Eine reale Karte, ein Pop-up und Rätsel in endlosen gelben Räumen: Backrooms Map auf Kickstarter bringt seit dem 21. Juli 2026 liminalen Horror als Escape-Spiel auf den Tisch. Key Enigma nutzt ein starkes Thema, bleibt bei wichtigen Spieldaten aber auffällig vage.
So funktioniert Backrooms Map als Escape-Spiel
Der spanische Anbieter Key Enigma beschreibt Backrooms Map als Escape-Spiel, das eine echte Karte und ein Pop-up-Element verwendet. Die Spielenden sollen einen fremden, menschenleeren Ort erkunden und durch Rätsel einen Ausweg finden. Damit steht die räumliche Untersuchung des Materials vor klassischer Brettspiel-Aktionsökonomie. Einen Vergleich zu einem anderen rätselbetonten Crowdfunding-Projekt bietet unsere Vorstellung von Chronicles of Crime: Beyond Doubt.
Mehr lässt sich aus dem öffentlich auslesbaren Kampagnentext derzeit nicht belastbar ableiten. Weder eine vollständige Zugstruktur noch die genaue Funktion von Karten, Hinweisen oder möglichen Würfeln werden erklärt. Auch wie einzelne Ziele ausgeschaltet oder Gefahren überwunden werden, bleibt offen. Die Kampagne zeigt das Material vor allem in Bildern und kurzen Animationen, liefert aber keinen ausreichend konkreten Regelabriss. Ob alle gemeinsam an einer Lösung arbeiten oder Entscheidungen getrennt treffen, ist ebenfalls nicht eindeutig beschrieben.
Eckdatum
Stand der Kampagne
Art
Escape-Spiel mit realer Karte und Pop-up-Element
Spielerzahl
nicht öffentlich angegeben
Solo-Modus
nicht öffentlich beschrieben
Spielzeit
nicht öffentlich angegeben
Alter
nicht öffentlich angegeben
Sprachen
Englisch, Spanisch, Deutsch und Französisch
Anbieter
Key Enigma, Barcelona
Lead Designer
nicht namentlich genannt
Lieferung
laut Pledges September 2026
Gerade für eine Kaufentscheidung sind diese Lücken relevant. Eine angegebene Spielerzahl fehlt, deshalb lässt sich auch kein Solo-Modus bestätigen. Spielzeit und Alter nennt der öffentlich zugängliche Kampagnendatensatz ebenfalls nicht. Der Lead Designer, Co-Designer und die Illustration werden nicht namentlich ausgewiesen. Wer vor allem ein präzise erklärtes Spielsystem sucht, erhält damit vorerst weniger Informationen als bei vielen Brettspielkampagnen.
Nach dem derzeit belegbaren Stand wirkt Backrooms Map eher wie ein einmaliges Escape-Erlebnis als wie ein Spiel mit strategischer Entwicklung über mehrere Partien. Das ist eine vorsichtige Einordnung, keine bestätigte Produkteigenschaft: Die Kampagne und ihr öffentlich auslesbarer Text erklären weder den Wiederspielwert noch, ob sich Rätsel nach einer Lösung erneut sinnvoll spielen lassen.
Kickstarter-Kampagne: Preise, Pledges und Lieferung
Die Kampagne startete am 21. Juli 2026 und soll am 19. August 2026 um 21:59 Uhr UTC enden. Bei unserer Abfrage am 21. Juli 2026 lagen 3.686 Euro von angestrebten 5.000 Euro vor. 52 Unterstützende entsprachen 73,72 Prozent des Ziels. Das ist eine Momentaufnahme am Starttag, kein Urteil über die spätere Finanzierung oder die Qualität des Spiels. Weitere laufende Projekte ordnen wir in der Brettspiel-Crowdfunding-Wochenschau KW 30 ein.
Für das Grundspiel verlangt Key Enigma regulär mindestens 55 Euro. Ein auf 24 Stunden begrenztes Frühbucher-Pledge kostet 50 Euro. Die Erweiterung ist in beiden Stufen nicht enthalten. Das Frühbucherpaket aus Grundspiel und Erweiterung kostet 65 Euro, die reguläre Fassung dieses Pakets 75 Euro. Auf spielerischer Ebene ergänzt die Erweiterung einen weiteren Inhalt; welche neuen Regeln oder Rätselarten sie einführt, erklärt der auslesbare Pledge-Text nicht.
Damit stehen 55 bis 75 Euro plus später berechneter Versand einem Rätselprodukt gegenüber, das nach dem belegbaren Stand eher einmal konsumierbar wirkt. Ob dieses Preis-Tiefe-Verhältnis trägt, lässt sich ohne Angaben zu Umfang, Spieldauer und Wiederspielwert nicht abschließend beurteilen. Gerade diese Punkte klären weder die Kampagne noch ihr öffentlich auslesbarer Text.
Daneben gibt es drei Bündel. Für 120 Euro umfasst das Kartenpaket Backrooms Map und ein Piraten-Escape-Spiel mit Karte samt Erweiterungen. Das Horrorpaket für 180 Euro kombiniert Grundspiel und Erweiterung mit weiteren Horrorspielen von Key Enigma. Das Gesamtpaket für 530 Euro enthält laut Anbieter alle bisher veröffentlichten 20 Ermittlungs- und Escape-Spiele. Diese Bündel erweitern also vor allem den Spieleumfang. Eine reine Materialveredelung des Backrooms-Spiels versprechen sie nicht.
Der Versand ist in keinem dieser Preise enthalten. Key Enigma will ihn erst nach Kampagnenende über den Pledge Manager berechnen. Die Belohnungen sind laut Kickstarter weltweit versandfähig, womit Deutschland, Österreich und die Schweiz grundsätzlich eingeschlossen sind. Eine konkrete DACH-Versandpauschale fehlt jedoch. Die für September 2026 genannte Lieferung liegt nur wenige Wochen nach Kampagnenende und sollte deshalb als Schätzung des Anbieters verstanden werden.
Deutsch wird für eine zusätzliche Kopie des Grundspiels ausdrücklich neben Englisch, Spanisch und Französisch genannt. Die Haupt-Pledges selbst führen in ihren Beschreibungen nur englischen und spanischen Text. Interessierte aus dem DACH-Raum sollten daher vor Abschluss prüfen, ob die deutsche Ausgabe bereits im jeweiligen Pledge gewählt werden kann. Die Kampagne nennt öffentlich keine belastbare Zuordnung der Sprachfassungen zu allen Belohnungsstufen.
Stretch-Goals und Erweiterung der Kampagne
Eine öffentliche Liste mit freigeschalteten Stretch-Goals ist im auslesbaren Kampagnentext zum Abfragezeitpunkt nicht vorhanden. Deshalb lassen sich weder mechanische Zusatzinhalte noch Komponenten-Upgrades als Stretch-Goals bestätigen. Die separat angebotene Erweiterung ist kein automatisch freigeschaltetes Stretch-Goal: Sie gehört nur zu den entsprechend bezeichneten Pledges ab 65 Euro.
Auch zur Erweiterung bleibt die Kampagne mechanisch knapp. Sie bringt dem Pledge zufolge zusätzlichen Spielinhalt. Angaben zu neuen Regeln, Spieldauer oder Materialverbesserungen fehlen. Eine Trennung zwischen mechanischen Stretch-Goals und bloßen Komponenten-Boni ist daher nicht möglich, weil die Kampagne keine solchen Ziele ausweist.
Warum die Backrooms längst mehr als ein Netzbild sind
Die Backrooms entstanden 2019 aus einem anonymen Bildbeitrag auf 4chan. Kane Parsons machte das Motiv eines endlos wirkenden Labyrinths aus gelblicher Tapete, Rasterdecke und leerer Büroästhetik später mit seiner YouTube-Reihe als Found-Footage-Horror sichtbar. A24 zeichnet im Gespräch mit Parsons und Produzent James Wan den Weg vom viralen Kurzfilm zum Langfilm nach, nennt aber keine belastbare aktuelle Abrufzahl.
Dass das Motiv auch Spiele trägt, zeigt Escape the Backrooms. Das PC-Spiel unterstützt Einzelspiel und Online-Koop für bis zu vier Personen. Steam wies bei unserer Prüfung am 21. Juli 2026 rund 156.000 Rezensionen in allen Sprachen aus. Die Zahl belegt Reichweite, sagt aber nichts über die Qualität von Backrooms Map aus. A24 führt zudem einen Backrooms-Film von Kane Parsons aus dem Jahr 2026. Belastbare Einspielergebnisse veröffentlicht die offizielle Seite nicht, weshalb ein Kinoerfolg nicht belegt ist.
Backrooms Map übersetzt die zentrale Idee sinnvoll in ein haptisches Format: Eine Karte wird zum unsicheren Raum, ein Pop-up macht das Erkunden räumlich. Das passt zum Stoff. Ob daraus auch ein gutes Escape-Spiel entsteht, lässt sich anhand der Kampagne noch nicht beurteilen.
Vor einer Unterstützung sollten Sie besonders Spielerzahl, Spieldauer, Altersangabe, genaue Solo-Tauglichkeit und den vollständigen Regelablauf klären. Hinzu kommen die erst später berechneten Versandkosten. Für 55 bis 75 Euro wirkt das Angebot nach heutigem Kenntnisstand eher wie ein einmaliges Rätselerlebnis als wie ein strategisch wachsendes Spiel. Weil die Kampagne Umfang und Wiederspielwert nicht erklärt, bleibt diese Einordnung ausdrücklich vorläufig. Das Thema und die Materialidee sind klar, für ein belastbares Preis- und Spielurteil fehlen jedoch zentrale Angaben.
Hoxfall auf Gamefound ist gestartet und hat sein Finanzierungsziel bereits erreicht. Für Interessierte aus Deutschland ist jetzt vor allem eines wichtig: Zum Pledge-Preis kommen die separat angebotene Teburu-Hardware, Versand und Mehrwertsteuer hinzu. Dieser Überblick vergleicht die vier Hoxfall-Pledges und zeigt, welche Kosten vor der Unterstützung noch dazukommen.
Die Kampagne in Kürze
Eckdatum
Angabe
Spieltyp
Kooperativer Survival-Horror-Dungeon-Crawler mit App-Unterstützung
Spielerzahl
1 bis 5 Spielende
Spieldauer
60 Minuten
Alter
Ab 13 Jahren
Hauptautor
Riccardo Landi
Weitere Designangabe
Davide Garofalo
Kampagnenende
20. August 2026, 18:00 Uhr MESZ
Sprache
Deutsche Ausgabe angekündigt
Die Rahmendaten auf Gamefound nennen 60 Minuten Spielzeit. Die Kampagne läuft bis zum 20. August 2026. Hoxfall soll 2027 erscheinen.
Hoxfall versetzt eine Gruppe Überlebender in eine abgeriegelte Militäranlage unter der Wüste Nevadas. Der Survival-Horror-Dungeon-Crawler schickt die Gruppe in einen Komplex, in dem sich ein außerirdisches Mutagen ausbreitet und Menschen sowie Tiere zu unterschiedlichen Gegnertypen umformt. Weitere aktuelle Genre-Einblicke bietet unsere Vorschau zum Quake-Brettspiel. Das Ziel ist nicht, den Komplex leerzukämpfen, sondern lebend einen Weg hinauszufinden.
Im Zug bewegen Sie Ihre Figur durch Zonen, setzen ein begrenztes Aktionsbudget ein und entscheiden im Kampf, wie viele knappe Ressourcen Sie investieren. Angriffe verlangen laut Entwicklertagebuch 1 nicht für jeden Treffer einen Würfelwurf. Stattdessen bestimmen Sie, wie viel Munition Sie verbrauchen oder wie stark eine Nahkampfwaffe verschleißt. Das macht den Kampf zu einer Abwägung: Ein Gegner kann schnell fallen, doch die nächste Ausrüstung ist nicht garantiert.
Die Szenarien folgen der Geografie der unterirdischen Anlage. Welchen Ausgang eine Gruppe nimmt, bestimmt den nächsten Abschnitt der Kampagne. Ereignisse laufen währenddessen in der Spielwelt weiter. Einen Echtzeit-Timer gibt es laut Entwicklertagebuch 2 ausdrücklich nicht. Wie stark einzelne Gruppenentscheidungen später ineinandergreifen, zeigt die Kampagne bislang jedoch nicht ausreichend.
Hoxfall ist deutlich durch das Teburu-System von Xplored geprägt: Sensorfläche, App und vernetzte Würfel bilden gemeinsam die technische Grundlage des Spiels. Die Sensorfläche erkennt Figuren und Positionen, die App steuert Gegnerverhalten und Geschichte, und vernetzte Würfel übermitteln Ergebnisse. Das Spiel bleibt damit physisch auf dem Tisch, setzt aber die Teburu-Hardware und eine digitale Begleitoberfläche voraus.
Solo-Modus: möglich, aber nicht eigens erklärt
Gamefound führt Hoxfall für eine bis fünf Personen. Die Kampagnenseite erklärt bislang jedoch keinen eigenen Solo-Ablauf und nennt auch keine Anpassungen für eine einzelne Person. Aus der Spielerzahl folgt damit nur, dass Solo-Partien vorgesehen sind. Wie Figurenanzahl, Schwierigkeit oder Kampagnenverwaltung im Solo-Spiel geregelt werden, bleibt offen.
Hoxfall-Pledges auf Gamefound im Vergleich
Alle Preise sind Kampagnenpreise ohne Versand und Mehrwertsteuer. Keine der vier Stufen enthält die benötigte Teburu-Hardware.
Core Pledge: Standee Edition für 75 Euro
Die günstigste Stufe enthält das vollständige digitale und physische Material für das Grundspiel. Die menschlichen Spielfiguren sind Miniaturen. Die gegnerischen Mutanten werden dagegen als Aufsteller ausgeführt. Damit bezieht sich der Name Standee Edition nicht auf sämtliche Figuren, sondern auf die Gegner.
Core Pledge: Miniature Edition für 120 Euro
Auch diese Stufe enthält das vollständige digitale und physische Grundspiel sowie Miniaturen für die menschlichen Spielfiguren. Zusätzlich liegen sämtliche gegnerischen Mutanten als Kunststoffminiaturen statt als Aufsteller bei. Gamefound weist für die beiden Core-Stufen keine unterschiedlichen Regeln, Figurenfähigkeiten, Szenarien oder sonstigen Spielmodule aus. Der Aufpreis von 45 Euro ist nach der sichtbaren Kampagnenbeschreibung deshalb eine reine Komponenten-Aufwertung.
All-In Pledge: Standee Edition für 180 Euro
Das Standee-All-In enthält den Standee-Core und erweitert ihn um das Mutant Mayhem Standee Bundle. Darin bündelt Xplored die Spielinhalte aller drei Gegner-Erweiterungen mit Aufstellern: Bursters und Bugs bringen explosive und gepanzerte Mutanten, Screamers und Sprinters kreischende und sprintende Gegner, Tendrils und Tumors greifende und sich vermehrende Mutanten. Diese Inhalte verändern damit das Gegnerverhalten und erhöhen die Varianz, auch wenn die Kampagnenseite keine zusätzlichen Szenarien dafür zusagt.
Hinzu kommt die Maintenance Crew Character Expansion mit zwei weiteren spielbaren Figuren. Das vergrößert die Auswahl bei der Gruppenzusammenstellung. Ein zweites Paar vernetzter Würfel ist ebenfalls enthalten, stellt aber kein eigenes Spielmodul dar. Die sichtbare Kampagnenseite erklärt nicht genauer, ob es lediglich Abläufe beschleunigt oder weitere spielerische Auswirkungen hat.
All-In Pledge: Miniature Edition für 295 Euro
Das Miniature-All-In enthält den Miniature-Core, die beiden zusätzlichen Figuren der Maintenance Crew und dieselben drei Gegner-Erweiterungen. Die neuen Mutanten liegen hier als Miniaturen statt als Aufsteller bei. Damit kommen gegenüber dem Core neue Gegnerprofile und zusätzliche Charakterwahl hinzu, aber nach der sichtbaren Beschreibung keine eigens ausgewiesenen Szenarien.
Außerdem enthält diese Stufe das zweite Paar vernetzter Würfel und das Environmental Miniature Upgrade. Letzteres ersetzt Umgebungsmarker aus dem Grundspiel durch Miniaturen und ist ausdrücklich eine Komponenten-Aufwertung. Der Mehrpreis gegenüber dem Standee-All-In bezahlt somit vor allem die Miniaturenausführung der zusätzlichen Mutanten und der Umgebungsmarker. Eine darüber hinausgehende mechanische Wirkung nennt Gamefound nicht.
Die Kaufhilfe stößt hier an eine klare Grenze: Gamefound benennt die neuen Gegnertypen und zwei zusätzliche Charaktere, beschreibt auf der sichtbaren Kampagnenseite aber weder deren genaue Regeln noch ihre Einbindung in die Kampagne. Belastbar ist daher die Zuordnung zu mehr Gegner- und Charaktervarianz. Zusätzliche Szenarien, neue Kampagnenzweige oder eine bestimmte Zahl weiterer Spielstunden lassen sich daraus nicht ableiten.
Teburu-Kosten: mindestens 100 Euro zusätzlich
Wer noch kein Teburu-System besitzt, muss die Hardware als Add-on für 100 Euro ergänzen. Damit beginnt ein spielbares neues Hoxfall-Paket rechnerisch bei 175 Euro vor Versand und Steuer: 75 Euro für den günstigsten Core Pledge plus 100 Euro für Teburu.
Das System muss nur einmal gekauft werden und lässt sich auch für andere Teburu-Titel verwenden. Für Hoxfall bleibt es dennoch eine Zugangsvoraussetzung. Wie App-Unterstützung bei einem anderen kooperativen Gamefound-Titel eingesetzt wird, zeigt unsere Vorstellung von Towers of Yoma. Gerade beim Preisvergleich sollte die Hardware deshalb nicht als beliebiges Zubehör behandelt werden.
Hoxfall-Versand nach Deutschland
Deutschland gehört in der Versandtabelle zur Zone „UK & Europe 1“. Xplored veranschlagt folgende Beträge:
Pledge
Versand nach Deutschland
Core Pledge, beide Ausführungen
29 Euro
All-In Pledge: Standee Edition
38 Euro
All-In Pledge: Miniature Edition
45 Euro
Die Mehrwertsteuer ist in diesen Schätzungen nicht enthalten und wird beim Bezahlen auf berechtigte Bestellungen aufgeschlagen. Versand wird erst nach Kampagnenende im Pledge Manager berechnet. Zusätzliche Artikel, besonders die Teburu-Hardware, können Gewicht und Volumen erhöhen und damit den endgültigen Versand verteuern.
Für ein neues Teburu-Setup ist die obige Tabelle deshalb nur die Untergrenze. Die Kampagne nennt keinen festen Gesamtversand für Pledge plus Hardware. Xplored kennzeichnet die Werte außerdem als Schätzungen, die sich durch die weltweite Logistiklage ändern können.
Stretch-Goals: bisher zwei Spielinhalte und eine Komponente
Zum Kampagnenstart sind drei Finanzierungsziele sichtbar. Da es nicht mehr als drei sind, genügt die kurze Trennung nach Wirkung:
Mechanische Inhalte
Bei 125.000 Euro kommen fünf Helden aus The Bad Karmas Volume 1 als spielbare Figuren zu Hoxfall.
Bei 250.000 Euro wird ein prozeduraler Spielmodus ergänzt, der Partien außerhalb der festen Kampagne ermöglichen soll.
Komponenten-Aufwertung
Bei 150.000 Euro kommt eine gedruckte Karte der Basis hinzu.
Alle drei Ziele waren bei der Quellenprüfung am 21. Juli 2026 noch gesperrt. Weitere Stretch-Goals können während der laufenden Kampagne hinzukommen.
Für wen lohnt welcher Pledge?
Der Standee-Core ist die sachliche Wahl für Gruppen, die das Grundspiel spielen möchten und bei den Gegnern mit Aufstellern auskommen. Menschliche Spielfiguren liegen auch hier als Miniaturen bei. Der Miniature-Core bietet denselben ausgewiesenen Spielumfang, ersetzt aber alle Mutanten-Aufsteller durch Miniaturen.
Wer zusätzliche Gegnerprofile und zwei weitere spielbare Figuren möchte, muss zu einem All-In greifen. Das Standee-All-In liefert diese Spielinhalte mit Gegner-Aufstellern. Beim Miniature-All-In fließt der Aufpreis vor allem in Miniaturen für die zusätzlichen Mutanten und die Umgebung. Einen belastbaren Mehrwert durch zusätzliche Szenarien verspricht die sichtbare Kampagnenseite für keine der beiden All-In-Stufen.
Für Neueinsteiger ist der günstig wirkende 75-Euro-Pledge dagegen nicht der Endpreis. Hardware, Versand und Mehrwertsteuer machen Hoxfall zu einer deutlich größeren Anschaffung. Die Kampagne kommuniziert diese Posten, verteilt sie aber über Pledge, Add-on und Versandabschnitt. Vor der Unterstützung lohnt deshalb die komplette Rechnung. Wer Kampagnenpakete vergleichen möchte, findet ein weiteres Beispiel in unserem Pledge-Check zur Concordia Special Edition.
Das Brettspiel-Crowdfunding der KW 30 blickt auf die Kampagnen vom 13. bis 20. Juli 2026. Vier Projekte sind in diesem Zeitraum neu gestartet, ein weiterer Titel geht finanziert in seine letzte Woche. Die Auswahl folgt nicht allein den Summen: Entscheidend sind Spielmechanik, DACH-Relevanz und ein erkennbarer Anlass. Zum Vergleich zeigt die Crowdfunding-Wochenschau der KW 29 die Projekte der Vorwoche.
The Lord of the Rings: Ascension auf Gamefound
The Lord of the Rings: Ascension ist am 14. Juli auf Gamefound gestartet. Am 20. Juli standen 918.128,96 US-Dollar bei einem Ziel von 20.000 US-Dollar. Das entspricht 4.590,64 Prozent. Die Kampagne läuft bis zum 13. August.
Das kompetitive Deckbauspiel überträgt das Grundgerüst von Ascension auf Mittelerde. Ein bis vier Personen stellen im Verlauf der Partie ihr Kartendeck zusammen, werben Figuren an und reagieren auf den Einfluss des Einen Rings. Die drei angekündigten Sets sollen eigenständig spielbar sein und sich miteinander verbinden lassen.
Stone Blade Entertainment nennt 30 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 13 Jahren. Ein Solo-Modus ist über die Angabe ab einer Person bestätigt. Wer das Spiel entworfen hat, nennt die Kampagnenseite im ausgelesenen Datensatz nicht. Auch eine deutsche Sprachfassung ist dort nicht ausgewiesen.
Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und deutlich über 100.000 US-Dollar Volumen.
Wreck: asymmetrische Seeschlachten auf Gamefound
Wreck: A New Game in the Wroth Universe ist ebenfalls am 14. Juli auf Gamefound gestartet. Am 20. Juli lagen 343.125,41 US-Dollar auf dem Konto, das Ziel beträgt 10.000 US-Dollar. Die Quote lag damit bei 3.431,25 Prozent. Das Ende ist für den 6. August angesetzt.
Zwei bis vier Personen führen asymmetrische Fraktionen in Seeschlachten gegeneinander. Würfel, Gebietskontrolle und unterschiedliche Fähigkeiten bestimmen das taktische Gerüst. Chip Theory Games gibt rund 60 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 14 Jahren an. Mehr Kontext bietet unsere Vorstellung zu Wroth Reprint und Wreck.
Die Kampagne nennt im ausgelesenen Datensatz weder einen Solo-Modus noch den Namen des Designers. Auch zu einer deutschen Ausgabe schweigt sie dort. Der hohe Betrag ist ein Signal, ersetzt aber keine Prüfung von Preis, Versand und Sprachabhängigkeit.
Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und mehr als 100.000 US-Dollar Volumen.
Alexandria: Asymmetrie und Set Collection
Alexandria läuft seit dem 14. Juli auf Gamefound. Am 20. Juli hatte das Projekt 249.335,84 Euro von angestrebten 20.000 Euro erreicht. Das sind 1.246,68 Prozent. Die Kampagne endet am 29. Juli.
Das historische Strategiespiel verteilt unterschiedliche Rollen und Handlungsmöglichkeiten auf ein bis vier Personen. Set Collection und wirtschaftliche Entscheidungen bilden den mechanischen Kern. Laut Kampagne dauert eine Partie rund 90 Minuten, empfohlen ist das Spiel ab 14 Jahren.
Der Solo-Modus ist durch die Spielerzahl ab einer Person ausgewiesen. Den Namen des Designers und eine deutsche Sprachfassung nennt der ausgelesene Kampagnendatensatz nicht. Gerade bei einem asymmetrischen Spiel sollte die Sprachfrage deshalb vor einer Unterstützung geklärt werden.
Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und mehr als 100.000 Euro Volumen.
Towers of Yoma: Tower Defense aus Dresden
Towers of Yoma ist am 16. Juli auf Gamefound gestartet. Das Dresdner Studio HYBR Games hatte am 20. Juli 45.473,68 Euro bei einem Ziel von 19.000 Euro gesammelt. Die Quote lag bei 239,34 Prozent, das Ende ist für den 13. August geplant.
Ein bis vier Personen bauen gemeinsam ein Labyrinth, verbessern Türme und kombinieren Karten verschiedener Fantasy-Fraktionen. Zum kooperativen Tower Defense kommen Deckbuilding, ein modularer Spielplan und eine kleine Heldenkampagne. Eine Begleit-App ist vorgesehen, laut Kampagne soll das Spiel aber auch ohne App funktionieren. Unsere Vorstellung von Towers of Yoma ordnet Mechaniken und Kampagnendaten ausführlicher ein.
Die Kampagne nennt 120 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 16 Jahren. Deutsch, Englisch und Französisch sind angekündigt, ein Solo-Modus ist über die Spielerzahl ab einer Person bestätigt. Wer das Spiel entworfen hat, nennt der ausgelesene Datensatz nicht.
Aufnahmekriterium: neu live und besondere DACH-Relevanz durch den deutschen Anbieter und die bestätigte deutsche Fassung.
Defenders of Hogwarts: letzte Kickstarter-Woche
Defenders of Hogwarts endet am 23. Juli auf Kickstarter. Am 20. Juli standen 898.092 Pfund bei einem Ziel von 50.000 Pfund. Das entspricht 1.796,18 Prozent und 7.332 Unterstützenden.
Das Spiel richtet sich an zwei bis fünf Personen und verbindet kooperative mit gegeneinander gerichteten Elementen bei der Verteidigung von Hogwarts. Der ausgelesene Kampagnendatensatz nennt weder Designer, Spielzeit, Altersangabe noch Solo-Modus. Diese Lücken sollten Interessierte vor einer Unterstützung direkt auf der Kampagnenseite prüfen.
Der günstigste ausgelesene Pledge für das Spiel lag bei 58 Pfund, Versand und Steuern kommen hinzu. Höhere Stufen bündeln vor allem aufgewertete Komponenten und Sammlerstücke. Das macht die Trennung zwischen Spielinhalt und Ausstattung besonders wichtig.
Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit, vollständig finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und deutlich über 100.000 Pfund Volumen.
Diese Woche ohne Spieleschmiede-Titel
Die Discovery hat für die Spieleschmiede keinen belastbaren Brettspiel-Kandidaten ergeben, der in den letzten sieben Tagen neu gestartet ist oder finanziert kurz vor dem Ende steht. Deshalb ergänzt diese Ausgabe keinen älteren Titel nur für eine gleichmäßige Plattformverteilung.
Crowdfunding bleibt eine Vorbestellung mit Risiko. Prüft vor einer Unterstützung insbesondere Sprache, Versandkosten, Steuern und den bisherigen Lieferverlauf des Anbieters.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Girasoles (=Sonnenblumen) Girasoles von Colorido Juegos ist ein Legespiel, in dem wir ein eigenes Sonnenblumenfeld gestalten. Dafür nehmen wir Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage und […]
Towers of Yoma macht den Weg der Gegner zum gemeinsamen Bauprojekt: Bis zu vier Personen errichten ein Labyrinth aus Türmen und Gelände, bevor Maschinenwellen den letzten magischen Baum erreichen. Die laufende Gamefound-Kampagne zu Towers of Yoma richtet sich damit an Gruppen, die kooperative Planung, Deckbuilding und eine App-gestützte Gegnersteuerung verbinden möchten.
Towers of Yoma: Die Eckdaten
Merkmal
Angabe der Kampagne
Verlag
HYBR Games
Design
Die Kampagne nennt keinen Lead Designer namentlich
Spielerzahl
1 bis 4 Personen
Spielzeit
120 Minuten
Alter
ab 12 Jahren
Sprachen
Deutsch, Englisch und Französisch
Modus
kooperativ, Mini-Kampagne, optional ohne App
Kampagnenende
13. August 2026 um 16 Uhr MESZ
Geplante Lieferung
September 2027
Erst bauen, dann die Welle überstehen
Eine Partie gliedert sich laut Kampagne in klar erkennbare Schritte. Zuerst erzeugt die App eine Gegnerwelle. Anschließend planen alle gemeinsam den Ausbau des Spielfelds. Türme und Gelände verlängern oder verändern den Laufweg der Maschinen. Danach bewegen sich die Gegner durch das entstandene Labyrinth. Erst dann greifen die Türme an.
Die Türme feuern nicht automatisch. Wer angreifen will, spielt eine passende Turmkarte aus der Hand. Reichweite, Schadensart und Bedingungen unterscheiden sich von Karte zu Karte. Manche Angriffe profitieren etwa von bestimmten Geländearten, treffen mehrere Ziele oder durchdringen Rüstung. Ein Turm hilft deshalb nur, wenn der selbst gebaute Weg die Gegner auch in seine Reichweite führt.
Diese Verbindung ist der Kern des Spiels. Die Gruppe entscheidet nicht nur, welcher Angriff gerade stark ist. Sie muss beim Bauen bereits vorausdenken: Wo entsteht ein Engpass? Welcher Turm deckt ihn ab? Blockiert eine kurzfristig gute Platzierung später den eigenen Ausbau? Weil Bauaktionen und Ressourcen begrenzt sind, soll nicht jede gute Idee sofort umsetzbar sein.
Vier Fraktionen lösen dasselbe Problem unterschiedlich
Towers of Yoma setzt laut Kampagne auf vier asymmetrische Fantasy-Fraktionen mit eigenen Karten und Türmen. Die Fraktionen bringen unterschiedliche Reichweiten, Geländearten und Fähigkeiten ein. Wie stark daraus tatsächlich verschiedene Spielstile entstehen, erklärt die Kampagne nicht im Detail. Offen bleibt, ob die Fraktionen eigene Aktionsökonomien und Prioritäten entwickeln oder vor allem dieselbe Tower-Defense-Aufgabe mit anderen Karteneffekten lösen.
Zum Ausbau gehört auch Deckbuilding. Neue oder verbesserte Karten erweitern die Angriffsoptionen. In der Mini-Kampagne entwickeln sich Deck und Held über mehrere Partien weiter. Die Kampagnenseite nennt außerdem einen modularen Spielplan. Sie beziffert aber weder die Zahl der Missionen noch die Varianz der Karten und Entwicklungspfade. Ein belastbares Urteil zum Wiederspielwert ist deshalb noch nicht möglich.
Alle Informationen liegen im kooperativen Spiel offen, und die Gruppe plant den Wegbau gemeinsam. Ob daraus mehr als ein gemeinsames Optimierungspuzzle entsteht, bleibt unklar. Die Kampagne beschreibt nicht, ob sich Fraktionen bei Timing, Bauplätzen oder Ressourcen spürbar in die Quere kommen. Damit bleibt auch das Risiko bestehen, dass eine Person die gemeinsamen Entscheidungen dominiert.
Die App übernimmt vor allem die Gegenseite. Sie kennt den nachgebauten Spielplan, bewegt die Maschinen und steuert besondere Manöver. HYBR Games kündigt zugleich eine vollständig analoge Spielmöglichkeit an. Dafür gibt es eine eigene Unterstützungsstufe mit zusätzlichem Material. Die Kampagne vergleicht den Verwaltungsaufwand beider Varianten jedoch nicht. Offen bleibt daher, ob die App vor allem Komfort bietet oder für einen flüssigen Ablauf wichtig ist.
Auch zur Lernkurve macht die Kampagne keine belastbare Angabe. Die Verbindung aus Deckbuilding, Labyrinthbau, Fraktionsfähigkeiten und gemeinsamer Planung kann viele Abwägungen erzeugen. Ob das zu gewünschter taktischer Tiefe oder zu langen Grübelpausen führt, lässt sich anhand der Kampagnenseite nicht beurteilen.
Solo spielbar, aber nicht eigenständig erklärt
Gamefound führt Towers of Yoma für 1 bis 4 Personen. Einen besonderen Solo-Ablauf beschreibt die Kampagne jedoch nicht. Offen bleibt damit, ob eine einzelne Person mehrere Fraktionen führt, einen eigenen Solomodus erhält oder mit angepassten Regeln spielt. Wer hauptsächlich allein spielt, sollte diesen Punkt vor einer Unterstützung direkt beim Verlag klären.
Ebenso wenig erklärt die Kampagne, wie Gegnerzahl, Ressourcen oder Wellen für eine, zwei und vier Personen skalieren. Deshalb ist nicht erkennbar, ob die Partie in jeder Besetzung ähnlich lange dauert und gleich viele Entscheidungen bietet.
Die genannten 120 Minuten stehen in den Eckdaten der Kampagne. Eine Herleitung liefert HYBR Games dort nicht. Unklar bleibt, wie viel dieser Zeit auf taktische Entscheidungen, App-Nutzung oder analoge Verwaltung entfällt. Auch ein eigener Zeitkorridor für verschiedene Besetzungen fehlt.
Auch beim Design-Team bleibt die Kampagne unvollständig. Ein Lead Designer wird dort nicht namentlich genannt. Als Lead Artist nennt HYBR Games Animesh Debnath. Der Verlag weist zudem offen darauf hin, dass im grafischen Arbeitsprozess KI-Werkzeuge für Ideen, Platzhalter, Hintergründe und einzelne Bearbeitungen verwendet wurden. Nach eigener Aussage enthält das Spiel deshalb KI-Elemente.
Was die vier Unterstützungsstufen unterscheiden
Die günstigste Stufe ist die Basisversion mit kostenloser App für 80 Euro. Sie enthält das Grundspiel. Die Kampagne beziffert weder die Zahl der Missionen noch den Umfang der Karten und Entwicklungsmöglichkeiten. Das Verhältnis von Preis und spielerischer Substanz lässt sich deshalb noch nicht abschließend bewerten.
Das Analog-Paket kostet 90 Euro. Es ergänzt die Basis um die Inhalte für das Spielen ohne App. Der Aufpreis bringt keine neue Fraktion oder Kampagne, sondern eine alternative Verwaltung des bestehenden Spiels. Ob diese Variante mehr Entscheidungsspielraum oder vor allem mehr Verwaltungsarbeit schafft, sagt die Kampagne nicht.
Das Brotherhood-of-Foxes-Paket mit App kostet 100 Euro. Es erweitert das Grundspiel um die Brotherhood-of-Foxes-Inhalte. Die Kampagne nennt zusätzliches Spielmaterial, erklärt dessen Umfang und spielerische Eigenständigkeit aber noch nicht vollständig. Deshalb bleibt offen, wie viel neue Mechanik der Aufpreis von 20 Euro liefert.
Das vollständige Brotherhood-of-Foxes-Paket kostet 110 Euro. Es kombiniert die Erweiterungsinhalte mit dem Material für das analoge Spiel. Der zusätzliche spielerische Inhalt entspricht damit der Brotherhood-of-Foxes-Stufe, während die weiteren 10 Euro erneut die analoge Verwaltung freischalten.
Alle vier Stufen nennen September 2027 als geplanten Liefermonat. Die Kampagne weist zugleich darauf hin, dass die Erweiterungen zwar getestet, aber noch nicht vollständig entwickelt seien. Illustrationen und Produktspezifikationen sind ebenfalls noch nicht endgültig.
Stretch Goals: Noch keine Liste zum Sortieren
Zum Zeitpunkt dieser Prüfung führt die Kampagnenseite keine Stretch Goals auf. Deshalb gibt es weder zusätzliche Mechanik-Inhalte noch Komponenten-Upgrades, die sich belastbar gegenüberstellen ließen. Sollte HYBR Games während der Kampagne Ziele ergänzen, müssen neue Szenarien, Karten oder Fraktionen getrennt von rein optischen oder materiellen Aufwertungen betrachtet werden.
DACH-Check: Deutsche Ausgabe, deutsche Handelspläne
Für Leserinnen und Leser in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist vor allem die deutsche Sprachfassung relevant. Die Kampagne bietet das Spiel ausdrücklich auf Deutsch, Englisch und Französisch an. Wie viel Text Karten und analoges Verwaltungsmaterial enthalten, beziffert die Seite nicht. Eine Sprachwahl ist daher sinnvoll, auch wenn viele Abläufe über Symbole und die App vermittelt werden dürften.
HYBR Games sitzt in Deutschland. In einem offiziellen Kampagnen-Update nennt der Verlag zudem eine Zusammenarbeit mit Elznir Games für den deutschen Handel. Eine Handelsveröffentlichung außerhalb Deutschlands sei bislang nicht bestätigt. Für Österreich und die Schweiz ist die Kampagne damit der derzeit klarer beschriebene Bezugsweg, während deutsche Interessierte grundsätzlich auch auf die angekündigte Handelsfassung warten können.
Die Kampagnenseite schließt Deutschland, Österreich und die Schweiz nicht vom Versand aus. Konkrete Versandpreise werden in einer Grafik angegeben, zugleich bezeichnet HYBR Games alle Versandkosten als Schätzungen, die sich noch ändern können. Die Preise der Unterstützungsstufen enthalten keine Mehrwertsteuer. Unterstützende aus der EU zahlen sie laut Kampagne bei der Abbuchung. Für die Schweiz können zusätzlich die dort geltenden Steuern und Einfuhrkosten relevant werden.
Die Kampagne endet am 13. August 2026 um 16 Uhr MESZ. Das Finanzierungsziel von 19.000 Euro wurde bereits am Starttag erreicht. Das ist ein Signal für das Zustandekommen der Kampagne, aber kein Urteil über die Qualität des fertigen Spiels.
Towers of Yoma dürfte vor allem Gruppen ansprechen, die gern gemeinsam optimieren. Der Reiz liegt weniger im bloßen Aufstellen schöner Türme als in der Verzahnung von Wegbau, Kartenhand und Fraktionsfähigkeiten. Jede Platzierung verändert die späteren Angriffsmöglichkeiten aller Beteiligten.
Vor einer Unterstützung bleiben dennoch Fragen. Der Solomodus und die Skalierung sind nicht erklärt. Der Lead Designer fehlt in der Kampagnendarstellung. Die Herkunft der 120 Minuten, der Wiederspielwert, die Lernkurve und der zusätzliche Verwaltungsaufwand der analogen Variante bleiben offen. Auch die spielerische Substanz der teureren Stufen ist noch nicht vollständig bezifferbar. Dazu kommt eine lange Lieferplanung bis September 2027.
Wer diese Unsicherheiten akzeptiert, findet einen ungewöhnlichen kooperativen Ansatz, der Tower Defense nicht nur nachbildet, sondern den Gegnerweg selbst zum wichtigsten Puzzle macht. Einen weiteren aktuellen Gamefound-Titel ordnet Würfelreich in der Vorstellung zum Wroth-Reprint ein.
After years spent engaging with publishers and designers – both at Capstone Games and through his Board Again Gaming podcast – Christopher High believes the several thousand new board games and expansions released each year are pushing publishers towards commercially safer bets. Now he’s wagering his company Valor Mountain Games can succeed by taking chances on the kinds of titles other publishers are passing over.
High, who spent the past two years as a product manager at Ark Nova and Gaia Project publisher Capstone, co-created Valor Mountain in 2023 alongside Tim Densham as an offshoot of the latter’s historical games-focused publisher Catastrophe Games.
He became sole owner of Valor Mountain in May after buying out Densham’s share of the business – and now plans to expand the company from creating small side projects into a business targeting five or six traditional print-run releases a year.
High told BoardGameWire he is “putting his own money on the line” betting on a strategy built around taking chances on games other companies might reject – saying he believes the hobby industry has become increasingly focused on commercially safe decisions, leaving opportunities to back more unusual designs and under-represented creators.
Christopher High and Tim Densham from Catastrophe Games
He said, “Generally publishers make safe decisions. And that’s their job. As far as breaking the mold, I rarely see a game anymore that truly ‘wows’ me in this sense.
“It happens, it just seems like our industry defaults a lot to what they think will sell a game rather than being willing to take a risk”, adding that he highly rates the kinds of designs currently being put out by publishers such as DVC, Hollandspiele and CMYK.
He added, “There are tons of games that get passed over in traditional publishing because they aren’t safe bets. I want to be a smart business person, but I also want to take some risks on designs and designers that are doing interesting things.
“There are literally thousands of products that come out each year which are just iterations of previous designers, maybe smashed together in a new way. It would be fantastic to give some games a chance at a larger audience which would be too risky for other publishers.
“I also want to give voice to more artists and designers who may be from overlooked or under-represented communities. As to genres, I would love to see a truly branching narrative euro game that isn’t afraid to let you push the limits of what’s acceptable in that genre.”
Asked whether his comments about ignoring what other publishers are doing reflected increasing “trend chasing” within hobby games, he replied “Yes”, adding “I have to do my own [thing].
“….What I do need is community and art. I want these things and my values to drive what we do as a company, not the market. The market is and will always be fickle.”
High’s previous employer Capstone partnered with Pink Troubadour while he was with the US company, to bring SETI creator Tomáš Holek’s design Galileo Galilei to North America.
High told BoardGameWire, “I had a good working relationship with the Pink Troubadour team when I worked for Capstone. However, I reached out after I was done working at Capstone to see if there were new ways I could work with them.
“I am planning on taking steps to foster our relationship as I see their trust as essential, since in some ways we are a new company to the market.”
High added, “It’s exciting, and it came about because I reached out to them since I saw that these games were not available in the North American English market. They are a wonderful team to work with, and it is my hope to do more games in the future with them as our capacity increases.”
High seems especially enthusiastic about bringing family-weight competitive movement puzzle game Pilgrims: Curious Adventures to North America, saying, “I played the video game it is based on and it is super quirky. The board game, like the video game, is very straightforward.
“If I had to describe it in one word: chill. I think it is that perfect type of game for those who want to explore board games without diving in too deep, it feels like you are doing something without being overwhelmed.
“It’s one of those bridge games between gamers and non-gamers and has delightful artwork from Amanita Design.”
Valor Mountain has also dipped its toes into crowdfunding again, following campaigns for a trio of small-box titles in 2023 and roll and write game Birdsong in August last year – all of which raised between about $1,300 and $3,000.
He said, “Trick-taking games are probably past the zenith of recent popularity, plus this game has a super obscure scoring system. It’s by an unknown designer, but it is really clever.
“I love it. Will anyone else? Maybe? I think it’s going to be a divisive game though.”
He added, “I hope to eventually move away from crowdfunding. There are lots of reasons I don’t like it. However, with all of the capital outlay I have right now, I need just a little more to ensure I can do everything I want to do this fall.
“My project goal on there is a true goal, it helps ensure the proper operational flow of putting these games out.”
High also credited years of conversations with designers and publishers through the Board Again Gaming podcast with shaping his approach to publishing, and helping “keep my curiosity alive”.
He said, “I love talking to and hearing from designers. It reminds me how little I know and how much there is to learn.
“The world is a big place and people have so much creativity. I want to help bring more of that to a wider audience.”
For High, that curiosity may ultimately be Valor Mountain’s defining characteristic. Whether betting on unusual designs proves commercially successful remains, by his own admission, an open question.
Asked whether a publisher can succeed by deliberately pursuing games larger companies pass over, High said: “I don’t know. I guess I will find out as I put my own money on the line.”
Alderac Entertainment Group hat das Electrify Brettspiel vorgestellt, einen Engine Builder von John D. Clair und Ian Hutchison für ein bis vier Personen. Sie legen Karten an fünf drehbare Energiesektoren, lassen deren Aktionen als Ketten ablaufen und erfüllen damit in zwölf Runden möglichst wertvolle Nachfragekarten.
Electrify Brettspiel auf einen Blick
Merkmal
Angabe
Verlag
Alderac Entertainment Group (AEG)
Autoren
John D. Clair und Ian Hutchison
Illustration
Javier Inkgolem
Personenzahl
1 bis 4
Spielzeit
45 bis 75 Minuten
Alter
ab 10 Jahren
Mechanik
Engine Building mit Karten, rotierenden Sektoren und Aktionsketten
Kampagne
Kickstarter, angekündigt für September 2026
Deutsche Ausgabe
bislang nicht angekündigt
Die Angaben zu Personenzahl, Spielzeit und Alter sowie die mechanische Einordnung beruhen auf der AEG-Produktseite und dem dort verlinkten Prototyp-Regelheft. Da es sich noch um eine Vorabfassung handelt, können sich Details bis zur Veröffentlichung ändern.
John D. Clair und Ian Hutchison werden von AEG als Autoren genannt. Der Verlag ordnet Clair außerdem als Autor von Space Base und Dead Reckoning ein. Das liefert Kontext zu seiner bisherigen Arbeit mit AEG, ist aber kein Qualitätsurteil über Electrify.
Wie funktioniert Electrify?
Electrify ist ein Engine Builder: Sie bauen sich aus Karten einen Motor auf, dessen Aktionen mit jeder passenden Kombination mehr Ertrag bringen können. Anders als bei einem fest wachsenden Tableau verändern hier fünf Sektoren fortlaufend die Lage und Stärke der ausgespielten Karten.
Jede Partie läuft laut AEG über zwölf Runden. Wenn Sie einen Sektor aktivieren, führen Sie seine Aktionen aus. Danach verändert sich die Anordnung des Motors, sodass Karten bei einer späteren Aktivierung eine andere Stärke oder Position haben können.
Der entscheidende Kniff ist das Warten. Ein Sektor gewinnt an Wirkung, wenn er nicht sofort wieder genutzt wird. Karten mit Pfeilsymbolen lassen Aktivierungen zudem über mehrere Sektoren hinweg weiterlaufen. So entstehen Aktionsketten, die Energie erzeugen, verbessern und ins Netz übertragen. Der Motor wächst also nicht nur, er wird nach jedem Zugriff neu sortiert.
Ins Netz eingespeiste Energiewürfel erfüllen Nachfragekarten. Anspruchsvollere Ziele verlangen mehr oder sauberere Energie und bringen entsprechend mehr Punkte. Nach zwölf Runden gewinnt, wer den Energiebedarf am wertvollsten erfüllt hat. Nicht nur die Kartenwahl zählt, sondern auch der richtige Zeitpunkt für die Aktivierung eines Sektors.
Die derzeit sichtbare Interaktion besteht vor allem im Rennen um offen ausliegende Nachfragekarten. Wer eine Karte erfüllt, nimmt sie an sich und legt eine neue aus. Eine weitergehende Markt-, Handels- oder Konfliktinteraktion lässt sich aus dem aktuell zugänglichen Material nicht belastbar ableiten.
Vor der Partie werden sogenannte Technikpakete ausgewählt und in das Spiel aufgenommen. Sie ergänzen neue Technologien und taktische Möglichkeiten. Wie viele Pakete die Grundausstattung enthält und nach welchen Regeln sie kombiniert werden, erläutert die aktuelle Produktseite noch nicht vollständig.
Damit ist Varianz durch wechselnde Technikpakete belegt. Ihr genauer Umfang und ihre Wirkung auf unterschiedliche Partien sind aber noch offen. Eine belastbare Aussage zum Wiederspielwert wäre deshalb verfrüht. Auch asymmetrische Rollen oder unterschiedliche Startfähigkeiten nennt AEG bislang nicht.
Wie funktioniert der Solo-Modus?
Electrify ist für eine bis vier Personen angegeben. AEG kündigt mehrere Solo-Szenarien mit unterschiedlichen Herausforderungen an. Wie der Solo-Gegner gesteuert wird, welche Ziele gelten und ob zusätzliche Karten oder ein Automa-System zum Einsatz kommen, wird auf der Produktseite noch nicht erklärt. Belastbar ist deshalb nur: Der Solo-Modus soll aus mehreren Szenarien bestehen.
Auch zur Skalierung im Wettbewerb schweigen die bisher zugänglichen Angaben. Ob sich Electrify zu zweit, zu dritt und zu viert unterschiedlich eng spielt oder Aufbau und Nachfragekarten an die Personenzahl angepasst werden, lässt sich daher noch nicht beurteilen.
Für wen ist Electrify gedacht?
AEG gibt ein Alter ab zehn Jahren und eine Spieldauer von 45 bis 75 Minuten an. Das bekannte Regelgerüst wirkt dennoch eher wie ein Kennerspiel als wie lockeres Familienprogramm: Fünf veränderliche Sektoren, der Aufbau von Aktionsketten und das Abwägen zwischen sofortiger Nutzung und stärkerer späterer Aktivierung verlangen vorausschauende Entscheidungen.
Diese Einordnung bleibt vorläufig. Ohne fertige Regeln und eigene Partie lässt sich nicht endgültig beurteilen, wie hoch die Einstiegshürde tatsächlich ist. Dies ist eine Vorstellung auf Basis der Verlagsangaben, kein Test.
Kickstarter im September, DACH-Ausgabe offen
AEG kündigt die Kickstarter-Kampagne zu Electrify für September 2026 an. Eine ausgearbeitete Kampagnenseite, Preise, Unterstützungsstufen und Stretch-Goals sind noch nicht veröffentlicht. Deshalb gibt es derzeit weder mechanische Stretch-Goals noch Komponenten-Upgrades, die sich sinnvoll trennen oder bewerten ließen. Auch Pledge-Stufen können noch nicht miteinander verglichen werden.
Für Deutschland, Österreich und die Schweiz bleibt die Verfügbarkeit offen. AEG nennt bisher keinen deutschsprachigen Verlag, keine lokalisierte Ausgabe und keinen Vertriebspartner für den DACH-Markt. Auch ein Erscheinungstermin für den Handel ist auf der Produktseite nicht belastbar ausgewiesen. Wer eine deutsche Fassung sucht, sollte daher auf eine gesonderte Lokalisierungsankündigung warten.
Ein interessanter Motor, aber noch viele offene Schalter
Electrify setzt seinen eigenen Akzent beim Engine Building: Die fünf Sektoren werden nicht bloß ausgebaut, sondern durch ihre Aktivierung fortlaufend verändert. Das macht den Zeitpunkt eines Zuges ebenso wichtig wie die Karten im eigenen Motor. Die Grundidee spricht eher für ein Kennerspiel, doch Komplexität, Skalierung und Wiederspielwert bleiben ohne fertige Regeln und eigene Partie offen. Für DACH-Spielende ist außerdem noch unbeantwortet, ob und wann eine deutsche Ausgabe kommt.
Der Wroth Reprint kehrt gemeinsam mit Wreck zu Gamefound zurück. Chip Theory Games kündigt damit neues Material für die neonfarbene Konfliktwelt an. Vor dem geplanten Kampagnenstart am 20. Juli 2026 ist allerdings vor allem das Fundament greifbar: ein taktisches Gebietskontrollspiel mit Würfelwahl, asymmetrischen Fraktionen und mehreren Spielmodi.
Wroth in Kürze
Merkmal
Angabe
Autor und Illustration
Manny Trembley
Spielerzahl
1 bis 4, kompetitiv für 2 bis 4
Spielzeit
60 Minuten, einheitliche Verlagsangabe für alle Modi
20. Juli 2026 laut Gamefound-Countdown, Stand 15. Juli 2026
Erst Würfel wählen, dann Gebiete sichern
Wroth lässt zwei bis vier Fraktionen um die Regionen der Halbinsel Drudgeon kämpfen. Jede Fraktion folgt eigenen Regeln und bringt besondere Truppenfähigkeiten sowie einmalig einsetzbare Fraktionskarten mit. Der Kern bleibt für alle gleich: Zu Beginn einer Runde werden Aktionswürfel geworfen. Die Spielenden wählen reihum Würfel aus dem gemeinsamen Angebot und führen die zugehörigen Aktionen aus.
Damit bringen sie neue Truppen ins Spiel, bewegen Einheiten zwischen Regionen oder greifen gegnerische Kräfte an. Kämpfe werden mit den Würfeln der beteiligten Elitetruppen ausgetragen. Die kontrollierten Regionen liefern am Rundenende Siegpunkte. Eine Partie endet nach einer Runde, in der eine Fraktion 30 Punkte erreicht, oder sobald das Ziel des gespielten Szenarios erfüllt ist.
Die Würfelwahl schafft zwei Ebenen der Interaktion. Jeder genommene Würfel bestimmt die eigene Aktion und entzieht den anderen Fraktionen zugleich diese Möglichkeit. Auf der Karte ist der Konflikt noch direkter: Truppen ringen um dieselben Regionen und greifen einander an. Fraktionsfähigkeiten, einmalige Karten und die Wertung am Rundenende geben Entscheidungen über den einzelnen Zug hinaus Gewicht. Die offiziellen Texte und Regeln liefern jedoch keine belastbare Aussage dazu, wie viele längerfristige Strategielinien eine Fraktion eröffnet. Belegt ist damit ein enger taktischer Schlagabtausch mit Denial, nicht eine weitreichende strategische Planung.
Auch zur Skalierung schweigen die Primärquellen. Sie bestätigen den kompetitiven Modus für zwei bis vier Personen, bewerten aber nicht, wie sich ein Duell gegenüber einer Viererpartie mit mehreren Fronten spielt. Eine belastbare Empfehlung für eine bestimmte Besetzung wäre daher verfrüht.
Wie funktionieren Wroth-Solo- und Koop-Modus?
Für eine Person sowie für kooperative Partien nutzt Wroth Szenarien und automatisierte Gegner. Die Gegner werden über eigene Karten gesteuert. Aktionswürfel bestimmen, welche Befehle die automatisierte Fraktion ausführt. Je nach Szenario gelten besondere Aufbau-, Ziel- und Niederlagenbedingungen. Das ist kein nachträglich angehängter Punktetest: Die offiziellen Regeln und Regelfragen behandeln unter anderem gegnerische Aktionen, Rundenzähler und szenariobezogene Siegbedingungen.
Chip Theory Games nennt für alle Modi einheitlich 60 Minuten. Das ist eine Verlagsangabe, keine von Würfelreich geprüfte Tischzeit. Die offiziellen Quellen liefern keine Erfahrungswerte dazu, wie stark Dauer und Aufbauzeit zwischen kompetitiven, Solo- und Koop-Partien schwanken.
Die Produktseite nennt 2 bis 4 Spielende, während Regelmaterial und Support ausdrücklich Solo- und Koop-Partien abdecken. Für die Einordnung ist daher die Formulierung 1 bis 4 Spielende korrekt, mit kompetitivem Standardmodus für 2 bis 4.
Was bringt Wreck zum Wroth Reprint?
Hier ist Zurückhaltung nötig. Die neue Gamefound-Seite zu Wreck und dem Wroth Reprint trägt den Titel „Wreck - A New Game in the Wroth Universe“. In der Projektübersicht wird Wreck als eigenständige Erweiterung geführt; ein offizielles Update bezeichnet es zugleich als Fortsetzung beziehungsweise Erweiterung zu Wroth. Wie Eigenständigkeit und Kompatibilität umgesetzt werden, ist auf der Vorschauseite am 15. Juli 2026 noch nicht erklärt.
Gesichert ist bislang nur der Rahmen: Wreck soll in derselben Spielwelt erscheinen, zusammen mit einem Reprint von Wroth finanziert werden und unter Neon Knight fortgeführt werden. Chip Theory Games hatte zuvor neue Fraktionen, Überraschungen und günstigere Handelsausgaben für die Wroth-Reihe angekündigt. Welche dieser Pläne tatsächlich Teil der Kampagne sind, lässt sich vor der Veröffentlichung der Projektbeschreibung nicht belastbar sagen.
Lead Design, Illustration, Spielerzahl, Solo-Modus, Spielzeit und Altersangabe von Wreck werden auf der öffentlichen Vorschauseite nicht genannt. Auch die konkrete Zugstruktur und das Verhältnis zum Grundspiel bleiben offen. Wer bereits Wroth besitzt, sollte deshalb vor einer Unterstützung prüfen, ob Wreck ohne Grundspiel spielbar ist, welche Inhalte zwischen beiden Titeln kompatibel sind und was der Reprint gegenüber der Erstauflage ändert.
Wroth auf Deutsch: Was ist für DACH wichtig?
Der Reprint ist für deutschsprachige Interessierte relevant, weil die erste Wroth-Kampagne eine deutsche Lokalisierung durch Frosted Games vorsah. Chip Theory Games meldete im März 2026, dass die deutschen Produktionsmuster zur Freigabe versandt worden seien. Die neue Vorschauseite bestätigt am 15. Juli 2026 jedoch weder eine deutsche Ausgabe des Reprints noch eine deutsche Fassung von Wreck.
Damit bleibt die wichtigste DACH-Frage offen. Vor einer Unterstützung sollten Sie Sprache, Mehrwertsteuer, Versandkosten, Versandpartner und Lieferfenster direkt in der gestarteten Kampagne prüfen. Die bisherige Wroth-Produktseite führt nur die englische Ausgabe, während die frühere Kampagne Frosted Games als deutschen Lokalisierungspartner nannte.
Wer andere aktuelle Crowdfunding-Projekte vergleichen möchte, findet in unserer Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026 weitere laufende Gamefound-Kampagnen. Wie sich Pledges und Stretch-Goals nach Kampagnenstart sinnvoll auseinanderhalten lassen, zeigt außerdem unser Check der Concordia Special Edition.
Pledges und Stretch-Goals: Noch keine belastbare Auswahl
Die Vorschauseite veröffentlicht am 15. Juli 2026 noch keine Pledge-Stufen, Preise oder Liefertermine. Eine Differenzierung nach spielerischem Inhalt und reiner Komponentenaufwertung ist daher noch nicht möglich. Insbesondere ist offen, ob der Reprint, Wreck und mögliche Fraktionen einzeln oder nur in Paketen erhältlich sein werden.
Auch Stretch-Goals sind vor dem Start nicht aufgeführt. Mechanische Inhalte wie zusätzliche Fraktionen, Szenarien, Karten oder Solo-Gegner lassen sich deshalb noch nicht von Komponenten-Upgrades und kosmetischen Boni trennen. Die erste Wroth-Kampagne schaltete unter anderem zusätzliche Solo- und Koop-Szenarien sowie weitere Fraktionskarten frei. Das ist jedoch kein Beleg dafür, dass die neue Kampagne dasselbe Modell übernimmt.
Lohnt sich das Beobachten?
Wroth lässt sich nach den belegten Mechanismen als taktischer, direkter Midweight-Konflikttitel einordnen. Die gemeinsame Würfelauswahl sorgt für Denial, während Angriffe und Gebietswertungen die Auseinandersetzung auf die Karte tragen. Das spricht Gruppen an, die Gebietskontrolle mögen, aber keine mehrstündige Konfliktsimulation suchen.
Manny Trembley verantwortet bei Wroth Design und Illustration. Chip Theory Games vertreibt das Spiel, die Reihe soll künftig unter Neon Knight fortgeführt werden. Diese Namen und Zuständigkeiten sind belegt. Eine darüber hinausgehende „Designschule“ oder besondere mechanische Handschrift lässt sich aus den Primärquellen nicht sicher ableiten. Die auffällige Neon-Gestaltung ist deshalb getrennt von der mechanischen Substanz zu betrachten: Gesichert sind Würfelwahl, asymmetrische Fraktionen, direkte Angriffe sowie Solo- und Koop-Szenarien.
Für eine Kaufentscheidung reicht die Vorschauseite noch nicht. Wrecks genaue Form, die Sprachfassungen und sämtliche Pledge-Daten fehlen. Interessant ist die Kampagne daher vor allem für Menschen, die Wroth verpasst haben oder mehr Fraktionen und Szenarien suchen. Ob das Angebot für DACH-Unterstützende trägt, entscheidet sich erst mit Versandkosten, Lokalisierung und der klaren Trennung zwischen neuem Spielinhalt und Materialluxus.
Die Kalenderwoche 29 (7. bis 13. Juli) ist eine Woche der Endspurts. Auf Gamefound laufen gleich drei bereits durchfinanzierte Kampagnen in den nächsten Tagen aus, während eine vierte als Schwergewicht noch weiterklettert. Auf Kickstarter und der Spieleschmiede sind in diesem Zeitraum keine neuen, für den DACH-Raum relevanten Brettspiel-Kampagnen gestartet, die einen eigenen Beitrag rechtfertigen. Wir konzentrieren uns deshalb auf die vier stärksten laufenden Projekte, die alle auf Gamefound zu finden sind.
Believe in me! (please)
„Believe in me! (please)" vom deutschen Verlag Wyrmgold läuft nur noch bis Dienstag, den 14. Juli, und steht damit im letzten Tag. Aktuell haben 833 Unterstützende rund 61.000 Euro zusammengetragen, gut das Dreifache des Ziels von 20.000 Euro.
In dem Karten- und Worker-Placement-Spiel für 2 bis 4 Personen übernehmen die Spielenden die Rolle selbsternannter Götter. Mit Naturereignissen wie Stürmen und Fluten überzeugen sie die Bevölkerung von ihrer Macht und sammeln möglichst viele Gläubige, während sie die konkurrierenden Möchtegern-Götter am Tisch ausstechen. Eine Partie dauert etwa 60 Minuten, empfohlen ab 14 Jahren. Wyrmgold hat zuvor unter anderem „Pagan: Fate of Roanoke" und „Hydra" veröffentlicht.
Bild: Wyrmgold (Gamefound-Kampagne)
Sovereign: Shōgun
„Sovereign: Shōgun" des Londoner Studios PHALANX läuft noch bis Donnerstag, den 16. Juli. Die Kampagne ist mit rund 280.000 Euro von 1.271 Unterstützenden das mit Abstand größte hier vorgestellte Projekt und steht bei über dem Neunfachen des 30.000-Euro-Ziels.
Das Strategiespiel für 2 bis 5 Personen führt in die Sengoku-Zeit Japans, in der fünf Fürsten um den Thron ringen. Gespielt wird asymmetrisch um Gebietskontrolle: Die Spielenden bauen ihren Klan aus, schließen Allianzen, treiben Handel und versuchen, den minderjährigen Regenten auf ihre Seite zu ziehen, statt allein auf Waffengewalt zu setzen. Eine Partie ist mit rund 90 Minuten angesetzt, ab 14 Jahren.
Bild: PHALANX (Gamefound-Kampagne)
Siege Perilous
„Siege Perilous" von Play to Z läuft noch bis Freitag, den 17. Juli, und hat mit 652 Unterstützenden rund 94.800 US-Dollar erreicht, gut das Sechsfache des Ziels von 15.000 US-Dollar.
Das Spiel für 1 bis 4 Personen siedelt im Britannien der Artus-Sage: Als Ritter gehen die Spielenden auf Abenteuer aus, um Ruhm und Ansehen zu gewinnen. Mechanisch mischt es Worker Placement mit Euro-Aufbau und Würfelaktionen, und es lässt sich sowohl solo als auch kompetitiv spielen. Für eine Partie sind rund 120 Minuten einzuplanen, ab 14 Jahren.
Bild: Play to Z (Gamefound-Kampagne)
Kemet: The Gates of Thonis
Etwas mehr Zeit bleibt bei „Kemet: The Gates of Thonis" von Kolossal Games, das noch bis Dienstag, den 21. Juli, läuft. Mit rund 276.000 US-Dollar von 3.169 Unterstützenden steht die Kampagne bei über dem Achtzehnfachen des niedrig angesetzten 15.000-US-Dollar-Ziels.
Wichtig zur Einordnung: „The Gates of Thonis" ist keine eigenständige Neuheit, sondern eine große Erweiterung für das Area-Control-Spiel „Kemet: Blood and Sand". Unsere Crowdfunding-Wochenschau KW 28 ordnet das Projekt und seinen Kampagnenstart zusätzlich ein. Sie bringt neue Karten, neue Spielplan-Seiten und eine zusätzliche zentrale Mechanik ins Spiel und richtet sich damit an alle, die das Grundspiel bereits besitzen oder es sich parallel zulegen. Gespielt wird zu 2 bis 6 Personen, rund 90 Minuten, ab 14 Jahren.
Bild: Kolossal Games (Gamefound-Kampagne)
Alle Zahlen entsprechen dem Stand vom 13. Juli 2026.
While attending Buckeye Game Fest in spring 2024, we met with a new designer named John Lapham. John had with him a new game called A More Perfect Union and we got a chance to play the game and chat about it with him. A More Perfect Union is a 2-player card driven game that simulates the public debate over the ratification of the Constitution that took place across the United States from 1787-1789. The game uses the same system as Twilight Struggle and 1960: The Making of the President but felt very fresh and unique to the situation. Catastrophe Games is planning a Kickstarter campaign in the near future and we reached out to John to see about getting some more insight into the design and he was more than willing to share.
Grant: John welcome to our blog. First off please tell us a little about yourself. What are your hobbies? What’s your day job?
John: Thanks so much for having me, Grant. My main hobbies will surprise no one – gaming and history. I also enjoy hiking, cooking, and theater. As for my day job, that is in the past. I’m retired now. Before that, I had jobs in both the legal and educational professions.
Grant: What motivated you to break into game design? What have you enjoyed most about the experience thus far?
John: I wanted a game on this topic and no one else seemed willing to oblige me—although Jason Matthews and Christian Leonhard came close with Founding Fathers. I enjoyed the beginning and end of the experience. I love historical research and pondering messy interpretive narratives and historical hypotheticals. So, I was not surprised by how much I enjoyed the front end of the design process. What surprised me was how much I enjoyed the collaboration that occurred near the end of the project, and the practical and artistic challenges of turning an idea into an actual, physical game. I had no experience with that process and enjoyed learning about it.
Grant: What is your upcoming game A More Perfect Union about?
John: A More Perfect Union is about the political struggle to ratify the U.S. Constitution in the thirteen states from 1787-1789. The game employs the popular card-driven mechanics of such well-known games as Twilight Struggle and 1960: The Making of the President.
Grant: Why was this a subject that drew your interest?
John: It was the subject of some of my earliest graduate school research in the late 1980’s (yeah, don’t ask, I’ve been around the block more than a few times). As a history educator, I was drawn to less well-known stories, involving people and events that popular and school histories have neglected. This is one such story, and it is an important one that has enduring relevance for understanding much of American history and our current turbulent moment.
Grant: What is your design goal with the game?
John: I had two main goals. I wanted the game to offer a window into the history of that moment and to spark interest in the topic. I also wanted it to be a fun, tense game that could be played in a couple hours but with enough complexity and variability to invite repeated plays.
Grant: What from the Constitutional Convention was most important to model?
John: Ok, that’s a hard one. I cannot give you just one. Several things were important to me.
First, I wanted the game to capture the intense war of words that occurred in the nationwide debate. America was on the leading edge of the first wave of mass media made possible by high literacy rates and the printing press. Americans of the period were highly literate, avid consumers of news, and intensely interested in politics. Ninety different newspapers and hundreds of presses across the country printed thousands of essays, letters, and pamphlets over the course of the debate.
Second, I wanted the game to capture the importance of political strategy in terms of grabbing and holding onto the initiative in the debate through the scheduling of the thirteen state conventions, as well as exploiting the momentum gained from successful outcomes in those conventions.
Third, I wanted to express the tension and uncertainty felt by the delegates during the actual conventions themselves. Delegates often went into these conventions uncertain of their outcomes.
Finally, and perhaps most importantly, I wanted players to come away with an understanding of the immense challenges faced by the new nation to come together and form a strong union that did not threaten the individual liberty that Americans prized at this time. It is in large part the work of the Anti-Federalists that delivered the country its Bill of Rights, a fact that is perhaps too often overlooked or forgotten by modern Americans.
Grant: What sources did you consult about the details of the history? What one must read source would you recommend?
John: Tremendous digital resources are available on the ratification debate thanks to the phenomenal work done by the Center for the Study of the American Constitution at the University of Wisconsin-Madison (https://csac.history.wisc.edu/). I encourage anyone interested in this topic to explore their website and the treasure trove of material available there.
For a more curated collection of primary source material, the Library of America has published an excellent two-volume collection of many of the most important essays, speeches, newspaper articles, pamphlets, and private letters, The Debate on the Constitution, which also includes a detailed chronology and biographical information on the participants in the debates.
For a single, narrative history of the entire series of events, the best choice is Pauline Maier’s Ratification: The People Debate the Constitution, 1787-1788, published in 2010. Reading that book was the last nudge that I needed to start designing the game.
Grant: What is the goal of the game? How do players go about trying to sway States to their way of thinking?
John: Fortunately for me as a designer, the main goal of the game was set out for me in the Constitution itself, which required nine states to ratify it to become binding on those states. Thus, the Federalists win the game immediately if nine states ratify the constitution without recommended amendments, and conversely the Anti-Federalists need five state conventions to reject the Constitution to win immediately. If enough states thread the needle of compromise and ratify the Constitution with recommended amendments, then victory is determined by the weight of the states on each side of the ledger.
The primary tools to convince voters in the states are direct campaign efforts, which involve the use of the campaign points in particular states, and the play of publication events. Publication events address one of three broad sets of issues that animated the debate – commerce, states rights, and individual rights. Each state in turn has a rating that reflects how important each of those sets of issues is to its voters. As a result, the effect of a publication will be more or less, depending on the state in which it appears.
Grant: What is the layout of the board?
John: The board includes several broad features – a map of the thirteen states with a state information and holding box for each state, turn and round tracks, a convention track, a state status track, and a table of information.
Grant: What information is contained in each State Box?
John: Each State Box has a number that reflects the maximum number of combined player cubes that can be present in the state, icons showing if either player starts with cubes in the state, numerical ratings for each of the publication issues, the convention value, and the momentum value of the state, and a spot for the state’s status marker, which shows if the state has scheduled or held its convention. Finally, the state boxes are color coded to show the section of the card deck in which the state’s convention card is seeded.
Grant: What are the 5 different words and corresponding values in these boxes mean? How are these elements connected to the cards?
John: The words “Commerce, States, and Individual” relate to the three publication issues and the numbers (0,1, or 2) next to them reflects the effect that a publication on that issue will have in the state – either adding or removing that number of player cubes in the state. The word “Convention” refers to the convention value of the state and the number next to that is the number of campaign points (CP) a player must expend either to call an early convention in the state or to attempt to take control of the State Status Marker through legislative maneuvering. The word “Momentum” refers to the campaign bonus a player will earn if they win the state’s convention.
The issues ratings connect directly to the publication event cards. The Convention ratings connect to the expenditure of CP gained from card play. The Momentum rating does not connect to the cards but instead relates to the outcome of the convention in the state.
Grant: What is the purpose of the State Factors Table and the State Issues Table?
John: This table summarizes in one place the information contained in the individual State Boxes, and it groups the states by their color codes to show players when they will draw the State Convention Cards over the course of the game.
Grant: What is the Back Room? What role does this play in the game?
John: Each player has a Back Room in which they can place a maximum of two cards. Cards in the Back Room are not part of a player’s hand, cannot be played during a player’s action round, and are not discarded at the end of the turn. Players can access the cards in their Back Room at three times – (1) during the card draw phase of each turn, when they can freely remove or add cards to the Back Room, (2) at the start of any convention, when they can remove, but not add, cards from their Back Room, and (3) during an action phase by playing a card for the sole purpose of adding or removing cards from their Back Room.
The Back Room plays two main roles in the game: (1) it provides a means by which players can hold onto powerful events that are not yet ripe to play – often convention events for conventions that will happen on a future turn, and (2) it provides a way to avoid playing a strong opponent’s event at an inopportune time.
Grant: How does the game use cards?
John: This a classic Card-Driven-Game. Each player is dealt a hand of cards each turn and plays one card each round either to spend the Campaign Points provided by the card or to implement an event described on the card.
Grant: What different types of cards are there? What is the purpose of these different types?
John: There are five different types of cards: State Convention Cards, Publication Events, Convention Events, Reaction Events, and General Events.
Each state in the game has a State Convention Card, which are mandatory events that must be played in the turn in which they are drawn. They grant the player cubes in the state and control of the State Legislature, and they schedule the state’s convention by placing the state’s status marker on the Convention Track.
Publication Events publish and distribute a publication addressing a particular issue in a particular state that and a few of its neighbors. Most of these events will specify the state in which they originate and the issue that they address. A few allow the player to pick the state and/or issue for the publication.
Convention Events can be played for their event only during a convention and will have some effect on the outcome of that convention.
Reaction Events are played in response to some other game effect.
General Events are a catch-all for any other type of event.
Grant: Can you share a few examples of cards and explain their use?
John: Sure, here is an example of a State Convention Card:
Each state has one of these cards and they all work the same way.
These cards trigger the scheduling of State Conventions.
They must be played on the same turn they are drawn and cannot be discarded or placed in a player’s Back Room.
They are seeded in a particular quarter of the draw deck at the start of the game, as indicated by the colored banner in the upper right corner of the card.
When played, you move the indicated state’s Status Marker from the map to Box 1 on the Convention Track and mark it with a cube of your color. This represents that you are in control of the state legislature and can spend CP to call an early convention in this state on a later turn. In addition, you may add or remove 2 cubes in the state.
Here is an example of a Publication Event:
These are the most involved events in the game but like the State Convention Cards they all work the same way. So, once you’ve done it a few times, it becomes straightforward.
The red star identifies this card as an Anti-Federalist Event.
The “3” in the star shows that this card is worth 3 CP.
The newspaper icon under the star shows that this card is a publication event, as do the words in the white banner running along the left side of the card.
When played for the event, publications are distributed in a number of states equal to the CP value of the card. In this case, that means 3 states. The first state the publication must be distributed in is the state identified by the postal code in the title of the card. In this case, it must be distributed in Virginia. In addition, the publication may be distributed in twoadditional states that are adjacent to Virginia for a total of 3 states.
The issue addressed by this publication is individual rights, which is indicated in text at the bottom of the card. The issue controls how many cubes the player will add or remove from each state based on that issue’s value (from 0-2) in each state. The individual rights value in Virginia, Pennsylvania, and North Carolina is 2, but it is only 1 in Maryland. That means that this publication with add or remove 2 cubes in Virginia, Pennsylvania or North Carolina, but will only add or remove only 1 cube in Maryland.
Grant: What happens if you play an opponent’s event? What type of thinking and strategy does this create?
John: Generally, the event triggers, although the player gets to decide whether the event happens before or after they use the card for campaign points. There are two ways to mitigate powerful opponent events. They can be played during the Initiative Phase of the turn to bid for initiative without triggering the event, although doing so often reduces the player’s chance of winning the initiative for the turn, which is costly in its own right. They can also be stored in the player’s Back Room for possible play on a future turn when the event might be less damaging. This too is costly as the Back Room can hold only two cards and those spaces can also be used to save your own events for a future turn when they will be more effective. Thematically, in both instances you are spending time and energy managing a potential problem rather than advancing your own agenda.
Grant: What is the general Sequence of Play?
John: Each turn has the following phases:
Card Draw – Slightly more involved than a standard CDG because each turn you can change the cards in your backroom, which is often a challenging decision.
Initiative Phase – This phase sets the initiative and the first player for the turn.
Action Phase – The heart of the game when players alternate playing cards from their hands.
Convention Phase – State Conventions are resolved or move closer to resolution.
Voter Apathy Phase – Some voters lose interest and players remove some cubes from the map.
Grant: What is a Convention and how does it work? What is the outcome of this process?
John: A Convention is when a state makes its final decision as to whether it will ratify the Constitution. Thematically, this is the moment that elected delegates meet, debate, and vote on the Constitution. To model the drama of these events, players have a final opportunity to play cards that can affect the outcome. After that, the player’s cube totals in the state are compared. If the Federalists have the most cubes, the state ratifies the Constitution. If the Antifederalists have the most, the state does not ratify. If the two factions have an equal number of cubes, the state ratifies with recommended amendments.
Grant: How does Campaigning work?
John: Each state has a set number of voters. This number puts a cap on the number of combined player cubes that may be placed in that state. Players can think of it this way: the voters in each state can have one of three states of mind – undecided, Federalist, or Antifederalist. At the start of the game, most voters are still undecided, which is reflected by the fact that only a few cubes are placed on the board during setup. Campaigning involves the expenditure of Campaign Points (CP) to persuade these votes to change their mind, represented by placing or removing cubes in the states. It costs 1 CP to place a cube in a state. It costs 2 CP to remove a cube from a state. If a state is already at its cube limit, the player will first have to spend points to remove an opponent’s cube before they can place their own cube. Thus, to replace an opponent’s cube with one of your own costs 3 CP. Cards range in CP from 1-4. So many cards will not grant the player enough CP to replace an opponent’s cube with one of their own.
Grant: How is victory achieved?
John: The Federalists gain an immediate victory if nine states ratify the Constitution without amendments. Conversely, the Antifederalists win if five states reject the Constitution. If neither player achieves these conditions before the end of the final turn of the game, at least one state has ratified the Constitution with recommended amendments. Victory at that point is determined by comparing the values of the states in each section of the State Status Track. Each state has a value that represents its political and economic importance – the larger the state the more it is worth. Each player gets full credit for each of the states in their column and the Antifederalists get partial credit (the Convention value) for each state that ratified with recommended amendments. Thematically, this represents a compromise situation, where the Constitution is ratified but with amendments. The stronger the opposition to the original Constitution, the more impactful those amendments will be. Strong amendments represent a partial victory for the Antifederalists. Historically, the Antifederalists efforts resulted in the adoption of the first ten amendments to the Constitution, including the Bill of Rights.
Grant: Which side has the tougher challenge to meet their goal?
John: The challenges faced by the two sides are different, but I hope they are roughly equal in difficulty.
Grant: What are some basic strategies the Federalist and the Anti-Federalist players?
John: The Federalists need to strive to win states quickly and build on that early momentum. They may need to consider making aggressive moves early in the game to take states off the board. They also must stay competitive is as many states as possible. They can only afford to lose four states, and the deck is stacked against them in two states – North Carolina and Rhode Island. The Antifederalist player has a wider range of strategic choices. They can focus on winning outright victory in one or two of the early states in an effort to reach the five states they need for an automatic victory, or they can build up their strength in several of the more valuable states that hold their conventions later in the game and improve their chances of winning the game on the basis of points at the end of the game. They cannot afford to compete with the Federalists in every state. They need to pick their battles carefully.
Grant: What type of an experience does the game create?
John: My hope is that it offers players challenging strategic and tactical decisions and creates dramatic moments of high tension where careful planning or bold action can alter the course of the game.
Grant: What are you most pleased about with the design?
John: Overall, I am pleased with the way it models the challenges and choices faced by the historical actors. With respect to the game play, I particularly like the Initiative, Back Room, and Convention mechanisms.
Grant: What other designs are you working on?
John: I’m working on a four-player game about the labor movement in Chicago, during the late 19th-century, and a solitaire game about the Civil War in which the player takes on the role of Lincoln and has to prosecute the war as commander-in-chief, while also navigating the challenges of domestic policy and political campaigning.
While attending Buckeye Game Fest in spring 2024, we met John Lapham and shot a video interview discussing the game and its mechanics:
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Alexandria Alexandria von Meeple Puh ist ein asymmetrisches Strategiespiel, das in der Blütezeit der antiken Stadt spielt. Jede Fraktion verfolgt einen eigenen Weg zum Sieg […]
Mit The Isle of Penguins bringt Designer Frank West sein Draft-und-Platzier-Prinzip von der Katzeninsel in den eisigen Norden: Sie bergen möglichst viele Pinguine, bevor das Eis schmilzt, und stapeln sie auf ein selbst geformtes Floß. Die Kickstarter-Kampagne des britischen Verlags The City of Games läuft noch bis zum 30. Juli 2026.
Eckdaten
Spielerzahl: 1 bis 4 (6 mit der Erweiterung „Late Arrivals“)
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Designer: Frank West
Illustration: Dragolisco und Frank West
Verlag: The City of Games (Bristol, UK)
Auslieferung (Verlagsangabe): Juni 2027
Was Sie am Zug tun
Das Herzstück ist ein offener Draft, im Fachjargon Open Drafting: eine gemeinsame, offene Auslage, aus der die Spielenden reihum die Entdeckungen nehmen, die sie gerade brauchen. Dabei verwalten Sie Ihr Tempo. Wer langsamer unterwegs ist, wählt in der Zugreihenfolge früher (stat-basierte Zugreihenfolge). Direkte Interaktion läuft vor allem über das Wegdraften und das Tempo: Wer eine Entdeckung nimmt, nimmt sie den anderen weg, und wer schnell vorprescht, kommt später an die Reihe. Einen Markt- oder Mehrheitenkampf gibt es nicht. Anschließend legen alle gleichzeitig los: The Isle of Penguins setzt auf simultanes Spiel, jede Person platziert ihre Plättchen zeitgleich auf das eigene Floß. Die Pinguine kommen als Polyominos ins Spiel, also als unterschiedlich geformte Legeteile. Sie puzzeln sie so auf Ihr individuell geschnittenes Floß, dass Familien zusammenbleiben und Eier geschützt sind, räumen Felsen weg und sammeln Fische als Ressource. Aufgabenkarten (im Original „lessons“) geben vor, welche Muster am Ende Punkte bringen. Mechanisch mischt das Open Drafting, Flächenpuzzle (Grid Coverage, Pattern Building), Set Collection und Auftragskarten. Die angegebenen 60 bis 90 Minuten sind am ehesten für die fortgeschrittenen Stufen realistisch; am Familientisch, mit Erklärrunde und jüngeren Mitspielenden, planen Sie für die erste Partie eher das obere Ende ein.
Ein Geschwisterspiel, kein Reskin
Wer „Die Insel der Katzen“ (2019, ebenfalls Frank West) kennt, erkennt die DNA sofort: Drafting plus Polyomino-Platzierung. The Isle of Penguins ist aber ein eigenständiges Spiel, kein Umlackieren. Die Alleinstellung liegt nicht im neuen Anstrich, sondern in zwei konkreten Punkten: dem simultanen Legen, bei dem alle zeitgleich platzieren statt nacheinander, und den drei wählbaren Komplexitätsstufen. Diese Stufen (Familie, Fortgeschritten, Experte, vom jungen Entdecker bis zum erfahrenen Retter) skalieren die Schwierigkeit: Der Familienmodus ist der sanfte Einstieg, der Expertenmodus zielt auf erfahrene Spielende. Darauf bezieht sich auch die Altersangabe: Die 8 Jahre gelten für den Familienmodus als Einstieg, nicht für die anspruchsvolleren Stufen. Wie genau sich die Regeln zwischen den Stufen unterscheiden, zeigt der Verlag bislang nur in den Kampagnengrafiken; als ausformulierter Regeltext liegt das noch nicht vor. Belegt ist damit die skalierende Komplexität von Familien-Einstieg bis erfahrenem Retter, nicht der genaue Umfang der Regeländerungen je Stufe.
Ein Solo-Modus ist offiziell enthalten: Die BGG-Einträge führen „Solo / Solitaire“ als Mechanik und ordnen das Spiel der Familie „Games with Solitaire Rules“ zu. Ob dahinter ein eigenständiger Gegner (Automa), eine Highscore-Jagd gegen die eigene Bestleistung oder ein schlicht angehängter Modus steckt, geht aus dem bislang veröffentlichten Material nicht hervor.
Pledges: was bringt die nächste Stufe?
Vier Stufen stehen zur Wahl. „Just the game“ (45 Pfund) enthält allein das Grundspiel. Die „Kickstarter Edition“ (56 Pfund) liefert aufgewertete Komponenten plus zusätzliche Spielinhalte, hier wächst also die Ausstattung samt Inhaltsboni, aber ohne echten Erweiterungssprung. Klarer Bestseller ist die „Big Penguin Edition“ (74 Pfund): Rund 1.987 der 2.597 Unterstützenden haben sie gewählt. Sie packt zur Kickstarter Edition den „Bag'o'Penguins“ (40 große Holzpinguine, reines Komponenten-Upgrade) und die Erweiterung „Late Arrivals“ (zwei neue Floße, mehr Karten, neue Pinguine und Unterstützung für 5 und 6 Personen in allen drei Modi, also echter Spielzuwachs). Die Sammlerstufe „Cats & Penguins“ (180 Pfund) legt zusätzlich „Die Insel der Katzen“ samt Erweiterungen bei.
Für die Kaufentscheidung heißt das: Spielerisch mehr Spiel bekommen Sie erst mit der „Big Penguin Edition“, denn sie ist die einzige Stufe mit einer echten Erweiterung („Late Arrivals“). „Just the game“ liefert das Grundspiel, die „Kickstarter Edition“ legt vor allem Ausstattung und Inhaltsboni obendrauf. Dass die Big Penguin Edition mit Abstand am häufigsten gewählt wird, passt zu diesem Bild. Kalkulieren Sie den Einstiegspreis aber nicht nur nach dem Pledge-Betrag: Versand nach Deutschland und die EU-Einfuhrsteuern erhöhen die Endsumme spürbar.
Komponenten oder Mechanik?
Bei den freischaltbaren Extras lohnt der genaue Blick. Deluxe-Elemente wie der „Bag'o'Fish“ (70 Holzfische) und der „Bag'o'Penguins“ (40 Holzpinguine) werten allein das Material auf. Neue Regeln bringen dagegen die Erweiterungen: „Late Arrivals“ hebt die Spielerzahl auf sechs und ergänzt Floße und Karten, „Tablets + Bonuses“ fügt neue Aufgabenkarten sowie variable Tafeln und Bonusfelder für mehr Wiederspielwert hinzu.
DACH-Check: bisher nur Englisch
Für den deutschsprachigen Tisch wichtig: Eine deutsche Ausgabe oder ein Lokalisierungspartner ist bislang nicht angekündigt. BGG führt aktuell nur eine englische Ausgabe (2027). Das ist relevant, weil das Material sprachabhängig ist: Die Aufgabenkarten tragen Text, den man am Tisch verstehen muss. Immerhin liefert die Kampagne laut Verlag „anywhere in the world“, Pledges nach Deutschland und in die EU sind also möglich. Der Vorgänger erschien später auf Deutsch („Die Insel der Katzen“), eine Garantie für Penguins ist das aber nicht.
Stand der Kampagne
Zum Snapshot am 12. Juli 2026 stand die Kampagne bei rund 208.830 Pfund gegenüber 23.500 Pfund Ziel, das sind etwa 888 Prozent, getragen von 2.597 Unterstützenden und ausgezeichnet als Staff Pick. Die Zahlen sind eine Momentaufnahme, kein Endstand: Die Kampagne läuft noch bis zum 30. Juli 2026, ausgeliefert werden soll ab Juni 2027.
Am 21. Juli startet Paper Fort Games die Kickstarter-Kampagne zu „Cult of the Lamb: The Board Game“, der offiziellen Brettspiel-Adaption des Videospiels von Massive Monster und Devolver Digital. Am Tisch entsteht daraus kein Roguelite, sondern ein kompetitives Wettrennen um den größten Kult, das nach vier Runden entschieden ist.
Eckdaten
Verlag
Paper Fort Games, Nottingham
Lizenz
Massive Monster (Entwicklung), Devolver Digital (Publisher)
Eine Partie läuft über genau vier Runden, und jede Runde zerfällt in zwei Hälften. Diese Struktur begrenzt die Partie nach oben, eine Minutenangabe nennt Paper Fort Games erst mit dem Kampagnenstart. In der einen ziehen Sie los: Der Verlag nennt diesen Teil „Crusade“, einen leichten Dungeon-Crawl, in dem Sie sich durch Gegner arbeiten und Kämpfe über Würfel entscheiden. Vorher wählen Sie Ihre Waffe. Das Spektrum reicht laut Vorab-Update von nekromantischen Äxten bis zu göttlichen Dolchen, das Kampfsystem selbst beschreibt Paper Fort Games ausdrücklich als einfach gehalten.
In der anderen Hälfte kehren Sie in Ihr Lager zurück, und das Spiel wird zum Worker-Placement-Spiel (Sie setzen Ihre Anhänger auf Aktionsfelder, jedes Feld ist meist nur einmal belegbar). Sie schicken Ihre Anhänger zur Arbeit, zum Gebet oder auf Wanderschaft und erzeugen so Rohstoffe und Glauben. Predigten, Doktrinen und Rituale bilden den Überbau. Wer nach vier Runden den stärksten Kult vorweist, gewinnt.
Die Anhänger sind die Wirtschaft
Der interessanteste mechanische Baustein ist die Follower-Wirtschaft. Ihre Anhänger sind zugleich Ihre Arbeiter und Ihr Material: Holzköpfe, die in farbige Roben-Miniaturen gesteckt werden. Jeder Anhänger trägt einen Namen und Charakterzüge, mehr als sechs aktive Anhänger führt niemand. Die Anhänger lassen sich auf Stufe 2 und Stufe 3 aufwerten, indem Heiligenschein- und Altar-Aufsätze aufgesteckt werden, und schalten dadurch stärkere Aktionsfelder frei. Wer die Hygiene im Lager vernachlässigt, dessen Anhänger erkranken oder sterben, so das Vorab-Update.
Aus dieser Kopplung ergibt sich die eigentliche Spannung: Arbeiter sind endlich, Aufwertungen kosten Runden, und jede Runde, die Sie in den Ausbau stecken, fehlt Ihnen auf dem Kreuzzug.
Vier Bischöfe, vier Kämpfe
Gegner der Kreuzzüge sind die vier Bischöfe der alten Religion, aus dem Videospiel bekannt als Leshy, Heket, Kallamar und Shamura. Jeder Bischofskampf steht für sich und wirft eine eigene Belohnung ab. Am Ende wartet, wie in der Vorlage, „The One Who Waits“. Zur Auswahl stehen vier Prophetinnen und Propheten: Lamm, Ziege, Eule und Schlange.
Den Solo-Modus beschreibt das Vorab-Update als Quest-Struktur: Sie führen allein das Lamm durch Quests, bis alle vier Bischöfe besiegt sind. Die Regeln dazu sind noch nicht öffentlich.
Videospiel gegen Brettspiel: Wer das Original liebt, bekommt etwas anderes
Das Videospiel ist ein Roguelite: Sie sterben, Sie starten neu, der Lauf beginnt von vorn, und der Fortschritt sickert langsam durch. Das Brettspiel ist nichts davon. Es ist eine kompetitive Vier-Runden-Partie mit Aufbau-Ökonomie und einem Kampfsystem, das laut Verlag bewusst leicht bleibt. Wer Atmosphäre, Bischöfe und die Anhänger-Sammelei sucht, findet sie. Wer das rastlose Sterben-und-neu-Anfangen des Originals erwartet, sucht am falschen Tisch.
Über 7.000 Menschen hatten sich zum Stand des Verlags-Updates vom 30. Dezember 2025 für die Startbenachrichtigung eingetragen. Das ist ein Reichweitensignal, kein Qualitätsurteil. Wer der Kampagne vorab folgt und später eine physische Ausgabe unterstützt, soll zusätzlich ein Geschenk zur Individualisierung der eigenen Anhänger erhalten: Kampagnen-Marketing, kein Produktmerkmal.
Erfahrung mit großen Lizenzen hat das Studio: Zuletzt brachte Paper Fort Games „Terraria: The Board Game“ und „Cosmoctopus“ heraus. Einen ersten öffentlichen Blick aufs Material gab es auf der UK Games Expo 2026.
Deutsche Ausgabe, Preise, Stretch Goals
Preise, Pledge-Stufen und Stretch Goals gibt Paper Fort Games mit dem Kampagnenstart am 21. Juli bekannt.
Für den deutschsprachigen Raum gibt es bislang keine angekündigte Ausgabe, keinen Lokalisierungspartner, keinen Termin. Wir prüfen die Kampagnenseite nach dem 21. Juli erneut und tragen nach, was dann belegt ist. Bis dahin gilt: Wer hier mitspielen will, spielt vorerst auf Englisch. Am Familientisch heißt das: englische Karten und ein englisches Regelheft.
Repos Production bringt seinen Kennerspiel-Klassiker 7 Wonders in einer Premium-Fassung zurück. Auf der Crowdfunding-Plattform Gamefound kündigt der belgische Verlag eine „7 Wonders Deluxe Series“ an. Der Reiz für den DACH-Markt liegt dabei weniger in neuen Regeln als in aufgewerteten Komponenten und einer Aufbewahrungslösung, die laut Ankündigung zusammen mit der deutschen Zubehörmarke Gamegenic entsteht.
Worum es bei 7 Wonders geht
7 Wonders ist ein Drafting-Spiel für 3 bis 7 Spielende. Sie bauen über drei Zeitalter hinweg eine antike Stadt auf, indem Sie in jeder Runde gleichzeitig eine Karte aus der Hand auswählen und den Rest an Ihre Nachbarn weiterreichen. Die Karten stehen für Rohstoffe, zivile und militärische Bauwerke, Handelsgebäude, Wissenschaft und Gilden. Am Ende jedes Zeitalters kommt es zum Militärkonflikt mit den direkten Nachbarn. Nach dem dritten Zeitalter zählen Sie alle Punkte aus Bauwerken, Weltwundern, Militär und Münzen zusammen; die höchste Summe gewinnt.
Die Mechanik verbindet Kartendraften (Closed Drafting), Handmanagement, Set Collection und gleichzeitige Aktionswahl. Vereinfacht heißt das: Sie wählen aus einer wechselnden Kartenhand, sammeln zueinander passende Karten und behalten dabei im Blick, was Sie an Ihre Nachbarn weitergeben. Weil alle Spielenden zugleich handeln, bleibt die Partie auch in voller Besetzung kurz. Trotz der knappen Spielzeit ist 7 Wonders aber kein Sofortstarter: Die vielen Symbole und der ständige Blick auf die Nachbarn brauchen ein, zwei Partien Einarbeitung. Der Autor ist Antoine Bauza, die Illustrationen stammen von Miguel Coimbra.
Eckdaten (7 Wonders, Zweite Edition):
Spielende: 3 bis 7
Spielzeit: rund 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren (mit spielerfahrenen Kindern realistisch, für jüngere oder brettspielferne Runden eher etwas darüber)
Komplexität: 2,27 von 5 (BoardGameGeek), also solides Kennerspiel-Niveau
Einen Solo-Modus bietet das Grundspiel nicht; 7 Wonders beginnt bei drei Personen. Wer zu zweit spielen möchte, greift zum eigenständigen 7 Wonders Duel, das nicht Teil dieser Ankündigung ist.
Kennerspiel des Jahres: Warum 7 Wonders im DACH-Raum zählt
7 Wonders gewann 2011 das erstmals vergebene Kennerspiel des Jahres, die Kritikerauszeichnung der Jury Spiel des Jahres e.V. Damit ist der Titel hierzulande ein Referenzpunkt für den Einstieg ins gehobene Kennerspiel. Auf BoardGameGeek steht das Spiel bis heute unter den Top 200 und liegt im Schnitt bei rund 7,8 Punkten.
Der Deluxe-Aspekt trifft im DACH-Markt einen Nerv. Gamegenic, als Aufbewahrungs- und Zubehörmarke in Deutschland ansässig, soll die Premium-Ausstattung und die Storage-Lösung beisteuern. Für Sammlerinnen und Sammler, denen Materialqualität und ein aufgeräumter Spieltisch wichtig sind, ist das der eigentliche Haken der Neuauflage. Wichtig zur Einordnung: Neue Regeln oder zusätzliche spielerische Substanz kündigt Repos Production bislang nicht an. Im Kern bleibt es das bekannte 7 Wonders in gehobener Ausstattung, ein Sammler-Upgrade, kein neuer Wurf. Wie schon bei anderen Premium-Neuauflagen bekannter Kennerspiele auf Gamefound entscheidet damit vor allem der Materialwert über den Reiz.
7 Wonders Deluxe Series: Was noch offen ist
Viel mehr als die Ankündigung selbst gibt es bislang nicht. Die Gamefound-Seite befindet sich in der Vorbereitungsphase, in der Interessierte die Kampagne nur mit „Follow“ vormerken können. Zu Laufzeit, Startdatum, Preis, den einzelnen Pledge-Stufen und dem genauen Lieferumfang macht Repos Production noch keine Angaben. Auch ob eine deutsche Ausgabe erscheint oder die Deluxe Series zunächst Gamefound-exklusiv bleibt, ist bislang nicht bekannt, ebenso wenig, ob die bestehende Erweiterungslinie mitgedacht ist. Mögliche Stretch-Goals sind mangels laufender Kampagne offen; welche Inhalte freigeschaltet würden, lässt sich derzeit nicht seriös sagen.
Wer die Deluxe Series im Auge behalten will, kann die Kampagne auf Gamefound vormerken. Sobald Repos Production konkrete Zahlen zu Umfang, Preis und Zeitplan nennt, ordnen wir sie hier ein.
As board game publishers continue to grapple with volatile manufacturing costs, tariffs and freight disruption, UK-based Eurydice Games is celebrating reaching almost £400,000 in lifetime revenue without ever outsourcing production.
The Newcastle upon Tyne-based company has just completed its 7,000th box of FlickFleet, the dexterity-based tabletop space skirmish game it has manufactured entirely in-house since launching in 2018.
Every copy of the base game and its six expansions has been laser cut and assembled by Eurydice co-founder Paul Willcox in his garage in York, with the company estimating it has now produced well over 400,000 individual laser-cut components.
The unusual approach has allowed Eurydice to build a business that has generated almost £400,000 over eight years. Just under £250,000 has come through crowdfunding, with the remainder generated through direct website and convention sales.
While many indie game designers and small publishers view overseas manufacturing as an inevitable step in the process, Eurydice believes its experience demonstrates that remaining in-house can make commercial sense for certain types of games.
“When we ran our first campaign we had no idea how much money we’d raise, so we investigated doing a manufacturing run so we weren’t going to be caught out if it went wild,” Eurydice director Jackson Pope told BoardGameWire.
“As it was we 101% funded with four hours to spare at the end of the campaign, so stuck to laser-cutting as planned.
“…we would have needed well over £25k [to outsource manufacturing] in that first campaign, and obviously inflation means that number is much higher now.
Eurydice director Jackson Pope with FlickFleet’s latest expansion, Box of Xeno Flicks 2
Instead, narrowly crossing its target saw the team stick with its original plan of producing the game themselves – and that decision has shaped the business ever since.
Rather than treating each expansion as a standalone production run, Eurydice launches a new crowdfunding campaign each year, combining demand for the latest release with reprints of older products into a single manufacturing cycle.
Because production takes place in-house, the publisher says it can economically manufacture extremely small quantities of older products, with some reprints numbering as few as 100 copies.
The company believes that flexibility has enabled it to support a product line that would have been difficult to finance using conventional manufacturing methods.
“In an industry with a lot of indie companies, we are unusual in that we make the game ourselves, on a laser-cutter in Paul’s garage,” Pope said.
“… [rolling] up reprints of everything into a single large print run… has allowed us to reduce costs by placing one large order with each of our suppliers.
“As a result, we’ve been able to release a vast range of ship models, which would have required huge print runs and capital to fund through traditional injection moulding manufacturing.”
That manufacturing model has also had knock-on advantages for the company in fulfilling its games.
Components from FlickFleet
Instead of waiting for overseas production and freight, Eurydice says it often begins shipping rewards within months of a crowdfunding campaign ending, with complete fulfilment typically finished within a year.
But there are inevitable trade-offs, Pope added, with each copy of FlickFleet or one of its expansions taking Willcox hours to make – as well as having to be piled up in his home ahead of fulfillment.
The operation has also proven vulnerable to disruption, too, with the laser cutter purchased after the company’s first successful crowdfunding campaign catching fire in 2022 while Eurydice was fulfilling another project, forcing an emergency replacement before production could continue.
Even so, Pope believes recent geopolitical disruption has reinforced some of the advantages of keeping manufacturing close to home. But the model is not without commercial limitations, of course.
Despite considering a larger retail print run, Pope says the amount of labour required to manufacture each copy, coupled with international shipping costs from the UK, has made broad retail distribution difficult. Eurydice currently sells through crowdfunding, direct sales, conventions and just under a dozen UK retailers.
He also stressed that garage manufacturing is not a universal solution.
“It’s definitely an option, if you’re prepared to put in the work. And it is a lot of work,” he said.
“But it lets you do things that would be prohibitively expensive through traditional manufacturing and smaller runs of interesting ideas that would never sell tens of thousands of copies but should still see the light of day.
“If you’re confident you can sell thousands of copies, you’re definitely better using traditional manufacturing.”
Eurydice is planning to launch its seventh FlickFleet expansion, Box of Xeno Flicks 2, on Gamefound in October.
Over the past several years, we have done interviews with Matt White, publicized his games and played a few of them as well and he always has something cooking. Recently, I came across his newest offering on Kickstarter called Spearhead: Hell on Wheels – Tank Battles in Normandy. This game is a solitaire or 2-player print and play tactical game that allows players to take command of US tanks in German occupied France. I reached out to Matt and as always he was more than willing to share on the design.
Grant: What is your new project on Kickstarter called Spearhead: Hell on Wheels?
Matt: This is a brand new solitaire and co-op World War II print and play tactical wargame. In this game you are in command of a group of 3 US tanks in brutal and intense tank combat in enemy-occupied territory.
The players must lead their tanks, through unforgiving terrain, finding and then engaging the enemy in fierce fire fights. They must defeat any encountered enemy tanks and forces, whilst meeting the objectives as they move across the map.
Grant: What was your inspiration for the name? What do you want it to convey about the design?
Matt: My biggest inspiration was reading accounts from various US armored units. Keeping your tank crews alive and positioning your tanks whilst dealing with unexpected enemy positions is key to survival and success and truly seemed to be “Hell on Wheels”.
Grant: What about the battles during Normandy inspired you to make this game?
Matt: Basically I wanted to focus on and show the difficulties with the survivability of the armored crews and their vehicles during the D-Day invasion and the days after as the Allies broke out into France. That was the biggest point I wanted to make.
An American M10 Tank Destroyer.
Grant: What research did you do on the subject?
Matt: As with all my games, in trying to get the historical aspects correct both in the mechanics of the game as well as the look and feel of the art, I basically try to do lots and lots of reading! I read as much as I can on the subject, from various authors and viewpoints, and when I am not spending time playing games or making them, I basically read! This knowledge is part of the inspiration for my games as I draw upon things that I have rad and then translate them to the page.
Grant: As a tactical level wargame, what are the most important areas of focus for the design?
Matt: The positioning of your tanks in relation to where the enemy could be, and not only the tank hull but also the turret. Keeping your tank crews alive and positioning your tanks whilst dealing with unexpected enemy positions is key to survival and success. This game is point-to-point based where you must place your tank orientation and can aim the turret separately. Being able to keep the front of the hull forward towards the enemy tanks whilst hopefully being able to fire on their flank is critical.
Grant: How does the game differ in its 2 modes including solitaire and cooperative?
Matt: In the game you are in command of a number of US tanks – these can be split between players if you wish. Its quite unlike a number of solitaire WW2 tank games where you are in command of one tank. In this game you have a number which makes it really suitable for co-op play.
Grant: I know the design is a Print and Play offering. Why do you feel this model is best suited for your designs?
Matt: I like making print and play games as it forces you, as the designer, to make every component count and making the most of the physical space on a sheet of paper. I find that challenge one of the most interesting parts of the creative process. I also like the print and play model because it is very affordable for all parties, both me and the players, and allows the game to be available to anyone at anytime and on their terms.
Grant: I see that the board has a point-to-point movement layout. Why was this your chosen method of conveying information about the battlefield?
Matt: As much as I love traditional hex based games (and continue to play a lot of them), I also like point-to-point too. I like the way you can combine not only line of sight but also information about the environment in the game.
Grant: What is the meaning of the different symbols that appear on the board?
Matt: Movement is from point-to-point and where you move from a Position Point (the rectangle points) to an Observation Point (the circle points) where you will test for observation and perform the majority of combat. If combat is successful then you will be able to move to the next position point.
As you can see from the map there are multiple paths from Position Points to Observation Points and then onto other Position Points. Plus there are a variety of pros and cons to various paths to allow for a variety of terrain types and observation challenges. These paths are illustrated on the map in the shape of lines which are known as Movement & Observation Lines.
For each Movement & Observation Line there is a symbol at one end. The most common symbol is a black arrow, which denotes normal terrain and normal observation. There are other symbols which mean more difficult terrain or harder observation. These are:
Black Arrow – Normal Movement – Normal Observation
White Arrow – Normal Movement – Hard Observation
White Square – No Movement – Normal Observation
Black Circle – Difficult Movement – Normal Observation
White Circle – Difficult Movement – Hard Observation
Grant: What difficult decisions do players have to make in the game?
Matt: You will have to deal with enemies and you discover them but you don’t know where they are and so you must make some decisions based on information you do and don’t have. The player will also have several simultaneous objectives that must be obtained and will have to contend with both the German forces defending them that you know about and those that you do not.
“Lady luck” plays a part, as with any military operation, but your decisions and tactics are crucial, especially in how you position your tanks on the map when facing enemies as you cautiously roll through the environment.
A German Panther.
Grant: What dangers and threats meet the players on the battlefield?
Matt: There are a variety of dangers but not only the enemy forces as tank obstacles and mines can be a serious threat, combined with the environment itself.
Grant: What objectives does the player have to accomplish?
Matt: For each game session the objectives are randomly generated with Objective markers provided. All you have to do is safely get your tanks to those Objective markers, all the whilst dealing with the enemy!
Grant: How are hidden German units handled?
Matt: Every time you move your tanks you will need to check what they can observe and into which other points then can see. At this time you will roll on a couple of charts to see if you can see enemy units. However, just because you can’t see any doesn’t mean that they are not there.
Grant: What is the makeup of the Tank Cards? What information do they contain?
Matt: Using the Tank Cards you record the status of the major components of your tank such as the engine and tracks plus any gun jams. You also record the status of the various tank crew, all of which can have an impact in the game. Counters are provided to record all the status of both the tank and the crew.
Grant: What different types of tanks are included on both sides?
Matt: There are variety of tanks in the game with each tank having its own unique gameplay – for example the M10 tank destroyer has no hull machine gun (but does have a better anti-tank weapon). There are also Stuart M5A1 Tanks, StuG’s, Panzer IV’s, and many more.
Grant: How does combat work?
Matt: In the combat phase, you determine the order in which both your tanks and the enemy tanks fire. This is crucial to how the combat plays out as in real life WW2 tank combat, the results will favor the tank crew who can fire first on their target.
You will roll a few dice, depending on your tank positioning and other factors, and retain the highest number. You can increase your number of rolled dice by certain criteria – the more dice you roll the better! For example, if your tank turret is facing the enemy, the terrain type, the health of both the tank and the crew and if the enemy have been observed all are major factors. The enemy tanks will be doing the same, so factors such as successful enemy observation in the previous phase are crucial!
Grant: What is the goal of the game? How is victory obtained?
Matt: Your goal is to reach your various objectives on the map, whilst trying to keep your tanks and crew alive.
For each game session the objectives are randomly generated with Objective markers provided. All you have to do is safely get your tanks to those Objective markers, all whilst dealing with the enemy!
Grant: What are you most pleased about with the design?
Matt: I am most pleased to be coming to the end of the design and getting it ready for people to play! Finishing or coming close to it, is the hardest part of the development. In terms of the actual game, I really enjoy being able to get a game that has depth and is engaging that can be printed on just a few sheets of paper.
Grant: What kind of an experience does the game create?
Matt: I hope that the game creates a thoughtful representation of actual tank combat and how decisive it can be!
But that is not all. The game is modular and has several options included. As well as the map shown above, the game will also come complete with another map, additional counters and a rulebook which allows for you to create your own unique scenarios.
This map has the same points but where you will roll on tables to determine the various Movement & Observation Lines from each Position Point and Observation Point. There will be counters that you can place between the Position and Observation Points as an aid. You will be using various charts and tables to procedurally generate your map as you play, determining those gameplay elements as you progress. This type of game session will present you with a new challenge as you really have to deal with more unknown elements as you progress your tanks across the map.
Grant: What other designs are you currently working on?
Matt: I have a few games I am working on – currently working on something involving WW2 Mosquito aircraft!
For a YouTube video overview of the game, please check out Matt’s overview video here:
Thanks to Matt for his time in answering our questions and for his great little print and play games. I love it when one of these new games is brought to light as I get to oodle over the art and see what new things he has created!
Auf den Crowdfunding-Plattformen fällt in dieser Woche vor allem eines auf: Gamefound bestimmt das Geschehen. In dieser Ausgabe der Crowdfunding-Wochenschau stellen wir Ihnen vier laufende Kampagnen vor, die für Brettspielerinnen und Brettspieler im deutschsprachigen Raum einen zweiten Blick wert sind. Zwei davon sind erst am 30. Juni gestartet und haben ihr Finanzierungsziel bereits weit hinter sich gelassen, zwei weitere laufen seit dem 23. Juni und steuern auf ihr Kampagnenende zu. Die Auswahl folgt festen Kriterien und ist keine Kaufempfehlung: Eine hohe Finanzierungsquote sagt etwas über die Aufmerksamkeit aus, nicht über die Qualität am Spieltisch.
Chronicles of Drunagor: Aftermath (Gamefound)
Den auffälligsten Start legte Chronicles of Drunagor: Aftermath hin. Gestartet am 30. Juni, steht die Kampagne von Creative Games Studio am 6. Juli bei rund 712.000 US-Dollar und damit bei etwa 1.400 Prozent des Ziels von 50.000 US-Dollar. Sie läuft noch bis zum 16. Juli.
Aftermath ist ein eigenständiger kooperativer Dungeon-Crawler für 1 bis 5 Personen, empfohlen ab 16 Jahren, mit einer Spielzeit von rund 45 Minuten pro Szenario. Herzstück ist das über ein Jahrzehnt entwickelte Aktions-Cube-System, über das Sie die Aktionen Ihrer Helden planen und auslösen, dazu kommen taktische Kämpfe und dreidimensional aufgebaute Begegnungen. Als Standalone setzt der Titel keinen der Vorgänger voraus, richtet sich mit seiner Materialfülle aber klar an ein Vielspiel-Publikum.
Kemet: The Gates of Thonis (Gamefound)
Die zweite Neuvorstellung des 30. Juni ist Kemet: The Gates of Thonis. Der Verlag Kolossal Games sammelte bis zum 6. Juli rund 210.000 US-Dollar ein, das entspricht etwa 1.400 Prozent des mit 15.000 US-Dollar niedrig angesetzten Ziels. Die Kampagne läuft noch bis zum 21. Juli.
Anders als die Drunagor-Box handelt es sich hier nicht um ein eigenständiges Spiel, sondern um eine große Erweiterung für Kemet: Blut und Sand, den Area-Control-Titel von Jacques Bariot und Guillaume Montiage. Gates of Thonis bringt neue Karten und Spielplan-Felder sowie eine zentrale neue Mechanik rund um das titelgebende Tor, gedacht für 2 bis 6 Personen und rund 90 Minuten Spielzeit ab 14 Jahren. Für den deutschsprachigen Raum relevant: Das Basisspiel ist als Kemet: Blut und Sand auf Deutsch bei Pegasus Spiele erschienen, für die Erweiterung wird dieses Grundspiel benötigt.
Siege Perilous (Gamefound)
Siege Perilous läuft bereits seit dem 23. Juni und steht am 6. Juli bei rund 76.000 US-Dollar, das sind etwa 510 Prozent des Ziels von 15.000 US-Dollar. Bis zum 17. Juli bleibt noch Zeit.
Das Spiel des Studios Play to Z schickt 1 bis 4 Ritter durch zwölf Königreiche des sagenhaften Britanniens von König Artus. Mechanisch bewegt es sich im Euro-Bereich mit Worker-Placement- und Würfelelementen: Sie reisen zwischen Orten wie Burgen, Häfen, Märkten und dem Wald Sauvage, nehmen Aufgaben an und sammeln Ansehen. Auffällig ist die Optik, die Illustrationen sind nach Verlagsangaben von Hand gemalt und an mittelalterliche Buchmalerei angelehnt. Die Spielzeit gibt der Verlag mit rund 120 Minuten an, empfohlen ab 14 Jahren.
Nippon: Genro und Nippon: Zaibatsu (Kickstarter)
Der einzige große Kickstarter-Vertreter dieser Woche ist Nippon: Genro und Nippon: Zaibatsu von CrowD Games. Seit dem 23. Juni sind rund 295.000 US-Dollar zusammengekommen, etwa 590 Prozent des Ziels von 50.000 US-Dollar. Die Kampagne endet am 16. Juli.
Im Kern geht es um zwei Dinge: die große Erweiterung Nippon: Genro und eine Neuauflage des Grundspiels Nippon: Zaibatsu. Zaibatsu ist ein anspruchsvolles Wirtschafts-Euro von Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade, in dem Sie im Japan der Meiji-Ära ein Firmenkonglomerat aufbauen, in Industrien investieren, Fabriken und Bahnlinien errichten und Märkte mit Waren sättigen. Die Erweiterung ergänzt neues Material und wendet sich an Vielspielerinnen und Vielspieler, die das Grundspiel bereits kennen oder es gemeinsam mit der Erweiterung neu erwerben möchten. Angeboten werden englischsprachige Ausgaben, für Französisch gibt es ein separates Regel-Add-on.
Einordnung
Auf der Spieleschmiede lief in dieser Woche keine Brettspiel-Kampagne, die unsere Kriterien erfüllt, die dort auffindbaren Titel waren bereits abgeschlossen. Kickstarter steuerte mit Nippon einen einzigen, dafür gewichtigen Beitrag bei, das übrige Feld gehört klar Gamefound. In der kommenden Woche werten wir die nächsten Neustarts wieder nach denselben Kriterien aus.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Galileo’s Truth Im ersten Gemeinschaftsprojekt von Awaken Realms und Thundergryp Games (nach Übernahme) geht es auf Gamefound mit Galileo’s Truth an den Start. Galileo’s Truth […]
Corax Games finanziert auf der Spieleschmiede die deutsche Version von Chronicles of Crime: Beyond Doubt, einer Staffel aus drei eigenständigen App-Krimis für Solo- und Koop-Ermittler. Wir ordnen ein, was in den Boxen steckt, welche Zahlen die Kampagne belegt und wo sie schweigt (Stand: 2. Juli 2026).
Die Reihe Chronicles of Crime stammt von Designer David Cicurel und erscheint international bei Lucky Duck Games (laut BoardGameGeek). Corax Games übernimmt für den deutschsprachigen Raum die Lokalisierung und wickelt die Vorbestellung über die Spieleschmiede von Spiele-Offensive ab. Für DACH-Leser ist damit vor allem eines relevant: Es geht um deutsche Ausgaben einer bereits etablierten Reihe, nicht um ein Erstlingswerk.
Was man in Beyond Doubt tut: App-gestützte Ermittlung
Chronicles of Crime ist ein app-gestütztes Ermittlungsspiel. Eine kostenlose Begleit-App steuert den Fall: Sie liest über den Bildschirm eingescannte Karten aus, gibt Hinweise frei und hält den Fortschritt fest. Am Tisch befragen die Ermittler Zeugen und Figuren, durchsuchen Orte und untersuchen Tatorte, die die App als dreidimensionale 360-Grad-Ansichten zeigt (so beschreiben es die Kampagnen-Grafiken). Zeit ist dabei eine Ressource: Wer Orte aufsucht und Verhöre führt, verbraucht Spielzeit, und am Ende zählt, wie stichhaltig die Schlussfolgerung ist.
Beyond Doubt bündelt drei thematisch eigenständige Boxen, jede mit einer eigenen neuen Kernhandlung:
Cryptid Cases (Thema Kryptiden): Hier steht das Aufspüren eines Monsters im Mittelpunkt. Die Kampagne nennt diese Mechanik „Monster finden".
Eldritch Secrets (Cthulhu-Mythos): Statt eines Täters stellt man dem Schrecken selbst nach; die Kampagne nennt das „Schrecken stellen".
Courtroom Justice (Gerichts- und Anwaltsthema): Die Ermittlung mündet in ein Plädoyer vor Gericht; die Kampagne nennt das „Plädoyer halten".
Über diese drei benannten Aufhänger hinaus beschreibt die Kampagne die genaue Aktionsökonomie der neuen Boxen (Zugstruktur, Kartenzug, Handlungsoptionen pro Runde) nicht in Textform. Was das Spiel im Detail tut, lässt sich derzeit nur aus dem bekannten Reihen-Ablauf und den Kampagnen-Bildern ableiten, nicht aus offiziellen Regeltexten.
Zwei Punkte sollte man vor dem Pledge nüchtern einordnen. Erstens ist die Interaktion am Tisch vor allem gemeinsame Deduktion: Die Gruppe wertet Hinweise zusammen aus und gleicht sie mit der App ab, statt sich über ein tief verzahntes Regelsystem gegenseitig zu fordern. Wer schweren Koop oder ein Wirtschaftsspiel sucht, trifft hier eine andere Spielsorte. Zweitens sind die Fälle im Kern Einmalmaterial: Wer einen Fall gelöst hat, kennt die Auflösung. Der Wiederspielwert einer solchen Reihe hängt darum an der Zahl und Qualität neuer Szenarien, nicht an einer sich stetig neu mischenden Systemtiefe. Genau darin liegt der Sinn der drei getrennten Boxen und der Cold-Cases-Erweiterung, und daran sollte man die Pledge-Stufen messen.
Spielerzahl, Spielzeit, Alter: was belegt ist und was nicht
Hier ist Vorsicht geboten. Der strukturierte Abruf der Spieleschmiede-Kampagne liefert für Spielerzahl, Spielzeit und Mindestalter der Basisboxen keine Werte; eine Info-Grafik der Kampagne zeigt zwar entsprechende Symbole, nennt aber keine maschinenlesbaren Zahlen. Belastbar ist bislang nur ein benachbarter Datenpunkt: BoardGameGeek führt für die Erweiterung Cold Cases (BGG-ID 456721) 1 bis 4 Spielende, 90 bis 120 Minuten pro Szenario und ein Alter ab 12 Jahren. Diese Angaben gelten der Erweiterung, nicht eins zu eins den drei Basisspielen. Verlässliche, offiziell kommunizierte Eckdaten der Basisboxen liegen zum Snapshot-Zeitpunkt nicht vor.
Und selbst wo eine Zeitangabe vorliegt, schwankt die reale Tischzeit bei Ermittlungsspielen stark mit der Grübel- und Diskussionsfreude der Runde; eine Referenz wie „90 bis 120 Minuten" ist also eher Richtwert als Versprechen.
Chronicles of Crime ist traditionell Solo und im Koop spielbar, und die Kampagne bewirbt beide Modi ausdrücklich. Einen eigenen, vom Koop abweichenden Solo-Modus beschreibt sie im Detail allerdings nicht; die BGG-Mechanikliste der Erweiterung führt „Solo / Solitaire Game" ausdrücklich auf.
Cold Cases und The Forgotten Archive: Inhalt vor Etikett
Zwei Zusatzprodukte gehören zur Kampagne, und sie unterscheiden sich klar:
Cold Cases (Add-on, 18 Euro) ist eine Erweiterung mit drei neuen Szenarien, je eines für jede der drei Beyond-Doubt-Boxen. Laut BGG bringt sie alternative Orts- und Charakterkarten ohne aufgedruckte Beschreibung, nur mit einem Symbol für die Zuordnung, was den Schwierigkeitsgrad anzieht. Das ist ein Inhalts- und Spielzuwachs.
The Forgotten Archive (Add-on, 28 Euro) ist die von Corax Games als „Verbesserungsziele" bezeichnete Sammelbox. Wichtig für die Einordnung: In den strukturierten Kampagnendaten sind keine klassischen Stretch-Goals mit Freischalt-Schwellen hinterlegt. The Forgotten Archive bündelt Material- und Komponenten-Aufwertungen, keine Regel- oder Mechanikänderungen. Wer die Box dazunimmt, bekommt also besseres Material, kein neues Spielsystem.
Kampagnenstand und Pledge-Stufen auf der Spieleschmiede
Die Spieleschmiede weist für dieses Projekt kein klassisches Finanzierungsziel und keine Prozentquote aus (der hinterlegte Zielwert ist null). Eine Finanzierungsquote lässt sich daher seriös nicht angeben. Belegt sind zum Stand 2. Juli 2026 nur 39 Unterstützer und 28 Tage Restlaufzeit. Ein konkretes Liefer- oder Erscheinungsdatum nennen die strukturierten Kampagnendaten nicht; BGG ordnet die Reihe dem Jahrgang 2027 zu.
Die Pledge-Stufen unterscheiden sich vor allem darin, wie viel Spiel und wie viel reines Material sie bringen:
Einzelboxen (je 27 Euro): eine der drei Beyond-Doubt-Boxen, also ein komplettes Spiel.
Sonderkommission (80 Euro): alle drei Basisspiele. Rein spielerisch die volle Beyond-Doubt-Staffel, ohne Zusätze (5 Unterstützer).
Ohne jeden Zweifel (125 Euro): die drei Basisspiele plus Cold Cases (drei zusätzliche Szenarien, also Spielzuwachs) und The Forgotten Archive (Komponenten-Aufwertung, kein Regelzuwachs). Dies ist mit 33 Unterstützern klar die meistgewählte Stufe.
Eine Frage der Zeit (182 Euro): alles aus „Ohne jeden Zweifel" plus die ältere Millennium-Reihe (1400, 1900, 2400) und Chroniken der Zeit. Spielerisch kommen hier vier weitere Titel aus dem Rückkatalog hinzu (1 Unterstützer).
Eine reine Support-Stufe „Anonymer Hinweis" (5 Euro) bringt kein Spiel, sondern nur eine digitale Errungenschaft im Spielernetzwerk.
Einordnung: Lohnt sich Beyond Doubt?
Für Fans der Reihe ist Beyond Doubt vor allem eine bequeme Gelegenheit, drei neue Fälle in geprüfter deutscher Ausgabe zu sichern, statt auf Importe zu warten. Wer die Reihe noch nicht kennt, sollte die offenen Eckdaten im Blick behalten: Zu Spielerzahl, Spielzeit und Alter der Basisboxen hält sich die Kampagne bislang bedeckt, und ohne ausgewiesenes Finanzierungsziel sagt die Unterstützerzahl wenig über die tatsächliche Realisierungssicherheit. Die Boxen selbst sind thematisch klar getrennt, und die Trennung zwischen echtem Spielzuwachs (Cold Cases) und reiner Materialaufwertung (The Forgotten Archive) lohnt vor dem Pledge einen zweiten Blick.
Zombies, die statt Hirnen lieber Paella verschlingen: Der valencianische Filler Zombie Paella sucht als deutsche Ausgabe des Samhain Verlags auf der Spieleschmiede nach Unterstützung. In rund 25 Minuten sammeln 2 bis 5 Personen fünf Zutatenkarten, bluffen um die besten Stücke und klauen sich die Beute gegenseitig wieder weg.
Eckdaten
Spiel
Zombie Paella (deutsche Ausgabe)
Verlag (deutsche Ausgabe)
Samhain Verlag
Original
The Zombie Paella / La Fallera Calavera Deluxe (2024), Zombi Paella und Ranok Creative
Autor
Enric Aguilar Almodóvar
Illustration
Esther Méndez
Spieleranzahl
2 bis 5 Personen
Spielzeit
rund 25 Minuten
Alter
ab 10 Jahren
Komplexität
2,0 von 5 (leichter Filler)
Mechaniken
Set Collection, Bluff und Wetten, Take that, Handmanagement
Plattform
Spieleschmiede (Spiele-Offensive)
Worum es geht
Die Ausgangslage ist so albern wie charmant: Paella stammt aus Valencia, und deshalb, so die Prämisse des Spiels, ernähren sich valencianische Zombies nicht von Gehirnen, sondern von Paella. Wer die Horde besänftigen will, muss die fünf richtigen Zutaten für das Gericht zusammenbekommen. Genau das ist Ihr Ziel: fünf Zutatenkarten sammeln, bevor die Konkurrenz Ihnen zuvorkommt.
Hinter dem Spiel steckt kein Neuentwurf, sondern eine überarbeitete Deluxe-Fassung: Zombie Paella ist die aufgehübschte Version des in Valencia populären Kartenspiels La Fallera Calavera. Verantwortlich für das Design ist Enric Aguilar Almodóvar, Gründer des Kleinverlags Zombi Paella; die Illustrationen stammen von Esther Méndez. Der lokale Ursprung ist dabei mehr als Deko: Der Humor, die Bildsprache und die Zutatenwelt sind bewusst valencianisch gehalten und geben dem Filler seinen eigenen Ton.
Wie es sich spielt
Im Kern ist Zombie Paella ein Set-Collection-Spiel: Sie sammeln fünf Zutatenkarten, die für alle sichtbar auf dem Tisch ausliegen, ähnlich wie beim ebenfalls auf der Spieleschmiede erschienenen Trinket Trove. Dass die begehrten Karten offen daliegen, ist der Motor des Spiels, denn jede und jeder am Tisch sieht, was die anderen brauchen und was ihnen noch fehlt.
Dazu kommt die zweite Zutat: Bluff und Konflikt. Mit verdeckten Kampfkarten und unberechenbaren Spezialkarten fallen die Mitspielenden übereinander her und schnappen sich die Zutaten, die sie gerade haben wollten. Das ist klassisches Take that: Sie planen einen sicheren Zug, kassieren eine gemeine Karte und stehen wieder mit leeren Händen da. Weil die Kampfkarten verdeckt gespielt werden, wird jede Auseinandersetzung zur kleinen Wette darauf, was die Gegenseite auf der Hand hält. Handmanagement rundet das Ganze ab: Wann setzen Sie Ihre stärkste Karte, wann halten Sie sie zurück?
Das Ergebnis ist ein schnelles Absacker-Spiel, das sich von Partie zu Partie anders anfühlt, weil die Kartenlage und die Angriffe jedes Mal andere Verläufe erzwingen. Zombie Paella ist ein reines Mehrspielerspiel für zwei bis fünf Personen; einen Solo-Modus gibt es nicht.
Für wen sich das lohnt
Zombie Paella zielt klar auf leichte, gesellige Runden: Familien, Gelegenheitsspielende und alle, die einen schnellen, gemeinen Absacker mit Bluff-Anteil suchen. Die angegebene Komplexität von 2,0 von 5 und die knappe Spielzeit von rund 25 Minuten unterstreichen das. Wer strategische Tiefe und lange Grübelpartien im Kennerspiel-Bereich erwartet, ist hier falsch; wer einen humorvollen Take-that-Filler mit valencianischem Lokalkolorit mag, findet genau das.
Wer die Wahl hat, spielt Zombie Paella am besten zu dritt oder viert: Die Community empfiehlt diese Besetzung, weil der Bluff-Anteil zu zweit an Dynamik verliert und zu fünft das Chaos spürbar überhand nimmt.
Auf BoardGameGeek steht das Original bei einem Schnitt von 7,39 aus 46 Bewertungen. Das ist ein freundliches Signal aus einer noch kleinen Community, aber kein Gütesiegel: Die Datenbasis ist überschaubar und sollte nicht mit einer breiten Marktresonanz verwechselt werden.
Der Verlag: Samhain und die Krimidinner-Ecke
Die deutsche Ausgabe verantwortet der Samhain Verlag, im DACH-Raum vor allem für seine Krimi- und Horrordinner bekannt. Dieser Hintergrund erklärt auch das Beiwerk der Kampagne: Neben Zombie Paella lassen sich als Add-on mehrere Dinner-Kästen dazubuchen, etwa Tod aus dem Reagenzglas, Nacht des Wahnsinns, Zombie Apokalypse und Haunted Hotel (je 28 Euro). Für Runden, die den makabren Humor mögen, ist das ein stimmiges Umfeld; fürs Spiel selbst sind diese Kästen aber Zugaben, kein Bestandteil.
Pledges und Add-ons
Die Kampagne hält sich schlank. Zwei Stufen stehen zur Wahl:
Untotilla (5 Euro): eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft. Diese Stufe enthält kein Spiel, sondern ist eine reine Unterstützungsstufe.
Una Verwesa, por favor! (18 Euro): das eigentliche Angebot mit Zombie Paella in der deutschen Version plus einem Zombie-Paella-Bierdeckel.
Der Sprung von 5 auf 18 Euro ist damit kein Ausbau des Spielerlebnisses, sondern der Unterschied zwischen bloßem Unterstützen und dem Spiel im Karton. Das Spiel selbst lässt sich zusätzlich auch als Add-on (18 Euro) buchen, ebenso die genannten Dinner-Kästen. Ein Spiel, eine Ausstattung: Am Inhalt von Zombie Paella ändern die Stufen und Add-ons nichts, sie erweitern nur das Drumherum.
Stand der Kampagne
Zombie Paella läuft aktuell auf der Spieleschmiede. Zum Zeitpunkt dieser Vorstellung (Stand: 1. Juli 2026) sind es rund 28 Tage Restlaufzeit und sieben Unterstützerinnen und Unterstützer. Den aktuellen Finanzierungsstand sehen Sie direkt auf der Kampagnenseite. Wer den DACH-Crowdfunding-Überblick sucht, findet ihn in unserer Crowdfunding-Wochenschau sowie bei weiteren Kartenspiel-Kampagnen auf der Spieleschmiede.
Fazit
Zombie Paella ist genau das, was es sein will: ein schneller, gemeiner Bluff- und Take-that-Filler mit valencianischem Charme, jetzt in deutscher Ausgabe. Kein Kennerspiel, kein Solo-Vergnügen, aber ein hübscher Absacker für gesellige Runden, die es nicht zu ernst nehmen. Der lokale Ursprung und der Krimidinner-Verlag im Rücken geben dem kleinen Kartenspiel einen Ton, den man so nicht überall bekommt.