In unserem Format "Ist das gut oder kann das weg?" nehmen wir uns in jeder Folge ein Spiel vor und beantworten diese Frage. Das kann ein altes Spiel sein, ein gehyptes Spiel oder auch ein Spiel zu dem es jetzt neue Erweiterungen gibt.
Wir stellen es euch kurz vor und diskutieren dann: Ist das gut oder kann das weg?
Wir freuen uns über eure Meinungen, Ideen, welches Spiel vielleicht besser in die Sammlung passen würde oder auch Vorschläge für Spiele, die wir mal besprechen sollten.
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Was bleibt in der Sammlung, was kann als Spende zur Stadtbibliothek Köln und was bleibt irgendwie, kann aber auch weg…
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Feiert mit uns das Jubiläum von Fux und Bär. Wir nehmen euch mit auf eine Reise durch die letzten 8 Jahre, indem wir euch Spiele vorstellen, die für jeden von uns eine besondere Bedeutung in dem jeweiligen Jahr hatten.
Ameisen haben es nicht leicht. Sie sind klein und ihre Umwelt ist meist gegen sie. Und nicht nur die, sondern auch andere Ameisen sind keine netten Nachbarn. Also heißt es nun, eine Überlebenstaktik zu entwickeln und kräftig zurückzuschlagen. 4X-Spiele sind ja in den meisten Fällen immer ein echtes Brett und benötigen oftmals gerne einen ganzen Tag an Spielzeit. Oder sie sind so simplifiziert, dass einfach die Tiefe fehlt und dem 4X-Genre gar nicht mehr gerecht wird. March of the Ants will hier so ein wenig die Brücke schlagen, ob das gelingt, schaue ich mir hier doch direkt mal an.
Spielprinzip
March of the Ants: Evolved Edition ist die Neuauflage des 2015 erschienenen March of the Ants, das noch recht zweckmäßig daherkam, aber doch viele Fans hatte. Daher wohl nun auch die aufgemotzte Neuauflage, die nicht nur mit einer deutlich schickeren Optik daherkommt, sondern auch mechanisch optimiert wurde. Da ich das Original nie gespielt habe, kann ich dir leider keine Unterschiede vorführen, doch dafür aber eine unbeeinflusste Sicht auf die Neuauflage bieten.
Twilight Imperium im heimischen Vorgarten
Worum geht es hier eigentlich genau? Wir starten alle mit einem kleinen, noch etwas ärmlichen Ameisenbau, einer Handvoll fleißiger Arbeiter und großen Träumen von der absoluten Wiesenherrschaft. Wie es sich für ein sauberes 4X-Spiel gehört, wird das Spielfeld aus hexagonalen Plättchen Runde für Runde von uns erkundet (das erste X: eXplore).
Sobald du deine kleinen Sechsbeiner losschickst und ein neues Feld aufdeckst, fühlst du dich ein bisschen wie Christopher Kolumbus, nur dass du statt auf Gold und Gewürze auf fette Würmer, saftige Pilze oder auch mal auf einen extrem übellaunigen Hundertfüßer triffst. Und natürlich willst du dich ausbreiten (eXpand) und die Ressourcen der Wiese gnadenlos ausbeuten (eXploit), denn deine wachsende Kolonie hat großen Hunger.
Das Aktionssystem und der Kampf gegen die Downtime
Wer schon mal eine Runde Eclipse oder andere Welteroberungs-Monster mit Grüblern am Tisch gespielt hat, kennt das Problem: Du machst deinen Zug und kannst danach gefühlt erst mal in Ruhe die Wand verspachteln, bis du wieder an der Reihe bist. March of the Ants löst dieses Problem mit einem schönen Reaktions-System.
Jede Runde steht dir eine Auswahl an Hauptaktionen zur Verfügung: Du kannst erkunden, deine Truppen marschieren lassen, Karten ziehen oder ausspielen. Sobald du eine dieser Aktionen ausführst und dafür deine Ameisen bezahlst, schauen die anderen Spieler aber nicht nur däumchendrehend zu! Jeder Nachbarspieler hat sofort die Möglichkeit, eine dazu passende Nebenaktion (das sogenannte „Reagieren“) auszuführen. Wenn du also kräftig marschierst, können dein linker und rechter Tischnachbar ebenfalls einen Schritt mit einer Ameise gehen oder eine Larve schlüpfen lassen. Wenn du Karten ziehst, dürfen die Mitspieler eine neue Larve auf dem Spielertableau platzieren.
Das führt dazu, dass alle mehr ins Spielgeschehen eingebunden sind und hoffen und bangen können, ob die Mitspieler eine für dich gerade praktische Aktion machen. Der gefühlte Leerlauf sinkt dadurch auf ein angenehmes Maß. Das ist ein sehr cleveres Feature, das ich mir auch für andere Spiele wünsche.
Pimp my Ameise
Das wildeste Herzstück des Spiels sind aber ohne Frage die Evolutionskarten. Vergiss langweiliges Holzsammeln oder staubige Technologiebäume aus dem Mittelalter! Hier wird mutiert, evolutionär getrickst und die Biologie komplett auf den Kopf gestellt.
Das ist das nackte Board ohne Aufwertungen. Auf der linken Seite sind praktischerweise alle Aktionen und deren Effekt aufgeführt.
Du kannst deine Ameisen in genau drei anatomischen Kategorien aufmotzen: Kopf, Thorax und Abdomen (auf gut Deutsch: der Arsch). Du fängst deine Partie als brave, völlig unauffällige kleine Waldameise an und nach zwei oder drei Runden hast du plötzlich fliegende, säurespuckende Killer-Insekten mit gigantischen Mandibeln und angsteinflößenden Augen auf dem Tisch stehen. Das sieht durch die extrem charmanten Illustrationen nicht nur super aus, sondern gibt dir auch starke asymmetrische Fähigkeiten, die deine ganze Strategie beeinflussen.
Hast du keine Lust mehr, dass dir feindliche Truppen den Weg streitig machen? Kein Problem, schnall deinen Arbeitern einfach ein paar parasitäre Flügel an den Thorax und flieg locker über die Feinde hinweg! Deine Armee verliert ständig im Kampf? Bastel dir einen Kampfameisenkopf dran und verteile im Kampf richtig fiesen Schaden! Oder willst du lieber die ultimative Geburten-Engine aufbauen? Dann verpasse deinem Abdomen eine fette Eierkammer und pumpe neue Larven schneller auf das Spielfeld als die Konkurrenz gucken kann. Auf der Rückseite der Tableaus ist auch bereits ein asymmetrischer Start, bei dem jeder eine andere Startarmeise bekommt.
Die Karten sind dabei herrlich vielseitig: Du kannst sie nicht nur für Evolutionen nutzen, sondern sie auch als sofortige Ereignisse ausspielen oder im Kampf als taktische Boni abwerfen.
So sieht das Board mit einer Evolution aus. Trotzdem können weitere Evolutionskarten auf bereits bestehende gespielt werden.
Krieg, Frieden und hungrige Hundertfüßer
Ein richtiges 4X braucht natürlich auch zwingend das vierte X: eXterminate (also ordentlich auf die Mütze geben). Und ja, hier wird gekämpft! Wenn zwei fremde Kolonien auf demselben Wiesen-Feld landen, wird der Platz schnell eng, und wenn alle Ressourcenfelder belegt sind und weitere Ameisen etwas vom süßen Ertrag haben wollen, kommt es zur Keilerei.
Das Kampfsystem ist flott gelöst. Statt stundenlange Würfelorgien abzufeiern, während der Rest des Tisches auf Instagram, Facebook oder wo man aktuell so ist scrollt, wird hier einfach die Grundstärke der beteiligten Ameisen gezählt und verdeckt mit Taktikkarten aus der Hand aufgewertet. Wer verliert, verliert Truppen, aber selbst der Sieger geht selten ohne Verluste nach Hause.
Noch waren alle auf ihren eigenen Erkundungstrip, doch bald starten die ersten Rangeleien.
Du musst aber gar nicht unbedingt kämpfen. Das Spiel bietet eine Symbiose-Mechanik. Wenn du es schaffst, friedlich mit deinen Nachbarn auf einem Feld zu koexistieren und die Ressourcen der Natur zu teilen, generiert das für beide Seiten in jeder Runde wertvolle Ressourcen. Das klingt nach harmonischem Hippie-Leben in der Kräuterwiese, funktioniert in der Praxis aber natürlich genau so lange, bis jemand den Hals nicht voll bekommt, dringend das Wiesen-Feld für seine geheime Mission braucht und dir von hinten kräftig in den dicken Abdomen beißt. Also solange sich nicht mehr Ameisen auf dem Hexfeld befinden, als es Sammelplätze gibt, ist alles im Lot.
Und als wäre das Gezanke unter Nachbarn nicht schon stressig genug, musst du am Ende jeder Runde auch noch die Schlummerphase abhandeln. Hier bekommst du nicht nur die Ressourcen von deinen Sammelfeldern, sondern du musst deine ganzen hart arbeitenden Ameisen auch noch ernähren. Falls du das nicht kannst, heißt es, sie sind futsch. Wer hier schlecht geplant hat und seine Truppen nicht durchfüttern kann, muss zusehen, wie die eigenen Arbeiter jämmerlich verhungern. Zu allem Überfluss werden jetzt auch noch die neutralen Hundertfüßer aktiv! Diese fiesen KI-Monster streifen über das Spielfeld, nisten sich auf wertvollen Wiesenfeldern ein und fressen alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist. Ein neutraler Ärgerfaktor, der die Wiese lebendig und gefährlich hält.
„Hey Björn, das klingt ja richtig toll, doch gibt es auch negative Sachen oder schreibst du hier nur Lobeshymnen?“, höre ich dich raunen.
Und oh ja, leider fällt auch einiges an Schatten auf die Wiese. Ich finde die Kartenanzahl etwas zu gering. Ich würde es bevorzugen, wenn das Deck während eines Spiels nicht gemischt werden müsste. Und vor allem nicht zweimal. Natürlich wäre das eine hohe Zahl weiterer Karten, aber ich glaube, das täte dem Spiel wirklich gut. Allein, um auf Dauer mehr Abwechslung reinzubringen.
Ok, das war eher ein verschmerzbarer Punkt, der nächste ist aber ein echter Downer. Es gibt zwar nicht direkt eine Player Elimination, also dass ein Spieler komplett vom Tisch gefegt wird, doch wer einmal fast ausgerottet wurde, schafft es in der kurzen Spielzeit nicht mehr, sich zu rehabilitieren. Also kein Handshake, gutes Spiel und ich geh schon mal, oder lese die neuesten Forums-Thread-Einträge auf Unknowns, oder doomscrolle durch TikTok. Ne, du schaust deinem toten Ameisenhaufen bei den Versuchen, sich erneut auszubreiten, dabei zu, wie er ganz einfach von den Übermächten auf dem Feld erneut zerschlagen wird. Die Mechanik, dass auch der Gewinner mit Verlusten nach Hause geht, kompensiert das einfach nicht genug. Die schwächste Kolonie ist einfach immer ein interessantes Angriffsziel. Eine komplette Eliminierung eines Spielers wäre hier einfach ehrlicher gewesen.
Spielerin Blau war hier schon so zurückgeschlagen und dezimiert, dass es nicht mehr möglich war sich erneut auszubreiten. Zumindest nicht wenn die anderen das nicht wollten.
Der Spagat zwischen einer umfangreichen 4X-Erfahrung und einer schnellen Spielzeit gelingt auch nicht so recht. Durch die verschiedenen Ameisenkörper, Siegpunkt- und Aktionskarten lassen sich zwar unterschiedliche Strategien verfolgen, aber im Kern machst du hier nicht viel. Ein wenig mehr Tiefgang in den Aktionen hätte sicher nicht geschadet, auch wenn die Spielzeit auf 3 Stunden ansteigen würde. Ich gehe davon aus, dass einfach eine ganz andere Zielgruppe im Visier war, und da funktioniert das Spiel sicherlich auch wunderbar.
Unboxing
Der ganze Inhalt kommt in einem tollen Pappinsert, gefüllt mit hochwertigem Spielmaterial: Holztoken, dicke, schön designte Hex-Plättchen und griffige Karten mit tollen Artworks. Ein wirklich gelungenes Insert mit vielen Pappboxen für das ganze Material. Da lässt sich alles super verstauen, ohne ein eigenes Insert dafür drucken zu müssen.
Die Regeln lesen sich gut und das Ganze ist neuen Mitspielern in entspannten rund 15 Minuten erklärt. Die Spielzeit ist angenehm und ich würde sagen, pro Spieler sind es hier rund 30 Minuten Spielzeit. Mit neuen Spielern sicher noch mal 30 Minuten mehr.
Bewertung
Schafft March of the Ants also den schwierigen Spagat im 4X-Genre? Wer nicht zu komplex werden will und ein echtes Aufbauspiel mit Erkunden, Expandieren, Ausbeuten und Kämpfen auf dem Tisch haben will, ohne dafür direkt ein ganzes Wochenende frei zu nehmen, wird hier sicher glücklich. Auch beim Begeistern von Wenigspielern ist March of the Ants ein toller Einstieg.
Doch am Ende steht sich das Spiel selbst etwas im Weg und endet als ein Spiel, das voll ok ist, aber eigentlich hätte richtig gut sein können. Das Mutationsthema holt mich thematisch und mechanisch total ab. Zusammen mit der modularen Wiese spielen sich die Partien unberechenbar und immer etwas anders. Die Evolved Edition macht auch auf dem Tisch wirklich was her. Für den großen Wurf fehlt aber einfach etwas.
Die Erweiterung „Räuber und Beute“ konnte ich noch nicht testen, sie bietet aber eine Zusammenfassung zweier Erweiterungen des Originalspiels.
(c) Copyright Giant Roc
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bausteine: Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Puh, sitzt du da so zu Hause in Florenz, hast in der Renaissance jetzt alles gebaut, was so zu bauen war, und überlegst, was du als Nächstes machen kannst, während du aus dem Fenster auf eine riesige freie Fläche glotzt. So ein fetter Dom wäre doch mal was? Also schickst du eine Brieftaube an deine Handwerker-Kollegen, alle haben Bock und ab geht’s!
Falls du dich wunderst, warum du von dem Spiel bisher noch nichts gehört hast: Ludus Magnus Studio hat uns vorab eine Review-Version zur Verfügung gestellt, die mal abgesehen von der Anleitung und dem Appendix bereits dem finalen Spiel entspricht. Die Express-Kampagne dazu startet im September auf Gamefound. Obwohl sie uns das Spiel zum Testen zur Verfügung gestellt haben, hatten wir freie Hand und mussten keine bestimmten Vorgaben befolgen. Dieses Review spiegelt also meine tatsächliche Meinung wider.
In Opera Magna schlüpfen wir nicht in die Rollen von feinen Prinzen oder arroganten Star-Architekten. Nein, wir gehen dahin, wo noch richtig gearbeitet wird. In die staubigen, verrauchten Werkstätten. Friedrich Merz wäre glücklich. Ich steige hier erstmal wieder mit ein paar historischen Hintergrundinfos ein. Also falls du da keinen Bock drauf hast und nur spielen willst, spring einfach direkt zur nächsten Überschrift.
Hintergrund
Der Originalbau des gesamten Doms von Florenz hat insgesamt schlanke 140 Jahre gedauert, wobei ein Großteil der Zeit allein für die gewaltige Kuppel draufging. Der Bau stand sogar jahrelang einfach komplett still, weil es schlichtweg keinen realisierbaren Plan gab, wie man dieses Monster von einer Kuppel überhaupt hochziehen sollte. 1436 war es dann aber doch so weit und das Monumentalgebäude stand in seiner vollen Pracht.
Ganz so lange dauert es in Opera Magna zum Glück nicht. Eher im Gegenteil. Das Spiel spielt sich je nach Spielerzahl in flotten 60 bis 90 Minuten angenehm geschmeidig runter. Als meisterhafte Handwerker schubsen wir gierige Händler über das Mittelmeer, feilschen um jeden staubigen Brocken Marmor und versuchen verzweifelt, unsere chronisch ineffizienten Betriebe auf Vordermann zu bringen.
Bevor ich aber direkt ins Spielgeschehen grätsche, noch ein paar Worte zum Titel und den beiden definitiv nicht unbekannten Autoren. Tommaso Battista ist wohl hauptsächlich bekannt durch Wasserkraft und das für mich absolut großartige und unterrepräsentierte D.E.I. – Divide et Impera. Aktuell lief sogar eine weitere Express-Kampagne zu seinem neuen Spiel Entropy. Nummer zwei im Bunde ist etwas vielfältiger unterwegs, aber so den ganz großen Über-Hit hat Stefano Castelli noch nicht auf die Menschheit losgelassen. Potion Explosion gehört wahrscheinlich zu seinen bekanntesten Werken, er hat aber mit Chamber of Wonders auch schon für den Publisher Ludus Magnus Studio entwickelt.
Der Titel Opera Magna ist dabei ein cleveres Wortspiel, das sich gar nicht so leicht ins Deutsche übertragen lässt. Mit einer Oper hat das Ganze jedenfalls schon mal überhaupt nichts zu tun. Klassisch würde man es wohl mit „Großes Werk“ übersetzen, was ja wie die Faust aufs Auge zur Cattedrale Metropolitana di Santa Maria del Fiore passt. Aber Opera lässt sich eben auch mit Arbeit, Taten oder Mühe übersetzen, was definitiv für unsere armen, schuftenden Handwerker zutrifft. Vielleicht könnte man das Spiel im Deutschen also am besten mit „Scheiß harte Arbeit, um ein monumentales Bauwerk hochzuziehen“ übersetzen. Nicht ganz so catchy, bleiben wir also besser bei Opera Magna.
Spielprinzip
Was ist Opera Magna eigentlich? Vorweg kann ich schon mal sagen, dass dieses Spiel wunderbar elegant designt ist. Das ist endlich mal wieder ein Titel, zu dem das altgediente „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ einfach hervorragend passt. Die Regeln sind absolut zugänglich und auf entspannten 10 Seiten erklärt. Das habe sogar ich ohne geistigen Ausflug nach Walhalla hinbekommen.
Jeder von uns bekommt ein Werkstatt-Tableau, das eine von vier klassischen Handwerkszünften darstellt: Zimmermann, Steinmetz, Glaserei oder Schmied. Die Boards sind leicht asymmetrisch und geben dir immer einen kleinen Rabatt auf die zu deiner Zunft passende Ressource. Also Holz beim Zimmermann, Marmor beim Steinmetz, Blei beim Schmied und Sand für die Glaserei. Diese Rohstoffe lassen sich im Spielverlauf zu Planken, Säulen, Glocken und schicken Fenstern veredeln. Halt genau das Zeug, das man eben braucht, um so einen Dom zusammenzuzimmern (oder auch andere Gebäude).
Auf dem Tisch liegen außerdem 3 Märkte: Venedig, Antwerpen und Konstantinopel. Jeder Markt hat einen oberen und einen unteren Bereich mit jeweils 3 Karten. Oben liegt die Kosten- und unten die Profitseite. Und dann geht der Spaß auch schon los!
Die drei Städte Venedig, Antwerpen und Konstantinopel
Phase 1: Die Händlerphase (Der Markt regelt das)
Jetzt ist es Zeit, einen deiner Händler in die Spur zu schicken! Du nimmst einen deiner drei Jungs (oder Mädels) und schubst ihn auf ein Stadt-Tableau deiner Wahl. Aber Achtung: Das geht nur, wenn da nicht schon ein anderer deiner Händler rumlungert. Auf der gewählten Zone rutschen alle Handels-Karten brav ein Feld nach links. Die Karte ganz links fliegt gnadenlos auf den Müll, und du ballerst eine neue Karte aus deiner Hand ganz rechts in die Lücke. Herzlichen Glückwunsch, du hast gerade aktiv den Markt reguliert! Du hast dabei immer 3 Karten auf der Hand. Auf der oberen Hälfte der Karten sind immer Basis-Rohstoffe zu sehen, auf der unteren können es sowohl Rohstoffe als auch bereits veredelte Güter sein.
Phase 2: Stadtaktivierungsphase (Bezahlen und abkassieren)
Nun wird die Stadt, in die du deinen Händler gerade reingegrätscht hast, auch direkt aktiviert. Das läuft wie am Fließband in drei Schritten:
Blechen: Schau dir die Symbole in der Kosten-Zone genau an und zahle die geforderten Rohstoffe. Das Ganze wird elegant auf deinem Werkstatt-Tableau abgewickelt, indem du einfach die Ressourcen-Marker nach links schiebst. Deine Zunft-Rabatte darfst du natürlich abziehen. Geht dir die Puste aus und ein Rohstoff-Marker steht schon auf der 0, musst du stattdessen deine weißen Zertifikate opfern. Sind die auch am Limit, kostet dich das eiskalt Siegpunkte! Manchmal muss man mit seinem guten Namen zahlen.
Kassieren: Jetzt gibt’s die Belohnung aus der Profit-Zone! Rohstoffe lassen deine Holz-Marker auf der Leiste wieder entspannt nach rechts wandern und veredelte Waren werden oberhalb des Tableaus platziert.. Sollte dein Rohstoff-Marker dabei punktgenau auf deinem Zertifikats-Marker landen, wird dieser kostenlos gleich mit nach rechts geschoben. Vorzüglich!
Sonderboni abgreifen: Falls sich dein Händler in der oberen Kosten-Zone befindet, darfst du zusätzlich noch die Spezialfähigkeit der jeweiligen Stadt nutzen, die zu Beginn der Partie zufällig bestimmt wurde. Das können praktische Effekte wie Ressourcentausch oder einfach nur schnöde Siegpunkte sein. Diese Fähigkeit kannst du jederzeit, aber nur ein einziges Mal in deinem Zug, einlösen.
Die dunklen Karten oberhalb sind die Kosten für die Waren auf den unteren Karten. Falls du deinen Händler oben platzierst, gibt es hier noch 2 Siegpunkte dazu.
Phase 3: Veredeln & Verballern
Frisch veredelte Waren sind in Opera Magna wie offener Wein. Sie halten sich nicht bis zur nächsten Runde und müssen sofort verheizt werden! Am Ende dieser Phase verfällt gnadenlos alles, was du auf deinem Tableau gebunkert hast. Aber keine Sorge, du hast reichlich Möglichkeiten, deine Beute loszuwerden und kannst folgende Aktionen beliebig oft miteinander kombinieren:
Gebäude zimmern: Pack deine frisch gesammelten veredelten Güter auf deine beiden ausliegenden Baustellen-Karten. Sobald alle erforderlichen Güter auf einer Karte liegen, ist das Ding fertig. Du schiebst das fertige Gebäude dann entweder links oder rechts unter dein Werkstatt-Tableau. Links bringt es dir dauerhafte Rabatte und coole neue Tausch-Aktionen, rechts schaltest du fette Spezialeffekte und zusätzliche Transport-Karren frei. Schönes einfaches Engine-Building.
Den Dom-Bau vorantreiben: Such dir eine der 12 Baustellen auf dem großen Hauptplan aus. Wenn du die passenden Waren und das geforderte Zertifikats-Level auf deinem Board hast, darfst du pro freigeschaltetem Karren ein veredeltes Gut direkt zur Baustelle schicken. Das bringt dir am Spielende nochmals Siegpunkte und wer als Erster an einer Baustelle liefert, schnappt sich zudem noch einen köstlichen Sofort-Bonus!
Waren downgraden: Falls du am Ende doch noch veredeltes Zeug nutzlos rumliegen hast und es droht, zu verfallen, kannst du es in den jeweiligen Ursprungsrohstoff zurückverwandeln. Das fühlt sich zwar ein bisschen an wie ein Rückschritt, ist aber zumindest ein kleines Trostpflaster für schwache Planer.
Auf dem Opera Board sind die 12 Baustellen ausgelegt. Wenn du das passende Zertifikat hast, darfst du dort Güter zum Bau hinschicken. Unten ist die Gebäudeauslage. Wenn du ein Gebäude bauen willst, brauchst du die Ressourcen die in der Mitte.
Phase 4: Ende deines Zugs (Aufräumen und Nachtanken)
Der Vorhang fällt für deinen Zug. Wenn wir uns noch nicht in der allerletzten Runde befinden, machst du nur noch fix zwei Handgriffe. Hast du weniger als zwei unfertige Gebäude vor dir liegen, ziehst du aus der Auslage nach, bis du wieder zwei Baustellen hast. Die Auslage auf dem Tisch wird direkt vom Deck wieder aufgefüllt. Danach suchst du dir eine neue Handkarte vom Markt-Board aus und bezahlst sie mit deinen Rohstoffen (Achtung! Deine Zunft-Rabatte gelten hier nicht). Wenn du pleite bist oder einfach geizig sein willst, nimmst du dir einfach die Karte ganz links. Die ist nämlich immer gratis. Danach rutscht der Markt nach und eine neue Karte wird aufgedeckt.
Der Clou: Die Karten auf dem Markt sind perfekt abgezählt. Sobald der Stapel leer ist, wird das Finale eingeläutet und alle wissen exakt, dass jetzt die letzten drei Runden beginnen. Dann geht´s daran noch einmal alles aus der eigenen Engine rausquetschen! Ein simples, aber extrem vorbildliches Timing-System.
Das sind quasi auch schon alle Regeln! Dadurch entsteht ein wunderbar flüssiges Spielgefühl und niemand muss stundenlang auf seinen nächsten Zug warten. Opera Magna spielt sich sowohl zu zweit, zu dritt als auch zu viert ganz hervorragend, wobei sich mit mehreren Spielern die Dynamik in den Kosten und Profit-Zonen der Städte natürlich deutlich spürbarer verändert. Die Interaktion am Tisch ist rein indirekter Natur und beschränkt sich auf die Manipulation der Märkte. Wer direkte Spielerinteraktion bevorzugt, wird hier eher nicht fündig.
Du musst hier wirklich an allen Ecken und Enden vorausplanen. Wo setze ich meine Händler hin, ohne mir in den nächsten Zügen selbst im Weg zu stehen? Wie jongliere ich meine knappen Ressourcen, ohne bankrottzugehen? Und wann lohnt es sich vielleicht sogar, bewusst Siegpunkte zu opfern, um an einer anderen Baustelle den entscheidenden Bonus abzuräumen? Dazu kommt die ständige Frage beim Ausbau deiner kleinen Werkstatt mit Gebäuden. Nehme ich den dauerhaften Rabatt oder doch lieber den starken Spezialeffekt? Es fühlt sich einfach rundum gut an. Ein ganz, ganz wunderbares Spieldesign, das sich auch nach mehreren Runden nicht abnutzt. Durch den modularen Aufbau und die sich ständig verändernden Märkte kannst du hier auch definitiv nicht in jeder Partie dieselbe Standard-Strategie runterbeten.
Ich habe tatsächlich auch kaum etwas am Spiel auszusetzen. Die drei Handelsmetropolen auf dem Tisch tragen zwar schicke, unterschiedliche Namen, doch mechanisch hätten sich die Städte ruhig etwas mehr unterscheiden können. Die Warenkarten rutschen nämlich völlig beliebig in die Märkte. Es gibt also zum Beispiel nicht thematisch passend mehr Marmor in Konstantinopel, und wenn doch mal eine Ladung dort landet, ist das reiner Zufall. Der einzige echte Unterschied ist der jeweilige Stadt-Bonus im oberen Feld, den du beim Aktivieren abgreifen kannst. Davon gibt es pro Stadt zwar zwei verschiedene Plättchen, von denen zu Spielbeginn eins zufällig platziert wird, aber da wäre thematisch sicher noch etwas mehr Würze drin gewesen.
Auch an einer anderen Stelle knirscht es thematisch ein klein wenig im Getriebe: Jeder Spieler hat ja seine asymmetrische Ausrichtung, denn die eigene Zunft-Ressource ist billiger und sobald man über Gebäude auf der linken Seite die Tausch-Funktionen freischaltet, kann man die drei anderen Ressourcen einfach in das äquivalente veredelte Gut eintauschen. Aber Moment mal… wieso kann ich als Schmied zum Beispiel nicht einfach Glocken aus Blei ertauschen, alle anderen Spieler am Tisch aber schon? Vom reinen Spieldesign-Standpunkt aus verstehe ich die Entscheidung für die Balance natürlich absolut, aber irgendeinen thematischen Hintergrund wird sich der Autor dabei ja (hoffentlich) gedacht haben. Ich habe da beim Verlag mal nachgehakt. Falls ich eine Antwort bekomme, aktualisiere ich diesen Text natürlich nochmal. Ob man das jetzt als echten Kritikpunkt sehen will, sei mal dahingestellt. Abgesehen von dieser kleinen thematischen Logik-Lücke funktioniert das Spiel mechanisch einfach einwandfrei. Vielleicht seh ichs aber auch einfach falsch.
Die linken Scheiben geben die Anzahl der aktuellen Rohstoffe an, die weißen das jeweilige Zertifikat der Zunft. Du musst dieses erst erhöhen, Stellst du ein Gebäude unten links mit 3 Fenstern fertig, kannst du es links für einen permanenten Rabatt von 2 auf Holz oder rechts für 3 Siegpunkte am Ende für jedes deiner grünen Gebäude einschieben.
Unboxing
Beim Öffnen des Kartons lachen uns 4 Spielertableaus, 3 Städtetableaus, 1 Markttableau und das große Opera-Tableau entgegen. Sehr cool: Die Spieler- und Städtetableaus kommen allesamt als fette Double-Layer-Boards daher! Dadurch lassen sich die Ressourcen wunderbar schubsen, ohne zu verrutschen, und die Markt-Karten können ganz bequem unter die Kanten der Städte geschoben werden. Auch gesleeved passen sie unter das Board, nur leicht schwieriger. Die beiden anderen Boards (Markt und Dom) kommen auf etwas dünnerer Pappe daher, was aber völlig in Ordnung geht.
Das Spielmaterial besteht aus farblich passenden Holzscheiben für die Leisten, den 4 Zertifikatsmarkern für das eigene Board, einem Siegpunktmarker mit bedrucktem Renaissance-Portrait und 3 beidseitig bedruckten Händler-Figuren pro Spieler. Richtig schick: Jeder Händler sieht individuell aus, sogar über die verschiedenen Spielerfarben hinweg! Hier schiebt man also keine seelenlosen Standard-Meeple durch die Städte, sondern standgerecht gekleidete Meeple. Alles ist aus Holz gefertigt. Dazu gibt es noch einen kleinen Stanzbogen mit den Bonusmarkern für die Baustelle und die Städte sowie rund 100 Karten im platzsparenden Mini-Euro-Format.
Das beiliegende Papp-Insert ist bunt bedruckt und hat in den Fächern kleine Symbole, sodass jedes Material seinen festen Platz hat. Vom Aufbau her erinnert das ein bisschen an die klassischen U-förmigen Graben-Inlays, nur dass es hier zwei separate Fächer gibt. Es ist kein hochkomplexes Gametrayz-Wunder und füllt am Ende des Tages vor allem viel Luft im Karton. Der hätte sicher auch etwas flacher ausfallen können, wobei er auch so schon nicht übergroß ist und gut ins Regal flutscht.
Das Spielmaterial selbst ist komplett sprachneutral. Die Anleitung wird es zum Start allerdings erst mal nur auf Englisch und Italienisch geben. Auf Nachfrage, ob auch eine deutsche Version oder andere Sprachen geplant sind, kam vom Verlag: „Soon more Info“. Eine Lokalisierung ist also wohl nicht gänzlich ausgeschlossen und es müsste ja wirklich nur die nicht allzu umfangreiche Anleitung und das kleine Appendix übersetzt werden.
Auch wenn es auf dem ersten Blick in den Karton nicht so aussieht, braucht das Spierl durch die vielen Tableus und Kartenauslagen doch schon einiges an Platz auf dem Tisch.
Opera Magna ist ein rundum gelungenes und vergleichsweise flott gespieltes Eurogame, bei dem mechanisch einfach alles nahtlos ineinanderfließt. Für die veranschlagten ~49 € ist das Spiel auch noch preislich eine echte Ansage. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man hier bedruckte Holzfiguren und hervorragende Double-Layer-Boards bekommt. Von mir gibt es hier jedenfalls eine ganz klare Empfehlung!
Im September startet das Spiel auf Gamefound als Express-Kampagne. Das bedeutet: Die Boxen sind dann bereits fertig produziert und liegen quasi schon versandbereit im Lager. Und wo gibt es heute im Crowdfunding-Dschungel noch ein neues Brettspiel, das schlanke 49 € kostet und auch noch kurze Zeit nach Kampagnenende direkt bei dir auf dem Tisch landet? Richtig! Genau hier. Also schnapp dir deinen Holzhammer, regulier den Markt und zeig den alten Renaissancelern mal, wie man eine Baustelle analog rockt, ohne dass direkt 140 Jahre vergehen!
Nun ist auch das Aufbau- und Regelvideo Online, welches du hier findest.
(c) Copyright Ludus Magnus Studio
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Ich schaue mir die Bilder an und denke – wow, was für eine Tischpräsenz! Überall Miniaturen, ein gewaltiges Spielfeld und jede Menge Aktionskarten. Da lag die Vermutung nahe, dass wir uns hier gegenseitig Armeen auf den Hals hetzen und Schlachten bestreiten, doch falsch gedacht. Byzantion ist ein ganz anderes Spiel.
Ich habe bei Spielen mit realem Bezug immer den Hang, in den Deep Dive zu gehen, und wühle mich gerne durch die Geschichte. Ich bin immer wieder überrascht, wie wenig ich eigentlich über die Details weiß, und gebe hier auch wieder einen kleinen historischen Exkurs. Wenn du keine Lust darauf hat, lies einfach bei den Eindrücken von der Bühne weiter.
Historischer Kontext
Wer im Jahr 527 nach Christus auf die Landkarte schaut, reibt sich erst mal verwundert die Augen. Das mächtige Römische Reich, das gefühlt jahrhundertelang die europäische Sandbox dominiert hat, sieht plötzlich verdammt asymmetrisch aus. Während der Osten mit Byzanz fett im Geschäft ist, hat der Westen den ultimativen Rage-Quit hingelegt.
Aber wie konnte die absolute Über-Fraktion der Antike so grandios gegen die Wand fahren? Da gab es sicher viele Faktoren, doch einer davon waren die leeren Staatskassen. Da kein Geld mehr für die eigenen Truppen da war, dachte sich Rom, dass sie einfach die Barbaren anheuern, die vor der Grenze campen, und sie mit Land bezahlen.
Das lief natürlich richtig gut. Die sogenannten „Verbündeten“ merkten ziemlich schnell, dass sie die Regeln im eigenen Vorgarten ab jetzt selbst schreiben können.
Das Römische Westreich war dem Ende nahe und im Jahr 476 n. Chr. hatte der germanische Heerführer Odoaker endgültig keinen Bock mehr auf das kaiserliche Mikro-Management. Er setzte den letzten weströmischen Kaiser ab. Der war ironischerweise noch ein Teenager und hörte auf den dramatischen Namen Romulus Augustulus. Frei übersetzt das kleine Römerlein.
Odoaker machte dann wahrscheinlich das einzig Logische. Er packte die kaiserliche Krone und den Purpurmantel in ein DHL-Paket, schickte den ganzen Ramsch nach Konstantinopel zum oströmischen Kaiser und legte einen Zettel bei „„Du, behalt den Kram. Wir brauchen hier drüben keinen eigenen Chef mehr. Ich schmeiß jetzt hier den Laden.“
Viel ist geschehen seitdem und inzwischen haben sich andere Spieler auf dem Brett breitgemacht. Die Ostgoten haben sich Italien geschnappt und chillen in Rom und Ravenna, während die Vandalen Nordafrika besetzt haben, was als ehemaliger Kornspeicher Roms natürlich der absolute Ressourcen-Jackpot ist. Den Rest von Westeuropa teilen sich unterdessen die Franken und Westgoten untereinander auf.
Nun schreiben wir das Jahr 527 nach Christus. Das Weströmische Reich ist längst Geschichte, aber im Osten brennt noch Licht! In Konstantinopel, auf den Ruinen des alten Byzanz, schlägt das Herz eines Imperiums, das kurz vor dem ganz großen Punkte-Sieg steht.
In genau diesem Jahr hievt sich ein neuer Babbo auf den Thron, nämlich Kaiser Justinian I.
Sein ambitionierter Masterplan ist die Restauratio Imperii, was auf gut Deutsch bedeutet, dass er die alte römische Map wieder komplett freischalten und zur alten Größe zurückkehren will. Unter seiner Herrschaft schaltet das Reich in den absoluten Turbo-Modus aus radikalem Umbruch und unermesslichem Reichtum. Der Kaiser hat verdammt Großes vor, doch wer wird im Schatten seines Throns wirklich die Fäden ziehen?
Schreiben wir die Geschichte des Oströmischen Reiches neu!
Eindruck von der Bühne
Was ist Byzantion?
Byzantion ist ein Deckbuilder mit Bietmechanismus und spielt sich gänzlich anders, als es die opulente Optik erwarten lassen würde. Wer hier Plastik-Schubsen vermutet, wird enttäuscht. Du musst in jeder Runde zusammen mit den anderen Spielern, hier staatstragend „Demoi“ genannt (gesprochen Di-mi), auf die aktuelle politische Situation reagieren und auf eine von zwei Entscheidungen bieten. Die eine Option ist der reale historische Pfad und Option zwei ist die fiktive „Was-wäre-wenn“-Variante der Geschichte.
Jede Runde beginnt erst mal mit dem klassischen Gerangel um die Initiative. Der Startspieler darf sich zuerst eine der vier Positionen schnappen. Die Position bestimmt nicht nur, wann du dran bist, sondern liefert auch noch einen zufälligen Ressourcenbonus frei Haus. Damit nicht genug, denn jede Position hat noch ein festes Gadget im Gepäck. Wählst du Position 1, darfst du nicht nur anfangen, sondern bekommst zusätzlich das Banner, mit dem du eine Aktion mehr hast als der Rest der gierigen Bande. Auf Position 2 gibt es einen Kelch, der dir imaginäre Ressourcen zum Bieten spendiert – quasi Falschgeld mit kaiserlichem Segen. Position 3 reicht dir das Szepter, das dir die Macht über alle Gleichstände verleiht, und auf Position 4 wartet die kuschelige Robe. Die verdoppelt bei einem Sieg deine Event-Belohnung und sorgt bei einer Niederlage dafür, dass du komplett ungeschoren davonkommst. Die Wahl ist echt kein No-Brainer, vor allem, weil der Startspieler-Posten hier nicht unbedingt ein Vorteil ist.
In der Bieterphase geht’s dann los. Position 1 auf der Initiativeleiste setzt seine Auctoritas auf den gewünschten Event-Ausgang. Wenn die Sache am Ende erfolgreich war, darf der Sieger meistens Miniaturen aufs Feld klatschen. Zum Beispiel könnte ein Event zum Ende des Dauerkrieges zwischen Persien und Byzanz bestimmen, dass der Handel wieder boomt, was dir zwei Händler einbringt. Steht die Ampel eher auf Plündern und Aushungern, stellst du stattdessen einen Belagerungsturm und eine Legion auf das Parkett. Doch wofür der ganze Stress? Du ziehst am Anfang geheime Aufgaben, die dir am Ende fette Punkte bringen kann. Die sind komplett unterschiedlich gestrickt. Wettet deine Quest darauf, dass jeder Händler einen Siegpunkt bringt, kann der Ausgang des Events entscheidend für deinen Punkteregen am Ende sein.
Das Blöde ist nur, wenn du zuerst bieten musst, stehst du im Dunkeln. Du hast keinen blassen Schimmer, was die Konkurrenz noch im Ärmel hat, und du hast genau diesen einen Schuss frei. Nebenbei legt die Mehrheit mit dem Gebot auch das Rundenziel fest. Gewinnt der Wiederaufbau des Handels, müssen alle Spieler am Tisch brav ein Frumentum (Nahrung) und sechs Nomisma (Geld) in den gemeinsamen Topf werfen. Ist das letzte Gebot platziert, können noch fiese Intrigenkarten gefeuert werden, die das Ergebnis beeinflussen. Danach ist das Ziel fix und es geht mit der nächsten Phase ans fröhliche Sammeln der für das festgelegte Ziel benötigten Ressourcen.
In der Aktionsphase gibst du deine Dynamis aus, also deine wohlverdienten Aktionsmarker, um eine von sechs Aktionen rauszuhauen. Die Anzahl deiner Marker richtet sich nach der Spielerzahl. Die Faustregel lautet: Je weniger Leute am Tisch, desto mehr Action pro Nase. Die Aktionen selbst erfinden das Rad nicht neu, sondern sind angenehm simpel, nämlich Karten kaufen, Karten spielen, Karten aktivieren, auf dem Ressourcenmarkt kaufen oder verkaufen oder ebendiesen resetten.
Bei den Karten unterscheidet das Spiel zwischen Helden, Intrigen und Ressourcen. Damit es auf dem Tisch schön bunt wird, sind alle einer Gattung zugeordnet. Siehst du das gelbe Waagensymbol, ist das eine Emporium-Karte, also die Abteilung Marktplatz. Spielst du einen Helden mit diesem Symbol, hat der eine Stufe von 1 bis 3, was du an den Lorbeeren um das Symbol erkennst. Der Clou an der Sache ist, dass ab sofort alle anderen Emporium-Karten um die Stufe des Helden günstiger werden. Das geht auf Dauer richtig steil, denn Karten ausspielen saugt dir ansonsten die Schatzkammer leer und wir wollen am Ende ja schließlich nicht so enden wie das alte Rom, oder? Ressourcenkarten triggern beim Ausspielen einen Einmaleffekt und produzieren später beim Aktivieren wertvolle Ressourcen. Da die Aktionen pro Runde knapp sind, musst du deine Karten zu sogenannten „Bandons“ zusammenschieben. Unter einen Level-2-Helden passen zum Beispiel bis zu zwei Karten derselben Gattung. Aktivierst du nun diesen Bandon, zünden alle Karten gleichzeitig und du scheffelst Ressourcen wie ein Großgrundbesitzer. Das Schöne ist, dass du diese Reihenhäuser jederzeit neu anordnen darfst, solange sie in der Runde noch nicht aktiviert wurden. Also lautet die Devise: Tolle Karten shoppen, clever ausspielen, fette Bandons bauen und abkassieren. Weil jeder durch seine Quests andere Ziele verfolgt, jagt zwar nicht jeder dieselbe Karte, aber das Gerangel am Markt ist trotzdem eine Herausforderung. Da ist es dann doch ganz geil, als Startspieler zuerst die Auslage plündern zu dürfen.
Wenn alle am Tisch entkräftet passen, geht es in Phase 3 und das Event wird ausgewertet. Alle schieben verdeckt Ressourcen in die Mitte. Für jedes beigesteuerte Ressource gibt es einen Siegpunkt. Du willst also eigentlich immer mitmischen, selbst wenn das Ergebnis so gar nicht in deine Strategie passt. Erreicht die Gruppe das gemeinsame Ziel, ist die Party erfolgreich und der fleißigste Spender darf die Belohnungs-Minis platzieren. Reißen alle zusammen die Latte, zahlt der Geizhals mit dem kleinsten Beitrag die Strafe. Hier im Prototypen war das Event-Versagen allerdings theoretischer Natur, meistens haben sogar mehrere Spieler den kompletten Beitrag im Alleingang gestemmt. Da darf die Redaktion gerne noch mal an den Stellschrauben drehen, wir wollen ja schließlich ein bisschen bibbern!
Nach knackigen sechs Runden ist Schicht im Schacht und es wird abgerechnet. Auch in diesem Spiel gewinnst du, falls du die meisten Siegpunkte hast.
Die Miniaturen sind wie die Karten einer bestimmten Kategorie zugeorndet. Erkennbar an der Farbe.
Byzantion liefert ein wirklich interessantes Spielgefühl und es macht tierisch Bock, sich diese Bandon-Engines zusammenzuschustern. Die ganze Aufmachung ist Premium und wenn wir ganz ehrlich sind, komplett überproduziert. Die halbe Box besteht aus Plastik-Miniaturen, die im Grunde nichts weiter tun, als dumm auf der Playmat herumzustehen und am Ende für Punkte gezählt zu werden. Aber ich will es gar nicht anders! Das Auge spielt schließlich mit und der Flair ist absolut grandios. Selbst im Prototypen-Status ist das Material ein Traum: Holztoken, Pokerchips als Aktionsmarker und das Brett ist eine gewaltige Neoprenmatte. Der ganze Spaß lag im All-In inklusive Steuern und Versand bei rund 189 €. Für diesen Berg an Material ist das definitiv ein absolut fairer Kurs. Wer kein Plastik braucht, greift zur Sparversion für einen Hunderter.
In allen Versionen ist die „Taktika“-Erweiterung direkt mit an Bord. Die verpasst jedem einen asymmetrischen Start und eine Spezialfähigkeit, also genau mein Ding. Dazu kommt ein kleines Area-Control-Element, womit man die Einheiten tatsächlich über das Feld scheuchen kann, um Boni abzugreifen. Mit dem Prototypen konnte ich das leider noch nicht testen, bin aber hoch interessiert.
Trotz des hohen Spaßfaktors merkt man dem Spiel an, dass hier und da noch geschliffen werden muss. Dass man die Events quasi nicht verlieren kann, nimmt etwas die Würze. Und obwohl die historischen Ereignisse super recherchiert sind, mutiert das Ganze im Spieldrang oft zum reinen Zahlenschubsen. Hauptsache, der Ertrag stimmt. Schade eigentlich. Ein QR-Code auf den Karten, der nach dem Bieten eine kurze Audio-Story abspielt, wäre der absolute Knaller, um die Geschichte an den Tisch zu bringen. Das Kartenbalancing ist sicher auch noch nicht ganz optimal.
Aktuell stört mich auch noch die Kartenauslage. Die liegt ziemlich starr wie Blei auf dem Tisch. Wenn kein Spieler Bock auf die ausliegenden Karten hat, verfilzt der Markt rundenlang und es wird nur noch blind vom Stapel gezogen. Ein automatischer Wipe am Rundenende oder die Kopplung an die Markt-Reset-Aktion würde hier Wunder wirken und die teure Reset-Aktion direkt viel attraktiver machen. Auf Nachfrage wurde mir aber geflüstert, dass die Autoren da tatsächlich noch am Grübeln sind.
Dass eine große Playmat als Spielfeld genutzt wird, ist ebenfalls eine gute Lösung, doch selbst die bereits große Matte mit ihren Maßen von 120 mal 80 Zentimetern ist immer noch etwas zu klein. Auf dem Neopren ist zwar für jeden Spieler ein eigener Bereich eingezeichnet, doch darin passen beim besten Willen keine zwei Karten untereinander. Durch die zahlreich ausgespielten Karten wird es auf dem Tisch verdammt voll und dass die Karten irgendwann untereinandergelegt werden müssen, ist nicht zu verhindern. Ein paar Zentimeter mehr Fleisch auf den Rippen hätten der Spielmatte hier definitiv gutgetan, um den Platzkollaps deiner ganzen Bandons und Einzelkarten zu verhindern.
So voll kann die eigene Kartenauslage anwachsen.
Man darf nicht vergessen: Das ist ein Prototyp und der hat schon wieder einige Monate auf dem Buckel. Ich bin jedenfalls ziemlich guter Dinge, dass Byzantion ein schönes Teil wird.
Noch ein kurzes Wort zu den Machern von Meeple Pug. Die Truppe aus Griechenland ist verdammt ambitioniert. Bisher haben sie zwar erst ein Spiel namens Dark Blood auf dem Markt, haben aber mit Byzantion und Mesopotamia schon die nächsten dicken Dinger gefundet, während mit Alexandria schon die nächste Kampagne in den Startlöchern steht. Klingt erst mal nach klassischem Kickstarter-Overload, aber die Jungs und Mädels liefern einfach ab. Die Kommunikation ist transparent, sie nehmen Kritik an und die Qualität stimmt. Keine ihrer Kampagnen wirkte bisher wie abgehobener Wucher. Ich mache mir da wenig Sorgen, dass die Boxen nicht auf unseren Tischen landen.
Groupie auf Tour (Björn)
Byzantion: The Justinian Era hat aktuell noch ein paar Stolpersteine, aber der Lapis Lazuli darunter schimmert schon verdammt vielversprechend durch. Das Basteln an der eigenen Produktion macht Laune und optisch ist das Ding eine absolute Wucht. Ob das fertige Produkt auch auf Langstrecke zündet, wird sich zeigen, aber allzu lange müssen wir darauf ja nicht mehr warten. Mi der Preview bin ich zwar etwas spät zur Party und der Late Pledge ist dicht, aber wer Blut geleckt hat, erwischt die Autoren vielleicht auf der Spiel in Essen für einen kleinen Schnack und kann die Box direkt einsacken! Dies allerdings ohne Gewähr. Wenn das fertige Spiel hier eintrudelt, werd ich über die Neuerungen und das Gesamtbild definitiv berichten.
Groupie auf Tour (Horst)
Ich hatte mega Lust auf das Spiel und dann hat Björn die Mechanik mit Mischung aus Biet-Mechanik und Deck-Builder beschrieben. So gern ich beim Skat zocke, so öde finde ich Bieten bei Brettspielen. Es geht sogar soweit, dass solche Spiele nicht mal einen weiteren Blick verschwende. Wäre schade gewesen. Mich hat Byzantion so richtig abgeholt. Das Bieten ist eher unwichtig. Die dritte Phase lädt zum Siegpunkt abgreifen ein, aber die zweite Phase – die Aktionsphase – ist das Herzstück. Mit den ausgespielten Decks baut man sich wie Björn schon geschrieben hat, Ressourcen-Engines zusammen, die den Sammler in mir erweckten. Ich wand es auch sehr erfrischend, dass die geilen Engines wieder neu zusammengesetzt werden konnten. Hat man erst einmal viele Karten auf dem Tisch, lässt sich jede neue Runde mit einem Lächeln im Gesicht starten. Quasi ein komplexes Rommé. Mich hat es vollends überzeugt. Das ging uns nicht allen so am Tisch – leider – sonst wäre es wahrscheinlich ebenfalls in meinen Einkaufskorb gelandet. Lieber haben, als brauchen.
In unserem Format "Kisten Misten - Ist das gut oder kann das weg - Extrem!" nehmen wir euch mit in unseren Keller und sortieren mit euch unsere Spielekisten, die frisch von der Außenstelle zurück gekommen sind aus…
Was bleibt in der Sammlung, was kann als Spende zur Stadtbibliothek Köln und was bleibt irgendwie, kann aber auch weg…
Freut euch auf Geschichten, die uns bei den Spielen einfallen, Diskussionen, warum das Spiel bleiben muss und die Überraschung bei jeder Kiste, was überhaupt drin ist.
In unserem Format "Ist das gut oder kann das weg?" nehmen wir uns in jeder Folge ein Spiel vor und beantworten diese Frage. Das kann ein altes Spiel sein, ein gehyptes Spiel oder auch ein Spiel zu dem es jetzt neue Erweiterungen gibt.
Wir stellen es euch kurz vor und diskutieren dann: Ist das gut oder kann das weg?
Wir freuen uns über eure Meinungen, Ideen, welches Spiel vielleicht besser in die Sammlung passen würde oder auch Vorschläge für Spiele, die wir mal besprechen sollten.
Heute mit dem Würfelspiel: Panda Royale vom SPIEL DAS! Verlag
Du stehst am Rande eines Waldes, das Licht bricht sich durch die Kronen der Bäume und ein paar arglose Nagetiere klettern die Rinde entlang stets auf der Suche nach der nächsten Nuss und einem lauschigen Plätzchen. Plötzlich ein immer stärkeres Rasseln der Äste. Ein Reh flüchtet in Panik, doch der grünbedeckte Boden reißt auf. Alles bebt, und der Riss entwickelt sich zu einem gewaltigen Spalt, der das Reh samt Umgebung verschluckt.
Willkommen auf Kepler-62e, deinem Heimatplaneten. Schön hier. Also, bis gerade eben.
Spielprinzip
Tja, so oder so ähnlich muss es den armen Tropfen auf diesem Planeten mit dem klangvollen Namen ergehen. Die Welt steht kurz vor dem Kollaps, und die allerletzte Überlebenschance besteht darin, eine Arche in Form eines Raumschiffs zusammenzuzimmern, um als Erster den Abflug machen zu können. Tschüss, Weltuntergang!
Also worum geht es hier eigentlich? Erstmal in Kurzform. Du entsendest Gesandte, um Einfluss in den verschiedenen Habitaten zu sammeln (Stichwort: aggressive PR), schickst Minenarbeiter auf die Loriumfelder, um diese wertvolle Ressource zu schürfen, oder hetzt Soldaten in Kämpfe. Deren Ziel? Gegnerische Truppen gefangen zu nehmen, um diese später als Druckmittel gegen Baupläne einzutauschen. Exquisit! Denn das Wissen um die sechs lebensrettenden Module der Arche ist leider unter all den Fraktionen aufgeteilt. Je nach Spielerzahl hältst du nur ein bis drei dieser begehrten Pläne in Deinen Händen. Den Rest musst du von den anderen abluchsen. Das wars mit der ehemals netten Nachbarschaft. Also alle Teile sammeln, bauen und Abflug! Und jetzt nochmal im Detail.
Alle übernehmen die Kontrolle über eine der 27 (!) Fraktionen, jede mit eigenen asymmetrischen Startressourcen und Fähigkeiten. Auf den Fraktionen ist eine Mindestspielerzahl angegeben, und es empfiehlt sich wärmstens, sich auch daran zu halten, denn ansonsten könnten Sie zu stark oder zu schwach sein. Du platzierst Deine Startrampe (in der dein glorreiches Fluchtauto, die Arche, zusammengebaut wird) zusammen mit Deinen Starteinheiten auf einem der 6 Terraintypen. Das Spielfeld ist rund und in der Mitte thront die noch aktuelle Hauptstadt des Planeten: Colony City.
Da das Brett einen runden Planeten darstellt, kannst Du Dich im Pac-Man-Style von den Rändern direkt auf die anderen Seiten bewegen. Das solltest Du Dir gut hinter die Ohren schreiben, denn man vergisst es leicht, obwohl es die planetare Reiseplanung erheblich erleichtert. Dadurch ist plötzlich nämlich alles näher dran als du denkst.
Runder Planet auf einem runden Spielbrett. Die Startrampen stehen bereit für den Bau der Arche.
Und dann geht’s los! Noch ist der Planet am Stück, alle Hexfelder ruhen friedlich an Ort und Stelle, und in den ersten Zügen passiert scheinbar gar nicht so viel. Doch wer die Express-Methoden nutzt, um schneller an sein Ziel zu kommen, fördert nicht nur mehr Ressourcen zutage, sondern beschleunigt auch den Zerfall des Planeten. Am Ende zählt nur das Überleben.
Der Aktionsmechanismus ist extrem clever gelöst. Du hältst 10 Aktionskarten auf der Hand und spielst pro Zyklus (der aus 5 Runden besteht) jeweils eine Karte. Der Clou: Du musst Dich in jeder Runde auch dazu zwingen, eine Karte herzlos zu verbrennen. Sprich, sie für den Rest dieser 5 Runden ins Nirvana zu schicken. Vorausplanung ist also King, denn Deine spontane Reaktionsfähigkeit schrumpft von Runde zu Runde wie ein zu heiß gewaschener Wollpullover. Aktionskarten gibt es für Einheiten und als Taktikkarten. Jede Einheitengattung hat ihre eigene Karte, mit der sie aktiviert wird. Ohne Karte? Keine Bewegung. Faules Pack! Die Taktikkarten sind hingegen Dein Werkzeugkasten, um Kämpfe abzuhandeln, Cyber-Angriffe vom Stapel zu lassen oder Truppen aufzuwerten. Du siehst also die Entscheidung, welche der 5 Karten du feierlich opferst, treibt einem den Schweiß auf die Stirn. Neben der Hauptaktion finden sich auf den Karten auch noch farbige Symbole, die du als sekundäre Aktion nutzen kannst. Dein Playerboard verrät dir, wofür du welches Symbol gebrauchen kannst. Dabei werden die Aktionen von Runde zu Runde netterweise ein bisschen stärker.
Das Playerboard mit allen möglichen Zusatzaktionen die von Spalte zu Spalte variieren. Oberhalb wird immer eine Aktionskarte gespielt und eine Aktionskarte „verbrannt“ darunter gelegt.
Einfluss und Lorium-Abbau
Zu Beginn versuchst Du erst einmal, Einfluss zu sammeln. Mehr Einfluss bedeutet, dass Du mehr Einheiten gleichzeitig rekrutieren kannst (mehr Kanonenfutter!). Wie sammelt man Einfluss? Du schickst deine Gesandten in die menschlichen Habitate, um dort eine astreine Propagandashow abzuziehen. Die Habitate haben einen Wert von 1 bis 3. Du hisst einfach dein Banner auf dem Dach und erhöhst deine Einflussleiste um den entsprechenden Wert. Die zentrale Hauptstadt in der Mitte lässt sich übrigens auch bequatschen und bringt satte 5 Einflusspunkte. Aber die Gefahr, dass ein Gegner dir diesen lukrativen Posten klaut, ist extrem hoch. Denn niemand, absolut niemand, gönnt dir so viel Macht.
Dann brauchst du natürlich auch noch Lorium. Die absolute Super-Ressource, um deine Einheiten aufzuwerten und die Arche-Module zusammenzuschrauben. Diesen Knochenjob erledigen deine Minenarbeiter. Leider sind die Typen schnarchlangsam, weshalb Du sie schnellstmöglich zu Harvestern aufwerten möchtest. Diese Ungetüme rödeln Dir das Lorium schneller in die Kammer, als ein Eichhörnchen auf Espresso Nüsse verstecken kann. Ja gut, sie verursachen dabei dummerweise zusätzliche Erdbeben, die den Planeten der völligen Zerstörung ein gutes Stück näherbringen… aber hey, es geht schließlich darum, schneller wegzukommen als die Nachbarn! Also pfeif auf den Umweltschutz. Nach uns die Sintflut (oder das Vakuum)!
Wenn der Planet Risse bekommt
Wie erwähnt, verursachen die aufgewerteten Einheiten (wie die Harvester) bei ihrer Nutzung ein Beben. Das bedeutet, Du schiebst den Marker auf dem sogenannten „Cysmographen“ um 1 nach oben. Erreicht der Marker das Ende der Skala, rumst es und ein Riss entsteht! Dafür wühlst Du blind in einem Säckchen nach einem Riss-Token und schaust, wo der Planet dieses Mal aufplatzt. Das ist herrlich zufällig und sehr glückslastig. Auf der Vorderseite steht, welche der 6 Regionen betroffen ist, und auf der Rückseite, welche Reihe in das ewige Nichts stürzt. Alle Hexfelder in dieser Reihe werden gnadenlos entfernt. Befinden sich Einheiten oder Gebäude darauf? Tja, Pech gehabt, die werden direkt mit in den intergalaktischen Abgrund gerissen! Nur wenige Einheiten, wie die Minenarbeiter und die Arche selbst, verfügen über ein Frühwarnsystem und dürfen noch panisch zur Seite hechten und auch andere Einheiten im gleichen Feld zur Flucht verhelfen. Alle anderen machen den Abflug – leider ohne Raumschiff. Der erste Riss lässt meist noch etwas auf sich warten, aber die Abstände werden immer kürzer, bis schließlich jedes noch so kleine Beben den Planeten weiter zerreißt. Der Druck zu verschwinden, steigt ins Unermessliche, und irgendwann wird es dir völlig egal sein, ob deine Aktion ein Beben auslöst oder nicht. Hauptsache, Dein Taxi ins All wird fertig! In einer meiner Partien hatte fast jedes Riss-Token den guten Bill als Ziel. Wenn das Pech einem so hold ist, kann das verständlicherweise sehr frustrierend sein. Damit muss man schon leben können.
Zerstörte Felder hinterlassen entweder einen völlig unpassierbaren Abgrund oder ein begehbares verwüstetes Feld. Auf verwüsteten Feldern werden Relikte platziert, die mächtige Zusatzfähigkeiten verleihen. Jede Einheit kann diese einfach im Vorbeigehen einsammeln und du kannst maximal 2 davon gleichzeitig nutzen.
Die untere Seite des Planeten ist bereits völlig weggebrochen. Die Zeit rennt.
Der Bau der Arche
Aber was genau musst du eigentlich tun, um dieses Wunderwerk der Technik fertigzustellen, fragst du Dich? Zu Beginn hast du (je nach Spielerzahl) nur 1 bis 3 Baupläne. Diese sind nach Spielerfarben sortiert. Spielt man nicht mit voller Besetzung, sind die Pläne der fehlenden Farben entweder automatisch vorhanden oder (für die Hardcore-Gamer, die länger spielen wollen) auf die aktiven Spieler aufgeteilt. Fakt ist, du kannst ein Modul nur bauen, wenn du auch den verdammten Plan dafür hast! Es gibt primär zwei Wege, an das geistige Eigentum Deiner Mitspieler zu kommen.
Gefangennahme: Du nimmst im Kampf gegnerische Einheiten gefangen und tauschst sie später per Aktion großmütig gegen einen Bauplan aus dem Besitz deines Opfers ein.
Cyber-Angriff: Wenn Deine Truppen um die gegnerische Arche herumlungern und gerade nicht in eine Schlägerei verwickelt sind, können bis zu drei Einheiten hacken, was das Zeug hält. Sowohl Kämpfe als auch Cyber-Angriffe werden elegant mit Würfeln ausgetragen.
Hast Du Dir endlich einen Bauplan ergattert, drehst Du stolz den Marker der entsprechenden Farbe auf Deinem Tableau um und Zack – grünes Licht für den Bau!
Den eigentlichen Bauzauber vollführst Du dann in jeder Runde mit dem grauen Sekundäraktionssymbol. Das kostet Dich Lorium und Einfluss (irgendwer muss den Handwerkern ja sagen, dass sie gut sind). Alternativ kannst du auch die Arche-Aktionskarte zücken, um Module zu bauen. In dem Fall sparst du dir sogar die Einflusskosten. Ist das Modul fertig, steckst du die schicke Miniatur in Deine Startrampe und freust Dich wie ein Schnitzel darüber, dass das Teil magnetisch mit einem befriedigenden Klack einfach hält.
Der rettende Knopf und das liebe Gewissen
Wenn es dann endlich so weit ist, du den Planeten nach Strich und Faden ausgebeutet, deine Mitspieler ordentlich drangsaliert hast und deine Arche startklar in der Sonne glänzt, drückst du am Ende Deiner Runde den großen, roten Startknopf. Aber halt! Hast du nicht alle deine Einheiten rechtzeitig in die Arche evakuiert, klopft plötzlich dein Gewissen an. Du musst einen Würfel werfen, der bestimmt, wie viele Leute du eiskalt zurücklassen darfst. Liegt das Würfelergebnis unter der Zahl deiner noch auf dem Feld befindlichen Einheiten, meldet sich die Moral. Du bringst es nicht übers Herz, den Knopf zu drücken, und musst es in der nächsten Runde noch mal versuchen (Drama!). Der Gewissens-Würfel ist offiziell eine optionale Regel, aber ich finde er gehört zum sadistischen Spielgefühl einfach dazu! Auch dieser Moment, wo alle anderen Spieler noch weiter auf ihren eigenen Sieg hoffen können.
Eine weitere großartige, optionale Regel ist das „Mini-Legacy“-System. Wenn ein Spieler sich erfolgreich in den Orbit verabschiedet, aber noch eigenes Fußvolk auf dem zerbröselnden Planeten zurückgelassen hat, werden diese armen Seelen notiert und stehen ihm oder ihr in der nächsten Partie nicht mehr zur Verfügung. Eine ziemlich geniale Idee, um dem Sieger beim nächsten Mal ein kleines moralisches und spielerisches Handicap aufzudrücken.
Weitere Spielmodi
Wem das alles noch nicht reicht: Neben dem Standardmodus bietet das Spiel auch einen Euro-Modus, der das fiese Interagieren in spätere Runden verschiebt. Hier erarbeitet man sich die Module brav und gesittet durch das Erfüllen von Missionen und erst später durch Keule auf Kopf.
Für die Pazifisten unter uns gibt es sogar einen kooperativen Modus! Hier erhält jeder Spieler speziell zugeschnittene Aktionskarten, und die Habitate wimmeln nur so vor unschuldigen Zivilisten, die wir gemeinsam in eine zentrale Arche eskortieren müssen.
Und falls das an Varianz immer noch nicht reicht, kannst Du mit dem Material von Cysmic glatt noch eine alternative Version von Schach spielen. Das ist kein Witz. Auf der Rückseite des Boards ist ein echtes Schachbrett aufgedruckt. Gespielt wird dieses Weltraumschach dann stilecht mit Würfeln und Karten.
Unboxing
Mal ganz abgesehen davon, dass diese Box ein komplettes Ikea-Kallax-Fach hermetisch versiegelt, ist das Teil ist auch von innen ein absoluter Brecher! Die Box ist hervorragend konzipiert, und die ganzen Trays sind wundervoll durchdacht. Vermutlich das Beste, was die Tiefziehteil-Industrie jemals hervorgebracht hat. Jeder Spieler bekommt ein eigenes Tray, in dem sein gesamtes Material untergebracht ist, und auch der Rest wird perfekt sortiert. Ich hätte mir höchstens noch ein paar kleine Stege gewünscht, um die Etagen besser voneinander zu trennen und die Trays leichter einzeln herausheben zu können. Aber ich fürchte die paar Millimeter waren einfach nicht mehr übrig. Das Spiel gibt es ausschließlich in dieser einen Standardausführung, aber diese „Standardausführung“ ist Deluxe seine Mudda.
In den Trays schlummern detaillierte Miniaturen, hochwertige Karten (die übrigens auch gesleeved problemlos in die Einsätze passen!), Metall- und Kunststoffmarker sowie Hexfelder mit einer cleveren kleinen Nut, um sie leichter vom Feld hebeln zu können. Dazu kommen 3D-Berge für die epische Optik. Das Spielbrett ist magnetisch, sodass sich der Rahmen für die Hexfelder einfach zusammenklicken lässt, und auch die Arche ist (wie erwähnt) magnetisiert. Autor Jason hat hier absolut sein Herzblut vergossen und wollte sein Baby in der bestmöglichen Version in die Welt entlassen. Mission erfüllt, würde ich sagen. Das alles gab es damals zum Preis von 199 $. Mit Steuern und Versand landete ich am Ende bei rund 242 €. Zugegeben, das ist eine ordentliche Stange Geld, die den Geldbeutel zum Weinen bringt. Aber für das, was man hier an Gegenwert bekommt, ist es im Vergleich zu anderen überkandidelten Crowdfunding-Projekten ein absoluter Schnapper.
Kleiner Fun Fact am Rande: Ursprünglich war das Spiel in vielen kleinen Modulen und Erweiterungen geplant. Diese typische „Boxenschlacht“, die man von anderen Projekten kennt. Doch am Ende merkte man, dass es auch aus Kostensicht sinnvoller war, einfach direkt ein dickes „All-In“-Paket rauszuhauen. Den Backern der kleineren Varianten wurde ein Upgrade oder ein Refund angeboten. Ich persönlich bin ein riesiger Fan dieses Ansatzes! Erstens eliminiert es dieses furchtbar nervige FOMO (Fear of Missing Out). Du hast am Ende einfach das komplette Spiel vor Dir liegen und musst nicht stundenlang vorm Bildschirm schwitzen und abwägen, welches Paket nun das richtige ist. Man sagt einfach: „Ja, bin dabei!“ oder „Nee, ist nix für mich.“ Zweitens ist es für den Vertrieb schlichtweg viel einfacher und billiger, wenn alle exakt denselben Karton bekommen. Wenn man sich anschaut, wie oft es bei anderen Titeln mit zig Erweiterungsmöglichkeiten zu fehlerhaften Lieferungen kommt, ist das hier eine echte Wohltat.
Bewertung
Ich bin vielleicht etwas voreingenommen, da ich mit der Übersetzung auch sehr involviert bin, aber Cysmic ist trotzdem ein fantastisches Spiel und eines, das einem den Glauben an Crowdfunding zurückgibt. Ich glaube die Wertung von aktuell 8.9 auf BGG unterstreicht das nochmal. Hier hat ein Mensch einfach 9 Jahre seines Lebens damit verbracht, im stillen Kämmerlein zu tüfteln, um der Welt sein Meisterwerk zu präsentieren. Und das Beste daran ist das sich die 9 Jahre tatsächlich gelohnt haben. Es ist am Ende in gutes Spiel dabei herausgekommen und das ist ja bei aller Liebe und Herzblut nicht immer selbstverständlich. Manchmal sind Entwickler ja auch viel zu verbohrt in ihrer Vision. Durch die aberwitzige Menge an Spielmodi ist Cysmic so etwas wie die eierlegende Wollmilchsau auf dem Spieltisch: Koop, PvP, Euro und Schach. Klingt wie ein Fiebertraum, funktioniert aber alles. Aktuell ist das Spiel in Europa komplett ausverkauft, doch eine zweite Kampagne inklusive Reprints ist geplant.
Auch nach mehreren Partien fühl ich immer noch diesen Zerfall des Planeten und welch ein spaßiges Spielelement das doch ist. Also wer mit Chaos und Zufall leben kann wird hier definitiv glücklich und alle anderen sollten sich das Spiel trotzdem mal anschauen.
Eine deutsche Version?
Mich hat das Spiel jedenfalls so vom Hocker gehauen, dass ich mich mit vier anderen ambitionierten Fans zusammengeschlossen habe, um eine deutsche Version auf die Beine zu stellen. Was eigentlich nur als kleine Fan-Übersetzung gestartet ist, eskalierte völlig und endete in 5 Monaten hochprofessioneller Arbeit an einer vollständig übersetzten Fassung dieses Mammut-Spiels. Wir reden hier von 60 Seiten prall gefülltem Regelwerk, über 400 Karten, Hexfeldern und Spielhilfen. Wir hatten das große Glück, vom Autor persönlich unterstützt zu werden und Zugriff auf alle Originaldaten zu haben. Das war eine enorme Hilfe.
Ganz nebenbei haben wir dabei auch noch ein paar Fehlerchen der englischen Version ausgebügelt und einige schwammige Regeln weiter verdeutlicht. Das Ergebnis kann sich jedenfalls sehen lassen. Leider liegt es nun am Erfolg der zweiten Kampagne, ob es dieses deutsche Wunderwerk jemals offiziell geben wird. Eine komplette deutsche Retail-Fassung ist aktuell zwar sehr unrealistisch, aber ein deutsches „Upgrade Pack“ (das zumindest alle Karten und die Anleitung enthält) könnte tatsächlich Realität werden. Drücken wir die Daumen! Also wenn du nun Interesse an dem Spiel hast, lass doch hier schonmal ein follow für die neue Kampagne da. An dieser Stelle meinen Dank für diese glorreiche Zusammenarbeit und Erlebnisses an Jason, Günter, Şenel und Thomas.
Konzertmitschnitte
Zwei Spieler und ihere Einheiten sitzen sich im gegenseitig im Nacken.
(c) Copyright StarReachGames
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bannerbild von analog rockt.
Bausteine: Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
In unserem Format "Kisten Misten - Ist das gut oder kann das weg - Extrem!" nehmen wir euch mit in unseren Keller und sortieren mit euch unsere Spielekisten, die frisch von der Außenstelle zurück gekommen sind aus…
Was bleibt in der Sammlung, was kann als Spende zur Stadtbibliothek Köln und was bleibt irgendwie, kann aber auch weg…
Freut euch auf Geschichten, die uns bei den Spielen einfallen, Diskussionen, warum das Spiel bleiben muss und die Überraschung bei jeder Kiste, was überhaupt drin ist.
Warum auch immer, sage ich statt Inferno immer Dantes Inferno zu diesem Spiel. Es mag daran liegen, dass es einen guten alten Splitter-Comic gibt, der so heißt, oder dass das Buch oft so genannt wird, weil es eben von Dante Alighieri stammt. Vielleicht liegt es auch an dem gleichnamigen Videospiel (übrigens sehr spielenswert!) oder dem aktuellen kooperativen Boss-Battler. Also verzeiht mir, wenn ich immer wieder Dantes Inferno sage, obwohl auf der Schachtel nur Inferno steht.
Worker placement, End Game Bonuses, Multi-Use Cards
Eindrücke von der Bühne
Nach dieser wohl eher nichtssagenden Einleitung gibt es erstmal etwas Literaturkunde. Nach dem Spielen habe ich mich tiefer mit der Materie befasst. Ich wusste zwar schon einiges, aber vieles war eher Halbwissen. Ich hatte mich zunächst gewundert, warum dieses oder jenes im Spiel so dargestellt wird. Daher entführe ich euch hiermit in einen kleinen literarischen Exkurs, der den Grundstein legt, um die Essenz des Spiels zu verstehen.
Das Spiel basiert auf dem ersten von drei Teilen des epischen Gedichts Divina Commedia (Die Göttliche Komödie). Der Autor Dante hat sich hier selbst als Protagonisten inszeniert, der mit seinem großen Vorbild Vergil die trichterförmige Hölle hinabsteigt. Dante erschuf dabei einen faszinierenden Mix des christlichen Weltbildes, römisch-griechische Mythologie und Dantes ganz persönliche Abrechnung mit der Realpolitik seiner Zeit.
Die Gästeliste der Hölle ist recht lang und voller bekannter Persönlichkeiten der Geschichte. Kleopatra büßt im Kreis der Wollust, Mohammed im Kreis der Zwietracht, und sogar antike Größen wie Homer oder Alexander der Große haben ihren Platz. Besonders interessant ist aber auch, dass die Leute, die Dante damals aus Florenz vertrieben haben, prompt in den tiefsten Höllenkreisen hineingeschrieben wurden – literarische Rache par excellence.
Bewacht wird dieser Abgrund von mythologischen Gestalten wie dem Richter Minos, dem dreiköpfigen Cerberus oder der schrecklichen Medusa. Während der Abstieg durch die Oberhölle (die ersten fünf Kreise) noch halbwegs glimpflich verlief (so glimpflich eine Hölle halt sein kann), änderte sich vor den Toren der brennenden Stadt Dis alles. Erst als ein himmlischer Bote die gewaltigen, von Dämonen besetzten Mauern öffnete, konnten sie in die Unterhölle vordringen. Hier warten die wirklich schweren Jungs: Gewaltverbrecher, Betrüger und Verräter. Die Reise gipfelt schließlich im absoluten Nullpunkt im Zentrum der Welt, wo ein gigantischer Luzifer in seinen drei Mäulern die Erzverräter Judas, Brutus und Cassius für alle Ewigkeit zermalmt.
„Ja wieder toller Text Björn, ich wollte eigentlich eine Rezension zum Spiel lesen und nicht von dir mit irgendwelchen Hirngespinsten toter Dichter zugetextet werden.“ Ja ja, stimmt schon, aber um zu verstehen, wie gut das Spiel das Thema einfängt, musste dieser Exkurs sein. Also lasst uns Charon eine Münze für sein Acheron-Uber geben und die Höllentour beginnen.
Wir übernehmen die Rolle rivalisierenden Familie in Florenz und wollen unseren Einfluss möglichst ausweiten. Nicht nur in der Stadt, sondern auch in der Hölle und da gibt es kein Mitleid mit irgendwem.
Dein Zug besteht aus zwei Teilen. Als allererstes begleitest Du eine Seele auf dem Weg in die Höllenkreise oder bewegst eine Seele, die bereits dort ist, tiefer hinein. Jede Seele hat eine Farbe und ist dadurch einem bestimmten Höllenkreis zugeordnet. Um zu punkten, musst Du die Seele in den entsprechenden Kreis bringen, wo sie dann für immer bleibt (Endstation, bitte nicht aussteigen). Die Seelen starten auf dem Friedhof. Du kannst auch eine von dort wählen, musst dafür aber die Überfahrt über den Acheron bezahlen und eine Münze an den Fährmann Charon abdrücken. Fragt mich nicht was er mit dem ganzen Geld macht.
Jedes Feld ist mit zwei tiefergelegenen Feldern verbunden. Ist ein Feld besetzt? Egal, einfach überspringen, bis die Seele ein Feld mit der passenden Farbe erreicht. Je tiefer in der Hölle, desto mehr Punkte gibt es. Aber Vorsicht: Die Felder haben Symbole, die bestimmen, wo Du im zweiten Teil Deines Zuges Deine Arbeiter einsetzen darfst. Außerdem legt Du oft unfreiwillig eine Vorlage für die Mitspieler, wenn Du eine Seele kurz vor dem Ziel parkst. Man will also die perfekte Aktion, den anderen, aber gleichzeitig nicht mal einen Pfifferling gönnen. Das spiegelt die intriganten Familien aus Florenz wunderbar wider. Purer Egoismus im Gewand der Strategie.
2 Wächter chillen in der Hölle. Besetzte Felder werden einfach übersprungen. Das kann viele Züge sparen.
Ist die Seele gesetzt, geht es nach Florenz. Hier gibt es die vier Symbole mit jeweils zwei Orten für unsere Familienmitglieder (aka Arbeiter). Es gibt immer einen einfachen Ort (gratis) und einen fortgeschrittenen Ort, der Voraussetzungen hat – meist eine Münze oder einen Gassenjungen. Diese „Adoptivkinder“ bekommt man übrigens, indem man sein Familienmitglied auf den Ort „Heuhaufen“ setzt. Schaut man sich das Bild an, denkt man eher an Eigenproduktion statt an Adoption. Aber ich wäre ja nicht vom Fach, wenn ich diese Frage nicht direkt beim Entwicklerteam angefragt hätte. Also hier ein kleiner Bonus-Exkurs:
Eigentlich war ein Freudenhaus geplant, aber nach Rücksprache mit historischen Experten, gab es das damals in der Form noch nicht. Es waren eher Tavernen mit extra Service. Daher wurde der Heuhaufen zum Symbolbild als Ort der Lust umfunktioniert (Wollust-Kreis). Du adoptierst also faktisch die Kinder von der Straße. Und wer weiß, vielleicht ist es ja dein eigenes. Da ist eine Adoption diskreter, als den Bastard öffentlich zuzugeben. Ein neues Kind im Spiel zu zeugen, würde mechanisch auch nicht passen. Bis das Kind arbeitsfähig wäre, wäre das Spiel längst vorbei. Kinderarbeit muss schließlich gut geplant sein!
Taktik, Türme und Diplome
Die Orte werden bei jedem Aufbau zufällig ausgelegt. Das bedeutet: Jedes Mal neue Kombinationen. Ich werde jetzt nicht jedes Detail durchkauen, aber im Kern befeuerst du hier Dein Getriebe: Einnahmen generieren, Straßenkinder einsammeln, Gäste in den Turm einladen (damit du später Sünder beschuldigen kannst), den Turm ausbauen, Warenfässer sammeln oder Wächter bewegen. Acht Orte, acht Möglichkeiten und du sitzt da und versuchst, das Ganze so zu kombinieren, dass es nicht implodiert.
Spätestens wenn alle Arbeiter platziert sind, musst du passen. Das bedeutet in diesem Spiel: Du beschuldigst einen Sünder. Dazu stellst du das Familienmitglied in den Turm. Der Turm ist eine Art Blockade. Wer einmal drin sitzt, kommt nur mit einer der Orts-Aktionen wieder raus. Die restlichen Mitglieder kommen brav nach Hause auf dein Tableau.
Das Spielertableu: Links der bereits auf 3 Etagenausgebaute Turm mit 2 Gästen. Oben die verkauften Fässer und unten die verfügbaren Familienmitglieder.
Beim Passen passiert aber noch mehr. Eine neue Seele landet auf dem Friedhof, du rückst auf der Punkteleiste des Seelenkreises der Seele vor und löst Zusatzeffekte aus. Zum Beispiel die Nutzung eines Wächters oder extra Taschengeld.
Es gibt acht mythologische Kreaturen, von denen zwei pro Spiel mitmischen. Cerberus zum Beispiel beschleunigt den Weg der Seelen. Wenn sie an ihm vorbeigehen, verlieren sie die Wahlfreiheit und rennen in Panik einfach geradeaus. Die Wächter sind das Salz in der Suppe, und geben einige zusätzliche taktische Möglichkeiten.
Bei jedem Passen rückt der Rundenmarker (eine Dante-Figur) vor. Passiert Dante einen Höllenkreis, wird geschaut, wer dort den meisten Fortschritt erzielt hat. Der Beste bekommt ein tolles Diplom für diesen Kreis. Fantastisch, oder? Ich meine, wer wollte nicht schon immer mal ein Diplom in „Wollust“ und „Völlerei“ an der Wand hängen haben? Macht sich super neben dem noch nicht vorhandenen YouTube Award. Dieses Diplom ist aber essenziell, um am Ende überhaupt Punkte für diesen Kreis zu erhalten. Man muss sich also spezialisieren. Wer überall ein bisschen mitmischt, steht am Ende mit leeren Händen (und ohne Diplom) da.
Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise
Es gibt auch noch Möglichkeiten im Spielverlauf halbe Diplome zu sammeln. Zwei davon können dann zu einem beliebigen Diplom zusammengesetzt werden. So bist du nicht allein darauf angewiesen das Dante zum genau richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist. Das Spielfeld kann sich schnell verändern und so ist es immer gut einen zweiten Plan im Hinterkopf zu haben.
Das Spiel ist textlich gar nicht so einfach zusammenzufassen, dabei sind die Regeln gar nicht so kompliziert und die Ikonographie schnell verstanden. Das Spiel lässt sich in 20 Minuten gut erklären und bleibt auch gut verinnerlicht. In meiner Erstpartie kam es zwar zu ein paar kleinen Spielfehlern, aber die nehme ich auf meine Kappe. Alle weiteren Partien liefen flüssiger. Für mich trieft es thematisch nur so und ich finde alles hervorragend in eine Mechanik umgesetzt. Unser guter Bill sieht das etwas anders, er hat das ganze Thema nicht so gefühlt, aber da scheint er ja auch nicht allein dazustehen. Euros leiden ja oft an schlechter thematischer Greifbarkeit.
Unboxing
Ich besitze die Deluxe-Version und bin absolut hin und weg. Eines der wenigen Spiele mit einem hervorragenden Original Inlay. Schneller Aufbau, Metallmünzen, Holzmeeple für jeden Kreis, Schuber für die Wächter, Double-Layer-Boards – ein Traum! Man könnte es als überproduziert bezeichnen, aber es wirkt wie aus einem Guss.
Die Retail-Edition ist dagegen die Light-Variante: Pappeinlage, weniger Wächter und nur als Aufsteller, Papp-Token statt Miniaturen und weniger bedrucktes Holz. Die coolen Holzseelen sind aber auch hier dabei. Das meiste lässt sich aber z.B. auf Messen oder in der aktuellen Gamefound Kampagne im Late Pledge nachkaufen, man muss also nicht sofort sündigen für das All-In. Bis auf den zwei weiteren Wächter und einer Mini-Erweiterung ist es vom Spiel auch identisch.
Bewertung
Inferno brilliert in vielen Facetten. Das Thema ist höllisch gut umgesetzt (sorry, not sorry), optisch großartig und mechanisch ein echtes taktisches Schwergewicht mit schnell erlernbaren Regeln. Die Variabilität sorgt dafür, dass du immer umdenken musst. Es ist alles drin, was ein gutes Euro-Game ausmacht. Inklusive der obligatorischen Leisten, auf denen du nach oben klettern kann. Das Spiel bleibt definitiv in meiner Sammlung. Ich bin sogar schon in die Erweiterungs-Kampagne eingestiegen. Hoffentlich gibt die dem eigenen Turm mehr Bedeutung, denn der kam mir bisher fast etwas zu kurz.
Also, wir sehen uns im Schwefelregen!
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
Horsts Kommentar
Inferno hatte ich schon lange auf dem Radar. Kenne auch einige Personen, die Lieblingsspiel und Inferno in einem Satz nennen. So rein optisch und rein von der Grundstory hat mich da erstmal gar nicht abgeholt. Dann kam Björns leuchtende Augen und eine nahende Erweiterung via Crowdfunding: „Wollen wir mal in die Hölle?“. Wer kann da schon nein sagen.
Thematisch trifft das Spiel genau zwischen die Augen – zumindest bei mir. Klar spürt man nicht bei jeder Aktion den Höllenschlund, aber es fühlt sich rund an. Das ganze ist trotz der leichtgängigen Regeln gar nicht so einfach zu meistern. Ihr solltet euch also keine leichte Spazierfahrt erwarten. Meine Gehirnwindungen waren zumindest zeitweise verwirrt, ob es die höllische Hitze ist oder „nur“ die qualmenden Gedanken. Mechanisch liegt das an dem stringenden Durchorganisieren und Engine-Aufbau. Der tritt zwar dezent in den Hintergrund, lässt euch aber eiskalt abblitzen, wenn ihr gar nicht voraus plant.
Mit der Bewertung kann ich sehr gut mitgehen und hätte es Björn nicht in der Sammlung, hätte ich wahrscheinlich auch gezuckt. Also ab in die gold glänzenden Flammen des letzten Kreises mit euch.
Bills Gedanken
Das Spiel macht so vieles richtig und zudem auch eine Menge Spaß am Tisch. Es regt zum Denken und Grübeln an. Damit erfüllt es eigentlich gute Voraussetzungen für einen geliebten Titel. Aber am Ende kann es mich persönlich leider nicht so sehr überzeugen wie meine beiden Vorredner. Das ist nicht so leicht erklärbar, doch ich versuche es mal.
Das Hauptproblem für mich ist eher ein persönliches Manko. Ich bin kein großer Stratege sondern eher ein Taktiker. Man könnte auch sagen, ich sei Bauchspieler und reagiere eher auf die zum Teil neu eingestellten Gegebenheiten nach einer Spielrunde und denke alles weniger von vorne bis hinten durch. Das macht mir hier und in anderen stark planbaren Spielen sogar Probleme, da ich mich dabei sehr viel auf meine eigenen Handlungen und dessen Konsequenzen beschränke und wenig auf jene der Mitspielenden achte. Manchmal denke ich, dass ich dann recht fleckmatisch werde. Ich bekomme das einfach nicht hin meine Fortschritte mit denen der anderen zu vergleichen, wenn das Planen einen so großen Stellenwert besitzt.
Daher unterliege ich auch in fast jedem solcher Spiele manchmal deutlich gegen jeden Kopfspieler. Das ist daher eher kein Problem des Spiels, aber für mich doch ein deutlicher Nachteil. Daher wage ich es kaum Inferno mit meiner persönlichen Meinung zu beurteilen, da es seine Fanbase sicher mehr als verdienen wird. Ich hoffe aber, dass meine genannte Erfahrung ein wenig dazu beiträgt, dass man etwas besser beurteilen kann, ob man mit Infero seine teuflische Glückseligkeit finden kann oder eher in die Hölle abrutscht.
Konzertmitschnitte
Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise
(c) Copyright Strohmann Games
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
In unserem Format "Ist das gut oder kann das weg?" nehmen wir uns in jeder Folge ein Spiel vor und beantworten diese Frage. Das kann ein altes Spiel sein, ein gehyptes Spiel oder auch ein Spiel zu dem es jetzt neue Erweiterungen gibt.
Wir stellen es euch kurz vor und diskutieren dann: Ist das gut oder kann das weg?
Wir freuen uns über eure Meinungen, Ideen, welches Spiel vielleicht besser in die Sammlung passen würde oder auch Vorschläge für Spiele, die wir mal besprechen sollten.
Heute mit dem Kartenspiel: Clear 4 von Schmidt Spiele
Ein rauschendes Gartenfest bei bei König Ludwig dem XV? Es braucht nur noch die besten Patisserien aus Paris am Hofe damit dies zum Erfolg führen kann. Und wer wenn nicht du, sollte dies sein? Naja, vielleicht eine der anderen Mitspielenden.
Bei dem Spiel müsst ihr Rezepte, Rohstoffe und Zutaten erwerben, anschließend die Kuchen backen, optional dekorieren und ausliefern. Außerdem könnt ihr immer noch neues Personal einkaufen oder kündigen. Und zu guter Letzt noch eigene Servicekräfte und wohlgesonnene Adlige einschleusen. Das alles sind eigene Aktion. In den vier Runden habt ihr aber nur ungefähr fünf Aktionen … ach ja und zu wenig Geld (zumindest am Anfang).
Der Kaufreiz war für mich ganz klar die Erst-Erfahrung mit dem großen Ableger Rococo, wo wir noch die Ballsäale ausschmücken und insbesondere die Herrschaften in prächtige Gewänder stecken. Einziger Nachteil: das Spiel zieht sich ganz schön.
Was bleibt nun von der Welt aus Zucker und Marizpan übrig, wenn wir mal unter die dicke Glassur schauen?
Steckbrief
Spiel
La Patisserie Rococo
Verlag
Skellig Games (Eagle-Gryphon Games)
Veröffentlichung
2026
Idee
Stefan Malz, Louis Malz
Illustration
Fabrice Weiss
Rating (BGG)
7.2
Komplexität
3.20 (Kennerspiel)
Spielweise
kompetitiv
Mechaniken
Hand Management, Set Collection, Area Majority, Deck Building, Multi-Use Cards
Eindruck von der Bühne
Erstaunt bin ich immer noch von der Regelerklärung. In knapp 25 Minuten kann ich das Spiel erklären ohne große Nachfragen. Die Aktionen lassen sich logisch in einer guten Reihenfolge erläutern, so dass es dann auch schnell losgehen kann. Auch die Spielzeit hält sich für ein klassisches Kennerspiel im Zaun.
Klassik. Das ist leider auch das Artwork. Auf dem Tisch ausgebreitet bekommt weder das Spielbrett noch die lieblosen Karten der Aushilfen und Meister so richtig etwas fürs Auge geboten. Schade eigentlich, denn bekanntlich isst das Auge mit. Gerade im Vergleich zu Rococo (egal ob der klassischen oder bei Skellig Games erschiene Deluxe-Version) erinnert La Patisserie im Charme eher an alte Klassiker. Ich denke da an meine Lieblinge wie Auf den Spuren von Marco Polo oder Mombasa. Obwohl diese tatsächlich alle Facettenreicher in der Illustration sind. Ich kann nur vermuten, dass der Kaufpreis hier bewusst gerade im Vergleich zu dem Namensgebenden Haupttitel gering gehalten werden sollte.
Sowohl von der Spielmechanik und dem soliden Grübelfaktor lässt euch das Spiel keine Madelaines im Backofen verbrennen. Für mich kommt das Thema gut durch: Rezepte besorgen, mit Rohstoffen haushalten, Deckbuilding nicht vernachlässigen und Siegpunkte auf dem Spieltableau vor den Mitspielenden blockieren respektive sichern. Alles für die Gunst am Hofe aka Siegpunkte am Ende. Der Aufbau gibt mehr als ausreichende Variabilität, um jede Partie abwechslungsreich zu gestalten.
Meine Erfahrung mit dem Erstling ist bereits einige Backzyklen her, aber ich habe es grübliger und mit mehr Downtime in Erinnerung.
Groupie auf Tour
Letzter Blick aufs Rezeptbuch! La Patisserie ist mehr als ein gehobenes Familienspiel oder ein leichtes Kennerspiel: damit für mich ein perfektes Gateway-Spiel. Also ein Spiel, um Familienspielende in den nächsten Schritt der komplexeren Spiele einzuführen.
Es ist leicht zu lernen und bedarf Übung, um es zu meistern. Mangel an allem ist die Regel. Wer also partout nicht damit leben kann, dass nicht jede Aktion in einer Runde gespielt werden kann oder den Mangel an Ressourcen mit ewiger Grübelei verbringt, sollte die Finger aus dem Mehlsack ziehen.
Am Ende ist klar: wenn ihr Rococo bereits besitzt und es oft genug auf den Tisch kommt, bleibt lieber beim Nähen. Solltet ihr aufgrund des Kaufpreises immer einen Bogen um die Nähmaschine gemacht haben, ist das nun die Chance einen fluffigen Ableger mit gleicher Spielmechanik in die Backstube zu bekommen.
Persönlich bereue ich es primär aufgrund des Artworks nicht den Haupttitel gekauft zu haben, sondern die preiswertere Backvariante. Nichtsdestotrotz ist es ein tolles Spiel. Da ich es nun schon habe, werde ich es behalten. Einige Runden sind schon gespielt und die Mechanik überzeugt mich immer wieder. Würde Rococo aktuell einen goldenen Rock-Meeple bekommen, vergibt das verwöhnte Brettspielauge bei La Patisserie im Ersteindruck den silbernen Rock-Meeple. Die Reise geht weiter. Ups, ich muss schnell ein paar Küchlein ausliefern gehen …
Björns Meinung
Ich mag das Thema sehr gern, und deshalb hatte ich schon Bock, das Spiel auszuprobieren, als Horst es mitgebracht hatte. Die gesamte optische Präsentation ist wirklich alles andere als eine gute Konditortorte, aber Euros müssen ja nicht schön aussehen, um Spaß zu machen. Insgesamt fand ich es nach einer Partie aber zu seicht für meinen Geschmack. Für ein Einsteiger-Euro ist es etwas zu fizzelig und für ein Kenner-Euro geht es nicht tief genug. Es schwebt so ein wenig dazwischen und findet sicher auch die passende Zielgruppe, denn ein schlechtes Spiel ist es auf keinen Fall. Mit einer besseren Präsentation hätte man sicher auch größeres Interesse wecken können. Vor allem finde ich dadurch 75 € als UVP etwas hochgegriffen. Für mich verdient das Spiel ebenfalls einen silbernen Rock-Meeple.
Bills Meinung
Ich muss es gleich am Anfang zugeben, das Spiel hat mich wie sein großer Bruder Rococo thematisch einfach kalt gelassen. Das allein muss ja nichts bedeuten, gerade in der jüngeren Vergangenheit durfte ich mit einigem Wohlgefallen einige Titel spielen, die mich trotz vorher uninteressant wirkendem Thema vollends überzeugt haben und nun sogar mit Neugierde auf den bis dahin unbeliebte Inhalt blicken lassen. Dennoch beginnt so ein Titel auf diese Weise natürlich nicht gerade mit dem besten Start. Als es nun tatsächlich auf den Tisch kam habe ich vor allem wegen der geliebten Mitspieler die es gerne ausprobieren wollten nichts dagegen gehabt.
Wie Björn schon sagt muss ein Euro-Game nicht mit Schönheit glänzen und Patisserie Rococo versucht augenscheinlich auch eher vor allem mit einer guten Mechanik als mit einem schönen Bühnenbild zu überzeugen. Da mir persönlich aber neben gut vernetzten Gameplay auch Optik und Thematik wichtig sind, konnte es keinen Blumenstrauß gewinnen. Versteht das bitte nicht falsch, es ist kein schlechtes Spiel das sicher viele Menschen glücklich machen wird, nur leider bin ich niemand davon. Es wird daher keinen Weg in mein Regal finden aber mitspielen würde ich es sicherlich, selbst wenn ich versuchen würde vorher die eine oder andere Option in den Raum zu werfen. Daher verdient es von mir, wenn überhaupt, einen bronzenen Meeple.
In unserem Format "Ist das gut oder kann das weg?" nehmen wir uns in jeder Folge ein Spiel vor und beantworten diese Frage. Das kann ein altes Spiel sein, ein gehyptes Spiel oder auch ein Spiel zu dem es jetzt neue Erweiterungen gibt.
Wir stellen es euch kurz vor und diskutieren dann: Ist das gut oder kann das weg?
Wir freuen uns über eure Meinungen, Ideen, welches Spiel vielleicht besser in die Sammlung passen würde oder auch Vorschläge für Spiele, die wir mal besprechen sollten.
In unserem Format "Ist das gut oder kann das weg?" nehmen wir uns in jeder Folge ein Spiel vor und beantworten diese Frage. Das kann ein altes Spiel sein, ein gehyptes Spiel oder auch ein Spiel zu dem es jetzt neue Erweiterungen gibt.
Wir stellen es euch kurz vor und diskutieren dann: Ist das gut oder kann das weg?
Wir freuen uns über eure Meinungen, Ideen, welches Spiel vielleicht besser in die Sammlung passen würde oder auch Vorschläge für Spiele, die wir mal besprechen sollten.
Heute mit dem Klassiker: Monopoly von Parker Brothers.
In unserem Format "Ist das gut oder kann das weg?" nehmen wir uns in jeder Folge ein Spiel vor und beantworten diese Frage. Das kann ein altes Spiel sein, ein gehyptes Spiel oder auch ein Spiel zu dem es jetzt neue Erweiterungen gibt.
Wir stellen es euch kurz vor und diskutieren dann: Ist das gut oder kann das weg?
Wir freuen uns über eure Meinungen, Ideen, welches Spiel vielleicht besser in die Sammlung passen würde oder auch Vorschläge für Spiele, die wir mal besprechen sollten.
Heute mit dem Stichspiel: Pili Pili von ATM Gaming.
In unserem Format "Ist das gut oder kann das weg?" nehmen wir uns in jeder Folge ein Spiel vor und beantworten diese Frage. Das kann ein altes Spiel sein, ein gehyptes Spiel oder auch ein Spiel zu dem es jetzt neue Erweiterungen gibt.
Wir stellen es euch kurz vor und diskutieren dann: Ist das gut oder kann das weg?
Wir freuen uns über eure Meinungen, Ideen, welches Spiel vielleicht besser in die Sammlung passen würde oder auch Vorschläge für Spiele, die wir mal besprechen sollten.
Heute mit dem Deduktionsspiel: Take Time von Libellud.