„Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit“ von Reiner Knizia (Frosted Games) ist Kennerspiel des Jahres 2026. Die Jury Spiel des Jahres gab die Auszeichnung am 12. Juli 2026 in Berlin bekannt, und der Sieg hat historisches Gewicht: Knizia holt damit als erster Autor überhaupt im Laufe seiner Karriere alle drei roten Pöppel der Jury.
Ein Triple, das es so noch nie gab
Reiner Knizia hat in den vergangenen Jahrzehnten fast jeden Preis der Branche gewonnen, doch dieser Erfolg ist einzigartig. Mit dem Kennerspiel des Jahres 2026 komplettiert er als erster Autor das Triple aus allen drei Auszeichnungen der Jury: Spiel des Jahres, Kinderspiel des Jahres und nun Kennerspiel des Jahres. Kein anderer Autor hat bislang alle drei Titel im Regal.
Was „Rebirth“ auf dem Tisch tut
„Rebirth“ ist ein bewusst zugänglicher Kennertitel, ein „leichter“ Knizia: Das BGG-Gewicht liegt bei 2,0 von 5, also ein niedriger Komplexitätswert auf einer Skala bis 5. Gespielt wird zu zweit bis zu viert, eine Partie dauert 45 bis 60 Minuten, das Alter ist mit ab 10 Jahren angegeben. Erste Partien und ungeübte Runden liegen dabei realistisch eher am oberen Ende dieser Spanne oder etwas darüber. Einen Solo-Modus bietet „Rebirth“ nicht; das Spiel ist auf 2 bis 4 Spielende ausgelegt.
Im Kern ist es ein Legespiel. Sie ziehen pro Zug ein Plättchen aus Ihrem eigenen Vorrat und platzieren es auf einem Hexfeld-Plan (Tile Placement), meist folgt sofort eine Wertung. Über Gebietsmehrheiten (Area Majority), Aufträge und Endwertungs-Boni entsteht aus einer schlichten Grundregel wachsende taktische Tiefe. In Knizias Werk steht „Rebirth“ damit weniger für einen radikal neuen Mechanismus als für die elegante Verdichtung vertrauter Muster aus Mehrheiten und Legen, sauber austariert zu einer Regel, die schnell erklärt ist. Der Reiz entsteht dabei weniger aus solitärem Punkteoptimieren als aus dem offenen Wettlauf am Tisch: Timing und der Druck der Gebietsmehrheiten zwingen Sie, laufend auf die Züge der Mitspielenden zu reagieren. Erst danach kommt das Thema ins Spiel: Nach einer Reihe von Katastrophen bauen die Spielenden die Zivilisation im Einklang mit der Natur wieder auf. Die Einsteigerseite zeigt eine Karte Schottlands, die anspruchsvollere Kennerseite spielt in Irland.
Die deutsche Ausgabe erscheint bei Frosted Games und ist bereits erhältlich; BGG führt die deutschsprachige Ausgabe mit Erscheinungsjahr 2025. Der Originalverlag ist Mighty Boards.
Die weiteren Nominierten
Neben „Rebirth“ standen zwei Titel auf der Nominierungsliste für das Kennerspiel des Jahres:
Grundstein von Metropolis (Emerson Matsuuchi / Kobold)
Tag Team (Gricha German, Corentin Lebrat / Kosmos)
Zweiter Kennerspiel-Sieg in Folge für Frosted Games
Der Sieg von „Rebirth“ schreibt auch eine Verlagsgeschichte fort. Bereits im Vorjahr ging das Kennerspiel des Jahres an einen Titel von Frosted Games: 2025 gewann „Endeavor: Die Tiefsee“ (Frosted Games / Board Game Circus). Damit holt Frosted Games den Preis zum zweiten Mal in Folge.
Jury-Sprecher Harald Schrapers ordnete den aktuellen Jahrgang bei der Verleihung ein: Einen eindeutigen inhaltlichen Trend erkenne die Jury derzeit nicht, wohl aber ein deutliches Wachstum in der schieren Anzahl der Neuerscheinungen, ein Rekordjahr also der Menge nach. Begleitet wurde die Preisverleihung erneut von der Aktion „Spielend für Toleranz“, in deren Rahmen 370 Spielepakete versandt wurden.
Auf der Bühne gaben die Nominierten Einblicke in ihre Spiele: Knizia beschrieb das Thema von „Rebirth“ als eine Zivilisation, die sich auf alte Werte zurückbesinnt. Donald X. Vaccarino betonte, „Moon Colony Bloodbath“ sei Science-Fiction und kein Abbild der Realität. Michael Palm und Lukas Zach verorteten „Boss Fighters QR“ in der Tradition des klassischen Rollenspiels.
Berlin / Bayreuth, 12. Juli 2026 – Die Würfel sind gefallen: Das strategische Legespiel Rebirth von Star-Autor Dr. Reiner Knizia wurde von der Jury „Spiel des Jahres“ mit dem begehrten Titel Kennerspiel des Jahres 2026 ausgezeichnet. Bei der feierlichen Verleihung im Berliner nhow-Hotel setzte sich das Brettspiel des Bayreuther Verlags am Abend gegen starke Konkurrenz durch. Für die Verlage Frosted Games und dem maltesischen Orginalverlag Mighty Boards markiert dieser Gewinn einen historischen Meilenstein ihrer Zusammenarbeit. Frosted Games schafft als erster Spieleverlag den Gewinn in zwei aufeinander folgenden Jahren! Autor Dr. Reiner Knizia hat damit zudem als erster Autor überhaupt die Auszeichnung in allen drei Kategorien Kennerspiel, Kinderspiel und Spiel des Jahres gewonnen.
Ein Meilenstein für das moderne Brettspiel
Im eleganten Legespiel Rebirth von Dr. Reiner Knizia bauen die Spielenden in einem fiktiven Schottland der Zukunft nachhaltige und zukunftssichere Technologien der Energie- und Nahrungsgewinnung auf geschichtsträchtigen Ruinen. Die Illustrationen von Anna Przybylska und Vesna Redesiuk zeichnen dabei ein farbenfrohes Bild des fiktiven Nordens Großbritanniens und Irlands im Wiederaufbau und das in moderner Solarpunk Optik. Das Spiel für 2-4 Spieler:innen hat eine Spielzeit von 30-60 Minuten und besticht durch Zugänglichkeit, schnelle Spielzüge und hohe Interaktion, ohne dass dabei strategisches Planen oder die Spieltiefe auf der Strecke bleibt.
Stimmen zur Auszeichnung
Geschäftsführer Benjamin Schönheiter zum Back-to-back-Sieg:
„Mir fehlen die Worte, dass wir tatsächlich zweimal nacheinander ausgezeichnet wurden, etwas das seit 30 Jahren niemandem und beim Kennerspiel des Jahres noch nie einem Verlag gelungen ist! Ich fühle mich absolut sprachlos, dass uns diese Ehre zuteil wird, und was das für das ganze Team bedeutet, so ausgezeichnet worden zu sein. Es ist vor allem die beste Motivation für die Zukunft und ein riesiger Ansporn, unseren Weg, mit Herzblut, Liebe und absoluter Hingabe Spiele umzusetzen, konsequent weiterzugehen.“ sagt Benjamin Schönheiter, Verlagsleiter von Frosted Games
Auch Spieleautor Dr. Reiner Knizia als frisch gebackener Triple Gewinner der Jury Spiel-des-Jahres ist überglücklich:
„Das ist so ein wunderbarer Erfolg und das mit ganz wunderbaren Verlagen, Frosted Games und Mighty Boards, als ausgezeichnete Partner. Das es nun das Triple geworden ist, freut mich persönlich natürlich sehr und bedeutet mir auch tatsächlich viel.“ so Dr. Reiner Knizia auf der Preisverleihung, bei der zudem den Wert des Brettspielens und aller Spiele und ihrer Autoren hervorhob.
Die abermalige Nominierung und Auszeichnung als Gewinner beim Kennerspiel des Jahres unterstreicht die Bedeutung der redaktionellen Arbeit von Frosted Games und die von Rebirth als das herausragende Spiel des Kennerspiel-Jahrgangs 2025/2026. Im Vorjahr hatte Frosted Games bereits mit dem Titel Endeavor: Die Tiefsee den Preis für das Kennerspiel des Jahres 2025 damals noch gemeinschaftlich mit Partner Boardgamecircus erringen können.
Durch die Erfahrung aus dem Vorjahr ist man bei Frosted Games zudem bestens auf die Zusammenarbeit mit dem nun zusätzlich einsetzenden Handelsgeschäft vorbereitet. Neben den zuletzt intern ausgebauten Ressourcen wie der Einstellung des neuen Verkaufsleiters Dennis Oettershagen zeigt man sich in Bayreuth gerüstet. Und durch die enge Vertriebspartnerschaft mit asmodee Deutschland wird zudem eine sehr gute Verfügbarkeit für alle Handelspartner gesichert sein.
Cooper Island | Andreas Odendahl (Ode)| 60 – 120 Minuten | 2 – 4 Personen |Frosted Games/Pegasus Spiele
In Cooper Island versuchen die Spielenden eine Insel fernab ihrer alten Heimat zu kolonisieren und nehmen sich dabei jeweils einen Teil vor und erkunden diesen. Ausgelegte Landschaftsplättchen bieten dabei Ressourcen, die wiederum zur Ernährung der Arbeiter*innen, dem Handel oder dem Errichten von Gebäuden genutzt werden. Auf den Inseln müssen noch Barrieren entfernt, Statuen errichtet und Schiffe beliefert werden. Mit zwei Schiffen, die jeweils in entgegengesetzte Richtungen fahren, werden die Punkte markiert. Werden dabei kleinere Inseln überschritten, gibt es weitere Vorteile. Nach fünf Runden endet das Spiel und wer mit seinen Schiffen am weitesten fortgeschritten ist, gewinnt das Spiel. Soviel zur Setting und einigen Mechaniken, doch kann Cooper Island aus dem Jahr 2019 immer noch Spielende an den Tisch locken? Diese Frage beantworten einige Mitglieder des Beeple Netzwerk für sich im aktuellen Rampenlicht.
Fabian (Bretter Late Than Never) Cooper, der Hund des Kapitäns, entdeckt nach langen Wochen auf See als erster wieder Land: eine unerforschte Insel, die umgehend nach ihrem Entdecker zu „Cooper Island“ benannt wird. Leider lässt die aktuelle Mission keine ausführliche Erkundung zu und man muss unverrichteter Dinge weitersegeln. Doch einige Jahre später sind wir inklusive Cooper zurück und das Abenteuer beginnt. Von diesem schönen Fluff-Text, der von Spielererfinder Odes realem und kürzlich leider verstorbenen tierischen Freund Cooper inspiriert wurde (der es übrigens auch auf eine Promo-Karte in Underwater Cities geschafft hat), bleibt in diesem knallharten, eigentlich ziemlich abstrakten Euro-Game am Ende nicht viel übrig. Trotzdem startet bei mir jede Partie mit dem Vorlesen dieser Einleitung, weil sie mir so gut gefällt. A propos lesen: Die Spielanleitung ist mit Abstand die beste, die ich bisher gelesen habe. Das Spiel selbst lässt dann Euro-Gamer-Herzen höher schlagen: Doppelhex-Teilchen in die Breite und (!) in die Höhe puzzeln, Ressourcen managen, Aufträge erfüllen, Fähigkeiten freischalten und ein paar der hart zu erarbeitenden Punkte verdienen, um zu gewinnen – ganz wunderbar. Ich freue mich schon auf meinen nächsten Trip auf die Insel. Bis dahin: Gute Reise, Cooper!
Mathias (Cliquenabend) Ich weiß noch, dass ich meine erste Partie von Cooper Island auf meinem ersten Beeple Wochenende gespielt und das Spiel von Matthias Nagy erklärt bekommen habe (übrigens ein hervorragender Erklärer). Irgendwann – so nach etwa der Hälfte des Spiels – habe ich ihn gefragt, was denn ein gutes Ergebnis für die Erstpartie wäre. Ich meine mich zu erinnern, dass er „so um die 15 Punkte“ gesagt hat – ich hatte zu diesem Zeitpunkt eher so um die fünf und am Ende auch die genannte Punktzahl nicht erreicht. Dennoch hat es mich nicht davon abgehalten weitere Partien zu spielen und es wird endlich mal wieder Zeit Cooper Island auf den Tisch zu bringen.
Sebastian (Solo Manolo) Ich kenne kein anderes Euro-Spiel, bei dem man ähnlich hart dafür arbeiten muss, ähnliche wenige Siegpunkte zu erreichen. Und ich meine das als Kompliment. Darüber hinaus ist der Solomodus (vor allem für die „damalige“ Zeit) sehr innovativ und gut durchdacht. Ich hatte das Spiel zwar schon länger nicht mehr auf dem Tisch, aber es wird trotzdem permanenter Teil meiner Sammlung bleiben und ich freue mich, bald mal wieder gegen den Solo-Bot Cooper zu verlieren.
Dirk (Würfelmagier) So wenig Sieg Punkte für so viel Arbeit. So lässt sich vielleicht das Spielgefühl von Cooper Island zusammenfassen. Selten habe ich so lange für so wenige Punkte gespielt und trotzdem das Gefühl gehabt, so viel zu gestalten. Das Spiel kommt mit relativ eingängigem Regelwerk daher, gerade zu viert ist aber wirklich viel los und einiges zu bedenken. Für mich eines der Euro Spiele, das mich sehr positiv überrascht hat. Schon länger nicht mehr gespielt. Wird mal wieder Zeit. Außerdem gab es einen coolen Solomechanismus.
Wenn Ihr Euch nun etwas intensiver mit Cooper Island befassen wollt, dann schaut Euch doch mal die folgenden verlinkten Artikel an:
Die astronomische Uhr am Prager Altstädter Rathaus tickt jetzt auch auf deinem Spieltisch: HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag, die deutsche Ausgabe des 2025 viel beachteten Experten-Euros Orloj, ist bei Frosted Games erschienen und ab sofort lieferbar. Damit liegt einer der bestbewerteten Worker-Placement-Titel des Jahrgangs (BGG-Schnitt 7,94 bei über 1.700 Wertungen) erstmals komplett auf Deutsch vor.
Worker Placement auf zwei gegenläufigen Zifferblättern
Im Kern ist HOROLOGIUM ein Worker-Placement-Spiel, doch das Herzstück ist ein doppeltes Rondell: Zwei drehbare Zifferblätter laufen gegeneinander. Du setzt deine Baumeister auf die Felder der Scheiben und kassierst dafür Ressourcen (Gold, Eisen und Farbe) sowie Aktionen. Weil sich die Scheiben drehen, verschiebt sich von Runde zu Runde, welche Felder gerade beieinanderliegen. Das macht die Platzierung zu einer kleinen Timing-Aufgabe, bei der du Züge im Voraus planst. Direkt angreifen kannst du die Mitspielenden nicht; die Reibung entsteht indirekt, weil ihr euch um dieselben Felder auf den rotierenden Scheiben drängelt.
Zahnräder beschädigen, Wissen aufbauen
Der namensgebende Kniff dreht sich um die Zahnräder der Uhr. Für besonders mächtige Aktionen darfst du Zahnräder gezielt beschädigen. Das verschafft dir kurzfristig Schub, doch reparierst du den Schaden nicht rechtzeitig, kassierst du am Spielende Minuspunkte. Parallel kletterst du auf drei Wissensleisten (Tech-Tracks) nach oben, holst dir über Action Retrieval bereits gesetzte Arbeiter zurück und schaltest Endwertungs-Boni frei. Thematisch erweiterst du die Orloj um den Apostelzug, das sogenannte Apostelkarussell, und um das Kalendarium. Sobald das Kalendarium fertiggestellt ist, endet die Partie, und wer die meisten Harmoniepunkte gesammelt hat, gewinnt.
Spieldaten und Solo-Modus
Spieleranzahl: 1 bis 4
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (ca. 30 Min. pro Person)
Alter: ab 14 Jahren
BGG-Gewicht: 3,64 von 5
BGG-Schnitt: 7,94
Preis: 64,95 Euro (Grundspiel)
Das Gewicht von 3,64 von 5 ist ehrlich verdient: Für die Erstpartie solltest du Regelaufwand einplanen, und in vollbesetzten Runden kommt etwas Grübelzeit dazu. Das ist klar Kennerkost und kein Absacker für zwischendurch, vergleichbar mit anderen schweren Kennerspielen frisch auf Deutsch. Solo lässt sich der Titel ebenfalls spielen; die BGG-Community bewertet den Ein-Personen-Modus als solide, ohne ihn als großes Highlight zu feiern.
Hinter dem Spiel stehen die Designer Abraham Sanchez Hermida und Paloma J. Pascual, die Illustrationen stammen von Jesús Fuentes und Amelia Sales. Im Original erschien Orloj: The Prague Astronomical Clock 2025 bei Perro Loko Games. Die deutsche Lokalisierung verantwortet nun Frosted Games, die zuletzt auch die Lokalisierung von Tír na nÓg angekündigt haben.
Was in der Box steckt
Das Grundspiel kostet 64,95 Euro. In der Schachtel liegen laut Frosted Games ein Regelheft, der Spielplan, ein Beutel, die Drehachse mit zwei Zifferblättern, 8 Tableaus, 33 Marker, 64 Karten, 155 Figuren und 215 Plättchen. Diese Materialfülle deutet schon an, dass hier ein schwerer Euro mit ordentlich Tischpräsenz auf dich wartet. Wer mehr will, findet mit der Wimperg-Promo eine kleine Zusatzerweiterung für 7,00 Euro, die separat erhältlich ist und nicht zum Lieferumfang des Grundspiels gehört.
Für DACH-Spielgruppen ist vor allem die Verfügbarkeit die eigentliche Nachricht: Ein Titel, der seit seinem Erscheinen 2025 in den Experten-Charts mitspielt, liegt jetzt ohne Sprachhürde auf dem Tisch. Wer schwere Euros wie das Worker-Placement-Kennerspiel Wine & Cheese mag und den ungewöhnlichen Twist des doppelten Rondells reizvoll findet, bekommt mit HOROLOGIUM einen markanten Vertreter des Jahrgangs auf Deutsch.
Star Trek: Captain’s Chair ist ein asymmetrisches Deckbauspiel im Star-Trek-Universum. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines bekannten Captains und führt dessen Crew durch Missionen, diplomatische Kontakte, wissenschaftliche Entdeckungen und militärische Konflikte. Zur Auswahl stehen unter anderem Picard, Sisko, Burnham, Shran,
EARTHBORNE TRAILBLAZER Brettspiel erscheint bei Frosted Games Spieleverlag auf Deutsch.
Bis Dienstagabend am 16.06.2026 läuft die Kickstarter Kampagne zu EARTHBORNE TRAILBLAZER, dem neuen Brettspiel von Earthborne Games, das 2027 erscheinen wird. EARTHBORNE TRAILBLAZER ist dabei ein kooperatives Open-World-Abenteuer-Brettspiel, das in der Wildnis einer fernen Zukunft spielt. Wir können hiermit verkünden, dass wir das Spiel ebenfalls veröffentlichen werden, aber nicht als Teil dieses Kickstarters, sondern als eigene deutsche Version. Eine eigene deutsche Vorbestellaktion wird es dazu im Jahr 2027 geben. Sobald wir alle Modalitäten und Zeitabläufe zum Spiel und den Produkten wissen, werden wir euch natürlich zeitnah informieren. Das deutsche EARTHBORNE TRAILBLAZER soll dann möglichst noch 2027 erscheinen, es könnte aber auch bis 2028 dauern. Bereits bei uns erschienen ist EARTHBORNE RANGER, das kooperative Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler:innen ab 12 Jahren, bei dem ihr als Ranger eine offene Solarpunk-Welt erkundet und euch geheimnisvollen Gefahren stellt.
Bei EARTHBORNE TRAILBLAZER wiederum entdeckt ihr die Wildnis der fernen Zukunft in einem kooperativen Abenteuer-Brettspiel für 1 bis 5 Spieler. Du und bis zu vier Freunde schlüpft in die Rolle von Rangern, den geschworenen Beschützern eines kleinen Bergtals hoch in den Rocky Mountains, die nun danach streben, neue Pfade zu entdecken und die unberührten Gebiete jenseits der Grenzen des Tals zu erkunden. Das Spiel ist für eine einzelne Spielsitzung konzipiert und nicht als fortlaufende Kampagne. Während du Begegnungen hast, Krisen abwendest und die Wildnis erkundest, wirst du Menschen finden, denen du helfen kannst, und Aufgaben, die du bewältigen musst. Dafür erhältst du Ranger-Abzeichen, die deine Leistungen widerspiegeln. Im Spiel werdet ihr…
Eine wunderschön illustrierte Welt erkunden und ihre Geheimnisse aufdecken, indem ihr euch mit den sorgfältig gestalteten und reizvollen Details des Spielbretts vertraut macht.
Euch durch ein unterhaltsames Ökosystem aus Raubtieren, Flora und Beutetieren bewegen, während die Welt um euch herum zum Leben erwacht und die Natur ihren Lauf nimmt.
Eine sich organisch verzweigende Geschichte erleben, während ihr Unternehmungen wagt, Krisen abwendet und die Wildnis erkundet, ohne die Vorräte der Lone Tree Station aufzubrauchen.
Zusammenfassung: EARTHBORNE TRAILBLAZER Brettspiel erscheint bei Frosted Games Spieleverlag frühestens 2027 auf Deutsch. Es wird dazu eine eigene Vorbestellaktion (VBA) bei Frosted Games geben.
Frosted Games öffnet die Vorbestellung für Maximum Chrome erneut
Wer die große Box zu Thunder Road Vendetta verpasst hat, bekommt eine zweite Chance: Frosted Games hat die zwischenzeitlich ausverkaufte Maximum-Chrome-Ausgabe wieder vorbestellbar gemacht. Es handelt sich laut Frosted Games um die dritte Auflage. Der Verlag rechnet mit der Auslieferung im vierten Quartal 2026 und dämpft die Erwartungen selbst: Rechtzeitig zur SPIEL in Essen 2026 werde die Box wahrscheinlich nicht eintreffen. Im Frosted-Shop steht die Ausgabe für 139,95 Euro.
Die Big Box läuft im Direktvertrieb über Frosted Games. In den regulären Handel geht Maximum Chrome nicht, wer die Sammelausgabe will, bestellt also direkt beim Verlag.
Worum es geht: chaotisches Auto-Rennen mit Schussduellen
Thunder Road Vendetta ist ein reines Mehrspieler-Spiel für zwei bis fünf Personen. Einen Solo-Modus gibt es nicht; auch in der Wertung der BGG-Community schneidet die Einzelpartie schlecht ab, am besten läuft das Spiel zu dritt oder zu viert. Eine Partie dauert 45 bis 75 Minuten.
Gespielt wird auf einem Rastersystem. Würfel steuern beides: die Bewegung der eigenen Fahrzeuge und die Schüsse auf gegnerische Wagen. Statt fester Augenzahlen werten die Spielenden Würfelsymbole aus (Die Icon Resolution), klassisches „Roll and Move" trifft hier auf Beschuss und Rempeleien. Geschrottete Autos fliegen aus der Partie (Spielerelimination), das letzte fahrende Fahrzeug gewinnt. Das Spielgefühl ist entsprechend ruppig und direkt, die Mechanik gehört zur „Take That"-Familie. Mit einer Komplexität von 2,25 von 5 auf BoardGameGeek bleibt der Titel trotz Kampf und Chaos im zugänglichen Bereich.
Hinter dem Spiel steht der US-Verlag Restoration Games als Design-Partner, Frosted Games verantwortet die deutsche Ausgabe. Das Autorenteam umfasst Dave Chalker, Noah Cohen, Rob Daviau, Justin D. Jacobson, Brett Myers und Brian Neff. Die Illustrationen stammen von Marie Bergeron und Garrett Kaida. Der Verlag gibt die deutsche Ausgabe ab 12 Jahren frei.
Was in der Box steckt
Maximum Chrome bündelt das Grundspiel und alle Erweiterungen in einer foliengeprägten Box. Inhaltlich lassen sich zwei Ebenen unterscheiden.
Spielerisch erweitern den Grundkasten die Module „Fetter Truck & Die Wilden 5", „Blech Blut und Höllenglut", „Schraubbude" und „Nachladen". Dazu kommt die nur in dieser Ausgabe enthaltene Mini-Erweiterung „Deutsche Ingenieurskunst": Sie ersetzt die Bewegungs- und Schusswürfel durch ein Kartenset und bietet damit eine alternative Steuerung für alle, die weniger Würfelglück und mehr Planung wollen.
Auf der Ausstattungsseite legt die Sammelausgabe nach: ein exklusiver Crew-Leader (Em Berco), ein konsolidiertes Regelheft, das die Regeln aller Inhalte an einer Stelle zusammenfasst, sowie ein passgenaues Custom-Insert in der hochwertig geprägten Box.
Einordnung
Für DACH-Sammlerinnen und -Sammler ist der Schritt relevant, weil die deutsche Big Box lange nicht erhältlich war und nicht über den Handel läuft. Wer Thunder Road Vendetta in der Vollausstattung haben will, hat mit der dritten Auflage erneut die Gelegenheit dazu, sollte aber die Verlagsprognose im Blick behalten: Liefertermin frühestens viertes Quartal 2026, der Messetermin in Essen ist nach Verlagsangabe wahrscheinlich zu früh.
Diese Woche startet die Fussball-WM und auch wir können verkünden, dass wir uns mit euch in die Spiele stürzen wollen. Für Brettspielende unter Umständen interessanter könnte ab morgen, Freitag, 12. Juni 2026 ab 18 Uhrnämlich die boardgame.digitalsein. Veranstaltet von Geekpunkt lädt diese virtuelle Brettspielmesse nämlich zum virtuellen Brettspielwochenende – und Frosted Games ist mit dabei. Bis Sonntag, 22 Uhrhabt ihr im Rahmen dieser Veranstaltung dann die Gelegenheit, mit uns zumindest virtuell unsere Neuheiten zu spielen und kennen zu lernen. Und das sogar bei noch nicht erschienenen Spielen wie TIR NA NOG, aber auch bei dem gerade erschienenen WUSELIGE WIESEN. Lasst euch von unseren Spiele-Angeboten auf der Board Game Arenaund auf unserem Discordüberraschen und wetteifert mit der größten deutschen Brettspiel-Community „League of Geeks“ virtuell vor Ort auf bga. Holt euch zudem die aftergame APP, um keine Aktionen zu verpassen. Geplant ist neben den Spielerunden unter anderem am Samstag auch ein AMA ASK ME ANYTHING am Samstag mit Ben Schönheiter und weiteren Mitarbeitenden aus dem Frosted Games Team sowie ein Panel rund um die Grafik bei Brettspielen am Sonntag.
Die boardgame.digital sieht sich dabei nicht als Ersatz für eure klassischen Brettspielrunden, sondern möchte ein darüber hinausgehendes Angebot für die Brettspiele-Community unter einem gemeinsamen Label – der boardgame.digital – bieten und zusätzliche Möglichkeiten schaffen, Menschen unabhängig von Wohnort, Mobilität oder sozialen Hürden zusammenzubringen. Im Mittelpunkt stehen virtuelle Spielrunden vor allem auf Board Game Arena, können aber grundsätzlich auch plattformoffen und künftig auch von Spielenden selbst angeboten werden. Über den Technikpartner aftergame können Besucher Spielrunden einfach erstellen, finden und sich direkt anmelden. Ergänzt wird das Ganze durch Livestreams, Sonderaktionen, Talks, Community-Events und weitere Inhalte rund um Brettspiele. Kurz gesagt: Wie eine echte Convention oder Brettspiel-Wochenende … nur diesmal ganz ohne von zu Hause weg zu müssen!
Alles zu den Spielrunden von Frosted Games erfahrt ihr in Kürze hier und natürlich über die Event-Webseite, die APP und die Spielerunden auch über bga. Auf Board Game Arena werden diesmal nämlich alle Frosted-Spielerunden exklusiv stattfinden. Wir wollen euch zudem auf unserem Discord auf dem Laufenden halten und für Rückfragen zur Verfügung stehen. boardgame.digital – Die virtuelle Brettspiel-Convention boardgamearena.com discord.com/@frostedgames
Unsere Events (Auswahl/Links führen zu discord!!)
FREITAG
Auftakt auf der Discord-Bühne mt Michael, Dennis, Jens und Co ab 18 Uhr – wir spielen WUSELIGE WIESEN und TIR NA NOG
Siedlungen, Energie oder Farmen – Plättchen für Plättchen kommt bei Rebirth neu in die Landschaft, um die Zivilisation im Einklang mit der Natur wieder aufzubauen. Wer den Aufbau am besten vorantreibt, holt sich am Ende die meisten Punkte. Das Kennerspiel
Frosted Games, the German-language publisher of titles including Too Many Bones and Endeavor: Deep Sea, has brought in board game industry veteran Michael Kränzle to lead its marketing operations – and hired a board game podcaster as its sales head.
Kränzle has a storied history within the German tabletop market, having previously spent more than a decade working in editorial and marketing for Pegasus Spiele, followed by another five leading marketing efforts at HeidelBÄR Games.
He replaces Jörg Hopfengarten, who has left Frosted to become project director for fair management at Spiel Essen.
Frosted Games CEO Benjamin Schönheiter, who worked with Kränzle at Pegasus Spiele in the early 2010s, told BoardGameWire, “I know Michael from way back in the day at Pegasus Spiele – and I was always impressed with his ability to create a strong brand awareness both offline and online.
“I want him to bring that same drive and success to Frosted Games to help us build on our twice in a row nomination (and our previous win) at the Kennerspiel des Jahres this year.
“We are still only a small publisher, and not known to many players. And there is none better to change that.”
Frosted launched in 2015 with the announcement it would publish a board games advent calendar, with each door revealing a different small expansion for a popular hobby board or card game.
Rebirth, designed by Reiner Knizia || Photo credit: Frosted Games
Alongside Kränzle’s arrival Frosted has also appointed Dennis Oettershagen as sales manager – a figure best known in German board game circles as a host of the Board Game Theory podcast.
He joins Frosted from barefoot shoe manufacturer Wildling, and previously spent more than a decade working for furniture giant IKEA.
Schönheiter said, “While Frosted Games wants to have a much stronger and better retail presence and experience – we are very much focused on a tight relationship with our players.
“…Dennis has exactly that experience from his previous job at Wildling shoes, a barefoot shoes pioneer. His main focus in 2026 will be to solidify our retail presence while overhauling our e-commerce platform and direct to consumer channels.”
Schönheiter added, “In general, I want to keep doing in 2026 what we have always been doing – creating and delivering phenomenal games with partners around the world.
“Our tag line is ‘We love games’. What seems like a foregone conclusion in an industry mainly driven by the hearts and souls of players that create games, it was nevertheless important to me to make that statement.
“And I want Frosted Games to publish games we love, not games that ‘just sell well’. And I want to keep investing in every single game, to give it the attention it needs and deserves always as a first thought – as a dedication, not a business model first.
“And I think that I have a great team that lets me achieve this goal, and I can see that the industry appreciates this as well.”
Titles set for release by Frosted this year include the German language version of Entropy, designed by Tommaso Battista, Simone Luciani and Nestore Mangone.
Last summer BoardGameWire reported that Frosted had signed a deal with industry heavyweight Asmodee to expand its distribution across Germany, Austria and Switzerland.
That deal came just over a year after Frosted ended its years-long distribution deal with Germany’s Pegasus Spiele, saying at the time that as a niche publisher of small print runs, “the wholesale route was no longer financially viable without either drastically increasing the prices of our games or making massive cuts somewhere in the production chain”.
Frosted Games hat die Vorbestellung für die deutsche Ausgabe von Tír na nÓg geöffnet. Das taktische Drafting- und Legespiel von Isaac Shalev und Jason Slingerland erschien 2024 im US-Verlag Grand Gamers Guild und kommt nun lokalisiert in die DACH-Region. Es zielt auf regelmäßige Spielrunden und Familien-Plus-Tische, nicht auf reine Erstspieler-Haushalte. Wer früh zugreift, sichert sich das Vorbesteller-Bundle aus Grundspiel und Mini-Erweiterung Túr & Tor zum Aktionspreis von 44,95 statt regulär 51,95 Euro. Erscheinen soll die deutsche Ausgabe laut Verlag voraussichtlich im dritten Quartal 2026.
Auf BoardGameGeek hat das Original bei 1022 Bewertungen einen Durchschnitt von 7.35 und ein Gewicht von 2.20 von 5. Das ist Familien-plus, kein Kennerspiel-Brocken: Die Regeln sind in einer guten Viertelstunde erklärt, die taktische Tiefe entwickelt sich über die fünf Runden, in denen jede Worker-Platzierung zugleich die spätere Draft-Reihenfolge festlegt.
Worum es im Spiel geht
Sie schlüpfen in die Rolle keltischer Geschichtenerzähler, die in der Anderswelt unterwegs sind. Jede Runde platzieren alle Spielenden ihre Erzähler-Figuren als Worker in der zentralen Auslage. Anschließend draftet die Tischrunde in umgekehrter Spielerreihenfolge Begegnungskarten und legt sie in das eigene Tableau. Über fünf Runden wächst daraus eine private Saga: farbcodierte Karten formen Regionen, persönliche Geas-Karten geben individuelle Bedingungen vor, die am Rundenende Punkte oder Mali bestimmen. Am Ende zählt, wer seine Tableau-Reihen passend zu den Goal-Karten gefüllt und welche zusammenhängenden Farb-Regionen am weitesten gewachsen sind.
Mechanisch arbeitet Tír na nÓg laut BoardGameGeek mit Worker Placement (Sie platzieren Figuren auf Spielfeld-Positionen), Open Drafting (offenes Kartenauswählen reihum) und Hand Management. Der eigentliche Entscheidungsdruck steckt im umgekehrten Drafting: Wer früh seinen Erzähler setzt, draftet später; wer wartet, holt zwar den letzten Pick, riskiert aber, dass der Wunschplatz vorher verschwindet. Die Verlagsangabe von rund 20 Minuten pro Person ergibt am Familientisch konkret rund 60 bis 80 Minuten reine Spielzeit in voller Besetzung; mit Regelerklärung und Setup ist das ein klassischer Hauptgang am Spieleabend, kein Filler.
Eckdaten auf einen Blick:
Spieleranzahl: 1 bis 5 Personen
Spielzeit: rund 20 Minuten pro Person (Verlagsangabe), BoardGameGeek nennt 30 bis 45 Minuten
Altersempfehlung: ab 10 Jahren (Frosted Games), BoardGameGeek nennt 13+
Komplexität: 2.20 von 5 (BoardGameGeek)
Mechaniken: Worker Placement, Open Drafting, Hand Management
Setting: keltische Mythologie, Reise in die Anderswelt
Bemerkenswert: Der Solo-Modus ist im Spiel verankert, nicht angeflanscht. Die BGG-Community markiert 1 Spielende sogar als bevorzugte Variante. Wer allein spielt, draftet gegen eine simulierte Erzählerin, die regelbasiert auf Worker-Position und Kartenfarbe reagiert. Tableau, Geas-Karten und Wertung folgen denselben Regeln wie in der Gruppe.
Vorbestellung und Bezugsquelle
Frosted Games verkauft die Vorbestellung über den eigenen Shop. Das Bundle „Tír na nÓg & Promo" enthält Grundspiel und Mini-Erweiterung Túr & Tor und kostet 44,95 Euro statt regulär 51,95 Euro. Die Erweiterung liegt damit faktisch als Vorbesteller-Zugabe bei. Laut Aktions-Newsletter läuft die Vorbestellung bis 22.06.2026. Wer parallel beobachtet, was sonst gerade beim Verlag startet, findet eine weitere Frosted-Vorbestellung im Programm.
Was sonst noch wichtig ist
Karten und Geas tragen viel Text, die deutsche Ausgabe spart in gemischten Runden also reichlich Übersetzungs-Aufwand und macht Tír na nÓg für eltern-mit-Kindern-Tische überhaupt erst praktikabel. Im englischsprachigen Markt hat Grand Gamers Guild bereits drei Erweiterungen veröffentlicht: Blessings & Burdens, das Subplot Expansion und die Tower Promo Cards. Das Grundspiel trägt aber standalone, die Erweiterungen sind modulare Vertiefungen, kein Pflicht-Inventar. Deutsche Lokalisierungen sind aktuell nicht angekündigt, das Bundle aus Grundspiel und Túr & Tor ist der einzige auf Deutsch geplante Inhalt. Größere Frosted-Verlagsprogramme fasst unser Bericht zu den Frosted Days 2026 zusammen.
Wer vor der Bestellung prüfen möchte, ob der Mechanik-Mix passt, findet Tír na nÓg auf Board Game Arena. Die digitale Implementierung ist kostenlos und lehrt das Spiel mit Pflicht-Regeln, also eine deutlich aussagekräftigere Probier-Option als jedes Verlags-Video.
Zwischen alten Burgen und neuen Energieanlagen wächst ein Land wieder zusammen. Auf den Feldern entstehen Nahrung, Strom und Siedlungen, doch friedlich ist dieser Wiederaufbau nur auf den ersten Blick. Jede Lücke auf dem Plan ist auch eine Einladung, euch neben eine Burg zu drängen, eine Region abzuschließen oder jemandem den besseren Platz vor der Nase wegzunehmen. „Rebirth“ setzt seine postapokalyptische Idee angenehm hell um. Statt Ruinenromantik gibt es Aufbruch, Solarpunk und die Frage, wer beim Wiederaufbau Schottlands den größten Einfluss gewinnt.
Im Kern ist euer Zug schnell erzählt. Ihr nehmt ein Plättchen, legt es auf ein passendes freies Feld, wertet mögliche Effekte und zieht nach. Genau diese Schlichtheit trägt das Spiel am Tisch erstaunlich gut. Ihr müsst keine langen Aktionsketten planen, sondern entscheidet immer wieder an einem konkreten Punkt: Wo bringt mir dieses Plättchen jetzt etwas, wo bereitet es später etwas vor, und wo ärgert es die anderen gerade genug? Nahrungs- und Energieplättchen belohnen euch vor allem dann, wenn ihr eigene Gruppen erweitert. Siedlungen funktionieren anders, weil sie über abgeschlossene Gebiete und Mehrheiten Spannung erzeugen. Dazu kommen Burgen, deren Kontrolle über angrenzende Präsenz kippen kann, sowie Kathedralen und Missionskarten, die euch zusätzliche Richtungen geben. Die Rückseite mit Irland bringt weitere Regeln und setzt sinnvollerweise eine Partie auf der Schottland-Seite voraus. Das Spielgefühl entsteht aus vielen kleinen Entscheidungen. Ihr baut keine riesige Maschine, sondern ringt um gute Anschlussstellen. In unseren Partien war selten ein Zug spektakulär, aber fast jeder Zug hatte eine kleine Konsequenz. Manchmal liegt der beste Platz offen da, manchmal ist er nur deshalb gut, weil er den nächsten Abschluss vorbereitet. Besonders reizvoll ist, dass ihr selten völlig aus dem Spiel geworfen werdet. Selbst ein verpasster Platz ist nicht das Ende, sondern verschiebt den Blick auf die nächste Wertung.
Am meisten überzeugt das Spiel dort, wo es mit wenig Regelaufwand echten Druck erzeugt. Ein Plättchen zu legen klingt harmlos, aber der Plan wird enger, Mehrheiten verändern sich, und plötzlich ist ein scheinbar kleiner Anschluss ein ziemlich großer Schritt. Das ist ein typisch reduzierter Knizia-Reiz: Ihr bekommt keine ausladende Simulation, sondern ein klares Gerüst, das euch immer wieder in kleine Abwägungen zwingt. Die Zugänglichkeit ist hoch. Nach wenigen Runden ist klar, worauf es ankommt, und trotzdem bleibt das Spiel mehr als ein belangloses Nebeneinanderlegen. Gerade die Burgen und Gebietswertungen sorgen dafür, dass ihr aufeinander achten müsst. Die Interaktion wirkt dabei eher taktisch als laut. Ihr nehmt euch Räume, Mehrheiten und Timing weg, ohne dass das Spiel zur offenen Konfrontation wird. Für Gruppen, die direkte Attacken und große Emotionen suchen, kann das zu zahm sein. Für Runden, die gerne ruhig, aber aufmerksam gegeneinander spielen, passt es sehr gut. Ein möglicher Schwachpunkt liegt im Thema. Die Idee des hoffnungsvollen Wiederaufbaus trägt die Optik und gibt dem Spiel eine eigene Farbe. Am Tisch bleibt ihr aber vor allem bei Plättchen, Punkten und Mehrheiten. Wer eine erzählerische Entwicklung erwartet, wird hier weniger finden. Auch die Wertungen können in der ersten Partie etwas kleinteilig wirken, weil mehrere Elemente gleichzeitig wichtig sind. Sobald die Abläufe sitzen, gewinnt der Spielfluss jedoch deutlich. Das Material bringt ordentliche Tischpräsenz mit: doppelseitiger Spielplan, viele Plättchen, Burgen, Kathedralen, Missionskarten und Übersichten. Die Gestaltung unterstützt den freundlichen, hellen Ton des Spiels und hebt es angenehm von düsteren Endzeitbildern ab. Die Plättchen lassen sich gut greifen, der Plan bleibt lesbar, und die Ausstattung wirkt insgesamt wertig genug, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Ganz frei von funktionaler Nüchternheit ist das Spiel aber nicht. Trotz schöner Grundidee schaut ihr oft eher auf Anschlüsse, Symbole und Mehrheiten als auf eine lebendige Welt. Für euch ist dieses Spiel besonders interessant, wenn ihr zugängliche Taktik mögt, bei der jede Entscheidung klein aussieht und trotzdem Folgen hat. Familien mit Spielerfahrung, Gelegenheitsspieler:innen mit Lust auf Mehrheiten und Knizia-Fans dürften hier viel Freude haben. Weniger geeignet ist es für Gruppen, die starke thematische Geschichten, große Komboketten oder harte direkte Konfrontation suchen. Als helles, schlankes und dennoch bissiges Legespiel ist „Rebirth“ ein Wiederaufbau, bei dem am Ende nicht die lauteste Gruppe gewinnt, sondern die aufmerksamste.
2026 wurde „Rebirth“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Die Jury meint: „Das einfache Grundprinzip von „Rebirth“ eröffnet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten. Das Regelwerk ist elegant und zwingt zur Konzentration auf das Wesentliche. Die direkte Konkurrenz auf dem gemeinsamen Plan führt zu einem lebendigen und interaktiven Erlebnis, bei dem die konstruktive Planung im Vordergrund steht.“
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Keine untergegangene Menschheit oder ein Verstecken dessen letzer Überlebender in einer trotlosen unterirdischen Stadt. Wir sind noch nicht einmal Zauberer! Und doch betitelt sich dieses intergalaktische Spiel auf der Kartonrückseite als den offiziellen Nachfolger des epischen Aeon’s End mit neuer Thematik. Es soll ein schneller Schlagabtausch mit eleganteren Mechaniken sein, ohne sich dabei vom Vorgänger zu weit zu entfernen. Konnte das den Designern gelingen? Ich werde das in meiner Bewertung des Spiels selbst ebenfalls beleuchten.
Steckbrief
Spiel
Astro Knights
Verlag
Frosted Games (Indie Bords & Cards)
Veröffentlichung
2026 (Englisch: 2023)
Idee
Nick Little (I), Will Sobel
Illustration
Gong Studios
Rating (BGG)
7,8
Komplexität (BGG)
Kennerspiel
Spielweise
Kooperativ, (True) Solo
Mechaniken
Deckbuilding, Boss battle
Spielprinzip
Das Ziel des Spiels ist für Kenner des magischen Vorgängers hinlänglich bekannt und beinahe ausnahmslos gleich: Der Sieg wird erreicht indem der Boss vernichtet, gegrillt oder auch weggeblasen wird, also seine Lebenspunkte auf 0 gesenkt werden. Verloren ist es, wenn der Heimatplanet zerstört wird, alle Astro Knights erschöpft sind oder der Kartenstapel des Bosses zu oft durchgespielt wurde, was im Normalfall drei Durchläufe bedeutet. Hier ist der erste Unterschied der beiden Titel zu erkennen: Beim Vorgänger gewannen die Spielenden, wenn der Nemisis (hier Boss) keine Karten mehr hatte. Aber ganz ehrlich: Auf diese Weise Aeon’s End zu gewinnen war so erfolgsversprechend wie der Versuch eine gekochte Nudel in die Wand zu nageln. Zudem hätte ein solcher Sieg den Beigeschmack, dass wir es ja anders nicht zu lösen in der Lage waren!
Am Anfang wird gemeinsam der zu besiegende Boss festgelegt und nach seinen eigenen Regeln aufgebaut. Im Vergleich zum vorherigen Spiel ist eine Mischung von allgemeinen Karten und eigenen Bosskarten hier nicht notwendig, auch gibt es keine Kartenlevel. Dies wurde insgesamt einfacher gelöst: Jeder Boss hat sein ganz eigenes Deck und jedes Mal wenn es durchgespielt ist, steigt dieser einen Level auf und das selbe Deck wird gemischt und für einen neuen Durchgang bereit gelegt. Das macht den Spielaufbau geschmeidiger und konserviert die Kräfte jedes Bosses als seine ganz eigenen ohne ständig, Kampf für Kampf, immer wieder die selbe Plörre verdünnt mit ein wenig Eigengeschmack des jeweiligen Nemesis schlürfen zu müssen. Gleich geblieben ist, dass jeder Boss eigene Spiezialregeln besitzt und mittels Lebenspunkterad seine verbleibende Lebenskraft anzeigt.
Bossauslage von Furion – Zur Auswahl gibt es drei weitere, z.T. sehr unterschiedliche Bosse
Im Gegensatz zu der einen und einzigen Stadt Gravehold aus dem alten Titel gibt es in diesem Spiel unterschiedliche Heimatplaneten. Einer davon wird von dem ausgesuchten Boss in seiner Existenz bedroht, was den Bewohnern und uns Astro Knights natürlich so gar nicht gefällt! Der Planet gibt seine Lebenspunkte und eine eigene Fähigkeit an, welche durch die Kräfte der Spielenden immer wieder ausgelöst werden kann.
Auswahl von möglichen Heimatplaneten
Der letzte Schritt vor Spielbeginn ist die Model-Show der wählbaren Charaktere. Oder anders: jede teilnehmende Person sucht sich einen Astro Knight aus, liest ggf. dessen Hintergrund und nimmt sich die Starthand- und Deckkarten sowie einen Zahlenmarker für die Festlegung der Spielerreihenfolge. Die durch Aeon’s End bekannten Risse sucht man hier vergebens. Dafür hat man gut übersichtlich drei Anzeiger: Lebenspunkte, Kraft und Slots. Unter dem Portrait ist die Sonderfähigkeit zu finden, die mit voll aufgeladener Kraft ausgelöst werden kann. Die genannten Slots stellen hier eines der Elemente dar, die das Spiel deutlich verschlanken und schneller werden lassen. Für die eine einzige Zahlung von nur 3 Energiepunkten lässt sich ein Slot sehr einfach freischalten. Das lange öffnen der Risse zum anheften der Zaubersprüche entfällt damit beinahe vollkommen. Analog zu diesen magischen Rissen im älteren Spiel darf man hier mit jedem freigeschalteten Slot eine Waffe für den Angriff bereitlegen. Angriffe werden wie gewohnt am Rundenbeginn ausgeführt. Wie beim Vorgänger werden die Waffen in diesem Spiel, ganz wie die Zauber früher, in der laufenden Runde ausgelegt und im Normalfall in am Beginn der folgenden Runde ausgelöst.
Mögliche Auslage der Spieler während einer frühen Phase der Partie. Auf der Rückseite der Heldin findet man die Hintergrundgeschichte und eine Auflistung der Startkarten.
Die Handkarten jedes Spielers bestehen aus den bereits genannten Waffen sowie Energiekernen und Technologien. Die Knarren zieht man gefühlt sozusagen aus dem Halfter und lässt sich an dem Erzfeind oder seinen Minions mal so für alles aus, was am Tag bereits schief gelaufen sein könnte. Die Energiekerne werden im Normalfall benötigt um weitere Karten aus dem Markt in der Tischmitte kaufen und auf den eigenen Ablagestapel legen zu können. Wenn es Abweichungen oder zusätzliche Regeln zum einfachen Normium (Teil der Startkarten) gibt, wird das auf den Karten erläutert. Technologien werden alte Hasen als die Artefakte aus dem Vorgänger wiedererkennen. Diese haben sehr unterschiedliche Funktionen und sollten einzeln gelesen werden.
Der interstellare Markt stellt ebenfalls eine große Änderung zu Aeon’s End dar. Dort wurden an dieser Stelle 9 Karten gewählt oder zufällig bestimmt. 3 Kristalle (in Astro Knights Energiekerne), 2 Artefakte (hier Technologien) und 4 Zauber (hier Waffen). Von jedem gab es einen Stapel und somit 9 Stapel mit jeweils gleichen, unveränderbaren Karten. Ich musste das zum Vergleich an dieser Stelle nochmal erklären, da Astro Knights ziemlich davon abweicht und doch genügend Ähnlichkeit aufweist, um das Prinzip beizubehalten. Hier gibt es nur 6 Stapel (2 Energiekerne, 1 Technologie und 3 Waffen) doch diese bestehen aus unterschiedlichen, jedoch in einer überschaubaren Menge von Karten (und von jeder sind 2 Kopien enthalten). Die Zugehörigkeit der einzelnen Karten zu einem Stapel ist durch jeweils eigene Symbole unten links zu erkennen um diese nach dem Spiel leichter voneinander trennen zu können. Kaufen kann man diese mit der Anzahl in der laufenden Runde ausgespielten Energiekerne, bzw. durch deren Gesamtwert an Energie. Der Markt wirkt damit erstmal unvorhersehbar und beliebig. Es hat sich allerdings in jedem meiner Spiele bisher nicht nachteilig dargestellt, da die Karten oft genug durch den Kauf von anderen Spielenden rotieren. Sollte es doch dazu führen, dass eine bestimmte Karte im eigenen Deck keinen Sinn macht, gibt es eine neue Regel: Man darf die Kosten wie üblich bezahlen, aber anstatt den Kauf dann wie normalerweise auf den eigenen Ablagestapel zu legen wird der Effekt sofort und nur einmalig ausgeführt, was ggf. taktisch interessant sein kann. Die Karte wird danach unter den Stapel gelegt und ist somit für andere Spieler nicht verloren.
Die Marktauslage mit allen sechs Kartenstapeln
Energie kann ebenfalls genutzt werden um die eigene Kraft mit jeweils 2 Energie zu erhöhen und damit das persönliche Talent zu aktivieren. Zusätzlich kann man damit die Kraft der gewählten Heimatwelt erhöhen, um ihre Fähigkeit zu entfachen. Diese können spielentscheidend sein und sollten lieber nicht verachtet werden!
Die Zugreihenfolge wird auch in Astro Knights durch ein Kartendeck bestimmt. Das Reihenfolgedeck besteht immer aus zwei Boss-Karten und je nach Anzahl der Spieler unterschiedliche Zahlenkarten. Gut durchmischt kommt es stets zu einer anderen vor dem Kartenziehen unbekannte Spielerreihenfolge. Ist dieser Sapel leer, wird er neu gemischt. Im eigenen Spielzug folgt man immer dem gleichen Rundenablauf: Schießen, Aktionen ausüben und Karten nachziehen. Sollte das Deck dabei leer sein, wird der Ablagestapel nicht gemischt, sonder aufgenommen, auf die Rückseite gedreht und als neues Deck bereit gelegt. Man kann damit also in gewisser Weise planen, wann mit welchen Karten zu rechnen ist.
Auswahl der Reihenfolgekarten bei zwei Spielern
Unboxing
Das Schachtelformat ist überraschend klein ausgefallen. Doch passen hier die Karten mit ihren nützlichen Trennern, die praktischen Schachteln für das jeweils zugehörige Boss-Material, das zusätzliche Spielmaterial und die Tableaus gut hinein. Die Materialqualität ist als Standard ohne Besonderheiten zu bezeichnen, also keinen Linenfinisch in den Karten oder ähnliches.
Die Bosse kommen mit ihrem Material in eigenen Boxen daher, eine angenehme Idee.
Die Spieler- und Bosstableaus fallenrecht dünn aus. Da sie aber den Spielverlauf über nur ausliegen kann man das ohne weiteres als ausreichend ansehen. Es scheint preislich dem heutigen Standard zu entsprechen und dennoch hätte ich mir für gut 50 € doch etwas mehr Materialqualität gewünscht. Spieltechnisch hat das zwar keine Auswirkungen, aber es fühlt sich für die Preisklasse doch irgendwie zu billig an.
Bewertung
Man muss es klar sagen: Astro Knights wirkt grafisch irgendwie zu niedlich um mit seinem großen Bruder Aeon’s End mithalten zu können. Obwohl es doch einen ähnlichen Zeichenstil aufweist wirkt das ältere Spiel gegen dieses düster und trostlos. Außerdem kann ich mich nicht erwehren bei dem Namen und den Illustrationen die Melodie von Captain Future in meinem Kopf abspielen zu lassen. Das ist überhaupt nicht negativ gemeint, ich mag das Feeling sogar! Ich will damit nur ausdrücken, dass es insgesamt familientauglicher wirkt.
Tatsächlich ist es in vielen der oben genannten Punkte gestreamlinter als der ältere Titel. Und obwohl es damit auch zugänglicher für Einsteiger ist, kann man es nicht als belanglos einfach bezeichnen. Es mag uns Vielspielern und bestimmt vor allem den Kennern von Aeon’s End beinahe einfacher vorkommen als ein typisches Kennerspiel, aber wenn wir mal ganz ehrlich sind wäre es für ein Familienspiel doch zu komplex.
Früher habe ich Aeon’s End einen hohen Stellenwert gegeben und es gerne auf den Tisch gebracht. Das würde ich jetzt aber nur noch tun, wenn ich Bock auf ein langes Spiel habe, dass in allen Belangen nichts besser macht als sein Nachfolger. Dieser gefällt mir nun um Längen besser, obwohl ich ein Fantasy-Setting normalerweise dem Schience-Fiction vorziehen würde. Es läuft schneller ab und bringt dennoch alle Vorzüge der Spielmechaniken, die Aeon’s End für mich immer so besonders gemacht hat: Toll durchdachtes Deckbuilding, Reihenfolgekarten und beim Nachziehen das Deck nicht zu mischen. Ich liebe diese Ideen einfach!
Während der Vorgänger nun in meiner persönlichen Wertung nach unten weichen muss und nur noch maimal Bronze für mich, hat Astro Knights dessen verlorenen Status damit übernommen. Es gehört in meinen Schrank und wird stets gerne wieder gespielt, womit es für mich Gold erreicht.
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
(c) Copyright Frosted Games
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bild von Thomas Budach auf Pixabay. Begründung für die Bildauswahl damit es keine rechtlichen Probleme gibt ausformulieren.
Bausteine: Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Wiedergeburt. So lautet die Übersetzung des englischen Titels. Wir wachen beim taktischen Legespiel „Rebirth“ auf in einer Zeit nach der Apokalypse. In einem Solarpunk-Zeitalter. Das Cover vermittelt einen ersten Eindruck: Mittelalterliche Burgen beherbergen große Gewächshäuser, in den weiten Ebenen drehen sich die Rotoren von Windkraftanlagen, ein Segel bewegt ein Lastenfahrrad. So stellt sich laut Untertitel also der Aufbruch in eine neue Welt dar.
Mir gefällt die thematische Einordnung. Die saftigen Grüntöne der weiten Naturlandschaften schaffen eine Wohlfühlatmosphäre. Eine Stimmung, die auch der doppelseitige Spielplan widerspiegelt. Auf der Einsteigerseite findet sich eine Karte Schottlands, auf der Seite für Kennerspieler geht es nach Irland. Die Grundregeln sind in beiden Varianten gleich, doch im Anspruch unterscheiden sie sich ein wenig. In Summe liegt mit „Rebirth“ ein weit überdurchschnittlicher Titel vor, der das Potenzial für eine neue Spielefamilie hat.
Den zentrale Mechanismus von „Rebirth“
Zentraler Mechanismus ist das Einsetzen von Plättchen. Und dieser ist so schlicht, dass er schlichter kaum sein könnte. Und doch entfaltet sich daraus bei „Rebirth“ eine herausfordernde Aufgabe. Ich ziehe eines meiner verdeckten Plättchen und platziere es auf einem der noch freien Sechsecke auf dem Plan. Viele Felder geben vor, welches der drei möglichen Symbole das Plättchen haben darf. Erhalte ich direkt Punkte, trage ich sie auf der Punkteleiste ab. Fertig. Nächster.
Plättchen mit Symbolen für Nahrung- bzw. Energieanlagen funktionieren nach identischem Muster. Platziere ich ein solches Plättchen, erhalte ich sofort Punkte in Höhe der Zahl der nun in dieser Gruppe zusammenhängender gleicher Plättchen. Erst eins, dann zwei, dann drei. Sollte ich am Ende beispielsweise alle zwölf Energieanlagen in einer Gruppe gebündelt haben, wären das in Summe 78 Punkte. Werden alle einzeln gelegt, macht das nur 12 Zähler. Eine Herausforderung liegt folglich darin, sowohl die eigene Ausbreitung zu optimieren als auch die der Konkurrenz auszubremsen.
In „Rebirth“-Siedlungen geht es um Mehrheiten
Und dann gibt es noch Plättchen mit Haussymbolen, die nur in Siedlungsgebieten platziert werden dürfen. Diese bestehen aus bis zu vier Feldern. Ist ein Gebiet gefüllt, folgt die Wertung nach einem Mehrheitsprinzip. Dabei werden nicht die Plättchen gezählt, sondern die Häuser darauf; bis zu vier sind auf einem Token. In welche Siedlung kann ich mich noch reinzecken, in welche sollte ich mich aus taktischen Gründen bewegen?
Klar, bei „Rebirth“ wirkt es so, als hingen meine Entwicklungsmöglichen vor allem vom Zufall ab. Wann ziehe ich welches Plättchen? Doch die taktische Tiefe ergibt sich daraus, mir für jede Art von Token Optionen offen zu lassen. Und hier sind nun auch die Kathedralen- und Burgenfelder zu nennen, die es auf der Schottlandseite gibt.
Persönliche Aufgaben bei „Rebirth“
Sobald ich erstmals ein Plättchen angrenzend an eine der acht Kathedralen lege, ziehe ich jeweils eine der leider nicht durchgängig glasklar formulierten Aufgabenkarten. Bis zu fünf Punkte erhalte ich, wenn ich am Ende beispielsweise die meisten Plättchen um die Burg Edinburgh oder an der Grenze zu England vorweisen kann. Je früher ich die Karten ergattere, umso mehr Zeit bleibt natürlich, sich um die Anforderungen zu kümmern. Wer erst spät ziehen darf, kann Glück oder Pech haben. Schicksal? Nur bedingt, denn ich entscheide ja, ob ich angrenzend legen möchte – oder eben nicht.
Wichtiger sind die Rangeleien um Mehrheiten an Burgen. Für jede Festung erhalte ich am Ende fünf Punkte, wenn ich die meisten angrenzenden Plättchen habe. In Anlehnung an die Formulierung vom Sechs-Punkte-Spiel im Fußball kann man hier also von Zehn-Punkte-Burgen sprechen. Für Gleichstände gibt es übrigens eine gute Lösung, die im ersten Schritt die Siedlungsplättchen ausklammert und im zweiten dann die Person bevorteilt, die früher da war. Wer sich früh müht, wird belohnt. Das empfinde ich als gerecht.
Wie spielt sich „Rebirth“?
Mehrheitswertungen, Flächen zusammenhängender Plättchen vergrößern, Aufgaben erledigen – es gibt also viele Möglichkeiten, um zu punkten. Viele Entwicklungsmöglichkeiten, die ich wahrnehmen möchte. Aber natürlich lässt sich nicht alles verwirklichen. Die Vielzahl der Optionen, die es vor allem zu Beginn gibt, fordern mir ab, Schwerpunkte zu setzen und eine Taktik zu verfolgen, mit der ich situativ auf die Zufälligkeiten beim Aufdecken der Plättchen und die Aktion der Konkurrenz reagieren kann.
Ich mag zaudern, weil andere vielleicht häufiger die Plättchen in der gewünschten Reihenfolge aufdecken. Doch klar ist: Allen steht die gleiche Grundmenge zur Verfügung. Und die Ungewissheit, welche Symbole als nächstes gezogen werden, steigert durchaus die Spannung in „Rebirth“. Dass nicht nur Glück entscheidend ist, zeigt die ansteigende Lernkurve. Agieren alle auf einem vergleichbaren Level, erlebe ich fesselnde Partien. Und zwar in der Regel ohne lange Wartezeit, weil ich mir schon am Ende meines Zuges das nächste Plättchen ansehen darf – und die Planung beginnen kann.
Irland-Variante auf Kennerspiel-Niveau
Wer noch mehr direkten Wettkampf mag, dreht den Spielplan auf die Irlandseite. Statt persönlicher Aufträge gibt es hier nun Aufgaben, die für alle gelten. Wer eine davon früher als die anderen erfüllt, erhält mehr Punkte. Und statt der Kathedralen gibt es nun Rundtürme, an denen unterschiedliche Belohnungen warten. Wegen der offenen Konfrontation ist die Irland-Variante durchaus etwas anspruchsvoller; sie erreicht Kennerspiel-Niveau.
Allein die beiden Varianten Schottland und Irland offenbaren bereits das große Potenzial, das in Reiner Knizias neuer Mechanik schlummert. Das Plättchenlegen als zugrunde liegender Kern stellt sich als so elementar dar wie etwa die Mechanik bei „Carcassonne“. Zugleich braucht es nicht viel Fantasie, Knizia die Entwicklung weiterer Länderpläne mit leicht modifizierten Regeln zuzutrauen. Wie erfolgreich das sein kann, hat „Zug um Zug“ vorgemacht.
Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit | Frosted Games, Mighty Boards | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 60 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)