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kritisch gespielt: Rebirth

Von: Tobias
28. März 2026 um 21:20
Rebirth - Box

Rebirth - BoxRebirth von Reiner Knizia – erschienen bei Frosted Games Nimmt man nur den Titel als Grundlage, dann könnte man in Versuchung kommen, REBIRTH in eine thematische Reihe mit IERUSALEM: ANNO DOMINI einzuordnen. Aber nein, diese Wiedergeburt hat nichts mit Jesus und dem nahenden Osterfest gemein. Thema: Vielmehr dürfen wir ein weiteres Mal feststellen, dass die Menschheit anscheinend einen […]

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Was passiert, wenn ich dran lecke? – Spielkritik

Von: Paddy
28. März 2026 um 15:35
Was passiert, wenn ich dran lecke

Sind es die richtigen Fragen? Oder sind doch die Antworten eher ungenau? Bei Was passiert, wenn ich dran lecke? spielt man sich Antwort für Antwort zum richtigen Begriff – oder steht bis am Ende auf dem Schlauch. Ein absolut witziges

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NEWS: Erste Starterbox für Trench Crusade angekündigt – Carcass Front erscheint im Juli

28. März 2026 um 13:30

Mit Carcass Front erhält Trench Crusade erstmals eine umfangreiche Starterbox, die sowohl Einsteiger*innen als auch Veteran*innen anspricht. Neben zwei vollständigen Warbands bringt das Set eine Kampagne, neues Hintergrundmaterial und Zubehör auf den Tisch und markiert gleichzeitig den Start einer größeren Veröffentlichungsstrategie.

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

Ascending Fate Starterbox – Für eine Hand voll Credits (Rezension)

28. März 2026 um 12:15

Mächtige Energiewellen fegen über die Welten des von Menschen besiedelten Teils der Galaxis hinweg. Menschen und Mutanten machen sich gleichermaßen auf, die Macht dieser Wellen für sich zu nutzen und ihr Schicksal herauszufordern. Ascending Fate von Freebooter Miniatures verspricht spannende Abenteuer in der Zukunft. Und das Ganze wieder ohne Würfel.

Dieser Beitrag wurde von Dennis Rexin geschrieben

Projekt zu Brass Pittsburgh kann noch bis zum 13.04.2026 auf Gamefound unterstützt werden

Newsbild Aktuell kann das Crowdfunding-Projekt zu Brass Pittsburgh auf Gamefound unterstützt werden. Die gewünschte Summe war bereits nach nicht einmal 45 Minuten eingesammelt. Im Brass: Pittsburgh erleben die Spielenden den explosiven Industrieboom des späten 19. Jahrhunderts in der nordöstlichen Stahlgürtelregion Amerikas (1865–1913). Sie schlüpfen in die Rolle eines skrupellosen Industriemagnaten im Zeitalter von Cornelius Vanderbilt, Andrew Carnegie, John D. Rockefeller und Henry Frick und errichten weitverzweigte Netze aus Eisenbahnen, Pipelines, Stahlwerken, Ölraffinerien und vielem mehr. Basierend auf Martin Wallaces gefeiertem Brass-System führt dieses eigenständige Spiel innovative Mechanismen und Inhalte ein und bewahrt gleichzeitig die bewährte Struktur und strategische Tiefe, für die Brass bekannt ist. Im Rahmen des Projekts erhält man die Grundversion des Spiels für 70,- € zuzüglich Steuern und Versand. Die Collector's Edition gibt es für etwa 110,- € zuzüglich Steuern und Versand. edleres Zubehör wie Metallmünzen kann man zusätzlich bestellen. Das Projekt kann noch bis zum 13.04.2026 unterstützt werden. Die Auslieferung der Belohnungen ist für März 2027 geplant.

Sword & Sorcery

Von: Horst
28. März 2026 um 08:00

Der Pen-and-Paper Killer?

Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Ich spiele dann mal einen Barbaren.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.

Steckbrief

SpielSword & Sorcery: Die alten Chroniken
VerlagAsmodee (Ares Games)
Veröffentlichung2021
IdeeSimone Romano, Nunzio Surace
IllustrationMario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere
Rating (BGG)8.3
Komplexität (BGG)4.31 (Expertenspiel)
SpielweiseKooperativ
MechanikenDungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…)

Spielprinzip

Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.

Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.

Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …

… Dungeon

Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.

Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.

Helden und Steigerung

Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.

Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.

Monster

Monster!

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.

Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.

Story

Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.

Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.

Bewertung

Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.

Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.

Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.

Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.

Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.

Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.


(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Bildergalerie

Spielstil Sommerspiele 10.07. – 12.07.2026

28. März 2026 um 07:46

Es ist endlich wieder so weit. Es darf gespielt werden, was das Herz begehrt. Wir treffen uns wieder bei Kempten im Allgäu für ein Wochenende mit wenig Schlaf, aber umso mehr Brettspielen. Sei bei diesem besonderen Treffen dabei und genieße die besondere familiäre Atmosphäre, die sich über all die Jahre aufgebaut hat. Aber nicht nur bereits bekannte Gäste sind willkommen. Wir nehmen auch gerne immer neue Brettspielbegeisterte auf. Ihr werdet sehen, ihr seid schnell in die Spielstil-Familie integriert. „Das war mein erstes Spielewochenende und dann gleich so viel Spaß gehabt! […]

Spielstil Sommerspiele 10.07. – 12.07.2026

Spielen ohne Stress: 6 Cozy Brettspiele (perfekt für Familie & Freunde)

28. März 2026 um 07:37

Du suchst nach den perfekten Brettspielen für einen entspannten Nachmittag mit Familie oder Freunden? In diesem Video stellen wir dir 6 ideale Brettspiele für Einsteiger, Familien und gemütliche Spielrunden vor – perfekt geeignet für den Kaffeetisch dank geringer Einstiegshürden für maximalen Spielspaß ohne Stress. Egal ob Besuch von Verwandten ansteht oder du einfach einen ruhigen Spieleabend planst: Diese Auswahl bietet dir leicht verständliche Regeln, wenig Konfliktpotenzial und unterhaltsames Gameplay für jede Altersgruppe. 🧩 Vorgestellte Brettspiele im Video: Qwirkle – Einfacher Einstieg, schnelles Legespiel mit taktischer Tiefe Perfect Match – Kommunikationsspiel […]

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Skybridge

Skybridge: Cover

Sachen gibt’s! Das Spiel SKYBRIDGE erscheint schon vor der Veröffentlichung des zugrundeliegenden Fantasy-Romans von Franz Vohwinkel. Das kann ich auch: Meine Rezension erscheint schon vor der Veröffentlichung der zugrundeliegenden Einleitung.

Wie geht SKYBRIDGE? Wir bauen gemeinsam, aber trotzdem in Konkurrenz zueinander eine Weltenbrücke. Dazu benötigen wir Rohstoffe. Wer sich an einzelnen Bauabschnitten beteiligt, erhält Punkte. Es gibt aber noch weitere Punktequellen.
Der Hauptmechanismus beruht auf Karten. Ich habe eine Auslage mit fünf Slots, in die ich Karten spielen könnte. Und ich habe Handkarten. In jedem Zug wähle ich eine Karte aus dem Markt und erhalte – je nach Kartenfarbe – noch einen Bonus, meist einen Rohstoff.
Anschließend spiele ich eine meiner Karten aus. Ihr Symbol bestimmt, in welchen Slot sie gehört. Karten bringen Dauereffekte, teilweise auch Soforteffekte. Neue Karten überdecken allerdings die vorhandenen, weshalb Dauereffekte auch wieder verloren gehen.

Skybridge: Tableau

Auch meine gespielten Karten können Punkte zählen: Wenn ich eine „Godheit“-Karte in den Slot lege, punkten am Ende der Partie alle Karten dieses Slots. Dazu benötige ich zunächst mal eine Godheit-Karte mit dem passenden Symbol. Und ich muss einen Effekt besitzen, der mir erlaubt, eine solche Karte auch spielen zu dürfen. (Ich spiele sie nicht einfach wie normale Karten.) Schließlich besteht noch das Problem, dass die Godheit-Karte keinen Dauereffekt hat. Der von ihr überdeckte Slot bringt mir also vorübergehend keine Erträge, weshalb ich die Godheit-Karte auch gerne bald wieder überdecke (die Punkte zählen dann trotzdem) – wozu ich aber erneut ein passendes Symbol benötige.
Eine dritte Spielebene sind unsere Legionen. Auf einem spiralförmigen Kurs laufe ich mit meiner Legion voran. Immer mal wieder werden auf diesem Laufweg Figuren aller Spieler:innen aufgestellt, weil sie sich den „Rebellen“ angeschlossen haben. Alle fremden Figuren, die ich mit meiner Legion ein- oder überhole, bringen mir Punkte. Also will ich meinen Spielstein voranbringen und hoffe gleichzeitig, dass andere Spieler:innen viele ihrer Figuren aufstellen müssen.

Was passiert? Meine Kartenauslage ist mein Motor. Sie generiert Rohstoffe und andere Dinge. Sie ist ein variabler Motor, der sich in jedem Zug ein bisschen verändert. Im Bestfall passe ich den Motor meinen Bedürfnissen an und überdecke Dauereffekte, die ich aktuell nicht benötige, durch Sinnvolleres.
Oft genug läuft es aber anders. Ich spiele eine Karte, weil sie mir Punkte bringt oder später mal Punkte bringen soll, und überdecke einen Dauereffekt, den ich eigentlich gern behalten hätte. Oder ich opfere einen sinnvollen Dauereffekt für einen anderen, der mir aktuell dringender erscheint. Oder ich will eine Karte wegen ihres Soforteffekts unbedingt jetzt spielen.
Vielleicht weil sie mir erlaubt, mit meiner Legion vorzurücken. Was deshalb schön wäre, weil ich gerade einen Dauereffekt besitze, der mich eine Garnison bauen lässt. Die zählt Punkte, deshalb hätte ich sie gern. Aber nur bestimmte Stellen des Spiralwegs bieten Bauplätze. Da muss ich mit meiner Legion also erst mal hin. Und möglichst schnell, weil ich den Dauereffekt Garnisonbau dann vorläufig nicht mehr brauche und überdecken kann.

Skybridge: Karten

Das Taktieren mit den Karten und die einhergehenden Dilemmata sind das Schöne an SKYBRIDGE. Ich hätte mir sogar gewünscht, dieser Mechanismus wäre noch zentraler und meine Auslage wäre veränderbarer.
Anderes fühlt sich recht abstrakt und gewollt an, etwa das Vorrücken mit den Legionen. Klar, es bringt Punkte. Aber ansonsten kann man sich recht wenig darunter vorstellen. Ich frage mich, warum dieses Element unbedingt im Spiel sein muss. Hätte ich den Roman gelesen, wäre es mir wahrscheinlich klarer. Aber das ist eben ein unlösbares Problem eines Spiels zum unbekannten Buch.
Einem Herr-der-Ringe-Spiel würde ich krummere Mechanismen wohl gerne verzeihen, wenn mir ihre thematische Begründung klar wäre. In SKYBRIDGE ist sie mir nicht klar. Und das Spiel ist auch nicht so erzählerisch, dass sie mir klar werden würden. Obwohl eine ausformulierte Welt hinter SKYBRIDGE steckt, bleibt für mich als Nichtkenner dieser Welt nur ein Mechanismenapparat sichtbar.

Was taugt es? SKYBRIDGE ist ungewöhnlich und auf der rein mechanischen Ebene interessant. Gut ineinandergreifende Mechanismen allein bereiten aber noch nicht automatisch Spielspaß. Und obwohl beim Ringen mit meiner Kartenauslage Emotionen entstehen, während ich Möglichkeiten abwäge und mit Unmöglichkeiten hadere, ist für mich in Summe doch zu wenig im Spiel, das ich so speziell oder faszinierend finde, um SKYBRIDGE häufiger spielen zu wollen. Eine Bindung zu SKYBRIDGE entsteht nicht.

Skybridge: Weltenbrücke

Die Illustrationen sind außergewöhnlich gelungen. Auch das Rundum stimmt weitgehend: Die Anleitung, die Schachtelaufteilung, die Verstaumöglichkeiten sind durchdacht, das Material ist schön, die Tableaus visualisieren sehr gut die Abläufe. Gestolpert sind meine Mitspieler:innen und ich allerdings über die wenig intuitive Symbolik. Manche Symbole wurden immer wieder verwechselt. Und um zu erkennen, welches Symbol für welchen Rohstoff steht, mussten wir die Rohstoffe auf dem Spielplan neben ihre Abbildung legen.


*** mäßig

SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel für zwei bis vier Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

Mensch vs. Maschine: Wie ChatGPT & Co. das Game Design verändern – und wo die roten Linien verlaufen

Die Nutzung generativer Künstlicher Intelligenz (KI) in der Brettspielbranche hatte in den letzten 12 Monaten immer wieder eine kontroverse Debatte ausgelöst, die sich zwischen pragmatischen Anwendungsmöglichkeiten und grundsätzlichen ethischen Bedenken bewegt. Eine aktuelle Umfrage der Tabletop Game Designers Association (TTGDA) unter ihren Mitgliedern zeigt, dass die Haltung der Spieleentwickler zu KI stark von der jeweiligen Anwendung abhängt – und dass die Branche in dieser Frage tief gespalten ist.vgwort

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

27. März 2026 um 21:42
Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Frosted Games hat die Frosted Days 2026 gestartet. Vom 27. bis 29. März zeigt der Brettspielverlag im Rahmen seines jährlichen Online-Events auf YouTube alle geplanten Neuheiten für das laufende Jahr. Den Auftakt bildete am Freitagabend um 19 Uhr die große Neuheitenshow, in der neben bereits angekündigten Titeln auch bislang unbekannte Spiele enthüllt wurden. Begleitet wird das Event von Rabattaktionen im Webshop und versandkostenfreier Lieferung ab 80 Euro Bestellwert.

Das Programm des Wochenendes umfasst Let's-Play-Sessions, ein Quiz, Community-Talk im Chat und ein Solstis-Turnier auf Board Game Arena. Am Samstag und Sonntag folgen weitere Streams mit Einblicken in kommende Titel. Die Liste der vorgestellten Spiele ist umfangreich und reicht von kleinen Kartenspielen bis hin zu großen Erweiterungen.

Die Neuheiten im Detail

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Endeavor: Die Tiefsee – Am Meeresgrund ist die erste Erweiterung zum für den Kennerspiel-des-Jahres-Preis nominierten Endeavor: Die Tiefsee von Burnt Island Games. Die Erweiterung bringt vier neue Szenarien, über 20 neue Meeresbretter und frische Spezialisten an Bord. Neue Phänomene wie tektonische Spalten oder Nebel auf der Oberfläche verändern das Spielerlebnis grundlegend. Die Veröffentlichung ist für das dritte Quartal 2026 passend zur SPIEL in Essen geplant. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Thunder Road: Vendetta – Willkommen in der WRACKedrale bringt das Arena-Chaos auf den Spieltisch. Im englischen Original als Carnival of Chaos erschienen, bietet die Erweiterung von Restoration Games einen völlig neuen Spielmodus. Statt eines Rennens mit Ziellinie kämpfen 2 bis 5 Spieler in einer kreisförmigen Arena um Schrott und Ruhm. Superwaffen, Party-Gefälligkeiten und tödliche Säulen sorgen für Abwechslung. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Wuselige Wiesen ist ein zugängliches Plättchenlegespiel für 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren vom Erfolgs-Duo Brett J. Gilbert und Trevor Benjamin. Durch geschicktes Anlegen von Gartenfliesen entsteht eine kleine Welt unter Blättern, Pilzen und Pfützen. Ziel ist es, die richtigen Lebensräume zu schaffen, um möglichst viele Wiesenbewohner anzulocken. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Space Lab von Johannes Goupy und Corentin Lebrat (Studio H) ist ein kompaktes Tableau-Building-Spiel für 1 bis 4 Personen. In rund 20 Minuten rekrutieren die Spieler Mitglieder der vier größten Weltraumagenturen und platzieren Laborkarten rund um ihre Raumstationsmodule. Das Spiel ist bereits auf Board Game Arena verfügbar und soll im dritten Quartal zur SPIEL erscheinen. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Tír na nÓg entführt in die keltische Mythologie. In diesem Kartenspiel für 1 bis 5 Personen von Isaac Shalev und Jason Slingerland reisen die Spieler als Geschichtenerzähler in das Jenseits der irischen Sagenwelt und sammeln Geschichten für ihre Saga. Die Druckdaten wurden bereits abgegeben, das Spiel befindet sich in der Produktion. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Horologium: Die Orloj von Prag versetzt 1 bis 4 Spieler ins Prag des Jahres 1865. Als Baumeister arbeiten sie daran, den berühmten Kalender der astronomischen Uhr zu vollenden. Das Spiel von Abraham Sánchez Hermida und Paloma J. Pascual (Perro Loko Games) kombiniert Rondel- und Worker-Placement-Mechaniken auf einem opulenten Spielbrett. Zahnräder, Tierkreiszeichen und Apostelfiguren bilden den thematischen Rahmen für Partien von 60 bis 120 Minuten. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Andromeda's Edge: Genesis ist die zweite Erweiterung für das Weltraum-Strategiespiel Andromeda's Edge von Luke und Maximus Laurie. Sie bringt drei neue Fraktionen, zwei neue Gegner, neue Regionen und ein Exotech-Kartendeck ins Spiel. (BoardGameGeek)

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Stibizt (im Original Pinched!) ist ein interaktives Bluff- und Set-Collection-Spiel von Jonathan Gilmour-Long und David Gordon für 2 bis 5 Personen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Einbrechern und versuchen, den Reichen ihre Besitztümer abzuluchsen. Wer die Pläne der anderen am besten durchschaut, sammelt die wertvollste Beute. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Solstis: Leuchtkäfer ist eine Erweiterung zum Plättchenlegespiel Solstis von Bruno Cathala und Corentin Lebrat. Vier neue Geister und mysteriöse Leuchtkäfer kommen ins Spiel, die einen sofortigen Sieg ermöglichen können. (BoardGameGeek)

One-Hit Heroes Infinitum erweitert das kooperative Deckbuilding-Spiel One-Hit Heroes um einen mehrstufigen Bosskampf, der erst nach Abschluss aller drei Episoden freigeschaltet wird. Die Veröffentlichung ist für das dritte Quartal 2026 zur SPIEL in Essen angesetzt. (BoardGameGeek)

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Galileo Galilei: Luna bringt den Mond als neues Beobachtungsobjekt in das Grundspiel von Tomáš Holek und Michal Peichl. Die Erweiterung enthält vier neue spielbare Charaktere mit einzigartigen Fähigkeiten und mächtige Inquisitoren. (BoardGameGeek)

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Leviathan Wilds: Dunkelfels liefert neue Inhalte für das kooperative Kletterspiel Leviathan Wilds von Justin Kemppainen. Die Erweiterung bringt sieben neue Leviathane, einen neuen Kletterer und eine neue Klasse. Die Erweiterung erscheint im dritten Quartal 2026 zur SPIEL. (BoardGameGeek)

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Groll – Schlacht um Tzorn (im Original Wroth) ist ein asymmetrisches Area-Control-Spiel von Manny Trembley, erschienen bei Chip Theory Games. 1 bis 4 Spieler wählen je eine Fraktion und kämpfen um die Vorherrschaft auf der Insel Tzorn. Der Würfel-Draft-Mechanismus bestimmt die verfügbaren Aktionen pro Runde. Trotz kompakter Regeln und einer Spielzeit von rund 60 Minuten bieten die asymmetrischen Fähigkeiten der Fraktionen strategische Tiefe. Die deutsche Lokalisierung von Frosted Games soll die Einstiegshürde gegenüber der englischen Version deutlich senken. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

20 Strong Tanglewoods ist ein Solo-Würfelspiel aus dem 20-Strong-System von Chip Theory Games. In einer von Märchen inspirierten Welt navigieren Spieler durch einen sich ständig wandelnden Wald und stellen sich dem Großen Bösen Wolf. (BoardGameGeek)

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Drachen von Runenstein (im Original Dragons of Etchinstone) ist ein Solo-Abenteuer-Kartenspiel von Joe Klipfel. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Äther-Magiers und kämpfen sich durch vier Regionen, um die Drachen zu besiegen. Das Spiel befindet sich laut Frosted Games im Approval-Prozess beim Lizenzgeber. (BoardGameGeek)

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Hoplomachus: Victorum kommt ebenfalls von Chip Theory Games. In diesem reinen Solo-Spiel im antiken Rom des Jahres 79 n. Chr. stellen sich Spieler als Gladiatoren einer Kampfkampagne mit tiefgreifenden strategischen Entscheidungen. Es nutzt das bewährte Hoplomachus-Kampfsystem mit Fokus auf Helden und Charakterentwicklung. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era ist ein großes kooperatives Abenteuerspiel für 1 bis 4 Spieler, das in der Welt von Tamriel angesiedelt ist. Jedes Abenteuer erstreckt sich über drei Spielsitzungen mit Erkundung, Charakterentwicklung und Dungeons. Das Spiel erreicht auf BGG eine beeindruckende Bewertung von 8,9 bei über 3.000 Stimmen. Ob der Titel tatsächlich noch 2026 erscheint, ist bislang nicht abschließend bestätigt. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Entropy von Simone Luciani, Tommaso Battista und Nestore Mangone (Board&Dice) ist ein Strategiespiel für 1 bis 4 Personen, in dem Spieler als Wissenschaftler Sonnensysteme erschaffen, Sterne zum Leben erwecken und Planeten mit Leben besiedeln. Rondel-Mechanik, Multi-Use-Karten und variable Spieler-Fähigkeiten versprechen Tiefgang in 90 bis 150 Minuten. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Das Voynich Mysterium (im Original The Voynich Puzzle) von Dani Garcia (Salt & Pepper Games) fordert 1 bis 4 Spieler heraus, das berühmte Voynich-Manuskript zu entschlüsseln. Über mehrere Runden nutzen die Spieler ihr Exemplar des Buches als Werkzeug, um Seiten zu dechiffrieren und Wissen über die fünf Hauptabschnitte des Manuskripts zu sammeln. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Paper Tales Ultimate erscheint als Big Box mit dem Grundspiel, der ersten Erweiterung und einer brandneuen Erweiterung. In diesem Aufbauspiel von Masato Uesugi draften Spieler Karten mit unterschiedlichen Fähigkeiten, errichten Gebäude und führen Kämpfe. Die Alterungsmechanik verleiht dem Spiel seinen besonderen Reiz. Die Auslieferung wird Ende März oder Anfang April erwartet. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Aquatica von Ivan Tuzovsky ist ein Engine-Building-Spiel für 1 bis 4 Meereskönige. In rund 60 Minuten erobern die Spieler Stätten, rekrutieren Meeresbewohner und schieben Karten stufenweise in ihrem dreilagigen Spielertableau nach oben, um stärkere Boni freizuschalten. Die deutsche Ausgabe von Frosted Games enthält vier exklusive Promokarten. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Star Trek: Captain's Chair von Nigel Buckle und Dávid Turczi (WizKids) lässt Spieler das Kommando über ein Raumschiff der Sternenflotte übernehmen. Laut dem Veröffentlichungskalender von Frosted Games könnte der Titel früher als geplant erscheinen. (BoardGameGeek) (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Earthborne Rangers: Legacy of the Ancestors ist eine Kampagnen-Erweiterung für das kooperative Abenteuerspiel Earthborne Rangers von Earthborne Games. Mit über 250 neuen Karten und einem Kampagnenführer reisen Spieler über das Tal hinaus in neue Gebiete. (BoardGameGeek)

Ausblick

Frosted Games zeigt mit dem Programm der Frosted Days 2026 ein breites Spektrum. Von zugänglichen Familienspielen wie Wuselige Wiesen über kompakte Kartenspiele wie Space Lab bis hin zu großen Strategietiteln wie Horologium und Groll deckt der Verlag unterschiedliche Spielertypen ab. Mehrere Titel sind für das dritte Quartal zur SPIEL in Essen angekündigt, darunter Endeavor: Die Tiefsee – Am Meeresgrund, Space Lab, Leviathan Wilds: Dunkelfels und One-Hit Heroes Infinitum.

Das Streaming-Programm läuft noch bis Sonntag, den 29. März. Alle Informationen zum Programm, den Shopangeboten und den Vorbestellaktionen sind auf der Event-Seite von Frosted Games zusammengefasst.

Schachtelgeschichten #2 – Deckers

Von: Dirk
27. März 2026 um 17:00
Lesezeit: 4 Minuten

Mit den Schachtelgeschichten entführe ich euch in die faszinierende Welt eines ausgewählten Brettspiels. Hier geht es nicht um eine klassische Rezension, ein Review oder eine detaillierte Spielanleitung. Stattdessen tauchen wir gemeinsam in die Geschichte und Atmosphäre ein, die das Spiel umgibt. Wie ein kleiner Einblick in die Welt, in der das Spiel spielt. Viel Spaß beim Eintauchen und Entdecken!

Habt ihr das Spiel vielleicht schon selbst gespielt oder eine spannende Anekdote dazu? Teilt eure Gedanken und Erlebnisse gerne in den Kommentaren – ich bin gespannt auf eure Geschichten!

Eine Hackerin in einem dunklen Raum, nur von Monitorlicht beleuchtet, im Hintergrund eine futuristische Neon-Stadt. Vor ihr schwebt ein zweiter Decker nur als Avatar-Silhouette aus Code und Lichtfragmenten, verbunden durch Datenströme. Stimmung: düster, isoliert, cyberpunkig, literarisch, ruhig angespannt. KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

Zwischen zwei Signalen

Der Raum ist so dunkel, dass die Bildschirme wie Fenster wirken. Aber der Blick führt nicht nach draußen, sondern ins Innere des Codes – in ein Geflecht aus Daten, Sicherheitsroutinen und verborgenen Pfaden.

Mara sitzt ruhig vor dem Leuchten der Monitore. Doch unter dieser Ruhe liegt eine Spannung, die sie inzwischen gut kennt. Es ist die Spannung bevor man in ein System eindringt, ein System das noch nicht weiß, dass es gleich angegriffen wird.

Der Auftrag liegt offen vor ihr. Ein Archiv, das offiziell nicht existiert. Interne Verträge, Projektcodes, verschobene Budgets. Nichts Spektakuläres. Und genau deshalb brandgefährlich.

Sie überprüft die Metadaten ein zweites, dann noch ein drittes Mal. Alles wirkt sauber, fast klinisch. Als hätte jemand nicht nur aufgeräumt, sondern bewusst verdächtige Spuren geglättet. Zu sehr geglättet.

Ein zweites Fenster öffnet sich neben ihren Analysen. Ein Avatar erscheint.

Keine erkennbare Gestalt, nur eine abstrahierte Silhouette aus Lichtlinien und geometrischen Fragmenten. Kein Gesicht. Kein Körper. Nur Struktur. Daneben schwebt sein Name: Oshin Noro.

Sie kennt ihn seit fast zwei Jahren.
Sie kennt nur diesen Namen.

Keine Stimme. Kein Bild. Kein Hintergrund. Nur diese Präsenz im Netz – präzise, effizient, distanziert.

„Du siehst das auch?“, schreibt sie.

Eine kurze Pause, dann:

„Zu sauber.“

Mehr braucht es nicht.

Mara atmet langsam aus. Es ist seltsam beruhigend, dass jemand anderes denselben Verdacht hat. Auch wenn dieser Jemand für sie im Moment nur aus Code besteht.

Sie beginnen mit der Vorbereitung. Temporäre Identitäten, redundante Maskierungen, geteilte Zugriffspfade. Mara bewegt sich vorsichtig, legt Schicht über Schicht, während Oshin Noro parallel alternative Routen berechnet und Sicherheitsprotokolle simuliert. Sie sieht seine Spuren im System – klare, präzise Eingriffe, keine unnötigen Bewegungen.

Sie mag diese Art zu arbeiten. Keine großen Worte. Nur Struktur.

Jetzt geht es los. Die erste Sicherheitsschicht öffnet sich.

Dokumente erscheinen. Interne Memos. Projektverweise. Zahlenkolonnen. Alles wirkt geordnet, fast langweilig. Doch unter dieser Ordnung liegt eine Spannung, die sie nicht greifen kann.

„Wir gehen langsam rein“, schreibt sie.

Geschwindigkeit ist zweitrangig. Sichtbarkeit nicht, antwortet Oshin Noro.

Sie extrahieren kleine Datenpakete, fragmentiert, über verschiedene Kanäle verteilt. Nichts Auffälliges. Keine großen Transfers. Nur ein stetiger, kaum wahrnehmbarer Abfluss von Information.

Dann verändert sich etwas.

Ein Hintergrundprozess startet neu.
Ein Zugriffstimer verschiebt sich.
Ein Logfile aktualisiert sich synchron zu ihren Bewegungen.

Mara spürt es sofort.

„Sie beobachten.“

Bestätigt, schreibt Oshin Noro. Musterabweichung erkannt.

Ihr Herz schlägt schneller, doch ihre Hände bleiben ruhig. Sie beschleunigt den Transfer minimal, nur genug, um etwas Zeit zu gewinnen. Oshin Noro öffnet eine Reserveleitung, leitet Daten um, verschleiert ihre Signaturen.

Für einen Moment funktioniert es.

Dann flackert ein internes Warnsignal auf.

Kein öffentlicher Alarm.
Aber nah genug.

Das System beginnt, sich zu schließen. Zugriffsebenen werden neu strukturiert. Knotenpunkte isoliert. Die Architektur verändert sich spürbar.

„Wir verlieren den Zugang“, tippt sie.

Ja.

Keine Panik. Keine Dramatik. Nur ein kurze präzise Feststellung.

Mara trifft eine Entscheidung.

„Abbruch in dreißig Sekunden.“

Einverstanden.

Sie sichern, was sie haben. Fragmentieren die letzten Dateien, verschlüsseln sie neu und stoßen sie durch ihre vorbereiteten Kaskaden. Oshin Noro löscht parallele Spuren, erzeugt künstliches Rauschen, verschiebt Zeitstempel.

Das System schließt sich schneller, als sie erwartet hatte.

Die letzte Verbindung bricht ab.

Die Monitore zeigen wieder normales Datenrauschen. Keine Zugänge mehr. Kein Archiv. Kein Beweis, dass es je offen war.

Mara lehnt sich zurück und merkt, dass sie die ganze Zeit die Luft angehalten hat.

Sie sehen auf die gesicherten Fragmente.

Unvollständig.

Nicht genug.

„Das reicht nicht“, schreibt sie.

Eine kurze Pause.

Nein.

Sie starrt auf den dunklen Rand des Bildschirms, in dem sich ihr Gesicht spiegelt. Müde Augen im Neonlicht. Ein Auftrag, der halb erledigt ist, aber nicht verwertbar.

Scheitern fühlt sich selten dramatisch an. Es fühlt sich an wie dieses hier: ruhig. Nüchtern. Unbefriedigend.

„Sie waren vorbereitet“, schreibt sie.

Ja.

„Sie haben gewartet.“

Wahrscheinlich.

Sie denkt nach. Nicht über das Risiko. Nicht über die beinahe-Entdeckung. Sondern über das, was hinter diesem Archiv steckt. Wenn es so schnell abgeschottet wurde, muss es wichtig sein.

„Wir versuchen es wieder“, tippt sie schließlich.

Lange passiert nichts.

Dann erscheint:

Anderer Zeitpunkt. Anderer Einstieg. Neue Struktur.

Sie lächelt schwach.

„Ein anderer Tag.“

Ja.

Der Avatar bleibt noch einen Moment sichtbar, dann löst er sich in Lichtfragmenten auf. Das Fenster schließt sich..

Mara bleibt allein mit dem leisen Summen der elektronischen Geräte und dem Gefühl, dass das Netz heute nicht gewonnen hat – aber auch nicht sie.

Sie weiß, dass sie beobachtet wurden. Vielleicht nur kurz. Vielleicht unvollständig. Aber irgendwo existiert jetzt ein Protokoll mit einer Anomalie.

Sie speichert die Fragmente in einem isolierten Speicherbereich und beginnt, ihre Spuren zu verwischen. Langsam. Sorgfältig.

Es war kein Sieg.

Aber es war auch keine Niederlage.

Und irgendwo im Geflecht aus Servern und Schatten wartet ein Archiv darauf, erneut angegriffen zu werden.

Nicht heute.

Aber bald.

 


Die Schachtelgeschichte zum Hören


Diese Geschichte stammt aus der Schachtel von Deckers.

In Deckers versuchen wir als Hacker gemeinsam in ein System einzudringen. Dabei kommt es sowohl auf gute Zusammenarbeit an, aber auch auf geschickte Nutzung der individuellen Fähigkeiten und Decks. Jeder Decker ist etwas anders und jeder Server hält andere Herausforderungen bereit. Und das ist auch gut so. Denn so bleibt das Spiel abwechslungsreich und herausfordernd. Aber falls das so klingt, als sei das Spiel auch in den ersten Leveln einfach zu schaffen, muss ich enttäuschen. Das Spiel ist m.E. bockschwer und es braucht nicht nur die richtige Strategie, sondern auch das richtige Timing, um wirklich ins System reinzukommen und den Server zu besiegen.


Die Rahmendaten

Autoren: Richard Wilkins
Illustration: Lars Siegmon
Verlag: Deep Print Games / Pegasus Spiele
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Anzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren

Link zu Boardgamegeekhttps://boardgamegeek.com/boardgame/443306/deckers

Bestpreis bei brettspielangebote.de finden …


Transparenzhinweis: Das Spiel wurde mir vom Verlag für Rezensionszwecke bereitgestellt.

Bildcredits: KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

 

Linie 1

27. März 2026 um 16:00

Goldsieber Spiele, 1995
Autor: Stefan Dorra
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45-60 Minuten

Ihr sitzt vor einem leeren Stadtplan, habt eure geheimen Zielhaltestellen auf der Hand und versucht, mitten im entstehenden Straßenbahnnetz genau die eine Verbindung zu schaffen, die nur für euch perfekt ist. Genau daraus zieht „Linie 1“ bis heute seinen Reiz. Dabei tüftelt ihr nicht an getrennten Strecken, sondern an einem gemeinsamen Netz, das alle nutzen und zugleich gegeneinander verbiegen. Das Thema ist angenehm greifbar, weil jede Partie wie ein kleines Verkehrsprojekt mit versteckten Absichten wirkt. Statt großer Simulation bekommt ihr ein Familienspiel, in dem Planen, Beobachten und leichtes Täuschen zusammenkommen.

Der Ablauf teilt sich in zwei deutlich verschiedene Hälften. Zuerst legt ihr reihum Schienenplättchen in ein gemeinsames Netz, ergänzt Lücken, tauscht passende Teile aus und versucht, eure eigene Route unauffällig fertigzubauen. Das ist der stärkere Teil des Spiels, weil hier ständig kleine Fragen im Raum stehen. Baue ich an meiner Strecke weiter, blockiere ich euch an einer wichtigen Stelle oder tarne ich meine Absicht noch eine Runde länger? Sobald jemand die eigene Verbindung vollendet, beginnt für diese Person schon die Einweihungsfahrt, während andere noch bauen. Genau das bringt Abwechslung, kann aber auch kippen, weil Nachzügler:innen in Phase eins spürbar ins Hintertreffen geraten. Die zweite Phase lebt dann vom Abfahren der Strecke und war in der Erstauflage stark vom einzelnen Würfel geprägt. Spätere Ausgaben haben das mit drei Symbolwürfeln variabler gestaltet, was die Schlussphase merklich auflockert.

Was „Linie 1“ gut kann, ist Spannung aus verdeckten Zielen und einem gemeinsam verbauten Plan zu ziehen. Wenn plötzlich klar wird, warum jemand seit drei Zügen um genau dieselbe Kreuzung kreist, entstehen schöne Aha Momente. Die Interaktion bleibt aber recht schmal und äußert sich oft vor allem im Ärgern, Blockieren und späteren Flicken der eigenen Strecke. Dazu kommt eine spürbare Downtime, gerade wenn viele am Tisch sitzen. Die Einweihungsfahrt der 1995er Ausgabe kann sich ziehen und wirkt gegenüber der Bauphase deutlich zufälliger. Beim Material merkt ihr dem Spiel sein Alter an. Der Inhalt ist funktional, aber weder besonders üppig noch hochwertig und die große Schachtel wirkt für das wenige Material ziemlich überdimensioniert. Die Gestaltung der Erstauflage ist übersichtlich und charismatisch 90er, haptisch jedoch eher zweckmäßig. Gerade digital auf Board Game Arena funktioniert das alles heute erstaunlich gut. Das ist eine eigene Einordnung, aber aus meiner Sicht federt die Umsetzung Wartezeiten und Verwaltungsaufwand deutlich ab. Für Familien und Gelegenheitsspieler:innen mit Freude an Streckenbau und gegenseitigem Stören ist „Linie 1“ weiterhin interessant. Wer flüssige Abläufe, starke Materialanmutung oder viel Einfluss bis zum Schluss sucht, wird eher reserviert bleiben. Wenn ihr alte Goldsieber Titel mit Ecken und Kanten mögt, werdet ihr hier durchaus Freude haben.

Kurzvorstellungen zu den Neuheiten von Game Factory (Teil 2 von 2) / Nürnberger Spielwarenmesse 2026

Newsbild Ende Januar waren wir Cliquenabendler auf der Nürnberger Spielwarenmesse und haben uns dort von einigen Verlagen die kommenden Neuheiten zeigen lassen. Natürlich haben wir auch wieder kurze Videos davon gefilmt. Unter anderem waren wir auch bei Game Factory. Das Ziel der Spielenden in Picky besteht darin, verschiedene Arten von Nahrung zu sammeln und sich gleichzeitig daran zu erinnern, was sie bereits in ihren Bau gesteckt haben, denn eine Überfüllung könnte ein Problem darstellen. Das Spiel enthält zwei Regelsätze: einen Standardregelsatz, der für die ganze Familie geeignet ist, und einen für Experten. #video:picky# Chroma ist eine farbenfrohe Mischung aus Lege- und Ablegespiel, bei dem es gilt, als Erstes alle Handkarten loszuwerden, indem man sie clever ins Farbraster auf dem Tisch legt. An je mehr Karten die abgelegte Karte dabei angrenzt, desto mehr Karten kann man auch loswerden - aber Achtung: Nur harmonische Farbverläufe sind erlaubt! #video:chroma# „Dinge, die in Paaren kommen“, „Typisch Deutschland“ und „Filme, die einen zum Weinen bringen“. Falsche Antworten gibt es in Dito nicht - sehr wohl aber solche, die den Spielenden keine Punkte bringen, weil keine andere Person das Gleiche notiert hat. Sie werden also kreativ oder gehen mit dem scheinbar Offensichtlichen. Sie synchronisieren ihre Gedanken mit den Mitspielenden und sammeln wertvolle BFF–Sterne und sichern sich so Bonuspunkte für Reihen und Spalten. #video:dito#

Video – Brettspiel News vom 27. März 2026

27. März 2026 um 13:19

Hier sind die Brettspiel News. Ich habe ein paar Infos in den verschiedenen Clustern zusammengetragen.  Heute wieder einiges dabei für jeden.  VIDEO Inhalt ■ in eigener Sache■ News (Asmodee / ATM Gaming, Digital neu)■ Veranstaltungen (Frosted Days, Konstanz spielt, Ratingen Spieletage, Berlin Con)■ Crowdfunding (Brass Pittsburgh, Here to Slay Dungeons, Slay the Spire, Voidfall, Trash […]

Choose Cthulhu 3 – Schatten über Innsmouth und Dracula: Klassischer Spielbuch-Horror (Mantikore Verlag) – (Rezension)

27. März 2026 um 09:00

Der Mantikore Verlag bietet diesmal zwei Spielbücher, die beide in die Untiefen klassischer Horrorliteratur locken. Choose Cthulhu 3 - Schatten über Innsmouth führt in eine von H. P. Lovecrafts bekanntesten Geschichten. Dracula – Interaktiver Horror-Roman lässt uns über die Grenzen des Romans hinaus Dracula bekämpfen – oder selbst zum König der Vampire werden.

Dieser Beitrag wurde von Paul Menkel geschrieben

Kelp

Von: Julia
27. März 2026 um 00:30

 

 



Die Netflix-Doku "Mein Lehrer, der Krake" fasziniert seit Erscheinung in 2020 Millionen Zuschauer*innen von den vielfältigen und lebenswerten Oktopoden. Kelp basiert als Brettspiel auf genau diesem Film und der faszinierenden Geschichte dahinter, setzt den Fokus aber auf das alltägliche Duell im Kelp-Wald: Wird der Katzenhai den Achtarmigen aufspüren und töten oder entkommt der Oktopus durch geschickte Manöver? Ein außergewöhnliches Spiel in Konzept, Design und Mechanismus. 

Kelp ein asymmetrisches Dull-Spiel von Carl Robinson für 2 Spieler*innen und dauert circa 40-60 Minuten.

[Spielmaterial: Absolute Welt(meer)-Klasse]

 

Wonderbow zählt mit Titeln wie Whispering Woods, Rebel Princess und Leaders zu den absoluten Qualitätsgaranten, was Design und Produkt-Qualität betrifft. Kelp schließt sich da nahtlos an und verdient jede Bestnote für die Komponenten.

Schon das Cover macht natürlich mit seiner starken Farbgebung und der spannenden, zwischen natürlich und fantastischen Illustration schwankenden Gestaltung etwas her. Hier schonmal Hut ab an den Künstler Weberson Santiago!

In der Schachtel erwartet euch dann ein 1A-Inlay mit einem Spielplan, diversen Karten, einem ganzen Beutel voller bunter Würfel, hochwertigen Mahjong-ähnlichen Spielsteinen und einer wunderschönen Hai-Miniatur. Das sieht alles großartig aus und gehört zu den absoluten Schönheiten der vielen Meeresspiele. Aber kann das Spiel auch mithalten oder ist das alles nur ein Balz-Tanz, um ahnungslosen Brettspieler*innen die Einkaufskörbe zu füllen?


[Spielablauf: Knallharte Asymmetrie]

So entspannt das Meer als Bade-Tourist*in in der Regel abläuft – als Meeresbewohner*in geht es hier fast täglich ums nackte Überleben. Wenn ihr euch von Kelp die Gemütlichkeit eines Sonnenuntergangs an der Nordsee erhofft, habt ihr euch im Spiel vertan. Hier erwartet euch von der ersten bis zur letzten Sekunde ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem fast jeder Zug über den Sieg entscheiden kann.

Dabei gibt es drei Szenarien, wie das Spiel ausgehen kann:

  • Der Hai gewinnt, weil er den Oktopus findet und frisst.
  • Der Oktopus gewinnt, weil er alle vier Futtersorten frisst.
  • Der Oktopus gewinnt, weil der Hai verhungert ist.

Ihr wählt also zu Beginn erstmal, wer welche Rolle übernimmt und setzt euch an die entsprechende Version am Spielplan. Dann erwarten euch zwei völlig unterschiedliche Spielerlebnisse.

[Der Oktopus: Acht Arme für ein Versteck]

Mit dem Oktopus ist euer Ziel: Überleben und im besten Fall auch etwas zu fressen zu bekommen. Als Meister der Tarnung wollt ihr euren Aufenthaltsort im Kelp-Riff im besten Fall gar nicht bekannt geben, ihr könnt aber auch taktisch mit euren Informationen umgehen.

Spielerisch löst ihr das mit den eingangs erwähnten Mahjong-Steinen. Auf denen sind Muscheln, Fallen, Futter oder euer Oktopus zu sehen. Neun dieser Plättchen stellt ihr auf die neun Sektoren des Spielplans – so herum, dass der Hai sie nicht sieht. Auf einem dieser Plättchen ist euer Oktopus zu sehen; Das ist euer Aufenthaltsort. Findet euch der Hai hier, kann er euch angreifen.

Mit Handkarten aus eurem Start-Deck könnt ihr:

  • die Steine in eurem Zug bewegen, aufdecken (dann sieht der Hai sie also auch), sie vertauschen oder mischen. Damit könnt ihr die Steine zu euren Gunsten legen. 
  • neue Karten aus einer Auslage erlenen und euer Deck damit erweitern.
  • fressen, wenn euer Oktopus-Stein neben einem Futter-Stein steht.


Als Kosten für ausgespielte Karten müsst ihr jedoch immer eine bestimmte Anzahl an Steinen auf dem Spielbrett aufdecken. Heißt: Für jede eurer Aktionen gebt ihr dem Hai auch etwas über euren Aufenthaltsort preis.


[Der Hai: Kraken sind Futter, keine Freunde]


 

Als Hai tummelt ihr euch eingangs völlig unbefangen durch den Kelpwald, aber ihr habt vor allem ordentlich Kohldampf. Da könnte nichts so gut gegen das Magenkurren helfen wie ein glitschiger Oktopode. Als Hai bewegt ihr euch übers Spielfeld, könnt Verstecke aufdecken und angreifen.
Spielerisch macht ihr das mit Hilfe eurer Würfel. Diese zieht ihr aus eurem Würfel und könnt verschiedene Dinge mit ihnen machen:

  • Blaue Würfel stellen Strömungen dar, mit denen ihr euch schneller bewegt
  • Gelbe Würfel sind zum Aufdecken der Steine da. So findet ihr mehr zu den Positionen heraus. Ihr könnt aber auch Pech haben und eine Falle erwischen, die euch dann einen Malus gibt.
  • Rote Würfel sind Angriffe, mit denen ihr den (vermeintlichen) Oktopus angreifen könnt.


Durch das Einsetzen von Würfeln könnt ihr neue Dauer-Aktionen freischalten, verbraucht aber auch Energie oder steigt in eurer Hunger-Skala nach oben. Ist die einmal voll, habt ihr verloren.
Im besten Fall greift ihr also ein Feld an, wo auch der Oktopus steht. Dann kommt es zum Showdown: der Konfrontation.

[Die Konfrontation]


Bei der Konfrontation ist der Nervenkitzel entsprechend besonders hoch: Eine falsche Karte entscheidet über das Schicksal der beiden Meeresbewohner. Dafür haben beide Parteien drei Farbkarten zur Verfügung. Gleichzeitig und verdeckt wählt ihr je eine Karte aus. Dann deckt ihr sie auf 3…2…1… um!

Haben beide die gleiche Farbe gewählt – gewinnt der Hai
Haben beide unterschiedliche Farben gewählt – macht der Oktopus ein Manöver und entkommt noch einmal

In letzterem Fall geht das Spiel weiter und der Oktopus kann die Aktion auf seiner Manöver-Karte ausführen. Dann wird die Karte und die entsprechende Farb-Karte des Hais aus dem Spiel genommen. Ihr habt also maximal drei Konfrontationen in der gesamten Partie. Bei der dritten gewinnt der Hai immer.


[Fazit: Nur was für heftige Konfrontationen unter Wasser]

Es gibt Duell-Spiele, da liegt der Fokus auf Wohlfühlen und dann gibt es Kelp. Wer sich gedanklich schon immer in einen wirklich spannenden Unterwasser-Kampf hineinversetzen wollte, wird mit diesem Spiel seine helle Freude haben. 

Die Mischung aus erstklassiger Optik und spannender Asymmetrie führt zu einem einzigartigen Spielgefühl. Das Balancing der beiden Seiten wird dabei ab und an etwas hinterfragt: Während der Oktopus jeden Zug (fast) komplett in der Tentakel hat, muss der Hai auch auf Würfelglück vertrauen. Und das gleich doppelt: Durch das Ziehen der richtigen Würfel im richtigen Moment und auf die Augenzahlen selbst.

Kelp kann damit definitiv für Frust sorgen. Aber auf beiden Seiten! So kann eine Partie auch mal in der zweiten Runde vorbei gehen, wenn der Hai (durch Zufall oder Glück) das richtige Feld angreift und das Manöver des Oktopoden scheitert. Für den Hai kann es aber auch zu einem frustrierenden Hinterherschwimmen kommen, bei dem das Würfelglück einen Strich durch die Rechnung macht.

Dank der vielen Auflevel-Möglichkeiten sowohl bei Oktopus als auch bei Hai entsteht aber viel Raum für Anpassungen, für neue Taktiken, Strategien und Zwischenebenen. 

Wer sich vor einer so hohen Konfrontationsdichte scheut, sollte Kelp trotz der tollen Optik lieber nicht an Land holen. Für Fans großer Duelle bringt Kelp das Hidden Movement Genre auf ein kompaktes, aber doch taktisches Niveau in wunderschönster Verpackung. 

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Kelp von Carl Robinson
Erschienen bei Wonderbow
Für 2 Spielende in 40-60 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Wonderbow)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.





Neu im Spielwiese-Test: Klick Klack Klug!

27. März 2026 um 00:00

TEST.  Wissen kann man stapeln. Zumindest bei einer neuen Lernspielreihe bei Moses. Denn die motiviert Kinder dazu, bunte Magnetsteine in die richtige Reihenfolge einer Aufgabe zu bringen. Mehr über die beiden Ausgaben von Klick Klack Klug! im Spielwiese-Test.


Weiterlesen …

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