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Spiel des Jahres 2026 – Gewinner und nominierte Spiele!
Spiel des Jahres 2026 – Die nominierten Brettspiele Welches Spiel holt sich den Titel Spiel des Jahres 2026? In der Community wird schon seit Wochen heiß diskutiert, welche Familienspiele die Jury diesmal auf dem Zettel hat. Eines ist jedenfalls sicher, in der Vergangenheit war die Jury immer für eine Überraschung gut! Und wie sieht es […]
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BoardGameGeek entlässt Anzeigen-Manager nach Werbe-Eklat
BoardGameGeek hat sich von seinem Anzeigen-Manager getrennt. Die Plattform ist die weltweit größte Datenbank und Community-Drehscheibe der Brettspielwelt, und damit auch eine wichtige Werbefläche für Verlage. Auslöser der Trennung ist eine abgelehnte Werbekampagne: Der Werbeleiter wies eine Anzeige für das Brettspiel „Possess Me, Satan" zurück und begründete die Ablehnung in einer Geschäfts-E-Mail mit persönlichen Glaubensüberzeugungen. Nachdem der Verlag den Schriftverkehr öffentlich gemacht hatte und eine breite Debatte folgte, zog BGG-Inhaber Scott Alden die Konsequenz und entließ den Mitarbeiter.
Was im Schriftverkehr stand
Begonnen hatte der Fall als Routinevorgang. Der Kleinverlag Falling Whale Games (nach eigener Beschreibung „zwei Brüder, die Partyspiele lieben") buchte für sein Spiel „Possess Me, Satan" eine Bannerwerbung auf BoardGameGeek. Statt der sonst üblichen Freigabe binnen eines Tages kam eine Absage.
Entscheidend ist, womit der Werbeleiter die Absage begründete: nicht mit einer Werberichtlinie, sondern mit persönlicher Überzeugung. Er könne die Anzeige „mit gutem Gewissen" nicht freigeben, schrieb er; der Gedanke, „diese Thematik zu zeigen", drehe ihm den Magen um. Im englischen Original: „I just can't in good conscience approve this one; … the thought of displaying this subject matter makes me sick to my stomach." Dazu verwies er auf persönliche Erfahrungen, die er als Begegnungen mit „dämonischer Besessenheit" beschrieb. Diese Schilderungen stammen aus der E-Mail des Werbeleiters und sind keine belegten Tatsachen. In derselben Nachricht legte er dem Verlag nahe, das Projekt ganz einzustellen.
Der Verlag hakte nach: Gegen welche konkrete Werberegel verstoße das Spiel, und handle es sich um eine Entscheidung der Plattform oder ein persönliches Urteil? Falling Whale Games verwies dabei darauf, dass mit „All True Believers" zeitgleich ein anderes, ebenfalls okkult angehauchtes Spiel auf BGG beworben werden durfte. Diesen Widerspruch räumte der Werbeleiter den Schilderungen zufolge ein, hielt die Ablehnung aber aufrecht: Es gehe ihm nicht um Religion, sondern darum, die Plattform für alle zugänglich zu halten.
Die Eskalation
Öffentlich wurde der Vorgang, weil der Verlag ihn öffentlich machte. Falling Whale Games stellte den E-Mail-Verkehr ins Brettspiel-Subreddit r/boardgames; gegenüber dem Branchenportal Gametrodon bestätigte der Verlag später, den Schriftwechsel bewusst geteilt und den vollständigen Verlauf bereitgestellt zu haben.
In der Community kippte die Stimmung schnell. Viele Spielerinnen und Spieler kritisierten Begründung und Tonfall der Absage als unprofessionell, einzelne kündigten an, BGG zu boykottieren; auch andere Spieleautoren forderten eine Klarstellung. Kritisch zu sehen ist ein zweiter Strang der Reaktion: Teile der Community durchforsteten Profile und Netzauftritte, um die Person hinter der E-Mail zu identifizieren. Solche „Outings" treffen eine Privatperson im Angestelltenverhältnis, und sie tragen zur sachlichen Aufarbeitung des Vorgangs nichts bei.
Die Reaktion von BoardGameGeek
BGG reagierte schnell: Nur wenige Stunden nach dem öffentlichen Aufschrei meldete sich Scott Alden, Gründer und Inhaber von BoardGameGeek, mit einer offiziellen Stellungnahme zu Wort. Sinngemäß: Weil der Anzeigen-Manager in einer geschäftlichen E-Mail gegenüber einem Spieleautor unangemessen reagiert habe, habe er entschieden, sich von ihm zu trennen; diese Antwort spiegele weder das Unternehmen noch dessen Geschäftsgebaren wider. Im Original: „Due to a situation in which BGG's Advertising Manager responded inappropriately in a business email to a designer, I have decided to let him go."
Bemerkenswert: Eine konkret verletzte Werberichtlinie nennt auch BGG in der Stellungnahme nicht. Die offizielle Begründung bezieht sich allein auf das unangemessene Auftreten des Mitarbeiters, nicht auf den Inhalt des Spiels. Offen lässt die Stellungnahme zudem, ob BGG seinen Prüfprozess für Anzeigen oder seine Werberichtlinien anpasst; sie behandelt das Verhalten des Mitarbeiters, nicht das Verfahren dahinter.
Das Spiel im Hintergrund
Im Zentrum steht der Branchenfall, nicht das Spiel: die Eckdaten daher nur kurz. „Possess Me, Satan" ist ein Social-Deduction-Spiel, also ein soziales Deduktionsspiel mit verdeckten Rollen, bei dem die Gruppe einen heimlich Besessenen enttarnen muss. Falling Whale Games tritt als Zwei-Personen-Studio auf; einen gesonderten Lead-Designer weist weder die BGG-Seite noch der Verlag aus. Ausgelegt ist der Titel auf fünf bis 16 Personen ab 16 Jahren. Einen Solomodus gibt es schon wegen der Mindestbesetzung von fünf Spielenden nicht. Zur Spieldauer kursieren zwei Angaben: Die laufende Kampagne nennt rund 30 Minuten, die BGG-Datenbank eine Spanne von 20 bis 60 Minuten.
Die Crowdfunding-Kampagne läuft seit dem 19. Mai 2026 auf Gamefound. Ihr Finanzierungsziel von 10.000 US-Dollar erreichte sie nach Verlagsangaben bereits am ersten Tag; die öffentliche Debatte um die Ablehnung dürfte dem Titel zusätzliche Aufmerksamkeit verschafft haben.
Einordnung
Ein privater Plattformbetreiber darf grundsätzlich selbst entscheiden, welche Werbung er annimmt. Daran ändert der Fall nichts. Die Kritik entzündete sich nicht am Recht zur Ablehnung, sondern an deren Begründung und Tonfall: Ein geschäftlicher Vorgang wurde mit privaten Glaubensüberzeugungen beantwortet, und der Widerspruch zu einer parallel laufenden Anzeige für ein thematisch ähnliches Spiel blieb offen. Heikel ist der Fall auch, weil im Schriftverkehr Aussagen über Besessenheit und seelische Belastung fielen. Das sind Schilderungen des Werbeleiters aus seiner E-Mail, keine gesicherten Tatsachen und kein Anlass, psychische Erkrankungen zu stigmatisieren.
Was der Fall nicht klärt: ob BGG für heikle Werbeinhalte überhaupt klare, einheitliche Regeln hat. Die Plattform nannte weder gegenüber dem Verlag noch in ihrer Stellungnahme eine konkrete Richtlinie, und das parallel geduldete „All True Believers" deutet eher auf Einzelfallentscheidungen als auf einen festen Maßstab hin.
Für die Branche zählt der Fall, weil BoardGameGeek auch für Spielende in Deutschland, Österreich und der Schweiz die zentrale Anlaufstelle der Szene ist. Die Lehre ist schlicht: Wer Anzeigen prüft, prüft sie nach nachvollziehbaren Regeln, nicht nach Bauchgefühl. Mit der schnellen Trennung hat BGG das anerkannt. Den Beweis, dass daraus ein verlässlicher Prozess wird, bleibt die Plattform vorerst schuldig.
Brettspiel Kolumne – Out of the Box: Spiel des Jahres eine Einordnung
Zug um Zug digital: Humble Bundle mit 10 Erweiterungen
Der Brettspiel-Klassiker Zug um Zug wandert gerade günstig auf die Festplatte: Humble Bundle bündelt die digitale Steam-Fassung mit zehn Karten-Erweiterungen zur „Ticket to Ride: All Aboard Collection". Das Angebot läuft nur bis zum 30. Mai 2026 — Grund genug, kurz einzuordnen, was hier eigentlich im Warenkorb landet.
Zug um Zug digital im Humble Bundle — auf einen Blick
- Spieleranzahl: 2 bis 5
- Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
- Alter: ab 8 Jahren (Brettspiel-Angabe); Steam-App mit USK-Freigabe ab 12
- Plattform: PC — Steam-Keys
- Bundle-Preis: ab ca. 9 € (Einstiegsstufe) / ca. 13 € (volle Auswahl)
- Angebot bis: 30. Mai 2026
Worum es bei Zug um Zug geht
Zug um Zug (Originaltitel: Ticket to Ride) von Autor Alan R. Moon erschien 2004 bei Days of Wonder und wurde im selben Jahr zum Spiel des Jahres gekürt. Das Prinzip ist in unter einer Viertelstunde erklärt: Sie sammeln farbige Waggonkarten und beanspruchen damit Bahnstrecken auf einer Landkarte. Belegte Strecken bringen Punkte, lange mehr als kurze; zusätzliche Punkte gibt es für erfüllte Zielkarten, die zwei weit entfernte Städte verbinden. Jeder Zug besteht aus genau einer von drei Aktionen — Karten nachziehen, eine Strecke bauen oder neue Zielkarten ziehen. Mechanisch ist das Set Collection plus Streckenbau: eingängig genug fürs Wohnzimmer, mit genug Reibung, damit es nicht beliebig wird. Gespielt wird zu zweit bis zu fünft, eine Partie dauert rund 30 bis 60 Minuten, empfohlen ab acht Jahren. Diese acht Jahre sind allerdings die Altersangabe des Brettspiels; in der digitalen Fassung kommen das Lesen am Bildschirm und die Menübedienung hinzu. Steam führt die App entsprechend mit einer USK-Freigabe ab zwölf Jahren — kein Anlass zur Sorge, aber ein Hinweis für Familien mit jüngeren Kindern.
Die digitale Fassung von Marmalade Game Studio
Die digitale Umsetzung stammt seit der Neuauflage vom November 2023 von Marmalade Game Studio, das die Reihe von Asmodee Digital übernommen hat. Sie läuft mit 3D-Grafik und bietet drei Wege ins Spiel: Online-Partien mit Matchmaking — der automatischen Gegnersuche —, ein lokales Spiel am geteilten Bildschirm und einen Solo-Modus gegen KI-Gegner. Für den geteilten Bildschirm genügt ein einziger PC: Die Spielenden reichen das Gerät reihum weiter (Pass-and-play), ein Zusatz-Setup braucht es nicht. Auch asynchrone Partien sind möglich, die sich über mehrere Tage ziehen können. Ob sich online auch plattformübergreifend gegen Mobil- oder Konsolenrunden spielen lässt, sagt die Steam-Seite nicht. Wichtig für Leserinnen und Leser in der DACH-Region: Die Steam-Fassung ist laut Steam-Produktseite vollständig auf Deutsch lokalisiert — Menüs, Sprachausgabe und Untertitel. Marmalade pflegt die App aktiv weiter; zuletzt kam im Frühjahr 2026 eine Polen-Karte hinzu.
Was im Bundle steckt
Die Sammlung umfasst zwölf Positionen: das Hauptspiel, zehn als DLC (Zusatzinhalte zum Herunterladen) erhältliche Karten-Erweiterungen sowie einen 25-Prozent-Gutschein auf eine weitere Erweiterung. Die zehn enthaltenen Erweiterungen sind:
- San Francisco City
- USA 1910 Ticket Pack
- Winter Wonderland
- Europa
- Heart of Africa
- India
- Japan
- Legendary Asia
- Nordic Countries
- Switzerland
Humble staffelt den Preis: Die Einstiegsstufe liegt bei rund 10 US-Dollar (umgerechnet etwa 9 Euro) und schaltet das Hauptspiel mit einem Teil der Inhalte frei; die volle, im Bundle gebündelte Auswahl gibt es ab rund 15 US-Dollar (etwa 13 Euro). Diese Auswahl ist bundle-komplett, aber nicht produktlinien-komplett: Digital bietet Marmalade noch weitere Karten an — etwa die erwähnte Polen-Erweiterung und den DLC, auf den der 25-Prozent-Gutschein zielt. Den genauen Euro-Betrag passt Humble je nach Region an. Entscheidend: Sie erhalten Steam-Keys für den PC — nicht die Mobile- oder Konsolenfassung. Wer auf Smartphone oder Switch spielen möchte, kauft hier am falschen Ort. Wie bei jedem Humble Bundle fließt ein frei wählbarer Anteil des Kaufpreises an einen wohltätigen Zweck; welche Organisation das aktuelle Bundle unterstützt, weist Humble erst auf der Kaufseite aus.
Lohnt sich der Kauf von Zug um Zug digital?
Die Rechnung ist überschaubar: Auf Steam kostet allein das Hauptspiel regulär 13,99 Euro. Schon die Einstiegsstufe des Bundles bleibt mit rund 9 Euro darunter — und die volle Stufe bringt für etwa 13 Euro, also ungefähr den Preis des nackten Hauptspiels, das Spiel samt zehn Erweiterungen. Bei regulären Preisen ist das Bundle damit in jeder Stufe der bessere Kauf. Welche Stufe die richtige ist, hängt vom Spielverhalten ab: Für gelegentliche Partien genügt das Grundspiel der Einstiegsstufe vollauf; wer regelmäßig spielt und Abwechslung bei den Landkarten sucht, holt mit der vollen Sammlung spürbar mehr Inhalt fürs Geld.
Für zwei Gruppen lohnt der Kauf dennoch eher nicht. Wer das Spiel bereits auf einer anderen Plattform besitzt, gewinnt wenig: Das Bundle liefert reine Steam-Keys für den PC, und der Spielfortschritt bleibt an diese PC-Fassung gebunden — ein vorhandener Spielstand auf Smartphone oder Konsole wandert nicht mit. Und wer ohnehin lieber die physische Schachtel auf den Tisch bringt, braucht das Angebot nicht — die digitale Fassung ersetzt das Brettspiel nicht, sie ergänzt es höchstens.
Bis wann das Angebot läuft
Das Bundle endet am 30. Mai 2026. Die enthaltenen Steam-Keys müssen laut Angebot bis spätestens 29. Mai 2027 eingelöst werden — zum Aktivieren bleibt also reichlich Zeit, der Kauf selbst duldet aber keinen Aufschub.
Konflikt 47 – Risse im Universum und was wäre, wenn? (Systemvorstellung)
Der Zweite Weltkrieg wurde für Tabletop-Systeme vielfach als Thema genutzt. Wem das Nachstellen historischer Ereignisse aber nicht reicht, kann auch auf alternative Zeitlinien zurückgreifen. Konflikt 47 behandelt eine Welt, in der der Zweite Weltkrieg eine andere Wendung genommen hat, und fügt viele neue Technologien und Eigenarten hinzu.
Dieser Beitrag wurde von Dennis Rexin geschrieben
bt285 Zu zweit am Spieltisch
Shownotes
Daniel Niemann und Ingo Schnieder (The Spielträumers) sprechen mit Jürgen Karla (spielbar.com, Brettspielbar) über den Trend der Zwei-Personen-Spiele und das Spielen zu zweit im Allgemeinen. Und dabei geraten sie wegen einer gewagten Vorhersage irgendwie immer wieder in grammatikalische Zeitschleifen…
Datum der Aufnahme: 09.05.2026
Online seit: 20. Mai 2026
Feedback
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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games
Dito!
Frisch auf die Nominierungsliste
Ein bisschen überrascht war ich schon, als Dito! gestern auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2026 gelangte. Hat es eine Chance?
Bei Dito! müssen alle Spieler in drei Runden zu Fragen drei Begriffe notieren. Im Anschluss werden die Übereinstimmungen zu den 9 Begriffen verglichen, die nicht unbedingt von der selben Fragestellung stammen müssen. Haben mehr als zwei Spieler die gleiche Antwort, dann bekommt man einen Punkt. Haben nur zwei Spieler eine Übereinstimmung ist man „Best Friend“ und beide bekommen zwei Punkte. Hat man in einem 3×3 Schema Übereinstimmungen in einer ganzen Reihe/Zeile, gibt es Sonderpunkte von 1 bis 3. Somit taktiert man, bei welchen Begriffen die Übereinstimmungen am wahrscheinlichsten sind und trägt diese Begriffe in der 3-Punkte-Reihe/Zeile ein.



Fazit:
Neben der beschrieben Mechanik lebt das Spiel von den Fragen. Die sind echt schon ganz gut und führten bei uns zu lustigen Momenten. So muss ein Partyspiel sein. Wir hatten in unserer 5er-Runde viel Spaß, kann man als Partyspiel in der Sammlung haben. Auch ist die Spieldauer von 20 Minuten Spiel des Jahres geeignet. Aber Vielspieler wünschen sich dann doch was anderes zum Spiel des Jahres …
Stubenscore: 7,5 / 10
Nach Dito! meinte jemand, lass mal ne Runde Just One spielen. Und in der Tat zieht Just One, Spiel des Jahres 2019, immer noch. Also hat auch Dito! eine Chance zum Spiel des Jahres?
Brettspiel (getestet)
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Abenteuer Brettspiele

- #360 – Spiel des Jahres & Kennerspiel des Jahres 2026 Nominierte + Top 10 Solo- & Top 10 Koop-Neuheiten 2026 | Podcast
#360 – Spiel des Jahres & Kennerspiel des Jahres 2026 Nominierte + Top 10 Solo- & Top 10 Koop-Neuheiten 2026 | Podcast
In der heutigen Episode des Abenteuer Brettspiele Podcasts geht es um das Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres 2026, denn gestern wurden die Nominierten dafür bekanntgegeben. Welche Spiele nominiert wurden und was ich davon halte, erfahrt ihr heute. Ich bin sehr auf eure Meinung gespannt.
Anschießend stelle ich meine Top 10 Solo-Spiele Neuheiten-Vorschau und meine Top 10 Koop-Spiele Neuheiten-Vorschau für 2026 vor.
Der Beitrag #360 – Spiel des Jahres & Kennerspiel des Jahres 2026 Nominierte + Top 10 Solo- & Top 10 Koop-Neuheiten 2026 | Podcast erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.
Lone Wolves
Lones Wolves von Anthony Perone und Yasuyuki Nakamura ist bei Pegaus erschienen und ist ein reines Zweipersonenspiel ab 10 Jahren. Wir suchen bei dem Spiel mittels Karten den besten Alpha-Wolf,…
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Moon Colony Bloodbath
Wo kein Leben ist, ist auch keine Einleitung.
Wie geht MOON COLONY BLOODBATH? Wir besiedeln den Mond. Vorübergehend. Denn wie sich leider herausstellt, sind unsere Roboter falsch programmiert, und ihr Hauptzweck besteht darin, die Bevölkerung zu eliminieren. Sobald eine Spieler:in sämtliche Bevölkerung verloren hat, gewinnt die Person mit den meisten verbliebenen Leuten.
Motor des Spiels ist ein gemeinsamer Aktionskartenstapel. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt und gibt vor, was alle Spieler:innen tun dürfen oder tun müssen. Ist der Stapel durchgespielt, wird er gemischt und anschließend erneut abgehandelt. Im Laufe der Partie kommen immer mehr Karten in dieses Aktionsdeck hinein. Überwiegend sind sie negativ.
Wir starten mit 30 Bevölkerungs-Chips, etwas Geld, etwas Nahrung sowie Handkarten. Alle Handkarten stellen Gebäude dar. Gegen Geld darf ich sie bauen. Jedes Gebäude bringt einen Spielvorteil. Und jedes Gebäude erhöht meine Bevölkerung. Muss ich im Laufe der Partie Bevölkerung abgeben, zahle ich, solange ich kann, mit meinen Chips. Geht das nicht mehr, muss ich Gebäude abreißen, um ihren Gegenwert an Bevölkerung zu erhalten. Logischerweise geht damit die Funktion des Gebäudes verloren.
Anfangs besteht das zentrale Deck aus nur acht Karten. Vier davon heißen „Arbeit“ und sind heiß beliebt: Alle Spieler:innen dürfen eine der fünf Basisaktionen ausführen, etwa ein Gebäude bauen, neue Handkarten ziehen, Nahrung ernten. Viele Gebäude verstärken die Basisaktionen. Während ich bei einer Ernte normalerweise vier Nahrung erhalte, sind es mit der „Kartoffelfarm“ schon sechs. Das „Restaurant“ erlaubt mir, eine geerntete Nahrung gleich in vier Geld umzuwandeln, und die „Hydrokulturen“ bringen mir bei jeder Ernte zusätzlich eine Bevölkerung.
Zwei der acht Startdeck-Karten heißen „Problem“ und sind es auch. Sie befördern neue, wirklich doofe Karten ins Deck, unter anderem „Fehlfunktion“, die fortan bei jedem Auftauchen dem Deck einen der tödlichen Roboter hinzufügt. Und die zwei verbleibenden Startkarten sind „Twists“. In jeder Partie sind es andere.
Twistkarten sind meist positiv und definieren üblicherweise Wenn-Dann-Folgen: „Hast du mehr Handkarten als Gebäude, dann …“, „Zahlst du drei Geld, dann …“ Diese Twists sind in all dem Negativen unsere Chance. Wir versuchen, so zu agieren, dass wir möglichst oft die geforderte Bedingung erfüllen, um möglichst oft den Profit zu erhalten.
Zusätzliche Karten kommen über die gebauten Gebäude ins Aktionsdeck. Manche dieser Karten bringen nur mir einen Vorteil. Andere Karten können sich auf alle Spieler:innen beziehen und positiv oder negativ sein.
Was passiert? Am Anfang des Spiels erleben wir Wachstum. Jede zweite auftauchende Karte ist „Arbeit“ und bringt allen einen klaren Spielfortschritt. Unsere Gebäude eingerechnet, erhöhen wir unsere Gesamtbevölkerung auf deutlich über 30. Im ersten Drittel des Spiels baue ich mir etwas auf, im besten Fall eine Maschine aus gut ineinandergreifenden Gebäuden. Doch unweigerlich kommt der Kipppunkt. Meine Maschinerie zerfällt.
Vaccarino hat das Kartenangebot souverän durchdekliniert: Manche Gebäude bringen starke Effekte, aber wenig Bevölkerung. Sie halten die zerstörerische Lawine also nicht lange auf, tragen aber vielleicht dazu bei, dass die Lawine etwas später bei mir einsetzt. Robustere Gebäude können nicht so viel, bringen aber, wenn zerstört, viel Bevölkerung in meinen Vorrat. Andere Gebäude sollen gar alsbald zerstört werden, weil mir das einen positiven Effekt beschert. Manche Gebäude sind nur hilfreich, wenn ich sie (mit „Kisten“) auflade. Manche Gebäude bringen Vorteile bei allen weiteren Gebäuden, die ich baue. Und so weiter.
In vielen Situationen steht das Spiel auf des Messers Schneide. Und das ist sehr spannend. Ich bibbere, dass im Stapel noch einmal „Arbeit“ vor dem nächsten Roboter auftaucht. Ich fiebere den Karten entgegen. Hoffentlich kann ich noch einmal ernten, bevor „Hunger“ kommt. Hoffentlich kann ich mit meinem gehorteten Geld noch eine (vorübergehend) rettende „Kuppel“ bauen, bevor ich untergehe.
Obwohl wir weitgehend für uns allein spielen (weshalb ich darauf vertrauen muss, dass meine Mitspieler:innen alles korrekt abwickeln und negative Effekte nicht etwa vergessen), ist MOON COLONY BLOODBATH ein gemeinsames Erlebnis. Alles, was uns ereilt, ereilt uns gleichzeitig. – Roboter? Oh nein! Alle stöhnen. Arbeit? Puh! Alle atmen auf.
Was taugt es? MOON COLONY BLOODBATH erzeugt einen Sog. Klar, alles geht kaputt. Das weiß man vorher. Aber man möchte es noch einmal erleben. Um besser zu werden. Um andere Vorgehensweisen auszuprobieren. Weil man eben hofft, dass doch nicht alles kaputtgeht. Zumindest nicht ganz.
Um Abwechslung zu erzeugen, genügen MOON COLONY BLOODBATH wenige Kniffe: Die Karten sind immer anders verteilt und anders gemischt. Die zwei wechselnden Twists werten manche Gebäude für die laufende Partie auf, andere ab. Und selbst unscheinbar wirkende Nebeneffekte mancher Roboter können einen Unterschied machen.
MOON COLONY BLOODBATH ist eine Spielwiese, um zu experimentieren. Es lässt mich mit den Dingen, die ich habe, spielen, es lässt mich – im Rahmen meiner Handkarten – kreativ sein. Der Aktionskartenstapel ist wie ein Programm, das kontinuierlich gegen mich und gegen uns alle läuft. Ich versuche, mit meinen rudimentären Mitteln einen fragilen Aufbau zu improvisieren, der eine Weile standhält, und sei es nur ein bisschen länger als die Konstruktion der Konkurrenz.
Manche Gebäudekarten haben sich im Laufe vieler Partien als bedeutender erwiesen als andere. Wenn man hinterher analysiert, was die Sieger:in gebaut hat, sind diese Karten häufiger dabei. Aber keine Karte ist sinnlos. Jede kann helfen; es kommt auf die Situation an.
MOON COLONY BLOODBATH ist ein zynisches Spiel, eine Satire auf blinde Technikgläubigkeit. Wir verlieren keine Siegpunkte, wir verlieren Bevölkerung. Arme unschuldige Kolonist:innen, die dummerweise auf das Versprechen hereingefallen sind, der Mond lasse sich problemlos besiedeln.
Der Humor des Spiels kommt nicht bei allen an. Für mich steckt unter der witzigen und trashigen Oberfläche aber noch mehr: Ich empfinde MOON COLONY BLOODBATH als eine Parabel auf unser Verhalten in der Klimakatastrophe. Wir wissen, es geht den Bach runter, aber wir machen unbeirrt weiter. Augen zu und durch. Bis kurz vor dem Exitus locken wir noch naive Tourist:innen in unsere Kolonie. Es bringt halt Bevölkerung. Ich baue Gebäude, von denen ich weiß, dass sie schädlich für alle sind – aber für mich persönlich bringen sie ein paar entscheidende Leute mehr.
Allein schon die Mechanik macht MOON COLONY BLOODBATH zu einem sehr guten Spiel. Dass es obendrein zum Nachdenken anregt und uns vor uns selbst gruseln lässt, hebt es auf eine noch höhere Stufe.
****** außerordentlich
MOON COLONY BLOODBATH von Donald X. Vaccarino für eine:n bis fünf Spieler:innen, alea.
Neu im Spielwiese-Test: Azul Duel
TEST. Mit Adaptionen von erfolgreichen Spielen ist es so eine Sache. Nicht immer wird das Versprechen eingelöst, das damit verbunden ist. Wir haben die Zweipersonenausgabe des Spiel des Jahres 2018 auf den Prüfstand gestellt. Details im Spielwiese-Test von Azul Duel.






