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Mighty Shot: Grimspire lokalisiert Villes Arena-Duell

Mighty Shot: Grimspire lokalisiert Villes Arena-Duell

Grimspire hat mit Mighty Shot ein neues Projekt auf der Spieleschmiede gestartet, Untertitel „Das Turnier in der Schicksalsschlucht“. Dahinter steckt keine deutsche Neuentwicklung, sondern die deutsche Lokalisierung eines bereits bestehenden Spiels: Mighty Shot! von Designer Philippe Ville, ursprünglich beim Verlag This is a Game. über Gamefound finanziert. Die Kampagne läuft noch 28 Tage, bei unserem Check am 27.10.2026 stehen 2 Unterstützende und 0 Prozent auf der Uhr, ein klassisches Finanzierungsziel nennt die Kampagnenseite dabei nicht in der gewohnten Form.

Arena-Duell mit Minions und Arcana

Mighty Shot ist laut BGG-Beschreibung ein asymmetrisches Arena-Duellspiel mit MOBA-Einschlag: Als Champion setzt du Minions ein, um Felder auf deinem Heimfeld zu kontrollieren und Arcana zu sammeln, mit denen du einen direkt schadenden Arcane Strike auslösen kannst. Dazu spielst du Champion-Karten für die eigene Strategie oder um den Gegner zu kontern, der Kern ist aber ein Geschicklichkeitselement: Du schnippst auf die gegnerischen Minions, um „Arcane Link“-Schaden zu verursachen. Wer den Gegner zuerst ausknockt, gewinnt. BGG führt dafür unter anderem die Mechaniken Deck Construction, Flicking, Player Elimination und Variable Player Powers. Wie viele Champions zur Auswahl stehen und wie gut sie gegeneinander balanciert sind, führt keine der vorliegenden Quellen näher aus, ebenso wenig, wie viel von der „taktischen Tiefe“ aus dem Kartenspiel und wie viel aus reiner Zielgenauigkeit beim Schnippen kommt. Bei 28 Bewertungen liegt der BGG-Schnitt bei 8,16 von 10, ein offizielles Ranking gibt es noch nicht, bei einer so kleinen, bei frisch gecrowdfundeten Spielen meist stark selbstselektierten Stichprobe ist das für uns ein Signal, kein Gütesiegel.

Vom Gamefound-Original zur deutschen Fassung

Grimspire tritt hier, soweit erkennbar, in der gleichen Rolle auf wie zuletzt bei Dice Throne: als deutscher Lizenznehmer, der ein im Ausland bereits erfolgreiches Spiel über die Spieleschmiede lokalisiert, nicht als Entwickler eines eigenen Titels. Zur eigenen Lieferzuverlässigkeit bei früheren Kampagnen äußert sich Grimspire nicht, die Partnerschaft reicht aber bis zur ursprünglichen Dice-Throne-Kampagne von 2021 zurück. Zu Philippe Ville und seinem Verlag This is a Game. selbst, etwa zu früheren Spielen oder zur Einordnung gegenüber anderen Flicking- oder Arena-Duellspielen, sagen weder Kampagnenseite noch BGG etwas. Eine kleine Unstimmigkeit bleibt zudem offen: BGG führt den Designer als „Philippe Ville“, auf dem Kampagnenmaterial selbst steht der Name mit Accent als „Philippe Villé“. Welche Schreibweise korrekt ist, lässt sich aus den vorliegenden Quellen nicht abschließend klären.

Mighty Shot: Grimspire lokalisiert Villes Arena-Duell

Eckdaten zu Mighty Shot

  • Spielerzahl: 2 bis 4, wie sich ein Duell auf 3 oder 4 Spielende verteilt, nennt die Kampagnenseite nicht
  • Spielzeit: 30 bis 50 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Regelgewicht: 2,0 von 5 (laut BGG, nur eine Einschätzung bisher)
  • Designer: Philippe Ville (BGG), auf dem Kampagnenmaterial als Philippe Villé geführt
  • Verlag: This is a Game. (Original), Grimspire (deutsche Lokalisierung)
  • Plattform: Spieleschmiede, noch 28 Tage Laufzeit (Stand: 27.10.2026)
  • Kampagnenstand: 2 Unterstützende, 0 Prozent (Stand: 27.10.2026)
  • Finanzierung: ursprünglich über Gamefound

Pledges und ein Griff ins eigene Katalogregal

Die Pledge-Stufen reichen vom reinen „Streifschuss“ für 5 Euro, der nur eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft bringt, über „Voll ins Schwarze“ für 60 Euro mit dem Spiel in deutscher Version, bis zu „Kritischer Treffer“ für 64 Euro, der zusätzlich passende Kartenhüllen mitliefert. Auffällig sind die Add-ons: Statt neuer Mighty-Shot-Inhalte bewirbt Grimspire darüber vor allem die eigene Produktpalette, darunter die „Sniper Elite“-Erweiterungen Operation Kraken und Escalation für 80 Euro, Terrorscape 2 mit drei Erweiterungen für 185 Euro sowie Ion Core für 95 Euro, branchenüblich für Cross-Selling zwischen eigenen Kampagnen, aber ohne inhaltlichen Bezug zu Mighty Shot selbst.

Lohnt sich das?

Für Vielspieler mit Interesse an Tabletop-nahen Duellspielen bietet Mighty Shot ein ungewöhnliches Mechanik-Gemisch aus Deckbau, Geschicklichkeit und Arena-Thema, verlässliche Belege für Spieltiefe oder Champion-Balance liefert aber bislang keine unabhängige Quelle, nur das Spiel selbst über seine eigene Beschreibung. Die fehlende deutsche Fassung war bislang der naheliegendste Haken, den Grimspire nun schließt, zum eigentlichen Finanzierungsmodell dieser Kampagne bleiben aber Fragen offen, die sich vor einem Pledge klären lassen sollten.

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Village Pillage startet Spieleschmiede-Kampagne

Village Pillage startet Spieleschmiede-Kampagne

Corax Games bringt das Kartenspiel „Village Pillage“ (Tagline: „Dein Dorf. Deine Nachbarn. Deine Rüben!“) über die Spieleschmiede-Kampagnenfläche bei Spiele-Offensive als deutsche Version ins Crowdfunding. Die Kampagne richtet sich an 2 bis 6 Spielende ab 10 Jahren, und eine Partie dauert laut Kampagnenseite 20 bis 30 Minuten.

Was die Kampagnenseite zur Mechanik zeigt

Die Bildbeschriftungen auf der Kampagnenseite skizzieren einen festen Rundenablauf. Die Spielenden wählen zunächst Karten aus der eigenen Hand, spielen sie verdeckt gegeneinander aus und decken sie anschließend gemeinsam auf. Danach lösen sich die Karteneffekte der Reihe nach auf, bevor am Markt gehandelt und Relikte gekauft werden können. Nicht ausgespielte oder zurückerhaltene Karten wandern wieder auf die Hand, und dann beginnt die nächste Runde.

Mehr als diese Abfolge aus simultaner Kartenwahl und Marktelement lässt sich aus dem verfügbaren Kampagnenmaterial nicht ablesen. Einen Lead Designer nennt die Kampagnenseite nicht. Village Pillage ist für 2 bis 6 Spielende ausgelegt, und eine Solovariante gibt die Kampagne nicht an. Ob es dabei Take-That-Elemente oder ein Ausscheiden während der Partie gibt, geht aus dem Kampagnenmaterial ebenfalls nicht hervor.

Die angegebenen 20 bis 30 Minuten gelten für eingespielte Runden. Die erste Partie mit Regelerklärung dauert am Tisch erfahrungsgemäß länger. Wie Ressourcen oder Spielerzugehörigkeit bei 2 bis 6 Spielenden farblich unterschieden werden, ob die Karteneffekte über Symbole oder Text laufen und wie es um Schriftgröße, Kontrast sowie die Größe der Holzmarker steht, lässt sich aus dem verfügbaren Kampagnenmaterial ebenfalls nicht klären.

Pledge-Stufen und Zusatzkomponente

Die Stufe „Errungenschaft“ für 5 Euro bringt kein physisches Spielmaterial, sondern nur ein digitales Goodie: eine Spielernetzwerk-Errungenschaft. Wer das Grundspiel will, greift zur Stufe „Dorfrivalen“ für 20 Euro, die „Village Pillage“ in deutscher Version enthält. Die Stufe „Königsthron“ für 30 Euro legt zusätzlich eine Komponenten-Aufwertung obendrauf: Holzmarker anstelle der Standard-Rübenmarker sowie passende Kartenhüllen.

Wer nur die 65 Holzmarker samt Bankkarte nachrüsten will, kann sie separat für 10 Euro dazubuchen. Laut Kampagnenseite sind davon noch 25 Stück verfügbar, Stand des Abrufs. Eine Stretch-Goal-Leiter nennt die Kampagnenseite bisher nicht.

Als Ziel für die Auslieferung nennt die Kampagnenseite April 2027. Corax Games gibt auf der eigenen Website an, neue Titel grundsätzlich zuerst über die Spieleschmiede vorzufinanzieren und danach über die eigene Webseite, auf Messen sowie über den Partner Spiele-Offensive zu vertreiben. Zur Lieferzuverlässigkeit früherer Kampagnen liegen keine belastbaren Angaben vor.

Die Kampagne steht noch am Anfang: Bis zum 15. September 2026, 9:56 Uhr, kamen 140 von angestrebten 2.000 Euro zusammen, bei 5 Unterstützenden und noch 28 Tagen Laufzeit. Ob und wie sich das noch entwickelt, bleibt offen.

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B-Rex-Tage ’26

Es war wieder so weit: B-Rex Tage 2026 in Merseburg. Wie gerne nehme ich die 7 Stunden Autofahrt von Trier zur Burg Liebenau auf mich. Ankommen, Herzschlag, anmelden, wohlfühlen. B-Rex setzt am Wahlwochenende in Sachsen-Anhalt direkt ein ganz klares Statement und verteilt Regenbogenanstecker für Toleranz und Vielfalt. Bei dem Wahlausgang auch ein bitter nötiges Zeichen....

Der Beitrag B-Rex-Tage ’26 erschien zuerst auf Brett und Pad.

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Mercurial: Alchemia kommt auf Deutsch zur Spieleschmiede

Mercurial: Alchemia kommt auf Deutsch zur Spieleschmiede

Giant Roc bringt mit „Mercurial: Alchemia“ die deutsche Ausgabe des Alchemie-Spiels von Designer David Goh über die Spieleschmiede auf den Markt. Das Original erschien 2025 bei Hyperlixir zunächst auf Kickstarter und ist seither auf BoardGameGeek mit 8,1 von 10 Punkten bei bislang 30 Wertungen gelistet, eine kleine Stichprobe, die vor allem von Unterstützenden der Kickstarter-Kampagne stammen dürfte und eher die Begeisterung dieses Kreises als ein unabhängiges Qualitätsurteil widerspiegelt.

Worum es in Mercurial: Alchemia geht

„Mercurial: Alchemia“ spielt laut BGG-Beschreibung zwölf Jahre nach dem Vorgänger „Mercurial“ (2023) im selben Fantasy-Setting, diesmal im Bündnis-Knotenpunkt Concordia. Spielende übernehmen angehende Alchemisten, die nachts ein persönliches Terrarium mit fantastischen Pflanzen und Kreaturen kultivieren und daraus Zutaten für Elixiere gewinnen, tagsüber auf dem Basar Taliq’ir Samen und Eier einkaufen und an den sogenannten Runalithen ihr Terrarium verzaubern lassen. Gebraute Tränke verkaufen sie an die Gilde, wobei die gewählten Zutaten sich gegenseitig verstärken oder aufheben können. Laut Verlagsseite ist Alchemia ein eigenständiges Spiel, Vorkenntnisse aus dem ersten Teil sind nicht nötig.

Das Spiel ist für 1 bis 4 Spielende ab 14 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert 90 bis 120 Minuten. Mechanisch kombiniert es Deck-, Bag- und Pool-Building mit Worker Placement, Hand-Management und variablen Spielerfähigkeiten, laut BGG-Einstufung mit einem Gewicht von 3,33 von 5 ist es eher etwas für Kenner- und Vielspielende. Der Vorgänger „Mercurial“ war mit einer Spielzeit von 45 bis 90 Minuten und einem Gewicht von 3,21 etwas leichter und kürzer, erschien 2023 ebenfalls als deutsche Ausgabe über die Spieleschmiede.

Nach Angaben der Verlagsseite unterstützt Alchemia sowohl einen Solo- als auch einen kompetitiven Mehrspieler-Modus, Details zu einem möglichen Automa-Gegner nennt der Verlag nicht. Die Interaktion folgt einem Tag-Nacht-Rhythmus: Tagsüber handeln und konkurrieren Spielende auf dem Basar und bei rivalisierenden Alchemisten, nachts spielen alle ihre Zutatenkarten simultan aus.

Kampagne und Preise bei der Spieleschmiede

Die Kampagne läuft noch 28 Tage (Stand: 8. September 2026) und zählt bislang 4 Unterstützende. Vier Stufen stehen zur Wahl: „Kalzinat“ für 5 Euro ohne physisches Produkt, nur mit einer Errungenschaft im Spielernetzwerk der Spieleschmiede, „Chrysopoeia“ für 10 Euro mit ausschließlich dem deutschen Regelheft, gedacht für alle, die das Spiel bereits auf Englisch besitzen, sowie „Magnum Opus“ (80 Euro) und „Hermetischer Verschluss“ (92 Euro) mit der deutschen Collector’s Edition, bei Letzterer zusätzlich mit passenden Kartenhüllen. Eine weitere Collector’s Edition lässt sich als Zusatzoption für ebenfalls 80 Euro dazubuchen.

Weitere Kampagnendetails wie Liefertermin oder Stretch Goals nennt die Spieleschmiede-Seite bislang nicht.

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Dice Throne 2026 und Dice Throne Adventures: Zwei Grimspire-Kampagnen bei der Spieleschmiede

Dice Throne 2026 und Dice Throne Adventures: Zwei Grimspire-Kampagnen bei der Spieleschmiede

Grimspire startet zwei Kampagnen gleichzeitig auf der Spieleschmiede: „Dice Throne 2026“ bringt sechs neue Helden für das Duell-System, „Dice Throne: Adventures (2. Auflage)“ legt den kooperativen Dungeon-Ableger neu auf. Grimspire ist laut eigener Kampagnenseite der Ersteller beider Aktionen und bringt als deutscher Partner von Originalverlag Roxley die deutschen Ausgaben der Reihe heraus. Beide Aktionen laufen seit dem 1. September 2026, jeweils 28 Tage, ohne festes Fundingziel. Einen Liefertermin nennt keine der beiden Kampagnenseiten.

Dice Throne 2026: Sechs neue Helden

Im Duell-System von Dice Throne treten 2 bis 6 Spielende gegeneinander an: einzeln im 1-gegen-1, in Teams wie 2-gegen-2 oder 3-gegen-3, oder im Free-for-all. Jede Figur greift mit einem eigenen Fünf-Würfel-Set an und aktiviert Fähigkeiten über Karten, gespielt wird ab 8 Jahren, eine Partie dauert rund 30 Minuten, einen Solo-Modus gibt es nicht. Neu sind vier Helden aus der Vanguard-Reihe (Druid, Duelist, Forgemaster, Sun Elf) sowie zwei eigenständige Charaktere (Alchemist, Mystic Brawler), alle auf Deutsch. Ein Grundspiel-Kasten ist für die neuen Packs laut BGG nicht nötig, für ein Duell reichen zwei beliebige Heldenpacks aus jeder Season.

Die sechs Helden unterscheiden sich deutlich im Spielstil: Druid wechselt zwischen Bär-Form zum Einstecken und Katze-Form für kraftvolle Angriffe, Forgemaster rüstet sich und Verbündete mit Ausrüstung auf, und Mystic Brawler setzt auf reine Wucht. Duelist weicht mit einem neuen „Footwork“-System aus und kontert, Sun Elf heilt oder greift mit Sonnenenergie an, und Alchemist wirkt mit Tränken offensiv wie defensiv. Ob die neuen Helden das bestehende Kräfteverhältnis verschieben, sagt die Kampagnenseite nicht, mit dem Footwork-System bringt zumindest der Duelist ein neues Subsystem mit.

Wer einzelne Helden will, zahlt 15 Euro pro Pack, reiner Spielinhalt ohne Extras. Der Sixpack „Neue Helden Pur“ bündelt alle sechs für 90 Euro, ebenfalls ohne Zusatzmaterial. Der Sixpack „Neue Helden Deluxe“ kostet 220 Euro und legt zu den sechs Helden noch die passenden Accessory Packs sowie eine leere Strongbox obendrauf. Die Accessory Packs bringen laut Kampagnenbildern pro Held eine Miniatur, Premium-Kartenhüllen und Acryltoken, das ist reine Komponenten-Aufwertung, kein zusätzlicher Spielinhalt.

Dice Throne Adventures: Der Koop-Ableger kommt zurück

Dice Throne: Adventures nutzt die bereits vorhandenen Helden aus Season 1, Season 2 oder den Marvel-Sets für eine kooperative Kampagne: Bis zu 4 Spielende ziehen gemeinsam durch mehrere Szenarien, kämpfen gegen Bosse und rüsten ihre Decks von Partie zu Partie auf. Gespielt wird ab 10 Jahren, eine Partie dauert 60 bis 120 Minuten. Anders als das Duell-Grundspiel, das in der BGG-Spieleranzahl-Umfrage für eine Person kaum empfohlen wird, ist Adventures ausdrücklich solo spielbar und kommt dort für eine Person ganz ohne Ablehnungen aus.

Der Hauptpledge kostet 115 Euro für die zweite deutsche Auflage. Dazu kommen bemalte Miniaturen für Staffel 1 und Staffel 2 (je 50 Euro, laut Kampagnenseite nur noch begrenzt verfügbar), reine Optik ohne neue Spielinhalte. Besitzerinnen und Besitzer der Erstauflage können außerdem ein Errata-Pack (5 Euro) und eine Mini-Erweiterung mit Promo-Errata (6 Euro) dazubuchen.

Eine Stretch-Goal-Leiter gibt es bei keiner der beiden Kampagnen: Beide sind als Vorbestellaktion ohne Fundingziel angelegt. Das Dice-Throne-System stammt ursprünglich von Nate Chatellier, Aaron Hein und Manny Trembley, Adventures entstand zusätzlich mit Gavan Brown. Würfelreich hat die Reihe bereits mehrfach begleitet.

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Restart Brettspiel: Zeitreise-Kennerspiel auf der Spieleschmiede

Restart Brettspiel: Zeitreise-Kennerspiel auf der Spieleschmiede

In „Restart" reisen Sie durch drei Zeitlinien, um eine dystopische Zukunft umzuschreiben, während konkurrierende Zeitreisende genau dasselbe versuchen. Die deutsche Ausgabe dieses kompetitiven Zeitreise-Kennerspiels läuft aktuell als Kampagne auf der Spieleschmiede, und der Snapshot dieser Vorstellung zeigt eine bereits finanzierte, aber knapp terminierte Aktion. Kurz vorgestellt hatten wir den Titel bereits in unserer Crowdfunding-Wochenschau zur KW 31.

Worum es geht

Restart spielt in einer nahen Zukunft, in der die Menschheit in eine Dystopie kollabiert. Als letzten Ausweg erfinden Wissenschaftler hirnvernetzte Nanochips, mit denen Zeitreisende durch die Zeit springen und Ereignisse verändern. Der Haken laut Verlag: Rivalisierende alternative Zukünfte prallen aufeinander, und der Wohlstand der einen bedeutet den Ruin der anderen. Aus diesem Konflikt zieht das Spiel seinen Wettbewerbscharakter.

Mechanik: vier Geist-Fähigkeiten über drei Zeitlinien

Das Spiel entfaltet sich über drei Zeitlinien: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Jeder Spielende steuert einen Zeitreisenden und zugleich dessen jüngeres, vergangenes Ich und verwaltet ein eigenes Geist-Tableau (im Original „mind board"). Im Zug aktivieren Sie genau eine von vier Fähigkeiten, und jede löst eine klar umrissene Aktion aus:

  • Wahrnehmung (Perception): Missionen auf dem Raumzeit-Gitter abschließen, indem Sie die Ressource Zeit ausgeben.
  • Intelligenz (Intelligence): neue Missionen gewinnen, indem Sie mit der Dystopie interagieren.
  • Erinnerung (Memory): Ressourcen sammeln.
  • Fokus (Focus): künftige Aktionen aufwerten, indem Sie Karten auf Ihr Geist-Tableau legen.

Pro Zug wählen Sie also nur eine dieser vier Aktionen; der Engine-Building-Kern entsteht über Fokus, weil ausgelegte Karten Ihre späteren Aktionen verstärken. Wer diese Art von aufbauendem Kartenmotor mag, findet ihn auch bei einem anderen aktuellen Engine Builder. Wie Zeitreisender und vergangenes Ich im Zug konkret zusammenspielen, ob parallel, abwechselnd oder in fester Reihenfolge, sagt die Kampagne in ihren öffentlichen Texten nicht; sie arbeitet hier vor allem mit Bildern und Videos. Diesen Punkt lassen wir offen, statt ihn zu erraten.

BGG ordnet zusätzlich Set Collection, Push Your Luck, Würfeln, ein modulares Spielfeld, Verträge und Siegpunkte als Ressourcen ein. Das BGG-Gewicht liegt bei 3,25 von 5, also klar im Kennerspiel-Bereich.

Ein zentraler Baustein ist die Struktur aus vier einzigartigen Dystopien, die einzeln gespielt werden. Laut Verlag bleibt das Kernsystem immer gleich, während jede Dystopie eigene, abweichende Mechaniken mitbringt. Es sind demnach keine vier getrennten Spiele, sondern Varianten auf demselben Grundgerüst, ähnlich wie Szenarien oder Module. Was genau sich pro Dystopie ändert, welche Regel also in der einen anders greift als in der anderen, nennt die Kampagne nicht. Das Versprechen lautet Varianz und Wiederspielwert; die mechanische Feinauflösung dazu bleibt offen.

Eckdaten

MerkmalAngabe
Spieleranzahl1 bis 4 Spielende
Spielzeit60 bis 120 Minuten
Alterab 14 Jahren
DesignerVangelis Efthimiou und Antonios Yannopoulos
IllustrationEvan Scale
OriginalstudioTeetotum Game Studios (Griechenland)
Deutsche AusgabeGiant Roc, via Spieleschmiede

Solo-Modus: Restart ist ab einem Spieler spielbar; BGG führt einen Solo-Modus (Solo / Solitaire Game) als Mechanik. Dass es ihn gibt, ist damit belegt. Wie er konkret funktioniert, kommuniziert die Kampagne in den vorliegenden Daten nicht im Detail.

Attribution: Entwickelt hat Restart das griechische Studio Teetotum Game Studios; die deutsche Ausgabe bringt Giant Roc über die Spieleschmiede heraus. Der Verlag hat dort zuletzt auch weitere Titel wie die Mondbasis-Shackleton-Erweiterung finanziert.

Kampagnenstand (datierter Snapshot)

Die folgenden Zahlen sind eine Momentaufnahme zum Zeitpunkt dieser Vorstellung (Stand 12. August 2026), kein Dauerzustand. Die Kampagne ist aktiv und mit rund 113 Prozent finanziert: 13.521 Euro von 12.000,53 Euro Finanzierungsziel, getragen von 91 Unterstützenden, bei noch etwa 8 Tagen Restlaufzeit.

Drei spielrelevante Pledge-Stufen stehen zur Wahl:

  • „Zeitmaschine" (105 Euro): die Restart Deluxe Edition in der deutschen Version, also das vollständige Grundspiel.
  • „DeLorean" (150 Euro): zusätzlich das Jacob-und-Sophie-Miniaturen-Set, die Gadgets-Erweiterung, die Duality-Mini-Erweiterung sowie Würfelschale und Kunstdrucke. Der spielerische Mehrwert steckt hier vor allem in den beiden Erweiterungen; Miniaturen, Würfelschale und Kunstdrucke sind Komponenten-Aufwertungen.
  • „TARDIS" (165 Euro): wie DeLorean, plus Kartenhüllen für Grundspiel und Erweiterung, also eine reine Material-Ergänzung ohne zusätzlichen Regelinhalt.

Erweiterungen und Zubehör sind auch einzeln als Add-ons erhältlich, darunter das Miniaturen-Set (30 Euro), die Gadgets-Erweiterung (12 Euro), die Duality-Mini-Erweiterung (6 Euro), Würfelschale (9 Euro) und Kunstdrucke (12 Euro). BGG listet darüber hinaus eine größere Erweiterung namens „Sand and Cables".

Was die Kampagne offen lässt

Zwei Punkte bleiben in den vorliegenden Daten unklar, und wir raten sie nicht: Erstens nennt die Kampagne keine detaillierten Stretch-Goal-Inhalte. Sie markiert zwar Etappenziele, benennt aber nicht, ob dahinter mechanische Inhalte oder reine Komponenten-Upgrades stehen. Zweitens ist als Pledge nur die Deluxe Edition sichtbar; ein Preis für eine reguläre Einzelhandelsausgabe lässt sich daraus nicht ableiten.

Für wen lohnt sich Restart?

Für deutsche Spieler ist Restart relevant, weil die deutsche Ausgabe direkt über die Spieleschmiede finanzierbar ist. Wer Engine Builder mit dichtem Thema mag und ein Kennerspiel-Gewicht nicht scheut, findet hier einen ambitionierten Kandidaten. Die hohe Zahl an BGG-Wunschlisten-Einträgen ist ein Interesse-Signal, aber kein Qualitätsurteil: Gespielt und bewertet haben Restart bislang nur wenige. Wegen der kurzen Restlaufzeit lohnt der Blick eher früher als später.

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Joking Hazard 2: Spieleschmiede-Kampagne auf Deutsch

Joking Hazard 2: Spieleschmiede-Kampagne auf Deutsch

Der schwarze Humor kehrt zurück: Mit Joking Hazard 2 bringt der Verlag Funbot eine deutschsprachige Fortsetzung des Party-Kartenspiels von den Machern von Cyanide & Happiness (Explosm) auf die Spieleschmiede. Wir ordnen ein, was die Kampagne unter dem Motto „Die fiesen Comics sind zurück!" bietet und wo sie schweigt.

Joking Hazard 2: Fortsetzung, kein Grundspiel

Joking Hazard 2 ist kein Neustart, sondern ein eigenständiges Set neuer Panels im bekannten System. Wer den ersten Teil kennt, findet dasselbe Prinzip mit frischem Kartenmaterial. Wer neu einsteigt, kann direkt hier beginnen. Über die Grundmechanik und die deutsche Erstausgabe haben wir bereits beim ersten Joking-Hazard-Titel berichtet.

So läuft eine Runde ab

Im Kern geht es darum, einen dreiteiligen Comicstrip mit einer möglichst fiesen Pointe zu vollenden. Die Kampagne beschreibt vier Schritte: Zuerst wird ein Startpanel aufgedeckt. Dann legt eine spielende Person in der Rolle des Richters das zweite Panel als Fortsetzung. Anschließend legen alle anderen verdeckt eine Karte als möglichen Höhepunkt. Zum Schluss wählt der Richter die beste Pointe, und die Runde geht als Punkt an die Gewinnerkarte.

Eine Sonderregel betrifft Karten mit rotem Rand: Sie erfüllen laut Kampagne eine abweichende Spezialfunktion mit eigenem Panel-Verhalten, statt als normales Abschlusspanel zu dienen. Die genaue Wirkung der roten Karten legt die Kampagne im Detail nicht offen.

Mechanisch bleibt Joking Hazard damit ein leichtes Party- und Absackerspiel. Das Basisspiel setzt auf Hand Management, das Richter-Prinzip (Player Judge, bekannt von Apples to Apples oder Cards Against Humanity) und die gleichzeitige Kartenwahl. Die BGG-Community bewertet die Komplexität des Basisspiels mit rund 1,03 von 5, also sehr niedrig.

Eckdaten: Was die Kampagne offen lässt

Wichtig für die Einordnung: Die Kampagnenseite nennt für Joking Hazard 2 selbst keine expliziten Angaben zu Spieleranzahl, Spielzeit und Altersfreigabe. Als Orientierung dienen die Werte des bestehenden Systems, nicht als bestätigte Werte für den zweiten Teil:

  • Spieleranzahl: 3 bis 10 Spielende (Basisspiel)
  • Spielzeit: etwa 30 bis 90 Minuten (Basisspiel)
  • Altersfreigabe: ab 18 Jahren (Basisspiel)
  • Komplexität: rund 1,03 von 5 laut BGG (Basisspiel)

Beim Humor besteht dagegen kein Zweifel: Joking Hazard setzt auf derben, expliziten Erwachsenenhumor. Es ist klar ein Spiel für Erwachsene und keine Familienrunde. Wer eine jugendfreie Partyrunde sucht, ist bei einem Titel wie dem Spiel des Jahres 2026 „Dito!" besser aufgehoben.

Designer und Solo-Modus

Die Kampagne schreibt die Reihe den Machern von Cyanide & Happiness zu, nennt aber keinen einzelnen Lead Designer namentlich. Ein Solo-Modus ist nicht vorgesehen: Das Richter-Prinzip braucht mehrere Mitspielende, und schon das Basissystem beginnt bei drei Personen. Auch hierzu äußert sich die Kampagne nicht gesondert.

Die Kampagne in Zahlen

Stand 6. August 2026 ist das Projekt finanziert: Bei einem Ziel von 2.000 Euro standen 2.263 Euro von 76 Unterstützenden zu Buche, also 113 Prozent. Die Restlaufzeit lag bei rund 21 Tagen. Das ist eine überschaubare Kampagne mit kleiner Zielsumme, kein Massenphänomen. Ein Stretch Goal bei 2.000 Euro erwähnt die Seite, beschreibt es aber nicht näher. Ein Kampagnenvideo ist vorhanden.

Stufen und Add-ons

Die Reward-Stufen sind schlank: Für 20 Euro gibt es Joking Hazard 2 auf Deutsch. Die Stufe für 32 Euro ergänzt vier Kartenhüllen (Shield Titan 1), bringt spielerisch also nur eine Komponenten-Aufwertung. Für 40 Euro erhalten Unterstützende Joking Hazard 2 zusammen mit dem ersten Teil auf Deutsch, was den inhaltlichen Umfang verdoppelt. Die kleinste Stufe für 5 Euro ist rein digital und enthält kein Spiel. Als Add-ons stehen der erste Teil (deutsch, 20 Euro), Joking Hazard 2 (deutsch, 20 Euro) sowie 100 Kartenhüllen (4 Euro) bereit.

Einordnung

Der eigentliche Aufhänger für deutsche Leserinnen und Leser ist die deutschsprachige Ausgabe über die Spieleschmiede samt Bündel-Option mit dem ersten Teil. Die Spieleschmiede lokalisiert regelmäßig internationale Titel für den deutschen Markt, zuletzt etwa das Kartenspiel Zombie Paella. Wer den schwarzen Humor der Reihe mag und eine deutsche Fassung sucht, findet hier einen kompakten Weg dorthin. Die Finanzierungszahlen sprechen für solides Interesse, nicht für einen Hype. Und die offenen Punkte zu Spieleranzahl, Spielzeit und roten Karten sollte man vor einem Pledge im Blick behalten.

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Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt

Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt

Willkommen zur Crowdfunding-Wochenschau in Kalenderwoche 32. Wir schauen auf die Kampagnen bei Gamefound, Kickstarter und in der Spieleschmiede, die neu gestartet sind, kurz vor dem Ende stehen oder aus anderen Gründen einen Blick wert sind. Diese Woche dominieren zwei Marken mit Millionenbeträgen, dazu kommt ein deutlich kleinerer Endspurt.

Cult of the Lamb: The Board Game (Kickstarter)

Cult of the Lamb: The Board Game ist seit dem 21. Juli auf Kickstarter live und läuft noch bis zum 14. August. Die Kampagne steht aktuell bei rund 8.087 Prozent des Ziels, über 8.000 Unterstützende haben mehr als 1,5 Millionen Pfund zusammengetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (Finanzierungsquote und Gesamtvolumen weit über dem üblichen DACH-Rahmen).

Es handelt sich um die offizielle Brettspiel-Umsetzung des gleichnamigen Videospiels von Massive Monster und Devolver Digital, umgesetzt von Paper Fort Games. Gespielt wird kompetitiv mit Worker-Placement für 1 bis 4 Personen. Jede der vier Runden teilt sich in zwei Phasen: den Kreuzzug mit dungeon-artigen Streifzügen und den Kult-Aufbau in der eigenen Basis. Jede Person übernimmt einen von vier Propheten, nämlich Lamm, Ziege, Eule oder Schlange.

Spielzeit und Altersfreigabe nennt die Kampagnenseite bislang nicht, das lassen wir hier entsprechend offen. Die enorme Quote sagt vor allem etwas über die Zugkraft der Videospiel-Marke aus und ist noch kein Urteil über die spielerische Tiefe. Eine ausführlichere Einordnung findest du in unserer Vorstellung zur Kickstarter-Ankündigung.

The Lord of the Rings: Ascension (Gamefound)

Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt
Kampagnen-Key-Art: Stone Blade Entertainment (Gamefound)

The Lord of the Rings: Ascension läuft seit dem 14. Juli auf Gamefound und endet am 13. August. Die Kampagne liegt bei rund 6.372 Prozent, mehr als 4.700 Unterstützende haben über 1,27 Millionen US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (sehr hohe Quote und hohes Volumen).

Das Spiel ist ein kompetitiver Deckbau für 1 bis 4 Personen auf Basis der bekannten Ascension-Engine, angesetzt auf etwa 30 Minuten und ab 13 Jahren. Verlag ist Stone Blade Entertainment. Die Kampagne umfasst drei eigenständige, miteinander verbundene Sets entlang der Filmtrilogie, also Die Gefährten, Die zwei Türme und Die Rückkehr des Königs.

Im Spiel rekrutierst du Helden, kaufst stärkere Karten und baust deine Schlagkraft aus, während der Einfluss des Einen Rings als ständiger Gegenspieler wächst. Wer mag, steigt mit einem einzelnen Set ein oder greift zum Bundle über alle drei Teile.

Button Kingdoms (Kickstarter)

Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt
Kampagnen-Key-Art: Around the Stump Games (Kickstarter)

Button Kingdoms ist seit dem 7. Juli auf Kickstarter und geht am 6. August in den Endspurt. Die Kampagne ist mit rund 678 Prozent finanziert, gut 540 Unterstützende haben etwa 52.500 US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und bereits solide finanziert.

Hinter dem Titel von Around the Stump Games steckt ein sozial angelegter Deckbau, bei dem du eine erdachte Spielplatz-Welt mit einer Armee aus Plüschtieren eroberst. Gespielt wird mit Karten, mehreren Spielertableaus und Stanztokens, die Deluxe-Fassung ersetzt Buttons und Marker durch Holz und Acryl. Die genaue Spieleranzahl weist die Kampagnenseite nicht eindeutig aus, daher nennen wir sie hier nicht.

Das Projekt ist bewusst als Kontrast gesetzt: Nicht jede finanzierte Kampagne ist ein Millionenvorhaben, und ein durchfinanziertes Nischenspiel kann genauso einen Blick wert sein.

Kurz notiert

Restart von Giant Roc läuft in der Spieleschmiede weiter und hat noch rund 17 Tage vor sich, aktuell mit 72 Unterstützenden. Das Zeitreise-Kennerspiel für 1 bis 4 Personen ab 14 Jahren erscheint als deutsche Deluxe-Ausgabe. Wir haben es in der Crowdfunding-Wochenschau KW 31 ausführlich vorgestellt. Ziel und Finanzierungsquote gibt die Spieleschmiede in unseren Daten nicht aus, deshalb bleibt es hier bei Unterstützerzahl und Restlaufzeit.

Auf Gamefound ist mit dem Summer Feast ab dem 29. Juli eine ganze Welle neuer Kampagnen angelaufen. Viele davon sind aber erst am Start oder liefern noch keine belastbaren Zahlen, weshalb wir sie in dieser Ausgabe bewusst noch nicht vorstellen. Wir behalten sie für die kommenden Wochen im Blick.

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March of the Ants: Krieg im Unterholz

Kleine Kreaturen haben große Pläne.

Ameisen haben es nicht leicht. Sie sind klein und ihre Umwelt ist meist gegen sie. Und nicht nur die, sondern auch andere Ameisen sind keine netten Nachbarn. Also heißt es nun, eine Überlebenstaktik zu entwickeln und kräftig zurückzuschlagen. 4X-Spiele sind ja in den meisten Fällen immer ein echtes Brett und benötigen oftmals gerne einen ganzen Tag an Spielzeit. Oder sie sind so simplifiziert, dass einfach die Tiefe fehlt und dem 4X-Genre gar nicht mehr gerecht wird. March of the Ants will hier so ein wenig die Brücke schlagen, ob das gelingt, schaue ich mir hier doch direkt mal an.


Spielprinzip

March of the Ants: Evolved Edition ist die Neuauflage des 2015 erschienenen March of the Ants, das noch recht zweckmäßig daherkam, aber doch viele Fans hatte. Daher wohl nun auch die aufgemotzte Neuauflage, die nicht nur mit einer deutlich schickeren Optik daherkommt, sondern auch mechanisch optimiert wurde. Da ich das Original nie gespielt habe, kann ich dir leider keine Unterschiede vorführen, doch dafür aber eine unbeeinflusste Sicht auf die Neuauflage bieten.

Twilight Imperium im heimischen Vorgarten

Worum geht es hier eigentlich genau? Wir starten alle mit einem kleinen, noch etwas ärmlichen Ameisenbau, einer Handvoll fleißiger Arbeiter und großen Träumen von der absoluten Wiesenherrschaft. Wie es sich für ein sauberes 4X-Spiel gehört, wird das Spielfeld aus hexagonalen Plättchen Runde für Runde von uns erkundet (das erste X: eXplore).

Sobald du deine kleinen Sechsbeiner losschickst und ein neues Feld aufdeckst, fühlst du dich ein bisschen wie Christopher Kolumbus, nur dass du statt auf Gold und Gewürze auf fette Würmer, saftige Pilze oder auch mal auf einen extrem übellaunigen Hundertfüßer triffst. Und natürlich willst du dich ausbreiten (eXpand) und die Ressourcen der Wiese gnadenlos ausbeuten (eXploit), denn deine wachsende Kolonie hat großen Hunger.

Das Aktionssystem und der Kampf gegen die Downtime

Wer schon mal eine Runde Eclipse oder andere Welteroberungs-Monster mit Grüblern am Tisch gespielt hat, kennt das Problem: Du machst deinen Zug und kannst danach gefühlt erst mal in Ruhe die Wand verspachteln, bis du wieder an der Reihe bist. March of the Ants löst dieses Problem mit einem schönen Reaktions-System.

Jede Runde steht dir eine Auswahl an Hauptaktionen zur Verfügung: Du kannst erkunden, deine Truppen marschieren lassen, Karten ziehen oder ausspielen. Sobald du eine dieser Aktionen ausführst und dafür deine Ameisen bezahlst, schauen die anderen Spieler aber nicht nur däumchendrehend zu! Jeder Nachbarspieler hat sofort die Möglichkeit, eine dazu passende Nebenaktion (das sogenannte „Reagieren“) auszuführen. Wenn du also kräftig marschierst, können dein linker und rechter Tischnachbar ebenfalls einen Schritt mit einer Ameise gehen oder eine Larve schlüpfen lassen. Wenn du Karten ziehst, dürfen die Mitspieler eine neue Larve auf dem Spielertableau platzieren.

Das führt dazu, dass alle mehr ins Spielgeschehen eingebunden sind und hoffen und bangen können, ob die Mitspieler eine für dich gerade praktische Aktion machen. Der gefühlte Leerlauf sinkt dadurch auf ein angenehmes Maß. Das ist ein sehr cleveres Feature, das ich mir auch für andere Spiele wünsche.

Pimp my Ameise

Das wildeste Herzstück des Spiels sind aber ohne Frage die Evolutionskarten. Vergiss langweiliges Holzsammeln oder staubige Technologiebäume aus dem Mittelalter! Hier wird mutiert, evolutionär getrickst und die Biologie komplett auf den Kopf gestellt.

Das ist das nackte Board ohne Aufwertungen. Auf der linken Seite sind praktischerweise alle Aktionen und deren Effekt aufgeführt.

Du kannst deine Ameisen in genau drei anatomischen Kategorien aufmotzen: Kopf, Thorax und Abdomen (auf gut Deutsch: der Arsch). Du fängst deine Partie als brave, völlig unauffällige kleine Waldameise an und nach zwei oder drei Runden hast du plötzlich fliegende, säurespuckende Killer-Insekten mit gigantischen Mandibeln und angsteinflößenden Augen auf dem Tisch stehen. Das sieht durch die extrem charmanten Illustrationen nicht nur super aus, sondern gibt dir auch starke asymmetrische Fähigkeiten, die deine ganze Strategie beeinflussen.

Hast du keine Lust mehr, dass dir feindliche Truppen den Weg streitig machen? Kein Problem, schnall deinen Arbeitern einfach ein paar parasitäre Flügel an den Thorax und flieg locker über die Feinde hinweg! Deine Armee verliert ständig im Kampf? Bastel dir einen Kampfameisenkopf dran und verteile im Kampf richtig fiesen Schaden! Oder willst du lieber die ultimative Geburten-Engine aufbauen? Dann verpasse deinem Abdomen eine fette Eierkammer und pumpe neue Larven schneller auf das Spielfeld als die Konkurrenz gucken kann. Auf der Rückseite der Tableaus ist auch bereits ein asymmetrischer Start, bei dem jeder eine andere Startarmeise bekommt.

Die Karten sind dabei herrlich vielseitig: Du kannst sie nicht nur für Evolutionen nutzen, sondern sie auch als sofortige Ereignisse ausspielen oder im Kampf als taktische Boni abwerfen.

So sieht das Board mit einer Evolution aus. Trotzdem können weitere Evolutionskarten auf bereits bestehende gespielt werden.

Krieg, Frieden und hungrige Hundertfüßer

Ein richtiges 4X braucht natürlich auch zwingend das vierte X: eXterminate (also ordentlich auf die Mütze geben). Und ja, hier wird gekämpft! Wenn zwei fremde Kolonien auf demselben Wiesen-Feld landen, wird der Platz schnell eng, und wenn alle Ressourcenfelder belegt sind und weitere Ameisen etwas vom süßen Ertrag haben wollen, kommt es zur Keilerei.

Das Kampfsystem ist flott gelöst. Statt stundenlange Würfelorgien abzufeiern, während der Rest des Tisches auf Instagram, Facebook oder wo man aktuell so ist scrollt, wird hier einfach die Grundstärke der beteiligten Ameisen gezählt und verdeckt mit Taktikkarten aus der Hand aufgewertet. Wer verliert, verliert Truppen, aber selbst der Sieger geht selten ohne Verluste nach Hause.

Noch waren alle auf ihren eigenen Erkundungstrip, doch bald starten die ersten Rangeleien.

Du musst aber gar nicht unbedingt kämpfen. Das Spiel bietet eine Symbiose-Mechanik. Wenn du es schaffst, friedlich mit deinen Nachbarn auf einem Feld zu koexistieren und die Ressourcen der Natur zu teilen, generiert das für beide Seiten in jeder Runde wertvolle Ressourcen. Das klingt nach harmonischem Hippie-Leben in der Kräuterwiese, funktioniert in der Praxis aber natürlich genau so lange, bis jemand den Hals nicht voll bekommt, dringend das Wiesen-Feld für seine geheime Mission braucht und dir von hinten kräftig in den dicken Abdomen beißt. Also solange sich nicht mehr Ameisen auf dem Hexfeld befinden, als es Sammelplätze gibt, ist alles im Lot.

Und als wäre das Gezanke unter Nachbarn nicht schon stressig genug, musst du am Ende jeder Runde auch noch die Schlummerphase abhandeln. Hier bekommst du nicht nur die Ressourcen von deinen Sammelfeldern, sondern du musst deine ganzen hart arbeitenden Ameisen auch noch ernähren. Falls du das nicht kannst, heißt es, sie sind futsch. Wer hier schlecht geplant hat und seine Truppen nicht durchfüttern kann, muss zusehen, wie die eigenen Arbeiter jämmerlich verhungern. Zu allem Überfluss werden jetzt auch noch die neutralen Hundertfüßer aktiv! Diese fiesen KI-Monster streifen über das Spielfeld, nisten sich auf wertvollen Wiesenfeldern ein und fressen alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist. Ein neutraler Ärgerfaktor, der die Wiese lebendig und gefährlich hält.

„Hey Björn, das klingt ja richtig toll, doch gibt es auch negative Sachen oder schreibst du hier nur Lobeshymnen?“, höre ich dich raunen.

Und oh ja, leider fällt auch einiges an Schatten auf die Wiese. Ich finde die Kartenanzahl etwas zu gering. Ich würde es bevorzugen, wenn das Deck während eines Spiels nicht gemischt werden müsste. Und vor allem nicht zweimal. Natürlich wäre das eine hohe Zahl weiterer Karten, aber ich glaube, das täte dem Spiel wirklich gut. Allein, um auf Dauer mehr Abwechslung reinzubringen.

Ok, das war eher ein verschmerzbarer Punkt, der nächste ist aber ein echter Downer. Es gibt zwar nicht direkt eine Player Elimination, also dass ein Spieler komplett vom Tisch gefegt wird, doch wer einmal fast ausgerottet wurde, schafft es in der kurzen Spielzeit nicht mehr, sich zu rehabilitieren. Also kein Handshake, gutes Spiel und ich geh schon mal, oder lese die neuesten Forums-Thread-Einträge auf Unknowns, oder doomscrolle durch TikTok. Ne, du schaust deinem toten Ameisenhaufen bei den Versuchen, sich erneut auszubreiten, dabei zu, wie er ganz einfach von den Übermächten auf dem Feld erneut zerschlagen wird. Die Mechanik, dass auch der Gewinner mit Verlusten nach Hause geht, kompensiert das einfach nicht genug. Die schwächste Kolonie ist einfach immer ein interessantes Angriffsziel. Eine komplette Eliminierung eines Spielers wäre hier einfach ehrlicher gewesen.

Spielerin Blau war hier schon so zurückgeschlagen und dezimiert, dass es nicht mehr möglich war sich erneut auszubreiten. Zumindest nicht wenn die anderen das nicht wollten.

Der Spagat zwischen einer umfangreichen 4X-Erfahrung und einer schnellen Spielzeit gelingt auch nicht so recht. Durch die verschiedenen Ameisenkörper, Siegpunkt- und Aktionskarten lassen sich zwar unterschiedliche Strategien verfolgen, aber im Kern machst du hier nicht viel. Ein wenig mehr Tiefgang in den Aktionen hätte sicher nicht geschadet, auch wenn die Spielzeit auf 3 Stunden ansteigen würde. Ich gehe davon aus, dass einfach eine ganz andere Zielgruppe im Visier war, und da funktioniert das Spiel sicherlich auch wunderbar.


Unboxing

Der ganze Inhalt kommt in einem tollen Pappinsert, gefüllt mit hochwertigem Spielmaterial: Holztoken, dicke, schön designte Hex-Plättchen und griffige Karten mit tollen Artworks. Ein wirklich gelungenes Insert mit vielen Pappboxen für das ganze Material. Da lässt sich alles super verstauen, ohne ein eigenes Insert dafür drucken zu müssen.

Die Regeln lesen sich gut und das Ganze ist neuen Mitspielern in entspannten rund 15 Minuten erklärt. Die Spielzeit ist angenehm und ich würde sagen, pro Spieler sind es hier rund 30 Minuten Spielzeit. Mit neuen Spielern sicher noch mal 30 Minuten mehr.


Bewertung

Schafft March of the Ants also den schwierigen Spagat im 4X-Genre? Wer nicht zu komplex werden will und ein echtes Aufbauspiel mit Erkunden, Expandieren, Ausbeuten und Kämpfen auf dem Tisch haben will, ohne dafür direkt ein ganzes Wochenende frei zu nehmen, wird hier sicher glücklich. Auch beim Begeistern von Wenigspielern ist March of the Ants ein toller Einstieg.

Doch am Ende steht sich das Spiel selbst etwas im Weg und endet als ein Spiel, das voll ok ist, aber eigentlich hätte richtig gut sein können. Das Mutationsthema holt mich thematisch und mechanisch total ab. Zusammen mit der modularen Wiese spielen sich die Partien unberechenbar und immer etwas anders. Die Evolved Edition macht auch auf dem Tisch wirklich was her. Für den großen Wurf fehlt aber einfach etwas.

Die Erweiterung „Räuber und Beute“ konnte ich noch nicht testen, sie bietet aber eine Zusammenfassung zweier Erweiterungen des Originalspiels.


(c) Copyright Giant Roc

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bausteine: Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


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Crowdfunding-Wochenschau KW 31/2026: Galileo's Truth, Pinguine und ein Zeitreise-Kennerspiel auf Deutsch

Crowdfunding-Wochenschau KW 31/2026: Galileo's Truth, Pinguine und ein Zeitreise-Kennerspiel auf Deutsch

Die Crowdfunding-Wochenschau der KW 31 blickt auf die Kampagnen vom 21. bis 28. Juli 2026. Zwei Gamefound-Schwergewichte gehen finanziert in ihre letzten Stunden, ein Kickstarter-Familienspiel steuert auf sein Ende zu, und in der Spieleschmiede ist ein deutsches Zeitreise-Kennerspiel neu gestartet. Die Auswahl folgt nicht allein den Summen: Entscheidend sind Spielmechanik, DACH-Relevanz und ein erkennbarer Anlass. Zum Vergleich zeigt die Wochenschau der Vorwoche die Projekte der KW 30.

Galileo's Truth: Euro-Schwergewicht von Awaken Realms

Galileo's Truth läuft seit dem 7. Juli auf Gamefound und endet bereits am Abend des 28. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 1.110.787,56 Euro bei einem Ziel von 25.000 Euro. Das entspricht 4.443,15 Prozent und 7.619 Unterstützenden.

Das kompetitive Euro-Spiel für eine bis vier Personen versetzt euch als Gelehrte in die Frühzeit der modernen Wissenschaft. Ihr beobachtet den Himmel, verfasst Traktate und baut Erfindungen, während der Verdacht der Inquisition mit jeder Entdeckung steigt. Mechanisch verbindet das Spiel Worker Placement mit verdecktem Drafting, Deck- und Beutelbau sowie Tech-Leisten.

Die Designer sind Virginio Gigli und Flaminia Brasini, die Ausgabe erscheint bei Awaken Realms. BoardGameGeek nennt rund 90 bis 120 Minuten Spielzeit, eine Altersempfehlung ab 14 Jahren und eine Komplexität von 3,33 von 5. Ein Solo-Modus ist bestätigt, ein eigenes Inquisitor-Token verweist ausdrücklich darauf. Die Sprachfassung lässt sich in der Kampagne wählen, eine deutsche Version ist damit möglich.

Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent Quote sowie ein bemerkenswerter Verlag und bekannte Designer.

Restart: deutsches Zeitreise-Kennerspiel neu in der Spieleschmiede

Restart ist am 25. Juli in der Spieleschmiede gestartet. Zum Stand 28. Juli zählte die Kampagne 55 Unterstützende, die Restlaufzeit liegt bei rund 23 Tagen bis etwa zum 20. August. Einen Finanzierungsstand in Euro weist der ausgelesene Datensatz nicht aus.

Giant Roc bringt das kompetitive Kennerspiel in einer deutschen Deluxe-Edition heraus. Thematisch reist ihr durch die Zeit, erfüllt Missionen und versucht, drohende Dystopien abzuwenden. Der Klappentext spielt mit bekannten Zeitreise-Motiven wie dem Schmetterlingseffekt und dem Großvaterparadoxon.

Die deutsche Grundspiel-Fassung liegt im Datensatz bei 105 Euro, höhere Stufen bündeln Miniaturen, die Gadgets-Erweiterung und die Duality-Mini-Erweiterung. Wer das Spiel entworfen hat, nennt der ausgelesene Datensatz nicht, ebenso wenig Spieleranzahl, Spielzeit oder Altersfreigabe. Diese Eckdaten solltet ihr vor einer Unterstützung direkt auf der Kampagnenseite prüfen.

Aufnahmekriterium: neu live und besondere DACH-Relevanz durch die deutsche Ausgabe des etablierten Verlags Giant Roc.

The Isle of Penguins: Polyomino-Spiel in der letzten Woche

The Isle of Penguins läuft seit dem 7. Juli auf Kickstarter und endet am 30. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 345.734 Pfund bei einem Ziel von 23.500 Pfund. Das entspricht 1.471,21 Prozent und 4.257 Unterstützenden.

Ein bis vier Personen (mit Erweiterung bis sechs) retten Pinguine auf ihre Flöße, bevor das Eis schmilzt. Der Kern ist ein offenes Drafting mit Legespiel: Ihr zieht Karten und passt Polyomino-Teile möglichst lückenlos auf euer Tableau. Set Collection und Musterbildung bestimmen die Wertung.

Designer und Verlag ist Frank West, das Spiel ist der Nachfolger von The Isle of Cats. BoardGameGeek nennt 60 bis 90 Minuten Spielzeit und eine Altersempfehlung ab 8 Jahren, was den Titel klar Richtung Familien- und Einstiegsspiel rückt. Ein Solo-Modus ist bestätigt. Der günstigste ausgelesene Pledge mit Spiel liegt bei 45 Pfund, Versand und Steuern kommen hinzu.

Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit und finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent Quote und über 100.000 Pfund Volumen.

Politik: Machtkampf um eine zerfallene Welt

Politik läuft seit dem 30. Juni auf Gamefound und endet am 30. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 241.905,67 US-Dollar bei einem Ziel von 100.000 US-Dollar. Das entspricht 241,91 Prozent und 1.944 Unterstützenden.

Zwei bis sechs Personen ringen um die militärische, politische und wirtschaftliche Kontrolle über eine zerfallene Welt. Das Strategiespiel von Black Yeti Games setzt auf Konfrontation und wirtschaftliche Entscheidungen. Die Kampagne nennt 150 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 14 Jahren.

Über die reine Spieleranzahl ab zwei Personen weist der Datensatz keinen Solo-Modus aus. Auch den Namen des Designers und eine deutsche Sprachfassung nennt der ausgelesene Datensatz nicht. Das hohe Volumen ist ein Signal, ersetzt aber keine Prüfung von Preis, Versand und Sprachabhängigkeit.

Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit und finanziert, zusätzlich mehr als 100.000 US-Dollar Volumen.

Einordnung

Diese Woche verteilen sich die Titel auf alle drei beobachteten Plattformen: zwei auf Gamefound, einer auf Kickstarter, einer in der Spieleschmiede. Damit ergänzt die Ausgabe keinen schwachen Kandidaten nur für eine gleichmäßige Verteilung.

Crowdfunding bleibt eine Vorbestellung mit Risiko. Prüfe vor einer Unterstützung insbesondere Sprache, Versandkosten, Steuern und den bisherigen Lieferverlauf des Anbieters.

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Nukleum

Auf in eine strahlende Zukunft

Ok, der Spruch ist sicher schon abgedroschener als Brahmahaut in Fallout, aber er passt hier einfach wie die Brennstange in den Reaktor. Ich entschuldige mich für nichts! Willkommen im alternativen Deutschland um 1900, in dem Elsa von Frühlingsfeld das Nukleum entdeckt hat. Dadurch bricht ein neues Zeitalter der Stromversorgung an – und Du bist der Motor!

Die tolle Erfindung von Elsa schlägt große Wellen, und irgendwie wollen wir doch alle ein Stück vom uranangereicherten Kuchen abhaben. Industrielle wittern den großen Fortschritt und können vielleicht ganz nebenbei auch noch ordentlich Kohle machen – wobei wir ja eigentlich genau davon wegwollen. Naja, die meinen dann wohl die andere Art Kohle. Und mit „die“ meine ich Dich! Genau Du schlüpfst in die Rolle dieser experimentierfreudigen Gutmenschen.


Steckbrief

SpielNukleum
VerlagGiant Roc
Veröffentlichung2023
IdeeSimone Luciani, Dávid Turczi
IllustrationAndreas Resch, Piotr Sokołowski, Zbigniew Umgelter
Rating (BGG)8.1
Komplexität (BGG)4,2 (Expertenspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenMehrzweck-Plättchen, Netzwerk- und Routenbau, Einkommen und Engine-Building, Asymmetrische Spielerfähigkeiten

Spielprinzip

Nukleum ist das Baby von Simone Luciani und Dávid Turczi, diesmal wirklich gemeinsam designt und nicht nur „Luciani baut das Spiel und Turczi schraubt noch einen Solo-Modus dran“.

Also, was machen wir hier eigentlich? Das Ziel ist es, Gebäude in Städten zu errichten und diese mit Schienen an stromerzeugende Kraftwerke sowie die passenden Ressourcen (Kohle oder Uran) anzuschließen. Kurz gesagt: ein Versorgungsnetzwerk hochziehen. Alles klar, aber wie?

Der Kernmechanismus ist gleichzeitig der Clou des Ganzen. Jeder Spieler besitzt Aktionsplättchen mit je zwei Aktionen in unterschiedlichen Kombinationen. Und mit unterschiedlich meine ich, dass Du zum Start andere Möglichkeiten hast als Deine gierige Konkurrenz. Um Aktionen auszuführen, legst Du sie einfach in Dein Spielertableau.

Die Aktionsplättchen haben eine sehr verständliche Ikonografie und die Symbole sind bei den jeweiligen Feldern auf dem Spielfeld/Tableu ebenfalls abgebildet.

ABER: Du kannst die Plättchen ebenfalls zum Schienenbau direkt aufs Spielfeld knallen. Dann ist das Plättchen zwar als Aktion weg, aber eine neue Schiene verbindet Deine Städte was für die Bildung von Netzwerken unumgänglich ist. So entsteht ein ständiger innerer Zwiespalt – Brauche ich die Aktion später noch mal oder opfere ich sie dem Ma-Schienengott?

Zum Glück gibt es Aktionen, mit denen Du neue Aktionen kaufen kannst. Actionsception! Denn wer alles für Schienen rausgeballert hat, schaut sonst schnell in die Röhre. Netterweise besitzt jeder Spieler ein Jokerplättchen, dass nicht als Schiene verbaut werden kann. Hier hast Du zwar nur eine Aktion, dafür aber die freie Wahl.

Wer irgendwann verstanden hat, wie ein Netzwerk funktioniert, und es schafft, ein Gebäude mit einem Kraftwerk und einer Ressource zu verbinden, darf endlich den Schalter umlegen und wertvolle Erfolgssterne sammeln.

Das Spiel benötigt schon ordentlich Platz auf dem Tisch. Allein durch die großen Spielertableus.

Kohle vs. Uran

Am Anfang musst Du noch mit schmutziger Kohle hantieren, da nur ein einziges Kraftwerk mit dem namensgebenden Nukleum ausgestattet ist. Erst dieses Wunderding ermöglicht es, aus Uran Strom zu generieren. Leider brauchst Du dafür auch Uranminen, aber auf Dauer ist Uran nicht nur ergiebiger, sondern auch billiger. Die Kohle vom freien Markt wird nämlich mit jedem Kauf teurer, bis eine reine Kohleversorgung so attraktiv ist wie ein Leben in der Kanalisation.

Im Kern will also jeder einen Reaktor mit Nukleum, jede Menge Uran und eine Leitung zu den eigenen Gebäuden. Blöd nur, dass die anderen das auch wollen. Strategisch wichtige Bauorte sind schneller weg als Freibier auf einer Studentenparty. Da Du Deine Städte nur effektiv verbindest, wenn mindestens eine Schiene dazwischen Dir gehört, kommt es schnell zu spannenden Wettrennen.

Das Tableau-Management

Das Spiel lässt sich textlich schwer in kürze abbilden, da es an allen Ecken und Enden Möglichkeiten bietet. Auf Deinem persönlichen Tableau warten Gebäude, Turbinen und Uranminen auf ihren Einsatz. Gebäude kosten Thaler, Minen und Turbinen verbrauchen Arbeiter. Zusätzlich kannst Du drei Einkommensleisten (Thaler, Arbeiter, Siegpunkte) pushen. Wenn Du passt, weil Du nicht mehr kannst oder willst, bekommst Du genau dieses Einkommen und all Deine Plättchen zurück. Außer die, die nun als Schiene weiterleben. Aber hey, eine Schiene zu sein, ist sicher auch eine erfüllende Karriere.

Die gesammelten Erfolgssterne werden beim Passen auf eine Wertungsleiste gelegt. Je mehr Sterne, desto höher die Position und desto fetter der Multiplikator für die zufälligen Endwertungen.

Zusätzlich hat jeder eigene Experimente, die zum asymmetrischen Charakter gehören. Diese schaltest Du meist durch Aufträge frei. Das bringt permanente Boni, einmalige starke Effekte, oder eine Möglichkeit extra Punkte am Ende zu werten.


Unboxing

HDas Spiel wirkt mit ca. 70 € vielleicht erst mal teuer, aber bei der Materialschlacht ist es jeden Cent wert. Es gibt Double-Layer-Boards und die Schachtel ist so prall gefüllt, dass sie fast die kritische Masse erreicht. Eine kleine Sortierhilfe in Form von Papp-Aufteilern ist dabei – nicht der heilige Gral, aber besser als loses Chaos. Trotzdem schreit alles nach einem Inlay, denn der Aufbau dauert selbst mit guter Sortierung eine Weile.

Die Anleitung ist trotz der enormen Komplexität vernünftig geschrieben (wer mag, kann sich natürlich auch mein Regelvideo dazu anschauen). Das Spielfeld ist vielleicht keine optische Offenbarung, aber funktional top. Besonders die Ikonographie ist hervorragend. Selten konnte ich Symbole so schnell verinnerlichen, ohne alle zwei Minuten in das Glossar zu glotzen.


Bewertung

Nukleum bietet so viele taktische Möglichkeiten, dass das Rumprobieren einfach süchtig macht. Der variable Aufbau verhindert, dass immer die gleiche Strategie gefahren wird. Seit dem Kauf hat es schon ordentlich Partien auf dem Buckel – mehr als jedes andere Spiel zuvor. Obwohl mich das Thema nicht ganz so packt wie etwa Darwin’s Journey vom selben Autor, ballert mir Nukleum einfach eine Vielzahl Atome mehr um die Rübe. Ich bin absolut begeistert! Unsere Ausführlichere und diversere Bewertung gibt es übrigens auch hier als Video.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


Erweiterungen

Aktuell gibt es drei Erweiterungen, die das Spiel sinnvoll aufbohren:

Der Große Rat: Fügt die Aktion „Politik machen“ hinzu. Jetzt kannst Du Arbeiter in Politikerklamotten stecken und Parteien dominieren. Wer den Vorsitz hat, kassiert beim Königsbesuch extra Boni. Ich nehme sie immer dazu, weil sie die Zwischenwertungen deutlich spannender macht.

Australien: Australien ist ein Map Pack, das ein neues Spielfeld im Namensgebende Land präsentiert. Inkl. Neuer Mechaniken. In Australien können neben Schienen auch Schiffe gebaut werden. Der besondere Kniff hier, dass auch mehrere Spieler auf eine Route schiffe bauen können, aber jeder nur seine eigenen nutzen kann. Ein weiterer Kniff ist, dass mit Schiffen zwar Kohle und Uran transportiert werden kann, aber kein Strom. Hier musst du also noch ein paar Gedankengänge mehr darbieten, um Netzwerke erfolgreich aufzubauen. Auf dem Spielfeld gibt es auch weniger, bzw. teurere Kohleimporte, dafür können aber nun neben Uranminen auch Kohleminen gebaut werden. Ich mag die Karte der Erweiterung sogar lieber als die des Grundspiels, aber es ist immer gut etwas Abwechslung zu haben.

Institut für Energieforschung: Erhöht die Asymmetrie massiv. Es gibt neue Experimente, die sich teils völlig anders spielen (eines verzichtet z.B. sogar ganz auf eigene Stadtgebäude). Außerdem bekommt jedes Experiment nun ein Gesicht und eine einmalige Sonderfähigkeit. Die sind zwar eher semi-nützlich, aber eine echte Persönlichkeit zu seinem Experiment zu haben ist schön.

Insgesamt sind alle drei bisher erhältlichen Erweiterung lohnenswert, aber auch das Grundspiel alleine bietet einen sehr hohen Wiederspielwert.

(c) Giant Rock

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Die Australien Karte
Der große Rat Tableu
Karte des Grundspiels
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Terrorscape 2

Erinnerst du dich an den ersten Teil? Dieses riesige Papphaus in der Tischmitte, in das man fast einziehen wollte, um Miete zu sparen? Wären da nur nicht diese nervigen Killer gewesen. Wobei, sind wir ehrlich… Die Miete in München ist auch tödlich, nur langsamer und qualvoller. Da ist so eine Machete im Rücken fast schon ein Gnadenakt.

Terrorscape 2 (oder Season 2) nimmt das bewährte Konzept und wirft ein paar neue Ideen in den Mixer (Eventuell auch ein paar Gliedmaßen). Ob das funktioniert, durfte ich mit dem Prototypen ausprobieren. Im Gepäck sind ein Killer und die Polar Station Stage. Also, alle rein in die Gefriertruhe, jetzt geht’s los!


Eindruck von der Bühne

Wir haben hier ein One-VS-Many Spiel aus dem Hause Ice Makes. Bedeutet ein Killer spielt gegen 3 Überlebende. Dabei kann die Seite der Überlebenden von 1-3 Spielern übernommen werden. In Teil 1 hatten wir ja mit den Erweiterungen bereits einige Horror-Szenarien dabei, doch das Horror-Genre ist sehr vielfältig. Teil 2 kommt mit neuen Killern und passenden Stages, die dein 80/90er-Jahre-Horror-Herz mit Sicherheit aufleben lässt. (zumindest bis es aufhört zu schlagen). Im Prototypen jagte uns der Predator .. ähh Orion (Sorry 20th Century Studios. Wollte jetzt keinen Rechtstreit) durch den Schnee. Im fertigen Spiel warten dann noch ein durchgedrehter Eyebot und eine Kreatur, die aussieht, als hätte jemand ein paar Menschen den Mixer geworfen und auf „Pürieren“ gedrückt. Ich nenne es einfach liebevoll Dave. Dazu gibt es 5 neue Überlebende, die sich freiwillig für diesen Wahnsinn gemeldet haben.

Alles ist cross-kompatibel. Du kannst also die alten Killer in den neuen Schnee schicken oder die neuen Überlebenden im alten Haus verheizen. Ob das Balancing funktioniert, fragst du? Keine Ahnung! Wird sich dann wohl erst zeigen.

Was ist neu?

Vertikalität: Teil 1 hatte zwar ein tolles 3D-Haus in der Mitte, aber das Spielfeld war flach. Optisch ist es das immer noch, aber es gibt nun echte Höhenunterschiede. Du kannst jetzt über Geländer springen oder aus Fenstern hechten. Runter kommt man ja immer – Gravitation regelt. Nur wer wieder hoch will, braucht ein Seil. Der Killer hingegen nutzt einfach seine übernatürlichen Oberschenkel, oder klauen, oder was auch immer nutzen aka eine Karte ablegen. Das sorgt für herrliche Paranoia für den Killer. Sind die Opfer wirklich gesprungen oder hocken sie noch oben und kichern, während der Killer unten ins Leere schlägt?

Geteilte Itemdecks: Teil 1 hatte zwei Decks für Gegenstände: Eines für die aktive Suche an bestimmten Orten und das andere für die automatische Suche am Ende der Runde. Letzteres gibt es immer noch, doch Ersteres wurde nun in mehrere Decks aufgeteilt. Es gibt nun allgemeine Gegenstände, solche mit höherer Wahrscheinlichkeit auf Schlüssel, ein medizinisches und ein Waffendeck. Äquivalent dazu sind auf dem Spielfeld auch die Räume aufgeteilt. Es gibt so nun zum Beispiel Räume, in denen du nach medizinischen Vorräten suchen kannst und nach nichts anderem. Das ist eine schöne Ergänzung.

Neue Fluchtmöglichkeit: Früher reichten Schlüssel oder ein Funkspruch. Jetzt gibt es ein Fluchtfahrzeug! Klingt super, hat aber einen Haken: Das Ding ist Schrott. Du musst es reparieren (6 Punkte statt der üblichen 5 beim Funkgerät) und ….. der Tank ist leer. Du musst also erst mal Benzin finden. Je nach Glück (aka wie die Karten so gemischt sind) kann das schnell gehen oder gar nicht passieren. Es schadet also nie, einen Plan B in der Hinterhand zu haben.

Der Showdown: Du hast keine Lust mehr, das Opfer zu sein? Dann dreh den Spieß um! Finde die Schwäche des Killers heraus (via Decoder-Folie), sammle Waffen und fordere ihn zum Tanz. Man könnte es auch „optimistischen Selbstmord“ nennen. Wenn du alles richtig macht, gibt es eine semi-gute Chance zu gewinnen. Wenn nicht… nun ja, dann war es wenigstens ein heldenhaftes Ende.

Ich möchte hier mal anmerken, dass ich unter einer Rot-Grün-Schwäche leide, was mich im Normalfall jetzt nicht wirklich einschränkt, aber hier hat das Ganze einen unschönen Nebeneffekt. Ich kann die Symbole auf den Karten mit der „Geheimschrift“ einfach lesen, ohne die rote Folie drüberzuhalten. Also praktisch für mich, aber blöd fürs Spiel. Ich hoffe, hier erfolgt noch eine Anpassung, denn im Normalfall kann ich die Schrift bei solchen Decoder-Feldern auch nicht so lesen. Zum Beispiel bei Nemesis, wo ja ebenfalls diese Technik genutzt wird, um herauszufinden, ob man infiziert ist oder nicht. Auch wenn’s natürlich superpraktisch wäre, mit meiner Mutanten Power alles so lesen könnte, aber schummeln will ich ja nun auch nicht.

Auch wenn es optisch ähnlich aussieht, Terrorscape 2 fühlt sich dynamischer und einfach runder an. Wer gerne One-VS-Many spielt, kann hier bedenkenlos zugreifen. Die Kompatibilität mit dem alten Teil sorgt dafür, dass es auch zahllose Variationen gibt. Quasi ein zweiter Teil

Orion als Killer war im Test eine fieser Möpp. Seine Harpunen-Knarre hat eine Reichweite, die jeden Fluchtversuch zum Spießrutenlauf macht. Trotzdem liegt die Gewinnrate einer Seite bei ca. fifty-fifty. Es scheint also erstmal gut ausgeglichen zu sein, auch wenn es nicht immer so wirkt. Das Spiel gipfelt meistens in ein spannendes Finale, wenn man knapp entkommt, oder der Killer kurz davor noch jemanden umbringt.

Erweiterungen

Wie bereits bei Teil eins gibt es direkt einige Erweiterungen mit zum Start. Die ich hier im kurzen noch Vorstelle.

Insanity Cure: Bringt zwei neue Killer und eine neue Stage. Ein Doktor mit Gasmaske, der sich hervorragend in der Kunst der Lobotomie versteht, und ein kleines Mädchen samt ihres manifestierten Albtraums. Die Stage ist passenderweise auch ein altes Krankenhaus für mental Instabile. Es gibt sogar ein kleines Extra-Board und Sichtschutz für die Traumlande zum Albtraumkiller.

Depraved Hunger: Bringt einen neuen Killer, einen neuen Überlebenden und eine neue Stage. Der sehr hungrige Wendigo jagt sein Essen auf der neuen „Snow Mountain Map“, die als zusätzliches Feature eine Seilbahn bietet. Doch zum Glück ist auch Officer Brenda Cote samt ihrem treuen Polizeihund Cooper dabei, die für die Seite der Überlebenden einspringen.

Fatal Funtime: Zu guter Letzt noch eine Mörderpuppe als neuer Killer, der in der Schule auf die Jagd geht. Hoffe, du hattest nur gute Noten. Wer die Puppe spielt, darf ein paar Pranks in die Suchdecks der Überlebenden mischen. Gott sei Dank ist der Überlebende und Horror-Blogger Hubert Cawthon ebenfalls mit dabei. Der muss sich ja auskennen.

Das Spiel kommt auf Deutsch (Grimspire/Spiele-Offensive). Wer alles will, also die „Ich muss meine Organe verkaufen, bevor der Killer Gelegenheit hat sie zu essen“-Edition, muss mit rund 400 € rechnen. Aber keine Sorge, für ca. 100 € kriegst du das Grundspiel und kannst auch damit schon wunderbar verbluten. Leider ist die Spieleschmiede-Kampagne schon vorbei, aber das Grundspiel sowie die Erweiterungen lassen sich bereits einzeln vorbestellen. Es fehlen dann die Big Box und die vielen Deluxifizierungs-Erweiterungen. Eine Late-Pledge-Funktion wäre sicher auch mal ein interessantes Feature. Alternativ läuft aber noch der Late Pledge der englischen Version.


Groupie auf Tour

Dass Terrorscape 2 ein gutes Spiel wird, bezweifle ich mit keinem Wort. Wer also gerne One-vs-Many-Spiele spielt oder mal eines ausprobieren will, ist mit Terrorscape sicher gut beraten. Leichter Einstieg, tolle Tischpräsenz und spannende Runden. Ein ausführlicher Test folgt, sobald die vollständige Version vom Spiel eingetroffen ist. Dann auch vollständig mit allen Spielmechaniken. Also, ich freu mich jedenfalls drauf. Bis dahin wird aber wohl noch mindestens ein Jahr ins Land gehen. Gut das Teil 1 mich bis dahin bei Laue hält.

Kurzfazit: Ein gutes Konzept nochmal weitergedacht.


Konzertmitschnitte


Bill’s Meinung zum Todestanz

Ich durfte Terrorscape durch den bei dem Thema stets wie ein kleines Kind grinsenden Björn kennenlernen. Es ist allerdings schon so eine Sache für sich gesagt zu bekommen: „Lust zu sterben?“, mit einem Gesichtsausdruck, der mich an Grima Schlangenzunge aus dem Herrn der Ringe erinnerte. Etwas verlegen und mit Angst um die Fortführung meines Lebenslaufs sagte ich aber zu.

An dieser Stelle sei bereits offen gelegt: Ich habe die Entscheidung nicht bereut! Das Spiel bereitet einen makaberen Spaß und versteht es in der Rolle als Überlebenskämpfer richtig Spannung zu erzeugen! Meine erste Spielerfahrung war allein, bzw. mit drei überlebenswilligen Charakteren gleichzeitig, gegen Orion. Björn hatte dabei seinen Spaß, während ich in mit meinem Unwissen zu dem Spiel und den Mechaniken neben der Flucht vor dem Killer versuchte irgendwie den Ausweg zu finden. Mit seiner Harpune hat der Predator-Klon dann aber leider einen meiner Charaktere auf dem falschen Fuß… oder eher in der falschen Brust erwischt. Damit war der erste Überlebenskampf jäh gescheitert.

Den zweiten Versuch gegen eine Gruftlady, also wohl eine Mumie – was sicherlich im englischen mit dem Wort „Mummy“ ein gutes Wortspiel hergibt, bin ich mit meiner Tochter gegen Björn angetreten. Dabei lernte ich, dass die akustikfreie Kommunikation zwischen uns Spielenden, verborgen vor einem diabolisch grinsenden Björn (aber sicherlich auch bei jedem anderen Gegner) besser funktionierte, als ich vorher gedacht hätte. So schafften wir es Björn nach und nach das Grinsen aus dem Gesicht zu wischen und gegen eine angenehm verzweifelte Verwirrung zu ersetzen, da er nach einiger Zeit und mit dem guten Einsatz von Fähigkeiten und Gegenständen gar keine Ahnung mehr hatte, wo zum Geier sich unsere Charakter so aufhielten.

Auch in den durch mich später betreuten Erklärrunden des Spiels haben sich genau diese Gefühle bei den Teilnehmenden so eingestellt wie oben erklärt. Zwischen „Wie sollen wir das bloß schaffen?!“ oder „Jetzt hat er uns gleich!“ bis hin zu „Gnihihi, er weiß überhaupt nicht wo wir sind!“ war alles dabei!

Auf jeden Fall hatten ich bei meinen persönlichen Erfahrungen, als auch die Spielenden in meinen Erklärrunden stets Freude, Spannung und viel Spaß! Also bleibt abschließend von meiner Seite aus zu sagen: Terrorscape (egal ob Season 1 oder 2) ist ein tolles Spiel und einen Blick wert, wenn einen das Thema nicht abschreckt!

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EVE: War for New Eden

EVE Online ist ein MMO-Urgestein. Kaum zu glauben, aber das Ding ist tatsächlich älter als World of Warcraft – und läuft immer noch, geschmiert geupdated und größer als je zuvor. Vier Imperien streiten um die Vorherrschaft im All, und wenn man sich auf YouTube mal die legendären Massenschlachten anschaut, bekommt man schnell eine Ahnung, warum dieses Universum bis heute fasziniert.

EVE: War for New Eden von TitanforgeGames ist nicht das erste Brettspiel, das versucht, diese Weltraum-Oper auf den Tisch zu bringen, aber zumindest das erste, das ich tatsächlich gespielt habe. Es will ein 4X-Spiel sein – wobei zwei der X groß und laut geschrieben werden: Expand (Ausbreiten) und Exterminate (Vernichten). Die anderen beiden – Explore und Exploit – stehen eher am Rand und winken schüchtern.

Eindruck von der Bühne

Jeder übernimmt eine der vier Fraktionen aus dem MMO und bekommt passendes Material: Schiffe, Marker und jede Menge galaktische Würfel. Die Modelle sind wunderschön gestaltet und fraktionsspezifisch – also genau das, was Miniaturenfreunde lieben. Leider führt das auch zu kleinen Problemen, aber dazu später mehr.

Galaktischer Aufbau und erste Erkundungen

Wie es sich für ein 4X-Spiel gehört, ist das Spielfeld modular aufgebaut – hexagonale Sektoren, verdeckt ausgelegt, damit man sie „erkunden“ kann.
In der Mitte liegt ein 3er-System, drum herum die 2er- und 1er-Zonen. So höher die Zahl, desto besser die Ressourcen dort. Wer das Zentrum kontrolliert, bekommt Extrapunkte. Und ja, natürlich führt das früher oder später zu einem epischen „Wer-hat-den-größten….Kreuzer“-Showdown.

Apropos Punkte: Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, beendet das Spiel. Mit der Titanen-Erweiterung steigt das Ziel auf 12 Punkte, dafür gibt’s aber auch noch mehr Wege, diese zu bekommen und ein riesiges Titaneschiff.

Der Spielplan hat einen schönen Rahmen um all die Hexfelder im Zaum zu halten, der passt allerdings nur, wenn man zu viert spielt. Zu dritt bleiben Lücken, was etwas aussieht, als wäre die Ausbreitungs-Simulation des Alls fehlgeschlagen.

Ressourcen, Aktionen und das Leben als Admiral

Auf dem eigenen Tableau hast du verschiedene Aktionsfelder, die durch Cubes aktiviert werden. In jeder Runde darf man standardmäßig drei Aktionen durchführen. Gegen etwas intergalaktisches Kleingeld kann man sich bis zu zwei weitere Aktionen dazukaufen – denn mit Geld kommt man auch im ewigen nichts weiter.
Man kann sich bewegen, produzieren, forschen, kämpfen, bauen oder Rohstoffe sammeln. Die Übersicht auf dem Tableau ist erstaunlich klar, und die Aktionsfelder sind gut erklärt – keine rätselhaften Symbole à la „Was bedeutet nochmal der Strich mit den 3 Zacken?“, sondern einfach klarer Text.

Ein Playerboard wie es mir gefällt. Übersichtlich und mit genug Infos.

Über dem Tableau liegen außerdem Forschungskarten. Jede Fraktion hat ein eigenes Set (wobei alle Sets gleich sind) und darf zu Beginn vier beliebige davon verdeckt auslegen. Jede Forschung kostet Punkte, die man in jeder Runde verteilt. Ist eine Forschung abgeschlossen, wird sie aufgedeckt und gewährt Vorteile – zum Beispiel bessere Schiffe, effizientere Wirtschaft oder passive Wege Einkommen zu genießen. Also komm in die Gruppe!
Die freie Forschungswahl ist cool, aber beim ersten Mal überfordernd – ich hab einfach vier Karten blind gezogen. Hat funktioniert. Vielleicht bin ich der wahre Pionier des Chaosforschungszweigs.

Der zähe Start und der große Knall

Der Beginn ist.. sagen wir – gemächlich. Jeder startet in seiner Ecke, erkundet Sektoren, baut Schiffe und Anlagen… und das war’s dann erstmal. Man schleicht durchs All wie eine gelangweilte Raumsonde ohne Ziel. Erst zur Mitte hin kommt Leben ins Spiel, wenn sich alle um das zentrale System prügeln, oder das bangen darum doch bitte nicht angegriffen zu werden.
Beim Erkunden passiert übrigens nichts Schlimmes – keine Piraten, keine schwarzen Löcher, keine bösen Überraschungen. Man deckt das Hexfeld auf, kassiert den Bonus und zieht weiter. Es ist, als würde man ein ganzes Universum erforschen und dabei feststellen, dass wirklich alles leer ist.

Die Schlachten

Wenn es dann endlich kracht, wird’s spannend – und aufwendig. Jeder Kampf bekommt ein eigenes Schlachtfeld mit drei Orbits: klein, mittel, groß. Die Schiffe werden vom Spielfeld auf das Schlachtfeld platziert, und dann geht’s los. Der kleine Orbit schießt zuerst mit weißen Würfeln (präzise, aber wenig Wumms), der große Orbit zuletzt mit schwarzen Würfeln (Wumms pur, aber trifft nix). Der mittlere Orbit bietet einen guten Kompromiss, da hier beide Würfel geworfen werden. Also kannst du vielleicht wirklich was treffen UND Schaden machen.

Dazu kommt eine Strategiekarte zu Beginn des Kampfes, die für zusätzliche taktische Würze sorgt. Klingt super – und ist es auch… wenn man kämpft.
Alle anderen Spieler können in der Zwischenzeit entspannt Kaffee trinken, das Raumlogbuch schreiben oder drigend irgendwo was liken. Kämpfe dauern. Und zwar so, dass man irgendwann vergisst, dass das Spiel vorher eigentlich flüssig war.

Das Zentrum der Galaxie ist wie das Licht und die Spieler sind die Mücken.

Mein größtes Problem: Die Schiffsmodelle sind wunderschön, aber verwirrend. Jedes Fraktionsdesign ist anders, aber die Werte identisch. Also beginnt jeder Kampf mit der rituellen Frage:
„Welches deiner Schiffe ist der Zerstörer?“ – „Das da?“ – „Nein, das ist meie Fregatte.“
Nach ein paar Partien kennt man sie vielleicht, aber bis dahin fühlt man sich, als würde man bei einem interstellaren Klassentreffen versuchen, Namen zuzuordnen.

Erweiterungen und galaktische Nebenwirkungen

Die Titanen-Erweiterung bringt gewaltige Großkampfschiffe ins Spiel. Der Bau dieser Giganten fühlt sich episch an – jedes Teil ein Triumph der Raumfahrt, jedes Segment ein Schritt Richtung Siegpunkt. Dumm nur, dass die Biester erst kurz vor Schluss fertig werden. Du fliegst gerade los und dann hat irgendwer gewonnen und das Spiel beendet. Enttäuschend.

Kaum waren die Titanen da, war das Spiel zuende. Aber immerhin siehts toll aus.

Die Succession-Erweiterung macht die Fraktionen asymmetrisch und gibt ihnen individuelle Fähigkeiten und Forschungen. Damit bekommt der Anfang deutlich mehr Pep – und man fühlt sich nicht mehr wie vier identische Zivilisationen mit unterschiedlicher Lackierung.

Die Havoc-Erweiterung bringt Piraten für einen fünften Spieler ins Spiel, die Korruption verbreiten. Wenn sie genug Systeme korumpieren, gewinnen sie. Leider gibt’s keinen AI-Modus für die Piraten – schade, denn ein neutraler Ärgerfaktor hätte dem Spiel gutgetan.

Material, Design und Weltraumglanz

Die Box ist super. Alles passt, kein extra Insert nötig. Die Miniaturen sind ordentlich verstaut, das Material hochwertig, das Design top. Wenn man den Deckel öffnet, fühlt es sich an wie ein Neuwagen.
Optisch ist EVE: War for New Eden wohl einer der schönsten Vertreter seines Genres – ein echter Hingucker auf dem Tisch.

Groupie auf Tour

Tja, das war im Groben EVE: War for New Eden. Mich hat es leider nicht abgeholt. Ein Mitspieler hatte immerhin Spaß an den Kämpfen, aber für mich blieb das Universum ein bisschen leer.
Für ein 4X-Spiel ist es angenehm kurz mit rund zweieinhalb Stunden Spielzeit, aber irgendwie bleibt der Nachgeschmack: Wenn ich schon im Weltraum bin, will ich auch was erleben.

Die Ansätze sind gut, aber das gewisse Etwas fehlt. Würde mir jemand mehrere 4X-Spiele zur Auswahl geben, würde ich vermutlich jedes andere vorziehen. Schade, denn produktionstechnisch ist das Teil über jeden Zweifel erhaben. Es sieht toll aus, fühlt sich hochwertig an und hat echte Tischpräsenz. Leider ist es auch nur in englischer Sprache erschienen, was es einigen hierzulande wohl noch etwas unattraktiver machen.

Aber gute Grafik allein hat noch kein MMO gerettet – und kein Brettspiel.
Wer jedoch ein kompakteres Space-4X-Spiel mit taktischen Raumkämpfen sucht, könnte hier trotzdem glücklich werden. Es ist sicher nicht einfach, Komplexität und Spielzeit auszubalancieren – aber EVE schafft es zumindest, ein stabiles Sprungtor in die Galaxis der „netten, aber nicht unvergesslichen“ Spiele zu öffnen. Aktuell würde ich wohl nur einen Rocker vergeben. Die aktuellen 8,4 Punkte auf BGG kann ich mir nur durch Verdrängung der Tatsache erklären, viel Geld für wenig Spiel bezahlt zu haben.

Ich für meinen Teil docke jetzt ab und freue mich auf Master of Orion. Vielleicht gibt’s da endlich wieder ein bisschen mehr Weltraumwumms.

Fazit: Schöne Hülle, lahmer Hyperantrieb

Konzertmitschnitte

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Die Verteidigung von Procyon III

Ich bin ehrlich: Bevor der gute Daniel aus unserem wöchentlichen Spieletreff erwähnte, dass er das Spiel mit diesem eingängigen Namen gerne mal wieder spielen möchte, hatte ich noch nie davon gehört. Dabei ist der Autor kein Unbekannter. Dávid Turczi – der Mann, der wahrscheinlich mehr verzahnte Regelhefte geschrieben hat, als andere Leute warme Mahlzeiten gegessen haben – hat mit Anachrony, Imperium: Classics, Voidfall, Nucleum oder dem aktuellen Star Trek: Captain’s Chair schon etliche hochgelobte Titel abgeliefert.
Und obwohl ich das alles vorher nicht wusste, habe ich sofort zugesagt, als er eine Testsession vorschlug. Die Grundidee klang einfach zu spannend.


Erster Kontakt

Beim Erklären dachte ich erst: „Das verstehe ich nie. Was will das Spiel von mir? Und wie soll ich bitte auch noch den Kram der anderen Spieler im Blick behalten?“
Ich war kurz davor, mir eine Ausrede zu überlegen. Irgendwas mit „Erich von Däniken hat angerufen, die Aliens sind in meinem Vorgarten gelandet, haben den Dackel gefressen und die Kinder entmaterialisiert.“
Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.

Die Verteidigung von Procyon III (von Taverna Ludica Games gefördert in der Spieleschmiede) ist ein Teamspiel. Zwei Teams treten gegeneinander an: Menschen gegen Aliens. Beide Seiten sind nochmals zweigeteilt – genau wie das Spielfeld. Eine Hälfte repräsentiert die Planetenoberfläche mit Bodentruppen, die andere den Orbit um den Planeten, wo Raumschiffe und Laserkanonen ihren Lebenssinn finden.
Und alle vier Fraktionen spielen sich komplett asymmetrisch, jede mit eigenen Regeln, Mechaniken und Strategien. Ich merkte das spätestens, als Daniel mir die zwanzigseitige Anleitung meiner Fraktion in die Hand drückte. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.

Warum ein Spiel spielen, wenn man gleich zwei spielen kann.

Ich liebe Asymmetrie in Spielen – besonders, wenn sie richtig auf die Spitze getrieben wird. Das ist die hohe Kunst des Game Designs: vier Fraktionen mit komplett unterschiedlichen Regeln so auszubalancieren, dass sie trotzdem miteinander harmonieren. Hier spielt man nicht nur gegeneinander, sondern unterstützt auch aktiv die eigene Seite mit cleveren Synergien.

Ich durfte die Rolle der Former übernehmen – eine der beiden Alienfraktionen. Wie der Name schon andeutet, sind wir nicht gerade dafür bekannt, Einladungskarten zu schreiben, bevor wir zu Besuch kommen.
Ich kämpfte im All gegen die Armada der Menschen, die von der Erde Verstärkung geschickt bekommen hatten. Während die Former über Dice Pools und Handkarten gesteuert werden (also planbar und angenehm unglücklichkeitsfrei), arbeitet die menschliche Armada mit Zugprogrammierung und Ressourcenmanagement – was deutlich mehr Chaosfaktor mit sich bringt. Oder wie wir Alien sagen: Menschliches Versagen.
Als Former werfe ich zu Beginn sechs Würfel, mit denen ich meine Aktionen plane. Auf jedem sind Punkte und Rauten, insgesamt immer sechs, aber in unterschiedlicher Verteilung. Dann habe ich sechs Handkarten mit je zwei Effekten, von denen ich pro Runde zwei spiele. Bei einer nutze ich den oberen Effekt, bei der anderen den unteren. Der obere Effekt wird über Rauten aktiviert, der untere über Kreise – also muss ich abwägen, welcher Würfel mir in dieser Runde den größeren galaktischen Vorteil verschafft.

Die oberen Karteneffekte aktivieren bestimmte Raumschiffe – von denen ich gleich vier Typen habe – und der untere Effekt sorgt meist für Bombardierungen, Neubauten von Schiffen, Hilfe für meinen Spielpartner oder andere charmante Alienbeschäftigungen.

Nach zwei Runden hatte ich den Dreh raus und begann, mit meinem Alienfreund Synergien aufzubauen. Er spielt ganz anders: Seine Karten legen fest, wo auf der Planetenoberfläche Aktionen stattfinden. Bei Angriffen zieht er Würfel aus einem Beutel – schwarze verursachen Schaden, weiße bedeuten: „Die Menschen haben Glück gehabt.“ Mit bestimmten Effekten kann er den Beutel manipulieren, während ich ihm helfen kann, überflüssiges „Menschenglück“ zu entfernen.

Wenn er menschliche Gebäude zerstört, kann er dort ein „Starlight“ errichten, das mir wiederum mehr Aktionspunkte im All liefert. Es ist also ein wunderschöner Kreislauf aus Zerstörung, kosmischer Teamarbeit und moralischem Verfall – ganz wie im echten Leben.

Das Spiel endet, sobald ein Team 42 Punkte erreicht hat (schöne Anspielung) oder die Aliens zehn Wissenschaftler verschleppt haben. Letzteres schwächt die Moral der Menschheit, denn dann haben Sie niemanden mehr der ihnen PowerPoint-Präsemtationen vorstellen kann.
Am Ende hatten wir 45 Punkte und die Menschen… 3. Und das, obwohl sie mit 10 Punkten Vorsprung ins Spiel starten. Das nenne ich mal Effizienz.

Lustigerweise erzählte Daniel, dass in seiner ersten Partie das genaue Gegenteil passiert, war: Da wurden die Aliens vom Himmel geholt, als hätten sie gerade das Parken in der Einfahrt der Menschheit vermasselt.
Der Weg zum Sieg ist hier eindeutig das Zusammenspiel – wenn du deinen Partner ignorierst, bist du schneller Geschichte, als du „friedliche Koexistenz“ buchstabieren kannst.


Punktlandung – oder wirds in der Atmosphäre verglühen?

Die Mechaniken sind anfangs durchaus überwältigend, aber sobald man seine eigene Fraktion verstanden hat, läuft der Rest überraschend flüssig. Es ist komplex, aber belohnend – ein Strategiespiel, bei dem man das Gefühl hat, in einem echten Krieg der Welten zu stehen.

Das Teamplay ist dezent aber wichtig, die asymmetrischen Fraktionen sind brillant ausbalanciert, und der Wiederspielwert ist enorm. Eine Fraktion zu meistern, ist schon eine Aufgabe, aber der Wechsel zu einer anderen fühlt sich an wie ein völlig neues Spiel. Von der Komplexität erinnert es an Root – jede Fraktion ist ihr eigenes kleines Universum.

Wir haben auf jeden Fall schon ein Rematch vereinbart. Dann werden wir sehen, ob die Menschen sich besser schlagen. Aber ich bezweifle es. Denn wie wir alle wissen – Panik, Chaos und Selbstzerstörung sind schließlich die wahren Stärken der Menschheit.


Konzertmitschnitte

Raumschlachten
Bodenschlacht
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