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Deutscher Spiele Preis 2026

Die Spiele-Community hat entschieden

Der Deutsche Spiele Preis 2026 ist vergeben. Auf der Pressekonferenz zur SPIEL Essen am 21. Oktober wurden die beliebtesten Gesellschaftsspiele des vergangenen Spielejahrgangs ausgezeichnet. Den ersten Platz sicherte sich „Artengarten“ von Mathias Wigge aus dem Feuerland Verlag. Dahinter folgen „Boss Fighters QR“ von Pegasus Spiele und „Galactic Cruise“ aus dem PD-Verlag. Auch das beliebteste Kinderspiel wurde gekürt: Hier konnte sich „Toriki: Eine Insel voller Abenteuer“ durchsetzen.

Ein Spielepreis, bei dem die Community entscheidet

Anders als beim „Spiel des Jahres“, dessen Gewinner von einer Fachjury bestimmt werden, liegt die Entscheidung beim Deutschen Spiele Preis vollständig in den Händen der Spielenden. Seit 1990 wird die Auszeichnung vom Merz Verlag vergeben. Abstimmen dürfen Spielefans aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Dabei gibt es keine vorab festgelegte Nominierungsliste einer Jury. Die Teilnehmenden können ihre fünf Lieblingsspiele des jeweiligen Jahrgangs selbst auswählen und in eine Rangfolge bringen. Zusätzlich wird eine Stimme für das beste Kinderspiel abgegeben. Für die Wahl 2026 standen alle eigenständigen Spiele zur Verfügung, die zwischen dem 1. Mai 2025 und dem 30. April 2026 auf Deutsch erschienen sind. Der Deutsche Spiele Preis zeigt damit jedes Jahr, welche Titel bei den Menschen besonders gut angekommen sind, die regelmäßig selbst am Spieltisch sitzen. Und die müssen sich keineswegs mit den Favoriten der Spiel-des-Jahres-Jury decken.

Platz 1: Artengarten

Mit „Artengarten“ gewinnt ein Spiel, das vielen Brettspielfans bereits durch seine Verwandtschaft zu „Arche Nova“ bekannt vorkommen dürfte. Autor Mathias Wigge bleibt dem Thema Zoo treu, hat die spielerische Umsetzung aber deutlich verändert. Statt einen Zoo über zahlreiche Karten und komplexe Abläufe zu entwickeln, werden hier sechseckige Plättchen auf einem eigenen Zooplan ausgelegt. Tiere benötigen passende Lebensräume, Gebäude müssen sinnvoll platziert werden und verschiedene Artenschutzprojekte bringen zusätzliche Möglichkeiten. Dabei geht es immer wieder darum, die verfügbaren Plättchen möglichst geschickt miteinander zu kombinieren. Auch das aus „Arche Nova“ bekannte Prinzip unterschiedlich starker Aktionen findet sich in angepasster Form wieder. „Artengarten“ ist damit ein eigenständiges Kennerspiel, das einige Ideen seines großen Vorbilds aufgreift, aber kompakter umsetzt.

Platz 2: Boss Fighters QR

Auf dem zweiten Platz landet „Boss Fighters QR“ von Michael Palm und Lukas Zach. Das kooperative Spiel von Pegasus Spiele verbindet klassische Kartenmechanismen mit einer App, die weit mehr übernimmt als nur die Verwaltung von Lebenspunkten. Zwei bis vier Spieler:innen stellen ihre eigenen Helden zusammen und treten gemeinsam gegen unterschiedliche Bossgegner an. Jeder Boss besitzt besondere Fähigkeiten und reagiert auf die Aktionen der Gruppe. Dafür werden die ausgespielten Karten über QR-Codes von der App erkannt. Die Spielenden müssen herausfinden, wie ihre Gegner funktionieren, Angriffe abstimmen und ihre Karten möglichst sinnvoll einsetzen. Nach erfolgreichen Kämpfen lassen sich die eigenen Decks weiterentwickeln. Gerade das Zusammenspiel zwischen der Gruppe und den unterschiedlich agierenden Bossen steht im Mittelpunkt.

Platz 3: Galactic Cruise

Der dritte Platz geht an „Galactic Cruise“ von T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson, erschienen im PD-Verlag. Hier dreht sich alles um ein Reiseunternehmen, das Kreuzfahrten ins Weltall anbietet. Die Spieler:innen übernehmen die Verantwortung für verschiedene Bereiche des Unternehmens und versuchen, möglichst erfolgreich Weltraumtouristen auf Reisen zu schicken. Dafür müssen Raumschiffe gebaut, passende Gäste angeworben und Reisen geplant werden. Gleichzeitig gilt es, Personal einzustellen und die eigene Infrastruktur weiterzuentwickeln. Spielerisch steckt dahinter ein umfangreiches Worker-Placement-Spiel, bei dem die verfügbaren Arbeitskräfte möglichst geschickt eingesetzt werden müssen. Wer sich ausschließlich auf den Bau neuer Schiffe konzentriert, kommt ebenso wenig weit wie jemand, der zwar genügend Gäste hat, aber keine passenden Reisen anbieten kann. Die verschiedenen Unternehmensbereiche greifen ineinander und verlangen eine vorausschauende Planung.

Die weiteren Plätze des Deutschen Spiele Preises 2026

Neben den drei ausgezeichneten Spielen haben es sieben weitere Titel in die Top 10 der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel geschafft:
4. „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ von Matt Leacock (Z-Man Games/Asmodee)
5. „Take Time“ von Alexi Piovesan und Julien Prothière (Libellud/Asmodee)
6. „Rebirth“ von Reiner Knizia (Frosted Games)
7. „Cozy Stickerville“ von Corey Konieczka (Unexpected Games/Asmodee)
8. „Am Goldenen Fluss“ von Keith Piggott (Kosmos)
9. „Star Trek: Captain’s Chair“ von Nigel Buckle und Dávid Turczi (Frosted Games)
10. „Mischwald: Dartmoor“ von Kosch (Lookout Games/Asmodee)

Bestes Kinderspiel: Toriki: Eine Insel voller Abenteuer

Auch bei den Kinderspielen hat die Community einen Gewinner gewählt. Der Deutsche Spiele Preis 2026 für das beste Kinderspiel geht an „Toriki: Eine Insel voller Abenteuer“ von Wojciech Grajkowski, erschienen bei Mirakulus. Das kooperative Abenteuerspiel schickt die Spieler:innen auf eine geheimnisvolle Insel im 19. Jahrhundert. Eigentlich sollte es eine Forschungsreise werden, doch nach einem Schiffbruch findet sich die Gruppe plötzlich auf Toriki wieder. Nun gilt es, die Umgebung zu erkunden, Nahrung zu finden und einen Weg zurück nach Hause zu entdecken. Unterstützt wird das Abenteuer durch eine App, die auf die Entscheidungen und Entdeckungen der Gruppe reagiert. Auf der Insel lassen sich Gegenstände finden und miteinander kombinieren, unbekannte Tiere und Pflanzen entdecken und neue Gebiete erschließen. Das Spiel entwickelt sich dabei über mehrere Partien hinweg weiter. Besonders interessant ist die Verbindung aus gemeinsamem Erkunden und einer fortlaufenden Geschichte, bei der niemand vorher genau weiß, was hinter der nächsten Entdeckung steckt.

Neben „Toriki“ gehörten zwei weitere Kinderspiele zu den drei beliebtesten Titeln des Jahrgangs:
– „Die Insel der Mookies“ von Florian Sirieix (Kosmos)
– „Paleolino“ von Marco Teubner (Hans im Glück)
Eine genaue Reihenfolge dieser beiden Spiele wurde nicht veröffentlicht.

Ein Jahrgang mit unterschiedlichen Favoriten

Ein Blick auf die Ergebnisse zeigt, wie unterschiedlich die Spiele sind, die es in diesem Jahr nach ganz oben geschafft haben. Mit „Artengarten“ gewinnt ein zugänglicheres Kennerspiel aus der Welt von „Arche Nova“, während „Boss Fighters QR“ auf gemeinsame Kämpfe mit digitaler Unterstützung setzt. „Galactic Cruise“ wiederum richtet sich mit seiner umfangreichen Wirtschaftsplanung eher an erfahrene Strategiespieler:innen. Dass diese drei Titel gemeinsam auf dem Treppchen stehen, ist eine interessante Momentaufnahme der Brettspiel-Community. Beim Deutschen Spiele Preis entscheidet eben nicht eine kleine Jury darüber, welches Spiel besonders gelungen ist. Hier geben viele Menschen ihre ganz persönlichen Favoriten an, und am Ende entsteht daraus ein gemeinsames Ergebnis.

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Zwölf Spiele auf der SPIEL 2026

Die SPIEL in Essen steht vor der Tür. Und wieder gibt es deutlich mehr interessante Neuheiten als Zeit, sie alle auszuprobieren. Zwischen den großen Veröffentlichungen bekannter Verlage tauchen immer wieder kleinere Spiele auf, die mit ungewöhnlichen Ideen neugierig machen. Da fällt die Auswahl nicht gerade leicht.
Ich habe mich in den vergangenen Wochen durch Neuheitenlisten, Verlagsankündigungen und erste Einschätzungen gearbeitet. Zwölf Titel haben es dabei auf meine persönliche Wunschliste geschafft. Wichtig ist allerdings: Keines dieser Spiele habe ich bislang selbst gesehen oder gespielt. Meine Auswahl beruht ausschließlich auf den Informationen, die bisher über die Spiele veröffentlicht wurden. Ob sie ihre Versprechen tatsächlich einlösen, muss sich am Spieltisch erst noch zeigen.
Eine Rangliste der vermeintlich besten Neuheiten ist das also nicht. Es sind zwölf Spiele, die mich aus ganz unterschiedlichen Gründen neugierig gemacht haben und die ich mir in Essen gerne genauer anschauen möchte.

Queen Alice
Combo Games · Héctor Carrión Benavent, David Heras Pino · 1–4 Personen · ab 14 Jahren · 30–120 Minuten
Eine Teegesellschaft im Wunderland vorzubereiten, klingt zunächst nicht nach einer besonders schwierigen Aufgabe. Wenn allerdings Schachfiguren bestimmen, welche Aktionen überhaupt möglich sind, wird die Sache komplizierter. In „Queen Alice“ bewegen wir Figuren nach den bekannten Schachregeln über den Spielplan, verbessern unsere Möglichkeiten mithilfe von Karten und beeinflussen gleichzeitig, ob Alice am Ende die rote oder weiße Krone trägt. Das ist wichtig, weil davon abhängt, welche unserer Ziele gewertet werden. Gerade diese Verbindung aus eigener Planung und dem gemeinsamen Einfluss auf die Krönung finde ich reizvoll. Bei so vielen ineinandergreifenden Mechanismen bleibt allerdings abzuwarten, wie flüssig sich das Ganze tatsächlich spielt.

Fadenfroh
1 More Time Games · Jordy Adan, Alexander Pfister · 1–4 Personen · ab 8 Jahren · ca. 30 Minuten
Ein Eichhörnchen, ein paar Blumen und dazwischen bunte Stickmuster: „Fadenfroh“ sieht erst einmal ausgesprochen gemütlich aus. Wir sammeln Garn und Nadeln, nehmen Stoffkarten aus einem gemeinsamen Markt und legen sie überlappend in unserer eigenen Auslage an, um möglichst wertvolle Muster entstehen zu lassen. Wer zu lange Materialien sammelt, riskiert allerdings, dass jemand anderes die passenden Karten wegschnappt. Die Kombination aus überschaubaren Regeln und diesem kleinen Wettlauf um die besten Stoffe klingt interessant. Dazu kommt, dass Alexander Pfister und Jordy Adan erstmals gemeinsam ein Spiel entwickelt haben. Was die beiden aus dem ungewöhnlichen Thema gemacht haben, möchte ich mir unbedingt anschauen.

High Moon
Combo Games · Antonio Guillamó „Guilla“ · 2–4 Personen · ab 10 Jahren · 40–60 Minuten
Untote Cowboys treiben Skelettkühe durch eine Westernlandschaft. Allein dafür verdient „High Moon“ schon einen zweiten Blick. Hinter der ziemlich schrägen Kulisse steckt ein taktisches Routenbauspiel, bei dem wir die Verbindungen zwischen unseren Ranches, Herden und Brennereien möglichst geschickt ausbauen müssen. Die Regeln sollen dabei überschaubar bleiben, während die Entscheidungen durchaus etwas Nachdenken verlangen. Diese Kombination könnte mir gefallen, zumal das eigenwillige Westernszenario dem Spiel schon auf den ersten Bildern einen unverwechselbaren Charakter verleiht.

Carl Linné
Pink Troubadour · Michal Peichl · 1–4 Personen · ab 12 Jahren · 60–120 Minuten
Beim Blick auf das Cover von „Carl Linné“ war ich zunächst vor allem von der naturkundlichen Gestaltung angetan. Das Spiel beschäftigt sich mit der Erforschung und Ordnung der Natur und greift dabei die wissenschaftliche Arbeit des schwedischen Naturforschers auf. Besonders interessant erscheint mir der Umgang mit den optischen Linsen, die sich auf unterschiedliche Weise einsetzen lassen. Unter einem Mikroskop ermöglichen sie beispielsweise stärkere Aktionen, stehen anschließend aber vorübergehend nicht mehr zur Verfügung. Wer jetzt besonders viel erreichen möchte, muss also möglicherweise in der nächsten Runde auf bestimmte Möglichkeiten verzichten. Ein solcher Mechanismus passt für mich gut zum wissenschaftlichen Thema und macht neugierig auf die übrigen Entscheidungen, die in diesem Kennerspiel warten.

Surfin’ Cats
2Tomatoes Games · Aitor Perea Cobo, Iván Cuadra García · 2–5 Personen · ab 10 Jahren · 20–30 Minuten
Die perfekte Welle ist in Sicht, aber leider haben die anderen Katzen denselben Plan. Bei „Surfin’ Cats“ versuchen wir mit unseren Handkarten, möglichst gute Positionen auf den Wellen zu erreichen und dabei spektakuläre Tricks hinzulegen. Erspielte Punkte lassen sich für neue Karten oder besondere Fähigkeiten ausgeben, sodass sich die eigenen Möglichkeiten im Laufe der Partie verändern. Dazu kommt, dass uns die Konkurrenz mit ihren Karten durchaus einen Strich durch die Rechnung machen kann. Das klingt nach einem kurzweiligen Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler besser nicht aus den Augen verliert. Und die surfenden Katzen haben natürlich auch einen gewissen Reiz.

Seagrass
Bitewing Games · Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert · 2–4 Personen · ab 10 Jahren · 30–60 Minuten
Ein Korallenriff vergrößern und damit wertvoller machen? Klingt nach einer guten Idee, solange am Ende auch die eigene Tierkolonie davon profitiert. Bei „Seagrass“ konkurrieren wir auf einem gemeinsamen Spielplan um die Mehrheiten an verschiedenen Riffen. Größere Riffe versprechen mehr Punkte, werden dadurch aber auch für die Mitspieler attraktiver. Besonders spannend finde ich, dass man mit einem eigentlich sinnvollen Zug gleichzeitig neue Möglichkeiten für die Konkurrenz eröffnet. Dass „Seagrass“ auf dem älteren Spiel „Maya“ aufbaut und dessen Konzept an mehreren Stellen weiterentwickelt, macht den Titel für mich zusätzlich interessant.

FOMO: Foragers of Mechanical Oddities
Esper Game Studio · Rodrigo Esper · 3–5 Personen · ab 10 Jahren · 20–30 Minuten
Da liegt ein vielversprechendes mechanisches Fundstück auf dem Schrottplatz. Nur weiß niemand so genau, ob sich dahinter etwas Wertvolles oder doch nur nutzloses Gerümpel verbirgt. Bei „FOMO“ bieten wir auf geheimnisvolle Maschinenteile, obwohl wir nur einen Teil der Informationen kennen. Wer unbedingt den Zuschlag haben will, kann sich damit gehörig verschätzen. Gerade bei einem kurzen Auktionsspiel gefällt mir der Gedanke, dass die Einschätzung der Mitspieler mindestens so wichtig sein könnte wie der tatsächliche Wert einer Karte. Dazu kommt eine wunderbar eigenwillige Gestaltung, die bereits auf dem Cover auffällt.

Oil Rock
Cranio Creations · Marco Piola Caselli · 2–4 Personen · ab 13 Jahren · ca. 90 Minuten
Der amerikanische Ölboom liefert den Hintergrund für „Oil Rock“, in dem wir eigene Förderunternehmen aufbauen und um wirtschaftliche Vorteile konkurrieren. Besonders neugierig macht mich das Aktionsrad, über das wir unsere Handlungsmöglichkeiten steuern. Dazu kommt eine Reputationsleiste, die nicht nur für die Wertung und Zugreihenfolge wichtig ist, sondern auch neue Fähigkeiten freischaltet. Wer sich hier früh Vorteile sichert, könnte davon über mehrere Runden profitieren, muss dafür aber möglicherweise andere Entwicklungen zurückstellen. Ob die verschiedenen Möglichkeiten tatsächlich zu schwierigen Entscheidungen und spürbarer Konkurrenz führen, dürfte entscheidend für den Spielreiz sein.

My Extreme Skatepark
itten · Daniel Arosteguy Pino, Naotaka Shimamoto · 2–4 Personen · ab 10 Jahren · 15–20 Minuten
Ein kleiner Schnipser und schon soll das Skateboard möglichst elegant durch den Parcours fliegen. Dass es stattdessen auch einfach an einem Hindernis hängen bleiben kann, gehört bei „My Extreme Skatepark“ wohl dazu. Auf dem dreidimensionalen Spielfeld versuchen wir, Tricks zu landen, während sich der Skatepark im Laufe der Partie immer wieder verändert. Gerade die beweglichen Hindernisse könnten dafür sorgen, dass man sich nicht einfach auf einen einmal gelungenen Versuch verlassen kann. Ich habe jedenfalls große Lust, hier selbst ein paar Tricks auszuprobieren. Und vermutlich auch einige ziemlich unspektakuläre Stürze hinzulegen.

Villa
DV Games · Andrea Emiliani · 2–4 Personen · ab 7 Jahren · ca. 20 Minuten
Ein paar Heckenelemente reichen aus, um bei „Villa“ nach und nach einen italienischen Garten entstehen zu lassen. Reihum legen wir neue Teile an die gemeinsame Auslage und versuchen, abgeschlossene Gartenbereiche für uns zu gewinnen. Entscheidend ist, welche Farbe an der Begrenzung eines Bereichs am stärksten vertreten ist. Mich spricht vor allem an, wie überschaubar die eigentliche Aufgabe klingt, obwohl jede neue Hecke die Mehrheitsverhältnisse verändern kann. Bei einer Spieldauer von gerade einmal 20 Minuten braucht es keine komplizierten Sonderregeln, wenn schon die Entscheidung über das nächste Teil genügend Stoff zum Nachdenken liefert.

Flickering Stars
PIKA Games · Matt Leacock, Josh Cappel · 2–4 Personen · ab 8 Jahren · 15–60 Minuten
Ein Raumschiff soll auf einem fremden Planeten landen, aber dafür muss erst einmal der richtige Schnipser gelingen. „Flickering Stars“ verbindet ein Weltraumabenteuer mit Geschicklichkeit und taktischen Entscheidungen. Die kleinen Schiffe werden über den Tisch bewegt, um Planeten zu erkunden, Ressourcen einzusammeln und gegnerischen Flotten auszuweichen. Dass Matt Leacock, den viele vor allem mit kooperativen Spielen wie „Pandemic“ verbinden, gemeinsam mit Josh Cappel ein solches Spiel entwickelt hat, macht die Sache zusätzlich interessant. In Essen wird zunächst eine frühe, überarbeitete Version gezeigt, die Veröffentlichung ist erst für 2027 vorgesehen. Umso schöner, dass man sich bereits jetzt einen ersten Eindruck verschaffen kann.

Best Day Ever
SPIEL DAS! · Jan Maier · 2–6 Personen · ab 8 Jahren · 30–45 Minuten
Noch schnell in die Achterbahn, danach zum Karussell und vielleicht reicht die Zeit sogar für eine weitere Attraktion. Wäre da nur nicht die zunehmend dringende Frage nach der nächsten Toilette. In „Best Day Ever“ planen alle gleichzeitig ihren Tag im Freizeitpark und entscheiden verdeckt, welche Attraktion sie als Nächstes besuchen möchten. Treffen dort zu viele Besucher aufeinander, wird die Warteschlange länger und der Druck auf die eigene WC-Leiste steigt. Wer zu viel erleben möchte, muss also irgendwann auch an die weniger schönen Seiten eines Freizeitparkbesuchs denken. Gerade die gleichzeitige Planung und die möglichen Überschneidungen könnten für einige unterhaltsame Situationen sorgen. Ein Familienspiel, dessen Thema mich jedenfalls sofort angesprochen hat.

Und was landet am Ende wirklich auf dem Tisch?
Zwölf Spiele stehen damit auf meiner Liste für die SPIEL 2026. Ob ich tatsächlich alle ausprobieren kann, wird sich zeigen. Vermutlich werden auf der Messe ohnehin noch einige Titel dazukommen, die ich bislang gar nicht auf dem Zettel hatte. Aber genau das macht einen Besuch in Essen schließlich auch so interessant.
Welche Neuheiten stehen bei euch in diesem Jahr ganz oben auf der Liste?

 

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Mischwald: Smoky Mountains

Lookout Spiele, Asmodee, 2026
Autor: Kosch
2–5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Ihr habt einen passenden Baum auf der Hand, den ihr unbedingt in euren Wald bringen möchtet. Aber solltet ihr ihm gleich einen Fluss spendieren? Vielleicht besitzt ihr bereits einige Wasserlebewesen, die dort wunderbar Platz finden würden. Andererseits möchtet ihr auch noch eine andere Karte unterhalb des Baumes anlegen. Mit einem Fluss wäre dieser Platz dafür verloren. Also lieber auf das Wasser verzichten? Oder darauf vertrauen, dass später noch passende Karten auftauchen? Solche Überlegungen gehören bei „Mischwald: Smoky Mountains“ zum Spielalltag. Die dritte eigenständige Ausgabe der beliebten Reihe führt uns in die Great Smoky Mountains im Osten der USA. Hier erwarten uns neue Baumarten und zahlreiche Tiere, darunter Schwarzbären, Weißkopfseeadler und verschiedene Wasserbewohner. Vor allem die Flüsse bringen eine neue Landschaftsform mit, die unseren Waldaufbau um zusätzliche Möglichkeiten erweitert. Am bekannten Spielprinzip hat sich wenig verändert. Wir versuchen weiterhin, durch geschicktes Ausspielen von Karten einen möglichst punkteträchtigen Lebensraum entstehen zu lassen. Viele Tiere und Pflanzen bringen dabei erst dann richtig viele Punkte, wenn bestimmte andere Arten ebenfalls in unserem Wald vorkommen.

Wer bereits eine der anderen Mischwald-Ausgaben gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden. Reihum entscheiden wir uns, entweder zwei Karten aufzunehmen oder eine Karte aus unserer Hand auszuspielen. Neue Karten erhalten wir vom verdeckten Nachziehstapel oder aus der offenen Lichtung in der Tischmitte. Möchten wir eine Karte ausspielen, müssen wir dafür meistens andere Handkarten als Kosten abwerfen. Diese landen wiederum offen in der Lichtung und stehen damit auch unseren Mitspielenden zur Verfügung. Welche Karten wir abgeben, will deshalb gut überlegt sein. Schließlich möchten wir niemandem ausgerechnet die Tiere überlassen, die noch für eine wertvolle Kombination fehlen. Mit den ausgespielten Karten bauen wir nach und nach unseren eigenen Wald auf. Bäume bilden dabei die Grundlage, an die wir weitere Karten mit Tieren und Pflanzen anlegen können. Die meisten dieser Karten sind zweigeteilt. Wir entscheiden uns jeweils für eine Hälfte und schieben die andere unter die entsprechende Baumkarte. Neu sind die Flüsse. Diese können als eigenständige Landschaftskarten ausgespielt werden und bieten jeweils zwei Anlegeplätze oberhalb und unterhalb des Flusses, die ausschließlich für passende Wasserkarten vorgesehen sind. Noch interessanter ist die Möglichkeit, beim Ausspielen eines Baumes direkt einen universellen Fluss hinzuzufügen. Dafür schieben wir eine zusätzliche Handkarte verdeckt unter den Baum. Dieser besitzt anschließend fünf Anlegeplätze statt der üblichen vier. Allerdings sind die beiden unteren Plätze nun den Wasserlebewesen vorbehalten. Wer dort eigentlich andere Tiere oder Pflanzen unterbringen möchte, hat durch den Fluss also keinen Vorteil. Und die Entscheidung muss direkt beim Ausspielen des Baumes getroffen werden. Später lässt sich ein universeller Fluss nicht einfach nachträglich hinzufügen. Das klingt zunächst nach einer kleinen Regeländerung, beschäftigt einen während der Partie aber immer wieder. Lohnt es sich, bereits jetzt einen zusätzlichen Lebensraum für Wassertiere vorzubereiten? Oder verzichtet man lieber darauf, weil die übrigen Handkarten besser zu einem gewöhnlichen Baum passen? Daneben sorgen zahlreiche Karteneffekte und Boni für weitere Möglichkeiten und zusätzliche Punkte. Sobald die dritte Winterkarte auftaucht, ist die Partie allerdings sofort vorbei. Wer dann noch auf die Vervollständigung einer Kombination gehofft hat, geht möglicherweise leer aus. Anschließend werden die Punkte aller ausgespielten Karten zusammengezählt.

Auch die dritte eigenständige Mischwald-Ausgabe hat mir wieder ausgesprochen gut gefallen. Das bekannte Spielprinzip funktioniert weiterhin hervorragend und die neuen Karten haben bei mir sofort die Lust geweckt, weitere Partien zu spielen. Besonders schön finde ich es, die verschiedenen Tiere und ihre Eigenschaften kennenzulernen und herauszufinden, welche Kombinationen besonders lohnenswert sind. Gerade in den ersten Partien lässt sich das noch gar nicht so einfach abschätzen. Manche Karten wirken zunächst wenig interessant, entwickeln in Verbindung mit anderen Arten aber ein überraschend großes Potenzial. Umgekehrt stellt sich manchmal heraus, dass eine vielversprechende Kombination schwieriger umzusetzen ist als gedacht. Dafür braucht es durchaus mehrere Partien, in denen man unterschiedliche Strategien ausprobiert und nach und nach erkennt, welche Zusammenstellungen gut funktionieren. Das ist für mich eine der großen Stärken dieser Spielereihe und ein wesentlicher Grund für ihren hohen Wiederspielreiz. Die neuen Flüsse fügen sich dabei sehr gut in das bekannte System ein. Mir gefällt besonders, dass sie keine automatische Verbesserung eines Baumes darstellen, sondern eine zusätzliche Entscheidung verlangen. Je nachdem, welche Karten man bereits auf der Hand hat oder noch ausspielen möchte, kann es sinnvoll sein, einen Fluss anzulegen oder bewusst darauf zu verzichten. Diese kleine Erweiterung passt hervorragend zum vorhandenen Spielprinzip, ohne es unnötig komplizierter zu machen. Natürlich bleibt das Kartenglück ein wichtiger Faktor. Ihr könnt euch noch so sehr auf eine bestimmte Tierart konzentrieren: Wenn die passenden Karten nicht auftauchen, wird aus der erhofften Punktesammlung nichts. Besonders ärgerlich ist das, wenn nur noch eine Karte fehlt, um ein Set zu vervollständigen. Auch die Mitspielenden haben dabei ein Wörtchen mitzureden. Wer aufmerksam verfolgt, welche Tiere in den anderen Wäldern gesammelt werden, wird sich gut überlegen, welche Karten er in die Lichtung abwirft. Das kann durchaus frustrieren. Für mich gehört diese Unsicherheit allerdings zum Spiel dazu. Schließlich muss ich immer wieder entscheiden, ob ich an meinem ursprünglichen Plan festhalte oder mit den verfügbaren Karten eine andere Richtung einschlage. Beim Material bewegt sich die neue Ausgabe auf dem gewohnt guten Niveau. Die Karten machen einen soliden Eindruck und auch die Illustrationen passen wieder wunderbar zur Reihe. Weniger angenehm bleibt die Schlusswertung, bei der das Zusammenzählen der vielen unterschiedlichen Wertungsbedingungen etwas Zeit beanspruchen kann. Am positiven Gesamteindruck ändert das für mich allerdings wenig. Auch hinsichtlich der Spielerzahl bleibt das Spiel erfreulich flexibel. Wir haben sowohl zu zweit als auch in größeren Runden gespielt, und das Grundprinzip funktioniert in beiden Fällen gut. Familien, die gerne etwas tüfteln, bekommen hier ebenso ein schönes Spiel wie erfahrenere Spieler:innen, die Freude daran haben, verschiedene Strategien auszuprobieren. Ein hochkomplexes Expertenspiel sollte man allerdings nicht erwarten. Das möchte diese Reihe auch gar nicht sein. Für mich bewegt sich „Mischwald: Smoky Mountains“ auf einem ähnlich hohen Niveau wie „Mischwald: Dartmoor“. Das bekannte Spielprinzip funktioniert weiterhin hervorragend, während die Flüsse eine interessante zusätzliche Entscheidung ermöglichen. Wer bereits eine andere Ausgabe besitzt, braucht diese Version sicherlich nicht zwingend. Wer allerdings ähnlich viel Freude wie ich daran hat, neue Tiere kennenzulernen und immer wieder andere Kombinationen auszuprobieren, bekommt erneut reichlich Gelegenheit dazu. Und wer noch kein Mischwald besitzt, kann auch mit dieser eigenständigen Ausgabe problemlos einsteigen. Mich hat auch dieser Ausflug in die Mischwald-Welt wieder voll überzeugt.

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Turbo-Flitzpiepen 2000

CMYK, Asmodee, 2026
Autoren: Richard Garfield & Takashi Ishida
2–6 Spieler:innen, ab 6 Jahre, 30 Minuten

Da freut ihr euch gerade über eine hohe Würfelzahl, zieht eure Figur ordentlich nach vorne und plötzlich fällt euch ein: Moment, da war doch noch was! Ihr habt eine andere Flitzpiepe überholt, deren Fähigkeit wird ausgelöst und schon setzt sich eine Kettenreaktion in Gang. Eben noch auf dem Weg zum Sieg, steht eure Figur auf einmal wieder ziemlich weit hinten. Und eigentlich habt ihr nur gewürfelt. Willkommen bei „Turbo-Flitzpiepen 2000“, einem ziemlich verrückten Rennspiel, bei dem sich das Geschehen auf der Strecke nur bedingt vorhersagen lässt. 36 höchst unterschiedliche Flitzpiepen wollen hier um die Wette laufen. Jede bringt ihre eigene Fähigkeit mit und kann damit die vermeintlich einfachsten Spielzüge gehörig durcheinanderbringen. Dabei sieht das Ganze zunächst nach einem gewöhnlichen Würfelrennspiel aus. Figuren auf die Strecke stellen, würfeln, entsprechend viele Felder vorwärtsziehen. Fertig. Wären da nicht diese eigenwilligen Charaktere, die ständig dafür sorgen, dass aus einem einfachen Spielzug etwas völlig anderes wird.

Vier Rennen müssen die Flitzpiepen absolvieren. Dafür stehen zwei unterschiedliche Rennstrecken zur Verfügung, die abwechselnd verwendet werden. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Vor den Rennen stellt ihr euch aus den verfügbaren Charakteren ein eigenes Team zusammen und entscheidet, welche Flitzpiepe ihr ins jeweilige Rennen schickt. Dabei lohnt sich ein genauerer Blick auf die Fähigkeiten. Manche reagieren darauf, wenn andere Figuren sie überholen. Andere profitieren davon, dass sich mehrere Flitzpiepen auf demselben Feld befinden. So kann eine einzige Bewegung plötzlich weitere Aktionen nach sich ziehen. Eine hohe Würfelzahl muss deshalb keineswegs immer gut sein. Vielleicht möchtet ihr eine andere Flitzpiepe gerade nicht überholen, weil ihr damit deren Fähigkeit auslösen würdet. Vielleicht wäre es günstiger, auf einem bestimmten Feld zu landen. Oder ihr hofft sogar auf eine möglichst niedrige Zahl, weil ihr dadurch eine schöne Kombination in Gang setzen könnt. Ihr versucht also durchaus, möglichst geschickt zu spielen. Allerdings funktioniert das längst nicht immer so, wie ihr euch das vorgestellt habt. Kaum wird eine weitere Fähigkeit ausgelöst, verändert sich die Situation erneut. Die Spielanleitung gibt dafür zwar eine Reihenfolge vor, gerade zu Beginn muss man aber häufiger nachschlagen, welche Fähigkeit wann greift. Und selbst dann lassen sich nicht alle Situationen zweifelsfrei klären. Eine Besonderheit gibt es bei zwei Personen. Hier schickt ihr jeweils zwei Flitzpiepen gleichzeitig ins Rennen und könnt damit gezielter Kombinationen aufbauen. Welche Figur bewegt ihr zuerst? Welche Fähigkeit könnte dadurch ausgelöst werden? Und wie lässt sich mit der zweiten Figur eine möglichst lange Kettenreaktion erzeugen? Das eröffnet mehr taktische Möglichkeiten, als man diesem albernen Würfelrennen zunächst zutrauen würde.

Man muss sich auf dieses Spiel einlassen können. Wer seine Züge gerne minutiös vorausplant und erwartet, dass eine einmal gefasste Strategie auch zuverlässig aufgeht, dürfte mit den Flitzpiepen so seine Schwierigkeiten bekommen. Denn manchmal passiert einfach zu viel. Da wird eine Figur bewegt, darauf reagiert eine andere, anschließend verschiebt sich wieder jemand und plötzlich muss noch eine weitere Fähigkeit berücksichtigt werden. Irgendwann ist kaum noch vorherzusehen, wo die Figuren am Ende tatsächlich stehen werden. Uns hat genau das ausgesprochen gut gefallen. Natürlich haben wir versucht, die Fähigkeiten geschickt zu nutzen. Aber irgendwann gab es auch Situationen, in denen wir einfach beschlossen haben, die Dinge auf uns zukommen zu lassen. Würfeln, ziehen und schauen, was passiert. Dass dabei der eigene schöne Plan gelegentlich vollkommen über den Haufen geworfen wurde, gehörte für uns zum Spaß dazu. Interessant ist der Unterschied zwischen zwei und vier Personen. Zu zweit konnten wir deutlich gezielter vorgehen und die Fähigkeiten unserer beiden Flitzpiepen aufeinander abstimmen. Das hat seinen Reiz, allerdings waren wir dadurch auch stärker mit unseren eigenen Überlegungen beschäftigt. Zu viert war das Spiel für uns letztlich unterhaltsamer. Hier lässt sich weniger genau planen, dafür entstehen häufiger unerwartete Situationen, an denen der ganze Tisch Anteil nimmt. Das Chaos wird größer und mit ihm auch der Spaß an den absurden Wendungen. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass gerade diese Eigenschaft in anderen Spielrunden auf wenig Gegenliebe stößt. Wer seine Entscheidungen gerne vollständig kontrolliert, könnte sich an den unvorhersehbaren Entwicklungen stören. Hinzu kommt, dass die Anleitung nicht jede denkbare Kombination eindeutig erklärt. Wenn die Gruppe gemeinsam festlegen muss, wie eine Situation behandelt wird, kann das durchaus zu Diskussionen führen. Bei uns war das kein Problem. Wir konnten uns einigen und hatten auch kein Bedürfnis, jede mögliche Abfolge bis ins Letzte durchzurechnen. Erstaunlich gut funktioniert dafür der Einstieg. Im Kern bleibt es schließlich ein ausgesprochen einfaches Würfelrennspiel. Niemand muss vor dem ersten Rennen sämtliche 36 Charaktere kennen oder sich eingehend mit möglichen Kombinationen auseinandersetzen. Man kann auch einfach die Flitzpiepe auswählen, die gerade besonders lustig aussieht, und schauen, was passiert. Gerade für Familien und lockere Spielrunden ist das ein großer Vorteil. Richtig klasse ist das Material. Die 36 individuell bedruckten Holzfiguren sind für mich eines der Highlights des Spiels. Jede passt zu ihrer jeweiligen Karte und die teilweise herrlich absurden Gestalten machen schon beim Heraussuchen Freude. Auch die gesamte grafische Gestaltung passt wunderbar zu diesem verrückten Wettrennen. Alles wirkt ein wenig überdreht, herrlich altmodisch und bewusst bekloppt. Und dass zwischen den Rennen die Spielplanseite gewechselt wird, bringt zusätzliche Abwechslung. Der Wiederspielreiz ist für uns entsprechend hoch. Schon nach den ersten Partien gab es noch reichlich Flitzpiepen, die wir überhaupt nicht ausprobiert hatten. Bei manchen Figuren waren wir allein aufgrund ihrer Gestaltung neugierig, was sie wohl anstellen würden. Die unterschiedlichen Fähigkeiten laden dazu ein, neue Kombinationen auszuprobieren, ohne dass man dafür erst lange Regeln lernen müsste. „Turbo-Flitzpiepen 2000“ ist für mich ein ausgesprochen unterhaltsames Würfelrennen, das gerade in einer größeren Runde seine Stärken ausspielt. Wer ein taktisch berechenbares Spiel sucht, dürfte mit diesem wilden Durcheinander wenig glücklich werden. Wer dagegen über unerwartete Wendungen lachen kann und auch mal akzeptiert, dass der eigene großartige Plan gerade spektakulär gescheitert ist, bekommt hier eine Menge geboten. So bekloppt, wie das Ganze aussieht, spielt es sich tatsächlich auch. Und das ist hier ausdrücklich als Kompliment gemeint.

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Happy Double

Denkriesen, 2026
Autor: Christoper Manuel
2–8 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Die Reihe ist schon ordentlich gefüllt. Aufhören wäre vernünftig. Die Punkte wären sicher, und eigentlich gibt es keinen guten Grund, noch einmal zu würfeln. Eigentlich. Denn weiter hinten warten deutlich höhere Bonuspunkte. Und mit etwas Glück könnte auch noch eine passende Aktionskarte herausspringen. Also doch noch einmal. Genau von solchen Momenten lebt „Happy Double“. Zwei Würfel, ein eigener Spielbogen und die Hoffnung, möglichst viele Werte einzutragen, ohne sich dabei selbst aus der Runde zu kegeln. Das Grundprinzip ist schnell verstanden und ebenso schnell beginnt das Zocken. Dabei braucht das Spiel gar nicht viele Regeln, um dieses Gefühl zu erzeugen. Je weiter eine Reihe wächst, desto interessanter werden die möglichen Bonuspunkte. Gleichzeitig steigt die Gefahr, einen Wert zu würfeln, der bereits eingetragen wurde. Dann kann das, was gerade noch nach einer richtig guten Runde aussah, ziemlich schnell vorbei sein. Die Grundidee ist einfach. Sie trägt aber, weil „Happy Double“ einem immer wieder einen Grund gibt, die sichere Entscheidung doch noch einmal zu überdenken.

In einem Zug werden zwei zwölfseitige Würfel geworfen. Entscheidend ist der höhere Wert, der auf dem eigenen Spielbogen eingetragen wird. Taucht dieser Wert später erneut auf, wird es unangenehm. Wer rechtzeitig aufhört, sichert seine Ausbeute. Wer weiterwürfelt, kann die eigene Reihe ausbauen und bessere Bonuspunkte erreichen  oder alles riskieren. Dadurch entsteht die zentrale Frage fast von allein: Reicht das schon? Oder geht noch einer? Gerade die Bonuspunkte treiben einen immer wieder weiter. Eine halbwegs gefüllte Reihe fühlt sich eben längst nicht so befriedigend an wie eine, die noch ein Stück weiterkommt. Und wenn man ohnehin schon ein paar gute Würfe hinter sich hat, fällt das Aufhören überraschend schwer. Die Aktionskarten verstärken diesen Effekt. Sie sind nicht nur zusätzliche Effekte neben dem eigentlichen Spiel, sondern geben einem noch einen weiteren Grund, das Risiko einzugehen. Gleichzeitig können sie eine Runde ziemlich gemein drehen. Plötzlich muss jemand mehrfach würfeln oder die eigene Zeile sofort beenden. Viel Einfluss auf die Mitspielergibt es ansonsten nicht, aber solche Momente reichen, um doch ein wenig Schadenfreude an den Tisch zu bringen. Die Joker funktionieren anders. Sie beeinflussen stärker die eigene Entscheidung. Mit einer zweiten Chance lässt es sich deutlich entspannter weiterzocken. Eine Sicherung nimmt einem ebenfalls einen Teil des Risikos. Die Wahrscheinlichkeit auf einen schlechten Wurf verändert sich dadurch natürlich nicht, aber das eigene Gefühl dafür schon. Man traut sich mehr. Das gefällt mir, weil die Sondermöglichkeiten nicht vom eigentlichen Kern ablenken. Am Ende geht es immer noch darum, abzuwägen, wie viel Risiko man gerade eingehen möchte.

„Happy Double“ ist kein Spiel, bei dem lange Pläne entstehen oder man ständig auf die Züge der anderen reagieren muss. Die meiste Zeit beschäftigt man sich mit dem eigenen Bogen und den eigenen Würfen. Wer bei einem Würfelspiel viel direkte Interaktion erwartet, bekommt sie hier nur in kleinen Portionen. Die Aktionskarten sind dafür umso wichtiger. Ohne sie wäre das Spiel wahrscheinlich deutlich nüchterner. Mit ihnen kann eine vermeintlich sichere Situation plötzlich kippen. Besonders fies wird es, wenn jemand gerade gut unterwegs ist und durch einen Effekt weiterwürfeln muss oder seine Reihe früher beenden soll als geplant. Viel braucht es manchmal gar nicht. Zu zweit funktionierte das bei uns sehr zügig. Niemand wartet lange, der nächste Zug kommt schnell und das Spiel behält sein Tempo. Bei einer sehr großen Runde könnte ich mir vorstellen, dass die Pausen zwischen den eigenen Würfen irgendwann länger werden, als es diesem einfachen Spielprinzip guttut. Ganz untätig ist man währenddessen allerdings nicht. Es macht durchaus Spaß zuzusehen, wie jemand anderes immer weiterwürfelt und sich dabei Stück für Stück näher an den Absturz bringt. Und ja, wenn es dann tatsächlich schiefgeht, hält sich das Mitleid in Grenzen. Strategisch tief wird „Happy Double“ dadurch nicht. Das will es aber auch gar nicht sein. Die interessanten Entscheidungen sind klein und unmittelbar. Weiter oder aufhören? Joker einsetzen oder noch behalten? Wie viel Risiko kann ich mir gerade leisten? Gerade weil eine Partie nicht lange dauert, passt der hohe Glücksanteil gut dazu. Ein schlechter Wurf ärgert kurz, zerstört aber keinen mühsam aufgebauten Plan der vergangenen Stunde. Die Joker gefallen mir dabei besonders, weil sie dem eigenen Risiko zumindest ein wenig Struktur geben. Man kann das Glück nicht kontrollieren, bekommt aber Möglichkeiten, mutiger zu spielen oder sich in einem wichtigen Moment abzusichern. Die Aktionskarten übernehmen dagegen eher den chaotischen Teil und bringen die Überraschungen hinein. Beim Material gibt es wenig zu meckern. Es erfüllt seinen Zweck und passt zum kleinen, unkomplizierten Spiel. Das eigentliche Highlight ist für mich ohnehin die Schachtel. Die Kulleraugen geben ihr sofort einen eigenen Charakter, und die integrierte Würfelbox ist nicht nur nett anzusehen, sondern beim Spielen tatsächlich praktisch. So etwas bleibt eher hängen als besonders dicke Karten oder aufwendig produzierte Einzelteile. Am Ende ist „Happy Double“ für mich ein schönes kleines Würfelspiel, das vor allem von seiner Risikofrage und den Aktionskarten lebt. Wer gern zockt und sich nicht daran stört, dass Glück eine große Rolle spielt, findet hier einen unkomplizierten Absacker, bei dem eine Runde schnell noch eine weitere nach sich ziehen kann. Wer dagegen langfristig planen, gezielt auf die Mitspieler reagieren oder viel Kontrolle über das eigene Ergebnis haben möchte, wird hier wenig finden. Dafür ist das Spiel zu leicht und zu abhängig von den Würfeln. Für lockere Runden hat uns genau das gefallen. Würfeln, hoffen, noch einmal riskieren und sich im richtigen Moment darüber freuen, dass es diesmal jemand anderen erwischt hat.

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UNLOCK! Risky Adventures

Space Cowboys; Asmodee, 2026
Autoren: Mathieu Casnin, Pierre Chabosy, Cyril Demaegd, Julien Jovis, Romain Pujol & Lewis Trondheim
1–6 Spieler*innen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten

Noch liegt nur ein Stapel Karten auf dem Tisch. Ein paar Minuten später diskutiert ihr über eine merkwürdige Zahlenfolge, tippt etwas in die App und fragt euch, ob ihr gerade einen wichtigen Hinweis übersehen habt. Genau diese Mischung trägt auch „Unlock! Risky Adventures“ wieder durch seine drei Abenteuer. Die Box bleibt dem bekannten Prinzip der Reihe treu: Drei voneinander unabhängige Geschichten warten darauf, gemeinsam entschlüsselt zu werden. Dabei fühlen sie sich angenehm unterschiedlich an. Mal steht die Geschichte etwas stärker im Vordergrund, mal überrascht ein Rätsel mit einer Idee, die sich nicht einfach aus den vorherigen Aufgaben ableiten lässt. Gerade diese Wechsel machen für mich weiterhin einen großen Teil des Reizes aus. Das erste Abenteuer schafft dabei eine durchaus spürbare Atmosphäre. Natürlich tritt die Geschichte während des eigentlichen Knobelns immer wieder einen Schritt zurück. Dann liegen eben Karten vor euch und ein Rätsel will gelöst werden. Doch regelmäßig zieht euch das Abenteuer wieder in seine Handlung hinein. Das reicht, damit sich die Aufgaben nicht wie eine lose Sammlung von Denkspielen anfühlen. Auch optisch gibt es Unterschiede. Besonders der Comicstil eines der Abenteuer hat mir gut gefallen und unterstützt den eigenen Charakter der Geschichte. Die drei Fälle wirken dadurch nicht wie bloße Variationen desselben Ablaufs.

Wenn ihr die Reihe kennt, findet ihr euch sofort zurecht. Jedes Abenteuer steckt hauptsächlich in einem eigenen Kartendeck. Karten zeigen Räume, Gegenstände, Personen oder Hinweise. Manche Dinge lassen sich miteinander kombinieren, andere führen zu Zahlen oder Symbolen, die schließlich in die App eingegeben werden. Dabei sitzt ihr selten einfach nur da und sucht nach der einen offensichtlichen Lösung. Welche Information gehört überhaupt zusammen? Ist dieses Detail nur Illustration oder wichtig? Habt ihr etwas noch nicht richtig betrachtet? Und wenn die bisherige Idee nicht funktioniert: Denkt ihr falsch oder fehlt euch noch eine Karte? Gerade zu zweit funktioniert dieses gemeinsame Suchen sehr gut. Ihr könnt euch intensiv mit den ausliegenden Informationen beschäftigen, Ideen in den Raum werfen und die Gedanken des anderen aufnehmen. Große Leerlaufphasen entstehen nicht. Die App gehört inzwischen fest zu diesem Spielsystem. Sie überprüft nicht nur Lösungen, sondern wird immer wieder selbst Teil einzelner Aufgaben. Dazu kommen je nach Abenteuer weitere Elemente, die mit Karten und App zusammenspielen. Diese Verknüpfungen funktionieren hier gut. Es entsteht nicht der Eindruck, dass zusätzliche Ideen lediglich eingebaut wurden, um irgendwie anders zu sein. Ganz ohne Hilfe kommt ihr wahrscheinlich trotzdem nicht durch alle drei Abenteuer. Auch bei uns war ab und an ein Hinweis nötig. Das empfinde ich hier allerdings nicht als Schwäche. Entscheidend ist für mich eher, ob ihr nach einer Hilfe denkt: „Darauf hätten wir eigentlich kommen können.“ Wenn ein kleiner Schubs genügt und das Rätsel danach wieder läuft, gehört das für mich bei einem solchen Spiel durchaus dazu. Und genau dieser Spielfluss funktioniert meistens. Ihr kommt voran, bleibt gelegentlich hängen und könnt anschließend weiterrätseln. Kein Abenteuer muss daran scheitern, dass eine einzelne Aufgabe den ganzen Abend ausbremst.

Nach inzwischen mehreren Boxen könnte man erwarten, dass sich das Prinzip langsam abnutzt. Karten aufdecken, kombinieren, App benutzen. So grundlegend verändert sich daran schließlich nichts. Trotzdem schaffen es die Rätsel immer wieder, zu überraschen. Das ist für mich die größte Stärke von „Unlock! Risky Adventures“. Die drei Abenteuer verlassen sich nicht allein darauf, neue Geschichten über das bekannte System zu legen. Sie finden innerhalb dieses Systems immer wieder andere Wege, Informationen miteinander zu verbinden und Erwartungen zu unterlaufen. Ihr habt dadurch nicht das Gefühl, dreimal denselben Fall mit anderer Illustration zu spielen. Dass alle drei Abenteuer gut funktionieren, bedeutet dabei nicht, dass sie gleich sind. Gerade die Unterschiede gehören zur Box. Ein Fall lebt etwas stärker von seiner Atmosphäre, ein anderer fällt durch seine Gestaltung auf, an anderer Stelle greifen verschiedene Spielelemente besonders schön ineinander. Dadurch entsteht nach einem abgeschlossenen Abenteuer durchaus Lust darauf, zu sehen, was das nächste anders macht. Die Hinweise gehören für mich mittlerweile ebenfalls selbstverständlich zum System. Natürlich ist es befriedigender, eine Aufgabe komplett selbst zu lösen. Wenn ihr aber zu lange auf derselben Idee herumkaut, gewinnt das Spiel nichts dadurch, dass ihr aus Prinzip weitere zehn Minuten festhängt. Die vorhandenen Hilfen halten die Partie in Bewegung, ohne dass ihr das Gefühl haben müsst, euch dadurch durch die Abenteuer zu mogeln. Beim Material gibt es wenig Überraschungen. Im Mittelpunkt stehen wieder die drei Kartendecks. Wenn ihr hier eine große Ausstattung mit besonderen Bauteilen erwartet, bekommt ihr sie nicht. Das stört mich allerdings kaum, weil das Spiel aus seinen Karten erstaunlich viel herausholt. Illustrationen, App und zusätzliche Elemente werden so eingesetzt, dass wesentlich mehr entsteht, als der Inhalt der Schachtel zunächst vermuten lässt. Technische Probleme gab es bei meinen Partien ebenfalls keine. Das ist gerade bei einem Spiel wichtig, das so stark auf seine App angewiesen ist. Wenn an dieser Stelle etwas hakt, bricht schnell die ganze Illusion zusammen. Hier blieb die Technik angenehm im Hintergrund und tat einfach das, was sie sollte. Besonders empfehlen würde ich die Box Paaren und kleinen Gruppen, die gerne gemeinsam rätseln und nichts dagegen haben, gelegentlich einen Hinweis anzunehmen. Zu zweit funktioniert das sehr gut. Wenn ihr dagegen hauptsächlich nach einem Spiel mit dauerhaft neuen strategischen Entscheidungen oder großem Wiederspielreiz sucht, seid ihr hier naturgemäß falsch. Kennt ihr die Lösungen einmal, sind die Abenteuer im Wesentlichen verbraucht. Für Fans der Reihe ist das kaum eine Überraschung. Entscheidend ist deshalb, ob die drei neuen Abenteuer noch genügend eigene Ideen mitbringen. Für mich tun sie das. Alle drei haben gefallen, keiner fiel deutlich ab, und immer wieder gibt es diesen Moment, in dem aus mehreren scheinbar unverbundenen Informationen plötzlich eine Lösung wird. Genau deshalb funktioniert das bekannte Prinzip für mich weiterhin.

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Du bist am Zug | Brettspiel-Gottesdienst & Spieleabend

Wenn die Kirche zum Spielfeld wird

Normalerweise steht bei einem Gottesdienst ziemlich genau fest, was wann passiert. Welches Lied gesungen wird, welcher Bibeltext gelesen wird und wann die Predigt beginnt.
Am Sonntag, 27. September 2026, ist das in der Melanchthonkirche in Köln-Zollstock ein bisschen anders. Denn dann wird gewürfelt.

Beim Brettspiel-Gottesdienst „Du bist am Zug“ wird die Kirche selbst zum Spielfeld. Ein großer Weg führt durch den Kirchenraum, zwei Spielfiguren ziehen darüber und die Gemeinde entscheidet mit jedem Würfelwurf, wie es weitergeht. Der genaue Ablauf entsteht also tatsächlich erst im Laufe des Abends.

Ein Gottesdienst, der sich erspielt

Auf dem Spielfeld warten unterschiedliche Felder. Mal wird gemeinsam gesungen, mal ein Bibeltext gelesen oder gebetet. An anderer Stelle gibt es eine kleine Aktion oder einen Impuls. Was als Nächstes passiert, weiß vorher niemand so genau. Die Gemeinde spielt dabei in zwei Teams. Allerdings geht es nicht darum, die andere Seite zu schlagen. Beide Teams haben ein gemeinsames Ziel: Lied, Bibeltext, Gebet, Aktion und Impuls müssen im Laufe des Gottesdienstes mindestens einmal erreicht werden. Erst dann ist das Spiel gewonnen. Und auch beim Ziehen gibt es Entscheidungen. Die Würfelzahl bestimmt zwar, wie weit eine Figur läuft, an Kreuzungen kann aber frei gewählt werden, welchen Weg sie nimmt. Zufall und Entscheidung gehören also beide zum Spiel.
Genau darin steckt auch die Idee hinter dem Abend: Nicht alles lässt sich planen. Manche Dinge passieren einfach. Trotzdem gibt es meistens einen nächsten Schritt, den wir selbst gehen können. Oder etwas kürzer: Du bist am Zug.

Würfeln statt fester Reihenfolge

Das Schöne an der Idee ist für mich, dass Brettspiele diesmal nicht einfach Thema eines Gottesdienstes sind. Der Gottesdienst ist das Spiel. Lieder, Texte, Gebete und Aktionen sind vorbereitet. Welche davon tatsächlich vorkommen und in welcher Reihenfolge, entscheidet sich aber erst beim gemeinsamen Spielen. Wer würfelt, darf auch entscheiden, welchen Weg die eigene Spielfigur nimmt. Danach wandert der Würfel weiter. So sollen im Laufe des Gottesdienstes möglichst viele selbst einmal am Zug sein. Ein kleines Detail gefällt mir dabei besonders: Gewinnen kann am Ende niemand allein. Erst wenn alle fünf Elemente zusammengekommen sind, hat die ganze Gemeinde gewonnen. Eigentlich ziemlich passend.

Und danach wird weitergespielt

Nach dem Gottesdienst müssen die Würfel übrigens noch nicht wieder eingepackt werden. Ab etwa 19 Uhr geht es mit einem großen Spieleabend weiter. Vor Ort gibt es verschiedene Spiele vom kleinen Kartenspiel über Klassiker und Familienspiele bis zu leichten Kennerspielen. Wer möchte, kann natürlich auch eigene Spiele mitbringen.

Los geht es am Sonntag, 27. September 2026, um 18 Uhr in der Melanchthonkirche, Breniger Straße 20 in Köln-Zollstock. Der Eintritt ist frei.

Also: Würfel einpacken müsst ihr nicht.
Aber vielleicht ein Lieblingsspiel.
Du bist am Zug.

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Cozy Stickerville

Unexpected Games, Asmodee, 2026
Autor: Corey Konieczka
1–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Wo soll das neue Gebäude hin? Eigentlich ist es spielerisch ziemlich egal. Trotzdem schiebt man den Sticker noch einmal ein Stück nach links, schaut auf das bereits entstandene Dorf und überlegt, ob das Haus dort wirklich gut aussieht. Schließlich soll hier ein Ort entstehen, den man am Ende auch gerne betrachtet. Gerade solche Kleinigkeiten machen den Reiz von „Cozy Stickerville“ aus. Gemeinsam baut ihr ein Dorf auf, lernt seine Bewohner:innen kennen und entscheidet immer wieder, wie sich dieser Ort entwickeln soll. Gebäude, Personen und andere Elemente werden dabei als Sticker dauerhaft auf den Spielplan geklebt. Das allein wäre ein netter Bastelkniff. Interessanter wird die Idee dadurch, dass auch die Geschichten des Dorfes auf eure Entscheidungen reagieren. Ihr wählt eine Richtung und lasst damit andere Möglichkeiten zunächst liegen. Schon im von uns gespielten Prolog-Demokit hat das gereicht, damit wir uns immer wieder gefragt haben, was wohl passiert wäre, wenn wir uns anders entschieden hätten. Dabei baut das Spiel keinen großen Druck auf. Es geht weniger darum, eine drohende Niederlage abzuwenden, als darum, das Dorf wachsen zu lassen und seine Geschichten zu entdecken. Das passt gut zum Stickerprinzip. Unser Eindruck bezieht sich allerdings auf das Prolog-Demokit, das uns vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde. Die vollständige Kampagne konnten wir noch nicht spielen. Der Prolog vermittelt das Grundprinzip gut, bleibt bei Möglichkeiten und Entscheidungstiefe aber erwartungsgemäß überschaubar.

Ein Zug besteht im Kern aus zwei Teilen. Zunächst bringt ein Ereignis Bewegung ins Dorf. Es passiert etwas, eine Geschichte entwickelt sich weiter oder ihr müsst eine Entscheidung treffen. Danach dürft ihr selbst aktiv werden und beispielsweise Ressourcen beschaffen, ein Gebäude errichten oder eine Geschichte weiterverfolgen. Das klingt einfach. Ist es auch. Im Prolog waren die Entscheidungen selten so schwierig, dass wir lange vor dem Spielplan saßen. Trotzdem lief das gemeinsame Dorf nicht einfach nebenbei vor sich hin. Wir waren fast ständig im Gespräch: Was bauen wir zuerst? Welche Entwicklung interessiert uns mehr? Folgen wir jetzt dieser Geschichte oder kümmern wir uns lieber um etwas anderes? Vor allem das Errichten neuer Gebäude hat schnell seinen eigenen Reiz entwickelt. Für den Spielablauf zählt in erster Linie, dass das Gebäude errichtet wird. Wo der Sticker genau landet, scheint dagegen kaum eine Rolle zu spielen. Trotzdem möchte man ihn nicht einfach irgendwo hinkleben. Vielleicht passt das Gebäude besser an den Dorfrand. Vielleicht sollte an dieser Stelle noch etwas Platz bleiben. Plötzlich beschäftigt man sich mit einer Entscheidung, die spielmechanisch fast belanglos ist, für das eigene Dorf aber eben doch wichtig wird. Ähnlich funktioniert die Geschichte. Eine Entscheidung führt in eine bestimmte Richtung und weckt damit automatisch Neugier auf die andere. Was hätten wir dort entdeckt? Hätte sich etwas anders entwickelt? Wäre später eine andere Geschichte entstanden? Der Prolog beantwortet solche Fragen natürlich nur begrenzt. Er zeigt aber gut genug, worauf die vollständige Version hinauswill. Unsere Entscheidungen hatten erkennbare Auswirkungen auf die Entwicklung, und genau diese Folgen haben Lust darauf gemacht, andere Wege auszuprobieren. Dabei ist „Cozy Stickerville“ zumindest im Prolog kein Spiel für Menschen, die aus jedem Zug möglichst viel herausholen möchten. Die Entscheidungen verlangen keine ausgefeilten Kombinationen. Häufiger geht es darum, welche Entwicklung euch gerade mehr interessiert. Zu zweit hat das gut funktioniert. Weil wir gemeinsam über die nächsten Schritte gesprochen haben, fühlten sich die Entscheidungen tatsächlich gemeinsam an. Einer wollte vielleicht zuerst ein Gebäude errichten, während der andere lieber wissen wollte, wie eine angefangene Geschichte weitergeht. Man spricht darüber und legt sich auf eine Richtung fest. Das gemeinsame Abwägen war für uns ein wichtiger Teil des Spiels.

Der Prolog hat vor allem eines geschafft: Nach seinem Ende wollten wir weiterspielen. Das ist für eine Demo wahrscheinlich das wichtigste Ergebnis. Wir wollten wissen, wie das Dorf weiterwächst. Noch stärker war die Neugier darauf, welche Auswirkungen andere Entscheidungen gehabt hätten. Schon während des Spielens kam immer wieder die Frage auf: Was wäre eigentlich passiert, wenn wir uns dort anders entschieden hätten? Dieser Entdeckungsreiz trägt das Spiel für mich deutlich stärker als seine mechanische Tiefe. Die ist im Demokit noch überschaubar. Ressourcen sammeln, Gebäude errichten und Geschichten verfolgen liefern Entscheidungen, aber zumindest hier keine besonders große taktische Herausforderung. Wer bereits im Prolog ein verzahntes Aufbauspiel erwartet, dürfte deshalb zu viel erwarten. Das Spiel interessiert sich stärker dafür, wie ihr euer Dorf entwickeln möchtet, als dafür, ob ihr dabei besonders geschickt spielt. Für mich passt das zur Grundidee. Der Prolog zeigt sehr deutlich, welche Art von Spielerlebnis entstehen soll. Wir waren kaum mit Regeln beschäftigt, sondern konnten miteinander reden und uns auf unser Dorf konzentrieren. Die Sticker tragen dazu mehr bei, als ich zunächst erwartet hätte. Rein spielmechanisch müsste es uns ziemlich egal sein, ob ein Gebäude ein paar Zentimeter weiter links oder rechts steht. War es aber nicht. Wenn schon etwas dauerhaft auf dem Spielplan bleibt, soll es dort auch gut aussehen. Mit jedem Sticker verändert sich das Dorf sichtbar, und irgendwann betrachtet man nicht mehr bloß einen Spielplan mit aufgeklebten Elementen, sondern den Ort, den man gemeinsam aufgebaut hat. Das ist keine schwierige Entscheidung. Beschäftigt hat sie uns trotzdem. Gerade zu zweit mochte ich außerdem, wie selbstverständlich das Spiel Gespräche erzeugt. Wir haben nicht gemeinsam nach dem rechnerisch besten Zug gesucht. Wir haben darüber gesprochen, welche Richtung wir einschlagen möchten. Das fühlt sich deutlich entspannter an und passt gut zu dem, was das Spiel sein will. Darin liegt gleichzeitig eine Grenze. Wer Spannung vor allem daraus zieht, einen möglichen Verlust gerade noch abzuwenden oder über mehrere Züge einen besonders cleveren Plan aufzubauen, bekommt im Prolog davon wenig. Auch die Entscheidungstiefe blieb noch überschaubar. Diskussionen gab es immer wieder, wirklich schwierige Dilemmas dagegen kaum. Wie stark die vollständige Kampagne dieses Element ausbaut, können wir nach dem Demokit nicht beurteilen. Man erkennt aber, wo zusätzliche Geschichten, Gebäude und längerfristige Folgen ansetzen können. Der Prolog funktioniert deshalb vor allem als Vorgeschmack. Und als solcher hat er bei uns genau das erreicht, was er erreichen sollte. Für Familien und Gruppen, die gemeinsam etwas entdecken und gestalten möchten, wirkt das Konzept sehr passend. Auch Spieler:innen, die narrative Spiele interessant finden, aber keine komplizierten Kampagnensysteme möchten, dürften schnell Zugang finden. Wer dagegen vor allem spielerische Tiefe sucht, sollte genauer hinschauen. Die zentrale Frage lautet hier häufig nicht: „Wie spiele ich diesen Zug möglichst gut?“ Viel eher fragt man sich: „Welche Richtung möchten wir mit unserem Dorf einschlagen?“ Für uns hat das funktioniert. Vielleicht ist das stärkste Kompliment für den Prolog deshalb ganz einfach: Wir waren fertig, schauten auf unser kleines Dorf und hätten gerne weitergespielt. Wir wollten sehen, was aus diesem Ort noch werden kann. Und wir wollten wissen, wie er sich entwickelt hätte, wenn wir uns anders entschieden hätten.

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Boss Fighters QR

Pegasus Spiele, 2025
Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
2–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40–60 Minuten

Der Boss holt zum Angriff aus. Eine Person steht ohnehin schon ziemlich schlecht da, der nächste Treffer könnte reichen. Also erst heilen? Vielleicht lieber den Schild des Bosses brechen. Oder nutzt jemand die Gelegenheit für einen starken Angriff, bevor sich die Situation wieder verändert? Ihr besprecht die Reihenfolge, verteilt Aufgaben und dann reagiert der Boss auf eine gespielte Karte ganz anders als erwartet. Solche Momente tragen „Boss Fighters QR“. Zwei bis vier Spieler:innen treten gemeinsam gegen insgesamt zehn Bosse an. Dabei übernimmt eine App die Gegenseite. Das klingt zunächst nach einem Brettspiel, bei dem das Smartphone eben noch ein paar Werte verwaltet. Tatsächlich geht die Idee deutlich weiter. Die Bosse reagieren auf eure Karten, verändern ihr Verhalten und halten Fähigkeiten bereit, deren Funktionsweise ihr zunächst gar nicht vollständig kennt. Ihr müsst sie lesen lernen. Ein Angriff, der gerade noch hervorragend funktioniert hat, kann eine Reaktion provozieren. Bestimmte Fähigkeiten kehren in einem Rhythmus wieder. Andere treten erst unter bestimmten Bedingungen auf. Selbst wenn ihr glaubt, einen Boss verstanden zu haben, bleibt genug Unsicherheit, damit der Kampf nicht einfach zu einer abgearbeiteten Rechenaufgabe wird. Für mich ist genau das die stärkste Idee des Spiels. Die App simuliert keinen Mitspieler und versucht auch nicht, ein Computerspiel auf den Tisch zu zwingen. Sie übernimmt genau den Teil, der analog nur mit erheblichem Verwaltungsaufwand funktionieren würde: einen Gegner, der auf das Verhalten der Gruppe reagieren kann. Und erstaunlicherweise fühlt sich das ziemlich selbstverständlich an.

Zu Beginn stellt jede Person einen Charakter aus Held und Klasse zusammen und erhält daraus ihr eigenes Kartendeck. Im Kampf hält jede Person mehrere Aktionskarten auf der Hand. Damit wird angegriffen, unterstützt, verteidigt oder geheilt. Später kommen weitere Möglichkeiten hinzu. Der Boss kündigt zunächst an, wen er angreifen will und wie heftig der Treffer ausfallen könnte. Dann seid ihr am Zug. Schon hier beginnt die eigentliche Partie. Wer sollte zuerst handeln? Kann jemand den Angriff des Bosses ausreichend abschwächen? Lohnt sich der starke Angriff jetzt oder braucht eine andere Person dringend Unterstützung? Wer bekommt den Heiltrank? Und ist es wirklich klug, genau diese Karte zu spielen, wenn ihr inzwischen vermutet, dass der Boss darauf unangenehm reagieren könnte? Bei uns wurde darüber praktisch durchgehend gesprochen. Die Kooperation besteht nicht darin, dass vier Leute nebeneinander möglichst gute Karten ausspielen. Die Reihenfolge der Aktionen ist wichtig, Fähigkeiten greifen ineinander und ein schlecht vorbereiteter Angriff kann eine Gelegenheit verschenken. Das gefällt mir besonders gut, weil die Kommunikation einen konkreten Anlass hat. Man stimmt sich nicht ab, weil ein kooperatives Spiel eben vorsieht, dass man miteinander redet. Man braucht die anderen. Die gespielten Karten werden über ihre QR-Codes von der App erkannt. In unseren Partien funktionierte das völlig problemlos. Nach kurzer Zeit war das Scannen kein besonderer Vorgang mehr. Karte zeigen, Reaktion abwarten, weiterspielen. Das Smartphone wurde damit tatsächlich zu einem Bestandteil des Spielsystems und nicht zu einer technischen Unterbrechung. Nach den Aktionen schlägt der Boss zurück. Statusveränderungen und spätere Sonderregeln verschärfen die Situation zusätzlich. Sinkt auch nur eine Spielfigur auf null Lebenspunkte, ist der Kampf verloren. Dadurch interessiert euch nicht nur der Lebensbalken des Bosses. Ein einzelnes angeschlagenes Gruppenmitglied kann zum entscheidenden Problem werden. Ein Heiltrank, den man noch etwas aufsparen wollte, sieht plötzlich sehr wertvoll aus. Besiegte Bosse bringen neue Karten und weitere Fähigkeiten. Das eigene Deck entwickelt sich weiter, gleichzeitig ziehen auch die Gegner an. Diese Entwicklung ist spürbar. Besonders schön finde ich, dass eine funktionierende Strategie dadurch nicht automatisch zur Dauerlösung wird. Eine starke Kartenkombination nutzt man natürlich gerne wieder. Beim nächsten Boss kann genau diese Kombination aber plötzlich viel weniger nützen. Das verhindert nicht jede Wiederholung. Gute Angriffe bleiben gute Angriffe und Lieblingskarten landen nicht zufällig immer wieder gerne auf der Hand. Bei einem Spiel, dessen Kern aus wiederholten Bosskämpfen besteht, gehört das für mich allerdings dazu. Wichtiger ist, dass sich die Frage verändert, wann und gegen wen diese Karten sinnvoll sind.

„Boss Fighters QR“ lebt für mich vor allem von seinem Gegnerdesign. Ein Boss ist nicht einfach ein großer Stapel Lebenspunkte mit wechselnden Angriffswerten. Man beobachtet ihn. Man probiert etwas. Man glaubt, eine Regel erkannt zu haben. Dann passiert etwas, das den bisherigen Plan durcheinanderbringt. Gerade diese kleinen Überraschungen haben unsere Kämpfe interessant gehalten. Es reicht nicht, irgendwann die stärksten Karten im Deck gefunden zu haben und sie fortan möglichst effizient herunterzuspielen. Der jeweilige Boss bestimmt, was gerade wertvoll ist. Damit entsteht eine schöne Form von gemeinsamem Tüfteln. „Was löst diese Reaktion aus?“ ist manchmal mindestens so wichtig wie „Wie richten wir möglichst viel Schaden an?“ Dass die App dabei so unauffällig funktioniert, ist entscheidend. Würde jeder zweite Scan scheitern oder müsste ständig jemand das Gerät bedienen, wäre die ganze Idee erheblich schwächer. Bei uns trat genau das nicht ein. Die Technik verschwand weitgehend hinter dem Spiel. Ich bin bei appgestützten Brettspielen grundsätzlich besonders daran interessiert, ob die digitale Ebene etwas ermöglicht, das analog wirklich fehlen würde. Hier lautet die Antwort klar: ja. Einen Gegner mit diesen Reaktionen ohne App abzubilden, würde wahrscheinlich Tabellen, Kartenstapel oder andere Verwaltungsmechanismen benötigen. Hier scannt man eine Karte und bekommt unmittelbar die Antwort. Das bringt Tempo in die Kämpfe. Noch wichtiger ist aber die Kooperation. Gerade zu viert hatten wir ständig etwas zu besprechen. Angriffsreihenfolge, Heilung, Schutz, verfügbare Karten: Die Gruppe versucht gemeinsam, aus ihren Möglichkeiten einen Zug zu bauen, der nicht nur auf dem Papier stark aussieht, sondern auch zur aktuellen Situation passt. Natürlich steckt darin auch eine mögliche Grenze. Wer kooperative Spiele nicht mag, bei denen sehr viel offen besprochen wird, dürfte hier wenig Freude haben. Ebenso wenig würde ich das Spiel einer Gruppe empfehlen, die ihre Züge lieber unabhängig voneinander plant. Der gemeinsame Kampf ist kein Rahmen um vier Einzelspiele. Er ist das Spiel. Auch hinsichtlich der Schwierigkeit hat das für uns gut funktioniert. Wir hatten Kämpfe, die wir mit ordentlichem Polster gewonnen haben. Andere wurden knapp. Und manchmal war beim ersten Versuch Schluss. Diese Schwankung passt hier hervorragend. Eine Niederlage fühlt sich nicht automatisch nach verlorener Zeit an, weil man gleichzeitig etwas über den Boss gelernt hat. Beim nächsten Versuch geht man mit einer anderen Idee hinein. Dazu lassen sich die Kämpfe auf vier Schwierigkeitsstufen einstellen. Wer nach einer Niederlage keine Lust auf denselben Widerstand hat, kann also problemlos etwas herunterregeln. Umgekehrt lässt sich die Herausforderung erhöhen, wenn die Gruppe zu sicher durchmarschiert. Das ist für mich die angenehmere Lösung als ein fest vorgegebenes Niveau, bei dem eine Gruppe irgendwann entweder hängen bleibt oder unterfordert ist. Die Weiterentwicklung zwischen den Kämpfen motiviert ebenfalls. Neue Karten verstärken das Deck und erweitern die Möglichkeiten. Gleichzeitig bekommt man nicht das Gefühl, den Bossen irgendwann einfach davonzuleveln. Sie werden selbst trickreicher. Der Fortschritt verschiebt damit die Möglichkeiten, ohne den Kern des Spiels auszuschalten.
Beim Material gibt es wenig zu beanstanden. Es ist solide verarbeitet, die Gestaltung passt zur leicht überzeichneten Fantasywelt und unterstützt den Charakter der unterschiedlichen Helden und Gegner. Besonders gefallen mir die Lebenspunktscheiben. Sie sind ein kleines Detail, funktionieren aber schneller und angenehmer, als ständig Zahlen in der App anzupassen. Vielspieler:innen, die bei jedem Zug einen riesigen strategischen Entscheidungsbaum erwarten, sollten trotzdem wissen, worauf sie sich einlassen. Die einzelnen Kartenaktionen bleiben grundsätzlich gut erfassbar. Die Tiefe entsteht weniger aus komplizierten Einzeleffekten als daraus, gemeinsam auf einen unbekannten Gegner zu reagieren. Genau deshalb würde ich das Spiel vor allem Gruppen empfehlen, die kooperative Spiele mögen und gerne miteinander diskutieren. Wer Freude daran hat, einen Gegner zu beobachten, erste Vermutungen aufzustellen und nach einer überraschenden Reaktion den Plan noch einmal umzubauen, bekommt hier sehr viel geboten. Wer dagegen Apps am Spieltisch grundsätzlich ablehnt, wird offensichtlich nicht glücklich. Die digitale Komponente lässt sich nicht wegdenken. Sie ist keine Ergänzung, sondern Voraussetzung. Mich stört das hier überhaupt nicht. Im Gegenteil: Selten wirkt eine App in einem Brettspiel so sehr wie ein Mechanismus und so wenig wie zusätzliche Technik. Nach mehreren Abenden und einigen besiegten Bossen war bei uns jedenfalls nicht das Gefühl da, nun genug davon gesehen zu haben. Eher wartet noch die Frage, was der nächste Gegner wieder anders macht. Und genau diese Neugier ist für einen Boss-Battler vielleicht das beste Kompliment.

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Wir im Impuls.

Spielen ist für mich mehr als nur ein Zeitvertreib. Natürlich geht es um Regeln, Karten, Würfel und Punkte. Aber mindestens genauso wichtig ist das, was rund um den Spieltisch passiert: Menschen kommen miteinander ins Gespräch, lachen gemeinsam, fiebern mit und erleben etwas zusammen.
Genau darum geht es auch in der aktuellen Ausgabe von „Impuls.“, der Zeitschrift der Evangelischen Jugend Köln und Region. Die Ausgabe steht unter dem Titel „Spielraum – Warum Spielen mehr ist als Zeitvertreib“ und beschäftigt sich auf ganz unterschiedliche Weise mit dem Thema Spielen.
Mit dabei ist auch ein Beitrag über mich und Ausgepöppelt.

Pfarrer, Blogger, Spieler

Unter dem Titel „Pfarrer, Blogger, Spieler“ geht es um die verschiedenen Bereiche, in denen Brettspiele für mich eine Rolle spielen.
Da ist natürlich Ausgepöppelt. Hier schreibe ich über neue Spiele, Rezensionen und alles, was rund um unser Hobby passiert. Gleichzeitig begegnet mir das Spielen aber auch in meiner Arbeit als Pfarrer.
Denn ein Spieltisch kann ein erstaunlich guter Ort für Begegnungen sein. Man muss nicht erst lange nach einem Gesprächsthema suchen oder sich bereits gut kennen. Man setzt sich zusammen, erklärt ein Spiel und schon entsteht etwas Gemeinsames.
Genau diese Erfahrung steckt auch hinter den Spieleabenden, die ich immer wieder anbiete. Menschen mit ganz unterschiedlichen Erfahrungen kommen zusammen, lernen neue Spiele kennen und verbringen gemeinsam einen Abend.
Manchmal ist ein Spiel eben mehr als nur ein Spiel.

Fünf Spiele für größere Gruppen

Für die Ausgabe durfte ich außerdem fünf Gesellschaftsspiele empfehlen, die sich besonders gut für größere Gruppen eignen.
Meine Auswahl fiel auf Just One, Hitster, Codenames, Flip 7 und Die Werwölfe von Düsterwald.
Dabei ging es mir weniger darum, die spielerisch anspruchsvollsten Titel auszuwählen. Viel wichtiger war die Frage: Welche Spiele schaffen es, eine Gruppe schnell zusammenzubringen?
Bei „Just One“ entstehen aus wenigen Begriffen immer wieder überraschende Ideen. „Hitster“ sorgt schnell dafür, dass gemeinsam gesungen, geraten und über Musik diskutiert wird. Bei „Codenames“ zeigt sich, wie unterschiedlich wir eigentlich denken können. „Flip 7“ lebt vom gemeinsamen Mitfiebern und der Frage, wer vielleicht doch noch eine Karte zieht. Und „Die Werwölfe von Düsterwald“ zeigt seit vielen Jahren, wie schnell aus einem einfachen Spiel eine gemeinsame Geschichte entstehen kann.
Genau solche Spiele mag ich besonders in größeren Gruppen. Sie funktionieren nicht nur über ihren Mechanismus, sondern vor allem über die Menschen am Tisch.

Eine Ausgabe rund ums Spielen

Auch abseits meines Beitrags lohnt sich ein Blick in die Ausgabe. Das Heft beschäftigt sich mit ganz unterschiedlichen Formen des Spielens , von Brettspielen über Rollenspiele und Sammelkartenspiele bis hin zu digitalen Spielen.
Damit wird schnell deutlich, wie vielfältig Spielen heute ist und welche Rolle es in Gemeinschaft, Jugendarbeit und Freizeit spielen kann.
Wer also einmal eine etwas andere Perspektive auf unser Hobby werfen möchte, kann gerne einen Blick in die aktuelle Ausgabe von „Impuls.“ werfen.
Und wer auf den Seiten 28 und 29 landet, findet dort vielleicht ein bekanntes Gesicht.

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SPIEL Essen 2026 | Acht Hallen voller Spiele

Vom 22. bis 25. Oktober 2026 wird Essen wieder zum Mittelpunkt der Brettspielwelt. Vier Tage lang dreht sich auf dem Messegelände alles um Neuheiten, alte Bekannte, spannende Begegnungen und natürlich jede Menge Spiele. Und in diesem Jahr wird die SPIEL noch einmal größer: Erstmals werden alle acht Hallen der Messe Essen genutzt.

Damit erreicht die weltweit größte Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele die maximale Hallenkapazität des Essener Messegeländes. Insgesamt stehen rund 81.200 Quadratmeter Ausstellungsfläche zur Verfügung. Grund dafür ist die weiterhin große Nachfrage der Aussteller. Die zusätzliche Halle 8 schafft nun noch einmal mehr Platz für Verlage, Spiele und Besucher.

Acht Hallen voller Spiele

Wer die SPIEL aus den vergangenen Jahren kennt, weiß, dass selbst mehrere Messetage kaum ausreichen, um wirklich alles zu entdecken. 2026 dürfte diese Aufgabe nicht leichter werden. Zum ersten Mal wird auch Halle 8 vollständig als Ausstellungsfläche genutzt. Damit sind alle verfügbaren Messehallen belegt. Die interaktiven Hallenpläne und die Ausstellerliste sind inzwischen bereits veröffentlicht und können zur Vorbereitung auf den Messebesuch durchstöbert werden. Die Neuheitenliste folgt etwas später: Mit dem Start der aktualisierten SPIEL-App am 3. September sollen auch die Neuheiten für 2026 online gehen.
Spätestens dann beginnt vermutlich wieder die große Planung: Welche Spiele wollen wir unbedingt ausprobieren? Welche Verlage müssen auf die persönliche Liste? Und wie schafft man es, nicht schon nach der ersten Halle vom eigentlichen Plan abzuweichen?

Die SPIEL verlässt die Messehallen

Neu ist in diesem Jahr auch das Partnerprogramm „Essen spielt!“. Gemeinsam mit der Stadt Essen und der Messe Essen soll sich die SPIEL stärker über das eigentliche Messegelände hinaus in der Stadt bemerkbar machen.
Gastronomie, Hotels, Kultur und Tourismus werden dabei mit verschiedenen Aktionen eingebunden. Besucher können mit ihrem SPIEL-Ticket bei teilnehmenden Partnern Vorteile und besondere Angebote erhalten. Zusätzlich sind Spieleabende an außergewöhnlichen Orten in Essen geplant. Die Plätze dafür können allerdings nicht gekauft werden, sondern sollen im September verlost werden.
Eine etwas ungewöhnliche Ergänzung gibt es ebenfalls: Mit „Gin & Win“ bekommt die SPIEL sogar einen eigenen Cocktail, der in verschiedenen Bars und Hotels angeboten wird, wahlweise mit oder ohne Alkohol.
Die Idee passt eigentlich ziemlich gut zur SPIEL. Denn wer schon einmal während der Messetage in Essen unterwegs war, weiß, dass nach dem Schließen der Hallen längst nicht Schluss ist. In Hotels, Restaurants und an vielen anderen Orten wird weitergespielt. Mit „Essen spielt!“ wird dieses Gefühl nun erstmals ganz bewusst auf die Stadt ausgeweitet.

Peter Mohrbacher wird Botschafter der SPIEL 2026

Auch 2026 bekommt die SPIEL wieder ein offizielles Gesicht. In diesem Jahr übernimmt der US-amerikanische Künstler und Illustrator Peter Mohrbacher die Rolle des Botschafters.
Damit rückt ein Bereich in den Mittelpunkt, der bei modernen Gesellschaftsspielen kaum noch wegzudenken ist: die Illustration. Spiele bestehen schließlich nicht nur aus Mechanismen und Regeln. Gestaltung, Illustrationen und Material tragen einen großen Teil dazu bei, welche Atmosphäre am Spieltisch entsteht und ob uns ein Spiel bereits beim ersten Blick neugierig macht.
Mit Peter Mohrbacher möchte die SPIEL genau diesen kreativen Bestandteil des Hobbys stärker hervorheben.

Trading Card Games bekommen eigene Awards

Auch Trading Card Games nehmen auf der SPIEL inzwischen immer mehr Raum ein. 2026 kommt eine weitere Neuerung hinzu: Erstmals werden auf der Messe die internationalen TCG Awards vergeben.
Die neuen Auszeichnungen sollen unterschiedliche Bereiche der Trading-Card-Game-Szene würdigen, von Spieldesign und Community-Arbeit bis hin zu Innovationen innerhalb der Branche. Für die erste Ausgabe wurde inzwischen eine internationale zwölfköpfige Jury vorgestellt.
Für klassische Brettspieler ist das sicherlich nicht der wichtigste Programmpunkt der Messe. Trotzdem zeigt die Einführung der Awards, wie breit die SPIEL inzwischen aufgestellt ist und wie viele unterschiedliche Bereiche unseres Hobbys dort zusammenkommen.

Der Golden Demon kehrt zurück

Wer Miniaturen mag, sollte ebenfalls einen Blick auf den Golden Demon werfen. Der bekannte Warhammer-Malwettbewerb findet auch 2026 wieder auf der SPIEL statt.
Rund 1.000 bemalte Miniaturen werden laut Veranstalter jedes Jahr im Rahmen des Wettbewerbs gezeigt. Insgesamt gibt es 14 Hauptkategorien sowie zusätzliche Sonderkategorien. Die Preisverleihung findet am Sonntag statt. Dort wird unter anderem das begehrte Slayer Sword an den Gesamtsieger vergeben.
Auch wenn ihr selbst keine Miniaturen bemalt, lohnt sich ein Blick auf die ausgestellten Modelle. Was manche Teilnehmer hier mit Farbe und Pinsel erschaffen, ist schon ziemlich beeindruckend.

Vom Spieltisch direkt ins Lasertag

Noch etwas ungewöhnlicher wird es im Conference Center West. Gemeinsam mit Games Workshop bringt die SPIEL in diesem Jahr Warhammer 40.000: Kill Team LIVE! nach Essen.
Dabei handelt es sich um ein speziell inszeniertes Lasertag-Erlebnis im Warhammer-Universum. Gespielt wird in Teams mit jeweils zwölf Personen. Eine Runde dauert inklusive Einweisung ungefähr 30 Minuten. Wer teilnehmen möchte, benötigt zusätzlich zum normalen Messeticket ein Add-on für 25 Euro. Das Mindestalter beträgt 13 Jahre.
Ob man auf einer Brettspielmesse unbedingt Lasertag spielen muss, darf natürlich jeder selbst entscheiden. Ein ungewöhnlicher Programmpunkt ist es auf jeden Fall.

Auch abseits der Neuheiten gibt es viel zu entdecken

Neben den großen Ankündigungen gibt es auch 2026 wieder zahlreiche bekannte Programmpunkte. Die SPIEL.talks bieten an allen vier Messetagen Vorträge und Diskussionen rund um die Spielewelt. Auch der Educators Day ist wieder Teil des Programms und beschäftigt sich mit dem Einsatz von Spielen im Bildungsbereich.
Hinzu kommen unter anderem die Artist Alley, Meet & Play sowie zahlreiche Aktionen der einzelnen Verlage und Aussteller. Und natürlich bleibt das Wichtigste der SPIEL ohnehin das, was an den vielen Tischen passiert: neue Spiele entdecken, Regeln erklärt bekommen, gemeinsam losspielen und vielleicht mit dem einen oder anderen neuen Karton nach Hause fahren.

Tickets sind bereits gefragt

Wer die SPIEL am Freitag oder Samstag besuchen möchte, sollte den Ticketkauf nicht unbedingt bis Oktober aufschieben. Anfang August meldete der Veranstalter bereits, dass für beide Tage rund die Hälfte der verfügbaren Tickets verkauft war.
Ein reguläres Tagesticket kostet aktuell 25 Euro. Kinder zwischen vier und zwölf Jahren zahlen 16 Euro, ein Familienticket für zwei Erwachsene und bis zu drei Kinder kostet 67 Euro. Kinder unter vier Jahren haben freien Eintritt.
Geöffnet ist die SPIEL am Donnerstag, Freitag und Samstag jeweils von 10 bis 19 Uhr. Am Sonntag endet die Messe bereits um 18 Uhr.

Noch fehlen die wichtigsten Neuheiten

Auch wenn inzwischen schon einiges über die SPIEL 2026 bekannt ist, fehlt aus Spielersicht natürlich noch ein entscheidender Punkt: die große Liste der Neuheiten.
Diese soll am 3. September zusammen mit der aktualisierten SPIEL-App veröffentlicht werden. Dann dürfte endgültig die Zeit beginnen, in der Wunschlisten immer länger werden und die zur Verfügung stehenden Messestunden gleichzeitig immer kürzer erscheinen.
Bis dahin steht zumindest schon fest: Die SPIEL 2026 wird größer als je zuvor. Acht Hallen, ein erweitertes Programm und erstmals Aktionen, die die Messe noch stärker mit der Stadt Essen verbinden, versprechen wieder vier vollgepackte Tage.
Wir sind gespannt, welche Spiele uns in diesem Jahr erwarten und welche davon am Ende tatsächlich mit nach Hause dürfen.

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Tic Tac Top

Strohmann Games, 2026
Autor:innen: Simona Greco, Marco Rava
3–7 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Ihr sitzt am Tisch, eine Themenkarte liegt aus, und plötzlich wird aus einer harmlosen Auswahlfrage ein kleiner Blick in fremde Köpfe. Warum landet ausgerechnet dieser Begriff auf der Liste? Warum fehlt der andere, der doch offensichtlich dazugehört? Genau aus solchen Momenten zieht „Tic Tac Top“ seine Energie. Das Spiel nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein Einschätzungsspiel für Familien, Partyrunden und entspannte Abende. Eine Person gibt den Ton vor, alle anderen versuchen zu erahnen, welche Begriffe sie auswählt. Dabei geht es nicht um objektiv richtige Antworten, sondern um Bauchgefühl, Menschenkenntnis und manchmal auch um das staunende Kopfschütteln darüber, wie unterschiedlich dieselbe Vorgabe verstanden werden kann. Der thematische Rahmen bleibt bewusst offen. Die Karten liefern wechselnde Begriffe und Situationen, die eigentliche Geschichte entsteht am Tisch, wenn ihr merkt, wer wie denkt, priorisiert oder völlig anders abbiegt als erwartet.

In jeder Runde übernimmt eine Person die Spielleitung. Sie sieht sich eine Auswahl an Begriffen an und entscheidet, welche davon für sie am besten zur jeweiligen Aufgabe passen. Die übrigen Spieler tragen Begriffe in ein eigenes Raster ein. Dabei wollt ihr nicht nur möglichst viele Treffer landen, sondern sie auch so platzieren, dass Reihen entstehen. Das bekannte Gefühl von Bingo trifft also auf die Frage: Wie gut kenne ich die Person gegenüber? Der Ablauf bleibt angenehm schlank. Ihr grübelt kurz, setzt eure Begriffe, wartet auf die Auflösung und erlebt dann meistens genau den Moment, für den das Spiel gemacht ist. Ein Begriff wird genannt, mehrere Stifte wandern zufrieden über die Tafel. Dann fehlt plötzlich genau der vermeintlich sichere Treffer. Jemand lacht, jemand protestiert, jemand erklärt völlig überzeugt, warum seine Auswahl natürlich die einzig logische war. Aus einer kleinen Rasterentscheidung wird so ein Gesprächsanlass. Spielerisch ist das kein großer Denkapparat. Die wichtigste Entscheidung liegt darin, welche Begriffe ihr der Spielleitung zutraut und wie ihr sie in eurem Feld verteilt. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Auch in größeren Runden bleibt der Spielfluss erfreulich glatt. Das ist wichtig, denn dieses Spiel lebt nicht davon, dass ihr lange plant, sondern davon, dass eine Runde schnell zur nächsten führt und die Auflösung nicht zur Verwaltungsarbeit wird.

Am stärksten ist dieses Spiel immer dann, wenn aus einer simplen Auswahl echte Reaktionen entstehen. Das Lachen über unerwartete Entscheidungen, das große Unverständnis über eine Priorität und die kleinen Rechtfertigungen danach tragen deutlich mehr zum Reiz bei als das reine Punktesammeln. Gerade in größeren Runden funktioniert das sehr gut, weil mehr unterschiedliche Erwartungen aufeinandertreffen und die Auflösung dadurch lebendiger wird. Besonders positiv fällt auf, wie niedrig die Einstiegshürde ist. Ihr müsst niemandem lange erklären, was zu tun ist. Raster ausfüllen, Treffer markieren, Reihen bilden, fertig. Dadurch eignet sich das Spiel sehr gut für Familien und Runden, in denen nicht alle regelmäßig spielen. Gleichzeitig bleibt genug kleine Spannung erhalten, weil ihr nie nur blind ratet. Je besser ihr euch kennt, desto gezielter könnt ihr die Spielleitung einschätzen. Aber auch Gruppen, die sich weniger vertraut sind, bekommen ihren Spaß, weil gerade die Fehleinschätzungen oft die besten Tischmomente erzeugen. Die Kehrseite liegt auf der Hand. Wer ein Spiel sucht, das über mehrere Partien hinweg strategisch wächst oder euch mit verzahnten Entscheidungen fordert, wird hier nicht fündig. Die Mechanik ist bewusst leicht, der Reiz entsteht aus Menschen und Situationen. Wenn eine Runde wenig Lust hat, über Entscheidungen zu lachen oder sie kurz zu kommentieren, bleibt ein eher simples Ankreuzspiel übrig. Auch die Subjektivität kann stören, wenn ihr stark kontrollierbare Spiele mögt. Manchmal ist eben nicht nachvollziehbar, warum jemand genau diese Auswahl trifft. Für mich ist das aber weniger ein Fehler als der Kern des Erlebnisses. Das Material unterstützt den Ablauf gut. Die abwischbaren Tafeln und Stifte funktionieren zuverlässig, was bei einem Spiel dieser Art entscheidend ist. Nichts bremst stärker als schmierende Marker oder unleserliche Flächen. Die Ausstattung wirkt zweckmäßig und sauber, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Gestaltung und Übersichtlichkeit erfüllen ihren Zweck: Ihr findet euch schnell zurecht und bleibt bei der Runde, nicht beim Material. Unterm Strich ist dieses Spiel kein Titel für stille Tüftler, sondern für Gruppen, die Spaß daran haben, einander falsch, halb richtig oder überraschend genau einzuschätzen. Wenn ihr ein leicht erklärtes Party- und Familienspiel sucht, das besonders in größeren Runden Tempo hält und aus kleinen Meinungsverschiedenheiten gute Laune zieht, werdet ihr hier viel Freude haben. Wer dagegen Tiefe, Planung und Kontrolle erwartet, sollte die Finger davon lassen. Dieses Spiel will nicht grübeln lassen. Es will euch beim Lachen dabei erwischen, wie wenig selbstverständlich eure eigenen Selbstverständlichkeiten sind.

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Collect!

CMON, Asmodee, 2026
Autoren: Jérémy Ducret & Johannes Goupy
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Im Dschungel ist die Krone frei, und plötzlich benehmen sich alle Tiere so, als hätten sie schon immer Anspruch darauf gehabt. Vor euch wächst eine kleine Reihe aus Tierkarten, irgendwo fehlen nur noch ein oder zwei passende Karten, und genau in diesem Moment greift euch jemand dazwischen. Eine Karte verschwindet, eine andere rutscht an die falsche Stelle, und euer schöner Plan liegt wieder etwas schiefer auf dem Tisch. „Collect!“ macht daraus ein sehr schlankes Wettrennen. Ihr sammelt Tiere in eurer Auslage und versucht, vier gleiche Karten nebeneinanderzubekommen. In der Box stecken 64 Karten, acht Tierarten und Kronenplättchen. Die Idee ist nicht groß, aber sie trägt gut: Karten sammeln, Lücken schließen, andere ausbremsen, schneller sein als der Rest.

Wer am Zug ist, deckt eine Karte von einem der beiden Stapel auf und entscheidet dann, ob diese Karte behalten wird oder ob lieber die verdeckte Karte vom anderen Stapel genommen wird. Anschließend legt ihr die Karte links oder rechts an eure Reihe an. Das klingt fast zu einfach, bekommt aber durch die Tierfähigkeiten seinen Biss. Einige Tiere verschieben Karten, andere tauschen, entfernen oder verändern die eigene Auslage und die der Mitspieler:innen. Die Regel erlaubt diese Fähigkeiten direkt nach dem Ausspielen der Karte. Dadurch steht ihr ständig vor kleinen Entscheidungen. Nehme ich die sichtbare Karte, obwohl sie gerade nicht perfekt passt? Riskiere ich die verdeckte? Baue ich weiter an meiner eigenen Reihe oder nutze ich die Fähigkeit, um jemand anderem den sicheren Siegzug kaputtzumachen? Besonders reizvoll sind die Momente, in denen ihr seht, dass jemand fast durch ist. Dann wird aus einem harmlosen Kartenziehen plötzlich ein kleiner Angriff auf die Tischordnung. Der Spielfluss bleibt dabei angenehm schnell. Lange Grübelpausen entstehen kaum, weil die Entscheidungen klein bleiben und der nächste Zug sofort wieder interessant werden kann. Das Spiel lebt weniger von tiefem Planen als von Tempo, Timing und der Freude daran, im richtigen Moment eine fiese Karte zu spielen.

Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es euch zum kurzen Aufstöhnen, Lachen oder Ärgern bringt. Es ist ein gutes Zeichen, wenn nach der ersten Partie sofort noch eine Runde folgt. Genau dieses Gefühl stellt sich hier schnell ein. Der Ablauf ist zugänglich, die Regeln sind rasch erklärt, und trotzdem sitzt ihr nicht nur da und zieht Karten. Ihr müsst abwägen, was ihr behaltet, was ihr aufgebt und wann ihr eure Mitspieler:innen stört. Der Zufall ist deutlich spürbar. Manchmal ziehen alle um euch herum genau die Karten, die sie brauchen, während ihr selbst nur unpassende Tiere auf die Hand beziehungsweise in die Auslage bekommt. Das kann ärgerlich sein, weil sich das Spiel dann kurz so anfühlt, als laufe es einfach an euch vorbei. Für ein kurzes Familienspiel ist dieser Glücksanteil aber meist gut verkraftbar. Die Partien sind schnell genug vorbei, und gerade die Tierfähigkeiten sorgen dafür, dass ihr euch nicht völlig ausgeliefert fühlt. Die Interaktion ist der Kern des Spaßes. Wer es nicht mag, wenn eigene Pläne wieder zerlegt werden, wird hier weniger Freude haben. Wer aber gern kleine Gemeinheiten verteilt und auch einstecken kann, bekommt ein lebendiges Kartenspiel mit schönem Tischgefühl. Der Ärger bleibt leicht, nicht bitter. Das ist wichtig, denn das Spiel will keine große taktische Schlacht sein, sondern ein flinker Schlagabtausch mit Tierkarten. Optisch funktioniert das Thema gut. Die Tiere sind freundlich, bunt und leicht zugänglich, ohne dass das Spiel dadurch beliebig wirkt. Die Kartenqualität liegt bei gutem Durchschnitt. Sie erfüllt ihren Zweck, wirkt aber nicht besonders luxuriös. Da das Spiel häufig gemischt und schnell gespielt wird, wären besonders robuste Karten ein Plus gewesen. Übersichtlichkeit und Symbolik gehen in Ordnung, auch wenn die Fähigkeiten anfangs kurz nachgeschlagen werden müssen. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und als Absacker ist dieses Spiel sehr gut geeignet. Vielspieler:innen sollten keine große Tiefe erwarten, können aber trotzdem Spaß daran haben, wenn sie etwas Kurzes, Direktes und Interaktives suchen. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mögt, bei denen ihr nicht nur nebeneinander sammelt, sondern euch gegenseitig charmant in die Parade fahrt, werdet ihr hier viele unterhaltsame Viertelstunden finden.

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Cosmo

Helvetiq, 2026
Autor: Kaya Miyano
1–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Fünf Karten liegen vor euch, doch sicher ist erst einmal wenig. In der Mitte seht ihr ein paar Crewmitglieder, außen lauern verdeckte Überraschungen. Vielleicht steckt in diesem Stapel genau die Karte, die eure Marsmission rund macht. Vielleicht greift ihr aber auch daneben und schaut kurz später neidisch zu, wie jemand anderes mit einem besseren Team abhebt. „Cosmo“ verpackt klassische Kartenkombinationen in ein kleines Weltraumabenteuer, bei dem ihr Crewmitglieder sammelt und am Ende möglichst starke Sets vorweisen wollt. Thematisch ist das leicht, freundlich und eher angedeutet als tief ausgespielt. Ihr fühlt euch nicht wie in einer großen Raumfahrt-Simulation, sondern eher wie in einem schnellen Auswahlverfahren für die kurioseste Crew Richtung Mars. Das passt zum Format. Dieses Spiel will nicht ausufernd erzählen, sondern in wenigen Minuten eine kleine Spannungskurve bauen. Die Idee trägt vor allem deshalb, weil sie vertraute Muster mit Unsicherheit mischt. Ihr erkennt schnell, worauf ihr hinarbeitet, aber nie ganz, ob der nächste Griff wirklich der richtige ist.

In euren Zügen wählt ihr Karten aus Auslagen, bei denen nicht alles offenliegt. Einige Informationen habt ihr also, andere müsst ihr einschätzen. Aus diesen Karten versucht ihr eine möglichst starke Kombination zu formen. Wer Pokerhände kennt, findet sofort Orientierung. Wer sie nicht kennt, kommt trotzdem schnell hinein, weil die Wertigkeiten überschaubar bleiben und das Spiel nicht lange mit Regeln aufhält. Der Reiz entsteht in den kleinen Entscheidungen. Nehmt ihr die Auslage, die schon ziemlich ordentlich aussieht? Oder hofft ihr darauf, dass eine verdeckte Karte daraus noch etwas richtig Starkes macht? Manchmal ist die sichere Wahl vernünftig, manchmal lockt der riskantere Griff. Genau aus dieser Unsicherheit zieht das Spiel seine Energie. Zu viert läuft das angenehm flott, weil genug am Tisch passiert, ohne dass ihr lange warten müsst. Ihr schaut, was die anderen nehmen, ahnt vielleicht, worauf sie hinauswollen, und hofft gleichzeitig, dass eure eigene Crew am Ende mehr kann, als sie auf den ersten Blick verspricht. Die Überraschungen beim Aufdecken sind dabei wichtig. Sie sorgen nicht für dramatische Jubelstürme, aber immer wieder für kleine, schöne Momente. Mal kippt eine vermeintlich schwache Auslage doch noch ins Gute. Mal entpuppt sich eine mutige Wahl als ziemlicher Griff ins Leere. Das ist kein tiefes Taktieren, aber ein lebendiger Rhythmus aus Beobachten, Abwägen und Hoffen.

„Cosmo“ ist ein gutes, nettes Spiel für zwischendurch. Genau dort liegt seine Stärke, aber auch seine Grenze. Es erklärt sich schnell, spielt sich zügig und verlangt niemandem lange Konzentrationsphasen ab. Dadurch eignet es sich sehr gut für Familien, lockere Runden, Reisen oder als kurzer Auftakt und Absacker. Wer ein leichtes Kartenspiel sucht, das mehr bietet als bloßes Kartenziehen, bekommt hier eine angenehme Mischung aus Glück, Einschätzung und kleinen Bluffmomenten. Glück spielt spürbar mit. Das lässt sich nicht wegdiskutieren und gehört hier zum Kern des Spiels. Ihr könnt nicht alles planen, und manchmal entscheidet eine verdeckte Karte mehr, als euch lieb ist. Trotzdem fühlt sich das Spiel nicht völlig beliebig an. Die Wahl der Auslage, das Einschätzen der sichtbaren Karten und der Blick auf die Möglichkeiten der anderen geben euch genug Anlass, bewusst zu entscheiden. Es ist eher ein Spiel des guten Bauchgefühls als der langen Analyse. Besonders gut funktioniert das zu viert. In dieser Besetzung entsteht genug Konkurrenz, ohne dass der Ablauf zäh wird. Die Downtime bleibt gering, der Spielfluss angenehm direkt. Interaktion entsteht weniger durch harte Angriffe als durch Beobachtung und Vergleich. Ihr nehmt euch nicht ständig etwas kaputt, aber ihr merkt, dass jede Entscheidung auch davon abhängt, was die anderen vermutlich sammeln. Das Material ist funktional und in Ordnung. Die Karten erfüllen ihren Zweck, die Übersicht bleibt gewahrt, und die kleinen Schachteln von Helvetiq haben ihren eigenen Charme. Sie machen das Spiel handlich und sympathisch. Große Materialbegeisterung löst das zwar nicht aus, aber für ein kompaktes Kartenspiel passt die Ausstattung. Entscheidend ist eher, dass alles schnell auf dem Tisch ist, schnell verstanden wird und ebenso schnell wieder verstaut werden kann. Wer allerdings spielerische Tiefe, starke Kontrolle oder langfristige Entwicklung sucht, wird hier nicht glücklich. Dafür ist „Cosmo“ zu leicht, zu kurz und zu sehr auf den Moment gebaut. Auch das Thema bleibt eher Kulisse als tragende Erfahrung. Doch als kleines, lockeres Kartenspiel funktioniert es überzeugend genug, um gern wieder hervorgeholt zu werden. Wenn ihr schnelle Spiele mögt, bei denen eine Partie nicht viel erklärt, aber ein paar nette Überraschungen bereithält, seid ihr hier richtig. Für Gruppen, die unkomplizierte Unterhaltung mit einem Schuss Risiko suchen, ist dieses Spiel besonders geeignet.

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Behind

Strohmann Games, 2025
Autor: Cédric Millet
1+ Spieler:innen, ab 10 Jahre, 3x 45-90 Minuten

Ein Tatort liegt vor euch, aber er sieht zunächst nicht aus wie ein Tatort. Da sind kleine Ausschnitte, Textfetzen, Figuren, Gegenstände und Andeutungen. Nichts passt auf die einfache Art zusammen. Ihr schiebt, sortiert, lest, verwerft und merkt irgendwann: Die eigentliche Szene entsteht nicht durch stumpfes Anlegen, sondern dadurch, dass ihr versteht, was hier passiert sein muss. „Behind“ fühlt sich dadurch frisch an. Das Spiel nimmt die vertraute Lust am Puzzeln und dreht sie um. Ihr seht nicht von Anfang an das Bild, das ihr zusammensetzen wollt. Stattdessen arbeitet ihr euch über Hinweise, Beobachtungen und Schlussfolgerungen zu einer Anordnung vor, die am Ende auf der Rückseite bestätigt wird. Dieser Kniff trägt erstaunlich weit, weil die drei Szenarien nicht einfach nur andere Bilder zeigen, sondern sich tatsächlich unterschiedlich anfühlen. Mal seid ihr näher am Kriminalfall, mal stärker im Experiment, mal in einer anderen Art von Logikrätsel. Besonders „Der Raub“ bleibt für mich hängen, weil das Szenario den Detektivgedanken am klarsten auf den Tisch bringt. Das ist persönliche Vorliebe, aber es zeigt gut, was das Spiel kann: Aus einzelnen Fragmenten entsteht ein gemeinsamer Denkraum.

Ihr legt die Plättchen eines Szenarios aus und versucht herauszufinden, in welcher Ordnung sie zusammengehören. Dabei geht es nicht nur darum, Kanten oder grafische Übergänge zu finden. Viel wichtiger ist, welche Informationen auf den Plättchen stecken. Wer steht wo? Was verweist aufeinander? Welche Reihenfolge ergibt Sinn? Welche Spur führt weiter und welche lockt euch in eine Sackgasse? Am Tisch entsteht dadurch ein schöner Wechsel aus stillem Suchen und gemeinsamem Knobeln. Manchmal arbeitet ihr parallel an mehreren Ecken. Eine Person entdeckt eine mögliche Verbindung, während die andere noch an einem ganz anderen Abschnitt hängt. Dann rückt ihr wieder zusammen, beugt euch über dieselben drei, vier Plättchen und versucht, eine besonders widerspenstige Stelle zu knacken. Genau in diesen Momenten zeigt das Spiel seine Stärke. Es zwingt euch nicht zu langen Regelüberlegungen, sondern zu Gesprächen über Beobachtungen. Ihr sagt nicht: „Ich mache jetzt Aktion A.“ Ihr sagt eher: „Warte, wenn das hier stimmt, dann kann dieses Plättchen eigentlich nicht dort liegen.“ Wenn ihr feststeckt, können Hinweiskarten helfen. Die sind wichtig, denn manche Stellen können frustrieren. Nicht, weil das Grundprinzip schwer zu verstehen wäre, sondern weil ein fehlender Gedanke gleich mehrere Anschlüsse blockieren kann. Mit etwas Rätselspielerfahrung habt ihr sicher Vorteile, aber Neulinge kommen trotzdem gut hinein. Die Hürde liegt nicht in komplexen Regeln, sondern im genauen Hinschauen und im Mut, eigene Annahmen wieder umzustoßen. Der stärkste Moment kommt am Ende. Wenn ihr die Auslage umdreht und plötzlich sichtbar wird, ob eure Logik trägt, fühlt sich das nicht nur wie Kontrolle an. Es ist ein echter Erfolgsmoment. Das Spiel belohnt euch mit einem Bild, das vorher nur als Möglichkeit im Kopf existiert hat.

Mich überzeugt an diesem Spiel vor allem, dass es sich wirklich neu anfühlt. Viele Rätselspiele arbeiten mit Codes, Umschlägen, Kartenstapeln oder linearen Aufgabenketten. Hier liegt alles offen vor euch und bleibt trotzdem geheimnisvoll, weil ihr erst lernen müsst, wie die einzelnen Bruchstücke miteinander sprechen. Das ist eine starke Grundidee, und sie wird nicht nach dem ersten Szenario verbraucht. Gerade weil die drei Fälle thematisch, grafisch und spielerisch unterschiedlich angelegt sind, entsteht genug Abwechslung, um die Schachtel nicht wie eine einzige langgezogene Aufgabe wirken zu lassen. Zu zweit funktioniert das Spiel besonders gut. Ihr habt genug Augen, um unterschiedliche Dinge zu sehen, aber nicht so viele Stimmen, dass der Tisch unruhig wird. Allein lässt es sich ebenfalls gut spielen, dann wird es konzentrierter und etwas stiller. Zu dritt oder viert kann ich mir das noch vorstellen, vor allem mit geduldigen Mitspieler:innen, die gern gemeinsam grübeln. Deutlich größere Gruppen würden dem Spiel vermutlich nicht guttun. Dann schauen zu viele Menschen auf dieselben Plättchen, während nur wenige wirklich handeln oder erkennen können. Die Zugänglichkeit ist ein Pluspunkt. Ihr seid schnell im Spiel, weil die Regeln kaum im Weg stehen. Trotzdem ist es kein belangloses Nebenbei-Rätsel. Wer ungern feststeckt oder bei Grübelpausen schnell aussteigt, könnte an manchen Stellen genervt sein. Das Spiel kann euch kurz frustriert zurücklassen, wenn eine entscheidende Verbindung einfach nicht auftauchen will. Die Hinweiskarten fangen das gut ab, aber sie ändern nichts daran, dass der Reiz und der Frust aus derselben Quelle kommen: Ihr müsst selbst sehen, was die Plättchen euch sagen wollen. Das Material funktioniert gut. Die Plättchen lassen sich angenehm nutzen, die Gestaltung ist ansprechend und die unterschiedlichen Illustrationsstile der Szenarien geben jedem Fall eine eigene Farbe. Das ist mehr als hübsche Oberfläche, weil es die Abgrenzung der drei Rätsel stärkt. Haptik und Verarbeitung geben keinen Anlass zur Sorge, auch wenn das Spiel nach dem Lösen eher ein Kandidat zum Weitergeben ist als ein Dauerbrenner für regelmäßige Wiederholungen. Ist die Lösung bekannt, verliert der Kern naturgemäß an Spannung. Unterm Strich ist „Behind“ ein sehr gutes Rätselspiel für alle, die gern gemeinsam beobachten, kombinieren und sich über Aha-Momente freuen. Es ist kein Partyspiel und kein klassisches Familienspiel für große Runden, sondern am stärksten als konzentriertes Erlebnis für ein oder zwei neugierige Köpfe. Wenn ihr Rätsel mögt, aber nicht schon wieder Schlösser, Codes und Zahlenketten lösen wollt, bekommt ihr hier eine frische, überraschende und angenehm eigenständige Variante des Genres.

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Oh my socks

Helvetiq, 2025
Autoren: Antoine Bauza & Théo Rivière
2–5 Spieler:innen, ab 6 Jahre, 15 Minuten

Eine Socke liegt schon brav im passenden Stapel, die nächste wandert durch die Runde und plötzlich stellt sich diese kleine, gemeine Frage: Wollt ihr wirklich noch eine davon haben? In „Oh my socks!“ geht es um ein vertrautes Haushaltsdrama im Kartenformat. Socken verschwinden, tauchen doppelt auf, landen bei den falschen Leuten und sollen am Ende möglichst ordentlich sortiert sein. Das Spiel nimmt diese einfache Idee und macht daraus einen sehr zugänglichen Absacker. Ihr sammelt Socken in eurer Auslage, aber nicht jede zusätzliche Karte ist automatisch gut. Entscheidend ist, dass am Ende gerade Mengen gleicher Socken zählen. Zwei sind schön, vier sind besser, drei oder fünf können dagegen ärgerlich sein. Genau daraus entsteht der Reiz. Das Thema ist nicht bloß Dekoration, sondern erklärt sofort, warum einzelne Socken nerven und Paare erfreuen.

Ihr zieht Karten, entscheidet euch für eine davon und gebt eine andere weiter. Das klingt zunächst harmlos, entwickelt aber schnell kleine Spitzen. Denn ihr schaut nicht nur auf eure eigene Auslage, sondern auch auf die der Mitspieler:innen. Wer braucht gerade dringend noch eine bestimmte Socke? Wem würdet ihr mit dieser Karte ein Paar schenken? Und wem könnt ihr vielleicht eine Socke zuschieben, die aus einem wertvollen Zweier plötzlich einen wertlosen Dreier macht? Gerade zu viert entsteht dadurch ein schöner Fluss. Die Züge sind kurz, niemand wartet lange und trotzdem passiert am Tisch genug, um aufmerksam zu bleiben. Das Spiel lebt von diesen kleinen Momenten, in denen eine scheinbar harmlose Karte plötzlich Bedeutung bekommt. Manchmal nehmt ihr die sichere Karte für euch selbst. Manchmal ist es reizvoller, jemand anderem eine unbequeme Socke weiterzugeben. Und manchmal hofft ihr einfach, dass die nächste Karte eure Auslage wieder geradebiegt. Glück spielt natürlich mit. Ihr könnt nicht kontrollieren, welche Karten kommen und wann die Partie endet. Trotzdem fühlt sich das Spiel nicht beliebig an, weil die Entscheidungen am Tisch Gewicht haben. Wer nur auf sich schaut, verschenkt Möglichkeiten. Wer dagegen beobachtet, welche Muster bei den anderen liegen, kann mit einfachen Mitteln kleine Wendungen auslösen. Das ist kein großes Taktikfeuerwerk, aber für ein kurzes Kartenspiel genau die richtige Menge an Entscheidung.

„Oh my socks!“ überzeugt vor allem dadurch, dass es sofort verständlich ist und trotzdem nicht völlig von allein läuft. Die Regeln sind schnell erklärt, die Partie kommt ohne Anlaufzeit in Gang, und nach wenigen Zügen ist klar, worauf ihr achten müsst. Das macht das Spiel besonders stark für Runden, die etwas Leichtes für zwischendurch suchen, aber keine reine Glücksnummer auf den Tisch legen wollen. Am besten funktioniert das Spiel, wenn ihr Lust habt, euch gegenseitig im Blick zu behalten. Die Interaktion ist freundlich gemein, aber nicht zerstörerisch. Ihr könnt anderen eine unpassende Socke zuschieben, doch der Schaden bleibt klein genug, dass daraus eher Gelächter als Frust entsteht. Zu viert trägt diese Dynamik sehr gut, weil genug Karten durch die Runde wandern und die Entscheidungen nicht nur aus Selbstoptimierung bestehen. Die Downtime bleibt gering, der Spielfluss ist angenehm flott. Die Schwäche liegt in der Natur des Spiels. Wer viel strategische Tiefe, langfristige Planung oder starke Kontrolle sucht, wird hier nicht lange verweilen. Auch der Wiederspielreiz lebt weniger von neuen Entdeckungen als von der lockeren Tischstimmung. Das ist kein Spiel, das einen Abend allein trägt. Es ist eines, das zwischen zwei größeren Spielen, nach dem Essen oder als schneller Einstieg sehr gut funktioniert. Das Material ist solide, die Gestaltung freundlich und klar genug, um die Sockenmuster gut auseinanderzuhalten. Besonders sympathisch bleibt die kleine Helvetiq-Schachtel, die wenig Platz braucht und genau zu dieser Art Spiel passt. Haptisch wirkt das Ganze unaufgeregt, aber ordentlich. Es ist kein Materialfest, aber es erfüllt seinen Zweck und unterstützt den schnellen, unkomplizierten Charakter. Unterm Strich ist „Oh my socks!“ ein schöner Absacker mit einem gut greifbaren Kniff. Wenn ihr kurze Kartenspiele mögt, bei denen ihr nicht nur eure eigene Auslage sortiert, sondern auch mit einem Auge auf die anderen schaut, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Familien, Gelegenheitsspieler und lockere Runden ist das Spiel eine klare Empfehlung für zwischendurch. Wer dagegen Tiefe und große Spannungsbögen sucht, sollte die Socken lieber im Schrank lassen.

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Play

Kosmos, 2026
Autor: Mariano Di Martino
2–10 Spieler:innen, ab 16 Jahre, 20 Minuten

Ein Song läuft an, irgendwo zwischen sicherem Kopfnicken und völliger Ahnungslosigkeit. Ihr kennt die Melodie, vielleicht auch den Refrain, aber war das nun 1987, 1994 oder doch schon viel später? Genau in diesem Moment sitzt „Play – The Music Party Game“ am richtigen Platz: nicht als trockenes Wissensquiz, sondern als Anlass zum Erinnern, Raten, Mitsingen und lautstarken Diskutieren. Die Grundidee ist angenehm direkt. Ihr hört Musikstücke, ordnet sie zeitlich oder geografisch ein und versucht gemeinsam oder gegeneinander, eure Einschätzungen möglichst gut zu platzieren. Das Spiel knüpft damit an ein vertrautes Erfolgsgefühl moderner Musikspiele an, setzt aber stärker auf Varianten und Wandelbarkeit. Besonders reizvoll ist, dass die Karten nicht fest an einzelne Songs gebunden sind. Sie liefern Jahreszahlen und Länder, während die Musik über unterschiedliche Playlists kommt. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie ein einmal durchgespielter Stapel an, sondern eher wie ein flexibles Gerüst für viele Musikabende.

Im Kern hört ihr Songs und versucht, sie richtig einzuordnen. Mal geht es darum, ob ein Titel früher oder später erschienen ist, mal darum, gemeinsam eine zeitliche Reihe zu bauen, mal sammelt ihr Punkte über besonders gute Einschätzungen. Die Regeln stehen dabei nicht im Weg. Nach wenigen Minuten ist klar, worum es geht, und die eigentliche Partie entsteht durch das, was am Tisch passiert. Besonders stark zeigt sich das im Modus „Better Together“. Hier wird aus dem Raten kein stilles Abgeben einzelner Tipps, sondern ein gemeinsames Abwägen. Eine Person erkennt die Stimme, jemand anderes erinnert sich an ein Musikvideo, die nächste ist sich sicher, dass dieser Sound unmöglich aus den Achtzigern stammen kann. Genau daraus entsteht der Reiz. Nicht alle wissen gleich viel, aber fast alle können etwas beitragen. Manchmal reicht ein Gefühl für Produktion, Mode oder Sprache, manchmal hilft ein völlig zufälliger Erinnerungssplitter. Der Spielfluss lebt davon, dass die Technik schnell in den Hintergrund tritt. Wenn Songs ohne Fummelei starten, bleibt die Energie am Tisch erhalten. In unseren Partien lief das erfreulich flüssig. Gerade bei einem Partyspiel ist das entscheidend, weil jede technische Pause die Stimmung stärker bremst als eine Regelfrage in einem Strategiespiel. Hier blieb der Fokus auf der Musik, auf den Reaktionen und auf den kleinen kollektiven Aha-Momenten.

„Play – The Music Party Game“ überzeugt vor allem dort, wo es seine einfache Idee offen hält. Die größte Stärke ist nicht, dass ihr Songs erkennt. Die größte Stärke ist, dass ihr aus demselben Kartensatz sehr unterschiedliche Abende machen könnt. Andere Playlists, andere Genres, andere Jahrzehnte, andere Gruppen: Das verändert spürbar, wie sich eine Partie anfühlt. Weil die Karten nicht mit einzelnen Titeln verheiratet sind, entsteht ein erfreulich langer Atem. Ihr müsst nicht ständig neues Material kaufen, nur weil ihr die bekanntesten Songs irgendwann kennt. Die verschiedenen Spielvarianten geben dem Ganzen zusätzliche Luft. Nicht jeder Modus wird für jede Runde gleich wichtig sein, aber sie verhindern, dass sich das Spiel zu schnell wie dieselbe Nummer in anderer Reihenfolge anfühlt. Am stärksten wirkt für mich der gemeinsame Ansatz von „Better Together“, weil er genau das hervorholt, was ein Musik-Partyspiel tragen sollte: Gespräche, Gelächter, Mitsingen und diese herrlich falschen Sicherheiten, mit denen man sich gemeinsam in ein Jahrzehnt verrennt. Auch die Zugänglichkeit ist ein klarer Pluspunkt. Ihr müsst keine Regelmenschen sein und auch keine wandelnden Musiklexika. Wer gern hört, assoziiert und sich auf die Runde einlässt, ist sofort drin. Downtime war in unseren Partien kaum ein Thema, weil selbst fremde Züge durch Diskussion und Musik lebendig bleiben. Das Spiel schaut nicht nur auf die Person, die gerade antwortet, sondern bindet die Gruppe über die Songs fast automatisch ein. Beim Material bleibt der Eindruck nüchterner. Der Kartenstapel erfüllt seinen Zweck, die Chips sind funktional, die Gestaltung ist übersichtlich genug. Mehr emotionale Tischpräsenz entsteht vor allem durch die Musik, nicht durch das Material. Das umbaubare Innenleben des Kartons zur Klangverstärkung ist eine nette Idee, wirkt aber eher wie ein Gimmick, auf das man gut verzichten kann. Entscheidend ist, dass die Karten haltbar genug sind, denn sie werden in geselligen Runden sicher nicht immer mit Samthandschuhen behandelt. Der größte Wunsch bleibt die fehlende Möglichkeit, eigene Playlists oder Genres zu ergänzen. Gerade weil das System so offen wirkt, fällt diese Grenze auf. Wer sehr spezielle Musikrunden bauen möchte, etwa nur lokale Bands, Metal-Untergenres, Schlagerjahrgänge oder persönliche Partyklassiker, stößt hier unnötig früh an eine Wand. Das schmälert nicht den aktuellen Spielspaß, aber es begrenzt das Potenzial eines ansonsten sehr variablen Ansatzes. Unterm Strich ist das ein starkes Musik-Partyspiel für Gruppen, die nicht nur gewinnen, sondern miteinander lachen, singen und staunen wollen. Wenn ihr Musikspiele mögt, aber euch mehr Abwechslung, kooperative Momente und länger nutzbare Inhalte wünscht, findet ihr hier eine sehr empfehlenswerte Alternative mit eigenem Profil. Für stille Grübelrunden oder Menschen ohne Lust auf Popkultur ist das nichts. Für lebendige Runden mit Spaß an Songs, Erinnerungen und mutigen Fehleinschätzungen dagegen sehr viel.

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dnup

Space Cowboys, Asmodee, 2026
Autor: Kei Kajino
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, ca. 15 Minuten

Eine Karte liegt schon bereit, eigentlich wollt ihr sie loswerden. Doch dann schaut ihr noch einmal auf eure Hand, dreht im Kopf die Werte um und merkt: Vielleicht ist genau diese Karte später wertvoller, wenn sie erst einmal zurückkommt. In „dnup“ steckt die Spannung nicht in einem großen Thema, sondern in diesem kleinen Moment des Zögerns. Das Spiel ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem ihr eure Handkarten möglichst vor den anderen loswerden wollt. Die Grundidee klingt vertraut, fühlt sich am Tisch aber überraschend frisch an. Das liegt vor allem daran, dass jede Karte zwei Werte besitzt. Kommt sie zurück auf eure Hand, dreht ihr sie um 180 Grad und plötzlich zählt die andere Seite. Aus einem Rückschritt kann dadurch eine neue Chance werden.

Ihr spielt Karten in Sets aus, also mehrere Karten mit gleichem aktivem Wert. Diese Sets liegen vor euch aus und können von anderen angegriffen oder verdrängt werden. Wer passende Karten ausspielt oder mit höheren Werten dagegenhält, sorgt dafür, dass Karten wieder auf die Hand genommen werden müssen. Das klingt erst einmal nach einem einfachen Ärgerspiel, ist aber reizvoller, weil jede zurückgenommene Karte ihren Wert verändert. Ihr ärgert euch also nicht nur über zusätzliche Karten auf der Hand, sondern prüft sofort, ob daraus gleich der nächste gute Zug entstehen kann. Dadurch entsteht ein angenehmer Rhythmus aus eigener Planung und direkter Störung. Ihr schaut nicht nur darauf, was ihr selbst loswerden könnt, sondern auch darauf, welche Sets bei den Mitspieler:innen gerade anfällig sind. Spiele ich jetzt meine starke Kombination aus, um Tempo zu machen? Hebe ich bestimmte Karten lieber auf, weil sie nach einer Drehung besser zusammenpassen? Oder drehe ich meine Hand bewusst um, weil die aktuelle Seite einfach nicht genug hergibt? Die Regeln sind schnell verstanden, und nach wenigen Zügen ist klar, worauf es ankommt. Meist bleibt der Spielfluss flott, weil die Entscheidungen klein genug für ein kurzes Kartenspiel sind, aber nicht beliebig wirken.

„dnup“ überzeugt vor allem, weil es mit sehr wenig Material eine eigene Idee auf den Tisch bringt. Das Drehen der Karten ist kein Gimmick, das nach zwei Runden vergessen ist, sondern der Kern des Spiels. Es verändert euren Blick auf die Handkarten und macht aus dem Zurückschicken gegnerischer Karten mehr als bloßes Ärgern. Gerade diese Mischung aus eigener Taktik und kleinen Angriffen trägt die Partien. Ihr könnt euch nicht gemütlich in eurer Auslage einrichten, weil andere jederzeit eingreifen können. Gleichzeitig fühlt sich das nicht unnötig gemein an, weil zurückgenommene Karten eben auch neue Möglichkeiten eröffnen. Natürlich bleibt das Spiel ein kurzes Kartenspiel mit Glücksanteil. Wer die passenden Werte nicht bekommt, muss manchmal reagieren statt planen. Das stört aber weniger, als es könnte, weil die Partien zügig bleiben und das Drehen immer wieder Wege öffnet. Für Grübelgruppen ist das Spiel nicht gemacht. Wer jede Karte maximal ausrechnen möchte, bremst den eigentlichen Reiz eher aus. Am besten funktioniert es, wenn ihr schnelle Entscheidungen mögt, euch kleine taktische Kniffe freuen und ihr kein Problem damit habt, dass euch jemand eine schöne Auslage wieder auf die Hand schickt. Das Material unterstützt diesen Eindruck gut. Die Karten sind schön gestaltet, übersichtlich und durch die zwei abgerundeten Ecken auch haptisch ein netter Hingucker. Wichtig ist vor allem, dass ihr jederzeit erkennt, welche Werte auf der Hand und auf dem Tisch gerade zählen. Genau das funktioniert. Die Gestaltung ist auffällig, aber nicht so verspielt, dass sie den Blick auf die Informationen verstellt. Das Material wirkt für ein kleines Kartenspiel passend und angenehm. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Vielspieler:innen, die einen frischen Absacker suchen, ist dieses Spiel besonders interessant. Es erklärt sich schnell, hat aber genug kleine Entscheidungen, um nicht sofort wieder aus dem Gedächtnis zu verschwinden. Wer dagegen ein ruhiges, konfliktarmes Kartenspiel sucht oder sehr allergisch auf Glück reagiert, wird hier weniger glücklich. Wenn ihr kurze Kartenspiele mögt, bei denen eine einzige mechanische Idee wirklich den ganzen Tisch in Bewegung bringt, werdet ihr mit diesem Spiel viel Freude haben.

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Rebirth

Frosted Games, 2025
Autor: Reiner Knizia
2–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45-60 Minuten

Zwischen alten Burgen und neuen Energieanlagen wächst ein Land wieder zusammen. Auf den Feldern entstehen Nahrung, Strom und Siedlungen, doch friedlich ist dieser Wiederaufbau nur auf den ersten Blick. Jede Lücke auf dem Plan ist auch eine Einladung, euch neben eine Burg zu drängen, eine Region abzuschließen oder jemandem den besseren Platz vor der Nase wegzunehmen. „Rebirth“ setzt seine postapokalyptische Idee angenehm hell um. Statt Ruinenromantik gibt es Aufbruch, Solarpunk und die Frage, wer beim Wiederaufbau Schottlands den größten Einfluss gewinnt.

Im Kern ist euer Zug schnell erzählt. Ihr nehmt ein Plättchen, legt es auf ein passendes freies Feld, wertet mögliche Effekte und zieht nach. Genau diese Schlichtheit trägt das Spiel am Tisch erstaunlich gut. Ihr müsst keine langen Aktionsketten planen, sondern entscheidet immer wieder an einem konkreten Punkt: Wo bringt mir dieses Plättchen jetzt etwas, wo bereitet es später etwas vor, und wo ärgert es die anderen gerade genug? Nahrungs- und Energieplättchen belohnen euch vor allem dann, wenn ihr eigene Gruppen erweitert. Siedlungen funktionieren anders, weil sie über abgeschlossene Gebiete und Mehrheiten Spannung erzeugen. Dazu kommen Burgen, deren Kontrolle über angrenzende Präsenz kippen kann, sowie Kathedralen und Missionskarten, die euch zusätzliche Richtungen geben. Die Rückseite mit Irland bringt weitere Regeln und setzt sinnvollerweise eine Partie auf der Schottland-Seite voraus. Das Spielgefühl entsteht aus vielen kleinen Entscheidungen. Ihr baut keine riesige Maschine, sondern ringt um gute Anschlussstellen. In unseren Partien war selten ein Zug spektakulär, aber fast jeder Zug hatte eine kleine Konsequenz. Manchmal liegt der beste Platz offen da, manchmal ist er nur deshalb gut, weil er den nächsten Abschluss vorbereitet. Besonders reizvoll ist, dass ihr selten völlig aus dem Spiel geworfen werdet. Selbst ein verpasster Platz ist nicht das Ende, sondern verschiebt den Blick auf die nächste Wertung.

Am meisten überzeugt das Spiel dort, wo es mit wenig Regelaufwand echten Druck erzeugt. Ein Plättchen zu legen klingt harmlos, aber der Plan wird enger, Mehrheiten verändern sich, und plötzlich ist ein scheinbar kleiner Anschluss ein ziemlich großer Schritt. Das ist ein typisch reduzierter Knizia-Reiz: Ihr bekommt keine ausladende Simulation, sondern ein klares Gerüst, das euch immer wieder in kleine Abwägungen zwingt. Die Zugänglichkeit ist hoch. Nach wenigen Runden ist klar, worauf es ankommt, und trotzdem bleibt das Spiel mehr als ein belangloses Nebeneinanderlegen. Gerade die Burgen und Gebietswertungen sorgen dafür, dass ihr aufeinander achten müsst. Die Interaktion wirkt dabei eher taktisch als laut. Ihr nehmt euch Räume, Mehrheiten und Timing weg, ohne dass das Spiel zur offenen Konfrontation wird. Für Gruppen, die direkte Attacken und große Emotionen suchen, kann das zu zahm sein. Für Runden, die gerne ruhig, aber aufmerksam gegeneinander spielen, passt es sehr gut. Ein möglicher Schwachpunkt liegt im Thema. Die Idee des hoffnungsvollen Wiederaufbaus trägt die Optik und gibt dem Spiel eine eigene Farbe. Am Tisch bleibt ihr aber vor allem bei Plättchen, Punkten und Mehrheiten. Wer eine erzählerische Entwicklung erwartet, wird hier weniger finden. Auch die Wertungen können in der ersten Partie etwas kleinteilig wirken, weil mehrere Elemente gleichzeitig wichtig sind. Sobald die Abläufe sitzen, gewinnt der Spielfluss jedoch deutlich. Das Material bringt ordentliche Tischpräsenz mit: doppelseitiger Spielplan, viele Plättchen, Burgen, Kathedralen, Missionskarten und Übersichten. Die Gestaltung unterstützt den freundlichen, hellen Ton des Spiels und hebt es angenehm von düsteren Endzeitbildern ab. Die Plättchen lassen sich gut greifen, der Plan bleibt lesbar, und die Ausstattung wirkt insgesamt wertig genug, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Ganz frei von funktionaler Nüchternheit ist das Spiel aber nicht. Trotz schöner Grundidee schaut ihr oft eher auf Anschlüsse, Symbole und Mehrheiten als auf eine lebendige Welt. Für euch ist dieses Spiel besonders interessant, wenn ihr zugängliche Taktik mögt, bei der jede Entscheidung klein aussieht und trotzdem Folgen hat. Familien mit Spielerfahrung, Gelegenheitsspieler:innen mit Lust auf Mehrheiten und Knizia-Fans dürften hier viel Freude haben. Weniger geeignet ist es für Gruppen, die starke thematische Geschichten, große Komboketten oder harte direkte Konfrontation suchen. Als helles, schlankes und dennoch bissiges Legespiel ist „Rebirth“ ein Wiederaufbau, bei dem am Ende nicht die lauteste Gruppe gewinnt, sondern die aufmerksamste.

2026 wurde „Rebirth“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Die Jury meint: „Das einfache Grundprinzip von „Rebirth“ eröffnet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten. Das Regelwerk ist elegant und zwingt zur Konzentration auf das Wesentliche. Die direkte Konkurrenz auf dem gemeinsamen Plan führt zu einem lebendigen und interaktiven Erlebnis, bei dem die konstruktive Planung im Vordergrund steht.“

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Match My Beat

Jumbo, 2026
3–8 Spieler:innen, ab 17 Jahre, 20 Minuten

Der Song läuft, irgendwo zwischen Kopfnicken und Grinsen. Ihr schaut auf eure Handkarten, sucht nach der einen Situation, die diesen Beat plötzlich in eine kleine Szene verwandelt, und hofft, dass die Person am Zug denselben schrägen Film im Kopf hat wie ihr. Genau dort will „Match My Beat“ hin: Musik wird nicht abgefragt, sondern gedeutet, verdreht und mit Alltagssituationen verheiratet. Die Grundidee ist angenehm niedrigschwellig. Ihr müsst keine Titel erkennen, keine Interpret:innen wissen und keine Musikgeschichte auswendig können. Stattdessen hört ihr einen Song und legt verdeckt eine Karte aus, deren Text möglichst gut dazu passt. Das kann romantisch sein, albern, peinlich oder komplett daneben. Danach werden die Karten aufgedeckt, vorgelesen und eine Person entscheidet, welche Kombination ihr am besten gefällt. Das ist eine schöne Ausgangsidee, weil sie Musik als gemeinsamen Stimmungsauslöser nutzt. Das Spiel funktioniert nicht über Wissen, sondern über Assoziationen. Es fragt nicht, ob ihr den Song kennt, sondern welches Bild er bei euch auslöst. Gerade in größeren Gruppen ist das reizvoll, weil Musik sofort einen gemeinsamen Raum schafft, ohne dass vorher lange Regeln erklärt werden müssen.

Zu Beginn bekommt ihr Situationskarten auf die Hand. Eine Person übernimmt die Rolle der Wertung, startet einen Song aus einer Playlist und alle anderen suchen eine Karte aus, die ihrer Meinung nach besonders gut zur Musik passt. Anschließend werden die Karten vorgelesen. Die wertende Person entscheidet, welche Kombination überzeugt, und diese Karte bringt Punkte. Der Ablauf ist in wenigen Sätzen erklärt und nach der ersten Runde sitzt alles. Das ist eine der großen Stärken des Spiels. Ihr startet schnell, müsst kaum etwas nachschlagen und könnt auch Menschen dazuholen, die sonst bei Regelrunden innerlich aussteigen. Besonders angenehm ist, dass ihr nicht auf eine einzige Musikauswahl festgelegt seid. Die vorgefertigten Playlists geben eine Richtung vor, aber ihr könnt auch eigene Listen nutzen oder bestehende Playlists einbinden. Dadurch lässt sich die Stimmung am Tisch deutlich steuern. Spielerisch entsteht der Reiz aus dem Moment zwischen Song und Kartentext. Ihr hört eine Ballade und habt plötzlich eine völlig übertriebene Alltagsszene auf der Hand. Oder ein treibender Partysong läuft, aber eure Karten wollen alle nicht so recht passen. Dann beginnt das kleine Dilemma: Nehmt ihr die halbwegs passende Karte oder die, die für den größten Lacher sorgen könnte? Genau daraus ergibt sich aber auch die wichtigste Reibung. Die beste Karte gewinnt nicht immer, weil sie am treffendsten zum Song passt. Oft entscheidet eher, welcher Text die wertende Person am meisten amüsiert. Das passt zum Partyspielcharakter, verschiebt den Fokus aber weg von musikalischer Passung hin zu reinem Kartenhumor. Wer ein sauberes Bewertungskriterium erwartet, wird sich daran stören. Wer akzeptiert, dass am Ende Gruppengeschmack, Timing und gemeinsames Schmunzeln wichtiger sind als Präzision, kommt besser hinein.

„Match My Beat“ ist eine nette, zugängliche Partyspielidee, die besonders dann trägt, wenn die Gruppe Lust auf Musik, spontane Assoziationen und subjektive Entscheidungen hat. Das Spiel ist schnell auf dem Tisch, sofort verständlich und hält auch größere Runden gut zusammen. Niemand verschwindet gedanklich völlig aus der Partie, weil immer Musik läuft, alle ihre Karten prüfen und auf die Kombinationen der anderen warten. Dadurch entsteht ein lockerer Spielfluss ohne spürbare Downtime. Am stärksten ist das Spiel, wenn Song und Karte plötzlich ein kleines Kopfkino erzeugen. Dann reicht ein vorgelesener Satz, und alle wissen sofort, warum diese Kombination funktioniert. Solche Momente machen den Reiz aus. Sie entstehen aber nicht zuverlässig. Die Karten sind unterschiedlich stark. Manche Texte treffen einen komischen Punkt, andere bleiben eher blass. Manchmal habt ihr schlicht nichts Passendes auf der Hand und spielt eher Schadensbegrenzung als eine wirklich gute Idee. Das ist kein Beinbruch, weil das Spiel nicht den Anspruch hat, besonders taktisch oder kontrollierbar zu sein. Trotzdem prägt es den Eindruck. Wenn eine Runde eher nach dem lustigsten Kartentext entscheidet als nach der besten Verbindung zur Musik, kann sich das Spiel etwas beliebig anfühlen. Dann ist der Song eher Geräuschkulisse für eine Kartenwahl als der eigentliche Mittelpunkt. In der richtigen Gruppe stört das wenig, weil genau diese subjektive Schieflage zum Lachen führen kann. In Gruppen, die genauer vergleichen oder „fair“ bewerten wollen, wirkt es dagegen wacklig. Die Musikeinbindung überzeugt deutlich mehr. Die Songs funktionieren gut und die Möglichkeit, eigene oder andere bestehende Playlists zu nutzen, gibt dem Spiel viel Flexibilität. Ihr könnt es dadurch auf eure Runde zuschneiden: nostalgischer, poppiger, partytauglicher oder persönlicher. Das ist wichtig, denn mit der Musik steht und fällt die Stimmung. Beim Material bleibt der Eindruck solide. Die Karten erfüllen ihren Zweck, die Gestaltung ist übersichtlich, die Verarbeitung unauffällig ordentlich. Es gibt hier keinen besonderen Wow-Effekt, aber auch nichts, was den Spielfluss behindert. Für ein Partyspiel ist das völlig ausreichend. Am Ende ist „Match My Beat“ kein Spiel für Menschen, die klare Kriterien, strategische Tiefe oder besonders originelle Mechanismen suchen. Es ist ein lockerer Musikabend in Spielform. Für größere Gruppen, Musikfreund:innen und Runden, die gern über absurde Kombinationen lachen, kann das sehr gut funktionieren. Wenn ihr Partyspiele mögt, bei denen der gemeinsame Moment wichtiger ist als eine messerscharfe Wertung, werdet ihr hier eine schöne Zeit haben. Wenn eure Gruppe dagegen schnell genervt ist, wenn subjektiv entschieden wird oder Kartenhumor schwankt, bleibt das Spiel eher eine nette Idee als ein dauerhafter Hit.

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