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Neon Hope: Blick hinter Kulissen einer Crowdfunding-Kampagne
Men-Nefer
Autoren: German P. Millan / Laura Bevon
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten
Einleitung:
Men-Nefer wurde ca.3100 Jahre vor unserer Zeitrechnung gegründet und war für 9 Dynastien die Hauptstadt des Alten Ägyptens. Im gleichnamigen Brettspiel erfüllen 1-4 Spieler verschiedene Aufgaben, die für die damalige Kultur üblich waren, z.B. Einbalsamierungen, Handel, das Errichten von Sphinxen u.v.m. Zusätzlich sollten sich im Spiel das irdische Leben und die geistige Vorbereitung auf das Jenseits konstant annähern. Wer nach dem dritten Zeitalter die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Materialien auf den entsprechenden Feldern bestückt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (= Verwaltungstafel) und bereitet dieses mit den Utensilien seiner Farbe vor. Jedem Spieler werden nun drei Aktionsplättchen ausgeteilt. Die verbliebenen Plättchen werden als Nachschub auf dem Spielplan ausgelegt.
Men-Nefer verläuft über drei Runden (= drei Zeitalter). Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es nach der letzten Wertung keine weitere Schlusswertung. Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen werden nur die grundlegenden Abläufe kurz angerissen aber nicht alle Feinheiten in allen Details vorgestellt. Dann würde dieses Review zu lange dauern.
Der obere Teil des Spielplans zeigt eine Leiste, die links mit einem Herz und rechts mit einer Feder begonnen wird. Beide Faktoren nähern sich im Verlauf einer Partie an. Bei den Wertungen der Zeitalter zählt die Differenz der Positionen als Minuspunkte oder Pluspunkte. Weitere zentrale Bereiche des Spielplans sind die Nekropole, ein Steinbruch mit zwei Pyramidenbereichen, Feldern für Sphinxe, der Nil mit anliegenden Handelsstädten, ein Tempel und ein Obelisk. In der Mitte des Spielplans befinden sich die Lehnshäuser sowie die Plättchenfelder für den Nachschub inkl. zugeordneter Aktionen.
In der Aussaat Phase jeder Runde führen die Spieler reihum neun Aktionen aus. Dazu platzieren sie einen Lehrling auf die Sonnenseite eines Lehnshauses und führen dabei die Aktionen des Aktionsplättchens aus, das dem Lehrling auf dem Spielertableau zugeordnet war. Das Plättchen wird dann abgelegt. Jeder Spieler hat drei Lehrlinge, also kann so ein Vorgang dreimal ausgeführt werden. Befinden sich bereits andere Lehrlinge im entsprechenden Teil des Lehnshauses müssen die Spieler mit Nahrung bezahlen um sich dazustellen zu dürfen. Eine andere Aktionsmöglichkeit, die natürlich ebenfalls dreimal ausgeführt nehmen kann, ist das Nehmen eines ausliegenden Aktionsplättchens vom Nachschub. Auch hierbei wird eine Aktion ausgelöst. Die letzte Möglichkeit ist das Verschieben eines Lehrlings von der Sonnenseite auf die Mondseite eines Lehnshauses was ebenfalls eine Aktion auslöst. Nachdem jeder Spieler seine neun möglichen Aktionen ausgeführt hat erfolgt die Wertung des Zeitalters. Zu Beginn des nächsten Zeitalters werden die Lehrlinge auf das eigene Spielertableau zurückgenommen.
Mittels der Aktionen kann man Handel auf dem Nil betreiben, Mumien in der Nekropole platzieren und mit den eigenen Priesterinnen Opfer im Tempel erbringen und damit evtl. auch den Obelisk höher zu erklimmen. Oder man beteiligt sich am Bau einer Pyramide oder setzt bereits gemeißelte Sphinxe ein. Zumeist bewegt man mit seinen Aktionen einen Marker von sich auf einer Leiste weiter. Bei den Wertungen der drei Zeitalter werden sämtliche Leisten berücksichtigt. Men-Nefer endet nach der dritten und gleichzeitig letzten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Im Solospiel tritt der Spieler gegen den Automa Imhotep an. Dessen Aktionen werden durch seine eigenen Imhotep-Plättchen ausgelöst. Um die Schwierigkeit anzupassen gibt es zwei kleine Stellschrauben, die optional verwendet werden können.
Meinung:
Sehr geil! Für mich ist Men-Nefer jetzt schon ein Highlight des Jahres und rechtfertigt in jeder Hinsicht eine bedenkenlose Weiterempfehlung.
Insbesondere bei der ersten Partie fühlt man sich von der Fülle an Möglichkeiten und Symbolen ein bisschen überfordert, aber nach ein paar weiteren Durchgängen hat man alles locker verinnerlicht. Dann ist der spielerische Aspekt zwar immer noch anspruchsvoll aber gar nicht mehr so komplex wie anfangs gedacht. Entscheidend ist das Verständnis für die Verzahnungen und Kombinationsmöglichkeiten, die Men-Nefer den Spielern bietet. Und genau das macht Men-Nefer zu einem großartigen und abwechslungsreichen Spiel. Die zugelosten Anfangs-Aktionsplättchen geben zwar eine große Richtung vor, aber bereits beim Nehmen der Plättchen vom Nachschub für das nächste Zeitalter kann der Schwerpunkt komplett verschoben werden. Das Schöne bei Men-Nefer ist, dass wirklich alle Bereiche des Spielplans ihre Vorteile haben und kein einziger Teil überflüssig ist.
Nichtsdestotrotz hat jeder Spieler möglicherweise seinen bevorzugten Bereich und ich bin mir nicht ganz sicher, ob es nicht doch einen vermeintlichen Königsweg gibt. Natürlich werde ich diese Vorgehensweise an dieser Stelle nicht verraten. Schließlich soll jeder Spieler die Möglichkeiten und Aspekte des Spiels selbst ausloten. Außerdem ist es manchmal gar nicht möglich, konsequent den immergleichen Weg zu gehen. Dazu braucht es neben den passenden Aktionsplättchen auch eine passende Strategie der Mitstreiter. Wenn die sich frühzeitig ebenfalls in den (vermeintlich) lukrativsten Lehnshäusern breit machen wird es auf Dauer einfach zu teuer, sich immer dazu zu gesellen. Dementsprechend sollte man immer offen für alle Möglichkeiten sein und auch mal Strategien ausprobieren die man normalerweise lieber umgeht.
Auch solo macht Men-Nefer großen Spaß. Der Automa Imhotep ist definitiv keine Laufkundschaft und als unerfahrener Novize wird man oftmals sogar gegen ihn verlieren. Da kommt es halt sehr darauf an, welche Aktionen Imhotep ausführt und wie er die Platzierung seiner Sarkophage, Sphinxen und Opfergaben auswürfelt. Wenn man Pech hat bekommt Imhotep bereits von der ersten Runde an relativ viele Punkte und kumuliert kann das sogar gegen einen erfahrenen Spieler reichen.
Die Materialqualität und die Optik von Men-Nefer sind ebenfalls klasse. Das gilt auch für die hervorragend verfasste Spielanleitung und für die Ikonographie / Symbolik, welche sehr zugänglich und leicht verständlich ist. Außerdem gibt es dazu eine tolle Übersicht, die alle Aktionen sehr gut erklärt. Das einzig Nervende ist das Stapeln der Tokens und der Pyramidenteile. Diese Stapel können leicht umfallen aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau. Wenn einem Rezensenten sonst nichts Negativs einfällt, dann spricht das wohl eine klare Sprache und zeigt deutlich, wie gut das Spiel konzipiert ist.
Fazit:
Wie bereits gesagt … Men-Nefer ist eine rundum gelungene Veröffentlichung und ein Leckerbissen für alle Eurogame-Kennerspieler und Experten. Definitiv eine Weiterempfehlung wert.
The Limits of Control
Escape from Stalingrad Z
The Witcher – Die Alte Welt
Gleich zwei Spielhilfen zu The Witcher sind online und können auf der Projektseite heruntergeladen werden.
How to develop a game?
Selber Brettspiele entwickeln? Sprechen wir darüber bei #BG2GETHER im März ...
Sherlocks Spürnasen
Rezension „Suna Valo“
- Verlag: The Game Builders
- Autor: Andreas Odendahl
- Spieleranzahl: 2 Spieler
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 60 - 75 Minuten
- Jahrgang: 2024
„Suna Valo“ ist ein reines 2-Personen-Kennerspiel. Neben dem Regelheft findet man in der mittelgroßen Box einen Spielplan, 2 Hof-Tableaus, 125 Ressourcen-Würfel, diverse Holzfiguren in den beiden Spielerfarben, einen Wertungsblock, diverse Plättchen und 125 Karten (Hofkarten, Charaktere, Dorffest, Schiffsaufträge, Öffentliche Lieferaufträge). Die Gestaltung des Material gefällt mir sehr gut. Ein Teil des Materials ist aus Holz, die Kartonteile sind sehr stabil und die Karten sind auch hübsch gestaltet. Etwas abschreckend wirkt erst einmal das Regelheft mit satten 40 Seiten Umfang. Das könnte den einen oder anderen schon etwas abschrecken. Tatsächlich ist das Regelwerk nicht wirklich schlecht, hätte man aber bestimmt auch kürzer und übersichtlicher machen können.
Jeder Spieler hat ein Hoftableau vor sich liegen. Auf das Tableau kommen diverse Holzteile in der jeweiligen Spielerfarbe (weiß oder schwarz). Der Spielplan kommt in die Tischmitte, zwischen die beiden Spieler(innen). Die Öffentlichen Lieferaufträge und die Schiffsaufträge werden vorbereitet. Auf dem Spielplan gibt es eine Kartenauslage. Diverse Plättchen liegen auf dem Spielplan bereit und das restliche Zeugs wird neben dem Spielplan ausgelegt. Die Hofkarten werden in die drei Ären (Äras?…wie auch immer) unterteilt. Die Karten jeder Ära werden bereit gelegt. Zuerst braucht man natürlich die Karten der Ära 1. Als Startkapital erhält jeder Spieler noch eine Ressource jeder Art, die er auf seinem Tableau einlagert. Das Tableau und auch die Karten später zeigen Lagerkisten, auf die dann die Ressourcenwürfel gelegt werden. In einer Vorbereitungsrunde platzieren die Spieler noch drei Karten oben ans Spielertableau an und legen jeweils einen Ressourcenwürfel als Kosten auf die Karte.
Kurz was zu den Hoftableaus der Spieler: überall stehen ja Holzteile auf dem Tableau. Durch das Erfüllen der Aufträge darf man solche Holzteile versetzen. Dadurch werden auf dem Tableau Vorteile frei, die dem Spieler im weiteren Spielverlauf zugute kommen. Rundeneinkommen, günstigere Tauschkurse, Platz auf den Botleisten… und und und. Karten, die man später kauft, platziert man „innerhalb“ des Tableaus. Dort hat man Platz für 6 Kartenreihen. Jede Kartenfarbe hat so seine charakteristischen Möglichkeiten. „grün“, „blau“ und „braun“ bringen im wesentlichen die notwendigen Rohstoffe. „orange“ bringt Energie und Schritte auf der Botleiste. „grau“ ermöglicht Lieferungen und „beige“ ist die Spalte für private Aufträge.
Die Frage ist nun: „wie kommt man an diese Karten?“
Ist man an der Reihe, hat man zwei grundlegende Möglichkeiten. Entweder man kauft eine Karte oder man erfüllt einen Schiffsauftrag. Egal, wo man die Karte kauft, am Ende des Zugs wird immer eine Karte nachgelegt. Erfüllt man einen Schiffsauftrag, wird eine der ausliegenden Karten abgeworfen und ebenso nachgelegt. Kaufen kann man eine Karte aus der Auslage auf dem Spielplan, aus der Kartenauslage des Gegners oder aus der eigenen Kartenauslage. Kauft man eine Karte vom Spielplan, werden die restlichen Karten verschoben und eine neue Karte aufgedeckt. Kauft man eine Karte aus der eigenen Auslage, dann muss man die Lücke mit einer Karte aus der zentralen Auslage füllen; dazu muss man dann auch den Mindestpreis in Ressourcen auf die Karte legen. Kauft man aber eine Karte von der Auslage des Gegners, dann füllt dieser die Lücke mit der zentralen Auslage und bestimmt dann für die neue Karte den Ressourcenpreis.
Erhaltene Karten werden in die passende Spalte des eigenen Spielertableaus gelegt. Das löst dann die Effekte der ganzen Spalte aus. So erhält man Ressourcen, bekommt Schritte auf der Botleiste, liefert Ressourcen auf verschiedene Auftragskarten. Wie schön erwähnt, spielt man sich mit dem Erfüllen von Aufträgen Effekte auf dem Tableau frei, was für eine gute Punktzahl unerlässlich ist.
So wird gespielt, bis der Kartenstapel der jeweiligen Ära durch ist. Dazu befinden sich in den letzten Karten des Stapels zwei spezielle Karten, die vorgeben, dass die nächsten Aufträge aufgedeckt werden müssen. Nach der dritten und letzten Ära werden die erreichten Punkte addiert und es gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.
Was anfangs etwas verwirrend ist, ist das Kartenmanagement. Die Ära-Karten müssen vorbereitet werden. Es liegen Dorffest-Karten bereit, falls eine entsprechende Karte aus dem Stapel aufgedeckt wird. Es liegen Aufträge bereit, die nach und nach ins Spiel kommen. Dazu eben die Tatsache, dass man Karten aus verschiedenen Quellen kaufen kann. Das fühlt sich anfangs etwas komisch und unübersichtlich an. Nach 1 – 2 Partien ist das aber kein Problem mehr; dann geht das alles leicht von der Hand und man kann sich auf das wirklich gute Spiel konzentrieren. Was mir sehr gut gefällt, ist die Tatsache, dass man immer die ganze Spalte aktiviert. Gut wirtschaften muss man mit seinem Lagerplatz. Erhält man durch Effekte Ressourcen, hat aber gar keinen Platz für diese Ressourcen, dann sind diese verschwendet… also immer gut im Blick haben, was man noch lagern kann. Oder man schaltet halt bei den drei „linken“ Spalten das Endloslager frei. Sehr praktisch.
Klettert man mit den Zahnrädern die Botleisten nach oben, erhält man zum einen Botplättchen, die auch Vorteile im weiteren Spiel bringen, zum anderen gibt das aber bei Spielende auch Punkte. Dazu werden die Punkte der beiden Leisten multipliziert; nicht zu verachten.
Während der Spielvorbereitung erhält man noch zwei Charakterkarten, sucht sich davon eine Karte aus und legt die andere Karte ab. Dieser Charakter bringt dem Spieler exklusive Vorteile während des Spiels.
Die Spieldauer ist vom Hersteller mit 75 Minuten angegeben, mit etwas Übung klappt das aber schon mit ca. ner Stunde, was für diese Art von Spiel recht angenehm ist, finde ich. Nachdem mich das Kartenhandling anfangs etwas genervt hat, konnte mich das Spiel in den weiteren Partien doch überzeugen. Optisch wie spielerisch finde ich es gut gelungen und es wird definitiv in meiner Sammlung bleiben. Spielt man gerne zu zweit, muss man sich „Suna Valo“ unbedingt anschauen.
(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz
Marvel Crisis Protocol
Die Spielhilfe zu Marvel Crisis Protocol ist online und kann auf der Projektseite heruntergeladen werden.
Frisch gezockt 24.03.2025
Heute wieder eine Auswahl von 3 Spielen die ich in letzter Zeit gespielt habe.
Colt Express (+ Jubiläumserweiterung und Banditen)
Vor ein paar Monaten ist ja die Jubiläumserweiterung für Colt Express erschienen, die aus den Pappplättchen Holzteile macht (was sie für mich leichter zu greifen macht). Es gibt eine weitere Hieb Karte mit Ebenenwechsel, Einen Zirkuswaggon wo man über den Giraffenhals nach oben oder unten Klettern kann und es gibt 2 Clownkoffer als Beute. 1 ist 1000$ wert der andere 0 und es gibt eine Draisine die auch für allerhand Chaos sorgt. Achja … 1 Banditen Al Patron gibt es noch und eine Bot Banditin Mary Pumpkins. Das hat mir den Anstoß gegeben mir das Spiel noch einmal anzuschauen. Zusätzlich hab ich mir ein paar der Banditen Erweiterungen geholt um noch ein paar zusätzliche Bots zu haben.
Das Solo Spiel ist dadurch … ok … aber mit ein paar mehr menschlichen Gegnern ist es dennoch unterhaltsamer. Die Bots haben zwar ihre eigenen „Agenden“ und „Spezialitäten“ aber die Karten kommen dann doch zufällig. Wegen dieser Eigenheiten würde ich aber auch wenn man mit Menschen spielt, 1-2 Bots dazunehmen sofern Platz ist. Ein paar Beispiele: Django schmeißt per Dynamit Spieler aus den jeweiligen Waggons und die Beute macht einen Ebenenwechsel, hat Ghost die Geldkassette gewinnt er automatisch das Spiel, Mary und Belle können per Verführung Banditen an ihre Position locken, Cheyenne vergiftet Mitspieler mit Giftpfeilen anstatt Patronen und man solange man vergiftet ist kann man das Spiel nicht gewinnen. Da muss man sich dann das Gegengift besorgen. Tuco wird vom Marshal gesucht mit dem man ihn zusammenbringen sollte, damit man Boni kassiert. Doc führt ein Pokerspiel durch, dass Einsätze neu verteilt und der Spieler der in zuletzt geschlagen oder angeschossen hat, erhält seinen Respekt und steuert die Aktionen des Bot. Jeder hat so seine kleinen Eigenheiten, die kleine Variablen am Spiel ändern und mehr Chaos reinbringen…genau darum geht es ja im Spiel. Bonuszuckerl der Jubiläumserweiterung. Die Whiskeyflaschen aus Postkutsche und Pferde kann man jetzt wegen des Materialupgrades auch ohne diese Erweiterung nutzen. Man muss nur nachlesen was die Flaschen machen.
Sea Salt and Paper
Asche auf mein Haupt. Ich weiß nicht warum es so lange gedauert hat bis ich mir das Spiel geholt habe. Kleines, cleveres Kartenspiel. Das ist doch genau meine Abteilung.
Ich bin schwer begeistert. Jeden den es stört, wenn man eigentlich nur Karten vom Stapel oder einem der Ablagestapel zieht wird es vielleicht nicht gefallen aber mich stört das Glück dahinter überhaupt nicht. Viele Karten sind auch nur in bestimmten Situationen nützlich. Bei Duokarten braucht es immer eine zweite. Die Farbe der Karten ist nur dann wichtig, wenn du Karten hast die dir dafür Punkte bringen bzw. wenn du auf das 2. Rundenende hinspielst.
Wie mein ich das? Ein Spiel zu zweit geht bis einer min. 40 Punkte hat. Das geht über mehrere Runden. Hat man MIN. 7 Punkte in einer Runde, KANN man sagen. „Stop“. Das Spiel endet und man rechnet ab … oder aber man sagt „LETZTE CHANCE“ und deckt seine Karten auf. Jetzt haben alle anderen noch einen Zug. Hat man dennoch mehr Punkte bekommt man seine Punkte und Bonuspunkte für die karten in der Farbe in der man die Mehrheit unter den Spielern hat = Farbbonus. Die Mitspieler rechnen dann nicht normal ab, sondern bekommen nur einen Farbbonus…Hat aber jemand mehr Punkte, bekommt man selbst nur seinen Farbbonus und die Mitspieler rechnen normal ab….Achja es gibt auch noch 4 Meerjungfrauen im Deck. Hat man irgendwann alle 4 auf der Hand gewinnt man sofort das komplette Spiel.
Ich finde das nach den 5 Partien die wir gespielt haben richtig stark.
Du hast diese situationsbezogenen Karten, dieses Risiko beim Ansagen des Spielendes. Wann mache ich Schluss? Versuche ich noch ein paar Punkte zu bekommen? Normales Ende oder wetten? Selbst wenn man hinten ist hat man immer noch die Chance (auch wenn sie gering ist), alle 4 Meerjungfrauen zu sammeln und dadurch auf der Stelle alles zu gewinnen. Das weiß natürlich jeder und wenn man eine Karte abwerfen müsste, wirft man wirklich die Meerjungfrau ab, obwohl man sie einem selbst kaum was nützt? Wenn du jetzt nicht diese frischen Illustrationen hättest könnte man fast meinen du hast hier ein klassisches Spiel, das wie eine Mischung aus einem Stichspiel und Gin Rummy ist.
Die ersten 1-2 Partien haben bei uns da und dort noch gehakt…aber ab dann spielst du das locker von der Hand runter, grade wenn du mit solch klassischen Spielen Erfahrung hast. Eine einzelne Runde dauert ja nur ein paar Minuten und eine Partie ca eine halbe Stunde.
Bei allem was ich 2025 neu gespielt habe ist das derweil vorne.
MicroMacro – Crime City
Habe ich eigentlich für Silvester 2023 gekauft. Da haben wir es dann auch gespielt aber bis dieses Monat ist es leider im Schrank gelegen. Wir finden es beide immer noch ziemlich gut.
Jetzt gerade sind wir durch etwas mehr als der Hälfte der Fälle. Das ist für mich eines der kooperativen Spiele (neben Just One) die ich jedem ans Herz legen würde, da eigentlich kaum Regeln zu lernen sind. Da es hier um Verbrechen geht richtet MicroMacro sich aber nicht an kleinere Kinder. MicroMacro mit wenigen Personen (da alle auf denselben Spielplan schauen). Just One für so 4+.

Frisch gezockt 24.03.2025
Heute wieder eine Auswahl von 3 Spielen die ich in letzter Zeit gespielt habe.
Colt Express (+ Jubiläumserweiterung und Banditen)
Vor ein paar Monaten ist ja die Jubiläumserweiterung für Colt Express erschienen, die aus den Pappplättchen Holzteile macht (was sie für mich leichter zu greifen macht). Es gibt eine weitere Hieb Karte mit Ebenenwechsel, Einen Zirkuswaggon wo man über den Giraffenhals nach oben oder unten Klettern kann und es gibt 2 Clownkoffer als Beute. 1 ist 1000$ wert der andere 0 und es gibt eine Draisine die auch für allerhand Chaos sorgt. Achja … 1 Banditen Al Patron gibt es noch und eine Bot Banditin Mary Pumpkins. Das hat mir den Anstoß gegeben mir das Spiel noch einmal anzuschauen. Zusätzlich hab ich mir ein paar der Banditen Erweiterungen geholt um noch ein paar zusätzliche Bots zu haben.
Das Solo Spiel ist dadurch … ok … aber mit ein paar mehr menschlichen Gegnern ist es dennoch unterhaltsamer. Die Bots haben zwar ihre eigenen „Agenden“ und „Spezialitäten“ aber die Karten kommen dann doch zufällig. Wegen dieser Eigenheiten würde ich aber auch wenn man mit Menschen spielt, 1-2 Bots dazunehmen sofern Platz ist. Ein paar Beispiele: Django schmeißt per Dynamit Spieler aus den jeweiligen Waggons und die Beute macht einen Ebenenwechsel, hat Ghost die Geldkassette gewinnt er automatisch das Spiel, Mary und Belle können per Verführung Banditen an ihre Position locken, Cheyenne vergiftet Mitspieler mit Giftpfeilen anstatt Patronen und man solange man vergiftet ist kann man das Spiel nicht gewinnen. Da muss man sich dann das Gegengift besorgen. Tuco wird vom Marshal gesucht mit dem man ihn zusammenbringen sollte, damit man Boni kassiert. Doc führt ein Pokerspiel durch, dass Einsätze neu verteilt und der Spieler der in zuletzt geschlagen oder angeschossen hat, erhält seinen Respekt und steuert die Aktionen des Bot. Jeder hat so seine kleinen Eigenheiten, die kleine Variablen am Spiel ändern und mehr Chaos reinbringen…genau darum geht es ja im Spiel. Bonuszuckerl der Jubiläumserweiterung. Die Whiskeyflaschen aus Postkutsche und Pferde kann man jetzt wegen des Materialupgrades auch ohne diese Erweiterung nutzen. Man muss nur nachlesen was die Flaschen machen.
Sea Salt and Paper
Asche auf mein Haupt. Ich weiß nicht warum es so lange gedauert hat bis ich mir das Spiel geholt habe. Kleines, cleveres Kartenspiel. Das ist doch genau meine Abteilung.
Ich bin schwer begeistert. Jeden den es stört, wenn man eigentlich nur Karten vom Stapel oder einem der Ablagestapel zieht wird es vielleicht nicht gefallen aber mich stört das Glück dahinter überhaupt nicht. Viele Karten sind auch nur in bestimmten Situationen nützlich. Bei Duokarten braucht es immer eine zweite. Die Farbe der Karten ist nur dann wichtig, wenn du Karten hast die dir dafür Punkte bringen bzw. wenn du auf das 2. Rundenende hinspielst.
Wie mein ich das? Ein Spiel zu zweit geht bis einer min. 40 Punkte hat. Das geht über mehrere Runden. Hat man MIN. 7 Punkte in einer Runde, KANN man sagen. „Stop“. Das Spiel endet und man rechnet ab … oder aber man sagt „LETZTE CHANCE“ und deckt seine Karten auf. Jetzt haben alle anderen noch einen Zug. Hat man dennoch mehr Punkte bekommt man seine Punkte und Bonuspunkte für die karten in der Farbe in der man die Mehrheit unter den Spielern hat = Farbbonus. Die Mitspieler rechnen dann nicht normal ab, sondern bekommen nur einen Farbbonus…Hat aber jemand mehr Punkte, bekommt man selbst nur seinen Farbbonus und die Mitspieler rechnen normal ab….Achja es gibt auch noch 4 Meerjungfrauen im Deck. Hat man irgendwann alle 4 auf der Hand gewinnt man sofort das komplette Spiel.
Ich finde das nach den 5 Partien die wir gespielt haben richtig stark.
Du hast diese situationsbezogenen Karten, dieses Risiko beim Ansagen des Spielendes. Wann mache ich Schluss? Versuche ich noch ein paar Punkte zu bekommen? Normales Ende oder wetten? Selbst wenn man hinten ist hat man immer noch die Chance (auch wenn sie gering ist), alle 4 Meerjungfrauen zu sammeln und dadurch auf der Stelle alles zu gewinnen. Das weiß natürlich jeder und wenn man eine Karte abwerfen müsste, wirft man wirklich die Meerjungfrau ab, obwohl man sie einem selbst kaum was nützt? Wenn du jetzt nicht diese frischen Illustrationen hättest könnte man fast meinen du hast hier ein klassisches Spiel, das wie eine Mischung aus einem Stichspiel und Gin Rummy ist.
Die ersten 1-2 Partien haben bei uns da und dort noch gehakt…aber ab dann spielst du das locker von der Hand runter, grade wenn du mit solch klassischen Spielen Erfahrung hast. Eine einzelne Runde dauert ja nur ein paar Minuten und eine Partie ca eine halbe Stunde.
Bei allem was ich 2025 neu gespielt habe ist das derweil vorne.
MicroMacro – Crime City
Habe ich eigentlich für Silvester 2023 gekauft. Da haben wir es dann auch gespielt aber bis dieses Monat ist es leider im Schrank gelegen. Wir finden es beide immer noch ziemlich gut.
Jetzt gerade sind wir durch etwas mehr als der Hälfte der Fälle. Das ist für mich eines der kooperativen Spiele (neben Just One) die ich jedem ans Herz legen würde, da eigentlich kaum Regeln zu lernen sind. Da es hier um Verbrechen geht richtet MicroMacro sich aber nicht an kleinere Kinder. MicroMacro mit wenigen Personen (da alle auf denselben Spielplan schauen). Just One für so 4+.

Bremen-Nord spielt! – 26.04.2025
Spielefans aufgepasst! Am 26. April 2025 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.
Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!
Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!
Wir freuen uns auf euch!

Der Beitrag Bremen-Nord spielt! – 26.04.2025 erschien zuerst auf BOARD GAME GREEK.
Ehre wem Ehre gebührt (?)
Der Drude am Dienstag
Hier kommt ein Hinweis in eigener Sache. Ich arbeite ja beim frechverlag in der Abteilung Spiele & Rätsel. Seit kurzem hat unsere Abteilung einen eigenen Instagram-Kanal. Als da die Planung für Inhalte und Programm gemacht wurde, haben meine geschätzten Kolleg:innen immer mal von einem wöchentlichen Video namens „Der Drude am Dienstag“ gesprochen. Ich habe ein bisschen mitgeblödelt, bis mir aufging: Die meinen das ernst. Aber da es keine anderen Freiwilligen gab, ist das jetzt tatsächlich in die Tat umgesetzt worden. Jede Woche (ratet selbst, an welchem Tag) erzähle ich für eine Minute oder so aus meinem Leben als Produktmanager. Eigentlich sind Videos ja gar nicht so mein Metier, und diese Minifetzen auch nicht, aber so ist halt die moderne Welt.
![]()
Vielleicht interessiert es ja die eine oder den anderen, was ich da so mache. Dann findet Ihr das Ganze hier. Falls Ihr bestimmte Themenwünsche haben solltet, könnt Ihr Euch natürlich vertrauensvoll an mich wenden. Und wir freuen uns natürlich, wenn Ihr uns folgt, das ist nämlich bisher noch etwas schleppend losgegangen. Danke!
Der Beitrag Der Drude am Dienstag erschien zuerst auf Du bist dran!.
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Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie
- Bomb Busters – Bomben-Entschärfung im Team
Bomb Busters – Bomben-Entschärfung im Team
Bei Bomb Busters hat ihr eine gemeinsame Aufgabe auf Leben und Tod: Als angehende Bombenentschärfungs-Profis müsst ihr als Team zusammenarbeiten. Ihr sollt gemeinsam eine Bombe entschärfen. Viele blaue Kabel gilt es vorsichtig durchzuschneiden, ein paar gelbe sind auch darunter. Unter gar keinen Umständen dürft ihr das rote Kabel erwischen, denn sonst explodiert die Bombe sofort […]
Der Beitrag Bomb Busters – Bomben-Entschärfung im Team erschien zuerst auf Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie.









