Hm, ich würde sagen, aber ich bin da vielleicht auch ein bisschen voreingenommen
Wenn ich mich heute an meine Zeit als Schüler im Geschichtsunterricht erinnere, denke ich an gefüllte Tafelbilder, lange Textpassagen und das mühsame Auswendiglernen von Jahreszahlen. Und ich denke daran, wie oft Schüler:innen den Eindruck hatten, Geschichte sei „das, was im Buch steht“, statt etwas, das sich konstruieren und erschließen lässt. Genau darum ging es uns, als Ronald Hild und ich LINK-15: Geschichte ab Klasse 5 entwickelten: Geschichte spielend lernbar machen.
LINK-15: Geschichte ist ein spielerisches Lernmaterial, das historische Inhalte von der Steinzeit bis zum Ende des Mittelalters vermittelt – und zwar handlungsorientiert, visuell und vernetzbar. Mit jeder Karte legen Ihre Schüler:innen ein Stück Geschichte: Sie verbinden Orte, Begriffe und Epochen miteinander und sehen, wie Ereignisse miteinander in Beziehung stehen.
Diese Methode ist ein didaktisches Werkzeug: Durch die Visualisierung von Zusammenhängen werden abstrahierte historische Inhalte greifbar, merkfähig und anschlussfähig an Unterrichtsprozesse – und das auf eine Weise, die Schülerinnen und Schülern wirklich Spaß macht.
LINK-15 ist mehr als nur Spielkarten:
Concept Map als Spiel: Wir haben die beliebte Methode der Concept Maps nicht nur theoretisch behandelt, sondern in eine spielbare, motivierende Form überführt.
Vernetztes Interesse: Die Schüler:innen lernen, wie Fakten zusammenhängen, z. B. wie die attische Demokratie mit dem Peloponnesischen Krieg verknüpft ist.
Flexibel einsetzbar: Es eignet sich als Einstieg, zur Wiederholung, Festigung und sogar zur Lernstandsüberprüfung – also für viele Unterrichtsmomente.
Alle Epochen im Blick: Das Material deckt die zentralen Themen des Anfangsunterrichts ab – von Altsteinzeit über Ägypten und Antike bis zum Mittelalter.
Kurz: LINK-15 ist ein „Geheimtipp“ zum Visualisieren von Lerninhalten.
Geschichte besteht aus Erzählungen, also aus Vernetzungen, aus narrativen Strukturen und Beziehungen. Gerade jüngere Schüler:innen profitieren davon, wenn sie Geschichte selbst aktiv erschließen.
Durch das spielerische Verbinden von Karten erleben die Lernenden aktiv, wie historische Akteure miteinander in Beziehung standen, wie Prozesse zusammenhängen und welche Bedeutung Ereignisse für spätere Entwicklungen hatten.
Ron und ich arbeiten seit fast zehn Jahren gemeinsam an Spielen und Lernmaterialien, die Geschichte in den Unterricht bringen – Spiele sind auch Lernmedien, die gezielt eingesetzt und konzipiert sehr wirksam sein können. LINK-15 ist daher das Ergebnis einer Reihe von Erfahrungen aus der Praxis – des Unterrichts, der Spielentwicklung und des zahlloser Tests mit Klassen und Lehrkräften.
Hier ein paar erprobte Ideen für Ihren Unterricht:
Einstieg: Mit einer kleinen Auswahl an Karten als Warm-up – Schüler:innen ordnen Begriffe vor dem gemeinsamen Unterrichtsgespräch.
Vertiefung: Nach einem Text oder einer Quelle verbinden die Schüler:innen die passenden Karten aus dem Spiel.
Lernstandsüberblick: Schüler:innen verbinden ausgewählte Karten und erklären die Zusammenhänge verbal oder schriftlich – ideal zur Diagnose vor Tests.
Ganz bewusst haben wir LINK-15 so konzipiert, dass es ohne großen Materialaufwand oder lange Vorbereitung funktioniert. Als Autoren möchten wir Impulse setzen: für einen Geschichtsunterricht, der vernetztes Denken, aktives Lernen und kognitive Nachhaltigkeit in den Mittelpunkt stellt.
Neugierig geworden? Dann am besten einfach mal ausprobieren:
Critter Kitchen ist mal wieder ein perfektes Beispiel dafür, dass der erste Eindruck eben doch oftmals nichts aussagt. Beim ersten Blick auf das Cover hat man nämlich erstmal das Gefühl, dass hier ein schön illustriertes Kinderspiel um die Ecke kommt. Schaut man dann aber mal auf Preis oder Gewicht, kommt man schonmal ins Grübeln. Und liest man nach dem Auspacken die Anleitung so ist man sich sicher: So putzig die Optik auch sein mag, ist das hier alles andere als ein Kinderspiel, sondern ganz klar auf Kennerniveau.
Dieser Eindruck kommt vor allem daher, dass die Anleitung nicht immer ganz rund und manchmal auch etwas umständlich formuliert ist, was aber auch an der ein oder anderen Regel liegen kann. Nach der ersten Partie sind diese Regeln aber eigentlich ziemlich klar. Doch auch dann bleibt das Ganze in der Kennerspielregion, dann aber aufgrund der Entscheidungen, die man hier trifft. Aber mal eins nach dem anderen und daher erstmal zu den Mechaniken. Die sind tatsächlich gar nicht so leicht zu erklären, aber hier mal ein Versuch: Wir spielen insgesamt sieben Runden. Die Tage 1-3 und 4-6 bilden je einen Tag. Am Ende eines jeden Tages müssen wir Challenge-Gerichte für Siegpunkte kochen. Nach der siebten Runde müssen wir den Restaurantkritiker von unserem Können überzeugen und bekommen ebenfalls Punkte und danach folgt die Schlusswertung von Gerüchten, die ebenfalls Punkte bringen. Diese Gerüchte sind zu Spielbeginn aber geheim und drei unterschiedlichen Symbolen zugeordnet.
Vor uns liegt ein kleines Spielbrett, dass die Abläufe schildert und darunter diverse Geschäfte (je nach Spielerzahl unterschiedlich viele). Den Anfang macht immer das Suppenmobil und das Ende immer der Mitternachtsmarkt und die Kochakademie. Alle Geschäfte (außer den drei genannten – bzw. zu zweit doch auch die Akademie) werden mit so vielen Warenplättchen, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden, ausgestattet. Es gibt 7 unterschiedliche Waren in den Werten von 2 bis 7 sowie jeweils dazu passende Gewürze. Diese liegen gemeinsam mit Gerüchteplättchen im Beutel. Die Auslage ist also in der Regel bunt gemischt. Jetzt bekommen alle noch einen (optionalen) Küchenchef mit einer asymmetrischen Sonderfähigkeit für die Partie. Dann schnappen sich alle Mitspielenden ihre Ortskarten und entscheiden geheim, welchen ihrer drei Worker sie zu welchem Laden schicken wollen. Trickerion lässt grüßen. Die drei Worker können unterschiedlich viele Waren von 1-3 kaufen. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Figuren auf die jeweiligen Felder gestellt und es beginnt der Einkauf von links nach rechts die Ladenstraße entlang und sortiert nach Einkaufsmenge. Heißt: sind mehrere Figuren in einem Laden, kauft immer zuerst die Maus (die für mich eher wie ein Stinktier mit Flügeln aussieht, aber sei es drum), die nur eine Sache kaufen kann, dann die Eidechse (2 Waren) und dann das Wildschwein (3 Waren). Stehen auf einem Feld zwei Figuren, entscheidet die Reihenfolgeleiste, wer zuerst kaufen darf. Und war dieser aufgelöste Gleichstand der erste Kauf in diesem Laden, rück die Person, die zuerst kaufen durfte, ihre Kochmütze auf der Reihenfolgeleiste sofort ganz nach hinten. Und ja, das spielt sich anfangs so hakelig, wie es klingt. Hierbei ist es natürlich wichtig zu erwähnen, dass kein Laden ausreichend Waren für alle Besucher anbietet – bei den meisten Läden sind es nur drei Stück. Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst und ein Wildschwein geht dann halt manchmal auch mit leeren Händen nach Hause. Wobei es eine Suppe zum Trost bekommt. Diese Suppen haben den Wert 1, man bekommt beim Suppenmobil aber auch weitere Suppen und 1x pro Runde auch eine Gourmetsuppe mit Wert 3. Ist ein Ort abgehandelt, wandern ungekaufte Waren immer in die Kochakademie (also den Restpostenverkauf). Der Mitternachtsmarkt wurde wie gesagt nicht vorab mit Waren bestückt, sondern bekommt seine Waren erst, wenn der Laden erreicht wurde. Die Kochakademie bietet zu guter Letzt neben den Resten auch noch einen Spitzenkoch, den man statt einer Ware mitnehmen kann. Diese Spitzenköche sind im Kern einmalig verwendbare zusätzliche Worker mit Spezialfähigkeit, die man in der nächsten Runde nutzen darf und dann ablegen muss(!). Sie sind also heiß begehrt.
Gekaufte Waren legen wir hinter unseren Sichtschirm und aufgeschnappte Gerüchte auf unser Board. Dabei darf ich jedes Gerücht-Symbol aber nur einmal haben. Habe ich eines ergattert, darf ich mir geheim die passende Gerüchtekarte anschauen (und erfahre somit, wofür es am Ende Extrapunkte gibt). Ist ein Tag vorbei, müssen wir wie schon beschrieben Challenge-Gerichte kochen. Diese wurden im Laufe der drei vorangegangenen Runden aufgedeckt und zeigen, welche Zutaten wir für Punkte zu einem Gericht kombinieren müssen. Dabei dürfen wir beliebig viele der angezeigten Zutaten nutzen und fehlende Zutaten durch beliebig viele Suppen ersetzen. Bei allen drei Gerichten zählt man dann die erreichten Werte zusammen (ein passendes Gewürz verdoppelt den Wert eines Plättchens) und bekommt Punkte. Nicht aber in Höhe des Wertes der Gerichte, sondern indem man den erreichten Wert in einer Tabelle abgleicht und 0 bis 4 Punkte erhält. Diese „Tabelle“ ist zum Glück auch auf dem Spielplan abgedruckt und macht das Spiel leider etwas umständlich. Ich verstehe aber durchaus, warum diese Regelung aus Balancing-Gründen notwendig war. Anschließend müssen wir alle verbrauchten Waren abgeben und auch alle Waren hinter unserem Sichtschirm, die nicht in den Kühlschrank passen (nach Tag 1 passen 5, nach Tag 2 10 Dinge dort hinein). In Runde sieben gehen wir noch einmal regulär einkaufen, müssen dann aber am Ende ein sieben Gänge Menü zaubern. D.h. im Kern von jeder Warenart ein möglichst hochwertiges vorhalten können – am besten mit passendem Gewürz. Mehrere Plättchen einer Sorte sind hier genauso verpönt, wie Suppen. Dabei bringt jeder Kritiker eine Sonderregel mit sich, die entweder diese Wertung oder aber die Spielregeln während des gesamten Spiels beeinflusst. Wer alle sieben Gänge kredenzen kann, bekommt einen Punkt. Danach schauen wir bei jedem Gang, wer die höchste Qualität erzielte und ebenfalls einen Punkt bekommt. Dann folgt die Wertung der Gerüchte und dann folgt die Endwertung: Hier zählen wir nun den Gesamtwert unseres Menüs zusammen und vergleichen diesen ebenfalls wieder in einer Tabelle (auf der Rückseite der Playerboards), um zu erfahren, wie viele Punkte wir erzielt haben. Schön ist hier, dass wir unsere Punkte nicht im Kopf zusammenzählen müssen, sondern eine entsprechende Punkteleiste zum Ablaufen mitgeliefert wird.
Wie schon beschrieben, kann die erste Partie aufgrund der manchmal etwas umständlich wirkenden Regeln etwas ins Stottern geraten. Folgepartien laufen dann aber doch recht rund. Ich mag tatsächlich das geheime Entsenden der Worker sehr, weil es ganz viel „wenn ich das und er das und sie das, dann kann ich später als erstes wählen, wenn aber er oder sie das nicht machen, dann brauch ich da eine Maus, sonst bekomme ich vielleicht nichts, aber wenn sie da gar nicht hingehen, könnte ich groß Einkaufen“ in meinem Kopf macht. Und ja, diese Art des Zufallsfaktors muss man mögen und muss man auch vertragen können. Gleichzeitig muss ich aber immer auch im Blick behalten, welche Waren ich habe, welche ich brauche und was ich für die Gerüchte noch so machen sollte. Und da das viele Gedanken auf einmal sein können, ist es aus meiner Sicht auch gar nicht schlimm – oder besser ausgedrückt auch ganz gut so -, dass es mit Ausnahme des „unbewussten Wegnehmens“ von Waren keinerlei Interaktion am Tisch herrscht. Mit einer eingespielt Gruppe spielt sich das Spiel locker flockig in unter einer Stunde weg und fordert dabei trotzdem ganz ordentlich die eigene Entscheidungsfreudigkeit. Was bleibt ist ein wirklich schön gestaltetes, ordentlich Spaß machendes Familien-Kennerspiel mit schönem Humor (schonmal von Tim Mäh-Hälzer gehört? ;), das bei uns sicherlich noch ein paar Mal auf den Tisch kommen wird. Sowohl mit den Kids als auch in reinen Erwachsenenrunden.
KOSMOS hat bereits sehr viele Neuheiten für das Jahr 2026 angekündigt. Ich habe mir diese angeschaut und stelle heute 7 spannende Brettspiel-Neuheiten von KOSMOS genauer vor. Das sind eher zugängliche Familien- und Kennerspiele, die vielversprechend sind, inklusive der einen oder anderen Erweiterung. Ich bin sehr neugierig, auf welche KOSMOS Neuheiten ihr euch freut. 7 spannende […]
Spiele mit einem Thema sind immer eine feine Sache. Wenn dann das Thema nicht aufgesetzt wirkt, noch besser. Wenn aber ein Thema aus gutem (Hinter-)Grund aufgesetzt wird, dann sollte man genau hinschauen, bevor man urteilt. Click a Tree ist genau so ein Spiel. Eine bewährte Mechanik bekommt ein Thema, um damit auf etwas aufmerksam zu machen.
Castle Combo ist ein Kartenspiel, das euch in die Rolle von Baumeistern eines ganz persönlichen Hofstaats versetzt. Ziel ist es, über mehrere Runden hinweg ein Raster aus neun Charakterkarten zu errichten und deren Fähigkeiten sowie Wertungsbedingungen möglichst clever miteinander zu verzahnen. Jede Partie endet mit einer gemeinsamen Abrechnung, bei der sich zeigt, wessen Auslage die meisten Punkte generiert. Thema und Mechanik greifen dabei eng ineinander: Schloss und Dorf liefern unterschiedliche Figuren, die zusammen ein funktionierendes Ganzes ergeben sollen.
Der Einstieg gelingt angenehm zügig. Nach kurzer Erklärung ist klar, was zu tun ist, denn Castle Combo arbeitet mit einer sehr klaren Ikonografie. Jede Karte zeigt übersichtlich, was sie beim Ausspielen bewirkt und wie sie am Spielende punktet. Im eigenen Zug wählt man eine der offen ausliegenden Karten aus Schloss oder Dorf, bezahlt sie mit Gold, führt sofort ihren Effekt aus und platziert sie in der eigenen 3×3-Auslage. Die Position ist dabei entscheidend, denn viele Karten beziehen sich auf Reihen, Spalten oder benachbarte Karten. So entsteht nach und nach ein kleines Puzzle, bei dem nicht nur die Auswahl der Karte zählt, sondern auch der Platz, an dem sie landet.
Interaktionen auf dem Kartenmarkt
Manche Charaktere liefern sofort Ressourcen wie Gold oder Schlüssel, andere verändern die Auslage der Mitspielenden oder eröffnen neue Rabatte. Gleichzeitig sind die Wertungsbedingungen so gestaltet, dass sie sich gut kombinieren lassen, ohne völlig aus dem Ruder zu laufen. Auch nach mehreren Partien bleibt das Ergebnis offen, denn die Kartenkombinationen variieren stark und führen immer wieder zu neuen Synergien. Trotz dieser Variabilität bleibt die Endabrechnung erfreulich nachvollziehbar und transparent, was gerade für Familien und Gelegenheitsspieler ein großer Pluspunkt ist.
Die Interaktion entsteht vor allem über den gemeinsamen Kartenmarkt. Da immer nur wenige Karten offen ausliegen und der Herold bestimmt, ob aus Schloss oder Dorf gewählt werden darf, beeinflussen sich die Spieler indirekt ständig gegenseitig.
Leider kann es bei steigender Spielerzahl zu spürbarer Downtime kommen. Wer gerade einen Plan im Kopf hat, muss oft eine Zeitlang zusehen, wie gewünschte Karten verschwinden oder sich der Markt bis zum eigenen Zug komplett verändert. Vorauszuplanen ist daher nur eingeschränkt möglich, weil man erst abwarten muss, was überhaupt noch verfügbar ist, wenn man wieder an der Reihe ist.
Trotzdem funktioniert das Spielgefühl insgesamt sehr rund. Der schnelle Einstieg, die klare Symbolsprache und die hohe Varianz sorgen dafür, dass Castle Combo auch nach vielen Partien frisch bleibt. Wer Freude an überschaubaren Kartenkombos und einem leichten, aber nicht belanglosen Optimierungsgefühl hat, findet hier ein Spiel, das sich gut erklären lässt und dennoch genug Tiefe bietet.
Castle Combo ist ein kurzweiliges, elegant verzahntes Kartenspiel ist, das mit wenig Regeln viel Kombinationsfreude erzeugt und gerade dann überzeugt, wenn man sich auf den wechselhaften Markt einlässt und flexibel auf das reagiert, was die Partie gerade anbietet. 1/2 Punkt Abzug bei Partien zu Fünft.
Autoren: Grégory Grard, Mathieu Roussel | Kosmos | 2025 | 2 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Du bist ein erfahrener Kryptozoologe, immer auf der Spur legendärer Kreaturen, die sich meisterhaft vor der Menschheit verbergen. Dein Ziel? Spüre sie auf, sammle Beweise und bringe sie in ein sicheres Habitat – entweder in dein eigenes Wildschutzgebiet oder in die Obhut von Umweltorganisationen. Wer am meisten Ruhm (a.k.a. Punkte) sammelt, wird zur Koryphäe der Kryptozoologie!
Spielablauf
Das Spiel läuft in Runden mit zwei Phasen:
Kryptozoologen-Phase
Reise durch Europa, sammle Beweise und spüre Kryptide auf.
Hast du alle nötigen Hinweise, kannst du das Tier sicher fangen. Fehlt dir etwas, kannst du dein Glück mit Würfeln versuchen.
Gefangene Kryptide müssen in eine sichere Umgebung umgesiedelt werden – ins Schutzgebiet oder durch spezielle Aufträge.
Die geretteten Kryptiden.
Assistenten-Phase
Nutze deinen Assistenten klug, um Ressourcen zu sammeln, neue Fähigkeiten zu erlernen oder die Zugreihenfolge zu beeinflussen.
Platziere neue Terrainplättchen im Schutzgebiet, damit deine Kryptide dort ein Zuhause finden können.
Das große Kryptid-Puzzle – Wie die Tiere in das Schutzgebiet kommen
Sobald du ein Kryptid gefunden hast, kannst du es umgesiedeln – vorausgesetzt, das Schutzgebiet bietet einen passenden Lebensraum! Hier kommt der Puzzle-Part ins Spiel:
Jedes Kryptid hat eine bestimmte Form und Farbe (Wasser = Blau, Wald = Grün, Gebirge = Braun).
Um das Tier in das Schutzgebiet zu setzen, muss es vollständig auf passenden Terrainplättchen platziert werden.
Manche Kryptide haben besondere Anforderungen, z. B. dass sie mehrere Geländetypen überdecken oder nur auf unberührtem Land siedeln dürfen.
Du kannst dein Plättchen drehen, aber nicht überlappend oder falschfarbig platzieren.
Manche Geländefelder enthalten Symbole – wenn du diese überbaust, bekommst du Sofortboni wie Geld oder Erfahrungspunkte.
Hier werden Kryptide gepuzzelt.
Da das Schutzgebiet sich erst nach und nach entwickelt, musst du vorausschauend planen, wo du welche Tiere unterbringst. Platz ist begrenzt, also überlege gut, ob du erst Gelände ausbaust oder sofort Tiere ansiedelst!
Spielende & Sieg
Sobald kein Platz mehr für neue Geländeplättchen ist, wird die Runde zu Ende gespielt und es folgt eine letzte Runde. Dann wird abgerechnet: Wer die meisten Kryptide gefangen und sinnvoll umgesiedelt hat, sowie mit Aufträgen und Boni punkten konnte, gewinnt!
Solo gegen den Wilderer.
Solo-Modus – Das Duell mit dem Wilderer
Falls du dich allein in die Wildnis wagst, bekommst du es mit einem skrupellosen Wilderer zu tun. Der jagt Kryptide für dunkle Geschäfte und kann dir deine Funde vor der Nase wegschnappen. Du musst schneller sein und deine Tiere rechtzeitig in Sicherheit bringen – sonst sind sie für immer verloren!
Fazit
Cryptic Nature ist ein echter Remix aus vielen verschiedenen Spielmechaniken. Überraschend für ein eher klassisches Spielprinzip ist das zusätzliche Einfügen eines Puzzle Elements. Das erinnerte mich ein wenig an ein „Fest für Odin“, in dem das Puzzleelement ja auch nicht so ganz thematisch war. Aber leider bleibt der Spielablauf auch im Verlauf eines Spiels immer etwas zu kompliziert. Ohne das – durchaus gut gestaltete – Beiblatt gelang es uns kaum alle Schritte der einzelnen Phasen einzuhalten. Die 90 Minuten zu viert waren auch kaum einzuhalten und lassen sich wohl nur bei sehr flotter Spielweise erreichen. Laufen und einsammeln, das fühlte sich für uns zu sehr nach Pick-up and deliver an und konnte mechanisch nicht überzeugen, auch wenn es thematisch natürlich passend war.
Was uns allen allerdings gut gefallen hat war die Gestaltung der Karten mit den Kryptiden und die Texte dazu. Da ist sehr viel Herzblut eingeflossen und ein wenig mehr Feinschliff hätte dem unnötigen komplizierten Ablauf sicherlich gut getan.
Insgesamt ein Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema, das toll ausgearbeitet wurde, aber vom Spielablauf leider nicht ganz überzeugen konnte. Schade, denn hier hatte ich mir mehr versprochen. Aber vielleicht braucht es ja die Erweiterungen, um dem Ganzen den letzten Schliff zu geben.
Vergangenes Wochenende war es wieder so weit. Das zweite gemeinsame Brettspielwochenende der NATURFREUNDE LUDWIGSHAFEN E.V. und des MINISTERIUMS FÜR BRETTSPIELSPASS im Naturfreundehaus Elmstein hat stattgefunden. Wir freuen uns, dass dieses Mal rund 100 Personen den Weg in den Pfälzer Wald fanden.Schon der Freitagabend setzte den Ton für das Wochenende. Während ein Kennenlern-Bingo die Barrieren…
Wusstet ihr, dass Käse Drehschwindel auslöst, zumindest dann, wenn Fromage gespielt wird? Denn da purzelte Hartkäse mit Weichkäse und Schimmelkäse über die Tische und ich hetzte auf dem Rondell zwischen Markt, Bistro, Käsefestival und Frankreichs Regionen hin und her. Und das nicht im übertragenden Sinne. Denn das sich drehende Spielbrett ist schon verdammt sexy und...
Klein Gnislew hat wieder Spiele gespielt und diese müssen natürlich besprochen werden. Gleich frei Spiele sind es diesmal und mit dabei ist Der geheimnisvolle Brunnen, der Geheimtipp Calupum und das Kinderspiel des Jahres Topp die Torte!
“Halls of Fame” schauen in den USA auf eine lange Geschichte zurück. Sie sind dort sehr viel präsenter als hierzulande. Vielleicht gehen die Köpfe hinter der Boardgamegeek Hall of Fame deswegen davon aus, dass man schon weiß, was es damit auf sich hat. Die einzige wirkliche Beschreibung ist “The BoardGameGeek Hall of Fame honors games […]
Die Vorfreude auf neue Spiele steigt bei mir von Tag zu Tag und deshalb gibt es heute meine Top 10 Brettspiel-Neuheiten 2026 Vorschau. Bereits jetzt sind wirklich viele spannende Neuheiten für das Jahr 2026 bekannt und so war es gar nicht so einfach am Ende die Top 10 zu erstellen, denn ich hätte hier noch […]
Strichmännchen, Smileys, Formensprache – bei „Skizz It“ braucht es Ideen, Begriffe durch Piktogramme oder andere Abstrahierungen darzustellen. Punkt, Punkt, Komma, Strich, fertig ist das Mondgesicht. Hauptsache, es geht schnell. Denn wer als Erster mit seiner Skizze fertig ist, darf auch als Erster sein “Kunstwerk” präsentieren. Und erhält damit die Chance, Punkte zu sammeln.
Der Zeitdruck ist das zentrale Merkmal dieses Partyspiels: Aus ihm erwächst Spannung und Spaß. Zunächst malen alle – bis auf die ratende Person – den Begriff einer zufällig ausgewählten Wortkarte mit einem abwischbaren Stift auf eine Tafel. Das macht jeder geheim. Wer fertig ist, greift nach dem Holzmarker mit der “1”. Der Zweite nimmt die “2” und beendet damit für alle die Malphase.
Zuerst dreht der schnellste Zeichner seine Skizze um. Frage dabei: Wie gut ist die Skizze in all der Hektik geworden? Schlägt der Rateversuch fehlt, dreht die nächste Person ihr Bild um – und offenbart ihre Kritzelei. Helfen neue Details bei der Lösungssuche auf die Sprünge? Stimmt’s, werden Punkte verteilt. Je früher, desto mehr für Rater und Maler des zuletzt umgedrehten Bildes.
Kryptische Strichverbindungen bei „Skizz It“
Bild? Ja, manchmal darf die Runde staunen, welch geniale Motive in wenigen Sekunden entstehen. Was mit anerkennendem Nicken oder lobenden Worten quittiert wird. Doch zum emotionsgeladenen Partyspiel wird “Skizz It” vor allem durch kryptische Strichverbindungen und rudimentäre Umrisse. Ich habe noch keine Runde erlebt, in der den Leuten vor lauter Lachen ob der verunglückten Versuche nicht die Tränen gekommen sind.
Einzig für die ratende Person kann es ärgerlich sein, wenn es die Ersten – oder die Führenden? – mal wieder so eilig hatten, dass mit den schnellsten Kritzeleien keine hohen Punkte möglich sind. Schwamm drüber!
Skizz It | Mandoo Games und MM-Spiele | Chris Choi | 3 bis 6 Spieler | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)
Auch in diesem Jahr wird es wieder eine Brettspiel K.O. Challenge geben, aber welche? Genau darüber könnt ihr heute abstimmen, denn ich stelle einige K.O. Challenge Ideen vor. Ich bin sehr gespannt, für welche K.O. Challenge ihr euch entscheidet. Was ist eine Brettspiel K.O. Challenge? Das ist eigentlich ganz einfach. Bei einer Brettspiel K.O. Challenge […]
Manchmal überrascht einen das Schicksal und ein Wunsch erfüllt sich zu Weihnachten schneller als man gedacht hat. Als ich meine Meinung zur Island-Fahrt unter Horsts ausführlichem Bericht schrieb, hatte meine Seele bereits Sehnsucht nach der nächsten Schiffstour, allem voran erneut als Erklärbär für die Boardgame Cruise. Das Weihnachtswunder geschah für mich dann unerwartet aber voller Freude. Ich wurde gefragt, ob ich mir vorstellen könne an der Rheinfahrt nach Amsterdam teillzunehmen und wie ich in dem genannten Bericht schrieb, konnte ich nicht anders als zuzustimmen!
Weniger ein Bericht – mehr ein Vergleich
Soviel vorab für die lieben aufmerksamen Lesenden hier: Ich habe mit diesem Text eher vor einen Vergleich zur Island-Tour zu erstellen anstatt einen vollständigen Erfahrungsbericht der Amsterdam-Fahrt zu schreiben. Aber schauen wir mal, was am Ende tatsächlich daraus wird. Ich bin selbst gespannt, wie weit ich im Fluss des Schreibens von diesem eigentlichen Vorhaben am Ende abweichen werde.
Schiff und Umweltgedanken zu der Reise
Die MS Alena ist wesentlich schmaler als die Übersee-Fähren der anderen beiden Fahrten, muss es ja anstelle des offenen Meeres einen Fluss durchqueren, an viel kleineren Piers anlegen, wesentlich weniger Menschen transportieren und keine notwendigen Waren von einem zu anderen Ort bringen. Es ist ein regelrechtes Flusskreuzfahrt-Schiff und damit auf Tourismus getrimmt.
Unser Luxusliner am Anleger in Amsterdam
Das zeigt sich natürlich vor allem in der Ausstattung der Zimmer und der Verpflegung. Während man auf den Fähren eher „Pritschen“ in den Kabinen hat, die zwar ausreichend gemütlich sind, aber mit hohem Komfort nicht wirklich viel zu tun haben, befindet sich auf der MS Alena eher ein schwimmendes Hotel. Selbst die kleinsten Zimmer waren mit Doppelbetten, Kaffeeautomaten, Sessel und einem angenehm großen Bad ausgestattet. Wer bereit war noch etwas mehr auszugeben, hatte etwas größere Zimmer und eine voll öffnungsfähige Fensterfront, ein sogenannter französischer Balkon.
Das Zimmer kann frisch bezogen werden!
Die Verpflegung auf den Fähren sind bereits echte Hingucker aber hier bekam man qualitativ noch eine Schippe drauf. Zudem gab es sehr oft und sehr viel zu Essen, doch dazu später mehr.
Die MS Alena hat die Auszeichnung Greenline erhalten, was für nachhaltige und umweltfreundliche Konzepte und für einen ökologischen Tourismus steht. Nähere Informationen lassen sich dazu im Internet finden. Wie man dazu steht, muss jeder für sich entscheiden, der Umweltgedanke ist jedenfalls vorhanden.
Neben tollen Spielen wird man auch mit echten Hinguckern belohnt!
Reiseroute
Wir starteten am 02.01.2025 um 17:00 Uhr von Köln und begaben uns flussabwärts direkt nach Amsterdam.
Die Spieleerklärer und Turnierleiter sind bereit!
Tag 1: 17:00 Uhr Abfahrt Köln
Tag 2: Amsterdam
Tag 3: Horn
Tag 4: morgens Rotterdam / abends Gorichem
Tag 5: Nijmegen
Tag 6: Köln… ne, Duisburg?
Aufgrund eines technischen Ausfalls musste die MS Alena frühzeitig in Duisburg anlegen. Die Reederei hatte sich vor Ankündigung dieser Misere jedoch bereits um Busse nach Köln und andere Lösungen sehr vorbildlich gekümmert. Vielen Dank dafür – Fehler passieren immer und ständig. Gut wenn man sich darauf verlassen kann, dass trotzdem alles funktioniert!
Da kamen ein paar Spiele auf den Tisch
Ausgepackt aber noch unsortiert.
Wir brachten mehr als 650 Spiele an Deck und bereiteten diese für das Spielerlebnis der Pasagiere vor. Hier zeigte sich die unbeschreibar große Freundlichkeit der hoch internationalen Crew gegenüber uns und den Passagieren das erste Mal: Jede Person an Deck, die nichts anderes zu tun hatte, half beim Aufladen und Tische schieben. Sogar das eigentliche Bücherregal wurde leer geräumt damit wir die kleineren Spiele dort bestens übersichtlich bereitstellen konnten.
Sieht zwar so aus, aber die stehen nicht immer hier.
So waren alle Spiele ratz fatz an Bord und ebenso schnell zum Durchstöbern und Mitnehmen bereitgestellt. Wir waren bereit und die Crew voll neugieriger Vorfreude auf uns und die Pasagiere. Es konnte losgehen!
Erklärt habe ich in den Tage wirklich sehr viele Spiele. Aber es fiel uns Erklärern etwas im Speziellen auf: Die Passagiere waren nicht nur ruhiger als auf den anderen Fahrten gewohnt, sondern spielten im Schnitt auch einfachere Kost. Natürlich befanden sich auch Expertenspiele auf den Tischen aber das Groß lag eher im Familien- und Kennerspielbereich.
Für mich selbst brachte ich ein paar Mal Star Trek Captain’s Chair auf den Tisch. Dazu kamen Parks und Terraforming Mars.
Menschen!
Es ist nicht von der Hand zu weisen, welch angenehmes Gefühl es einem bringt, mit vielen Bekannten der Cruise und einigen Wiederholungstätern unter den Passagieren diese für alle erste Version der Amsterdamtour gemeinsam zu erleben. Aber allem voran auch die vielen neuen Bekanntschaften, welche durchweg bei guter Laune waren, machten diese Fahrt wieder zu etwas ganz Besonderen.
Schon ein paar mal am Rande erwähnt, aber nun besonders hervorgehoben werden muss nun aber endlich auch die Bordcrew. Diese hatten für jeden ein Lächeln, waren stets zuvorkommend und immer nett, Vielleicht lehne ich mich zu weit aus dem Fenster, aber jeder von ihnen machte den Eindruck mit viel Freude auf dem Schiff zu arbeiten. Was mir aber wirklich ein Lächeln ins Gesicht zauberte, was zu sehen, wie die meisten der Crew erst voller Erstaunen aber auch Neugier vor der Masse an Spielen standen, nach kurzer zeit aber anfingen selbst immer wieder etwas heraus zu nehmen und selbst auszuprobieren. Eine Mitarbeiterin erzählte mir sogar auf Nachfrage, dass sie am Abend zuvor Age of Comics auf dem Tisch hatten. Das erstaunte mich tatsächlich, zumal bestätigt wurden, dass sie alle noch keine größere Erfahrung mit Brettspielen hatten.
Viele Hände – schnelles Ende!
Generell ist man auf solchen Flusskreuzfahrten wohl eher älteres Publikum gewohnt. Überall sind Alarmschalter angebracht um nach medizinischer Hilfe fragen zu können. Aber auch die Musikauswahl im Restaurant und bei Ankunft in Amsterdam, welche um 10:30 Uhr einige Langschläfer aus dem Schlaf riss, waren sichere Anhaltspunkte für diesen Gedanken. Im Laufe der Fahrt gab es zur musikalischen Untermalung allerdings einige Anpassungen, bis hin zum kompletten Verzicht darauf.
Am Ende fasste der Sprecher der Schiffsbesatzung einige für diese neue Erkenntnisse auf relativ lustige Weise zusammen. Man würde in Zukunft auf einen erhöhten Colakonsum eingehen, war dabei eine der größten Erkenntnisse, musste die Besatzung doch nach der Hälfte der Fahrt einen gesamten Supermarkt um seinen Colavorrat erleichtern. Das, so wurde versichert, sei in der Geschichte der MS Alena noch nicht vorgekommen.
Rund um die Verpflegung
Satt und zufrieden sollen sie sein! So oder so ähnlich ist wäre wohl die Aussage eines Koches auf einem Kreuzfahrtschiff. Anders kann ich mir das gesamte Essensangebot auf der MS Alena nicht erklären. Nicht falsch verstehen: Das Essen auf den beiden Fähren nach Helsinki und Island ist ebenfalls sehr lecker! Aber die Nahrungsangebote auf dem Rhein waren noch um ein Krönchen besser! Es gab fünf (!) verschiedene Mahlzeiten am Tag! Frühstück, Mittagessen, Kaffee & Kuchen, Abendessen und einen Spätsnack. Damit die Früh- und Spätaufsteher nicht zu kurz kamen, gab es vor und nach den Buffetzeiten auch noch Frühstückssnacks in der Panoramalounge. Und falls das immer noch nicht reichte, konnte man sich kostenlose Haribos zwischendurch an der Rezeption abholen! Hier hätten die Hobbits von Mittelerde wohl endlich einen Ort gefunden, an dem ein zweites Frühstück oder ein später Mittagstisch real ist.
Büffet Restaurant „Vier Jahreszeiten“
Das Buffet war zu jeder der drei Hauptmahlzeiten reich gedeckt. Es gab stets zwei unterschiedliche Suppen, eine große Salatbar und der Uhrzeit entsprechend sehr leckere Hauptspeisen. Mittags und abends gab es noch Dessert. Dafür konnte man zum Frühstück á la Carte Eierspeisen, Pancakes und anderes ohne Zusatzkosten dazu bestellen.
Spezialitätenrestaurant
Wem die reichhaltige Auswahl im „Vier Jahreszeiten“ noch nicht ganz reichte, konnte sich zum Abendessen alternativ und ohne Mehrkosten zum Spezialitätenrestaurant anmelden. Hier gab es eine für die gesamte Reise zu jedem Abend gleich vorgesehen Menükarte. Kastaniensuppe oder gebeizter Lachs als Vorspeise, eine Auswahl von drei Hauptgerichten und eine Bratapfeltiramisu zum Nachtisch. Das war mal so richtig lecker! Aufgrund der maximal 36 Plätze war eine Reservierung während der Fahrt Pflicht.
Sonstiges
Was ist nun mein Fazit? Welche der drei unterschiedlichen Boardgame Cruises empfehle ich hier nun? Das ist, wie so vieles, nicht so einfach zu sagen. Im Grunde kommt das auf Eure Vorlieben an:
Mögt Ihr Abenteuer, raue See, einen langen Trip und wollt viele Kenner- und Expertenspieler antreffen? Ihr wollt Farör und Island dabei in kurzen Tagestrips erkunden und habt keine Angst vor meterhohen Wellen dann ist die Smyrilline nach Island genau Euer Ding.
Wenn Euch die Abenteuerlust zwar ruft, ihr aber nie so viel Zeit habt, der Seegang von Island Euch abschreckt aber ein gewisser Wellengang in Euren Augen kein Problem darstellt und Ihr mehr spielen wollt als auf Land zu gehen, dann wählt die Helsinki-Tour!
Wollt Ihr hohen Komfort, so gut wie überhaupt keine Wellen (mal von ein paar kleinen Schubsern auf dem Ijsselmeer abgesehen), sucht eher Familien- oder Kennerspieler (Expertenspiele dennoch nicht ausgeschlossen) und habt viel Hunger? Wollt Ihr dabei täglich einen anderen Ort in Holland erkunden können? Dann nehmt die MS Alena auf dem Rhein nach Amsterdam und zurück!
Aber was hält Euch eigentlich davon ab, mehrere dieser Touren zu erkunden? Egal wie Ihr zu Brettspielen auf dem Schiff steht und ob oder welche dieser Touren Ihr bucht, habt stets Spaß im Hobby!
„Ich habe fertig“ ist ein ungewöhnliches, humorvolles Kartenspiel, das ganz bewusst mit klassischen Mechanismen bricht und stattdessen auf Chaos und spontane Wendungen setzt. Thematisch gibt es keine ausgearbeitete Welt oder komplexe Hintergrundgeschichte, sondern ihr findet euch direkt in einem kurzweiligen Wettlauf wieder: Ziel ist es, die drei Karten mit den Worten „ICH“, „HABE“ und „FERTIG“ vor euch auszulegen und damit den Satz „ICH HABE FERTIG“ zu vervollständigen. Dieser Name ist Programm und verleiht dem Spiel eine absurde, ironische Stimmung, die besonders dann zur Geltung kommt, wenn eure Gegner:innen alles daran setzen, euch daran zu hindern. Das Artwork trägt ebenfalls stark zur Stimmung bei. Statt einer einheitlichen Illustration hat dieses Spiel über 70 Karten, die von rund 30 verschiedenen Künstler:innen gestaltet wurden, so dass jede Karte ihre eigene visuelle Geschichte erzählt und zum Schmunzeln oder Stirnrunzeln einlädt. Die Atmosphäre ist locker, witzig und ein wenig anarchisch, ideal für alle, die sich nicht von tiefen taktischen Systemen einschüchtern lassen, sondern einfach eine kurzweilige Runde mit unerwarteten Momenten suchen.
Der Ablauf in „Ich habe fertig“ ist denkbar unkompliziert: Ihr beginnt mit einem gemischten Stapel aus allen Karten. In eurem Zug stehen euch genau zwei Aktionen zur Verfügung. Entweder zieht ihr eine neue Karte, um euren Vorrat zu vergrößern, oder ihr spielt eine Karte aus eurer Hand aus und führt die darauf stehende Aktion aus. Ganz simpel und doch überraschend wirkungsvoll ist es, dass fast jede Karte eine spezielle Wirkung hat, die das Spielgeschehen durcheinanderwirbelt. Manche Karten lassen euch zum Beispiel alle Handkarten mischen und neu verteilen, andere zwingen euch dazu, Karten an Mitspielende abzugeben oder gar schon ausgespielte Karten wieder zu entfernen. Dadurch ergibt sich eine Dynamik, in der Planung nur eine untergeordnete Rolle spielt. Vielmehr bestimmt der zufällige Kartenziehstapel, wie sehr ihr eure Mitspieler:innen ausbremsen, unterstützen oder schlicht überraschen könnt. Runden sind kurz, oft in wenigen Minuten vorbei, und es entsteht ein ständiger Wechsel zwischen Glück, Ärger und Gelächter.
Beim Spielerlebnis überzeugt „Ich habe fertig“ vor allem durch seine zugängliche Spielweise und den hohen Unterhaltungswert. Die kurzen Partien sorgen dafür, dass ihr das Spiel immer wieder auf den Tisch bringen könnt, ohne dass es sich zieht, und die vielen unterschiedlichen Karteneffekte garantieren, dass keine Runde der nächsten gleicht. Die Interaktion ist hoch, allerdings mehr im Sinne von chaotischer Beeinflussung als durch strategisches Gegeneinander. Ein klarer Vorteil liegt in der leichten Erlernbarkeit der Regeln, die selbst für Gelegenheitsspieler:innen oder Familien mit jüngeren Mitspielenden sofort verständlich sind. Genau hier liegt aber auch ein Punkt, an dem es hakt. Wer tiefere strategische Entscheidungen, langfristige Planung oder ernsthaften Wettbewerb sucht, wird bei diesem Spiel schnell an seine Grenzen stoßen. Nach einigen Partien hat man viele der Karten schon gesehen und der Überraschungseffekt lässt nach. Das Material ist schlicht, die Gestaltung der Karten reizvoll und vielfältig, ohne aber den Anspruch zu erheben, ein hochwertiges Premiumprodukt zu sein. Die Verarbeitung wirkt solide genug für viele Spieleabende, allerdings ist die Attraktivität eher von der humorvollen Illustration als von Haptik oder Detailreichtum geprägt. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders als Party- oder Familienspiel für zwischendurch und als lockere Absacker-Runde nach längeren Sessions. Für Vielspieler:innen mit Hang zu anspruchsvollen Kennerspielen ist es eher weniger geeignet. Abschließend lässt sich sagen, dass „Ich habe fertig“ dort glänzt, wo es sein will: als kurzweiliges, fröhliches Kartenspiel mit Überraschungseffekten und viel Interaktion für gesellige Abende. Wer sich darauf einlässt, wird oft lachen und selten vor Langeweile gähnen.
23.01.2026 - Das stetige Wachstum der SPIEL DOCH! in Dortmund erreicht eine neue Stufe: Bereits drei Monate vor dem Start der Messe am 24. April 2026 vermeldet der Veranstalter, der w. nostheide verlag, den Ausverkauf aller Standflächen. Seit dem 16. Januar ist klar: Die Messe ist komplett belegt.
Ein eher ungewöhnliches Thema liegt Skelligs Neuheit Aquaria zugrunde. Wir haben es bei dem Titel von Thomáš Holek (SETI, Tea Garden) mit der Pflege und Hege unseres Aquariums zu tun. Ob hier Thema und Mechanik ineinander passen, schauen wir uns
23.01.2026 - Seit 2009 wählt die Hochbegabtenvereinigung Mensa in Deutschland (MinD) jährlich in mehreren Kategorien ihre beliebtesten Spiele eines Jahres. Dies wird auch 2026 passieren, allerdings mit einer Änderung: "Für Familien- und Kennerspiele gibt es schon diverse Auszeichnungen und Preise", so Jochen Tierbach, seit 16 Jahren der Organisator des MinD-Spielepreises. "Aber für Expertenspiele, für die richtig harten Brocken, gibt es so etwas in Deutschland noch nicht. Und wir haben das Gefühl, die Branche möchte es." Daher werden bei den sogenannten "komplexen" Spielen dieses Mal sechs reine Expertenspiele nominiert.
In den vergangenen Wochen wurden wieder einmal echt viele interessante Brettspiel-Erweiterungen angekündigt, die 2026 erscheinen sollen. In den heutigen News schaue ich mir 11 Erweiterungen genauer an, zu Spielen wie Heat, Rock Hard 1977, Flügelschlag, Viticulture und weiteren. Ich gehe darauf ein, was uns erwartet und worauf ich mich am meisten freue. 11 neue Brettspiel-Erweiterungen: […]
Der Grundstein jeder Rezension ist ohne Frage die Einleitung.
Wie geht GRUNDSTEIN VON METROPOLIS? Auf einem neunmal neun Felder großen Stadtplan mit Koordinaten von A1 bis I9 kaufe ich Parzellen und besetze sie mit einem Klötzchen meiner Farbe. Welche Grundstücke angeboten werden, bestimmt ein offener Markt, der so ähnlich funktioniert wie in CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE desselben Autors: Koordinatenkarten, die dort lange liegen, sind günstig. Was neu reinkommt, ist zunächst teuer, rutscht aber an billigere Positionen, wenn davor etwas weggekauft wird.
Die Alternative zum Kartenkauf ist das Bauen: Ich lege eines meiner Gebäudeplättchen. Die heißen „Geschäft“, „Café“, „Marktplatz“, „Haus“, was während des Spiels aber nicht beachtet wird. Wichtig sind allein Größe und Funktion. Die Plättchen nehmen bis zu vier Felder ein, und ich muss sie komplett auf meine Grundstücke legen können. Für das zweimal zwei Felder große „Einkaufszentrum“ benötige ich also vier Parzellen in quadratischer Anordnung. Weitere Baukosten entstehen nicht.
Möglichkeit drei: Ich kassiere Einkommen. Fünf Münzen bekomme ich einfach so (laut Anleitung „vom Stadtrat“ – was mich, wenn es tatsächlich so wäre, auch kaum noch wundern würde) plus eventuell weiteres Geld durch meine Bebauung. Denn: Es gibt neben Häusern, die Punkte ausschütten oder meine Stadtbevölkerung erhöhen, auch solche, die Geld generieren.
Jeweils nachdem ein Drittel der Grundstückskarten vergriffen ist, erfolgt eine Wertung. Nun vergleichen wir die Bevölkerung, und je besser ich im Vergleich zu den anderen Spieler:innen dastehe, desto mehr Punkte gewinne ich. Und die Punktegebäude bringen jetzt natürlich ebenfalls Punkte. Viele (die sogenannten „öffentlichen Gebäude“) punkten in Abhängigkeit ihrer Nachbarn. Die „Schule“ etwa verlangt Bevölkerungsgebäude neben sich, die „Statue“ andere öffentliche Gebäude.
Was passiert? GRUNDSTEIN VON METROPOLIS ist ein flottes Spiel. Geld ist die einzige Ressource, es müssen keine weiteren Materialien hin- und hergetauscht werden. Die Zugoptionen sind überschaubar und kommen ohne komplexe Berechnungen aus. Und unsere Vorhaben sind meistens recht gradlinig. Ich will Grundstücke neben Grundstücken, die ich schon habe. Ich will Grundstücke möglichst zentral.
Üblicherweise entscheide ich mich, ob ich eher auf Geld oder eher auf Bevölkerung gehe. Die Bevölkerungswertung belohnt besonders die bevölkerungsstärkste Person. Alternativ kann ich hier auch mit wenig Aufwand gut kassieren: Bin ich nicht Erster, bekomme ich so viele Punkte, wie die Person im Bevölkerungs-Ranking vor mir Bevölkerung hat. Bin ich mit vier Bevölkerung Dritter, und die Spieler:in auf Platz zwei hat zwölf, ergattere ich zwölf Punkte für nahezu nichts. Es kann aber sein, dass die Person an Platz vier das auch durchschaut und mich kurz vor der Wertung noch überholt. So wird man dann doch in Wettrennen und Rivalitäten hineingezogen, die man eigentlich vermeiden wollte.
Das Sahnehäubchen der Wertungen sind die öffentlichen Bauten. Schlau platziert, kann ich hier mit einem kleinen Häuschen einiges abstauben. Je häufiger man GRUNDSTEIN VON METROPOLIS spielt, desto mehr lauert man auf genau solche Gelegenheiten. Und desto mehr versucht man, Vorlagen für die Konkurrenz zu vermeiden, indem man eben nicht Geldhaus neben Geldhaus baut – was eine Einladung wäre, um ein öffentliches Gebäude dazwischenzusetzen, das von Geldhäusern profitiert.
Tatsächlich fängt man auch an, nicht mehr sofort die großen Gebäude aufs Brett zu bringen, denn die stehen bis zum Spielende unveränderlich da. Kleine Gebäude sind zwar zunächst weniger effektiv, haben aber den Vorteil, dass ich sie später noch durch größere überbauen darf – um auf das Baugeschehen ringsherum zu reagieren und besser von meiner Nachbarschaft zu profitieren. Oder um zu verhindern, dass sie von mir profitiert.
Was taugt es? Trotz Einfachheit steckt also auch Tiefe in GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Und um den Glücksfaktor nicht unnötig zu erhöhen, spiele ich inzwischen mit der Variante, dass ich meine ersten sechs Grundstücke nicht zufällig bekomme, sondern dass wir die Startkarten draften. Kriegt man nämlich viele Grundstücke am Rand, fühlt sich das arg ungerecht an.
Eleganz und Reduktion sind die Stärken von GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Werden viele öffentliche Gebäude gebaut, können sich die Wertungen allerdings trotzdem hinziehen und den Flow aus der Partie nehmen, weil für jedes einzelne die Punkte genau ausgezählt werden müssen.
Spannung erlebe ich, wenn eine Karte im Markt liegt, die ich haben möchte: Wird sie mir weggeschnappt oder bekomme ich sie? Beim Bauen fehlt mir aber schon nach ein paar Partien der Kitzel und die Abwechslung. Vieles wiederholt sich in ähnlichen Bahnen. An GRUNDSTEIN VON METROPOLIS gibt es kaum etwas auszusetzen, doch wirklich neugierig auf weitere Partien bin ich nicht.
**** solide
GRUNDSTEIN VON METROPOLIS von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler:innen, Kobold Spieleverlag.