Mit „Azul Duel“ betretet ihr eine abstrakte, aber ausgesprochen stimmige Spielwelt, in der zwei Meisterfliesenleger gegeneinander antreten, um die prachtvolle Kuppel des Palastes von Sintra zu gestalten. Statt in einer großen Runde mit mehreren Mitspieler:innen konkurriert ihr hier direkt im Duell um taktische Raffinessen und cleveres Planen. Inspiriert vom kulturellen Erbe portugiesischer Azulejos (bunter Keramikfliesen) zieht ihr Plättchen, die wie edle Mosaikstücke wirken, und sortiert sie in eurem persönlichen Bereich, um harmonische Muster zu schaffen und Punkte zu sammeln. Die Stimmung ist ruhig und konzentriert, aber in jedem Moment spürt ihr den Wettstreit: Welcher von euch beiden gestaltet die schönere Decke und verdient damit den Respekt des Königs? Dieses Spiel schafft es, mit einem minimalistischen Thema eine überraschend greifbare Konkurrenzsituation zu schaffen. Ihr fühlt euch wie zwei Handwerkskünstler am Werk.
In einer Partie von „Azul Duel“ übernehmt ihr abwechselnd Aktionen, bei denen ihr Fliesen von verschiedenen Manufakturen auswählt und sie auf eurem Spielplan positioniert. Dabei müsst ihr nicht nur darauf achten, welche Farben und Formen ihr braucht, sondern auch, welche Züge eure Gegner:in schwächen könnten. Es gibt mehrere Arten von Aktionen: Fliesen einer bestimmten Farbe aus einer Manufaktur nehmen, alle obersten Fliesen einer Farbe von den Manufakturen sammeln oder Bonusplättchen einsammeln, die euch zusätzliche Möglichkeiten bieten. Wenn ihr Fliesen auswählt, legt ihr sie zunächst in Wartereihen und könnt sie später in eure Kuppel übertragen, wobei vollendete Reihen euch Punkte bringen. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem Aufbau eurer eigenen Muster und dem Verhindern von wertvollen Zügen eurer Mitspieler:in. Zudem gibt es im Spiel variable Elemente wie unterschiedliche Bonusplättchen und Kuppelplatten, die jede Partie ein wenig anders gestalten und den strategischen Tiefgang erhöhen.
Das Spielerlebnis von „Azul Duel“ ist taktisch anspruchsvoll und vermittelt ein intensives Kopf-an-Kopf-Gefühl, das Fans von strategischen Duellen begeistern wird. Die Mechanismen greifen gut ineinander und belohnen vorausschauendes Planen, wobei die Interaktion über das geschickte Wegnehmen von Fliesen entsteht. Die Spieldauer von etwa 30 bis 45 Minuten ist angemessen und sorgt dafür, dass auch mehrere Partien nacheinander möglich sind, ohne dass sich das Spiel zäh anfühlt. Einige Mitspieler:innen empfinden die zusätzlichen taktischen Elemente im Vergleich zum klassischen „Azul“ als etwas überfrachtet, was die Einstiegshürde ein wenig erhöht und für Familien mit jüngeren Kindern weniger geeignet erscheinen lässt. Die Interaktion ist stark und direkt, aber es fehlt bisweilen ein Gefühl von narrativer Tiefe, da das Thema eher funktional bleibt. Das Material ist insgesamt solide und farbenfroh, auch wenn manche Komponenten scheinbar etwas dünner wirken als bei anderen Spielen aus dem Genre. Trotz dieser kleinen Schwächen überzeugt das Gesamtpaket durch Spieltiefe, Abwechslung und den reizvollen Wettstreit. Für Paare, Freund:innen oder jede kleinere Spielrunde, die Freude an strategischen Duellen hat, bietet dieses Spiel viele besondere Momente am Tisch.
Das Jahr 2026 ist schon eine zeitlang angebrochen, also ist es höchste Zeit, die Brettspiel-Notizen der letzten Monate zu ordnen. Das vergangene Jahr 2025 war ein echtes Brettspiel-Feuerwerk, und auch der Januar hat bereits einige spannende Titel auf den Tisch gebracht – Umzugskisten und Grippe hin oder her.
Ein Rückblick: Was 2025 hängen blieb
Besonders ein kleiner Titel hat sich zum Dauerbrenner vor allem für unter der Woche entwickelt: Ein Kartenspiel, das zugänglich und gleichzeitig belohnend ist. Es kam fast jedes Mal auf den Tisch kam, wenn die Zeit knapp war. Hätte ich nicht gedacht als ich das Spiel das erste Mal gesehen habe.
Auf der komplexeren Seite hat uns vor allem der Tee-Anbau und ein Ausflug ins alte Ägypten beschäftigt. Ein echtes Highlight war jedoch ein Schwergewicht von Stefan Feld. Wer vor dem opulenten Material anfangs zurückgeschreckt ist, darf aufatmen: Es ist gar nicht so „monströs“, wie es aussieht – vor allem, wenn man weiß, wie man die Würfelergebnisse zu seinem Vorteil manipuliert.
Frischer Wind im Januar
Der Start ins neue Jahr war geprägt von rasanten Echtzeit-Partien und taktischen Hacker-Angriffen. Habt ihr schon mal versucht, unter Zeitdruck eine Titelseite für eine Zeitung zu layouten? Es ist stressig, es ist chaotisch, aber es fängt das Thema einfach perfekt ein.
Aber hört am besten selber rein. 🙂
Die im Podcast erwähnten Spiele im Überblick:
Castle Combo (Der Dauerbrenner 2025)
Tea Garden (Tee-Anbau mit Deckbuilding)
Men Nefer (Klassisches Euro-Game im alten Ägypten)
Civolution (Das expertige Experten-Highlight von Stefan Feld)
Cities
Tower Up
Viticulture (Der Klassiker an Silvester)
Railroad Tiles (Die Legespiel-Variante von Railroad Ink)
Druckfrisch / Fit to Print (Hektik in der Zeitungsredaktion)
Rebirth (Wiederaufbau in Schottland und Irland)
Deckers (Knallhartes Hacker-Coop)
Compile (KI-Duell für zwei Personen)
Cultivo (Marktmechanismus im 90er-Look)
Beyond the Horizon (Zivilisations-Aufbau)
Was waren eure Highlights im letzten Jahr und was habt ihr im Januar schon alles ausprobiert? Schreibt es uns gerne im Discord oder per Mail!
Der Verlag Frosted Games hat sich mittlerweile zu einem Schwergewicht in der Brettspiel-Landschaft gemausert, vor allem für Vielspieler. Mit Stefan (aka Hesy) konnte ich über aktuelle Neuheiten, kommende Spiele, interessante Einblicke und vieles mehr sprechen. Viel Spaß. Frosted Games Neuheiten, News, Traumprojekte und mehr Einblicke mit Hesy Mit Stefan spreche ich über das beeindruckende Neuheiten-Lineup […]
Der Bier und Brezel Boss-Battler ist schon eine spezielle Schachtel Pralinen für sich. Während ein gewisser Herr Gump nie weiß, was man kriegt, bekommen wir hingegen kräftig einen aufs Maul. Und das direkt von drei verschiedenen Bösewichten, die unser schönes Dorf Heureka heimgesucht haben. Eine Spielpartie mit einigen Höhen und zu vielen Tiefschlägen.
Das Überleben in Heureka kann arg kurz sein. Da kommt eine Penny Gönnzales daher, bewirft uns mit Geld und saugt uns dabei das Leben aus. Ein paar K.O.-Schläge später waren wir besiegt, und zwar alle von uns Dreien, die wir uns für eine zünftige Amitrash-Partie Townsfolk Tussle verabredet hatten. Damit hätte dieses Kapitel Spielkultur schnell sein Ende gefunden und der Bier und Brezel Boss-Battler wäre vermutlich nie wieder aufm Tisch gekommen. Denn wenn Spielaufbau und Regelerklärung länger als die gespielte Partie dauern, dann stimmt da was nicht.
Aber was soll ich da schönreden? Genau so erging es uns. Den ersten Kampf wie immer übersprungen, um die Spielzeit in Grenzen zu halten, und schon standen wir dem wandernden Panzerschrank Penny Gönnzales gegenüber. Ab da ging so einiges schief. Patzer über Patzer folgten auf unserer Seite, während unsere Lebenspunkte schwanden. Nicht viel wollte gelingen, was für sich, in seinem sehenswerten Slapstick-Humor, durchaus seinen eigenen Charme hat, aber eben auch zum vorzeitigen Ableben, der Niederlage und dem Spielende führen kann. War blöd gelaufen, aber in Townsfolk Tussle kann eben alles passieren, da wir von unserem Würfelglück und den gezogenen Boss-Karten abhängig sind.
Also gleich nochmal. Darf ich vorstellen: Der stahlharte Handwerker Alois Amboss mit seinen Nerven aus Stahl, der sich allzu gerne mal als bevorzugtes Ziel für die Bösewichte anbietet und so alle Aufmerksamkeit auf sich lenken kann. An seiner Seite Fin Fischkopp, der anziehende Angler, der seinem Dörflernamen alle Ehre macht. Verströmt er doch eine seltsame Faszination auf die Bösewichte und kann sie kurzerhand zu sich ziehen, sofern er denn trifft. Mit seinen schlaksigen Gliedmassen kann er zudem Nahkampfwaffen in Reichweite +2 verwenden. Immer ein wenig auf Abstand und dann doch wieder ganz nah dran.
Komplettiert hatte ich unsere entspannte Dreierrunde durch die rüstige Revolverheldin Omma Melba. Die ist arg weitsichtig und agiert deshalb bevorzugt mit ihrem alten Eisen aus sicherer Entfernung des Geschehens. Da ich zudem noch den Chili-Schwarzpulersack als Mitbringsel dabei hatte, konnte ich meine Waffenreichweite nochmals erhöhen. Das sorgte für garantierte Treffer fernab Patzer, aber eben nur jeden zweiten Zug in der Kloppen-Phase, da dazwischen das antike Schießeisen abkühlen musste. Ok, was soll’s, dann einfach Waffenwechsel. Nur hätte der mir zwei von meinen zwei Mumm-Aktionspunkten gekostet und mir damit mal so gar nichts eingebracht. Eine zweite einhändige Fernkampfwaffe tauchte leider nicht im Angebot von Tante Emmas Laden auf und schon sind wir mittendrin im Dilemma von Townsfolk Tussle.
Ohne passende Ausrüstung kann das Spielgeschehen verflachen. Denn die Startausrüstung kann eigentlich zu wenig, sodass wir dieses Zuwenige mit entsprechend viel Würfelglück ausgleichen müssen. Das ist natürlich nicht garantiert und so seht Ihr Euch viel zu schnell in einer Abwärtsspirale wieder. Die Geländeeffekte könnten helfen, nur sind die fast alle ebenfalls von einem Würfelwurf abhängig. Also Mumm zusammenraffen und neu würfeln, sofern Ihr denn zwei Mumm dafür übrig habt. Psst, kleines Geheimnis, habt Ihr meist nicht. Eben weil Euer Charakter wie Oma Melba mit nur zwei Mumm startet und in der ersten Schoppen-Phase irgendwas ausliegen sollte, was Euch mehr Mumm einbringt. Ist der Zufall gegen Euch, wird das ein steiniger Partieeinstieg werden. Letzter Ausweg sind Heldentaten, aber… wer errät es hier? Die sind in ihren Erfordernissen und Auswirkungen ebenfalls zufällig, um damit ein wenig mehr Mumm abzubekommen.
Was bleibt, das ist ein Spiel, was an zu vielen Punkten vom Zufall abhängt, ob eine Partie Laune macht oder in Frust umschlägt, weil so gar nichts klappen will und wir von den Würfelwürfen ausgebremst werden. So hatte mich der zweite Bösewicht Bert Doofis übel verstümmelt, sodass ich etliche Bewegungspunkte einbüßen musste. So zusammengestutzt konnte ich nur noch übers Spielfeld humpeln und kam kaum noch in meine erweiterte Fernkampfreichweite. Die Option, ideenreich mit dem Gelände zu interagieren, war somit ebenfalls eingeschränkt. Tja, so kann es gehen oder eben auch nicht.
Im Finale stellten wir uns Jupp Karre entgegen. Der hatte eine ganz besondere Eigenschaft, die ich Euch hier nicht vorwegnehmen möchte. Die erforderte ein Umdenken und im Idealfall auch Gegenstände oder Fähigkeiten, um effektiv überhaupt etwas anrichten zu können. Das war auf unserer Seite arg begrenzt, sodass wir eher gezwungen waren, mit vollem Körpereinsatz zu agieren, was in einem blutigen Massaker endete. Somit die zweite Niederlage an diesem Spieltag, während uns die vorgelesene schön schwarzhumorige Abschlussstory verhöhnte.
Dabei hätte ich mir und dem Spiel ein furioses Finale gewünscht. Niederlagen sind ok, nur wenn die aus zu viel Zufall gewachsen sind, dann fühlte sich das für mich arg gespielt an. Bei einem Magical Athlete geht das völlig in Ordnung, bei einem Townsfolk Tussle, das durchaus einen Nachmittag füllt, hinterließ das bei mir einen üblen Nachgeschmack und etwas ratlose Gesichter meiner Mitspieler, weil die für sich noch nicht recht einordnen konnten, ob das Spiel interessant anders oder durch nur reiner Trash war. Ich kann es ihnen nicht verübeln.
Abschließend sei gesagt, dass ich Townsfolk Tussle gerne mehr mögen möchte als es sich spielerisch präsentieren kann. Im Zweifel lieber in Vollbesetzung erlebt, weil dann mehr auf dem Spielfeld los ist und wir mehr untereinander interagieren können. Einzelne Fehlwürfe und schlicht verschenkt wirkende Spielzüge haben dann auch nicht so eine große Auswirkung im Gesamtbild. Zu dritt kam es eben auf jeden Einzelnen an. Das sind in Summe ganz schön viele Voraussetzungen, die erfüllt sein müssten … eventuell dann doch zu viele, um erneut gespielt zu werden? Denn jede Townsfolk Tussle Partie, die nur so halbgar und na ja abläuft, verhindert eine potenziell wesentlich bessere andere Partie eines anderen Spiels, das mehr davon einlösen kann, was es verspricht. Schade!
Die Spielwarenmesse Nürnberg feiert ihr 75-jähriges Bestehen – und damit weit mehr als ein Jubiläum. Seit 1950 ist sie das emotionale und wirtschaftliche Herz der internationalen Spielwarenbranche: ein Ort, an dem Fantasie, Innovation und Kindheitserinnerungen aufeinandertreffen. Aus bescheidenen Anfängen in
Erinnerst du dich an den ersten Teil? Dieses riesige Papphaus in der Tischmitte, in das man fast einziehen wollte, um Miete zu sparen? Wären da nur nicht diese nervigen Killer gewesen. Wobei, sind wir ehrlich… Die Miete in München ist auch tödlich, nur langsamer und qualvoller. Da ist so eine Machete im Rücken fast schon ein Gnadenakt.
Terrorscape 2 (oder Season 2) nimmt das bewährte Konzept und wirft ein paar neue Ideen in den Mixer (Eventuell auch ein paar Gliedmaßen). Ob das funktioniert, durfte ich mit dem Prototypen ausprobieren. Im Gepäck sind ein Killer und die Polar Station Stage. Also, alle rein in die Gefriertruhe, jetzt geht’s los!
Eindruck von der Bühne
Wir haben hier ein One-VS-Many Spiel aus dem Hause Ice Makes. Bedeutet ein Killer spielt gegen 3 Überlebende. Dabei kann die Seite der Überlebenden von 1-3 Spielern übernommen werden. In Teil 1 hatten wir ja mit den Erweiterungen bereits einige Horror-Szenarien dabei, doch das Horror-Genre ist sehr vielfältig. Teil 2 kommt mit neuen Killern und passenden Stages, die dein 80/90er-Jahre-Horror-Herz mit Sicherheit aufleben lässt. (zumindest bis es aufhört zu schlagen). Im Prototypen jagte uns der Predator .. ähh Orion (Sorry 20th Century Studios. Wollte jetzt keinen Rechtstreit) durch den Schnee. Im fertigen Spiel warten dann noch ein durchgedrehter Eyebot und eine Kreatur, die aussieht, als hätte jemand ein paar Menschen den Mixer geworfen und auf „Pürieren“ gedrückt. Ich nenne es einfach liebevoll Dave. Dazu gibt es 5 neue Überlebende, die sich freiwillig für diesen Wahnsinn gemeldet haben.
Alles ist cross-kompatibel. Du kannst also die alten Killer in den neuen Schnee schicken oder die neuen Überlebenden im alten Haus verheizen. Ob das Balancing funktioniert, fragst du? Keine Ahnung! Wird sich dann wohl erst zeigen.
Was ist neu?
Vertikalität: Teil 1 hatte zwar ein tolles 3D-Haus in der Mitte, aber das Spielfeld war flach. Optisch ist es das immer noch, aber es gibt nun echte Höhenunterschiede. Du kannst jetzt über Geländer springen oder aus Fenstern hechten. Runter kommt man ja immer – Gravitation regelt. Nur wer wieder hoch will, braucht ein Seil. Der Killer hingegen nutzt einfach seine übernatürlichen Oberschenkel, oder klauen, oder was auch immer nutzen aka eine Karte ablegen. Das sorgt für herrliche Paranoia für den Killer. Sind die Opfer wirklich gesprungen oder hocken sie noch oben und kichern, während der Killer unten ins Leere schlägt?
Geteilte Itemdecks: Teil 1 hatte zwei Decks für Gegenstände: Eines für die aktive Suche an bestimmten Orten und das andere für die automatische Suche am Ende der Runde. Letzteres gibt es immer noch, doch Ersteres wurde nun in mehrere Decks aufgeteilt. Es gibt nun allgemeine Gegenstände, solche mit höherer Wahrscheinlichkeit auf Schlüssel, ein medizinisches und ein Waffendeck. Äquivalent dazu sind auf dem Spielfeld auch die Räume aufgeteilt. Es gibt so nun zum Beispiel Räume, in denen du nach medizinischen Vorräten suchen kannst und nach nichts anderem. Das ist eine schöne Ergänzung.
Neue Fluchtmöglichkeit: Früher reichten Schlüssel oder ein Funkspruch. Jetzt gibt es ein Fluchtfahrzeug! Klingt super, hat aber einen Haken: Das Ding ist Schrott. Du musst es reparieren (6 Punkte statt der üblichen 5 beim Funkgerät) und ….. der Tank ist leer. Du musst also erst mal Benzin finden. Je nach Glück (aka wie die Karten so gemischt sind) kann das schnell gehen oder gar nicht passieren. Es schadet also nie, einen Plan B in der Hinterhand zu haben.
Der Showdown: Du hast keine Lust mehr, das Opfer zu sein? Dann dreh den Spieß um! Finde die Schwäche des Killers heraus (via Decoder-Folie), sammle Waffen und fordere ihn zum Tanz. Man könnte es auch „optimistischen Selbstmord“ nennen. Wenn du alles richtig macht, gibt es eine semi-gute Chance zu gewinnen. Wenn nicht… nun ja, dann war es wenigstens ein heldenhaftes Ende.
Ich möchte hier mal anmerken, dass ich unter einer Rot-Grün-Schwäche leide, was mich im Normalfall jetzt nicht wirklich einschränkt, aber hier hat das Ganze einen unschönen Nebeneffekt. Ich kann die Symbole auf den Karten mit der „Geheimschrift“ einfach lesen, ohne die rote Folie drüberzuhalten. Also praktisch für mich, aber blöd fürs Spiel. Ich hoffe, hier erfolgt noch eine Anpassung, denn im Normalfall kann ich die Schrift bei solchen Decoder-Feldern auch nicht so lesen. Zum Beispiel bei Nemesis, wo ja ebenfalls diese Technik genutzt wird, um herauszufinden, ob man infiziert ist oder nicht. Auch wenn’s natürlich superpraktisch wäre, mit meiner Mutanten Power alles so lesen könnte, aber schummeln will ich ja nun auch nicht.
Auch wenn es optisch ähnlich aussieht, Terrorscape 2 fühlt sich dynamischer und einfach runder an. Wer gerne One-VS-Many spielt, kann hier bedenkenlos zugreifen. Die Kompatibilität mit dem alten Teil sorgt dafür, dass es auch zahllose Variationen gibt. Quasi ein zweiter Teil
Orion als Killer war im Test eine fieser Möpp. Seine Harpunen-Knarre hat eine Reichweite, die jeden Fluchtversuch zum Spießrutenlauf macht. Trotzdem liegt die Gewinnrate einer Seite bei ca. fifty-fifty. Es scheint also erstmal gut ausgeglichen zu sein, auch wenn es nicht immer so wirkt. Das Spiel gipfelt meistens in ein spannendes Finale, wenn man knapp entkommt, oder der Killer kurz davor noch jemanden umbringt.
Erweiterungen
Wie bereits bei Teil eins gibt es direkt einige Erweiterungen mit zum Start. Die ich hier im kurzen noch Vorstelle.
Insanity Cure: Bringt zwei neue Killer und eine neue Stage. Ein Doktor mit Gasmaske, der sich hervorragend in der Kunst der Lobotomie versteht, und ein kleines Mädchen samt ihres manifestierten Albtraums. Die Stage ist passenderweise auch ein altes Krankenhaus für mental Instabile. Es gibt sogar ein kleines Extra-Board und Sichtschutz für die Traumlande zum Albtraumkiller.
Depraved Hunger: Bringt einen neuen Killer, einen neuen Überlebenden und eine neue Stage. Der sehr hungrige Wendigo jagt sein Essen auf der neuen „Snow Mountain Map“, die als zusätzliches Feature eine Seilbahn bietet. Doch zum Glück ist auch Officer Brenda Cote samt ihrem treuen Polizeihund Cooper dabei, die für die Seite der Überlebenden einspringen.
Fatal Funtime: Zu guter Letzt noch eine Mörderpuppe als neuer Killer, der in der Schule auf die Jagd geht. Hoffe, du hattest nur gute Noten. Wer die Puppe spielt, darf ein paar Pranks in die Suchdecks der Überlebenden mischen. Gott sei Dank ist der Überlebende und Horror-Blogger Hubert Cawthon ebenfalls mit dabei. Der muss sich ja auskennen.
Das Spiel kommt auf Deutsch (Grimspire/Spiele-Offensive). Wer alles will, also die „Ich muss meine Organe verkaufen, bevor der Killer Gelegenheit hat sie zu essen“-Edition, muss mit rund 400 € rechnen. Aber keine Sorge, für ca. 100 € kriegst du das Grundspiel und kannst auch damit schon wunderbar verbluten. Leider ist die Spieleschmiede-Kampagne schon vorbei, aber das Grundspiel sowie die Erweiterungen lassen sich bereits einzeln vorbestellen. Es fehlen dann die Big Box und die vielen Deluxifizierungs-Erweiterungen. Eine Late-Pledge-Funktion wäre sicher auch mal ein interessantes Feature. Alternativ läuft aber noch der Late Pledge der englischen Version.
Groupie auf Tour
Dass Terrorscape 2 ein gutes Spiel wird, bezweifle ich mit keinem Wort. Wer also gerne One-vs-Many-Spiele spielt oder mal eines ausprobieren will, ist mit Terrorscape sicher gut beraten. Leichter Einstieg, tolle Tischpräsenz und spannende Runden. Ein ausführlicher Test folgt, sobald die vollständige Version vom Spiel eingetroffen ist. Dann auch vollständig mit allen Spielmechaniken. Also, ich freu mich jedenfalls drauf. Bis dahin wird aber wohl noch mindestens ein Jahr ins Land gehen. Gut das Teil 1 mich bis dahin bei Laue hält.
Kurzfazit: Ein gutes Konzept nochmal weitergedacht.
Konzertmitschnitte
Bill’s Meinung zum Todestanz
Ich durfte Terrorscape durch den bei dem Thema stets wie ein kleines Kind grinsenden Björn kennenlernen. Es ist allerdings schon so eine Sache für sich gesagt zu bekommen: „Lust zu sterben?“, mit einem Gesichtsausdruck, der mich an Grima Schlangenzunge aus dem Herrn der Ringe erinnerte. Etwas verlegen und mit Angst um die Fortführung meines Lebenslaufs sagte ich aber zu.
An dieser Stelle sei bereits offen gelegt: Ich habe die Entscheidung nicht bereut! Das Spiel bereitet einen makaberen Spaß und versteht es in der Rolle als Überlebenskämpfer richtig Spannung zu erzeugen! Meine erste Spielerfahrung war allein, bzw. mit drei überlebenswilligen Charakteren gleichzeitig, gegen Orion. Björn hatte dabei seinen Spaß, während ich in mit meinem Unwissen zu dem Spiel und den Mechaniken neben der Flucht vor dem Killer versuchte irgendwie den Ausweg zu finden. Mit seiner Harpune hat der Predator-Klon dann aber leider einen meiner Charaktere auf dem falschen Fuß… oder eher in der falschen Brust erwischt. Damit war der erste Überlebenskampf jäh gescheitert.
Den zweiten Versuch gegen eine Gruftlady, also wohl eine Mumie – was sicherlich im englischen mit dem Wort „Mummy“ ein gutes Wortspiel hergibt, bin ich mit meiner Tochter gegen Björn angetreten. Dabei lernte ich, dass die akustikfreie Kommunikation zwischen uns Spielenden, verborgen vor einem diabolisch grinsenden Björn (aber sicherlich auch bei jedem anderen Gegner) besser funktionierte, als ich vorher gedacht hätte. So schafften wir es Björn nach und nach das Grinsen aus dem Gesicht zu wischen und gegen eine angenehm verzweifelte Verwirrung zu ersetzen, da er nach einiger Zeit und mit dem guten Einsatz von Fähigkeiten und Gegenständen gar keine Ahnung mehr hatte, wo zum Geier sich unsere Charakter so aufhielten.
Auch in den durch mich später betreuten Erklärrunden des Spiels haben sich genau diese Gefühle bei den Teilnehmenden so eingestellt wie oben erklärt. Zwischen „Wie sollen wir das bloß schaffen?!“ oder „Jetzt hat er uns gleich!“ bis hin zu „Gnihihi, er weiß überhaupt nicht wo wir sind!“ war alles dabei!
Auf jeden Fall hatten ich bei meinen persönlichen Erfahrungen, als auch die Spielenden in meinen Erklärrunden stets Freude, Spannung und viel Spaß! Also bleibt abschließend von meiner Seite aus zu sagen: Terrorscape (egal ob Season 1 oder 2) ist ein tolles Spiel und einen Blick wert, wenn einen das Thema nicht abschreckt!
Christian, wahrscheinlich bist du jetzt ein bisschen überrascht, dass ich dich einfach so zu einem Talk bitte. Ist schon ein bisschen was her, aber gerade der Beitrag unseres Stammlesers KK in der Kommentarspalte der Speakeasy-Rezension hat mich auf diesen Talk gebracht. Sein Kommentar: „die beiden Lacerdas kommen wegen der nervigen Blätterei bei uns zu selten...
Man könnte die Geschichte so erzählen: Obwohl eine der ersten Adressen, arbeitete der Verlag Alea nicht ausschließlich mit bereits renommierten Autor:innen. Der beste Beweis: Stefan Feld. Dessen einziges publiziertes Spiel vor UM RU(H)M UND EHRE war REVOLTE IN ROM gewesen. Direkt danach wurde Stefan Feld quasi Alea-Hausautor; von 2006 bis 2013 stammte jedes Alea-Spiel im großen Schachtelformat von ihm. Und inzwischen ist er einer der bekanntesten Autoren weltweit. Alea war also sehr gut für Stefan Feld.
Zieht man die Geschichte anders auf, ergibt sich folgende Version: Angesichts international wachsender Konkurrenz wurde es für Alea zunehmend schwieriger, herausragende und ins Portfolio passende Spiele angeboten zu bekommen. Redakteur Stefan Brück hat das in rückblickenden Interviews mehrfach erzählt. Der sehr kreative und produktive Stefan Feld kam zur rechten Zeit. Stefan Feld war sehr gut für Alea.
UM RU(H)M UND EHRE ließ diesen Fortgang noch nicht unbedingt erahnen. Das Echo auf das Spiel war gemischt. Beim Deutschen Spielepreis 2006 erreichte UM RU(H)M UND EHRE immerhin Platz zehn, die Spielbox-Noten allerdings waren verheerend und rangierten zwischen 3 und 6 Punkten – was in der Vor-YouTube-Zeit für den Ruf des Spiels dramatisch gewesen sein dürfte.
Ich habe UM RU(H)M UND EHRE damals gemocht, es blieb in meiner Sammlung. Denn ich fand und finde den Mechanismus so schön, wie wir gemeinsam – aber beileibe nicht kooperativ – eine Figurenschlange durch die Hafengassen lenken. Bin ich am Zug, muss ich mit meinen Figuren die Schlange bis zum nächsten Kreuzungspunkt verlängern. Meine Wahl besteht darin, zu welcher der erreichbaren Kreuzungen ich abbiege.
An den Kreuzungen gibt es Belohnungen, und ich habe Gründe, bestimmte Belohnungen lieber zu wollen als andere. Um Figuren zu sparen, möchte ich tendenziell kurze Wege machen. Und schon gar nicht will ich anderen irgendwelche Vorlagen liefern. Am Ende der Runde treten die übrig behaltenen Figuren zu einem etwas länglich geratenen Würfelduell an, und ich glaube, das ist der Aspekt, den viele an UM RU(H)M UND EHRE nicht mochten. Mein Lieblingselement war dies auch nicht. Sondern eben das, was davor geschah.
NASSAU (2024), die überarbeitete Version von UM RU(H)M UND EHRE, verzichtet auf die finale Würfelei und bastelt noch erheblich mehr Spiel um den Basismechanismus herum. Dadurch erhöht sich die Spielzeit merklich, der Platzbedarf ist gigantisch. Obwohl ich auch NASSAU gerne spiele, glaube ich, der Figurenmechanismus ist so tragend, dass er gar nicht viel anderes um sich herum haben sollte.
Aber ich kann das leicht behaupten, schließlich trage ich nicht das verlegerische Risiko. Wenn Stefan Feld auf der Schachtel steht, erwartet man kein reines Ein-Mechanismen-Spiel, genauso wie man von Alea kein UM RU(H)M UND EHRE erwartete. Insofern war UM RU(H)M UND EHRE bei Alea vielleicht am falschen Ort. Aber trotzdem – siehe oben – war es sehr gut, dass es bei Alea war.
In der heutigen Podcast-Episode geht es weiter mit meiner Verlags-Vorschau für das Jahr 2026. Diesmal stelle ich spannende neue Brettspiele von KOSMOS und Board Game Circus vor.
Anschließend starte ich eine neue Serie, in denen ich mir die Brettspiele auf der Board Game Geek jenseits der Top 1000 anschauen. Diesmal sind es die Plätze 1001 bis 1025.
Bei Star Wars: Battle of Hoth erleben wir die legendäre Schlacht auf dem Eisplaneten Hoth und übernehmen die Rollen von Rebellenallianz oder Galaktischem Imperium, um Missionsziele zu erfüllen.
Star Wars: Battle of Hoth
„Das ist das richtige System. Ich bin überzeugt, Skywalker ist dort. Nehmen sie Kurs auf das Hoth-System!“ Mit diesem Befehl leitete der finstere Darth Vader 1980 eine der spektakulärsten Schlachten der Filmgeschichte ein: den Angriff des Imperiums auf die Rebellenbasis in der Eiswüste von Hoth.
Ja, ich bin mit den Star Wars-Episoden 4 bis 6 aufgewachsen, die Saga war Ausgangspunkt epischer Spielzeugkriege im Kinderzimmer. Endlose weiße Ebenen, die bedrohlich näherkommenden AT-ATs und Rebellen, die allmählich den Rückzug antreten: Viel davon entstand zwar nur in der Vorstellungskraft eines Achtjährigen, spannend war jede Schlacht dennoch.
Star Wars: Battle of Hoth greift 45 Jahre später diese ikonische Szenen auf und macht sie als Brettspiel erlebbar. Die große Frage dabei: Fühlt sich das Nachspielen auch wirklich so an, wie wir es aus dem Film kennen?
Star Wars: Battle of Hoth – darum geht es:
Das Spielziel ist bewusst asymmetrisch angelegt und orientiert sich stark an der Vorlage. Das Galaktische Imperium verfolgt meist klare, offensive Ziele: Schlüsselpositionen sichern, bestimmte Rebellen-Einheiten eliminieren oder das Schlachtfeld systematisch dominieren. Die Rebellenallianz steht dagegen häufig unter Druck und muss mit begrenzten Mitteln taktisch klug agieren. Oft geht es darum, Angriffe zu verzögern, gezielt Nadelstiche zu setzen oder besonders wertvolle imperiale Einheiten auszuschalten.
Der Fortschritt wird über Medaillen gemessen, die für erfüllte Missionsziele oder das Ausschalten bestimmter Einheiten vergeben werden. Schon hier zeigt sich, dass es nicht um ein klassisches „beide Seiten machen dasselbe“ geht, sondern um sehr unterschiedliche Rollen mit eigenen Prioritäten – ein Ansatz, der thematisch hervorragend passt.
Der Spielaufbau:
Der Spielaufbau in Star Wars: Battle of Hoth bringt diese Asymmetrie direkt auf den Tisch. Das Schlachtfeld besteht aus einem Hexagon-Spielplan, der das eisige Terrain von Hoth abbildet. Unterschiedliche Geländetypen wie Gräben, Hügel oder Eisflächen beeinflussen Bewegung, Sichtlinien und Kämpfe. Rebellenallianz und Galaktisches Imperium treten gegeneinander an, entweder als zwei Einzelspieler oder in Teams.
Beide Seiten verfügen über eigene Einheiten, einen Kartenstapel und Sonderregeln. Gespielt wird abwechselnd, wobei jede Seite ihre Züge klar strukturiert plant.
Wie sehen die Spielzüge aus?
Ein Spielzug beginnt in der Regel mit dem Ausspielen einer Befehls- oder Taktikkarte. Diese Karten bestimmen, wie viele Einheiten in welchen der drei Sektoren des Spielplans in diesem Zug aktiviert werden dürfen. Innerhalb dieser Bereiche können dann Einheiten bewegt werden. Infanterie rückt vor oder sichert Positionen, AT-ATs stampfen langsam, aber unaufhaltsam über das Schlachtfeld, während die Snowspeeder der Rebellen mit hoher Beweglichkeit Angriffe fliegen. Kommt es zum Kampf, werden Würfel geworfen. Treffer, Rückzüge und Spezialeffekte sorgen für Spannung und kleine Überraschungen. Die Würfel bringen Glück ins Spiel, doch die Entscheidungen davor sind entscheidend: Welche Einheit wird aktiviert, welches Gelände genutzt, welcher Angriff lohnt sich wirklich? Trotz des schnellen Ablaufs fühlen sich diese Entscheidungen relevant an.
Bodentruppen und Gleiter stehen bereit, doch ob sie in diesem Spielzug aktiviert werden können……hängt von der ausgespielten Befehlskarte ab, von denen man immer vier zur Auswahl hat.
Einheiten und Gelände – überschaubar, aber wirkungsvoll
Die Auswahl an Einheitentypen ist bewusst begrenzt. Jede Seite verfügt über drei Grundtypen, was zunächst wenig wirkt, sich im Spiel aber differenziert anfühlt. Die Einheiten verhalten sich klar unterschiedlich und werden in manchen Szenarien durch Elite-Marker weiter spezialisiert. So entstehen kleine taktische Feinheiten, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren.
Das Gelände spielt dabei eine zentrale Rolle. Deckung, eingeschränkte Sichtlinien oder verlangsamte Bewegung beeinflussen jede Entscheidung. Wer das Terrain geschickt nutzt, kann auch mit unterlegenen Kräften überraschend effektiv agieren. Praktische Übersichten helfen dabei, Sonderregeln schnell nachzuschlagen, sodass der Spielfluss nicht ins Stocken gerät.
Szenarien und Missionen – Abwechslung statt Dauerschlacht
Ein großes Plus von Star Wars: Battle of Hoth (Days of Wonder) ist das Szenarioheft. Statt immer wieder dieselbe Schlacht zu spielen, bietet das Spiel zahlreiche Szenarien mit unterschiedlichen Ausgangslagen, Sonderregeln und Siegbedingungen. Kaum ist eine Partie beendet, entsteht oft sofort der Wunsch, ein anderes Szenario auszuprobieren, weil sich Zielsetzung und Dynamik spürbar verändern.
Ergänzt wird das durch zwei kurze Kampagnen, die über kleine Hefte gesteuert werden. Siege und Niederlagen beeinflussen den weiteren Verlauf, was dem Spiel eine leichte narrative Ebene verleiht, ohne es unnötig aufzublähen. Für einen thematischen Spieleabend funktioniert das überraschend gut.
EPISCHE STAR WARS SCHLACHTEN - Erlebe die legendäre Schlacht von Hoth! Führe das Imperium oder die Rebellenallianz in strategischen Gefechten mit kultigen Figuren und bekannten Charakteren.
17 SZENARIEN & 2 KAMPAGNEN - Tauche ein in 17 abwechslungsreiche Szenarien, darunter der Angriff auf den Schildgenerator, oder verknüpfe sie in zwei dynamischen Kampagnen für noch mehr Tiefe.
74 DETAILLIERTE MINIATUREN - Mit 74 detailgetreuen Figuren, darunter AT-ATs, Schneegleiter und ikonische Anführer, wird jede Partie zum echten Hingucker. Perfekt für Fans und Sammler!
SCHNELLER EINSTIG, HOHER WIEDERSPIELWERT - Einfach zu erlernen, schnell zu spielen – ideal für Familien, Freunde und Star Wars-Fans. Jede Runde dauert ca. 30 Minuten, aber kein Spiel verläuft gleich!
FÜR 2-4 SPIELER AB 8 JAHREN - Ob im Duell oder im Team, „Battle of Hoth“ bietet strategischen Spielspaß für bis zu 4 Spieler ab 8 Jahren. Perfekt für Spieleabende mit epischem Star Wars-Flair.
Die Verwandtschaft zu Memoir ’44 ist deutlich spürbar, schließlich stammt Star Wars: Battle of Hoth ebenfalls von Richard Borg. Aktivierungen über Sektoren, würfelbasierte Kämpfe und klar definierte Einheitenprofile sind typische Elemente des Command-&-Colors-Systems. Gleichzeitig fällt Star Wars: Battle of Hoth etwas kompakter und zugänglicher aus.
Das Spielfeld ist kleiner, die Regeln schlanker und das Spiel insgesamt familientauglicher. Das große Star-Wars-Thema dürfte zudem viele Spielende ansprechen, die mit einem klassischen Weltkriegsszenario weniger anfangen können.
Für wen ist Star Wars: Battle of Hoth geeignet?
Die Regeln sind gut zugänglich, die Spielzeit mit etwa 30 bis 45 Minuten angenehm kurz, und auch jüngere Spieler können mitspielen, sofern sie die Karten verstehen. Gerade für Familien oder gemischte Runden funktioniert das sehr gut. Nach einer Partie ist oft sofort Lust auf eine weitere da.
Mit sehr erfahrenen Spielern kann das Spiel hingegen etwas zu leicht wirken. Die strategische Tiefe ist bewusst begrenzt, Anführermechaniken spielen eine kleinere Rolle, und langfristige Planung tritt zugunsten schneller Entscheidungen zurück. Das wirkt aber nicht wie ein Fehler, sondern eine bewusste Designentscheidung.
Rebellenfrust ist thematisch konsequent
Ein Punkt, der offen angesprochen werden sollte, ist die Balance. Viele Szenarien sind asymmetrisch, und häufig haben es die Rebellen schwerer zu gewinnen. Das Imperium bringt mehr Feuerkraft mit, während die Rebellen auf gute Positionierung, Karten und Timing angewiesen sind. Ein Hin- und Rückspiel mit wechselnden Rollen ist daher sehr zu empfehlen.
Und ehrlich gesagt: Thematisch passt das hervorragend. Im Film ist das Imperium schließlich überlegen – und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel. Dass die Rebellen fighten müssen, gehört hier einfach dazu.
Star Wars: Battle of Hoth: Fazit und Wertung
Star Wars: Battle of Hoth ist kein hochrealistisches Kriegsspiel und will es auch nicht sein. Stattdessen bietet es schnelle, thematische Gefechte mit klaren Entscheidungen, einer guten Portion Würfelglück und viel Wiedererkennungswert. Die Vielzahl an Szenarien sorgt für Abwechslung, die Regeln bleiben angenehm schlank, und das Spieltempo lädt zu mehreren Partien hintereinander ein.
Wer eine tiefgehende Strategiesimulation sucht, wird anderswo fündig. Wer jedoch eine ikonische Star-Wars-Schlacht flott, zugänglich und stimmungsvoll erleben möchte, bekommt hier genau das. Das Spiel lässt sich auch mit Kindern, also der nächsten Star-Wars-Fans-Generation, gut spielen.
Bewegungs- und Angriffsregeln der Rebellentruppen auf einer Übersichtskarte.Gelingt selten, ist aber möglich: Ein besiegtes AT-AT liegt zerstört im Schnee!
Star Wars: Battle of Hoth– auf einen Blick
Star Wars: Battle of Hoth bietet flotte Gefechte, klare Entscheidungen und viel Star-Wars-Flair, verzichtet aber bewusst auf tiefgehende Simulation. Ob Kampagne oder Einzelpartie – wer Action mag und mit ungleichen Voraussetzungen umgehen kann, findet hier ein stimmiges gehobenes Familienspiel.
Autoren: Richard Borg, Adrien Martinot | 2025 | Days of Wonder | 2 Personen oder Teams | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Manchmal stolpert man einfach über Dinge, bei denen man sofort hängen bleibt. Genau so ging es mir mit The Danes (Die Dänen). Entdeckt habe ich das Projekt ganz klassisch in der Hotness-Liste von BoardGameGeek. Eigentlich wollte ich was nachschauen und zack: plötzlich tief drin in Wikinger-Plänen von Feuerland und in den Forendiskussionen.
Was ursprünglich wohl als Erweiterung oder Ergänzung für Ein Fest für Odin gedacht war, ist inzwischen zu einem eigenständigen Schwergewicht herangewachsen (angeblich mit Gloomhaven-großer Box!). Hinter dem Projekt stehen unter anderem Uwe Rosenberg aber wohl vornehmlich Gernot Köpke, der auch auf BGG sehr aktiv ist. Veröffentlicht wird das Ganze dann bei Feuerland Spiele. Die Kombination von Namen lässt viele Strategiefans hellhörig werden.
Vom Add-on zum Mammutprojekt
Beim Lesen der Foren wird schnell klar: Bei The Danes erwartet uns wohl ein großformatiges Worker-Placement-Spiel mit Fokus auf Aufbau, Erkundung, Ressourcenmanagement und langfristiger Planung. Der Umfang soll deutlich über dem liegen, was man sonst von klassischen Eurogames kennt – inklusive sehr großer Box und reichlich Material.
Besonders spannend fand ich die Community-Stimmung: Ein Teil der Spieler ist sofort Feuer und Flamme („endlich wieder Wikinger“), andere bleiben vorsichtig und wollen erst Regeln und Gameplay sehen, bevor sie sich festlegen. Denn wirklich viel sieht man noch nicht. Einigkeit herrscht aber in einem Punkt: Das Projekt wirkt ambitioniert – und alles andere als klein gedacht. Und so hat sich auch der Zeitplan gleich mal verschoben.
Crowdfunding in Sicht
Aktuell deutet vieles auf eine Crowdfunding-Kampagne im Laufe von 2026 hin. Die letzte Info ließ den Start in Q2 2026 möglich erscheinen, mit dem Ziel der Auslieferung bis Q1 2027. Eigentlich sollte das Spiel bereits in 2026 erscheinen, war wohl aber zu ambitioniert. Auch spannend dürfte die Preisgestaltung werden. Bei einem Spiel dieses Umfangs und mit so viel Material werden wir bei den aktuellen Produktionskosten und Logistikaufwänden definitiv die 100 Euro Grenze knacken – vermutlich sogar die 120. Alles andere wäre überraschend günstig. Konkrete Details zu Mechaniken und zum finalen Umfang oder zur Ausstattung sind noch rar, aber genau das macht den Reiz gerade aus: The Danes fühlt sich für mich wie eines der Spiele an, die man nicht aktiv gesucht hat – die einen aber trotzdem irgendwie sofort in den Bann ziehen. Man merkt allerdings beim Betrachten der Bilder, dass es eine gewisse Nähe zu Ein Fest für Odin gibt. Allerdings alles in XXL. Eine Abbildung zeigt verschiedene kleine Boxen, die in der Box enthalten sind. Das Ganze noch gehalten von Legosteinen – Prototypen at its best…
Mein Fazit
Ein klassischer Fall für die Kategorie „Nicht gesucht, trotzdem gefunden“: The Danes ist mir zufällig über den Weg gelaufen und hat sich innerhalb weniger Minuten von einem unbekannten Eintrag in der BGG-Hotness zu einem Projekt entwickelt, das ich definitiv weiter beobachten werde, auch wenn ich etwas „Angst“ vor dem Umfang des Spiels habe. Und man muss auch erstmal abwarten, inwiefern sich The Danes (Die Dänen) von Ein Fest für Odin unterscheidet.
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London | Martin Wallace | 60 – 90 Minuten | 2 -4 Personen | Giant Roc
Die Spielenden haben die Aufgabe London in den Jahrzehnten nach dem Großbrand wieder aufzubauen. Sie jonglieren mit Bauanforderungen, Bankkrediten und Armut, während sie versuchen, ihre Vision für die Stadt zu verwirklichen. Das Spiel verfügt über einen Mechanismus, bei dem man Karten ausspielt, um die Stadt zu entwickeln und dann die Stadt zu „leiten“, indem man alle Kartenaktionen gleichzeitig ausführt. Die Spielenden müssen alle ihre Kredite zurückzahlen, bevor das Spiel endet, müssen sich aber nur darum kümmern, wie viel Armut sie im Vergleich zu den anderen Spielenden schaffen. Die überarbeitete Version des Spiels aus dem Jahr 2010 hat seine Fans, doch was denken einige der Beeple Mitglieder über den Titel von Martin Wallace?
Frederik Malsy
Frederik (Boardcast) „London“ fasziniert mich. Die Balance zu halten zwischen Armut und Schulden, Geld, Kartenauswahl und der Planung der nächsten Schritte – all das ist anspruchsvoll, hochgradig fordernd und sehr gelungen. Mit etwas Pech und ungeschickter Planung steuert man sehr schnell in Richtung Abgrund oder wird hart abgehängt. Von Partie zu Partie fuchse ich mich hier mehr hinein und habe Freude an den Illustrationen und der Gestaltung sowie an dieser anspruchsvollen Aufgabe. Ein großartiges Spiel, das ich immer wieder gerne spiele und wahrscheinlich nie hergebe.
Jan – Brettspielrunde
Jan (Brettspielerunde) London war mein erstes Martin Wallace Spiel an das ich mich bewusst erinnern kann. Man versucht sein London aufzubauen. Allerdings baue ich nicht wirklich ein lebendiges London auf, viele Gebäudekarten geben nur einen Einmal Effekt und müssen dann natürlich wieder durch andere ersetzt werden. Und als wäre dies nicht genug gibt es noch weitere Dilemma, sei es die Armut, die sich mit der Zeit ansammelt oder eben auch einfach das Dilemma, welche Karte nicht ganz so schlimm ist. Dazu fügt sich auch die Grafik perfekt ins Thema ein.
Jasmin (Brettspielerunde) „London hat gelitten, doch es erhebt sich wieder“ – und London – Second Edition fängt genau dieses Gefühl von Neubeginn ein. Das Spiel verbindet den Wiederaufbaugeist nach dem Großen Feuer mit cleverem Engine‑Building, intensiver Interaktion und einem stimmigen Flair. Für mich ist es ein besonderes Erlebnis, das jede Partie London neu erweckt.
Jürgen (Spielbar)
Jürgen (spielbar.com) Unglaublich, dass wir London noch nicht in einem Rampenlicht betrachtet hatten. Martin Wallace ist mit diesem Spiel seine mit großem Abstand beste Entwicklung gelungen. In der ersten Auflage noch mit einem Spielplan ausgestattet ist in der zweiten Auflage, die bei Giant Rock auch auf deutsch erschinenen ist, alles über Spielkarten geregelt. London ist dabeii ein klassisches Mangelspiel: Entweder ich habe zuwenig Geld oder ich habe zuviele arme Menschen in meiner Stadt (das klingt, als wäre es dasselbe, ist aber ein anderer Mechanismus – Armut bildet sich hier auch über Karten ab, die meine Möglichkeiten massiv einschränken) oder ich habe schlicht nicht die passenden Karten. Damit will ich dennoch erfolgreich haushalten. So wie öffentliche Haushalte oftmals arbeiten: ich ziehe Schulden in Erwägung. Das stößt aber wieder eine Abwärtsspirale an. Also doch keine Schulden, das hindert aber meine Investitionen. London verlangt schwere Entscheidungen von den Spielern. Alles ist immer in Bewegung. Das Spiel ist vermutlich in meiner ewigen Top 10 (falls ich so was mal durchdenke).
Peer (spielbar.com) London ist Wallace Meisterwerk, mechanisch wie thematisch ist hier schlicht alles gelungen. Die Mechanismen an sich sind neu, aufregend und ideal miteinander verzahnt. Alles macht bald Sinn, selbst die anfänglich etwas umständlich wirkende Methode wie die Auslage der abgeworfenen Karten geleert wird, hat einen Aha-Effekt, wenn man die Leerung erstmalig triggert und feststellt, dass dann vorwiegend neu abgeworfene Karten weggehen. Einerseits lässt einem das Spiel alle Freiheiten, andererseits drängt es die Spielenden dazu, auf ein Spielende hinzuzustreben und immer weiter zu bauen, wobei die Herausforderungen nicht kleiner werden. Drei Dinge (Geld, Armut, Karten) zu jonglieren muss man in vielen Spielen, aber selten ist diese Jonglieren so geschickt miteinander verzahnt, dass immer etwas drängt – und thematisch ergibt auch alles Sinn.
Christian (spielstil)
Christian (Spielstil.net) Es ist wirklich erstaunlich, wie viel Spieltiefe in solche einem schlanken Regelwerk stecken kann. Eine Partie bringt von Anfang bis Ende das Gefühl, nur wichtige Entscheidungen zu treffen. Dies sorgt für eine Tiefe, die man dem Spiel auf den ersten Blick nicht zutraut. Dazu kommt die ständige Entscheidung zwischen Pest und Cholera, was mich persönlich immer tiefer in den Bann des Spieles zieht. Gleichzeitig gibt es genügend Druck, der mich antreibt. Wie groß soll die Stadt werden? Was muss ich mir leisten? Welche Karte sollte ich mir unbedingt sichern, bevor jemand anderes zugreift? Alles Fragen, die zu einer großartigen Zeit mit London führen. Ein großes ABER gibt es für mich jedoch. London fühlt sich zu zweit perfekt an. Mit weiteren Mitspielenden wird es eher uninteressanter, da diese das Spiel verlangsamen. Zusätzlich nimmt die Zahl der eigenen Züge ab, ohne ein besseres Spielgefühl einzubringen. Da hilft der Wettbewerb in der Bekämpfung der Armut leider auch nicht. Aber das ist etwas Jammern auf hohem Niveau. Denn London ist zu zweit perfekt und mit weiteren Spielern immer noch sehr gut.
Wenn Ihr Euch nun etwas intensiver mit London befassen wollt, dann schaut Euch doch mal die folgenden verlinkten Artikel an:
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Es hätte auch wirklich jedes andere Spiel im gemeinsamen Erstkontakt sein können. Ebenso jede andere Spielrunde, der ich mich angeschlossen hatte, um das vergessene Eurogame rund um Rohstoffabbau auf dem Mond kennenzulernen. Mit 120 Minuten Spielzeit angegeben, war ich fast vier und eine halbe Stunden ohne Erklärung damit beschäftigt, eine Kolonie auf dem Erdtrabanten zu errichten und Siegpunkte zu scheffeln. Leider für mich gefühlt zu lang.
Erstpartien können gerne länger dauern als die Spieleschachtel verspricht. Kein Problem für mich, denn jeder muss ja auch erstmal ins Spielgeschehen abtauchen und die zugrunde liegenden Mechanismen verstehen lernen. Eine fast doppelt so lange Spielzeit wie angegeben ist da durchaus keine Seltenheit. Ich bin da völlig ok mit, ganz entspannt ein neues Brettspiel kennenzulernen und nehme mir ebenso gerne die Zeit dafür. So rede ich es mir zumindest ein.
In der erlebten Realität stelle ich inzwischen bei mir eine gewisse und auch unangenehme Ungeduld fest. Immer dann, wenn es in einer Partie nicht so recht vorangeht und ich das subjektive Gefühl habe, dass mein aktiver Anteil am Gesamtgeschehen nur einen Bruchteil ausmacht. Meine mitgespielte Erstpartie Luna Maris in Vollbesetzung von vier Spielern war da genau so ein Extremerlebnis. Erstpartien spiele ich persönlich gerne flott – einfach mal machen und schauen, was so passiert. Mein Ehrgeiz, im ersten Anlauf schon eine perfekte Partie hinzulegen, die ist eher gering ausgeprägt. Klar verknotet sich dann und wann auch mal mein Gehirn, weil ich mich in einer Entscheidung sehe, die ich mal so gar nicht überblicken kann. Aber diese Situationen versuche ich, zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Aus Rücksicht auf meine Mitspieler, die nicht warten zu lassen und mir beim Denken zuzuschauen.
Doch halt mal! Soll das etwa heißen, dass ich mich hier gerade über rücksichtslose Mitspieler öffentlich beklage und die anklage, mir meine Freizeit zu stehlen? Weil die es sich herausnehmen, länger als ich über einen Zug nachzudenken? Weil die eventuell eine Motivation für ihre Erstpartie haben, die von meiner eigenen abweicht? Weil die es gar genießen, über knifflige Situationen zu grübeln und sich dafür die nötige Zeit zu gönnen? Wenn ich ganz tief in mich hineinblicke und ehrlich zu mir selbst bin, dann muss ich zumindest einen Teil dieser als Fragen formulierten Anklagen mit „ja, schuldig“ beantworten und fühle mich dabei schlecht, weil egoistisch auf mich bezogen.
Dabei ist Brettspielen doch eine gemeinsame Freizeitbeschäftigung, ein Hobby, das fernab für mich langweiliger Solo-Partien nur wirklich und wirklich nur in Gemeinschaft funktioniert. Einer Gemeinschaft, in der ich auf meine Mitspieler mit all ihren Besonderheiten eine gewisse Rücksicht nehmen sollte, weil ich das auch von denen mir gegenüber erwarte. Nur so entsteht für mich eine entspannte Spielatmosphäre am Tisch. Und schon wieder blicke ich aus meiner Egosicht heraus und auf die Anderen. Teilweise sogar herab, wenn ich mich aufgrund deren Spielweise im Laufe der Partie beginne, selbst zu nerven. Weil die so lange brauchen und über scheinbar banale Entscheidung so lange grübeln, während in mir eine unangenehme Unruhe anwächst, dass es doch bitte weitergehen soll im Spielablauf. Sodass hoffentlich ein Spielfluss entsteht und kein dauerndes Stocken im Spannungsbogen, der sich so erst gar nicht für mich entfalten kann.
Luna Maris, aus dem Jahr 2022 und vom Autor Ricardo Amaral erdacht, hat von seinem ganz speziellen Spielablauf arg ungünstige Voraussetzungen. Wir sind reihum an der Reihe und machen eine oder maximal zwei Aktionen mit unserer Forscherkarte, die wir ausspielen. Dafür geben wir Sauerstoff aus und Energie und müssen uns überlegen, auf welchen Wegen wir durch die Mondkolonie laufen, um Umwege zu vermeiden und unsere Aktionen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Unsere Kartenhand sowie unser Rohstoffvorkommen, die Position der Mitspieler auf dem Spielbrett und die gemeinsam ausliegenden Aufträge schränken uns dabei ein und verleiten zum Grübeln, bis der optimale aller möglichen Züge gefunden ist.
Das kann durchaus bei drei Mitspielern jeweils so fünf Minuten dauern. Ich selbst bin im ungünstigsten Fall erst eine Viertelstunde später wieder am Zug und ernähre nur meine Forscher. Eine Art Rückholzug, in dem ich Nahrungskarten ablege und meine vorab ausgespielten Forscherkarten wieder zurück auf die Hand nehme. In weniger als 10 Sekunden bin ich damit durch und weiß eigentlich schon längst, welchen Forscher ich in meinem nächsten Zug ausspielen will, weil genau deshalb habe ich den ja zusammen mit anderen Forschern zurückgeholt. Bis es allerdings soweit ist und von mir in die Tat umgesetzt werden kann, können durchaus wieder weitere 15 Minuten vergehen. Ausreichend Zeit für eine Raucherpause. Blöd nur, dass ich nicht rauche. Wenn zudem meine Blase längst entleert ist und ich mich ausreichend an Snacks satt gegessen habe, dann sitze ich herum und merke, wie eine erhofft entspannte Partie in nervige Ungeduld kippt.
Da bist Du aber selbst schuld, möchte ich mir selbst entgegnen. Habe ich mich doch freiwillig in diese Situation gebracht. Woher soll ich auch wissen, dass meine mir überwiegend unbekannten Mitspieler ein ganz anderes Zeitempfinden beim Brettspielen haben als ich selbst? Weil die hatten durchweg ihren Spaß trotz der vier und eine halbe Stunde für die Partie. So gut ich Luna Maris durchaus finde, für diese für mich überlange Spielzeit trägt es einfach nicht für mich. So weiß ich inzwischen, dass ich kein Brettspielen in gefühlter Zeitlupe mag. Gehetzt soll sich bitte niemand fühlen, aber flott spielen wäre doch nett, besonders in einer Erstpartie.
In dieser Zeit hätte ich Luna Maris bevorzugt zweimal gespielt. Einmal als Kennenlernpartie und dann als Revanche mit den angesammelten Erfahrungen gleich nochmal. In meiner Spielpraxis kommt das aber fast nie vor. Also wird mir wohl nichts übrig bleiben, mich damit abzufinden oder nur noch arg selektiv in zertifizierte Schnellspielerrunden unterwegs zu sein, wo ich dann sogar als Langsamspieler verschrien wäre. Oder ich meide in Zukunft bei Eurogames mit Optimierfaktor neue Spiele und neue Mitspieler, um da auf Nummer sicher zu gehen. Nur würde mir das eine Menge an der Faszination Brettspiel nehmen und mich selbst einschränken.
Ach ja, am Ende war ich bei Luna Maris siegreich auf Platz 1 in der abschließenden Wertung. Nicht weil ich überlegen gespielt habe, sondern weil ich in meinem letzten Zug noch drei zusätzliche Nahrungskarten einsammeln und somit zweimal acht Siegpunkte einstreichen konnte. So viel wie einer der größten Aufträge wert ist. Aber dazu fehlte mir Helium-3 als Ressource, weil das hatte ich das ganze Spiel über nicht produziert. Gab ausreichend anderes für mich zu tun in diesem Sandkasten der Möglichkeiten. Nochmal spielen? Gerne, aber bitte nicht nochmals vier und eine halbe Stunde lang.
Viele spannende Familienspiele-Neuheiten wurden für 2026 bereits vorgestellt, unter anderem auf der Spielwarenmesse in Nürnberg. Ich liste in meiner Vorschau die Top 10 Familienspiele 2026 auf, die ich am spannendsten finde. Ich bin sehr gespannt zu erfahren, auf welche Familienspiele ihr euch freut. Top 10 Familienspiele 2026 – Vorschau Um mit der Familie, mit Kindern […]