Mitgliedern ungegradet. Damit sind sie permanente Ressourcen (oben auf der Karte) und bringen Siegpunkte (unten). Ein Gewerbe (rechts) habe ich auch schon. Die zwei Witwen haben einen Diamanten (Joker) als Ressource, dafür zählen sie aber -2 Geld/Siegpunkte.
Hat jemand 7 Mitglieder oder sind alle Gewerbe aus der Auslage genommen ist das Spiel beendet. Und es werden Siegpunkte gezählt.

Fazit:

Ein kleines Ressourcen-Management-Spiel. Für das Spielmaterial ist die Verpackung erstaunlich luftig. Die Regeln sind schnell erlernt und mit 30 Minuten ist eine Partie recht kurzweilig. Sicher kein Dauerbrenner und ja, mit 2,99 Euro war es eher ein Kauf, um auf den Mindestbestellwert zu kommen. Aber ich bin immer wieder überrascht, wieviel Spaß solche kleinen Spiele machen und würde mich auf ein paar mehr Stubenzocker freuen, die das mal mit vier Personen probieren möchten.

Stubenscore: 7,2 / 10


IN DEN SCHATTEN VON MACAU
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Brettspiel (getestet)

Railroad Tiles

Von: ferengi
20. März 2026 um 06:41

Lass uns das bitte nie wieder spielen?

Auch wenn die Railroad-Ink-Reihe sehr beliebt ist, konnte sie mich nicht überzeugen. Zu unplanbar war mein Schienen- und Straßennetzwerk, da der Würfelzufall entscheidet, was ich denn auf meinem Plan einzeichnen darf. „Lass uns das bitte nie wieder spielen“, würde der eine Stubenzocker hierzu schreiben.

Mit der „Fortsetzung“ hat das Entwicklerteam Hjalmar Hach und Lorenzo Silva diese Kritik aufgenommen und mit dem ziehen der Plättchen die Reihenfolge randomisiert, aber letztendlich alle möglichen Optionen den Stadtplanern gelassen. In einem Spiel mit vier Personen ist hierbei die Strategiekomponente hoch, da der erste Spieler der Runde sich die gewünschte Plättchenreihe aussuchen kann. Mit dem Wählen der Reihe wird dann auch gleich die Reihenfolge für die nächste Runde festgelegt. Ein inzwischen bekannter und beliebter Mechanismus.

Die Bahnhofstafel regelt die Spielerreihenfolge, mögliche Plättchen für die Runde und mögliche Platzierungen von Anzeigemakern für Siegpunkte (siehe Uhr: Auto, Zug oder Person)

Zum legen der Plättchen sollte man die Siegpunktebedingungen berücksichtigen, die sehr überschaubar sind:

  • Nachdem die Plättchen gelegt wurden, können Auto, Zug und Personen-Meeples, die gerade im Wartebereich auf der Bahnhofstafel sind, passend auf Plättchen gelegt werden, die eine entsprechende Markierung haben. Hierfür gibt es einen Punkt. Sind schon andere Meeples dieser Art über Straßen/Schienen verbunden, gibt es für diese zusätzlich Punkte.

Und zum Spielende in der Abschlusswertung:

  • je Gebäudebereich mit mindestens 3 Plättchen gibt es 5 Punkte
  • das größte zusammenhängende Baufeld-Rechteck/Quadrat gibt die Summe der Plättchen als Punkte
Eine Person (roter Meeple) gibt beim Setzen einen Punkt. Setze ich eine zweite Person, die über Schienen- oder Straßennetz miteinander verbunden sind, bekomme ich dann weitere 2 Punkte.
Leider konnte ich kein großes Rechteck für viele Siegpunkte legen. Das passende Plättchen in der Mitte hat mir immer jemand grinsend weggeschnappt. Und Achtung: Zuviele offene Enden bringen Minuspunkte am Spielende

Fazit:

Das Material mit seinen Holzmeeples und hellen Zeichnungen auf den Plättchen im Stoffbeutel ist schon schön. Das Entwicklerteam hat bei der Ink-Version mit einer Rot, Blau, Grün und Gelb-Variante für Abwechslung gesorgt. Auch bei beim Teilchen-Spiel gibt es schon jetzt Erweiterungen mit Gebäuden mit zusätzlichen Siegpunktebedingungen und einige Erweiterungen mit neuen Stoffbeuteln, Plättchen und Zusatzregeln. Ich bin bereit für eine nächste Runde. Lass uns das bitte wieder spielen.

Stubenscore: 7,7 / 10


RAILROAD TILES
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Brettspiel (getestet)

Take Time

Von: ferengi
10. März 2026 um 19:53

Noch ein Kandidat zum Spiel des Jahres

Mit Bossfighter QR und Tag Team ist dies schon mein dritter Kandidat zum Spiel des Jahres 2026. So liebevoll und schön sind Spielmechanik und Optik, man möchte nicht aufhören zu spielen, auch wenn man oft scheitert.
Das Spiel besteht aus je 12 hellen und dunklen Karten von 1 bis 12. Diese werden gemischt und kooperativ legen wird dann insgesamt 12 Karten abwechselnd verdeckt auf die 6 Plätze der Uhr. Dabei müssen wir bestimmte Legeregeln einhalten. So darf an bestimmten Feldern nur eine Karte oder nur helle Karten liegen, man muss an einem Feld die erste oder letzte Karte platzieren und vieles mehr. Wenn wir das Rätsel auflösen, muss auch noch die Summe der Zahlen auf den Karten aufsteigend sein und es darf keine höhere Summe als 24 in einem Segment geben.

Hört sich leicht an. Und wir dürfen uns auch vor dem Spiel absprechen und z.B. vereinbaren, dass, wer das Segment 4 befüllt, dort insgesamt der Wert 10 liegen soll – was man mit einer oder mehreren Karten erreichen kann. In der Regel hat einer der Spieler dann auch die entsprechenden Karten und die anderen Segmente werden dann mit niedrigerer (also Segment 3) oder höherer Summe (danach) befüllt.

In einem Umschlag sind immer vier Uhren mit neuen Regeln, die sehr schön und eindeutig erklärt werden.
Der Uhrzeiger zeigt das Segment an, in dem die niedrigste Summe liegen muss. Hier eine 6. Auflage für das Feld ist auch noch, dass hier die Summe liegen muss, die am dichtesten an einer 6 ist. Danach müssen dann die Summen in den Segmenten immer ansteigen und es darf 24 nicht übersteigen.

Fazit:

Die Komplexität der Regeln steigt mit jeder Uhr an. Insgesamt 40 sind in der Schachtel. Und man lernt bei jeder Uhr, was man besser absprechen muss, um das Rätsel zu lösen. Natürlich kommt hinzu, dass immer nur 12 der 24 Karten im Spiel sind und es sein kann, dass die Uhr nicht aufgehen kann, wenn z.B. viele hohe Zahlen im Spiel sind. Aber ein Spiel dauert nur ein paar Minuten und man startet gleich den nächsten Versuch.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAKE TIME
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Brettspiel (getestet)

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