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Empfehlung: Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Von: Tobias
10. Juli 2026 um 22:15
HdR-Das-Schicksal-der-Gemeinschaft - Box

HdR-Das-Schicksal-der-Gemeinschaft - BoxDer Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft von Matt Leacock – erschienen bei Z‑Man Games Natürlich wäre es möglich, sich intensiv mit der Spielmechanik von DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT zu befassen. Aufzuzeigen, wie Matt Leacock das Pandemic-System weiterentwickelt hat. Würdigen, wie sehr der besondere Geist der literarischen Vorlage […]

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Boss Fighters QR: Erste Erweiterung „Dschungelfieber“ bringt fünf neue Bosse

10. Juli 2026 um 20:48
Boss Fighters QR: Erste Erweiterung „Dschungelfieber“ bringt fünf neue Bosse

Pegasus Spiele legt beim kooperativen App-Hybridspiel Boss Fighters QR nach: „Dschungelfieber“ ist die erste Erweiterung des Titels und soll voraussichtlich zur SPIEL Essen 2026 erscheinen. Vorbestellen kannst du die Box laut Pegasus ab sofort, die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 29,99 Euro. Wichtig vorab: Dschungelfieber ist eine Erweiterung, Grundspiel und Begleit-App musst du also bereits besitzen. Die 29,99 Euro sind damit ein Zusatz, kein Einstiegspreis.

Zur Einordnung das Grundspiel: In Boss Fighters QR (Design: Michael Palm und Lukas Zach) treten zwei bis vier Spielende gemeinsam gegen zehn Bosse an, die eine Begleit-App steuert. Herzstück ist das „Scan & Play“-Prinzip: QR-Codes auf den Kartenrückseiten werden gescannt, worauf die App dynamisch reagiert. Dazu kommen Deckbau und ein Schuss Deduktion, denn die Angriffsmuster der Bosse musst du erst durchschauen, um sie zu bezwingen. Die Partie dauert 40 bis 60 Minuten, empfohlen wird das Spiel ab 10 Jahren.

Was in der Erweiterung Dschungelfieber steckt

„Dschungelfieber“ bringt fünf neue Bosse, die in einer eigenen Kampagne aufeinander aufbauen und jeweils in vier Schwierigkeitsgraden antreten. Der Verlag verspricht dazu neue Mechaniken und veränderte Angriffstaktiken, nennt zu deren konkreter Ausgestaltung aber noch keine Einzelheiten. Deine Heldenriege wächst um zwei Figuren, den Goblintüftler und die Dryade, sowie um zwei neue Klassen, den Paladin und den Schamanen. Hinzu kommen neue Gegenstände und 20 Beutekarten, die du im Spielverlauf freischaltest.

Nicht nur eine neue Kampagne

Wichtig für alle, die bereits das Grundspiel besitzen: Laut BoardGameGeek lassen sich die neuen Helden und Klassen auch mit dem Personal des Grundspiels kombinieren und gegen die zehn Grundspiel-Bosse einsetzen. „Dschungelfieber“ ist damit nicht bloß ein abgeschlossenes Zusatzkapitel, sondern erweitert auch die Basis. Pegasus rät allerdings, zuerst die Bosse des Grundspiels zu bespielen, bevor du in den Dschungel aufbrichst.

Ergänzend kündigt der Verlag optionale Spielmatten für Dryade und Goblin an, die voraussichtlich noch 2026 folgen sollen. Die Spielmatten der Grundspiel-Helden sind bereits erhältlich (UVP 19,99 Euro).

Warum Dschungelfieber im DACH-Raum zählt

Boss Fighters QR wurde im Mai zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert. Die Jury verkündet ihre Entscheidung am 12. Juli 2026, zum Redaktionszeitpunkt steht der Sieger also noch aus. Bereits vergeben ist dagegen eine andere Auszeichnung: Die Österreichische Spiele-Akademie führt den Titel als „Spiele-Hit Trend 2026“. Zusammen mit dem in Friedberg ansässigen Verlag Pegasus ergibt sich ein deutlicher Bezug zum deutschsprachigen Markt.

Eckdaten der Erweiterung Dschungelfieber

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Design (Grundspiel): Michael Palm, Lukas Zach
  • Spielerzahl: 2 bis 4 (wie Grundspiel; Begleit-App und Grundspiel erforderlich)
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Spieldauer: 40 bis 60 Minuten
  • Inhalt: 5 neue Bosse, 2 Helden (Goblintüftler, Dryade), 2 Klassen (Paladin, Schamane), neue Gegenstände, 20 Beutekarten
  • UVP: 29,99 Euro, ab sofort vorbestellbar
  • Erscheinen: voraussichtlich zur SPIEL Essen 2026

Cooper Island von Andreas Odendahl (ode) steht im Juli im Rampenlicht des Beeple Netzwerks

Newsbild In diesem Monat hat das Beeple Netzwerk das Spiel Cooper Island von Andreas "ode" Odendahl ins Rampenlicht gestellt, welches 2019 bei Frosted Games erschienen ist. In Cooper Island versuchen die Spielenden eine Insel fernab ihrer alten Heimat zu kolonisieren und nehmen sich dabei jeweils einen Teil vor und erkunden diesen. Ausgelegte Landschaftsplättchen bieten dabei Ressourcen, die wiederum zur Ernährung der Arbeiter*innen, dem Handel oder dem Errichten von Gebäuden genutzt werden. Auf den Inseln müssen noch Barrieren entfernt, Statuen errichtet und Schiffe beliefert werden. Mit zwei Schiffen, die jeweils in entgegengesetzte Richtungen fahren, werden die Punkte markiert. Werden dabei kleinere Inseln überschritten, gibt es weitere Vorteile. Nach fünf Runden endet das Spiel und wer mit seinen Schiffen am weitesten fortgeschritten ist, gewinnt das Spiel.

Tic Tac Top

10. Juli 2026 um 16:00

Strohmann Games, 2026
Autor:innen: Simona Greco, Marco Rava
3–7 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Ihr sitzt am Tisch, eine Themenkarte liegt aus, und plötzlich wird aus einer harmlosen Auswahlfrage ein kleiner Blick in fremde Köpfe. Warum landet ausgerechnet dieser Begriff auf der Liste? Warum fehlt der andere, der doch offensichtlich dazugehört? Genau aus solchen Momenten zieht „Tic Tac Top“ seine Energie. Das Spiel nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein Einschätzungsspiel für Familien, Partyrunden und entspannte Abende. Eine Person gibt den Ton vor, alle anderen versuchen zu erahnen, welche Begriffe sie auswählt. Dabei geht es nicht um objektiv richtige Antworten, sondern um Bauchgefühl, Menschenkenntnis und manchmal auch um das staunende Kopfschütteln darüber, wie unterschiedlich dieselbe Vorgabe verstanden werden kann. Der thematische Rahmen bleibt bewusst offen. Die Karten liefern wechselnde Begriffe und Situationen, die eigentliche Geschichte entsteht am Tisch, wenn ihr merkt, wer wie denkt, priorisiert oder völlig anders abbiegt als erwartet.

In jeder Runde übernimmt eine Person die Spielleitung. Sie sieht sich eine Auswahl an Begriffen an und entscheidet, welche davon für sie am besten zur jeweiligen Aufgabe passen. Die übrigen Spieler tragen Begriffe in ein eigenes Raster ein. Dabei wollt ihr nicht nur möglichst viele Treffer landen, sondern sie auch so platzieren, dass Reihen entstehen. Das bekannte Gefühl von Bingo trifft also auf die Frage: Wie gut kenne ich die Person gegenüber? Der Ablauf bleibt angenehm schlank. Ihr grübelt kurz, setzt eure Begriffe, wartet auf die Auflösung und erlebt dann meistens genau den Moment, für den das Spiel gemacht ist. Ein Begriff wird genannt, mehrere Stifte wandern zufrieden über die Tafel. Dann fehlt plötzlich genau der vermeintlich sichere Treffer. Jemand lacht, jemand protestiert, jemand erklärt völlig überzeugt, warum seine Auswahl natürlich die einzig logische war. Aus einer kleinen Rasterentscheidung wird so ein Gesprächsanlass. Spielerisch ist das kein großer Denkapparat. Die wichtigste Entscheidung liegt darin, welche Begriffe ihr der Spielleitung zutraut und wie ihr sie in eurem Feld verteilt. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Auch in größeren Runden bleibt der Spielfluss erfreulich glatt. Das ist wichtig, denn dieses Spiel lebt nicht davon, dass ihr lange plant, sondern davon, dass eine Runde schnell zur nächsten führt und die Auflösung nicht zur Verwaltungsarbeit wird.

Am stärksten ist dieses Spiel immer dann, wenn aus einer simplen Auswahl echte Reaktionen entstehen. Das Lachen über unerwartete Entscheidungen, das große Unverständnis über eine Priorität und die kleinen Rechtfertigungen danach tragen deutlich mehr zum Reiz bei als das reine Punktesammeln. Gerade in größeren Runden funktioniert das sehr gut, weil mehr unterschiedliche Erwartungen aufeinandertreffen und die Auflösung dadurch lebendiger wird. Besonders positiv fällt auf, wie niedrig die Einstiegshürde ist. Ihr müsst niemandem lange erklären, was zu tun ist. Raster ausfüllen, Treffer markieren, Reihen bilden, fertig. Dadurch eignet sich das Spiel sehr gut für Familien und Runden, in denen nicht alle regelmäßig spielen. Gleichzeitig bleibt genug kleine Spannung erhalten, weil ihr nie nur blind ratet. Je besser ihr euch kennt, desto gezielter könnt ihr die Spielleitung einschätzen. Aber auch Gruppen, die sich weniger vertraut sind, bekommen ihren Spaß, weil gerade die Fehleinschätzungen oft die besten Tischmomente erzeugen. Die Kehrseite liegt auf der Hand. Wer ein Spiel sucht, das über mehrere Partien hinweg strategisch wächst oder euch mit verzahnten Entscheidungen fordert, wird hier nicht fündig. Die Mechanik ist bewusst leicht, der Reiz entsteht aus Menschen und Situationen. Wenn eine Runde wenig Lust hat, über Entscheidungen zu lachen oder sie kurz zu kommentieren, bleibt ein eher simples Ankreuzspiel übrig. Auch die Subjektivität kann stören, wenn ihr stark kontrollierbare Spiele mögt. Manchmal ist eben nicht nachvollziehbar, warum jemand genau diese Auswahl trifft. Für mich ist das aber weniger ein Fehler als der Kern des Erlebnisses. Das Material unterstützt den Ablauf gut. Die abwischbaren Tafeln und Stifte funktionieren zuverlässig, was bei einem Spiel dieser Art entscheidend ist. Nichts bremst stärker als schmierende Marker oder unleserliche Flächen. Die Ausstattung wirkt zweckmäßig und sauber, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Gestaltung und Übersichtlichkeit erfüllen ihren Zweck: Ihr findet euch schnell zurecht und bleibt bei der Runde, nicht beim Material. Unterm Strich ist dieses Spiel kein Titel für stille Tüftler, sondern für Gruppen, die Spaß daran haben, einander falsch, halb richtig oder überraschend genau einzuschätzen. Wenn ihr ein leicht erklärtes Party- und Familienspiel sucht, das besonders in größeren Runden Tempo hält und aus kleinen Meinungsverschiedenheiten gute Laune zieht, werdet ihr hier viel Freude haben. Wer dagegen Tiefe, Planung und Kontrolle erwartet, sollte die Finger davon lassen. Dieses Spiel will nicht grübeln lassen. Es will euch beim Lachen dabei erwischen, wie wenig selbstverständlich eure eigenen Selbstverständlichkeiten sind.

Neu auf YouTube: Das Brettspiel-Kollektiv mit Reportagen und Interviews

10.07.2026 - Auf YouTube ist ein neuer Kanal namens "Das Brettspiel-Kollektiv" an den Start gegangen: Dabei handelt es sich um ein Reportage-Netzwerk mit Fokus auf Ereignissen vor Ort; man will nach eigener Auskunft das Geschehen in der Brettspielszene dort redaktionell dokumentieren, wo es stattfindet. Daher sind Berichte von Fach- und Publikumsveranstaltungen - wie der seit heute laufenden Berlin Brettspiel Con - ebenso geplant wie Hintergrundberichte etwa bei Verlagen oder über einzelne Spiele. Die "Spiel des Jahres"-Preisverleihung am kommenden Sonntag soll ebenfalls Thema werden.

Cult of the Lamb als Brettspiel: Worker Placement statt Roguelite

10. Juli 2026 um 11:29
Cult of the Lamb als Brettspiel: Worker Placement statt Roguelite

Am 21. Juli startet Paper Fort Games die Kickstarter-Kampagne zu „Cult of the Lamb: The Board Game“, der offiziellen Brettspiel-Adaption des Videospiels von Massive Monster und Devolver Digital. Am Tisch entsteht daraus kein Roguelite, sondern ein kompetitives Wettrennen um den größten Kult, das nach vier Runden entschieden ist.

Eckdaten
VerlagPaper Fort Games, Nottingham
LizenzMassive Monster (Entwicklung), Devolver Digital (Publisher)
Spielende1 bis 4, kompetitiv, mit Solo-Modus
MechanikWorker Placement, Würfelkampf, leichter Dungeon-Crawl
Partiedauervier Runden
Spielzeitnennt Paper Fort Games mit dem Kampagnenstart
Alternennt Paper Fort Games mit dem Kampagnenstart
Kampagnenstart21. Juli 2026, Kickstarter

Spielablauf: zwei Phasen, vier Runden

Eine Partie läuft über genau vier Runden, und jede Runde zerfällt in zwei Hälften. Diese Struktur begrenzt die Partie nach oben, eine Minutenangabe nennt Paper Fort Games erst mit dem Kampagnenstart. In der einen ziehen Sie los: Der Verlag nennt diesen Teil „Crusade“, einen leichten Dungeon-Crawl, in dem Sie sich durch Gegner arbeiten und Kämpfe über Würfel entscheiden. Vorher wählen Sie Ihre Waffe. Das Spektrum reicht laut Vorab-Update von nekromantischen Äxten bis zu göttlichen Dolchen, das Kampfsystem selbst beschreibt Paper Fort Games ausdrücklich als einfach gehalten.

In der anderen Hälfte kehren Sie in Ihr Lager zurück, und das Spiel wird zum Worker-Placement-Spiel (Sie setzen Ihre Anhänger auf Aktionsfelder, jedes Feld ist meist nur einmal belegbar). Sie schicken Ihre Anhänger zur Arbeit, zum Gebet oder auf Wanderschaft und erzeugen so Rohstoffe und Glauben. Predigten, Doktrinen und Rituale bilden den Überbau. Wer nach vier Runden den stärksten Kult vorweist, gewinnt.

Die Anhänger sind die Wirtschaft

Der interessanteste mechanische Baustein ist die Follower-Wirtschaft. Ihre Anhänger sind zugleich Ihre Arbeiter und Ihr Material: Holzköpfe, die in farbige Roben-Miniaturen gesteckt werden. Jeder Anhänger trägt einen Namen und Charakterzüge, mehr als sechs aktive Anhänger führt niemand. Die Anhänger lassen sich auf Stufe 2 und Stufe 3 aufwerten, indem Heiligenschein- und Altar-Aufsätze aufgesteckt werden, und schalten dadurch stärkere Aktionsfelder frei. Wer die Hygiene im Lager vernachlässigt, dessen Anhänger erkranken oder sterben, so das Vorab-Update.

Aus dieser Kopplung ergibt sich die eigentliche Spannung: Arbeiter sind endlich, Aufwertungen kosten Runden, und jede Runde, die Sie in den Ausbau stecken, fehlt Ihnen auf dem Kreuzzug.

Vier Bischöfe, vier Kämpfe

Gegner der Kreuzzüge sind die vier Bischöfe der alten Religion, aus dem Videospiel bekannt als Leshy, Heket, Kallamar und Shamura. Jeder Bischofskampf steht für sich und wirft eine eigene Belohnung ab. Am Ende wartet, wie in der Vorlage, „The One Who Waits“. Zur Auswahl stehen vier Prophetinnen und Propheten: Lamm, Ziege, Eule und Schlange.

Den Solo-Modus beschreibt das Vorab-Update als Quest-Struktur: Sie führen allein das Lamm durch Quests, bis alle vier Bischöfe besiegt sind. Die Regeln dazu sind noch nicht öffentlich.

Videospiel gegen Brettspiel: Wer das Original liebt, bekommt etwas anderes

Das Videospiel ist ein Roguelite: Sie sterben, Sie starten neu, der Lauf beginnt von vorn, und der Fortschritt sickert langsam durch. Das Brettspiel ist nichts davon. Es ist eine kompetitive Vier-Runden-Partie mit Aufbau-Ökonomie und einem Kampfsystem, das laut Verlag bewusst leicht bleibt. Wer Atmosphäre, Bischöfe und die Anhänger-Sammelei sucht, findet sie. Wer das rastlose Sterben-und-neu-Anfangen des Originals erwartet, sucht am falschen Tisch.

Über 7.000 Menschen hatten sich zum Stand des Verlags-Updates vom 30. Dezember 2025 für die Startbenachrichtigung eingetragen. Das ist ein Reichweitensignal, kein Qualitätsurteil. Wer der Kampagne vorab folgt und später eine physische Ausgabe unterstützt, soll zusätzlich ein Geschenk zur Individualisierung der eigenen Anhänger erhalten: Kampagnen-Marketing, kein Produktmerkmal.

Erfahrung mit großen Lizenzen hat das Studio: Zuletzt brachte Paper Fort Games „Terraria: The Board Game“ und „Cosmoctopus“ heraus. Einen ersten öffentlichen Blick aufs Material gab es auf der UK Games Expo 2026.

Deutsche Ausgabe, Preise, Stretch Goals

Preise, Pledge-Stufen und Stretch Goals gibt Paper Fort Games mit dem Kampagnenstart am 21. Juli bekannt.

Für den deutschsprachigen Raum gibt es bislang keine angekündigte Ausgabe, keinen Lokalisierungspartner, keinen Termin. Wir prüfen die Kampagnenseite nach dem 21. Juli erneut und tragen nach, was dann belegt ist. Bis dahin gilt: Wer hier mitspielen will, spielt vorerst auf Englisch. Am Familientisch heißt das: englische Karten und ein englisches Regelheft.

Gifted and Talented. Aufstieg und Fall einer magischen Familie (Olivie Blake) – Familiendrama mit magischem Touch (Rezension)

10. Juli 2026 um 09:00

Gifted and Talented von Olivie Blake ist ein charaktergetriebener Urban Fantasy-Roman über eine reiche und zutiefst dysfunktionale Familie. Die drei zerstrittenen Geschwister Meredith, Arthur und Eilidh ringen nach dem Tod ihres Vaters um dessen Imperium. Wer wird gewinnen? Und welche Wahrheit über die Familie Wren kommt dabei ans Licht?

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

Greif zu!



Greif zu! ist ein wahrer Kindespielklassiker des Spieleautors Wolfgang Kramer, welcher sich an Kinder ab dem Kindergartenalter richtet. Erstmals 1998 erschienen, ist das Spiel schon in mehreren Versionen und vormals auch bei den Verlagen HABA und Selecta erschienen. Die nun besprochene Version kommt nun im zeitgemäßen Gewand und mit neuen Illustrationen daher.

 


Gespielt wird mit Greif zu! ein flottes Reaktionsspiel, welches auch schon sehr junge Kinder verstehen. Zu Spielbeginn wird mit 24 Bildplättchen eine Auslage gebildet. Auf diesen Plättchen sind 23 unterschiedliche Dinge abgebildet. Einzig das Herz ist auf zwei Plättchen abgebildet. Jede Runde werden bei Greif zu! vier Würfel geworfen. Der Wurf gilt dann für alle Mitspielenden, welche dann schnell versuchen die zum Wurf passenden Plättchen aus der Auslage an sich sich zu nehmen. Die 24 Würfelseiten der Würfel entsprechen nämlich abstrahiert den Abbildungen der Plättchen. Einzig eine Würfelseite weicht ab und zeigt Flammen.  Fällt diese bei einem Wurf, so darf man nicht zugreifen. Tur man es doch, so muss man zur Strafe wieder ein vorher gesammeltes Plättchen zurückgeben. Das Ganze wird so lange gespielt bis nur noch fünf oder weniger Plättchen in der Tischmitte ausliegen. Dann geht es ans Zählen der gesammelten Plättchen und es gewinnt, wer die meisten Plättchen sammeln konnte

 


Greif zu! ist ein wirklich sehr einfacher Titel, ohne sonderlich interessante Mechanik oder einen besonderen Kniff. Im Grunde geht es ums Würfeln und schnell Zugreifen. Als erstes Gesellschaftsspiel für die ganz Kleinen ist dies aber total okay. Die Abbildungen sind meiner Ansicht nach ansprechend und das Material für den Einsatz ausreichend robust. Im Gegensatz zur Holzausgabe von Selecta ist das Spielmaterial nun aus Pappe. Die Plättchen kommen aber durchaus in einer Stärke, welche sie lange genug durchhalten lassen werden. Ganz realistisch ist Greif zu! nämlich ein Titel, welcher nur eine sehr begrenzte Zeit gespielt werden wird. Schnell wird, der Kindersentwicklung entsprechend, anderes möglich sein und dieses einfache Spiel nicht mehr so reizvoll sein. Auf dem Weg dahin tut der Titel aber seinen Zweck und ist ein gutes Vehikel um einfache Spielabläufe und Regeln zu lernen. Weiterhin ist das Zusammenbringen von Abstraktion auf dem Würfel mit der Zeichnung auf den Plättchen für die Jüngsten auch schon eine Herausforderung, welche erst einmal gemeistert werden will. Im Handel ist Greif zu! für etwa 12-13€ erhältlich. Als eines er ersten Regelspiele meines Ermessens durchaus sinnvoll investiertes Geld. Mit seiner knackigen Spielzeit von 5-10 Minuten und den sehr einfachen Regeln ist das Spiel wirklich zugänglich und kann auch gut einmal zwischendurch gespielt werden. Große Freude herrscht bei der Hatz ums schnelle Zugreifen sowieso!

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Greif zu!

Autor: Wolfgang Kramer

Erschienen bei Schmidt Spiele

Für 2-4 Spieler*innen ab 4 Jahren.

Spieldauer: 5-10 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)

Im Rampenlicht: Cooper Island

10. Juli 2026 um 08:00

Cooper Island | Andreas Odendahl (Ode)| 60 – 120 Minuten | 2 – 4 Personen |Frosted Games/Pegasus Spiele

In Cooper Island versuchen die Spielenden eine Insel fernab ihrer alten Heimat zu kolonisieren und nehmen sich dabei jeweils einen Teil vor und erkunden diesen. Ausgelegte Landschaftsplättchen bieten dabei Ressourcen, die wiederum zur Ernährung der Arbeiter*innen, dem Handel oder dem Errichten von Gebäuden genutzt werden. Auf den Inseln müssen noch Barrieren entfernt, Statuen errichtet und Schiffe beliefert werden. Mit zwei Schiffen, die jeweils in entgegengesetzte Richtungen fahren, werden die Punkte markiert. Werden dabei kleinere Inseln überschritten, gibt es weitere Vorteile. Nach fünf Runden endet das Spiel und wer mit seinen Schiffen am weitesten fortgeschritten ist, gewinnt das Spiel. Soviel zur Setting und einigen Mechaniken, doch kann Cooper Island aus dem Jahr 2019 immer noch Spielende an den Tisch locken? Diese Frage beantworten einige Mitglieder des Beeple Netzwerk für sich im aktuellen Rampenlicht.

 

 

 

 

Fabian (Bretter Late Than Never)
Cooper, der Hund des Kapitäns, entdeckt nach langen Wochen auf See als erster wieder Land: eine unerforschte Insel, die umgehend nach ihrem Entdecker zu „Cooper Island“ benannt wird. Leider lässt die aktuelle Mission keine ausführliche Erkundung zu und man muss unverrichteter Dinge weitersegeln. Doch einige Jahre später sind wir inklusive Cooper zurück und das Abenteuer beginnt. Von diesem schönen Fluff-Text, der von Spielererfinder Odes realem und kürzlich leider verstorbenen tierischen Freund Cooper inspiriert wurde (der es übrigens auch auf eine Promo-Karte in Underwater Cities geschafft hat), bleibt in diesem knallharten, eigentlich ziemlich abstrakten Euro-Game am Ende nicht viel übrig. Trotzdem startet bei mir jede Partie mit dem Vorlesen dieser Einleitung, weil sie mir so gut gefällt. A propos lesen: Die Spielanleitung ist mit Abstand die beste, die ich bisher gelesen habe. Das Spiel selbst lässt dann Euro-Gamer-Herzen höher schlagen: Doppelhex-Teilchen in die Breite und (!) in die Höhe puzzeln, Ressourcen managen, Aufträge erfüllen, Fähigkeiten freischalten und ein paar der hart zu erarbeitenden Punkte verdienen, um zu gewinnen – ganz wunderbar. Ich freue mich schon auf meinen nächsten Trip auf die Insel. Bis dahin: Gute Reise, Cooper!
Mathias - Cliquenabend Mathias (Cliquenabend)
Ich weiß noch, dass ich meine erste Partie von Cooper Island auf meinem ersten Beeple Wochenende gespielt und das Spiel von Matthias Nagy erklärt bekommen habe (übrigens ein hervorragender Erklärer). Irgendwann – so nach etwa der Hälfte des Spiels – habe ich ihn gefragt, was denn ein gutes Ergebnis für die Erstpartie wäre. Ich meine mich zu erinnern, dass er „so um die 15 Punkte“ gesagt hat – ich hatte zu diesem Zeitpunkt eher so um die fünf und am Ende auch die genannte Punktzahl nicht erreicht. Dennoch hat es mich nicht davon abgehalten weitere Partien zu spielen und es wird endlich mal wieder Zeit Cooper Island auf den Tisch zu bringen. 
Sebastian (Solo Manolo) Sebastian (Solo Manolo)
Ich kenne kein anderes Euro-Spiel, bei dem man ähnlich hart dafür arbeiten muss, ähnliche wenige Siegpunkte zu erreichen. Und ich meine das als Kompliment. Darüber hinaus ist der Solomodus (vor allem für die „damalige“ Zeit) sehr innovativ und gut durchdacht. Ich hatte das Spiel zwar schon länger nicht mehr auf dem Tisch, aber es wird trotzdem permanenter Teil meiner Sammlung bleiben und ich freue mich, bald mal wieder gegen den Solo-Bot Cooper zu verlieren.
Dirk_Huesmann Dirk (Würfelmagier)
So wenig Sieg Punkte für so viel Arbeit. So lässt sich vielleicht das Spielgefühl von Cooper Island zusammenfassen. Selten habe ich so lange für so wenige Punkte gespielt und trotzdem das Gefühl gehabt, so viel zu gestalten. Das Spiel kommt mit relativ eingängigem Regelwerk daher, gerade zu viert ist aber wirklich viel los und einiges zu bedenken. Für mich eines der Euro Spiele, das mich sehr positiv überrascht hat. Schon länger nicht mehr gespielt. Wird mal wieder Zeit. Außerdem gab es einen coolen Solomechanismus.

 

Wenn Ihr Euch nun etwas intensiver mit Cooper Island befassen wollt, dann schaut Euch doch mal die folgenden verlinkten Artikel an:

Cliquenabend

Schiffbauer der Nordsee - Redux: kein Nachdruck, neues Spiel

10. Juli 2026 um 07:55
Schiffbauer der Nordsee - Redux: kein Nachdruck, neues Spiel

Der Schwerkraft-Verlag bringt Mitte Juli 2026 „Schiffbauer der Nordsee - Redux“ auf Deutsch, die Neufassung des ersten Titels der blauen Nordsee-Saga. Das Wort Redux führt dabei in die Irre: Nach der Designer-Beschreibung auf BoardGameGeek ist der Titel kein Nachdruck, sondern „an entirely new game“.

Redux heißt hier nicht Neuauflage

Thema, Setting und Spielziele teilt die Neufassung mit dem Original, das BoardGameGeek auf 2014 datiert und das Schwerkraft auch auf Deutsch veröffentlicht hat. Das Kernspielprinzip dagegen wurde von Grund auf neu gebaut. Verantwortlich ist wie beim Original Shem Phillips, die Illustrationen stammen von Mihajlo Dimitrievski. Die englische Ausgabe des Redux erschien 2024 bei Garphill Games, dem Studio hinter den drei Trilogien Nordsee (blau), Westfrankenreich (rot) und Südtigris (gelb). Zuletzt brachte Schwerkraft mit Skara Brae einen weiteren Phillips-Titel auf Deutsch.

Wie weit der Umbau reicht, zeigt ein Blick auf die Mechaniken beider Fassungen. Das Original von 2014 war ein Kartenspiel mit offenem Draft, Handel und Warenspekulation für 2 bis 5 Spielende. Es endete, sobald jemand sein viertes Schiff fertigstellte, und kannte keinen Solo-Modus. Das Redux setzt stattdessen auf einen geschlossenen Kartendraft (Sie wählen reihum aus einer Auslage, die niemand vorab überblickt), auf Worker Placement (Arbeiterfiguren belegen Aktionsfelder) und auf simultane Aktionswahl, läuft über feste fünf Runden und ist ab einer Person spielbar.

Auch die Bewertungen laufen auseinander. Das Original kommt auf BoardGameGeek auf 6,33 von 10 bei 1885 Stimmen und steht auf Rang #4279. Das Redux erreicht 7,64 bei 1496 Stimmen und Rang #1818, bei leicht gestiegener Komplexität (2,70 statt 2,31 von 5). Solche Werte sind Stimmungsbilder einer selbst ausgewählten Community, kein Qualitätsurteil. Der Abstand ist aber deutlich genug, um die Neufassung nicht als Kosmetik abzutun.

Innerhalb der Garphill-Linie ordnet sich das Redux damit im Mittelfeld ein: schwerer als Räuber der Nordsee (2,57), das Schwerkraft ebenfalls im Programm hat, und ein gutes Stück leichter als die Paladine des Westfrankenreichs (3,71). Ein Einstiegsspiel ist es nicht, ein Vielspieler-Brocken aber auch nicht.

Für Sie heißt das: Wer das alte Schiffbauer im Regal hat, bekommt hier kein aufgehübschtes Wiedersehen, sondern ein zweites Spiel zum selben Stoff.

Was Sie am Tisch tun: Draft, Worker Placement, Langschiffe

Sie schreiben das Jahr 800 nach Christus und bauen als Schiffbauer die stärkste Flotte der Nordsee. Über fünf Runden draften alle Spielenden Dorfkarten aus einer geschlossenen Auslage. Diese Karten sind Mehrfachnutzungs-Karten: Dieselbe Karte kann Baumaterial, Handwerker oder Bauprojekt sein, und Sie entscheiden, welche Rolle sie übernimmt.

Sie sammeln Eiche, Wolle und Eisen, setzen Arbeiter ein, werben Handwerker an und errichten damit Langschiffe und Gebäude. Gold ist knapp und will gezielt ausgegeben werden. Die Aktionswahl läuft simultan, gewartet wird also wenig. Zwischen den Runden gibt es Einkommen.

Der Draft ist damit der Ort, an dem Sie den Mitspielenden in die Quere kommen: Was Sie nehmen, fehlt den anderen. Die Aktionen selbst wählen alle gleichzeitig und bauen in der eigenen Siedlung. Wie hart sich das Gegeneinander am Tisch anfühlt, klärt erst eine Partie.

Punkte bringen am Ende die gebauten Langschiffe und Gebäude, angeworbene Jarls, angelockte Helden und übrig gebliebenes Gold. Die Inhaltsliste des Verlags nennt 122 Dorfkarten, 50 Arbeiter aus Holz, 160 Ressourcenmarker und 50 Silbermarker.

Die Eckdaten zu Schiffbauer der Nordsee - Redux

Spielende1 bis 5 (Verlag und BGG)
Spieldauer45 bis 90 Minuten (Verlag), 60 bis 80 Minuten (BGG)
Alterab 10 Jahren (Verlag), ab 13 Jahren (BGG)
SpieldesignShem Phillips
IllustrationMihajlo Dimitrievski
Komplexität2,70 von 5 (BGG)
ErscheintMitte Juli 2026

Die beiden Quellen weichen voneinander ab, und zwar in beide Richtungen: Der Verlag gibt einen breiteren Zeitkorridor und eine niedrigere Altersfreigabe an als der BGG-Eintrag zur englischen Ausgabe. Wir bilden beide Angaben ab und rechnen sie nicht gegeneinander auf.

Für den Familientisch heißt das: Die 10 des Verlags setzt ein Kind voraus, das Kartendraft und langfristige Optimierung schon kennt. Und die Zeitangaben beider Quellen meinen die eingespielte Partie. Rechnen Sie für den ersten Abend die Regelerklärung und das Lesen der Kartensymbole dazu. Das ist eine Erfahrungsregel und keine gemessene Zahl: In Vollbesetzung liegen Sie damit eher über als unter 90 Minuten.

Der Solo-Modus ist keine Randnotiz

Der Solo-Modus ist die auffälligste Neuerung gegenüber 2014, und die Zahlen legen nahe, dass er mehr als eine Pflichtübung ist. In der Community-Umfrage auf BoardGameGeek erhält die Ein-Personen-Besetzung mit 32 Stimmen die meisten „Best“-Wertungen, dicht gefolgt von zwei Spielenden mit 25. Zur Vollbesetzung dreht das Bild: Bei fünf Spielenden vergibt genau eine Person ein „Best“, und 12 von 30 Antwortenden raten von dieser Besetzung ab. Wer den Titel kauft, kauft ihn also vor allem als Solo- und Zweipersonenspiel.

Für die klassische Familienrunde zu viert ist das kein naheliegender Kauf. 70,00 Euro für ein Spiel, das seine Stärke allein und zu zweit ausspielt, lohnen sich vor allem dann, wenn Sie regelmäßig in dieser Besetzung spielen.

Mit Erscheinen komplett: Legenden und Runensteine

Die deutsche Ausgabe ist laut Verlag ab Tag eins vollständig. Beigelegt sind die Mini-Erweiterung „Legenden“ mit sieben Karten sowie sechs neue Runensteine für die verlagseigene Kampagne „Runen der Nordsee-Saga“. Die Legenden entsprechen dem englischen „Legends Promo Pack“: sechs Legendenkarten plus eine Regelkarte. Die Legendenkarten verhalten sich wie Heldenkarten, kosten aber nichts und müssen am Rundenende abgeworfen werden. Die Legenden greifen also in die Mechanik ein, die Runensteine bedienen die Metakampagne des Verlags. Beides liegt der Schachtel bei, beides betrifft ausschließlich das Redux.

Anders sieht die Lage beim Original aus. Eine geboxte Erweiterung hat Schiffbauer laut Verlag nie bekommen, entsprechend fehlte dem Titel bislang auch die Sammlerbox, mit der Schwerkraft ältere Spiele in die Kallax-taugliche Standardschachtel (30 x 30 x 7 cm) umziehen lässt. Zum englischen Original führt BoardGameGeek allerdings sehr wohl eine Erweiterung, „The Townsfolk Expansion“; eine deutsche Ausgabe davon nennt der Verlag nicht. Über die Sammlerboxen haben wir zuletzt bei der Sammlerbox zu Entdecker der Nordsee berichtet. Seit der gelben Trilogie erscheinen die Grundspiele direkt in diesem Format, zuletzt bei Erfinder des Südtigris.

Der Verlag macht die eigene Auflage obsolet

Bemerkenswert ist eine Aussage aus der Verlagsankündigung: Die alte Schiffbauer-Auflage sei nicht ausverkauft, das Redux mache die Erstausgabe aber obsolet. Der Verlag schreibt, er habe deshalb mit der Druckerei eine sehr kleine und damit teure Mindestmenge ausgehandelt. Das ist eine ungewöhnlich offene Auskunft über die eigene Kalkulation. Sie bleibt eine Verlagsangabe, und sie beschreibt eine Entscheidung, die dem Verlag Geld kostet und Bestandskunden ein zweites Mal zur Kasse bittet.

Zur Einordnung: Der Verlag nennt 70,00 Euro als regulären Preis. Bis zum 10. Juli 2026 gilt eine Aktion für Vorbesteller, der Shop weist den Titel derzeit mit 55,00 Euro aus. Der Verlag behält sich vor, die Aktion vorzeitig zu beenden.

Ebenfalls nur aus dem Verlagstext stammt der Ausblick, eine grüne vierte Saga werde die Reihe 2027 „im Osten“ abschließen. Garphill Games selbst führt auf der eigenen Seite bislang nur die drei bestehenden Trilogien. Wir behandeln die grüne Saga daher als Ankündigung des deutschen Verlags, nicht als gesetzte Tatsache.

Video – Brettspiel News vom 10. Juli 2026

10. Juli 2026 um 06:30

Hier sind die Brettspiel News. Ich habe ein paar Infos in den verschiedenen Clustern zusammengetragen.  Heute wieder einiges dabei für jeden.  VIDEO Inhalt ■ in eigener Sache■ News (Origin Awards, Digital neu)■ Veranstaltungen (Berlin Con, Spiel des Jahres 2026)■ Crowdfunding (Galileo’s Truth, The Isle of Penguins, Ringyö, Kabuto Sumo Dice)■ Ticker (The Resort, Raiders of […]

Sneaky

Von: Riemi
10. Juli 2026 um 02:33

Okay. Sneaky! Der Name des Spiels vom Autor Jannik Walter scheint auch die Aufforderung zu sein, es genauso zu spielen. Sneaky! Klingt zwar wie der Name eines niedlichen Hundes. Aus…

The post Sneaky appeared first on Reich der Spiele.

Morty Sorty Magic Shop

Morty Sorty Magic Shop: Cover

Wie Zauberzutaten-Flasche leer.

Wie geht MORTY SORTY MAGIC SHOP? Wir sortieren Zauberzutaten-Flaschen in Regale ein. In jeder Runde werden zufällige Flaschenplättchen aus dem Sack gezogen. Reihum wählen wir eines.
Die Flaschen tragen Zahlen zwischen 1 und 16. Die Flascheninhalte gibt es in vier Farben. Obendrein sind die Deckel unterschiedlich: schwarz, silbern oder golden.
Ich besitze ein Tableau mit drei Regalen. Hier sortiere ich meine Flaschen ein. In allen Regalen müssen die Zahlen der Flaschen von links nach rechts aufsteigen (ich muss aber nicht links mit dem Legen beginnen). In das oberste Regal dürfen nur Flaschen mit goldenen Deckeln, in das mittlere auch silberne Deckel, in das unterste alle Deckel. Flaschen mit schwarzen Deckeln sind also am schwierigsten unterzubringen.

Morty Sorty Magic Shop: Regal

Punkte bekomme ich, wenn ich Regale komplett fülle. Außerdem ist vorteilhaft, mich auf bestimmte Flascheninhalte zu konzentrieren, statt alle Farben gleichmäßig zu sammeln. Ich gewinne Extrapunkte, wenn ich an vorgegebenen Regalschildern genau die passenden Flaschen platziere, also etwa beim Schild 5 eine Flasche mit der 5. Und: Gruppen, die mehr wollen, können obendrein Aufgaben ins Spiel bringen. Beispielsweise sollen wir dann möglichst schnell drei gleiche Zahlen direkt übereinander platzieren. Oder fünf silberne Deckel zueinander benachbart.

Was passiert? MORTY SORTY erweist sich als knifflig. Selten bekomme ich die perfekte Flasche, nicht mal, wenn ich als Erster wählen darf. Irgendeinen Kompromiss muss ich eingehen: Ich kriege nur einen schwarzen Deckel und muss die Flasche in die unterste Reihe legen, obwohl die am wenigsten Punkte bringt. Oder die Farbe der Flasche passt mir nicht. Oder ich bekomme die 7 zu der 8, die ich schon habe, was eigentlich gut ist – aber ich müsste sie auf einen Regalplatz mit dem Schild 6 legen …
Verschärft werden meine Nöte dadurch, dass ich möglichst oft drei verschiedene Farben in derselben Senkrechten anordnen möchte. Immer dann bekomme ich als Bonus eine Flasche, die ich wie einen Joker in jedes der drei Regale legen darf. Von solchen Jokern kann ich gar nicht genug haben. Die Flaschen, die ich auf normalem Weg erhalte, reichen nicht annähernd aus, um mein Tableau zu füllen.
Es gibt also einiges zu grübeln und zu kalkulieren. Ich hadere, ich zocke, ich bin hin- und hergerissen. Ich bin gespannt auf die nächste Flaschenauswahl und hoffe, dass die anderen was Brauchbares für mich liegenlassen.

Morty Sorty Magic Shop: Auswahl

Weil MORTY SORTY Denkstoff liefert, ziehen sich manche Entscheidungen hin. Zwar könnte ich mir, während andere am Zug sind, schon mal überlegen, was meine zweite oder dritte Wahl wäre für den Fall, dass mir die besten Flaschen mal wieder weggeschnappt werden. Abwarten muss ich aber trotzdem.
Im Spielgefühl ähnelt MORTY SORTY Roll-and-Write-Spielen, bei denen wir reihum Würfel wählen, um deren Augenzahlen auf unseren Blättern zu notieren – nur dass es eben mit Plättchen statt Würfeln umgesetzt ist. MORTY SORTY ähnelt außerdem dem Flip-and-Write-Spiel WELCOME TO, bei dem wir ebenfalls Zahlen in drei Reihen aufsteigend anordnen.

Was taugt es? MORTY SORTY fühlt sich nicht völlig neuartig an, macht aber trotzdem Spaß und ist spannend. Die Umsetzung als Legespiel statt etwa als Roll-and-Write schafft einen spielerischen Mehrwert: Das Geschehen ist haptisch schöner und konkreter. Und sinnbildlicher: Einige Regeln werden durch die Materialvorgaben anschaulich transportiert.

Morty Sorty Magic Shop: Aufgaben

Besonders gefällt mir, wie gut sich der Verkopftheitsgrad von MORTY SORTY an die Gruppenbedürfnisse anpassen lässt. Schon in der Grundversion entfaltet sich das Dilemma von MORTY SORTY. Man hat nicht das Gefühl, ein reduziertes Spiel zu spielen. Für Leute, die Abwechslung wollen, gibt es acht verschiedene Aufgaben. Es gibt zwei Tableau-Seiten. Und im Fortgeschritten-Spiel punktet jede Flaschenfarbe auf eine andere Weise, was Wertigkeiten und Spielweisen nochmals variiert.
MORTY SORTY ist meinen Gruppen ein Dauerbrenner, zu dem auch ich immer Lust habe. Etwas zu sortieren und Ordnung in eine chaotische Welt zu bringen, ist vermutlich ein menschliches Grundbedürfnis. MORTY SORTY gibt mir das Gefühl, mit meinen Entscheidungen viel mitzubestimmen. Gleichzeitig ist mein Entscheidungsrahmen klar definiert durch das, was mein Tableau verlangt und was aus dem Beutel gezogen wird. Der Zufall spielt kräftig mit, aber genau das macht den Wiederholungsreiz aus. Ich hoffe aufs Glück, ich hoffe auf eine legendäre Runde, ich hoffe auf die perfekt geordnete Welt.


***** reizvoll

MORTY SORTY MAGIC SHOP von Markus Slawitscheck für zwei bis vier Spieler:innen, Schmidt.

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