Normale Ansicht
ito
Auf der Party nicht den Faden verlieren - wir spielen ito ...
Dreamteam
Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen durchaus zu gefallen.
Fazit
Andererseits kann die Punktewertung im kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen. Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet, bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.
Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht ausreichen.
Von der Bedeutungslosigkeit von Spielen
Cthulhu: Death May Die - Staffel 4
Autor: Rob Daviau / Eric M. Lang / Marco Portugal
Spieleranzahl: 1 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 - 120 Minuten pro Episode
Einleitung:
Nach den großen Erfolgen der ersten beiden Cthulhu: Death May Die Staffeln veröffentlicht CMON in Zusammenarbeit mit Asmodee nun zwei weitere Seasons, die den Wahnsinn an gänzlich neue Orte bringen. In dieser Rezension wird Staffel 4 vorgestellt und besprochen. Endgegner der Erweiterung ist der Große Alte Nyarlathotep, der auch als „Der Flüsterer im Dunkeln“ bekannt ist.
Ablauf:
Vorab-Info: in dieser Rezension wird primär auf die Neuerungen von Staffel 4 eingegangen. Grundkenntnisse des Basisspiels werden dabei vorausgesetzt. Gespielt wurde die Erweiterung mit dem Original Grundspiel (Season 1) Cthulhu: Death May Die.
Death May Die Staffel 4 beinhaltet sechs neue Episoden, sechs neue Ermittler, einen neuen Großen Alten (Nyarlathotep) sowie etliche neue Monster. Insgesamt liegen der Staffel 28 Miniaturen bei. Weiterhin gibt es 17 doppelseitige Spielplanteile und ein Tableau des Unbekannten, das neue bzw. erweiterte Mechanismen in das Cthulhu-Universum einführt. Last not least gibt es die entsprechenden Karten zu den Monstern, vier neue Psychosen sowie verschiedene neue Karten mit denen der Schwierigkeitsgrad von Cthulhu: Death May Die verändert werden kann.
Grundsätzlich können alle neuen Episoden nach den bekannten Regeln des Grundspiels gespielt werden. In diesem Fall ändert sich beim Aufbau und Ablauf einer Partie nahezu nichts. Lediglich mehr Gegner können erscheinen, denn die Monster werden aus einem Pool genommen, der auf den Übersichtskarten angegeben ist. Sollten sich die Spieler jedoch für die Regeln des Unbekannten entscheiden haben sie mehrere Optionen, den Schwierigkeitsgrad zu vereinfachen oder zu erschweren. Gehen wir zunächst von den „vollen“ Regeln des Unbekannten aus. Später wird auf die Modifikationsmöglichkeiten eingegangen.
Die Regeln des Unbekannten fügen einer Episode Unbekannte Monster, Unbekannte Mythos-Karten bzw. Unbekanntes Verhalten und Unbekannte Relikte hinzu. Zwei Unbekannte Monster-Karten werden auf das Tableau des Unbekannten platziert, welches neben das Story-Tableau gelegt wird. Die Unbekannten Mythos-Karten werden in den Mythos-Stapel der Episode eingemischt. Wird im Spiel eine solche Karte gezogen, so wird sie abgehandelt und eine weitere Karte gezogen. Ist dies wieder eine Unbekannte Mythos-Karte wird auch diese abgehandelt und eine weitere Karte gezogen usw. Jeder Ermittler erhält ein Unbekanntes Relikt. Um das Spiel schwerer zu machen kann auf die Relikte verzichtet werden. Alternativ wird das Spiel einfacher, wenn nur ein Unbekanntes Monster oder gar keins verwendet wird. Der Erscheinungsort des Großen Alten kann mittels Marker zufällig verändert werden, so dass die Spieler nach mehrmaligen Spielen nicht wissen können, wo der Große Alte ab einem bestimmten Zeitpunkt spawnt.
Soviel zu den Neuerungen von Staffel 4. Kommen wir nun zum Meinungsblock.
Meinung:
Großartig! Staffel 4 der Cthulhu: Death May Die Reihe macht alles richtig, was man sich nur vorstellen kann. Zum einen gibt es das bekannte „more of the same“ was sich bestimmt viele Spieler gewünscht haben. Die sechs Episoden dieser Erweiterung sind mechanisch genauso aufgebaut wie die Szenarien der ersten beiden Staffeln. Teilweise sind sie vielleicht ein kleines bisschen schwieriger zu bewältigen, aber im Großen und Ganzen entsprechen sie haargenau dem Niveau der Vorgängerepisoden.
Auch der Schwierigkeitsgrad des neuen Großen Alten ähnelt seinen Vorgängern. Ich würde Nyarlathotep als mittelschwer einordnen. So in etwa zwischen Cthulhu und Hastur. Die neuen Ermittler bieten ebenfalls keine weltbewegend neuen Elemente sondern reihen sich nahtlos in das Kollektiv der anderen Ermittler-Kollegen ein. Die neuen Psychosen empfinde ich sogar als relativ harmlos.
Anders sieht es jedoch mit den neuen Spielmechanismen aus. Diese bringen definitiv frischen Wind ins Spiel ohne die grundlegenden Abläufe zu verändern. Und dieser Wind weht den Spielern teilweise heftig ins Gesicht, denn die zwei zusätzlichen Monster in Verbindung mit ihrem Verhalten auf den entsprechenden Mythos-Karten machen das Spiel deutlich schwerer. Dazu trägt auch die neue Regelung des Monsterpools bei. Sollten neue Gegner beschworen werden obwohl die eingangs platzierten Feinde noch nicht gekillt wurden, so werden sie aus dem Pool zusätzlich auf den Spielplan gestellt. Somit kann es durchaus vorkommen, dass plötzlich zehn Kultisten im Spiel sind. Natürlich plus den Figuren der anderen Gegner.
Was ich absolut gelungen finde ist die freie Entscheidung welche Modifikationen man auswählt. Zwei Unbekannte Monster oder nur eines oder gar keins, die Zuhilfenahme von Relikten und/oder das Einmischen von Unbekannten Verhaltenskarten. Die Spieler haben alle denkbaren Kombinationsmöglichkeiten. Sehr, sehr geil.
Materialtechnisch ist an Staffel 4 erwartungsgemäß nichts auszusetzen. Die Miniaturen sind von gewohnt guter Qualität, die Spielanleitung ist klasse und die gesamte Optik ist stimmungsvoll umgesetzt. Wenn es überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann ist das die Anzahl und die Art des Unbekannten Verhaltens. Hier hätte ich mir mehr Karten mit mehr unterschiedlichen Verhalten-Ausführungen gewünscht. Das hätte sicherlich noch mehr Abwechslung und Überraschungen ins Spiel gebracht.
Last not least noch ein augenzwinkernder Hinweis, der aber keine Auswirkung auf die Spielbarkeit und den Spielspaß hat. Die beiden Marker der orangefarbenen Treppe, die im Aufbau von Episode 1 eingezeichnet sind liegen in der Schachtel von Episode 2 :-)
Fazit:
Apropos Spielspaß, und damit kommen wir auch schon zum Fazit dieser Rezension: an diesem gibt es rein gar nichts zu bemäkeln. Staffel 4 macht mindestens genauso viel Spaß wie die ersten Seasons. Mit den Modifikationsmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrads sogar noch mehr. Wer die Vorgänger Veröffentlichungen von Cthulhu: Death May Die gemocht hat wird auch diese Staffel lieben. Top Spiel und Top Erweiterung. Glasklare Weiterempfehlung!
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Retro – Mafia/Werwölfe
Ein weiteres Spiel, dass man mit stinknormalen Spielkarten verwenden kann. Es ist das älteste Social Deduction Spiel das ich kenne. Das Original Mafia wurde z.B. mit normalen Karten gespielt. Dh. es sollte statt Retro – Back to the roots, heißen. Ich verwende hier die Begriffe aus Werwölfe, da ich das Setting wesentlich spannender finde aber natürlich kann man es auch auf für Mafiosi, Alienparasiten oder Osterhasen anwenden.
Vorbereitung
Man benötigt ein paar Karten mit demselben Kartenrücken, je nach Anzahl der Spieler und Rollen, die man verwenden will. Fix mit dabei sind die Werwölfe und die Seherin. Der Rest wird mit Dorfbewohner aufgefüllt.
6-7: 2 Werwölfe (WW) + 1 Seherin. Der Rest Dorfbewohner.
8-10: 3 WW, 1 Seherin
11-13: 4 WW
14-16: 5 WW
Werwölfe: Beliebige schwarze Karten
Seherin: Eine Dame in Rot. z.b. Herzdame
Dorfbewohner: eine andere rote Karte. Am besten keine Bildkarte
Ein Spieler wird für die Partie als Bürgermeister bestimmt. Er entscheidet bei einem Gleichstand in der Tagphase.
Ablauf:
Ein Spieler ist Spielleiter (SL). Er nimmt nicht direkt am Spiel teil, sondern moderiert.
Die Karten werden vorbereitet und zufällig an die Spieler verteilt.
Danach wechseln sich Nacht- und Tagphasen ab.
Nachtphase
In der Nacht schließen alle Spieler die Augen und der SL ruft die besonderen Rollen die im Spiel sind der Reihe nach auf… Das kann man so theatralisch machen wie man will. Die Werwölfe signalisieren dem SL, wenn sie an der Reihe sind, welcher Spieler von ihnen gefressen wird und schließen wieder die Augen.
Danach erwacht die Seherin und wählt einen Mitspieler. Der SL signalisiert ob es sich hierbei um einen Werwolf handelt.
Tagphase
Alle Spieler erwachen und der SL offenbart wer gefressen wurde. Der Spieler deckt seine Rolle auf und scheidet aus. Dann wird darüber diskutiert wer von den Dorfbewohnern gehängt wird. Ist man mit diskutieren fertig (man kann auch ein Zeitlimit setzen), erfolgt die Abstimmung. Alle Spieler zeigen gleichzeitig auf einen anderen Spieler der hingerichtet werden soll. Bei einem unentschieden entscheidet der Bürgermeister. Der hingerichtete Spieler deckt seine Rolle auf.
Ist noch ein Werwolf am Leben bzw. jemand aus dem Team Dorfbewohner startet eine neue Nacht.
Weitere Rollen
Natürlich kann man auch weitere Rollen verwenden bzw. auch welche erfinden. Zur Verwendung einfach eine Karte für dieses Team weniger verteilen. Ich würde es aber nicht übertreiben. Hier ein paar Ideen.
Der Jäger – ein roter Bube: Scheidet er aus dem Spiel aus, kann er noch einen weiteren Spieler bestimmen der ebenfalls ausscheidet.
Die Hexe – Karo Dame – hat zwei Tränke die sie einmalig im Spiel verwenden kann. Mit einem Trank kann sie einen Spieler töten mit dem anderen einen Spieler (auch sich selbst) heilen. Sie erwacht nach den Werwölfen aber vor der Seherin. Der SL teilt ihr das Opfer der Werwölfe mit und fragt sie, ob sie es heilen möchte. Danach wird die Hexe nach dem Gifttrank gefragt.
Die Kupplerin – Herz Ass: Bestimmt ganz zu Beginn der 1. Nacht zwei Spieler (kann auch sie selbst sein). Sie bilden das Liebespaar. Der SL gibt ihnen ein Zeichen, die Augen zu öffnen bzw. signalisiert ihnen die Zugehörigkeit. Scheidet einer der Liebenden aus, scheidet auch der andere aus. Beide gewinnen nur, wenn ihre Seite gewinnt bzw. wenn sie als letzte übrig bleiben.
Das wilde Kind – Karo Bube: Bestimmt in der 1. Nacht einen anderen Spieler als Vorbild (Reihenfolge nach der Kupplerin). Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner bis sein Vorbild stirbt. Stirbt das Vorbild schließt es sich den Werwölfen an und erwacht mit ihnen in der nächsten Nacht.
Meine Meinung
Ich mag das Spiel aber ich muss ehrlicherweise auch sagen, dass es ist nicht mein liebstes Spiel dieses Genres ist. Saboteur 2 oder Mafia de Cuba finde ich besser. Das eine kommt von Haus aus mit verdächtigen Aktion und mehreren Teams daher und beim anderen kann man im Grunde seine Rolle selbst wählen und die Unterhaltung ist „gesitteter“ da der Don immer nur mit einer Person redet…es ist aber auch leicht möglich, dass das daran liegt, dass diese Spiele keinen Spielleiter benötigen und da bleib ich meistens an diesen Rollen kleben, ob jetzt bei Werwölfe, Mysterium oder HeroQuest, weil ich ja der „Spielemeister“ bin …
Man redet und mutmaßt bei Werwölfe viel aber auch da muss man aufpassen. Es darf auch nicht zu offensichtlich oder verdächtig wirken. Das Spiel bekommt eine interessante Eigendynamik. Es schadet nicht wenn man gerne kommuniziert und sich beim bluffen nicht leicht verrät. Jemand der eher verschlossen ist, kann meiner Erfahrung nach, in diesem Spiel untergehen. Manche können einen aber auch richtig überraschen was das für Lügenbarone sein können.
Ja man scheidet hier aus aber oftmals ist das ganze zu beobachten schon sehr unterhaltsam und wie eine Soap. In ganz großen Runden (die ich noch nie hatte) kann ich mir aber vorstellen, dass die Pause doch recht lang sein kann.
Ich finde, es ist aber ein Spiel, dass man auf alle Fälle einmal ausprobiert haben sollte. Man braucht ja nur ein Pokerdeck und ein paar Leute und gut is.

Retro – Mafia/Werwölfe
Ein weiteres Spiel, dass man mit stinknormalen Spielkarten verwenden kann. Es ist das älteste Social Deduction Spiel das ich kenne. Das Original Mafia wurde z.B. mit normalen Karten gespielt. Dh. es sollte statt Retro – Back to the roots, heißen. Ich verwende hier die Begriffe aus Werwölfe, da ich das Setting wesentlich spannender finde aber natürlich kann man es auch auf für Mafiosi, Alienparasiten oder Osterhasen anwenden.
Vorbereitung
Man benötigt ein paar Karten mit demselben Kartenrücken, je nach Anzahl der Spieler und Rollen, die man verwenden will. Fix mit dabei sind die Werwölfe und die Seherin. Der Rest wird mit Dorfbewohner aufgefüllt.
6-7: 2 Werwölfe (WW) + 1 Seherin. Der Rest Dorfbewohner.
8-10: 3 WW, 1 Seherin
11-13: 4 WW
14-16: 5 WW
Werwölfe: Beliebige schwarze Karten
Seherin: Eine Dame in Rot. z.b. Herzdame
Dorfbewohner: eine andere rote Karte. Am besten keine Bildkarte
Ein Spieler wird für die Partie als Bürgermeister bestimmt. Er entscheidet bei einem Gleichstand in der Tagphase.
Ablauf:
Ein Spieler ist Spielleiter (SL). Er nimmt nicht direkt am Spiel teil, sondern moderiert.
Die Karten werden vorbereitet und zufällig an die Spieler verteilt.
Danach wechseln sich Nacht- und Tagphasen ab.
Nachtphase
In der Nacht schließen alle Spieler die Augen und der SL ruft die besonderen Rollen die im Spiel sind der Reihe nach auf… Das kann man so theatralisch machen wie man will. Die Werwölfe signalisieren dem SL, wenn sie an der Reihe sind, welcher Spieler von ihnen gefressen wird und schließen wieder die Augen.
Danach erwacht die Seherin und wählt einen Mitspieler. Der SL signalisiert ob es sich hierbei um einen Werwolf handelt.
Tagphase
Alle Spieler erwachen und der SL offenbart wer gefressen wurde. Der Spieler deckt seine Rolle auf und scheidet aus. Dann wird darüber diskutiert wer von den Dorfbewohnern gehängt wird. Ist man mit diskutieren fertig (man kann auch ein Zeitlimit setzen), erfolgt die Abstimmung. Alle Spieler zeigen gleichzeitig auf einen anderen Spieler der hingerichtet werden soll. Bei einem unentschieden entscheidet der Bürgermeister. Der hingerichtete Spieler deckt seine Rolle auf.
Ist noch ein Werwolf am Leben bzw. jemand aus dem Team Dorfbewohner startet eine neue Nacht.
Weitere Rollen
Natürlich kann man auch weitere Rollen verwenden bzw. auch welche erfinden. Zur Verwendung einfach eine Karte für dieses Team weniger verteilen. Ich würde es aber nicht übertreiben. Hier ein paar Ideen.
Der Jäger – ein roter Bube: Scheidet er aus dem Spiel aus, kann er noch einen weiteren Spieler bestimmen der ebenfalls ausscheidet.
Die Hexe – Karo Dame – hat zwei Tränke die sie einmalig im Spiel verwenden kann. Mit einem Trank kann sie einen Spieler töten mit dem anderen einen Spieler (auch sich selbst) heilen. Sie erwacht nach den Werwölfen aber vor der Seherin. Der SL teilt ihr das Opfer der Werwölfe mit und fragt sie, ob sie es heilen möchte. Danach wird die Hexe nach dem Gifttrank gefragt.
Die Kupplerin – Herz Ass: Bestimmt ganz zu Beginn der 1. Nacht zwei Spieler (kann auch sie selbst sein). Sie bilden das Liebespaar. Der SL gibt ihnen ein Zeichen, die Augen zu öffnen bzw. signalisiert ihnen die Zugehörigkeit. Scheidet einer der Liebenden aus, scheidet auch der andere aus. Beide gewinnen nur, wenn ihre Seite gewinnt bzw. wenn sie als letzte übrig bleiben.
Das wilde Kind – Karo Bube: Bestimmt in der 1. Nacht einen anderen Spieler als Vorbild (Reihenfolge nach der Kupplerin). Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner bis sein Vorbild stirbt. Stirbt das Vorbild schließt es sich den Werwölfen an und erwacht mit ihnen in der nächsten Nacht.
Meine Meinung
Ich mag das Spiel aber ich muss ehrlicherweise auch sagen, dass es ist nicht mein liebstes Spiel dieses Genres ist. Saboteur 2 oder Mafia de Cuba finde ich besser. Das eine kommt von Haus aus mit verdächtigen Aktion und mehreren Teams daher und beim anderen kann man im Grunde seine Rolle selbst wählen und die Unterhaltung ist „gesitteter“ da der Don immer nur mit einer Person redet…es ist aber auch leicht möglich, dass das daran liegt, dass diese Spiele keinen Spielleiter benötigen und da bleib ich meistens an diesen Rollen kleben, ob jetzt bei Werwölfe, Mysterium oder HeroQuest, weil ich ja der „Spielemeister“ bin …
Man redet und mutmaßt bei Werwölfe viel aber auch da muss man aufpassen. Es darf auch nicht zu offensichtlich oder verdächtig wirken. Das Spiel bekommt eine interessante Eigendynamik. Es schadet nicht wenn man gerne kommuniziert und sich beim bluffen nicht leicht verrät. Jemand der eher verschlossen ist, kann meiner Erfahrung nach, in diesem Spiel untergehen. Manche können einen aber auch richtig überraschen was das für Lügenbarone sein können.
Ja man scheidet hier aus aber oftmals ist das ganze zu beobachten schon sehr unterhaltsam und wie eine Soap. In ganz großen Runden (die ich noch nie hatte) kann ich mir aber vorstellen, dass die Pause doch recht lang sein kann.
Ich finde, es ist aber ein Spiel, dass man auf alle Fälle einmal ausprobiert haben sollte. Man braucht ja nur ein Pokerdeck und ein paar Leute und gut is.

Spielen bei Landshut
Ein Labyrinth für meine Punkte!
Frisch gezockt 29.11.2024
King of Tokyo: Origins
Gibt es derzeit exklusiv bei Thalia (wenn ich das richtig verstanden habe). Das Spiel kommt auch gleich mit einer Promo, nämlich dem Bücherwyrm. Hier haben wir King of Tokyo in kleiner. Kleinere Schachtel, nur für 4 Spieler. Ein paar Powerkarten sind neu, dafür fehlen ein paar. Ich habe mit King of Tokyo ja eine On/Off Beziehung. Mir hat es immer gut gefallen aber ich hatte Probleme es regelmäßig auf den Tisch zu bekommen. Die kleinere Schachtel macht für mich schon sehr viel aus muss ich sagen. Spielerisch ist es wie beim großen Spiel. Kniffel mit mehr Interaktion und Sonderkarten.
Unmatched Adventures: Tales to Amaze
Auch Unmatched war ein Spiel, dass ich sehr mochte aber viel zu selten gespielt bekommen habe. Die meisten waren nicht so die Fans von kompetitiven Kampfspielen. Hier haben wir das ganze aber mit kooperativer Option! Kostet nochmal um die Hälfte mehr aber du hast 2 Spielpläne mit dazugehörigen Bösewichten die es zu besiegen gilt. 4 neue Helden. Das ganze ist Solo spielbar, kooperativ und natürlich auch kompetitiv und gegeneinander in Zweierteams. Solo hab ich es schon 5-6 Mal gespielt. Einer Partie dauert ja nur ca 20min. Solo würde ich aber auf jeden Fall die Variante mit den Amaze Karten verwenden sonst ist es zu einfach.
E-Mission
Ich habe das aktuelle Kennerspiel des Jahres angespielt. Das ist man sich ja fast selbst schuldig. Ich habs auch im Angebot gekauft weil mir der Normalpreis zu teuer war. Thematisch schön gemacht ohne belehrend zu sein. Die bisherigen Partien waren auch immer recht knapp. Der Spielablauf ist einfach. Bin gespannt wie es weiter geht

Altleiningen – 2024
Rezension „Tic Tac Town“
- Verlag: moses Verlag
- Autor: Ignasi Ferré
- Spieleranzahl: 2 - 4 Spiele
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 10 - 20 Minuten
- Jahrgang: 2022
Ehrlich gesagt reizt die Box von „Tic Tac Town“ nicht wirklich, das Spiel auf den Tisch zu bekommen. Die Optik ist insgesamt eher zweckmäßig ausgefallen… hübsch ist anders. Aber Schönheit ist ja nun mal nicht alles, wie man ja weiß. In der relativ kleinen Box findet man 72 Aufgabenkarten, ein doppelseitiges Tableau (also der kleine Spielplan), 12 Würfel in 4 Farben und die kurze Spielanleitung.
Erstmals haben wir „Tic Tac Town“ in Berlin bei der BrettspielCon gespielt. Ohne das Spiel vorher groß im Visier zu haben, waren grad zwei Plätze frei und wir haben uns dazu gesetzt und mitgespielt… und da hat uns das Spiel tatsächlich überrascht.
In der Tischmitte liegt der kleine Spielplan. Er besteht aus einem 4 x 4 Raster (bei 2 Spielern aus einem 3 x 3 Raster). Das Raster bietet Ablageplätze für die Würfel. Die Aufgabenkarten werden nach ihren Rückseiten gemischt und bereit gelegt. Die Rückseite gibt die Schwierigkeitsstufe vor… wie schwierig also diese Aufgabe zu erfüllen ist. Jeder Spieler zieht eine Karte von jedem Stapel und zusätzlich noch eine Karte von einem beliebigen Stapel. Die Aufgabenkarten legt jede(r) Spieler/Spielerin verdeckt vor sich ab. Man kann die Karten aber jederzeit selbst anschauen. Diese Aufgaben gilt es nun zu erfüllen.
Der Startspieler würfelt alle 12 Würfel (einmalig darf er alle 12 Würfel nochmals werfen). Dann schauen alle Spieler ihre Aufgaben und die vorhandenen Würfel genau an. Der aktive Spieler entscheidet sich für einen Würfel, nimmt diesen Würfel aus der Auslage und platziert ihn auf ein beliebiges freies Feld des Tableaus. Dann prüft man, ob man eine der Aufgabenkarten erfüllt hat. Auch in einem fremden Zug kann eine Aufgabe erfüllt sein, auch dann darf man seine Aufgabenkarte aufdecken und vor sich offen sammeln. So geht es reihum weiter, bis alle Würfel platziert wurden. Dann werden alle Würfel vom Spielplan entfernt, jeder zieht wieder auf 4 verdeckte Aufgabenkarten auf, dann geht es weiter. Wieder werden die Würfel geworfen und reihum Würfel platziert und möglichst viele Aufgaben erfüllt. Nach dem zweiten Durchgang gewinnt die höchste Punktzahl (= Summe der erfüllten Aufgabenkarten).
Im 1er Stapel sind Aufgaben enthalten, bei denen es um die Farben der Würfel geht. Beim 2er Stapel geht es um Summenkarten. Hier muss man die angegebene Würfelsumme erreichen. Beim 3er Stapel geht es um Gleichungen. Hier muss man die angezeigte Gleichung erfüllen, um die Karten zu punkten.
Der Einstieg in „Tic Tac Town“ ist wirklich sehr easy. In 5 Minuten hat man das Spiel an neue Spieler erklärt. Auch Wenigspieler haben hier einen leichten Einstieg. Wie oben schon erwähnt, finde ich das Material nicht wirklich hübsch, was aber dem Spielspaß nicht schadet. Es sind halt Würfel und Karten, was erwartet man da denn sonst? Bezüglich des Spielspaßes bin ich etwas zwiegespalten. Zu dritt und zu viert, mit dem 4 x 4 Spielfeld, finde ich das Spiel wirklich sehr gut. Da liegt der Spielspaß sogar bei einer guten „5“. Zu zweit dagegen (und wir spielen halt oft zu zweit) und dem 3 x 3 Spielfeld sind der Spielspaß für mich deutlich. Deshalb gibt es in Summe „nur“ eine „4“, was ja immer noch recht gut ist.
Fazit: optisch unscheinbar, spielerisch gut (zumindest zu dritt oder viert)
(c)2024 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz
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