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Solo play is now one of board gaming’s defining mechanisms, university research of 104,000 titles finds

17. Juli 2026 um 16:06

Solo board gaming has surged from a niche feature to a major component of modern hobby board gaming in just a few years, according to a new academic analysis of more than 104,000 titles spanning almost a century of board game design.

The research, published in the journal Simulation & Gaming, analysed metadata from BoardGameGeek’s vast trove of titles, covering games published between 1930 and 2025.

It found that solo play ranked as the third most prevalent component in games released between 2020 and 2025, behind only dice rolling and hand management – a trend boosted by many publishers treating a dedicated solo mode as a commercial necessity over the past few years.

Co-op play also loomed larger in recent years, appearing in 2.9% of game listings in the 2010s and 3.7% between 2020 to 2025, having not appeared in the top ten mechanisms across any of the preceding eight decades.

The report also noted the extraordinary growth in games present in the BGG database since the turn of the millennium.

It said the number of titles published per decade grew about 22%, to about 9,400, from the 1980s to the 1990s, before more than doubling to over 21,000 titles in the 2000s, and surging to more than 38,000 in the 2010s.

Image Credit: Azael Herrero

The report, titled Monopoly to Ark Nova: An Empirical and Cultural History of Modern Board Game Design (1930–2025), was created by members of the LudIA research group at the European University Miguel de Cervantes, together with a researcher from the University of Valladolid.

Study co-author Azael Herrero, who posted a long summary of the research and the team’s conclusions to BoardGameGeek, said, “One result that I find particularly interesting is the stability of the median maximum player count.

“It remains four players in every historical period. Despite enormous changes in production, mechanisms, themes, and audiences, four players continue to represent a central configuration in board game design.

“The mean maximum player count nevertheless increases in recent periods, suggesting greater representation of party games, large-group games, and titles offering more flexible player ranges.”

While solo gaming provides the study’s clearest illustration of how the hobby has evolved, the broader picture is one of increasing diversity in game design.

The researchers found the number of documented mechanisms expanded from 69 during the 1930s to 192 in the 2020s, suggesting designers have dramatically broadened the range of tools available to them.

Rather than replacing older ideas, however, modern games increasingly combine multiple established mechanisms into hybrid systems – a trend the study says is reflected in the changing role of dice.

Image Credit: Azael Herrero

Roll-and-move dominated games throughout the 1930s to the 1960s, appearing in roughly a quarter of all titles in those decades, before steadily declining to the point where it no longer features among the ten most common mechanisms in the 2020-2025 period.

Dice themselves remain widespread, of course, but are now more commonly used for action selection, resource production, drafting, risk management and other strategic systems than for simply determining player movement.

The research also traces the changing influences that have shaped modern hobby gaming.

Simulation and wargames introduced mechanics such as hex grids, movement points and simultaneous action selection during the 1970s and 1980s, before the Eurogame boom of the 1990s and 2000s saw hand management, tile placement, set collection, drafting, auctions and area majority become increasingly common. Solo gaming, cooperative play and variable player powers then rose sharply during the 2010s and early 2020s.

The researchers also found BoardGameGeek ratings have increased over time, alongside modest rises in complexity and playing time, although they cautioned that these trends should not be interpreted as evidence that modern games are objectively better than earlier designs.

Instead, they point to factors including the site’s hobby-focused audience, changing player expectations, greater visibility and recency bias for newer releases and the influence of marketing and self-selection.

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BoardGameGeek fires veteran advertising manager for rejecting campaign due to firsthand experiences of demonic possession

BoardGameGeek has fired advertising manager Chad Krizan after almost 20 years with the company, after he cited his personal experiences of demonic possession as grounds for rejecting an ad campaign.

Krizan told Possess Me, Satan publisher Falling Whale Games that he couldn’t “in good conscience” approve ads for its Gamefound campaign as “the thought of displaying this subject matter makes me sick to my stomach”, according to an email exchange shared online by the publisher.

In the emails, Krizan says he has been “sitting on this one and praying about what to do in this instance”, adding that “as a follower of Jesus, I routinely help people suffering from demonic oppression, and more occasionally, possession, and it’s absolutely devastating the damage he does to peoples’ lives”.

Krizan wrote, “IMO, the responsible thing to do would be to pull the entire project, as there are *way* more people that suffer this than you could possibly imagine, putting on a good face (usually enabled by dissociation), but suffering terribly behind the scenes.”

When Falling Whale replied to question the decision to ban the game on religious grounds, and asking for confirmation of which BGG advertising policy they were breaking, Krizan responded:

“Keep in mind it’s not over religion, but reality. It’s the same reason I would say a game would be in very poor taste if it featured being a sexual predator, or something that would directly trigger someone that’s been harmed by the subject matter.

“It’s about keeping BGG welcoming to everyone, and since I’m privy to this subject matter, I know firsthand that this is not friendly content, and incredibly triggering, put in front of some of the population that visits BGG.”

Board game and video game news and reviews website Gametrodon reached out to Falling Whale for examples of the ads it was hoping to run, and has compiled the images it was sent here.

Falling Whale’s shared email blew up on Reddit, the BoardGameGeek forums and other social media yesterday, and within six hours BGG had fired Krizan.

A statement from BGG founder Scott Alden posted on the site’s forums said, “Due to a situation in which BGG’s Advertising Manager responded inappropriately in a business email to a designer, I have decided to let him go. His response does not reflect or represent our company or the way we conduct business.”

Falling Whale’s campaign for social deduction game Possess Me, Satan runs for another 30 days, and has currently raised just over $14,000 from about 250 backers.


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Spiel des Jahres 2026: Alle Nominierten im Überblick

19. Mai 2026 um 17:22
Spiel des Jahres 2026: Alle Nominierten im Überblick

Am heutigen 19. Mai 2026 hat die Jury Spiel des Jahres die Nominierungen zum Spiel des Jahres 2026 verkündet, dem wichtigsten Preis des deutschsprachigen Brettspielmarkts. Drei Titel kämpfen um den roten Pöppel des Hauptpreises, drei weitere um das Kennerspiel des Jahres 2026 und drei um das Kinderspiel des Jahres 2026. Parallel hat die Jury die Empfehlungsliste 2026 vorgestellt — Titel, die das Auswahlkomitee zusätzlich als besonders empfehlenswert einstuft.

Der Preis wird seit 1979 verliehen und gilt im deutschsprachigen Markt als wichtigster Wegweiser für gut zugängliche Brettspiele. Im Jahrgang 2026 fällt die Bandbreite der Nominees auf: vom Sticker-Album-Spiel über App-gestützte Karten-Kampagnen bis zum schnellen Mehrheitenduell — die Jury setzt erkennbar weniger auf einen dominanten Trend als auf die Vielfalt der Spielerlebnisse. Zum Vorjahresvergleich: unser Roundup zu den Nominierungen Spiel des Jahres 2025 sowie die Sieger-Berichte zu Bomb Busters, Endeavor – Die Tiefsee und Topp die Torte!.

Spiel des Jahres 2026 — alle Nominierten auf einen Blick

  • Spiel des Jahres 2026: Cozy Stickerville · Dito! · Morty Sorty Magic Shop
  • Kennerspiel des Jahres 2026: Boss Fighters QR · Moon Colony Bloodbath · Rebirth
  • Kinderspiel des Jahres 2026: Buh Party · Die Insel der Mookies · Verflixt und Verzaubert

Spiel des Jahres 2026: Die Nominierten

Drei Titel stehen für den Hauptpreis zur Wahl.

Cozy Stickerville (BGG-Eintrag) verbindet kooperatives Erkunden mit einer Legacy-Komponente — das Spielmaterial verändert sich dauerhaft von Partie zu Partie. Mit mehr als 800 Stickern bauen die Spielenden Schritt für Schritt ein Dorf auf und treffen narrative Entscheidungen, die über mehrere Partien hinweg fortwirken. Lead Designer ist Corey Konieczka, Verlag der Originalausgabe ist Unexpected Games. Das Spiel ist für 1 bis 6 Personen ab 8 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert rund 30 Minuten.

Dito! (BGG-Eintrag) ist auf BoardGameGeek unter dem internationalen Titel JinxO geführt; die deutsche Ausgabe erscheint bei Game Factory. Designer Martin Ang setzt auf Wort-Assoziation in einer Partyspiel-Konstellation für 4 bis 7 Personen ab 10 Jahren, Spieldauer 30 bis 45 Minuten. Punkte gibt es, wenn die eigene Antwort mit denen anderer Mitspielender übereinstimmt — Allein-Ideen bringen nichts.

Morty Sorty Magic Shop (BGG-Eintrag) erscheint bei Schmidt Spiele, designt von Markus Slawitscheck. In dem taktischen Sortier-und-Lege-Spiel sortieren 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren Zutatengläser nach Farbe und Zahl auf ihrem Ladenregal. Eine Partie dauert rund 30 Minuten.

Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2026

  • Hot Streak (BGG-Eintrag) — Wett- und Bluffspiel von Jon Perry (CMYK, im DACH-Raum vertrieben durch Strohmann Games). 2 bis 8 Personen ab 6 Jahren, 20 Minuten. Die Spielenden wetten auf Maskottchen-Rennen und steuern den Rennverlauf mit eigenen Karten mit.
  • Toy Battle (BGG-Eintrag) — Zwei-Personen-Mehrheitsspiel von Paolo Mori und Alessandro Zucchini (Repos Production, deutsche Ausgabe ADC Blackfire Entertainment). 15 Minuten, ab 8 Jahren. Ziel: das gegnerische Hauptquartier erreichen oder mehr Medaillen einsacken.
  • Wilmot's Warehouse (BGG-Eintrag) — Kooperatives Memory-Spiel von Ricky Haggett, Richard Hogg und David King, basierend auf dem gleichnamigen Videospiel. Verlag CMYK, im DACH-Raum durch Asmodee vertrieben. Für 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren, 30 Minuten.
  • Toriki (BGG-Eintrag) — Vollständiger Titel Toriki: Eine Insel voller Abenteuer von Wojciech Grajkowski (Lucky Duck Games). Kooperatives App-Hybrid-Abenteuer für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren. Die durchgehende Kampagne läuft über mehrere Sitzungen und summiert sich auf rund 6 bis 8 Stunden.
  • Meister Makatsu (BGG-Eintrag) — Kartenspiel von Reiner Knizia, im DACH-Raum bei AMIGO erschienen. 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren, 20 bis 30 Minuten. Wer mit perfektem Karten-Timing die Gunst des Ninja-Meisters gewinnt, holt den Sieg.
  • Take Time (BGG-Eintrag) — Kooperatives Puzzle-Kartenspiel von Alexi Piovesan und Julien Prothière (Libellud). Für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren, 30 Minuten. Aufgabe: zwölf Karten regelkonform um eine Uhr platzieren und so gemeinsam Tests bestehen.

Kennerspiel des Jahres 2026: Die Nominierten

Im anspruchsvolleren Kennerspiel-Segment treten an:

Boss Fighters QR (BGG-Eintrag) — Kooperatives Kampagnen-Kartenspiel von Michael Palm und Lukas Zach, erschienen bei Pegasus Spiele. Eine begleitende App steuert die Boss-Monster und reagiert per Scan-and-Play-Mechanik in Echtzeit auf gespielte Karten. Für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren, eine Partie dauert 40 bis 60 Minuten. Im Kern ein Deck-Building-Spiel, das den klassischen Kartenmechanismus mit digitaler Boss-KI verzahnt. Vom Komplexitätsniveau her liegt der Titel im oberen Familien- bis unteren Kennerbereich: Deck-Building-Vorerfahrung hilft, ist aber keine Voraussetzung.

Moon Colony Bloodbath (BGG-Eintrag) — Donald X. Vaccarino, Designer hinter Dominion, schickt 1 bis 5 Personen ab 14 Jahren für 45 bis 90 Minuten auf eine Mondkolonie. Es ist ein Engine-Builder mit Engine-Loser-Wendung: Während die Spielenden ihre Tableau-Engine aufbauen, sammeln sie laufend Pannen, Hungersnöte und Stromausfälle im gemeinsamen Deck. Die eigene Tableau-Engine kollabiert dabei nicht in sich selbst, sondern wird über das gemeinsame Karten-Deck durch externe Katastrophen sabotiert. Originalverlag Rio Grande Games, deutsche Ausgabe alea / Ravensburger AG.

Rebirth (BGG-Eintrag) — Vollständiger deutscher Titel Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit. Reiner Knizia kombiniert elegantes Plättchenlegen mit Mehrheitenkampf um schottische Burgen. Für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren, 45 bis 60 Minuten. Die deutsche Ausgabe erscheint bei Frosted Games.

Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres 2026

  • Grundstein von Metropolis (BGG-Eintrag) — City-Building mit Polyomino-Plättchen von Emerson Matsuuchi (Arcane Wonders, deutsche Ausgabe Kobold Spieleverlag). Für 2 bis 4 Personen ab 14 Jahren, 60 Minuten.
  • TAG Team (BGG-Eintrag) — Zwei-Personen-Auto-Battler von Gricha German und Corentin Lebrat (Scorpion Masqué, deutsche Ausgabe KOSMOS), inspiriert von Arcade-Prügelspielen. 15 Minuten, ab 10 Jahren. Karten werden in einer programmierten Reihenfolge gespielt, die Spielenden mischen sich vor jedem Duell ein neues Deck zusammen.
  • Frosted Blooms (BGG-Eintrag) — Plättchenlegespiel von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc (Synapses Games). 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren, 20 bis 40 Minuten. Thema: niederländische Tulpengärten. Welcher mechanische Twist die Empfehlung für Kennerspieler tragen soll, ergänzen wir, sobald die Verlagsdetails über den heutigen Verkündungs-Stand hinaus vorliegen.
  • Arten Garten — Zu Arten Garten liegt zum Redaktionsschluss kein BoardGameGeek-Eintrag vor; Designer, Verlag und Eckdaten reichen wir nach, sobald die offizielle Jury-Seite die Details bereitstellt.

Kinderspiel des Jahres 2026: Die Nominierten

Die drei nominierten Titel der Kinderspiel-Jury (separates Gremium der Jury Spiel des Jahres):

Buh Party (BGG-Eintrag) — In der BGG-Datenbank als Boo Party geführt, gestaltet von Florian Sirieix und Benoit Turpin, erschienen bei LOKI. Memory- und Deduktionsspiel mit Verkleidungsthema, 2 bis 6 Personen ab 5 Jahren, 10 bis 15 Minuten.

Die Insel der Mookies (BGG-Eintrag) — International Mooki Island. Designer Florian Sirieix, Originalverlag Scorpion Masqué; die deutsche Ausgabe erscheint bei KOSMOS. Sammelspiel mit Set-Collection-Mechanik für genau 2 Personen ab 4 Jahren, 10 Minuten pro Partie. Wurde 2026 bereits mit dem französischen As d'Or als bestes Kinderspiel ausgezeichnet.

Verflixt und Verzaubert (BGG-Eintrag) — Originaltitel Mimose & Sam et le Voleur de Fruits (Thomas Dagenais-Lespérance, deutsche Ausgabe bei Game Factory). Eins-gegen-Alle-Deduktionsspiel mit Würfeln, 2 bis 4 Personen ab 5 Jahren, 15 bis 20 Minuten. Eine Person spielt den Obstdieb, die anderen sammeln Hinweise.

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2026

  • Paleolino (BGG-Eintrag) — Kooperatives Kinderspiel von Marco Teubner, erschienen bei Hans im Glück. 1 bis 4 Personen ab 5 Jahren, 15 Minuten. Spin-off zum 2021 als Kennerspiel des Jahres ausgezeichneten Paleo.
  • Kleiner Stinker — Zu Kleiner Stinker liegt zum Redaktionsschluss kein BoardGameGeek-Eintrag vor; Designer, Verlag und Eckdaten reichen wir nach.
  • Magische Spiegel — Auch Magische Spiegel ist auf BoardGameGeek noch nicht eingetragen; die Eckdaten ergänzen wir, sobald die Jury sie veröffentlicht.

Ausblick: Preisverleihung Spiel des Jahres 2026

Die Preisverleihung der Jury Spiel des Jahres findet traditionell im Sommer in Berlin statt — der offizielle Termin 2026 wird im Vorfeld separat von der Jury kommuniziert. Bis dahin haben Sie als Brettspielfans Zeit, sich durch das Feld zu spielen. Würfelreich wird die Hauptpreisanwärter in den kommenden Wochen in eigenen Beiträgen ausführlicher betrachten.

SWAMS #84 – 11 Spiele – Was verbindet sie?

Von: Gnislew
10. Mai 2026 um 20:29
SWAMS #84 – 11 Spiele – Was verbindet sie? Blogspiele Gnislew

Viele Spiele haben Gemeinsamkeiten. So verbindet einzelne Spiele aus der Liste etwas, aber es gibt auch etwas, was genau diese 11 Spiele gemein haben. Bei diesem neu entwickelten Konzept verraten wir Euch nicht in den Kapitelmarken und im Folgenamen was es ist, denn bei diesem Konzept durch ihr mitraten! Viel Spaß!

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Dungeon Crawler Carl: Unstoppable erobert Platz eins der BGG-Hotness

23. April 2026 um 14:14
Dungeon Crawler Carl: Unstoppable erobert Platz eins der BGG-Hotness

Auf der aktuellen Hotness-Liste von BoardGameGeek steht ein Spiel ganz oben, das noch gar nicht erschienen ist. Dungeon Crawler Carl: Unstoppable von Renegade Game Studios hat Rang eins übernommen und verweist Titel wie Arcs, Ark Nova oder Brass: Birmingham auf weit hintere Plätze. Die Hotness misst dabei keine Qualität, sondern dynamische Aufmerksamkeit: Forenposts, Seitenaufrufe, Kommentare, Videos und Bilder aus den letzten Tagen. Wer dort oben landet, hat gerade Gesprächsstoff geliefert.

Was hinter dem Spiel steckt

Der Titel ist ein koop-fähiger Deckbuilder für ein oder zwei Personen und basiert auf dem Unstoppable-System von John D. Clair. Dessen namensgebender Grundtitel aus dem Jahr 2025 hält aktuell selbst Platz vier der BGG-Hotness. Du kämpfst dich durch die ersten drei Etagen des sogenannten World Dungeon, trittst gegen Bosse aus Nachbarschaft, Bezirk und Stadt an und baust dein Deck Schritt für Schritt aus. Zentrales Element ist das Card-Crafting, mit dem du Fähigkeiten und Ausrüstung aufwertest – jede Verbesserung stärkt allerdings auch den Boss mit.

Das Artwork liefert Luciano Fleitas, der bereits die Buchvorlage illustriert und damit einen visuellen Brückenkopf zur bestehenden Fanbase schlägt. Auf BoardGameGeek steht der Titel bei 602 Personen auf der Wunschliste, der Bewertungsdurchschnitt liegt bei 8,11 von 10 aus bislang neun Wertungen. Das Grundspiel bietet vier Schwierigkeitsgrade, verschiedene spielbare Crawler und zufällig kombinierte Bosse. Zwei Erweiterungen sind angekündigt: Crawler Chaos mit Charakteren wie Katia, Imani, Prepotente und Archie sowie The Iron Tangle, das die vierte Dungeon-Etage abbildet.

Dungeon Crawler Carl: Unstoppable erobert Platz eins der BGG-Hotness
Coverartwork zu Dungeon Crawler Carl: Unstoppable – Illustration von Luciano Fleitas (Quelle: BoardGameGeek).

Die Buchreihe als Fundament

Ohne die literarische Vorlage wären weder die Kampagne noch die aktuelle Hotness-Platzierung denkbar. Dungeon Crawler Carl ist eine LitRPG-Reihe von Matt Dinniman, 2020 zunächst auf Royal Road und bei Amazon selbst veröffentlicht und 2024 von Ace Books (Penguin Random House) übernommen. Bis Dezember 2025 verkaufte sich die Serie über sechs Millionen Mal und erreichte wiederholt die Bestsellerlisten der New York Times. Erzählt wird die Geschichte eines Coast-Guard-Veteranen und der Katze seiner Ex-Freundin, die nach einer Alien-Invasion in einer intergalaktischen Dungeon-Gameshow um ihr Leben kämpfen.

Rund um die Bücher ist in kurzer Zeit ein ganzes Medienuniversum entstanden. Seit Juli 2025 läuft eine Webtoon-Adaption, Vault Comics bringt eine Graphic Novel namens Dungeon Crawler Carl: Crocodile, eine TV-Umsetzung ist angekündigt. Die Hörbücher von Jeff Hays' Soundbooth Theater haben laut Dinniman die Print- und E-Book-Verkäufe überholt. Für das Spiel bedeutet das eine Ausgangslage, die im Brettspielmarkt selten ist: eine Lizenz, deren Bekanntheit schon vor der Veröffentlichung eine hohe Grundlast an Aufmerksamkeit garantiert.

Warum der Titel gerade ganz oben steht

Die wichtigste Erklärung liefert der laufende Crowdfunding-Start. Am 14. April 2026 startete Renegade auf BackerKit eine gemeinsame Kampagne für das Kartenspiel und das offizielle Dungeon Crawler Carl Rollenspiel. Das Finanzierungsziel von 250.000 US-Dollar fiel nach weniger als einer Minute, nach 24 Stunden standen rund 4,5 Millionen Dollar auf dem Zähler. Wenige Tage später überschritt die Kampagne die Sechs-Millionen-Dollar-Marke bei über 25.000 Unterstützern, laut Renegade die bestfinanzierte Spielekampagne in der Geschichte von BackerKit.

Hinzu kommen strukturelle Faktoren, die das Ausmaß plausibel machen. Die Buchreihe bringt eine eingeschworene Fangemeinde mit, die in den vergangenen Jahren praktisch nichts Physisches zum Anfassen hatte und jetzt gleich zwei Produkte parallel bekommt. Das Unstoppable-System ist im Brettspielmarkt etabliert und hat eine eigene Sammlerschaft, die ohnehin auf neue Titel dieser Baureihe wartet. Die Kombi-Kampagne mit dem Rollenspiel erzeugt Cross-Traffic: Wer wegen der Bücher kommt, entdeckt das Kartenspiel, wer wegen Clair kommt, stolpert über die Lizenz.

Auch die Hotness-Mechanik selbst spielt dem Titel zu. Jedes Kampagnen-Update, jedes Stretch-Goal, jede Diskussion über Pledge-Stufen oder Exklusivinhalte schlägt sich in Forenposts, Kommentaren und Seitenaufrufen nieder. Mit rund 65.000 Followern auf der Vorab-Seite war die Kampagne schon vor dem Start eines der sichtbarsten Tabletop-Projekte des Jahres. In Kombination mit der hohen Anzahl aktiver Backer reicht das, um den Titel an Schwergewichten mit Jahrzehnten an BGG-Historie vorbeizuziehen.

Ob sich der aktuelle Platz halten lässt, ist offen. BGG-Hotness ist volatil und reagiert stark auf Ereignisse wie SPIEL in Essen, Gen Con oder Kampagnenenden. Wahrscheinlich ist ein Rückgang nach Kampagnenschluss am 15. Mai 2026, gefolgt von einer zweiten Welle rund um Auslieferung und Retail-Start, die laut Renegade noch für dieses Jahr geplant sind. Bis dahin bleibt Dungeon Crawler Carl: Unstoppable ein Lehrstück darüber, wie stark externe Medienreichweite inzwischen auf das Brettspiel-Ökosystem durchschlägt.

Spieldaten auf einen Blick: Spieleranzahl 1–2, solo oder koop, Designer John D. Clair, Illustration Luciano Fleitas, Verlag Renegade Game Studios, Komplexität 2,0 / 5, BGG-Schnitt 8,11 / 10, Release 2026. Alle Angaben und weitere Infos auf der BoardGameGeek-Seite zum Spiel.

Abschied vom Monolithen – willkommen im Fragment

Von: Dirk
02. Februar 2026 um 13:35
Lesezeit: 2 Minuten

Eine Meldung wie ein Donnerschlag. W. Eric Martin verlässt BoardGameGeek.

Fünfzehn Jahre, rund sechstausend Posts, unzählige Morgenroutinen von Brettspielfans weltweit – beendet mit einem ruhigen „Goodbye“.

Wer regelmäßig auf BGG unterwegs war, kennt ihn: Eric war nicht irgendein ein News-Schreiber, er war DIE Konstante. Während Publisher kamen und gingen, Hypes aufflammten und Kickstarter explodierten, lieferte er zuverlässig Kontext. Nicht laut, nicht clickbaitig – sondern sachlich, neugierig, manchmal trocken, oft präzise und immer mit einem Augenzwinkern.

Und jetzt? Neustart. Mit Board Game Beat.

Keine große Plattform mehr im Rücken, kein zentraler News-Hub. Stattdessen: eine eigene Seite, eine eigene Stimme, eigene Themen. Monatsdossiers. Essays. Previews. Audio. Video. Und das dann auch noch ohne Social Media – so zumindest sein aktueller Post.

Das ist mehr als ein persönlicher Karriereschritt – es ist ein aktuelles Symptom unserer Szene.

Vom Sammelpunkt zur Splitterlandschaft

Früher war vieles einfach: Man ging auf BoardGameGeek, las die News, diskutierte im Forum. Ein Ort, viele Stimmen.

Heute zerfällt Brettspiel-Content in Podcasts, Newsletter, Substacks, Discords, YouTube-Kanäle und eben auch unabhängige Journalistenseiten. Jeder baut sein eigenes kleines Lagerfeuer. Reichweite wird fragmentiert, Aufmerksamkeit verteilt, die Community zerfasert.

Eric geht diesen Weg bewusst. Nicht aus Trotz, sondern aus Überzeugung: weg vom Plattform-Kompromiss, hin zum kuratierten Journalismus.

Das ist mutig – und riskant. Denn unabhängiger Content bedeutet auch: Abhängigkeit von einer Community, die bereit ist, Zeit (und auch Geld) zu investieren. Keine Algorithmen, die einen tragen. Kein riesiger Traffic-Staubsauger. Nur er und seine Inhalte.

Was bleibt

BoardGameGeek verliert eine prägende Stimme. Die Szene gewinnt eine neue Plattform.

Vielleicht ist das die Zukunft unseres Hobbys: weniger zentrale Leuchttürme, mehr spezialisierte Inseln. Weniger „alle hier“, mehr „finde deine Leute“. Für Leser anstrengender. Für Inhalte vielleicht ehrlicher. Wo ist eigentlich RSS geblieben? Vielleicht wird es Zeit den RSS Reader wieder anzuwerfen.

W. Eric Martin hört nicht auf, über Spiele zu schreiben. Er schreibt nur anders weiter.

Und wir? Wir müssen lernen, wieder gezielter zu lesen.


HIER geht es zu Board Game Beat.

HIER findet ihr den Artikel auf Boardgamegeek.com

SWAMS #78: Die Top 10 Spiele von 1978 sortiert nach BGG Geek Rating

Von: Gnislew
01. Februar 2026 um 20:16
SWAMS #78: Die Top 10 Spiele von 1978 sortiert nach BGG Geek Rating Blogspiele Gnislew

1978! Ein besonderes Jahr. Mit besonderen Filmen, besonderen Menschen die das Welt der Licht erblickt haben und vielleicht auch mit besonderen Spielen! Unser Blick auf die Board Game Geek Top 10 aus diesem Jahr wird es verraten.

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SWAMS #77: Die Top 10 Spiele von 2025 sortiert nach BGG Geek Rating

Von: Gnislew
18. Januar 2026 um 18:30
SWAMS #77: Die Top 10 Spiele von 2025 sortiert nach BGG Geek Rating Blogspiele Gnislew

Das Jahr 2025 ist zu Ende. Und da wir somit 2026 erreicht haben, kann SWAMS - Schlecht würfeln in der ersten regulären Folge des Jahres ihren speziellen Jahresrückblick präsentieren. Was über viele Folgen eine beliebte Rubrik war kehrt nun immer zum Jahresstart zurück, der Blick auf die Board Game Geek Top 10 des vergangenen Jahres. Was sind also momentan die zehn beliebtesten Spiele des Jahres 2025 sortiert nach dem Board Game Geek Geek Rating? Findet es in diesen spannenden 90 Minuten heraus!

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