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Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde

- Got Five! – Zahlenraten für Masterminds
Got Five! – Zahlenraten für Masterminds
Deduktionsspiele haben es bereits ein paar Mal aus ihrer Nische in die breite Brettspiel-Öffentlichkeit geschafft. Das beste Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit für mich ist Turing Machine. Dabei blieben sie aber immer eher ein Spezialfall, der für die breite Masse meist zu komplex war. Got Five! von Yoann Levet ist da anders. Die Regel-Hürde ist recht niedrig und bisher hat es allen, denen wir es am Brettspiel-Tisch vorgestellt haben, sehr gut gefallen. Warum das so ist, erzählen wir euch in diesem Artikel.
Viel Spaß beim Lesen!
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Conga
Schönes Spiel
Ich mag einfache Regeln: Auf einem 4×4 großen Spielfeld mit 16 Mulden werden diagonal gegenüber je 10 Spielsteine platziert. In seinem Zug nimmt man alle Steine aus einer Mulde, die dann frei wird, und platziert senkrecht, waagerecht oder diagonal in aufsteigender Reihenfolge: Erste Mulde 1 Stein, Zweite 2 und in die Letzte immer der Rest.
Eine gegnerische Mulde begrenzt den Zug. Ist also z.B. nur eine Mulde frei, werden alle Steine hier platziert. Gewonnen hat, wer in seinem Zug 4 Mulden waagerecht, senkrecht oder diagonal mit derselben Anzahl an Steinen je Mulde abschließt, wobei dies auch Mulden mit gegnerischen Steinen sein können. Ist ein Spieler bewegungsunfähig, weil alle seine Steine von den gegnerischen Steinen festgesetzt wurden, so ist dies auch ein Spielende.


Entstanden ist das Spiel aus der Diplomarbeit von Martin Franke im Studiengang Design. Versionen des Spiels mit mehr Mulden und Steinen und richtige Kunstwerke als Spielbrett existieren auch. Die hier gespielte Version ist aus der Auflage von Claus Voigt, der mit „Das Spiel“ einen legendären Brettspielladen in Hamburg betrieben hat. Wie auch schon bei Saxum sind das Material mit dem Brett und den Halbedelsteinen sehr wertig. Ein Dank geht an Claus Voigt, der mir das Spiel überlassen hat und dem anregenden Gespräch zu taktischen 2-Personenspielen.

Fazit:
Spielerisch erinnern Komponenten an Kalaha oder Vier gewinnt. Die einfachen Regeln führen schnell dazu, dass man mehrere Züge im Voraus planen möchte, um somit den Gegner in der Bewegung einzuschränken oder strategische Positionen mit eine guten Anzahl Spielsteine zu erhalten. Aber im Vergleich zu den großen taktischen Strategiespielen wie Schach oder Go kann man Congo nach einer kurzen Regelerklärung gleich losspielen und man hat eine steile Lernkurve.
Stubenscore: 7,0 / 10
Brettspiel (getestet)
CMON stoppt NFT-Investment in Blissful Link
Der Brettspielverlag CMON, bekannt für Miniaturenspiele wie Zombicide und Blood Rage, zieht sich aus einem Ausflug in die Blockchain zurück. Wie das Branchenmagazin BoardGameWire am 23. Juli 2026 unter Berufung auf eine Pflichtmeldung an die Börse Hongkong berichtet, kündigt CMON das im April 2026 angekündigte Investment von 2,1 Millionen US-Dollar in den NFT-Spieleentwickler Blissful Link wieder auf.
Capverse: Was Blissful Link mit NFT-Charakteren plante
Blissful Link entwickelt Capverse, laut Unternehmensangaben ein Play-to-earn-Videospiel auf Blockchain-Basis. Spielerinnen und Spieler kaufen darin NFT-Charaktere namens Sumer und lassen diese online gegeneinander antreten. Der Reiz für den Käufer liegt weniger im Spiel als im Handel: Die Figuren sind digitale Besitztitel, die weiterverkauft werden können. Die Namen des Entwicklerteams hinter Blissful Link nennt die Meldung nicht.
Warum CMON den Blissful-Link-Deal abbläst
Als Grund für den Rückzug gibt CMON an, die Bedingungen für den Vollzug seien nicht erfüllt worden. Konkret nennt der Verlag laut Bericht offene Punkte bei der Prüfung von Finanzen und Rechtsstruktur von Blissful Link sowie bei vertraglichen Gewährleistungen. Welche Prüfung im Detail scheiterte, legt CMON nicht offen.
Der ursprüngliche Deal bewertete Blissful Link mit über 95 Millionen Dollar. Dem stehen magere Zahlen gegenüber: Für 2024 weist das Unternehmen einen Verlust von rund 197.000 Dollar bei einem Umsatz von gut 408.000 Dollar aus, dazu Nettoverbindlichkeiten von etwa 889.000 Dollar. Die Angaben sind ungeprüft, Zahlen für 2025 fehlen. Ziel des Investments war es laut CMONs Verwaltungsrat, „relevant in der Spielebranche zu bleiben" und den Umsatz zu verbreitern: Marken wie Massive Darkness und Super Fantasy Brawl Reborn sollten als digitale Assets in die Blockchain wandern.
CMON in der Krise: Verluste, Markenverkäufe, wartende Backer
Der Rückzug fällt in eine angespannte Lage. CMON summierte 2024 und 2025 rund 23 Millionen Dollar Verlust, mehr als das Fünffache der Gewinne der neun Jahre davor. Die Wirtschaftsprüfer äußerten Zweifel am Fortbestand des Unternehmens. Um Liquidität zu sichern, verkaufte CMON zentrale Marken: Zombicide und Cthulhu: Death May Die gingen an Asmodee, Blood Rage, Rising Sun und Ankh an Tycoon Games.
Parallel warten Unterstützer auf Ware. Kampagnen wie DC Super Heroes United (4,4 Millionen Dollar) und DCeased (2,5 Millionen Dollar) sind noch nicht ausgeliefert, CMON erwartet die Lieferung nun für das vierte Quartal 2026. Neue Crowdfunding-Projekte hatte der Verlag im April 2025 wegen der US-Zölle auf in China gefertigte Spiele pausiert, ein Wiederanlauf ist für Ende 2026 geplant.
Schlechtes Timing: der NFT-Markt seit 2021
Der Zeitpunkt für den NFT-Einstieg wäre ohnehin heikel gewesen. Der NFT-Hype erreichte 2021 seinen Höhepunkt, die Spekulationsblase platzte bereits ein Jahr später: Viele Token verloren über 90 Prozent ihres Höchstwerts. Kickstarter verbietet NFT-Inhalte weiterhin: Die Kampagne Wonders of the First musste 2024 genau daran scheitern.
SPIEL 2026 Vorschau (I): Tornado Splash, Mole Racing, Nascard
Mit diesem Artikel starten wir unsere Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 – und natürlich beginnen wir mit einem unserer absoluten Lieblingsthemen: Rennspiele. Ob auf der Rennstrecke, auf dem Wasser oder sogar mit verbundenen Augen – die ersten Neuheiten von unserer Longlist zeigen bereits, wie unterschiedlich das Genre interpretiert werden kann.
Tempo auf dem Wasser: Tornado Splash

Am Stand 6B300 präsentiert MM-Spiele mit Tornado Splash ein rasantes Jet-Ski-Rennspiel von Moyuki Adisawa. Die Partie dauert etwa 20 bis 40 Minuten und richtet sich an zwei bis fünf Personen.
Im Mittelpunkt stehen Handkarten, mit denen ihr eure Route über die Rennstrecke plant. Auf den Geraden lockt die maximale Geschwindigkeit, in den Kurven ist dagegen Fingerspitzengefühl gefragt. Wer zu aggressiv fährt, verliert wertvolle Zeit – wer zu vorsichtig unterwegs ist, sieht die Konkurrenz davonziehen.
Besonders spannend klingt der einmalige Boost, den jede Person pro Rennen einsetzen darf. Der richtige Zeitpunkt kann den entscheidenden Vorsprung bringen, während ein schlecht getimter Turbo schnell verpufft. Die Mischung aus Tempo, Timing und Handmanagement macht Tornado Splash schon auf dem Papier zu einem vielversprechenden Familienspiel für Rennsportfans.
Blind ins Ziel: Mole Racing

Einen der ungewöhnlichsten Ansätze der bisherigen SPIEL-Vorschau verfolgt Mole Racing von Tomas Falemo und Jenny Holf. Der Verlag Gameplay Publishing ApS hat bislang noch keinen veröffentlichten Standplatz für die Messe bekanntgegeben.
In diesem Rennspiel für zwei bis sechs Personen setzen die Teilnehmenden Blindmasken auf und steuern ihre Fahrzeuge ausschließlich mithilfe ihres Erinnerungsvermögens und ihrer räumlichen Vorstellungskraft über die Strecke. Das klingt zunächst verrückt – und genau deshalb so reizvoll.
Wer am Zug ist, bewegt sein Fahrzeug so weit, wie er oder sie sich zutraut. Kommt es zur Kollision mit einer Streckenbegrenzung oder einem anderen Fahrzeug, hallt ein lautes „Crash!“ durch die Runde. Die Fahrt endet sofort und zusätzlich drohen Strafmarker. Gleichzeitig können Treibstoffmarker genutzt werden, um weiterzufahren oder Strafmarker wieder loszuwerden.
Mole Racing kombiniert Rennspiel, Geschicklichkeit und Gedächtnisleistung auf eine Weise, die wir so bisher noch nicht gesehen haben. Gerade in Familien- und Vielspielergruppen könnte daraus ein echter Stimmungsmacher werden.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Zum ChatbotNASCAR-Feeling im Taschenformat: Nascard

Wer lieber klassischen Motorsport auf den Tisch bringen möchte, sollte einen Blick auf Nascard werfen. Das Kartenspiel von Guillem Coll und Ferran Renalias erscheint bei Devir und wird auf der SPIEL Essen 2026 am Stand 3D600 zu finden sein.
Als Teil der beliebten Pocket Collection bietet Nascard Rennspiel-Atmosphäre in kompakter Form. Eine Partie für ein bis sechs Personen dauert rund 30 bis 45 Minuten und führt über zwei Rennrunden bis zur Ziellinie.
Die Fahrzeuge werden über Handkarten gesteuert. Dabei gilt es, Geschwindigkeit, Reifenverschleiß und Treibstoffverbrauch geschickt auszubalancieren. Wer die aktuelle Trumpffarbe spielt, geht aggressiv ins Rennen und macht viele Plätze gut. Andere Kartenfarben ermöglichen dagegen taktischere Manöver und bringen zusätzliche Vorteile ins Spiel. Notfalls kann sogar die Boxengasse angesteuert werden, um neue Karten auf die Hand zu bekommen.
Die Kombination aus Rennspiel, Handmanagement und leichten Stichspiel-Elementen bei Nascard klingt nach einem cleveren Wettrennen mit interessanten Entscheidungen in jedem Zug.
Unser erster Eindruck
Schon die ersten Rennspiel-Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen, wie vielfältig das Genre mittlerweile geworden ist. Vom rasanten Jet-Ski-Rennen über das chaotische Blindflug-Erlebnis bis hin zur taktischen NASCAR-Simulation im Taschenformat ist für ganz unterschiedliche Spielgruppen etwas dabei.
Wir werden die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich aufmerksam verfolgen und euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere interessante Neuheiten vorstellen.
Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.
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Würfelreich

- Star Trek: Captain's Chair, Welle 2: Frosted Games bringt ein zweites Grundspiel auf Deutsch
Star Trek: Captain's Chair, Welle 2: Frosted Games bringt ein zweites Grundspiel auf Deutsch
Das expertengewichtige Kartenduell aus der Imperium-Meta-Reihe wächst auf Deutsch weiter: Frosted Games kündigt die zweite Welle von Star Trek™: Captain's Chair an. Im Zentrum stehen ein komplett eigenständiges zweites Grundspiel, eine Erweiterung und ein exklusives Promoset. Wir ordnen ein, was die neuen Boxen spielerisch bringen, und trennen das von der Vorbestellaktion, die parallel läuft.
Auf einen Blick
- Spieleranzahl: 1 bis 2
- Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
- Alter: ab 14 Jahren
- Gewicht (BGG): rund 4 von 5 (Kenner- bis Expertenbereich)
- Design: Nigel Buckle und Dávid Turczi (neue Titel zusätzlich Adam Turczi)
- Verlag: Frosted Games (Original: WizKids)
Captain's Chair: Spielprinzip, Spielerzahl und Dauer
Captain's Chair ist ein Duell für ein bis zwei Spielende, ausgelegt auf 60 bis 120 Minuten und ab 14 Jahren. Diese Zeitspanne ist eine Verlagsangabe für ein Duell, das die BoardGameGeek-Community bei einem Gewicht von rund 4 von 5 verortet, also im Kenner- bis Expertenbereich; Erstpartien liegen erfahrungsgemäß eher am oberen Ende.
Mechanisch gehört das Spiel zur Imperium-Engine von Nigel Buckle und Dávid Turczi. Statt das Deck ständig neu zu mischen, läuft man es im Spielverlauf durch und veredelt es dabei Schritt für Schritt. Jede Seite führt ein asymmetrisches Captain-Deck und baut es per Deckbuilding aus. Im Kern ringen beide Captains Kopf an Kopf um Gebiets- und Einflussmehrheiten (Area Majority). Offener Konflikt ist dabei aber nicht der einzige Weg zum Sieg: Je nach Captain führen auch Diplomatie, Exploration und Wissenschaft zum Ziel. Das öffnet dem Duell mehr Wege als reines Aufeinanderprallen.
Einen Solo-Modus gegen einen automatisierten Gegner gibt es ebenfalls. Beim ersten Grundspiel ist er in der Community ausgesprochen stark aufgenommen worden: Bei BoardGameGeek ist die Ein-Personen-Variante als beste Besetzung markiert. Diese Einordnung bezieht sich ausdrücklich auf das erste Grundspiel. Für die beiden neuen Titel ist die Stimmenbasis noch zu dünn (rund 70 und rund 33 Bewertungen), um eine belastbare Solo-Aussage zu treffen.
Verantwortlich für das Design sind Nigel Buckle und Dávid Turczi, bei den neuen Titeln zusätzlich Adam Turczi. Das Original stammt von WizKids, die deutsche Ausgabe kommt von Frosted Games, dem Verlag hinter dem Kennerspiel-des-Jahres-Gewinner Rebirth.
Unendliche Weiten (To Boldly Go): sechs neue Captains
Das neue Grundspiel Unendliche Weiten (im Original To Boldly Go) ist eigenständig spielbar und tritt mit sechs neuen, asymmetrischen Captains an. Es lässt sich laut Frosted zu 100 Prozent mit dem ersten Grundspiel kombinieren, alle Decks beider Boxen sind mischbar. BoardGameGeek nennt unter den Captains James T. Kirk, Khan Noonien Singh, Philippa Georgiou und den Pakled-Commander Rebner. Der Newsletter führt zusätzlich Jonathan Archer an. Die vollständige Captain-Liste kommuniziert Frosted bisher nicht, wir tragen sie nach, sobald sie vorliegt.
Zweiter Kontakt (Second Contact): drei Captains und ein Crossover
Die Erweiterung Zweiter Kontakt (Second Contact) bringt drei weitere Captains ins Spiel: Carol Freeman, William T. Riker und Christopher Pike. Sie benötigt die Common-Cards eines Grundspiels und führt einen neuen Mechanismus mit Crossover-Karten ein. BoardGameGeek nennt dazu Krulmuth-B als neuen Startort, ein Portal durch Raum und Zeit, das plausibel den Kern dieses Crossover-Mechanismus bildet. Frosted vermarktet die Box als thematisch ganz auf Lower Decks ausgerichtet. Das trifft nur teilweise: Carol Freeman stammt aus Lower Decks, Christopher Pike gehört in die Ära von Strange New Worlds und der Classic-Serie, William T. Riker in die Next Generation. Es gibt also einen Lower-Decks-Schwerpunkt, aber eben nicht nur.
Ein Hinweis zur Einordnung: Als etablierte Gesamtwertung taugen die BoardGameGeek-Zahlen der beiden neuen Titel bislang nicht; dafür ist die Stimmenbasis noch zu klein.
Die Vorbestellaktion, nüchtern
Frosted Games hat für die zweite Welle ein Vorbestellfenster geöffnet, das bis einschließlich 12.08.2026 läuft. Exklusiv beim Verlag liegt Promoset 2 bei: sechs Karten und ein Raumschiff-Standee. Wer nur Unendliche Weiten bestellt, erhält es gratis dazu.
Dazu gibt es zwei Bundles. Das Khaaaaaaaan!-Bundle fasst alle neuen Inhalte zusammen (Unendliche Weiten, Zweiter Kontakt und Promoset 2) und kostet 99,00 Euro statt 107,90 Euro, versandkostenfrei nach Deutschland, mit reduzierten Versandkosten nach Österreich. Das Warp-5-6-7-8-Bundle (All-In) enthält zusätzlich das erste Grundspiel samt Promoset 1 und liegt bei 169,00 Euro statt 185,85 Euro, ebenfalls versandkostenfrei innerhalb Deutschlands. Frosted bietet kein Split-Shipping: Alle Inhalte gehen erst gemeinsam raus, sobald die neuen Titel lieferbar sind. Einen exakten Liefertermin nennt der Verlag bisher nicht, ebenso wenig einen deutschen Einzel-UVP der Produkte.
Wer vor der Entscheidung Bewegtbild sehen möchte: Spartacus von Spartacus Spielt Solo hat bereits ein Let's Play veröffentlicht, Jonathan Archer aus Unendliche Weiten gegen Carol Freeman aus Zweiter Kontakt. So kommen Grundspiel und Erweiterung gemeinsam in Aktion aufs Bild.
Project Skyline
Project Skyline ist ein sehr konfrontatives Bauspiel mit Deckbau-Elementen, bei dem die Spieler wahlweise in New York City oder Tokyo durch den Einsatz von Karten Wolkenkratzer errichten, um durch Gebietswertungen, bessere Karten und Verbindungen zu Monumenten möglichst viel Geld (= Siegpunkte) zu erzielen.
Käpt’n Memo – Spielkritik
Auf zahlreichen Seefahrten suchen wir das Memorische Meer ab und sammeln Schatztruhen ein. Leider lauern auch diverse Gefahren. So entscheiden die Seefahrer bei jeder Kursänderung, ob sie das Boot von Käpt’n Memo verlassen oder sitzenbleiben. In jeder Seefahrt übernimmt eine
Der Beitrag Käpt’n Memo – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.
Brettspiel Neuheiten SPIEL 2026 | Herbst 2026 – Pre-Order
Wer sicher sein möchte, dass er das Brettspiel auch auf der SPIEL in Essen erhält, kann die Option der Pre-Order tätigen. Verschiedene Verlage geben die Möglichkeit, sich die Spiele im Vorhinein zu sichern. Viel Spaß bei der Übersicht. Diese wird im Laufe der nächsten Wochen und Monate stetig anwachsen. Verlage in alphabetischer Reihenfolge
Session Zero – Mehr als nur eine Checkliste
Rollenspiele lassen uns gemeinsam Geschichten erleben. Dabei arbeitet eine Gruppe von Personen zusammen, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen. Doch bevor das geschehen kann, ist es sinnvoll herauszufinden, wie diese Geschichte aussieht und was die gemeinsamen Ziele sein können. Platz, dies alles festzulegen, bietet eine Session Zero.
Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben
Navoria + Die vergessenen Lande
Ist es denn möglich, dass etwas gleichermaßen unter dem Radar fliegt und trotzdem für Aufruhr sorgt? Was auf den ersten Blick widersprüchlich zu sein scheint, hat Navoria aber geschafft. Denn wenn man sich mal im Netz zum Spiel umschaut, liest man von vielen Vielspielenden, dass es ja aussieht wie Root, aber sich gar nicht so spielt – und bekommt also viele enttäuschte Erwartungen mit. Tatsächlich wurde hier nie mit Root geworben, sondern wir bekommen ein astreines Kennerspiel, das aber eben bei denjenigen, die gerne auch mal keine Expertenspiele spielen, scheinbar keine große Rolle spielte. Zu Recht?
Gehen wir dem doch mal auf den Grund – und ziehen der Vollständigkeit halber auch direkt die Erweiterung „Die vergessenen Lande“ in Betracht. Beginnen wir aber mit dem Hauptspiel. Und eins muss ich direkt sagen: Lustigerweise hat Strohmann Games direkt zwei Spiele auf den Markt gebracht, in denen es „Wesenskarten“ gibt. Neben Navoria noch die Wundersamen Wesen. Und tatsächlich lassen sich beide Spiele vom Spielgefühl her auch ein wenig vergleichen. Und ohne jetzt meine Meinung zu sehr einzustreuen kann ich vielleicht schon an dieser Stelle sagen, dass Navoria doch ein ganzes Stück „einfacher“ bzw. familienfreundlicher ist, als es die Wundersamen Wesen sind.
So. Nun aber genug vom Vorgeplänkel. Auf zum Spiel: Gespielt wird in drei Runden mit je vier Phasen. Zuerst draften wir reihum eine Reihe von Karten aus der Auslage. Dies läuft über ein ganz nettes System. Es gibt fünf verschiedene Kartenarten mit je eigener Farbe, eigenem Symbol und eigener Fähigkeitsart und je Art liegen 3 Karten offen aus. In einem Beutel liegen Holzmarker für alle fünf Kategorien. Bin ich dran, ziehe ich zwei dieser Marker und wähle denjenigen aus, aus dessen Kategorie ich eine Karte draften möchte. Den anderen Marker lege ich auf die Hauptstadt. Alternativ kann ich auch Marker von der Hauptstadt nehmen, wenn dort Marker liegen und von der entsprechenden Reihe draften. Nehme ich eine Karte, darf ich deren Soforteffekte auch direkt ausführen. Die Marker legen wir dabei immer auf die jeweiligen Stapel. Das machen wir reihum, bis jeder 4 bzw. 3 Karten (je nach Spielendenanzahl) genommen hat. Dann räumen wir alle in der Hauptstadt liegenden Marker ab und es beginnt Phase 2 in umgekehrter Spielenden-Reihenfolge: Wer dran ist, nimmt sich einen Marker und platziert ihn auf der Landkarte und bekommt die jeweils dort abgebildeten Boni. Auch das machen wir reihum, bis alle Marker verteilt sind. Dann wird gewertet und aufgeräumt und die nächste Runde beginnt oder eben die Schlusswertung erfolgt.
Zu den Effekten der Karten aber auch der Landkarte gehören: Ressourcen nehmen, Schritte auf einer der drei Leisten weitergehen (an deren Ende jeweils Siegpunkte warten), Stützpunkte auf den Leisten bauen oder Sonderpunkte für die Zwischen-/Endwertung erhalten. Hier kommt nun auch unser Playerboard ins Spiel: Dort haben wir drei Spalten mit je drei Stützpunkten. Jede Spalte ist einer der drei Leisten auf dem Spielplan zugeordnet und benötigt eine bestimmte Ressourcenkombination, um Belohnungen (Siegpunkte oder Schritte auf einer Leiste) zu triggern. Jeder gebaute Stützpunkt schaltet zudem weitere Boni frei. Bekomme ich Ressourcen, muss ich diese aber immer auf die Spalten aufteilen. In den Zwischenwertungen werte ich dann auf den Leisten erreichte Fahnen multipliziert mit meinen rosa Karten und gesammelte Speziessymbole (es gibt vier verschiedene) mit den blauen Karten (wobei manche Karten auch doppelte Punkte bringen). Bei der Schlusswertung gibt es dann Punkte für gebaute Stützpunkte je Leiste, multipliziert mit den entsprechenden Karten, die man gesammelt hat. Habe ich von einem Speziessymbol fünf Stück, schalte ich zudem die entsprechende Sonderwertung am Spielende frei. Diese Sonderwertungen werden zu Beginn des Spiels zufällig verteilt und bringen z.B. Sonderpunkte für gesammelte grüne Karten. In der letzten Phase je Runde tauschen wir übrige Karten aus der Auslage aus, setzen uns auf allen Leisten wieder zum letzten eigenen Stützpunkt zurück (oder auch vor) und werfen alle Scheiben in den Beutel zurück.
Und da kommt nun die Erweiterung ins Spiel. Sie führt zum einen eine neue Kartenart ein: immer zweifarbig (zählen also unter Umständen bei der Schlusswertung doppelt), aber ohne Spezies. Dafür mit teilweise ordentlichen Belohnungen. Um an diese zu kommen, brauche ich einen der neuen Lupe-Marker, die natürlich auch in den Beutel kommen. Und da es für die Lupen bislang kein Worker-Feld gab, gibt es nun natürlich eine neue Insel mit den namensgebenden verlorenen Landen, die wir als Auflage auf das Spielbrett legen. Die neuen Worker-Felder bringen uns die neue Ressource Pergamente ein. Diese brauche ich, um meine Fähigkeiten auf meiner neuen Fähigkeitstafel zu nutzen. Diese Tafeln bekommen wir nun zu Spielbeginn und sie bringen gemeinsam mit den Gildentafeln (diese bringen unterschiedliche Startboni) ein wenig Asymmetrie ins Spiel. Zu den Fähigkeit zählt bspw. das Tauschen einer meiner Karten mit einer aus der Auslage, um meine Sets zu Verbessern oder eine Gratisressource. Und gebe ich meine Pergamente nicht aus, bekomme ich pro Stück am Ende Bonuspunkte. Außerdem werden durch die Erweiterung auch die Pfade angepasst. Einerseits liegt nun auf dem letzten Feld jeder Leiste ein Speziesmarker, der als zusätzliches Symbol für die Wertung gilt. Außerdem gibt es nun Plättchen für die Wertung der Pfade, also variable Belohnungen für die Personen, die pro Runde am weitesten gekommen sind. Dazu gesellen sich Zielkarten, von denen ich pro Partie drei aufdecke – also für jede Spielrunde eine. Die Karte pro Runde zeigt an, wofür es am Ende einer Runde Bonuspunkte gibt. Obendrauf gibt es noch das Material für eine fünfte mitspielende Person und eine Solomodus mit eigenem Material und einer kleinen Kampagne, die aus 5 Kapiteln (= Partien) besteht und in deren Verlauf sich die Spielregeln immer ein wenig ändern.
Ob diese Erweiterung nun wirklich ein „Must-Have“ ist, ist tatsächlich davon abhängig, wie man Navoria spielen möchte. Mit den (nicht zu kleinen) Kids hat man bereits im Grundspiel viel Spaß und kann einige Partien spielen. Die Erweiterung macht das Spiel durchaus „kennermäßiger“, bringt ein wenig mehr Komplexität und größere Entscheidungsvielfalt hinein. Und auch das mag ich sehr. Den Solomodus habe ich nicht ausprobiert, er wirkt aber durchaus auch schön gestaltet und bringt kaum Extraregeln, die man beachten muss (1 Seite in der Anleitung + Kleine Kästen bei den Kapiteln). Für mich persönlich rundet die Erweiterung das ganz nette Grundspiel sehr gut ab und ich persönlich möchte es auch nicht mehr ohne sie spielen, eben weil hierdurch etwas mehr Entscheidungsvielfalt ins Spiel gelangt. Dabei bleibt es aber im Kern auf seichtem Kennerniveau und spielt sich auch weiterhin fluffig-leicht.
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Neu im Spielwiese-Test: Wuselige Wiesen
TEST. Allerlei Fabelwesen und Tiere kommen auf deiner Wiese zusammen. Was die Sache einfach macht: Alles was du gesammelt hast, ist einen Siegpunkt wert. Mehr über das Familienspiel Wuselige Wiesen liest du im Spielwiese-Test.








