Wo geht’s hier zum Ausgang?! – Zu viert
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An Age Contrived versetzt dich in eine bunte Fantasy-Welt, in der ihr als Götter um Einfluss ringt, die selbst in Form ihrer fantastischen Avatare durch die Gegend wandeln. Das klingt episch – liefert das Spiel auch, was das Setting verspricht?
Die Hintergrundgeschichte, die wir in der Anleitung erfahren, klingt erstmal interessant: Wir sind Götter, die (sich selbst) Monumente errichten lassen möchten, um ihre Macht zu demonstrieren und zu festigen. Dazu wandeln sie als sogenannte Avatare selbst über die Welt und beeinflussen die Lebenden. Ziel ist natürlich, nicht in Vergessenheit zu geraten. Klingt ein wenig nach Ankh? Stimmt soweit auch. Jedoch geht An Age Contrived gänzlich andere Wege und ist ein kampfloses Strategiespiel mit einem Planungs-Puzzle – also ein waschechtes Euro.
Die unterschiedlichen Götter haben individuelle Fähigkeiten und heben sich zum Glück aus dem sonst so bekannten Fantasy-Einheitsbrei ab. Mein Favorit ist der „Baumgott“ – wohl angelehnt an den Film „The Green Knight“ – den ich aufgrund seiner Miniatur auch liebevoll „Brokkoli-Mann“ getauft habe. Die grafische Präsentation macht definitiv Lust auf mehr. Man muss sich jedoch gewiss sein, dass man hier keine Quest nachspielt, sondern ein Logikpuzzle möglichst effizient auszuführen hat. Es ist ein Euro, und da bleibt die Welt manchmal dann doch etwas oberflächlicher als in einem Abenteuerspiel.
Was das Spiel besonders macht, ist das Material: Die dicken, hochwertig verarbeiteten Pappteile enthalten kräftige Magnete und halten angenehm fest – ein echtes Highlight am Tisch. Jeder neue Spieler muss sie sofort anfassen und begeistert testen. Das macht nicht nur optisch was her, sondern fühlt sich auch gut an.
Etwas schade ist es dann, dass das zentrale Spielbrett selbst nicht magnetisch ist. Die Bauplätze der Monumente sind mit Metallkonstruktionen versehen, welche bei Spielaufbau in das Board integriert werden sollen. Das ist durch das sechsteilige Spielbrett mit etwas Übung zwar möglich, ist jedoch im Vergleich zu den ansonsten hervorragend produzierten Monument-Tiles etwas umständlich gelöst.
Generell kann ich für mich festhalten: Die Magnete sind durchaus hilfreich und beim schrittweisen Aufbau der Monumente auch bitter nötig, um das Spiel nicht zu einem Geschicklichkeitsspiel verkommen zu lassen. Dennoch bleiben die Monumente selbst im Endeffekt nicht mehr als Papp-Gebäude in Brettspielen eben sein können.
Die Anleitung ist ein kleiner Stolperstein. Inhaltlich ist alles drin, was man braucht – aber die Struktur wirkt manchmal unübersichtlich. Die Infos sind da, aber nicht immer dort, wo man sie braucht oder erwartet. Immer wieder muss man blättern, nachschlagen, querlesen. Das bremst vor allem in der Kennenlernphase ein. Schon während des Aufbaus soll ich plötzlich auf Seite 22 Springen, während der Einleitung der Erklärung direkt zwei verschiedene Doppelseiten querlesen. Das erschwert den Einstieg unnötig, zumal die besagte Information auf auf diesen Seiten dann nicht direkt auffindbar ist.
Erinnert ihr euch, dass ich oben von „Eurogame“ sprach? Die Aktionssteine, die man nach und nach „programmiert“, sind das Herzstück des Spiels und qualitativ hochwertig. Sie ähneln stark den Steinen, wie man sie beispielsweise in Azul findet. Wer es mag, Abläufe im Kopf zu durchplanen, Ressourcen sinnvoll zu nutzen und sich Schritt für Schritt Vorteile zu erarbeiten, wird hier gefordert.
Jeder Stein, der das eigene Tableau verlässt, löst eine kleine Kettenreaktion aus – und genau das macht Spaß. Das Timing ist entscheidend, und es fühlt sich richtig gut an, wenn der eigene Plan aufgeht.
Mechanisch sind die Energiesteine ein cleveres Puzzle: Welche Steine lade ich auf? In welcher Reihenfolge schiebe ich sie in Plättchen über mein Tableau, um die gewünschten Effekte auszulösen? Wo werden sie wann sein?
Das ist jedoch manchmal Fluch und Segen zugleich: Wenn ich dran bin, kann ich entweder den Inhalt meines Tableaus gesamt um eine Position nach rechts verschieben – das führt zu „Das Verrückte Labyrinth-Vibes“! Oder aber ich löse Aktionen aus – so viele und so oft ich kann und möchte. Was sich im ersten Moment als „überschaubar wenige Optionen“ durchaus positiv liest, birgt beim genaueren Hinsehen aber unglaubliches Optimierungs-Potenzial, und das kann zu ausufernder Downtime führen.
Wird dann noch ein Teil des Monuments gebaut und der eigene Anteil daran gewertet, können Unbeteiligte sich auch mal eine Auszeit gönnen. Wäre es hier nicht viel spannender gewesen, pro Zug nur eine einzelne Aktion zu ermöglichen?
Zwar sind viele Icons grafisch sauber gestaltet, doch in der Fülle der Symbole verliert man manchmal den Überblick. Besonders neue Spieler tun sich schwer, die Zusammenhänge auf Anhieb zu erfassen – viele Symbole wirken zunächst ähnlich, transportieren aber völlig unterschiedliche Funktionen – hier ist anfangs Nachschlagen angesagt.
Die Bewegung der eigenen Miniatur, die man eigentlich als ein zentrales Spielelement erwarten würde, ernüchtert ein wenig. Statt sich wirklich als Gottheit über das Spielfeld zu erheben, fühlt man sich eher wie eine Art Sidekick, der Boni einsammelt, indem man eine der wenigen Brücken überquert – abseits davon ist die Bewegungsaktion eigentlich unnütz und kann zu verschwendeten Aktionen führen. Die Positionierung hat kaum Einfluss auf strategische Entscheidungen. Das fühlt sich nicht göttlich an, sondern mechanisch – und macht die Bewegung zu einem von vielen Pflichtschritten, der selten wirklich spannend ist.
Aber wie zuvor gesagt: Es ist ein Eurogame und legt somit andere Schwerpunkte als ein Abenteuerspiel. Man muss einfach wissen, was für eine Art von Spiel man kauft, und wird dann auch nicht überrascht, dass weniger Abenteuer drin steckt, als das Wordbuilding und die Optik vermuten lassen.
Die mechanische Handhabung der Steine ist etwas repetitiv, da der Kern des Spiels die Optimierung dieses Puzzles ist. Das Spiel wartet mit viel Thema auf, was durch die Mechanik dann wenig widergespiegelt wird.
Ein guter Vergleich dazu ist Vindication. Auch hier ist das Thema die eigentliche Triebfeder – spielerisch tauscht man eigentlich nur farbige Steine in andere um und gibt sie dann aus.
Wenn euch das bei Vindication nicht beeindruckt hat, dann solltet ihr überlegen, bevor ihr zuschlagt. Wenn ihr Vindication jedoch mochtet, dann ist An Age Contrived auf jeden Fall einen Blick wert! Schaut doch mal bei Skellig Games vorbei, wenn ihr euch zur Zielgruppe zählt – und macht euch ein eigenes Bild. Dort wird das Spiel bald verfügbar sein.
Fazit zu An Age Contrived
An Age Contrived hat viele gute Ideen und ein starkes zentrales Minigame, das logisch, planbar und befriedigend ist. Das Material hinterlässt gemischte Gefühle: beeindruckend in der Qualität ist es allemal. Etwas an dem Spiel verspricht Abenteuer, obwohl sehr viel Eurogame drin steckt. Die Anleitung erschwert den Einstieg unnötig.
Thematisch bleibt eurotypisch vieles eher an der Oberfläche. Zwar haben alle Aktionen, Möglichkeiten und Auswirkungen thematische Bezeichnungen, aber letztendlich macht man eigentlich nichts anderes als Steine von seinem Tableau irgendwo hin zu legen.
Das eigentliche Spiel – die Optimierung des Tableaus – macht dennoch eine Menge Spaß! Trotz der Anzahl an Kritikpunkten in diesem Test kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass An Age Contrived in manchen Gruppen genau das richtige sein kann.
Das bedeutet auf der anderen Seite aber auch, dass es kein Selbstläufer ist und ihr nicht blind, sondern mit Bedacht kaufen solltet. Wie eigentlich immer, oder?
Im Bereich der thematischen Euros hat An Age Contrived mit seiner individuellen und frisch wirkenden Aktionssteine-Mechanik definitiv genug Alleinstellungsmerkmale, um sich seine Fanbase zu ergattern.
Kein Spiel ist für Jedermann. Ob An Age Contrived etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.
Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.
Das Thema lässt im Verlauf der Kennenlern-Partie leider stark nach. Den thematischen Unterbau, den das Wording und die Erklärung aufbauen, verblasst leider schnell hinter einer unerwartet eintönigen Mechanik. Bis dahin ist die Welt aber doch eigenständig und interessant.

Etliche Token in hoher Qualität, ein sehr hochwertiges Regelheft, Spiel- und Aufbauhilfen, die hervorragenden Steine und magnetische Papp-Teile samt Unterkonstruktion aus Metall. An Age Contrived macht vieles richtig. Dass die Gebäude dann letztendlich doch recht plump wirken und dass gerade für den Aufbau wichtige Magnete im Spielbrett fehlen, verhindert die vollen 5 Punkte.

Das Spiel ist schon liebevoll gemacht, keine Frage! Doch gibt es einige Design-Entscheidungen, die ich fragwürdig finde. Zum einen haben alle Fraktionen je zwei Farben, von denen man sich eine während des Setups aussuchen darf. Das erschwert den Lern- und Unterscheidungsprozess deutlich. Die Icons sind nicht immer aussagekräftig und der Spielplan zwar schön, aber auch teilweise unübersichtlich. Handwerklich aber ist das Design über jeden Zweifel erhaben.

Uff, das dauert! Hier Token, da Steine, Plättchen drunter, Marker drüber, Marker nur zum Aufbau, und bei weniger als 3 Spielern kommen nochmal weitere Steine dazu bzw. manche Plättchen wieder weg. Ich bin ganz ehrlich: Ein Expertenspiel wie ein Lacerda verbraucht nicht mehr Zeit beim Aufbau.

An Age Contrived ist immer spielbar, leidet aber ab 3 Spielern an einem deftigen Problem: Einen Bauabschnitt eines Monuments zu errichten, benötigt immer (!) 3 Steine von Mitspielenden. Das Problem dabei ist: Nur wer den 3. und letzten Stein setzt, bekommt dafür Siegpunkte. Alle anderen werden mit Bonussen abgefertigt oder gehen leer aus. Mir hat sich während der Partien nie erschlossen, warum irgendjemand den 2. Stein setzen sollte. Dazu kommt natürlich die immense Downtime mit steigender Spieleranzahl. Es scheint, als würde das Spiel schlechter spielbar, je mehr Leute mitspielen.

Die Zugänglichkeit ist eher durchschnittlich: Die Anleitung ist verworren und springt häufig, die Icons sind nicht immer aussagekräftig und das Spiel verwendet zwar viele thematische Begriffe für unterschiedlichste Vorgänge, die aber häufig in derselben Tätigkeit enden: Ich nehme einen Stein von meinem Tableau und lege ihn aufs Spielfeld. Das macht die thematische Verknüpfung nicht gerade einfach.

Ich bin mir sicher, dass man mit weiteren Partien noch viel Optimierungspotenzial finden kann und wem dieses nicht ausreicht, der findet in der „Erweiterung“ noch Module, die es Anfängern leichter bzw. Profis schwerer machen zu gewinnen. Leider steigt damit auch die Downtime, aber oberflächliche Mechaniken kann man dem Minigame „Optimierung des Spielertableaus“ wirklich nicht vorwerfen.

An sich eigentlich nicht zu lang, jedoch irgendwann recht eintönig. Das Spiel verliert sich in der Optimierung des Tableaus und wirkt dadurch irgendwann länger als man es eigentlich spielt. Das wird vor allem dann stetig unangenehmer, je mehr Mitspielende am Tisch sitzen. Ich bin mir sicher, dass man hier viel mehr hätte erreichen können, wenn man die Anzahl der Aktionen pro Runde limitiert hätte – so hätte man eben über mehrere Züge planen können und hätte dieselbe spannende Optimierungsaufgabe gehabt.

Kann leider je nach Mitspielenden enorm ausfallen. Das kann man zwar häufig behaupten, aber leider kommt hier noch erschwerend hinzu, dass bei Wertungen von Monument-Abschnitten unbeteiligte Spieler oft in die Röhre gucken.

Der Preis steht zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht fest. Daher vergebe ich hier einen Mittelwert von 3 Punkten. Sobald der finale Preis feststeht, werde ich diese Wertung anpassen. Es kann also sein, dass sich die Endwertung später um +/- 2 Punkte verändern kann.

Ergebnis
Mit 28/50 Punkten erreicht An Age Contrived die Bewertung „Durchschnittlich“.
Die Spielhilfe zu Gloomhaven – Pranken des Löwen ist nun online und kann auf der Projektseite heruntergeladen werden.
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Die TV-Serie Matlock prägte meine Kindheit. In 195 Folgen boxte der findige Verteidiger seine Mandanten aus nahezu jeder noch so verfahrenen Situation. Ihr seid die Jury bietet nun einen Perspektivwechsel: Wir nehmen auf der Jurybank Platz und müssen über Schuld oder Unschuld eines Angeklagten entscheiden.
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Ein durchnummeriertes Kartendeck führt uns durch die Geschichte, die wir nur ein einziges Mal erleben können – sie basiert auf einem wahren Fall. Vor einem Nachtclub wurde ein junger Mann erschossen. Der Angeklagte soll den Abzug betätigt haben. Unverzichtbar ist die begleitende KOSMOS-App, in der die Dialoge zwischen den Beteiligten vorgelesen werden. Die Anklägerin präsentiert Beweise und befragt Zeugen, der Verteidiger nimmt sie ins Kreuzverhör. Nach jeder Aussage kreuzen wir auf einem Zettel an, inwieweit wir den Angeklagten nach aktuellem Stand für schuldig halten. Weitere Notizen sind nicht erlaubt – eine gute Entscheidung, denn ich hätte sonst wieder alles mitgeschrieben.
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Etwa 2,5 Stunden waren wir mit dem Fall beschäftigt. Das Kartendeck wirkt dabei eher wie Beiwerk – gesteuert wird alles über die App. Die Vertonung ist gelungen, die Ausgangslage durchaus spannend: Schuldig oder unschuldig? Das ist hier die Frage! Weil die Tat in den USA spielt, dient das amerikanische Justizsystem als Grundlage. Man sollte wissen, dass es in Deutschland keine Jury gibt.
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Besonders gefallen hat mir die Idee, dass in jeder der drei Spielrunden – also den drei „Verhandlungstagen“ – ein Jurymitglied (repräsentiert durch eine Karte) befragt werden kann. Hier werden andere Sichtweisen deutlich. Handwerklich ist dem Spiel wenig vorzuwerfen. Doch es gibt ein großes Problem: Der Fall überzeugt nicht. Es gibt weder Wendungen noch moralisch schwierige Entscheidungen. In unserer Runde war das Urteil glasklar. Ich hätte mir mehr Ambivalenz gewünscht – oder einen Fall, der sich durch schlüssiges Kombinieren auflösen lässt und bei dem man sich am Ende ärgert, einen entscheidenden Hinweis übersehen zu haben. So aber hörten wir der Verhandlung zu und fragten uns: Was will dieses Spiel eigentlich erreichen?
Am Ende darf man sich das reale Urteil anhören. Eine Überraschung? Fehlanzeige.
Fazit: Ein Spiel mit Potenzial – das sich leider selbst unterläuft. Wenn man wirklich mitfiebern, rätseln, urteilen will, braucht es einen stärkeren Fall. So bleibt Ihr seid die Jury ein interessantes Konzept mit schwacher Umsetzung. Ich hoffe auf eine zweite Folge. Und bis dahin, schaue ich lieber Kathy Bates in der Neuauflage von Matlock über die Schulter.
Welches Spiel wird Kinderspiel des Jahres 2025 und darf den begehrten lorbeerverzierten blauen Pöppel tragen? Wir haben schon gespannt auf diese Entscheidung gewartet, nun ist es wieder soweit! Die Jury hat die Anwärter für Kinderspiel des Jahres 2025 bekannt gegeben. Seit 20. Mai wissen wir nun also, welche 3 Kinderspiele die Spiel des Jahres Jury […]
Der Beitrag Kinderspiel des Jahres 2025 – Die nominierten Spiele für Kinder erschien zuerst auf Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie.
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Autoren: Jerome Cance / Laurent Kobel
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120 - 180 Minuten pro Kapitel
Einleitung:
Heredity – Die Geschichte von Swan spielt in einer postapokalyptischen Welt, die von Gewalt und Anarchie beherrscht wird. Nach dem Zusammenbruch der alten Weltordnung konnten sich Djamal und Maeve mit ihren Kindern Selena, Brick und Swan auf das Land zurückziehen und dort ein unbeachtetes Leben führen. Bis jetzt. Plötzlich greift eine Gruppe bewaffneter Rotwölfe ihr Farmhaus an und für die Familie beginnt ein verzweifelter Kampf ums Überleben.
Ablauf:
Heredity ist ein kartenbasiertes Kooperationsspiel in dem die Spieler alle Charaktere unter sich aufteilen. Im Solospiel muss demzufolge der Solospieler im Alleingang alle Figuren steuern. Gespielt wird Heredity über fünf Kapitel die eine zusammenhängende Geschichte erzählen.
Im Rahmen der Spielvorbereitung werden zunächst alle benötigten Karten herausgesucht. 18 Basiskarten und verschiedene Geheimniskarten kommen dabei immer zum Einsatz. Hinzu kommt ein Stapel mit Karten des aktuellen Kapitels. Diverse Marker werden in Griffnähe bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die Basiskarten seines Charakters sowie die dazugehörigen Aktionsscheiben. Drei Karten bilden den Körper eines Charakters, bestehend aus Kopf, Rumpf und Beinen. Alle Kartenelemente beinhalten Aktionsfelder mit verschiedenen Aktionssymbolen.
Nachdem die Vorbereitung abgeschlossen ist wird die oberste Kapitelkarte vorgelesen. Damit erhalten die Spieler eine Einführung in die Story und erste Anweisungen für den weiteren Aufbau (z.B. Auslegen von Geländekarten). Ausgelegt wird außerdem die Zeitleiste. Die Karten der Zeitleiste haben verschiedene Teilbereiche die bei Aktivierung der Karte von oben nach unten abgehandelt werden. Dadurch wird auch die Geschichte vorangetrieben. Ausliegende Geländekarten beinhalten verschiedene Bereiche und verschiedene Aktionen. Beispielsweise können sich Familienmitglieder bewegen, unterhalten, interagieren usw. Im Laufe eines Kapitels werden immer weitere Geländekarten angelegt.
Um eine Aktion ausführen zu können muss der aktive Spieler eine Aktionsscheibe in den passenden Slot seiner Charakterkarte platzieren. In vielen Fällen muss des Weiteren ein Aktionsmarker vom aktuellen Bereich entfernt werden. Anschließend wird die Karte herausgesucht die von dieser Aktion getriggert wird. Solche Karten können evtl. der Zeitleiste hinzugefügt werden oder sie stellen einen Gegenstand dar, der ausgerüstet werden kann. Öfters kommt auch ein neuer Charakter ins Spiel, der den Spielern eine neue Aufgabe (Nebenquest) stellt. Zumeist müssen solche Aufgaben erfüllt werden damit die Familie ihrem Hauptziel folgen kann. Nachdem alle Spieler in beliebiger Reihenfolge ihre Aktionen ausgeführt haben wird der Zeitmarker auf die nächste Karte in der Zeitleiste bewegt. Diese Karte wird nun wie gesagt von oben nach unten abgehandelt. Auf diese Weise schreitet der Erzählstrang voran und neue Karten kommen mit entsprechender Anweisung ins Spiel.
Ein Kapitel endet erfolgreich wenn das jeweilige Kapitelziel erreicht wurde. Dann können die Spieler ihren Stand speichern. Wenn ein Familienmitglied stirbt und eine Karmakarte mit einem Totenkopfsymbol gezogen wird, ist die Gruppe an dem Kapitel gescheitert und muss es nochmals neu versuchen.
Meinung:
Selten hat der Begriff „Kopfkino“ so gut gepasst wie bei Heredity – Die Geschichte von Swan. Die Story wird über die Karten ausgezeichnet beschrieben und triggert lebhaft die Vorstellungskraft der Spieler. Ergo: man sieht quasi einen Blockbuster vor dem inneren Auge ablaufen. Das ist super und einer von vielen positiven Aspekten der Veröffentlichung. Eine weitere Assoziation, die sich hier tatsächlich anbietet, ist die Ähnlichkeit zu einem Action Adventure wie beispielsweise Alone In The Dark. Analog zu einem PC Game müssen die Familienmitglieder einem Story-Strang folgen und dabei Entscheidungen treffen, manchmal Gegenstände/Personen kombinieren und natürlich auch kämpfen. Ein Kampf erfolgt in der Regel mit einer Waffe in Kombination mit gezogenen Modifikationskarten. Generell fällt auf, dass viele Elemente von anderen Spielen inspiriert wurden. Das Anlegen der Geländekarten erinnert an 7th Continent, die Modifikationskarten an Gloomhaven usw. Dabei ist jedoch ausdrücklich zu erwähnen, dass Heredity kein Plagiat anderer Mechanismen ist, sondern beliebte Elemente geschickt zu einem eigenständigen Spiel verbindet.
Wer storygetriebene Veröffentlichungen und Entdeckungen mag wird bei Heredity mit großem Spielspaß belohnt. Die Geschichte ist abwechslungsreich, spannend, super erzählt und ab Kapitel 4 extrem überraschend. Mehr wird inhaltlich aus Spoilergründen nicht verraten. Das reine Spielprinzip ist leicht zugänglich und nicht besonders komplex. Daher können auch erfahrene Kinder mitspielen obwohl die Kategorisierung als Experte eingestuft ist.
Heredity – Die Geschichte von Swan benötigt relativ viel Platz auf dem Tisch und damit einhergehend auch Organisationstalent und gute Überblickfähigkeiten. Ich habe das Spiel zunächst solo angespielt und aufgrund der vielen ausliegenden Karten manchmal fast den Überblick verloren. In der großen Gruppe zu viert hat mit Heredity ehrlich gesagt besser gefallen weil ich mich dann auf einen einzigen Charakter konzentrieren konnte. Persönlicher Hinweis: das ist natürlich sehr subjektiv (ich spiele auch Zombicide oder Deep Madness ungern solo, weil man da ebenfalls mehrere Charaktere steuern muss).
Heredity beinhaltet einige (wenige) Fehler, daher empfehle ich dringend, vor dem Beginn der Kampagne die Errata runterzuladen und bereit zu legen. Betroffen sind im Übrigen nur die Kapitel 2 und 5. Die Spielanleitung an sich ist sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen. Das gilt jedoch nicht uneingeschränkt auch für die Erzählkarten bzw. Deckkarten. Beispiel: die Kapitel 1 und 5 bilden einen Ereignisstapel. Es wäre sinnvoll gewesen, wenn die Anweisungskarten explizit gesagt hätten, dass sie diesen Stapel bilden und dass die gezogenen Ereigniskarten unter dieses Deckblatt gelegt werden sollen. Die Illustration der Karten ist okay und zweckdienlich. Optische Meisterwerke wie bei Unheil über Kilforth darf man jedoch nicht erwarten.
Heredity – Die Geschichte von Swan ist auch keine epische Kampagne wie Tainted Grail oder Etherfields. Nach fünf Kapiteln ist Ende-Gelände und der Wiederspielreiz ist ehrlich gesagt nicht übermäßig hoch. Vielleicht kann man Heredity noch einmal in ein paar Jahren durchspielen (evtl. mit anderen Entscheidungen) aber ein Dauerbrenner ist die Veröffentlichung sicherlich nicht.
Fazit:
Genau das führt mich auch zu dem Schluss, dass ich Heredity nicht die Höchstnote geben kann. Das Spiel ist prima, hat Spaß gemacht und ist ausnahmslos in der gesamten Gruppe gut angekommen. Aber es ist kein Spiel bzw. keine Kampagne, die mehrfach gezockt wird. Ich kann mir aber vorstellen, dass es in Zukunft möglicherweise Erweiterungen oder Fortsetzungen geben wird, und diese würde ich dann natürlich sehr gerne spielen. Alles in allem also eine klare Weiterempfehlung mit der Einschränkung, dass Heredity nicht mehrfach auf den Tisch kommt.

Kleine fiese Spiele hinter einer schönen Fassade aus feinster Illustration. Das Kartenspiel Hof-Verrat von Romaric Galonnier und Anthony Perone vereint genau diese beiden Aspekte. Ob das bei HUCH! erschienene Spiel in unserem Ansehen gestiegen oder in Ungnade gefallen ist, erfahrt ihr in unsere Review.
Viel Spaß beim Lesen!
Der Beitrag Hof-Verrat – Hinterlist am Königstisch erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.
Von Klassiker bis Kracher – eure Zeitreise durch Metal & Hardrock: 110 Songs aus 60 Jahren Metal-Geschichte findet ihr in dem Spiel.

Die Anleitung und alle Spielmaterialien könnt ihr hier runterladen, ausdrucken und dann sind sie schnell ausgeschnitten und zusammengeklebt.
Wer Spiele wie Anno Domini oder Hitster kennt, wird die grundlegenden Spielideen wiedererkennen, die abgewandelt und weiterentwickelt wurde:
Es gibt vier Spielvarianten, die zunehmend herausfordernd sind: Level 1 ist für Einsteiger mit einem sehr glückslastigen Spiel. Level 4 ist für echte Metalheads und setzt voraus, dass ihr euch an ein paar Band-, Song- und Albennamen erinnert ![]()

Riffstar ist ein Prototyp – alles noch beta, also nicht perfekt. Falls ihr Fehler findet oder irgendwas nicht gut funktioniert, bin ich euch dankbar für eine Rückmeldung – und gerne auch, wenn ihr es richtig gut findet ![]()
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Downloadmaterialien
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Hinweis: Die Songkarten und Jokerkarten müssen ausgeschnitten und dann Vorderseite (QR-Code bzw. Joker) und Rückseite (Songtitelinfos bzw. Jahrzehnt) zusammengeklebt werden.
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Welches Spiel wird Kennerspiel des Jahres 2025? Welche drei Spiele wurden von der Jury Spiel des Jahres in diesem Jahr für den Hauptpreis nominiert? Welche weiteren Titel empfiehlt die Jury noch? Viele Spielerinnen und Spieler hatten schon sehr gespannt auf die Pressekonferenz der Spiel des Jahres Jury am 20. Mai 2025 gewartet. In einem Live-Stream […]
Der Beitrag Kennerspiel des Jahres 2025 – Die nominierten Spiele! erschien zuerst auf Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie.
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Kooperative Spiele liegen im Trend. Gemeinsam die Welt retten, ein Flugzeug landen, eine wunderschöne Landschaft errichte. Das wohlige Gefühl, dass alle an einem Strang ziehen. Aber manchmal will man seinen Mitspielenden auch einfach nur mal zeigen, wo der Hammer hängt. Die gegnerischen Truppen dem Erdboden gleichmachen, Reichtümer stehlen oder einfach mal wieder gut Essen… den Mitspieler, versteht sich. Genau das bieten „Für die Krone“ (Reichtümer stehlen), „Kelp“ (Mitspieler fressen) und „Rumblebots“ (Einheiten schrotten).
Für die Krone (Maxime Rambourg / Repos)
Kelp (Carl Robinson / Wonderbow)
Rumblebots (Michele Piccolini / dv Games)

Die Jury hat nun bekannt gegeben, welche Spiele nominiert sind zum „Spiel des Jahres 2025“. Wir stellen euch in unserer kleinen Übersicht die nominierten Brettspiele in den Bereichen "Spiel des Jahres" und "Kennerspiel des Jahres" vor.
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Spiel des Jahres 2025 – Das sind die Nominierten! Welches Spiel wird Spiel des Jahres 2025? Schon seit Wochen wird wieder in Spielerkreisen darüber diskutiert und spekuliert, welche einsteigerfreundliche Brettspiele die Jury bei ihrer Preisvergabe berücksichtigen wird. Und wir wissen alles, dass die Spiel des Jahres Jury immer für eine Überraschung gut ist! Für mich […]
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