Normale Ansicht
Tabula: Spielen zu Zeiten des römischen Kaisers Claudius
Komm mir nicht mit diesen alten Schinken an. In Zeiten, in denen selbst die Neuheit vom letzten Spielejahrgang schon alter und geschmolzener Schnee von vorgestern ist, springen wir mal eben 1976 Jahre zurück. Schon damals hat sich so mancher seine freie Zeit mit einem entspannten Brettspiel vergnüglicher gemacht.
Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne waren wir eigentlich auf dem Weg zur Spieleausleihe. So recht konnten wir uns auf nichts einigen und so richtig wollte auch keiner von uns sich ein unbekanntes Spiel selbst erarbeiten. Schließlich war es schon Sonntagnachmittag und der Kopf entsprechend leer gespielt. Unerwartet sprach uns jemand vom Nachbartisch ein, den ich zunächst abwies, dass wir eigentlich keine Prototypen spielen wollten. Weil das, was dort aufgebaut war, sah sehr nach frühem Prototypenstadium aus – eine ausgedruckte abstrakte Spielmatte mit einem Hintergrundfoto einer Burgruine, ein paar W6-Würfel und farbige Spielsteine. Ansprechende Tischpräsenz ist etwas anderes.
Wie uns Bernd Lehnhoff erklärte, war das aber keineswegs ein Prototyp, sondern sicher eines der ältesten Spiele des SpieleWahnsinns. Die Neugier war geweckt und schon saßen wir in entspannter Viererrunde mitsamt unserem Erklärer am Tisch und lauschten, worum es denn hier ging – aber hört einfach selbst per Audio-Mitschnitt:
Zum SpieleWahnsinn hatte der Archäologe Bernd Lehnhoff vom Institut für Archäologische Wissenschaften der Universität Bochum eine besondere Vierspieler-Variante von Tabula aus dem 13. Jahrhundert mitgebracht. Dreizehn weitere Spielarten mitsamt dem historischen Hintergrund hat er zusammengetragen und veröffentlicht. Einige davon reichen zurück bis zu Zeiten des römischen Kaisers Claudius und sind demnach weit über 1970 Jahre alt. Anhand von zeitgenössischer Schriften und Illustrationen rekonstruiert Bernd Lehnhoff den Spielverlauf, aber nennt ebenso, was er bisher noch nicht weiß. Er ist eben kein Autor, der sich einfach was dazudenkt, sondern Wissenschaftler.
SWAMS #85: Welche Spiele haben Chancen auf einen Pöppel?
Die nominierten zum Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres sind bekannt gegeben worden. In allen drei Kategorien gibt es eine Longlist und je drei Titel die nun die Chance auf den Pöppel der jeweiligen Kategorie haben. Wir unterhalten uns darüber wer auf den Listen gelandet ist.
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Tag Team
Tag Team ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das Auto-Battler-Elemente mit gezieltem Deckbau kombiniert. Der Titel greift das bekannte Tag-Team-Prinzip aus dem Wrestling auf, bei dem sich zwei Kämpfer während eines Matches abwechseln und gegenseitig unterstützen. Jeder Spieler stellt ein Team aus
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One Piece – Eine Schatzsuche, die die Welt erobert
One Piece zählt mit über 600 Millionen verkauften Exemplaren zu den erfolgreichsten Manga-Reihen der Welt. Anime, Filme und Live-Action-Serie haben den Hype weitergetragen. Doch wie schafft es Ei-ichirō Oda seit fast 30 Jahren, immer neue Generationen in den Bann seiner Geschichte zu ziehen?
Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben
Brettspiel Crowdfunding News 21/26
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Wenige Projekte sind angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche: Concordia Special Edition Am 09. Juni startet die Special Edition von Concordia auf Gamefound. Nach einigen irritierenden Momenten (KI-Grafik, grafische Darstellung des Covers, Double Layer Boards) in der Kampagne sind jetzt weitere Infos bekanntgegeben […]
Envy Born Games Neuheiten, Solospiele, Mythologie, Pläne und mehr
Solospiele erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und mein heutiger Interview-Gast Mathue hast sich mit seinem Verlag Envy Born Games genau darauf spezialisiert. Was Solospiele für ihn so faszinierend macht, welche Neuheiten es gibt und was seine Pläne sind, erfahrt ihr im Folgenden. Envy Born Games Neuheiten, Solospiele, Mythologie, Pläne und mehr Richtig schön gestaltete Spiele […]
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Agile Unicorn
Das Kartenspiel für IT-Geschädigte
Manchmal sieht man etwas und denkt „das braucht ich“. So ging es mir, als ich auf der Messe in Essen diesen Titel sah und ich an den Freakbereich der Stubenzocker dachte. Gekauft. Natürlich All-In mit Erweiterung.
Ein Unicorn ist ein privates Start-up-Unternehmen, das eine Bewertung von über einer Milliarde US-Dollar erreicht hat. Dieses streben die Autoren Leif Warnecke, Daniel Pozzi und Tobias Bergmann auch an. Da sie alle in der IT-Branche arbeiten und anscheinend IT-Crowd mögen, lag das Thema für dieses Kartenspiel nah.
Was ITler nicht gut können, ist Regeln erklären. Und so gab es für mich nach dem Regelvideo mehr Fragezeichen als Ausrufungszeichen. Doch die Anleitung ist hilfreich, wenn auch etwas zu programmiertechnisch geschrieben. Vielleicht aber ja so gewollt. Die Mechanismen und der Spielfluss ist dann aber einfach:
Wir ersteigern mit unserem Kartenset weitere Karten. Ziel sind eine bestimmte Anzahl Siegpunktekarten zu erreichen.
Abhängig von der Spielerzanzahl werden je Runde eine bestimmte zu ersteigernde Anzahl Karten ausgelegt, wobei nur die aktuell zu ersteigernde Karte und die danach offen sichtbar sind. Da unsere Handkarten für einen „Sprint“ (also für alle ausgelegten Karten in dieser Runde) nur einmal eingesetzt werden können, wird man nicht auf jede Karte mitbieten. Nachdem alle jetzt für die erste Karte geboten haben, würfeln alle mit der Anzahl Würfel, wie es ihre Karten hergeben. Wer die höchste Augenzahl hat und auch den Mindestkaufpreis der Karte erlangt hat, gewinnt die neue Karte für sein Deck.
Im Detail legen alle reihum zuerst lila Teamkarten, bis alle passen. Diese geben an, mit wieviel Würfeln wir ins Rennen gehen. Danach kann man mit orangen Event-Karten die anderen ärgern (sie dürfen weniger Würfel nutzen, es gibt Minuspunkte im Würfelwurf …) oder sich weitere Würfel verschaffen. Dann wird gewürfelt und danach kann mit grünen Incentive-Karten das Ergebnis weiter beeinflusst werden. Der Sieger bekommt die neue Karte in seinen Ablagestapel, alle legen ihre eingesetzten Karten auf ihren Ablagestapel. Nur die eingesetzte orangen Event-Karten sind ganz aus dem Spiel. Nachdem alle Versteigerungen erfolgt sind, kann jeder seinen Ablagestapel für die nächste Runde auf die Hand nehmen, zwei neue orange Eventkarten ziehen und es geht von vorne los.




Fazit:
Die Spielmechanik finde ich gar nicht mal so schlecht. Das IT-Crowd-Szenario mag ich auch. Und es ist ja viel Wahrheit an den Beschreibungen auf den Karten. In unsere 5er-Runde hat die Partie dann ganz schön lange gedauert. Natürlich belauern sich alle später im Spiel und achten darauf, wer mit welcher Siegpunktekarte das Spiel beenden kann und dann bringen die zufällig gezogenen orangen Eventkarten schon eine große Glückskomponente ins Spiel. Die Würfel dann die weitere Glückskomponente. Aber mit ein paar Bier in der richtigen Gruppe bin ich wieder dabei. Es gibt ja noch die Erweiterung zu testen.
Stubenscore: 7,0 / 10
Brettspiel (getestet)
Quiznight: Männerrunde
Quiznight: Männerrunde bietet das Rundum-Sorglos-Paket für einen Abend mit den Jungs. Sch**ß auf Büdchentour! Vatertag mit dem Bollerwagen als gröhlender Menschenschreck durch die Gemeinde ziehen ist out! Junggesellenabschiede in Striplokalen…
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Bounce It! von Christoph Cantzler erscheint bei Deep Print Games
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Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

- Willkür beim Import: Das Drama um „Dark Blood“ und die Zensur in den Vereinigten Arabischen Emiraten
Willkür beim Import: Das Drama um „Dark Blood“ und die Zensur in den Vereinigten Arabischen Emiraten
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Dubai / Abu Dhabi: Stellen dir vor: du unterstützt ein Brettspiel auf einer Crowdfunding-Plattform, wartest monatelang auf die Lieferung, verfolgst gespannt die Tracking-Nummer – und dann klingelt nicht der Paketbote, sondern die Zollbehörde eines theokratischen Staates. Das Spiel sei eine „kulturelle Gefahr" („cultural hazard"), sagen sie. Es enthalte satanische Symbole. Du hättest das Gesetz gebrochen. Dreißig Tage Zeit für eine Genehmigung des Kulturministeriums, die es gar nicht gibt. Und dann: Vernichtung. Keine Entschädigung. Kein Einspruch. Der Beamte, der alles entschied, ist nicht erreichbar.
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Teilzeithelden

- Zwischen Feuerlinien und Cogforts – das neue Gesicht der Cities of Sigmar (Rezension)
Zwischen Feuerlinien und Cogforts – das neue Gesicht der Cities of Sigmar (Rezension)
Mit dem neuen Kriegsbuch präsentieren sich die Cities of Sigmar stärker fokussiert denn je. Neue Einheiten, beeindruckende Cogforts und überarbeitete Mechaniken rücken die militärischen Befehlsstrukturen der Armee in den Mittelpunkt. Zwischen Schwarzpulver, Glauben und wandelnden Festungen entsteht so eine Fraktion, die sich auf dem Spielfeld überraschend vielseitig präsentiert.
Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben
Cysmic
Nach uns das Vakuum
Du stehst am Rande eines Waldes, das Licht bricht sich durch die Kronen der Bäume und ein paar arglose Nagetiere klettern die Rinde entlang stets auf der Suche nach der nächsten Nuss und einem lauschigen Plätzchen. Plötzlich ein immer stärkeres Rasseln der Äste. Ein Reh flüchtet in Panik, doch der grünbedeckte Boden reißt auf. Alles bebt, und der Riss entwickelt sich zu einem gewaltigen Spalt, der das Reh samt Umgebung verschluckt.
Willkommen auf Kepler-62e, deinem Heimatplaneten. Schön hier. Also, bis gerade eben.
Steckbrief
| Spiel | Cysmic |
| Verlag | Star Reach Games |
| Veröffentlichung | 2026 |
| Idee | Jason Blake |
| Illustration | Jason Blake, Szymek Dmitruk |
| Rating (BGG) | 8,9 (Stand Mai 2026) |
| Komplexität (BGG) | 3,19 (Kennerspiel) |
| Spielweise | Kooperativ, Kompetitiv, Solo |
| Mechaniken | Hand Management, Multi-Use Cards, Events, Variable Player Powers |



Spielprinzip
Tja, so oder so ähnlich muss es den armen Tropfen auf diesem Planeten mit dem klangvollen Namen ergehen. Die Welt steht kurz vor dem Kollaps, und die allerletzte Überlebenschance besteht darin, eine Arche in Form eines Raumschiffs zusammenzuzimmern, um als Erster den Abflug machen zu können. Tschüss, Weltuntergang!
Also worum geht es hier eigentlich? Erstmal in Kurzform. Du entsendest Gesandte, um Einfluss in den verschiedenen Habitaten zu sammeln (Stichwort: aggressive PR), schickst Minenarbeiter auf die Loriumfelder, um diese wertvolle Ressource zu schürfen, oder hetzt Soldaten in Kämpfe. Deren Ziel? Gegnerische Truppen gefangen zu nehmen, um diese später als Druckmittel gegen Baupläne einzutauschen. Exquisit! Denn das Wissen um die sechs lebensrettenden Module der Arche ist leider unter all den Fraktionen aufgeteilt. Je nach Spielerzahl hältst du nur ein bis drei dieser begehrten Pläne in Deinen Händen. Den Rest musst du von den anderen abluchsen. Das wars mit der ehemals netten Nachbarschaft. Also alle Teile sammeln, bauen und Abflug! Und jetzt nochmal im Detail.
Alle übernehmen die Kontrolle über eine der 27 (!) Fraktionen, jede mit eigenen asymmetrischen Startressourcen und Fähigkeiten. Auf den Fraktionen ist eine Mindestspielerzahl angegeben, und es empfiehlt sich wärmstens, sich auch daran zu halten, denn ansonsten könnten Sie zu stark oder zu schwach sein. Du platzierst Deine Startrampe (in der dein glorreiches Fluchtauto, die Arche, zusammengebaut wird) zusammen mit Deinen Starteinheiten auf einem der 6 Terraintypen. Das Spielfeld ist rund und in der Mitte thront die noch aktuelle Hauptstadt des Planeten: Colony City.
Da das Brett einen runden Planeten darstellt, kannst Du Dich im Pac-Man-Style von den Rändern direkt auf die anderen Seiten bewegen. Das solltest Du Dir gut hinter die Ohren schreiben, denn man vergisst es leicht, obwohl es die planetare Reiseplanung erheblich erleichtert. Dadurch ist plötzlich nämlich alles näher dran als du denkst.

Und dann geht’s los! Noch ist der Planet am Stück, alle Hexfelder ruhen friedlich an Ort und Stelle, und in den ersten Zügen passiert scheinbar gar nicht so viel. Doch wer die Express-Methoden nutzt, um schneller an sein Ziel zu kommen, fördert nicht nur mehr Ressourcen zutage, sondern beschleunigt auch den Zerfall des Planeten. Am Ende zählt nur das Überleben.
Der Aktionsmechanismus ist extrem clever gelöst. Du hältst 10 Aktionskarten auf der Hand und spielst pro Zyklus (der aus 5 Runden besteht) jeweils eine Karte. Der Clou: Du musst Dich in jeder Runde auch dazu zwingen, eine Karte herzlos zu verbrennen. Sprich, sie für den Rest dieser 5 Runden ins Nirvana zu schicken. Vorausplanung ist also King, denn Deine spontane Reaktionsfähigkeit schrumpft von Runde zu Runde wie ein zu heiß gewaschener Wollpullover. Aktionskarten gibt es für Einheiten und als Taktikkarten. Jede Einheitengattung hat ihre eigene Karte, mit der sie aktiviert wird. Ohne Karte? Keine Bewegung. Faules Pack! Die Taktikkarten sind hingegen Dein Werkzeugkasten, um Kämpfe abzuhandeln, Cyber-Angriffe vom Stapel zu lassen oder Truppen aufzuwerten. Du siehst also die Entscheidung, welche der 5 Karten du feierlich opferst, treibt einem den Schweiß auf die Stirn. Neben der Hauptaktion finden sich auf den Karten auch noch farbige Symbole, die du als sekundäre Aktion nutzen kannst. Dein Playerboard verrät dir, wofür du welches Symbol gebrauchen kannst. Dabei werden die Aktionen von Runde zu Runde netterweise ein bisschen stärker.

Einfluss und Lorium-Abbau
Zu Beginn versuchst Du erst einmal, Einfluss zu sammeln. Mehr Einfluss bedeutet, dass Du mehr Einheiten gleichzeitig rekrutieren kannst (mehr Kanonenfutter!). Wie sammelt man Einfluss? Du schickst deine Gesandten in die menschlichen Habitate, um dort eine astreine Propagandashow abzuziehen. Die Habitate haben einen Wert von 1 bis 3. Du hisst einfach dein Banner auf dem Dach und erhöhst deine Einflussleiste um den entsprechenden Wert. Die zentrale Hauptstadt in der Mitte lässt sich übrigens auch bequatschen und bringt satte 5 Einflusspunkte. Aber die Gefahr, dass ein Gegner dir diesen lukrativen Posten klaut, ist extrem hoch. Denn niemand, absolut niemand, gönnt dir so viel Macht.
Dann brauchst du natürlich auch noch Lorium. Die absolute Super-Ressource, um deine Einheiten aufzuwerten und die Arche-Module zusammenzuschrauben. Diesen Knochenjob erledigen deine Minenarbeiter. Leider sind die Typen schnarchlangsam, weshalb Du sie schnellstmöglich zu Harvestern aufwerten möchtest. Diese Ungetüme rödeln Dir das Lorium schneller in die Kammer, als ein Eichhörnchen auf Espresso Nüsse verstecken kann. Ja gut, sie verursachen dabei dummerweise zusätzliche Erdbeben, die den Planeten der völligen Zerstörung ein gutes Stück näherbringen… aber hey, es geht schließlich darum, schneller wegzukommen als die Nachbarn! Also pfeif auf den Umweltschutz. Nach uns die Sintflut (oder das Vakuum)!
Wenn der Planet Risse bekommt
Wie erwähnt, verursachen die aufgewerteten Einheiten (wie die Harvester) bei ihrer Nutzung ein Beben. Das bedeutet, Du schiebst den Marker auf dem sogenannten „Cysmographen“ um 1 nach oben. Erreicht der Marker das Ende der Skala, rumst es und ein Riss entsteht! Dafür wühlst Du blind in einem Säckchen nach einem Riss-Token und schaust, wo der Planet dieses Mal aufplatzt. Das ist herrlich zufällig und sehr glückslastig. Auf der Vorderseite steht, welche der 6 Regionen betroffen ist, und auf der Rückseite, welche Reihe in das ewige Nichts stürzt. Alle Hexfelder in dieser Reihe werden gnadenlos entfernt. Befinden sich Einheiten oder Gebäude darauf? Tja, Pech gehabt, die werden direkt mit in den intergalaktischen Abgrund gerissen! Nur wenige Einheiten, wie die Minenarbeiter und die Arche selbst, verfügen über ein Frühwarnsystem und dürfen noch panisch zur Seite hechten und auch andere Einheiten im gleichen Feld zur Flucht verhelfen. Alle anderen machen den Abflug – leider ohne Raumschiff. Der erste Riss lässt meist noch etwas auf sich warten, aber die Abstände werden immer kürzer, bis schließlich jedes noch so kleine Beben den Planeten weiter zerreißt. Der Druck zu verschwinden, steigt ins Unermessliche, und irgendwann wird es dir völlig egal sein, ob deine Aktion ein Beben auslöst oder nicht. Hauptsache, Dein Taxi ins All wird fertig! In einer meiner Partien hatte fast jedes Riss-Token den guten Bill als Ziel. Wenn das Pech einem so hold ist, kann das verständlicherweise sehr frustrierend sein. Damit muss man schon leben können.
Zerstörte Felder hinterlassen entweder einen völlig unpassierbaren Abgrund oder ein begehbares verwüstetes Feld. Auf verwüsteten Feldern werden Relikte platziert, die mächtige Zusatzfähigkeiten verleihen. Jede Einheit kann diese einfach im Vorbeigehen einsammeln und du kannst maximal 2 davon gleichzeitig nutzen.

Der Bau der Arche
Aber was genau musst du eigentlich tun, um dieses Wunderwerk der Technik fertigzustellen, fragst du Dich? Zu Beginn hast du (je nach Spielerzahl) nur 1 bis 3 Baupläne. Diese sind nach Spielerfarben sortiert. Spielt man nicht mit voller Besetzung, sind die Pläne der fehlenden Farben entweder automatisch vorhanden oder (für die Hardcore-Gamer, die länger spielen wollen) auf die aktiven Spieler aufgeteilt. Fakt ist, du kannst ein Modul nur bauen, wenn du auch den verdammten Plan dafür hast! Es gibt primär zwei Wege, an das geistige Eigentum Deiner Mitspieler zu kommen.
Gefangennahme: Du nimmst im Kampf gegnerische Einheiten gefangen und tauschst sie später per Aktion großmütig gegen einen Bauplan aus dem Besitz deines Opfers ein.
Cyber-Angriff: Wenn Deine Truppen um die gegnerische Arche herumlungern und gerade nicht in eine Schlägerei verwickelt sind, können bis zu drei Einheiten hacken, was das Zeug hält. Sowohl Kämpfe als auch Cyber-Angriffe werden elegant mit Würfeln ausgetragen.
Hast Du Dir endlich einen Bauplan ergattert, drehst Du stolz den Marker der entsprechenden Farbe auf Deinem Tableau um und Zack – grünes Licht für den Bau!
Den eigentlichen Bauzauber vollführst Du dann in jeder Runde mit dem grauen Sekundäraktionssymbol. Das kostet Dich Lorium und Einfluss (irgendwer muss den Handwerkern ja sagen, dass sie gut sind). Alternativ kannst du auch die Arche-Aktionskarte zücken, um Module zu bauen. In dem Fall sparst du dir sogar die Einflusskosten. Ist das Modul fertig, steckst du die schicke Miniatur in Deine Startrampe und freust Dich wie ein Schnitzel darüber, dass das Teil magnetisch mit einem befriedigenden Klack einfach hält.
Der rettende Knopf und das liebe Gewissen
Wenn es dann endlich so weit ist, du den Planeten nach Strich und Faden ausgebeutet, deine Mitspieler ordentlich drangsaliert hast und deine Arche startklar in der Sonne glänzt, drückst du am Ende Deiner Runde den großen, roten Startknopf. Aber halt! Hast du nicht alle deine Einheiten rechtzeitig in die Arche evakuiert, klopft plötzlich dein Gewissen an. Du musst einen Würfel werfen, der bestimmt, wie viele Leute du eiskalt zurücklassen darfst. Liegt das Würfelergebnis unter der Zahl deiner noch auf dem Feld befindlichen Einheiten, meldet sich die Moral. Du bringst es nicht übers Herz, den Knopf zu drücken, und musst es in der nächsten Runde noch mal versuchen (Drama!). Der Gewissens-Würfel ist offiziell eine optionale Regel, aber ich finde er gehört zum sadistischen Spielgefühl einfach dazu! Auch dieser Moment, wo alle anderen Spieler noch weiter auf ihren eigenen Sieg hoffen können.

Eine weitere großartige, optionale Regel ist das „Mini-Legacy“-System. Wenn ein Spieler sich erfolgreich in den Orbit verabschiedet, aber noch eigenes Fußvolk auf dem zerbröselnden Planeten zurückgelassen hat, werden diese armen Seelen notiert und stehen ihm oder ihr in der nächsten Partie nicht mehr zur Verfügung. Eine ziemlich geniale Idee, um dem Sieger beim nächsten Mal ein kleines moralisches und spielerisches Handicap aufzudrücken.
Weitere Spielmodi
Wem das alles noch nicht reicht: Neben dem Standardmodus bietet das Spiel auch einen Euro-Modus, der das fiese Interagieren in spätere Runden verschiebt. Hier erarbeitet man sich die Module brav und gesittet durch das Erfüllen von Missionen und erst später durch Keule auf Kopf.
Für die Pazifisten unter uns gibt es sogar einen kooperativen Modus! Hier erhält jeder Spieler speziell zugeschnittene Aktionskarten, und die Habitate wimmeln nur so vor unschuldigen Zivilisten, die wir gemeinsam in eine zentrale Arche eskortieren müssen.
Und falls das an Varianz immer noch nicht reicht, kannst Du mit dem Material von Cysmic glatt noch eine alternative Version von Schach spielen. Das ist kein Witz. Auf der Rückseite des Boards ist ein echtes Schachbrett aufgedruckt. Gespielt wird dieses Weltraumschach dann stilecht mit Würfeln und Karten.
Unboxing
Mal ganz abgesehen davon, dass diese Box ein komplettes Ikea-Kallax-Fach hermetisch versiegelt, ist das Teil ist auch von innen ein absoluter Brecher! Die Box ist hervorragend konzipiert, und die ganzen Trays sind wundervoll durchdacht. Vermutlich das Beste, was die Tiefziehteil-Industrie jemals hervorgebracht hat. Jeder Spieler bekommt ein eigenes Tray, in dem sein gesamtes Material untergebracht ist, und auch der Rest wird perfekt sortiert. Ich hätte mir höchstens noch ein paar kleine Stege gewünscht, um die Etagen besser voneinander zu trennen und die Trays leichter einzeln herausheben zu können. Aber ich fürchte die paar Millimeter waren einfach nicht mehr übrig. Das Spiel gibt es ausschließlich in dieser einen Standardausführung, aber diese „Standardausführung“ ist Deluxe seine Mudda.
In den Trays schlummern detaillierte Miniaturen, hochwertige Karten (die übrigens auch gesleeved problemlos in die Einsätze passen!), Metall- und Kunststoffmarker sowie Hexfelder mit einer cleveren kleinen Nut, um sie leichter vom Feld hebeln zu können. Dazu kommen 3D-Berge für die epische Optik. Das Spielbrett ist magnetisch, sodass sich der Rahmen für die Hexfelder einfach zusammenklicken lässt, und auch die Arche ist (wie erwähnt) magnetisiert. Autor Jason hat hier absolut sein Herzblut vergossen und wollte sein Baby in der bestmöglichen Version in die Welt entlassen. Mission erfüllt, würde ich sagen. Das alles gab es damals zum Preis von 199 $. Mit Steuern und Versand landete ich am Ende bei rund 242 €. Zugegeben, das ist eine ordentliche Stange Geld, die den Geldbeutel zum Weinen bringt. Aber für das, was man hier an Gegenwert bekommt, ist es im Vergleich zu anderen überkandidelten Crowdfunding-Projekten ein absoluter Schnapper.
Kleiner Fun Fact am Rande: Ursprünglich war das Spiel in vielen kleinen Modulen und Erweiterungen geplant. Diese typische „Boxenschlacht“, die man von anderen Projekten kennt. Doch am Ende merkte man, dass es auch aus Kostensicht sinnvoller war, einfach direkt ein dickes „All-In“-Paket rauszuhauen. Den Backern der kleineren Varianten wurde ein Upgrade oder ein Refund angeboten. Ich persönlich bin ein riesiger Fan dieses Ansatzes! Erstens eliminiert es dieses furchtbar nervige FOMO (Fear of Missing Out). Du hast am Ende einfach das komplette Spiel vor Dir liegen und musst nicht stundenlang vorm Bildschirm schwitzen und abwägen, welches Paket nun das richtige ist. Man sagt einfach: „Ja, bin dabei!“ oder „Nee, ist nix für mich.“ Zweitens ist es für den Vertrieb schlichtweg viel einfacher und billiger, wenn alle exakt denselben Karton bekommen. Wenn man sich anschaut, wie oft es bei anderen Titeln mit zig Erweiterungsmöglichkeiten zu fehlerhaften Lieferungen kommt, ist das hier eine echte Wohltat.
Bewertung
Ich bin vielleicht etwas voreingenommen, da ich mit der Übersetzung auch sehr involviert bin, aber Cysmic ist trotzdem ein fantastisches Spiel und eines, das einem den Glauben an Crowdfunding zurückgibt. Ich glaube die Wertung von aktuell 8.9 auf BGG unterstreicht das nochmal. Hier hat ein Mensch einfach 9 Jahre seines Lebens damit verbracht, im stillen Kämmerlein zu tüfteln, um der Welt sein Meisterwerk zu präsentieren. Und das Beste daran ist das sich die 9 Jahre tatsächlich gelohnt haben. Es ist am Ende in gutes Spiel dabei herausgekommen und das ist ja bei aller Liebe und Herzblut nicht immer selbstverständlich. Manchmal sind Entwickler ja auch viel zu verbohrt in ihrer Vision. Durch die aberwitzige Menge an Spielmodi ist Cysmic so etwas wie die eierlegende Wollmilchsau auf dem Spieltisch: Koop, PvP, Euro und Schach. Klingt wie ein Fiebertraum, funktioniert aber alles. Aktuell ist das Spiel in Europa komplett ausverkauft, doch eine zweite Kampagne inklusive Reprints ist geplant.
Auch nach mehreren Partien fühl ich immer noch diesen Zerfall des Planeten und welch ein spaßiges Spielelement das doch ist. Also wer mit Chaos und Zufall leben kann wird hier definitiv glücklich und alle anderen sollten sich das Spiel trotzdem mal anschauen.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
Eine deutsche Version?
Mich hat das Spiel jedenfalls so vom Hocker gehauen, dass ich mich mit vier anderen ambitionierten Fans zusammengeschlossen habe, um eine deutsche Version auf die Beine zu stellen. Was eigentlich nur als kleine Fan-Übersetzung gestartet ist, eskalierte völlig und endete in 5 Monaten hochprofessioneller Arbeit an einer vollständig übersetzten Fassung dieses Mammut-Spiels. Wir reden hier von 60 Seiten prall gefülltem Regelwerk, über 400 Karten, Hexfeldern und Spielhilfen. Wir hatten das große Glück, vom Autor persönlich unterstützt zu werden und Zugriff auf alle Originaldaten zu haben. Das war eine enorme Hilfe.
Ganz nebenbei haben wir dabei auch noch ein paar Fehlerchen der englischen Version ausgebügelt und einige schwammige Regeln weiter verdeutlicht. Das Ergebnis kann sich jedenfalls sehen lassen. Leider liegt es nun am Erfolg der zweiten Kampagne, ob es dieses deutsche Wunderwerk jemals offiziell geben wird. Eine komplette deutsche Retail-Fassung ist aktuell zwar sehr unrealistisch, aber ein deutsches „Upgrade Pack“ (das zumindest alle Karten und die Anleitung enthält) könnte tatsächlich Realität werden. Drücken wir die Daumen! Also wenn du nun Interesse an dem Spiel hast, lass doch hier schonmal ein follow für die neue Kampagne da. An dieser Stelle meinen Dank für diese glorreiche Zusammenarbeit und Erlebnisses an Jason, Günter, Şenel und Thomas.
Konzertmitschnitte






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Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bannerbild von analog rockt.
Bausteine: Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Brettspiel Schnäppchen bei Amazon – 23. Mai 2026
Heute sind es nicht viele Spiele, aber dafür sind bei einigen die Preise ordentlich gepurzelt. Schaut mal, ob was für euch dabei ist. Anmerkung Preise im Rahmen von Amazon Prime ohne zusätzliche Transportkosten. Mit den Affiliate Links unterstützt ihr die Arbeit der Brettspielbox. Solltet ihr also nicht die Möglichkeit haben, euren Brettspielhändler vor Ort zu unterstützen, […]
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Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

- Willkür beim Import: Das Drama um „Dark Blood“ und die Zensur in den Vereinigten Arabischen Emiraten
Willkür beim Import: Das Drama um „Dark Blood“ und die Zensur in den Vereinigten Arabischen Emiraten
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Dubai / Abu Dhabi: Stellen dir vor: du unterstützt ein Brettspiel auf einer Crowdfunding-Plattform, wartest monatelang auf die Lieferung, verfolgst gespannt die Tracking-Nummer – und dann klingelt nicht der Paketbote, sondern die Zollbehörde eines theokratischen Staates. Das Spiel sei eine „kulturelle Gefahr" („cultural hazard"), sagen sie. Es enthalte satanische Symbole. Du hättest das Gesetz gebrochen. Dreißig Tage Zeit für eine Genehmigung des Kulturministeriums, die es gar nicht gibt. Und dann: Vernichtung. Keine Entschädigung. Kein Einspruch. Der Beamte, der alles entschied, ist nicht erreichbar.
Ink
Schöne Spielfiguren
Wenn man so im Nachgang zum Spiel auf der Packung liest, dass wir mit unseren Tintenfässern prächtige Gemälde kreieren, kann ich dies nicht bestätigen. Auf einem Rondell gehen wir mit einer Spielfigur im Kreis und nehmen uns dann ein Plättchen. Dieses legen wir bei unseren anderen Plättchen an und versuchen somit einfarbige Bereiche in der Größe 3 bis 7 zu bilden. Die Spieler haben 24 einfarbige (und sehr schöne) Tintenfässer. Hiervon müssen wir zweimal sechs auf bestimmte Farbgebiete legen, die anderen 12 sind Joker und passen überall.
Neben den Zahlen, auf die wir die Flasche kopfüber stellen (womit sie nicht mehr bewegt werden können), gibt es noch weiße Kreise, auf die wir die Flaschen aufrecht stellen können. Lösen wir Bonusaktionen aus, dann können wir diese z.B. Bewegen, so dass sie wieder die weißen Kreise freimachen und erneut gewertet werden können. Das auf dem Kartontext versprochene tolle Gemälde sehe ich dann aber nicht.




Fazit:
Positiv ist, dass durch die unterschiedlichen Bonusaktionen Ink einen gewissen Mehrspielwert hat. Diese muss man auch nutzen, um zu gewinnen. Doch anfangs zieht jeder Spieler eine Karte mit zwei Farben, auf die man je 6 Flaschen stellt, die man dann passend später legen muss. Haben Spieler eine Überschneidung, beginnt der Kampf um die Plättchen im Rondell zwischen diesen, während andere Spieler entspannt ihr Gemälde beenden. Aber nicht nur diese Zufallskomponente hat mir nicht gefallen. Außer den hübschen Flaschen fehlt mir auch die Spieltiefe. Das kommt wohl nicht in die Sammlung.
Stubenscore: 6,6 / 10
Brettspiel (getestet)
Cine Buster / Music Buster
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Quizspiele gibt es wie Sand am mehr. Vielleicht weil sie so einfach umzusetzen sind? Oder weil sie trotz ihrer weiten Verbreitung immer wieder gern hervorgezogen werden? Ich weiß es nicht. Jedoch finde ich eine Entwicklung gut. Spezialisierte Quizzes, bei denen man sich auf seine bevorzugten Genres konzentrieren kann. Haben wir uns früher noch mit Trivial Pursuit oder dem Spiel des Wissens so manche Blöße geben müssen, haben wir mit der richtigen Wahl weit bessere Chancen. Problematischer ist es dann schon eher genügend Mitspieler mit demselben Faible an Nischenwissen um einen […]
Rebirth
Frosted Games, 2025
Autor: Reiner Knizia
2–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45-60 Minuten
Zwischen alten Burgen und neuen Energieanlagen wächst ein Land wieder zusammen. Auf den Feldern entstehen Nahrung, Strom und Siedlungen, doch friedlich ist dieser Wiederaufbau nur auf den ersten Blick. Jede Lücke auf dem Plan ist auch eine Einladung, euch neben eine Burg zu drängen, eine Region abzuschließen oder jemandem den besseren Platz vor der Nase wegzunehmen. „Rebirth“ setzt seine postapokalyptische Idee angenehm hell um. Statt Ruinenromantik gibt es Aufbruch, Solarpunk und die Frage, wer beim Wiederaufbau Schottlands den größten Einfluss gewinnt.
Im Kern ist euer Zug schnell erzählt. Ihr nehmt ein Plättchen, legt es auf ein passendes freies Feld, wertet mögliche Effekte und zieht nach. Genau diese Schlichtheit trägt das Spiel am Tisch erstaunlich gut. Ihr müsst keine langen Aktionsketten planen, sondern entscheidet immer wieder an einem konkreten Punkt: Wo bringt mir dieses Plättchen jetzt etwas, wo bereitet es später etwas vor, und wo ärgert es die anderen gerade genug? Nahrungs- und Energieplättchen belohnen euch vor allem dann, wenn ihr eigene Gruppen erweitert. Siedlungen funktionieren anders, weil sie über abgeschlossene Gebiete und Mehrheiten Spannung erzeugen. Dazu kommen Burgen, deren Kontrolle über angrenzende Präsenz kippen kann, sowie Kathedralen und Missionskarten, die euch zusätzliche Richtungen geben. Die Rückseite mit Irland bringt weitere Regeln und setzt sinnvollerweise eine Partie auf der Schottland-Seite voraus. Das Spielgefühl entsteht aus vielen kleinen Entscheidungen. Ihr baut keine riesige Maschine, sondern ringt um gute Anschlussstellen. In unseren Partien war selten ein Zug spektakulär, aber fast jeder Zug hatte eine kleine Konsequenz. Manchmal liegt der beste Platz offen da, manchmal ist er nur deshalb gut, weil er den nächsten Abschluss vorbereitet. Besonders reizvoll ist, dass ihr selten völlig aus dem Spiel geworfen werdet. Selbst ein verpasster Platz ist nicht das Ende, sondern verschiebt den Blick auf die nächste Wertung.
Am meisten überzeugt das Spiel dort, wo es mit wenig Regelaufwand echten Druck erzeugt. Ein Plättchen zu legen klingt harmlos, aber der Plan wird enger, Mehrheiten verändern sich, und plötzlich ist ein scheinbar kleiner Anschluss ein ziemlich großer Schritt. Das ist ein typisch reduzierter Knizia-Reiz: Ihr bekommt keine ausladende Simulation, sondern ein klares Gerüst, das euch immer wieder in kleine Abwägungen zwingt. Die Zugänglichkeit ist hoch. Nach wenigen Runden ist klar, worauf es ankommt, und trotzdem bleibt das Spiel mehr als ein belangloses Nebeneinanderlegen. Gerade die Burgen und Gebietswertungen sorgen dafür, dass ihr aufeinander achten müsst. Die Interaktion wirkt dabei eher taktisch als laut. Ihr nehmt euch Räume, Mehrheiten und Timing weg, ohne dass das Spiel zur offenen Konfrontation wird. Für Gruppen, die direkte Attacken und große Emotionen suchen, kann das zu zahm sein. Für Runden, die gerne ruhig, aber aufmerksam gegeneinander spielen, passt es sehr gut. Ein möglicher Schwachpunkt liegt im Thema. Die Idee des hoffnungsvollen Wiederaufbaus trägt die Optik und gibt dem Spiel eine eigene Farbe. Am Tisch bleibt ihr aber vor allem bei Plättchen, Punkten und Mehrheiten. Wer eine erzählerische Entwicklung erwartet, wird hier weniger finden. Auch die Wertungen können in der ersten Partie etwas kleinteilig wirken, weil mehrere Elemente gleichzeitig wichtig sind. Sobald die Abläufe sitzen, gewinnt der Spielfluss jedoch deutlich. Das Material bringt ordentliche Tischpräsenz mit: doppelseitiger Spielplan, viele Plättchen, Burgen, Kathedralen, Missionskarten und Übersichten. Die Gestaltung unterstützt den freundlichen, hellen Ton des Spiels und hebt es angenehm von düsteren Endzeitbildern ab. Die Plättchen lassen sich gut greifen, der Plan bleibt lesbar, und die Ausstattung wirkt insgesamt wertig genug, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Ganz frei von funktionaler Nüchternheit ist das Spiel aber nicht. Trotz schöner Grundidee schaut ihr oft eher auf Anschlüsse, Symbole und Mehrheiten als auf eine lebendige Welt. Für euch ist dieses Spiel besonders interessant, wenn ihr zugängliche Taktik mögt, bei der jede Entscheidung klein aussieht und trotzdem Folgen hat. Familien mit Spielerfahrung, Gelegenheitsspieler:innen mit Lust auf Mehrheiten und Knizia-Fans dürften hier viel Freude haben. Weniger geeignet ist es für Gruppen, die starke thematische Geschichten, große Komboketten oder harte direkte Konfrontation suchen. Als helles, schlankes und dennoch bissiges Legespiel ist „Rebirth“ ein Wiederaufbau, bei dem am Ende nicht die lauteste Gruppe gewinnt, sondern die aufmerksamste.
2026 wurde „Rebirth“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Die Jury meint: „Das einfache Grundprinzip von „Rebirth“ eröffnet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten. Das Regelwerk ist elegant und zwingt zur Konzentration auf das Wesentliche. Die direkte Konkurrenz auf dem gemeinsamen Plan führt zu einem lebendigen und interaktiven Erlebnis, bei dem die konstruktive Planung im Vordergrund steht.“
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- Steamforged Games: sind Fabrik-Fotos von "6: Siege" KI-generierter Fake?
Steamforged Games: sind Fabrik-Fotos von "6: Siege" KI-generierter Fake?
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Ein britischer Publisher, ein chinesischer Hersteller, ein Spielbrett so groß wie eine Europalette — und eine Reddit-Community, die den Schwindel binnen Stunden entlarvt. Der kurioseste KI-Skandal, den die Brettspielbranche je gesehen hat.











