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Satisfactory wird zum Brettspiel: MOOD Publishing startet im September 2026 auf Gamefound

31. Juli 2026 um 07:38
Satisfactory wird zum Brettspiel: MOOD Publishing startet im September 2026 auf Gamefound

MOOD Publishing macht aus dem Fabrikbau-Videospiel Satisfactory ein Brettspiel. Enthüllt beim Gamefound Feast, soll Satisfactory: The Board Game im September 2026 eine Crowdfunding-Kampagne auf Gamefound starten. Der Verlag arbeitet dafür mit Coffee Stain Studios und Coffee Stain Publishing zusammen, den Machern der Videospiel-Vorlage.

Satisfactory Brettspiel auf einen Blick

  • Verlag: MOOD Publishing (mit Coffee Stain Studios und Coffee Stain Publishing)
  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Modus: kompetitiv, Sandbox, Solo-Modus
  • Kampagne: Gamefound, Start September 2026
  • Noch offen: Spielzeit, Altersfreigabe, Designer, Preis, Pledge-Stufen, Stretch-Goals

MOOD hat bereits mehrere Videospiele auf den Tisch gebracht, darunter Deep Rock Galactic, Valheim und Hitman. Das zeigt einen Track-Record bei Lizenz-Adaptionen, ist aber kein Qualitätsversprechen für das neue Projekt. Videospiel-Adaptionen sind derzeit ein verbreitetes Muster im Crowdfunding, zuletzt etwa bei Quake als Brettspiel und Cult of the Lamb.

Darum geht es in Satisfactory: The Board Game

Thematisch bleibt das Brettspiel nah an der Vorlage: Sie schlüpfen in die Rolle von FICSIT-Pionieren auf dem Planeten MASSAGE-2(A-B)b, bauen Rohstoffabbau und Fabriken auf und arbeiten am Ziel, den Space Elevator fertigzustellen. Das Spiel ist kompetitiv angelegt, unter anderem messen Sie sich um den Titel „Employee of the Month".

Mechaniken: Fabrikbau ohne dritte Dimension

Mechanisch stützt sich das Spiel auf mehrere Systeme: Sie erkunden die Welt über ein hex-basiertes Gelände, optimieren Fabriken mit Maschinen und Fließbändern und steuern Lieferketten über Leisten mit farbigen Würfeln. Technologischer Fortschritt läuft über Projekte, Meilensteine und Tech-Karten, dazu kommt Energiemanagement. Angetreten wird zu ein bis vier Spielenden, wahlweise kompetitiv oder als Sandbox. Einen Solo-Modus für den Einzelspieler-Betrieb nennt die Pressemitteilung von MOOD ausdrücklich; die Vorschau des Fachmagazins Wargamer erwähnt ihn nicht.

Ein Punkt fällt bei der Umsetzung auf: Das Brettspiel verzichtet auf die dritte Dimension des Videospiels und setzt auf ein flaches Brett statt eines 3D-Aufbaus. Wargamer ordnet das positiv ein, weil sich so teure Komponenten und komplexe Regeln vermeiden lassen. Das ist eine Einschätzung des Magazins, keine Aussage des Verlags. Wer Fabrik- und Optimierungsspiele mag, findet mit dem Engine Builder Electrify ein aktuelles Beispiel aus unserem Archiv.

Was noch offen ist

Noch offen ist einiges: Zur Spielzeit und zur Altersfreigabe macht die Kampagne bislang keine Angaben. Auch einen einzelnen Designer nennt MOOD nicht, verantwortlich zeichnet bisher nur das Studio selbst. Konkretes Startdatum, Preis, Pledge-Stufen und mögliche Stretch-Goals sind ebenfalls noch nicht bekannt, genannt ist bislang allein der Kampagnenmonat September 2026.

Dino Battle: Schlacht der Dinosaurier kehrt zurück

30. Juli 2026 um 16:45
Dino Battle: Schlacht der Dinosaurier kehrt zurück

Manches Brettspiel-Comeback ist reine Neuheit, dieses hier ist eher Ausgrabung: Rebellion Unplugged bringt "Die Schlacht der Dinosaurier", 1993 bei Schmidt Spiele erschienen und nie auf Englisch veröffentlicht, als Dino Battle! zurück. Die modernisierte Neuauflage soll über Gamefound finanziert werden, steht dort aber aktuell erst in der Vorschau: Die Kampagne wurde am 29. Juli 2026 angekündigt und ist noch nicht live, belastbare Zahlen zu Finanzierungsziel, Preisen oder freigeschalteten Stretch Goals gibt es deshalb noch nicht.

Eckdaten der Neuauflage (laut BGG):

  • Spieleranzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 60 bis 120 Minuten
  • Alter: ab 14 (das Original war ab 10)
  • Design: Stephen Baker, Roger Ford und Anthony Howgego
  • Illustration: Mihajlo "The Mico" Dimitrievski
  • Geplantes Erscheinungsjahr: 2027

Ein 90er aus Deutschland, jetzt erstmals auf Englisch

Für den deutschsprachigen Raum ist das die eigentliche Nachricht. Das Original "Die Schlacht der Dinosaurier" lief 1993 bei Schmidt Spiele (in Frankreich als "La bataille des dinosaures") und schaffte es nie in den englischen Markt. Entworfen hatten es Stephen Baker, im Hobby vor allem für HeroQuest, Space Crusade und Heroscape bekannt, gemeinsam mit Roger Ford. Rund drei Jahrzehnte später greift Rebellion Unplugged den Titel wieder auf, mit Baker und Ford an Bord und Anthony Howgego (Rush M.D.) für die moderne Überarbeitung.

Das Setting bleibt konsequent trashig: Steinzeit-Stämme reiten Dinosaurier in die Schlacht. Über die Landschaft verteilt liegen laut Verlag arkane Glyphen, die "mystische Segen" gewähren, dazu Energiekristalle für wuchtigere Angriffe und Blutfrucht als Ressource zum Horten. Gewonnen wird über die Kontrolle heiliger Schreine oder indem man die gegnerischen Stämme, so der Verlags-Pitch, bis zur Ausrottung jagt.

Was auf dem Tisch passiert

Unter dem Steinzeit-Lack steckt nach Einordnung von BGG bewusst leichte Kost: Dort läuft Dino Battle! als "Beer-and-Pretzels"-Ameritrash, und das Original trägt einen sehr niedrigen Komplexitätswert von 1,33 von 5. Wer einen Grübel-Euro erwartet, ist demnach falsch: Im Zentrum stehen Würfeln, Handmanagement mit Aktionskarten und Positionierung auf einem Raster. Das Original ließ jede Partei 15 Dinos aufstellen, pro Zug wurden drei Aktionskarten ausgespielt, Lava-Teile erlaubten Kartenwiederholungen und Würfel-Rerolls, und die Partie endete, sobald eine Armee ausgelöscht war.

Die Neuauflage baut darauf auf und modernisiert an mehreren Stellen. Statt der quadratischen Felder von 1993 kommen jetzt doppelseitige, modulare Hex-Tiles zum Einsatz, dazu mehrere Karten und Maps. Neu sind auch die genannten Spielelemente: arkane Glyphen mit Segen, Energiekristalle, das Horten von Blutfrucht und die heiligen Schreine als zusätzlicher Siegweg. Wie stark diese Zusätze das Regelgewicht anheben, ist offen: Zur Komplexität der Neuauflage macht Rebellion Unplugged keine Angabe, der niedrige 1,33er des Originals muss also nicht ihr Maßstab bleiben. Sichtbarster Sprung ist die Ausstattung: Rebellion Unplugged kündigt 30 Miniaturen in sechs Dinosaurier-Arten an, cartoonig gehalten und nach dem Artwork von The Mico modelliert, wo das Original noch mit einfachen Figuren auskam. Die höhere Altersfreigabe (14 statt 10) dürfte weniger am Regelgewicht als an Ton und Thema liegen.

Solo-Modus bei Dino Battle: Fehlanzeige

Ein Punkt bleibt offen: Zu einem Solo-Modus schweigen sowohl die Gamefound-Vorschau als auch der BGG-Eintrag. Beim Original galt der Einspieler-Betrieb auf BGG ausdrücklich als "Not Recommended". Wir tragen daher nichts nach, was nicht kommuniziert ist: Aktuell gibt es keinen Hinweis auf einen offiziellen Solo-Modus. Wer allein spielen möchte, sollte den Kampagnenstart abwarten.

Kampagne noch nicht live: was das bedeutet

Weil sich die Kampagne im Pre-Launch befindet, fehlen sämtliche kommerziellen Eckdaten. Zu Finanzierungsziel und Preisen macht Rebellion Unplugged noch keine Angaben. Auch eine Stretch-Goal-Liste gibt es bislang nicht, entsprechend lässt sich weder nach mechanischen Inhalten noch nach reinen Komponenten-Upgrades trennen. Ebenso wenig sind Pledge-Stufen veröffentlicht: Welche Stufe spielerischen Mehrwert bringt und welche nur die Ausstattung aufwertet, ist derzeit offen. All das wird sich erst mit dem Kampagnenstart klären. Bis dahin bleibt die Vorschauseite auf Gamefound die einzige belastbare Quelle, dort können Sie sich benachrichtigen lassen.

Einordnung

Nostalgie ist ein Signal, kein Gütesiegel. Das Original von 1993 kommt auf BGG auf eine solide, aber unaufgeregte Wertung von 6,35 bei 188 Stimmen: ein netter Retro-Titel, kein heimlicher Über-Klassiker. Interessant an dieser Neuauflage ist weniger die Wertungshistorie als die Konstellation: ein früher Baker-Entwurf, der es nie über die Sprachgrenze schaffte, kehrt mit deutlich mehr Plastik, Hexfeldern und ein paar frischen Systemen zurück. Wie ausgewogen die Stämme gegeneinander antreten und wie gut sich eine Partie zu dritt oder viert austariert (Stichworte Kingmaking und Erstspieler-Vorteil auf dem Hexraster), lässt sich vor dem Kampagnenstart ohnehin nicht beurteilen. Ob das alles reicht, um aus einem sympathischen 90er-Absacker ein Regal-Muss zu machen, entscheidet sich mit den harten Zahlen der Kampagne, und die stehen noch aus.

Steam & Cheese: Skellig Games kündigt Mäuse-Eurogame an

30. Juli 2026 um 08:51
Steam & Cheese: Skellig Games kündigt Mäuse-Eurogame an

Der deutsche Verlag Skellig Games hat sein nächstes großes Projekt angekündigt: Steam & Cheese, ein Eurogame um erfinderische Mäuse, die in einer Steampunk-Welt riesige Käsefabriken betreiben. Die zugehörige Gamefound-Kampagne läuft noch nicht, sie soll laut Verlag bald starten.

Die Eckdaten auf einen Blick

  • Verlag: Skellig Games
  • Designer: Alexander Rein (Illustration: Roman Kucharski)
  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 90 bis 180 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Genre: Kenner-Eurogame
  • Kernmechanik: Würfelplatzierung (Worker Placement with Dice Workers), dazu Ressourcenmanagement und Auftragserfüllung
  • Plattform: Gamefound (Start noch offen)
  • BGG-Eintrag: ID 473225, gelistet für 2027

Diese Eckdaten stammen aus dem BGG-Eintrag zum Spiel, der die Angaben des Verlags übernimmt. Belastbare Spielerwertungen gibt es noch nicht: Der Eintrag zählt bislang null Bewertungen.

Worum es geht: Käse unter Zeitdruck

In Steam & Cheese bauen Sie eine Käseproduktion auf und versuchen, sie so effizient wie möglich zu betreiben. Sie sammeln Rohstoffe, erweitern Ihre Maschinen und verarbeiten frische Milch zu Käse, um lukrative Aufträge zu erfüllen. Der Haken: Die Zutaten verderben. Wer zu langsam plant, verliert Material, bevor daraus Käse wird. So baut das Spiel einen spürbaren Zeit- und Verderb-Druck ein.

Die Mechanik: Würfel und ein zentrales Zahnrad

Mechanisch setzt Skellig Games nach eigener Beschreibung auf einen Würfeleinsetz-Mechanismus (Dice Placement, also das Platzieren von Würfeln zum Auslösen von Aktionen) und auf cleveres Ressourcenmanagement. Im Zentrum der Fabrik sitzt ein drehbares Zahnrad, das bei der richtigen Planung, so der Verlag, „mächtige Kombinationen“ auslöst. Über mehrere Runden entwickeln Sie Ihre Produktion weiter, bis, wie Skellig Games es formuliert, „aus vielen kleinen Zahnrädern eine perfekt laufende Maschine entsteht“. Das klingt nach klassischem Engine Building, dem schrittweisen Aufbau einer sich selbst verstärkenden Produktionskette.

Der BGG-Eintrag bestätigt diese Richtung: Er führt Steam & Cheese als Experten-Eurogame mit Würfelplatzierung, dazu Mechaniken wie Auftragskarten, Set Collection und Endwertungs-Boni. Unabhängig geprüfte Spielerurteile liegen aber noch nicht vor.

Kampagne: Gamefound-Start noch ohne Datum

Die Kampagne läuft auf Gamefound. Ein genaues Startdatum nennt Skellig Games nicht, nur „bald“. Wer der Kampagne schon vor dem Start folgt, erhält laut Verlag zwei exklusive Erfolgskarten gratis. Der BGG-Eintrag ist bereits angelegt (ID 473225, gelistet für 2027) und nennt erste Eckdaten, zählt aber noch keine einzige Wertung.

Was noch offen ist

Spielerzahl, Spielzeit und Altersfreigabe sind über den BGG-Eintrag inzwischen bekannt (1 bis 4 Personen, 90 bis 180 Minuten, ab 12 Jahren), ebenso der Designer Alexander Rein. Dass die Spanne bei einer Person beginnt, deutet auf einen Solo-Modus hin, dessen genaue Ausgestaltung der Verlag aber noch nicht beschreibt. Offen bleiben zudem ein genauer Kampagnenstart, Angaben zu Preis und Pledge-Stufen sowie mögliche Stretch Goals. Auch belastbare Spielerurteile fehlen noch. Wir tragen diese Punkte nach, sobald die Gamefound-Kampagne online ist.

CMON stoppt NFT-Investment in Blissful Link

29. Juli 2026 um 15:26
CMON stoppt NFT-Investment in Blissful Link

Der Brettspielverlag CMON, bekannt für Miniaturenspiele wie Zombicide und Blood Rage, zieht sich aus einem Ausflug in die Blockchain zurück. Wie das Branchenmagazin BoardGameWire am 23. Juli 2026 unter Berufung auf eine Pflichtmeldung an die Börse Hongkong berichtet, kündigt CMON das im April 2026 angekündigte Investment von 2,1 Millionen US-Dollar in den NFT-Spieleentwickler Blissful Link wieder auf.

Capverse: Was Blissful Link mit NFT-Charakteren plante

Blissful Link entwickelt Capverse, laut Unternehmensangaben ein Play-to-earn-Videospiel auf Blockchain-Basis. Spielerinnen und Spieler kaufen darin NFT-Charaktere namens Sumer und lassen diese online gegeneinander antreten. Der Reiz für den Käufer liegt weniger im Spiel als im Handel: Die Figuren sind digitale Besitztitel, die weiterverkauft werden können. Die Namen des Entwicklerteams hinter Blissful Link nennt die Meldung nicht.

Warum CMON den Blissful-Link-Deal abbläst

Als Grund für den Rückzug gibt CMON an, die Bedingungen für den Vollzug seien nicht erfüllt worden. Konkret nennt der Verlag laut Bericht offene Punkte bei der Prüfung von Finanzen und Rechtsstruktur von Blissful Link sowie bei vertraglichen Gewährleistungen. Welche Prüfung im Detail scheiterte, legt CMON nicht offen.

Der ursprüngliche Deal bewertete Blissful Link mit über 95 Millionen Dollar. Dem stehen magere Zahlen gegenüber: Für 2024 weist das Unternehmen einen Verlust von rund 197.000 Dollar bei einem Umsatz von gut 408.000 Dollar aus, dazu Nettoverbindlichkeiten von etwa 889.000 Dollar. Die Angaben sind ungeprüft, Zahlen für 2025 fehlen. Ziel des Investments war es laut CMONs Verwaltungsrat, „relevant in der Spielebranche zu bleiben" und den Umsatz zu verbreitern: Marken wie Massive Darkness und Super Fantasy Brawl Reborn sollten als digitale Assets in die Blockchain wandern.

CMON in der Krise: Verluste, Markenverkäufe, wartende Backer

Der Rückzug fällt in eine angespannte Lage. CMON summierte 2024 und 2025 rund 23 Millionen Dollar Verlust, mehr als das Fünffache der Gewinne der neun Jahre davor. Die Wirtschaftsprüfer äußerten Zweifel am Fortbestand des Unternehmens. Um Liquidität zu sichern, verkaufte CMON zentrale Marken: Zombicide und Cthulhu: Death May Die gingen an Asmodee, Blood Rage, Rising Sun und Ankh an Tycoon Games.

Parallel warten Unterstützer auf Ware. Kampagnen wie DC Super Heroes United (4,4 Millionen Dollar) und DCeased (2,5 Millionen Dollar) sind noch nicht ausgeliefert, CMON erwartet die Lieferung nun für das vierte Quartal 2026. Neue Crowdfunding-Projekte hatte der Verlag im April 2025 wegen der US-Zölle auf in China gefertigte Spiele pausiert, ein Wiederanlauf ist für Ende 2026 geplant.

Schlechtes Timing: der NFT-Markt seit 2021

Der Zeitpunkt für den NFT-Einstieg wäre ohnehin heikel gewesen. Der NFT-Hype erreichte 2021 seinen Höhepunkt, die Spekulationsblase platzte bereits ein Jahr später: Viele Token verloren über 90 Prozent ihres Höchstwerts. Kickstarter verbietet NFT-Inhalte weiterhin: Die Kampagne Wonders of the First musste 2024 genau daran scheitern.

Crowdfunding-Wochenschau KW 31/2026: Galileo's Truth, Pinguine und ein Zeitreise-Kennerspiel auf Deutsch

28. Juli 2026 um 20:11
Crowdfunding-Wochenschau KW 31/2026: Galileo's Truth, Pinguine und ein Zeitreise-Kennerspiel auf Deutsch

Die Crowdfunding-Wochenschau der KW 31 blickt auf die Kampagnen vom 21. bis 28. Juli 2026. Zwei Gamefound-Schwergewichte gehen finanziert in ihre letzten Stunden, ein Kickstarter-Familienspiel steuert auf sein Ende zu, und in der Spieleschmiede ist ein deutsches Zeitreise-Kennerspiel neu gestartet. Die Auswahl folgt nicht allein den Summen: Entscheidend sind Spielmechanik, DACH-Relevanz und ein erkennbarer Anlass. Zum Vergleich zeigt die Wochenschau der Vorwoche die Projekte der KW 30.

Galileo's Truth: Euro-Schwergewicht von Awaken Realms

Galileo's Truth läuft seit dem 7. Juli auf Gamefound und endet bereits am Abend des 28. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 1.110.787,56 Euro bei einem Ziel von 25.000 Euro. Das entspricht 4.443,15 Prozent und 7.619 Unterstützenden.

Das kompetitive Euro-Spiel für eine bis vier Personen versetzt euch als Gelehrte in die Frühzeit der modernen Wissenschaft. Ihr beobachtet den Himmel, verfasst Traktate und baut Erfindungen, während der Verdacht der Inquisition mit jeder Entdeckung steigt. Mechanisch verbindet das Spiel Worker Placement mit verdecktem Drafting, Deck- und Beutelbau sowie Tech-Leisten.

Die Designer sind Virginio Gigli und Flaminia Brasini, die Ausgabe erscheint bei Awaken Realms. BoardGameGeek nennt rund 90 bis 120 Minuten Spielzeit, eine Altersempfehlung ab 14 Jahren und eine Komplexität von 3,33 von 5. Ein Solo-Modus ist bestätigt, ein eigenes Inquisitor-Token verweist ausdrücklich darauf. Die Sprachfassung lässt sich in der Kampagne wählen, eine deutsche Version ist damit möglich.

Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent Quote sowie ein bemerkenswerter Verlag und bekannte Designer.

Restart: deutsches Zeitreise-Kennerspiel neu in der Spieleschmiede

Restart ist am 25. Juli in der Spieleschmiede gestartet. Zum Stand 28. Juli zählte die Kampagne 55 Unterstützende, die Restlaufzeit liegt bei rund 23 Tagen bis etwa zum 20. August. Einen Finanzierungsstand in Euro weist der ausgelesene Datensatz nicht aus.

Giant Roc bringt das kompetitive Kennerspiel in einer deutschen Deluxe-Edition heraus. Thematisch reist ihr durch die Zeit, erfüllt Missionen und versucht, drohende Dystopien abzuwenden. Der Klappentext spielt mit bekannten Zeitreise-Motiven wie dem Schmetterlingseffekt und dem Großvaterparadoxon.

Die deutsche Grundspiel-Fassung liegt im Datensatz bei 105 Euro, höhere Stufen bündeln Miniaturen, die Gadgets-Erweiterung und die Duality-Mini-Erweiterung. Wer das Spiel entworfen hat, nennt der ausgelesene Datensatz nicht, ebenso wenig Spieleranzahl, Spielzeit oder Altersfreigabe. Diese Eckdaten solltet ihr vor einer Unterstützung direkt auf der Kampagnenseite prüfen.

Aufnahmekriterium: neu live und besondere DACH-Relevanz durch die deutsche Ausgabe des etablierten Verlags Giant Roc.

The Isle of Penguins: Polyomino-Spiel in der letzten Woche

The Isle of Penguins läuft seit dem 7. Juli auf Kickstarter und endet am 30. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 345.734 Pfund bei einem Ziel von 23.500 Pfund. Das entspricht 1.471,21 Prozent und 4.257 Unterstützenden.

Ein bis vier Personen (mit Erweiterung bis sechs) retten Pinguine auf ihre Flöße, bevor das Eis schmilzt. Der Kern ist ein offenes Drafting mit Legespiel: Ihr zieht Karten und passt Polyomino-Teile möglichst lückenlos auf euer Tableau. Set Collection und Musterbildung bestimmen die Wertung.

Designer und Verlag ist Frank West, das Spiel ist der Nachfolger von The Isle of Cats. BoardGameGeek nennt 60 bis 90 Minuten Spielzeit und eine Altersempfehlung ab 8 Jahren, was den Titel klar Richtung Familien- und Einstiegsspiel rückt. Ein Solo-Modus ist bestätigt. Der günstigste ausgelesene Pledge mit Spiel liegt bei 45 Pfund, Versand und Steuern kommen hinzu.

Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit und finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent Quote und über 100.000 Pfund Volumen.

Politik: Machtkampf um eine zerfallene Welt

Politik läuft seit dem 30. Juni auf Gamefound und endet am 30. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 241.905,67 US-Dollar bei einem Ziel von 100.000 US-Dollar. Das entspricht 241,91 Prozent und 1.944 Unterstützenden.

Zwei bis sechs Personen ringen um die militärische, politische und wirtschaftliche Kontrolle über eine zerfallene Welt. Das Strategiespiel von Black Yeti Games setzt auf Konfrontation und wirtschaftliche Entscheidungen. Die Kampagne nennt 150 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 14 Jahren.

Über die reine Spieleranzahl ab zwei Personen weist der Datensatz keinen Solo-Modus aus. Auch den Namen des Designers und eine deutsche Sprachfassung nennt der ausgelesene Datensatz nicht. Das hohe Volumen ist ein Signal, ersetzt aber keine Prüfung von Preis, Versand und Sprachabhängigkeit.

Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit und finanziert, zusätzlich mehr als 100.000 US-Dollar Volumen.

Einordnung

Diese Woche verteilen sich die Titel auf alle drei beobachteten Plattformen: zwei auf Gamefound, einer auf Kickstarter, einer in der Spieleschmiede. Damit ergänzt die Ausgabe keinen schwachen Kandidaten nur für eine gleichmäßige Verteilung.

Crowdfunding bleibt eine Vorbestellung mit Risiko. Prüfe vor einer Unterstützung insbesondere Sprache, Versandkosten, Steuern und den bisherigen Lieferverlauf des Anbieters.

Brettspiel Crowdfunding News 30/26

Von: Nina
26. Juli 2026 um 18:50

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Girasoles (=Sonnenblumen) Girasoles von Colorido Juegos ist ein Legespiel, in dem wir ein eigenes Sonnenblumenfeld gestalten. Dafür nehmen wir Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage […]

CMON scraps $2.1m NFT game maker investment, three months after betting on deal to expand revenue, remain ‘relevant’

24. Juli 2026 um 00:35

Financially-troubled board game publisher CMON has terminated its planned $2.1m investment in NFT video game maker Blissful Link, three months after pinning its future on a push into digital game development and blockchain-based projects.

CMON’s board had planned to transition the company’s titles such as Massive Darkness and Super Fantasy Brawl Reborn into “high-quality digital assets” through the investment, saying the move was necessary for it to “continue to be relevant in the games industry and to expand the group’s revenue stream”.

But the board game publisher has now terminated the deal according to a new filing it submitted to the Hong Kong stock exchange, saying the conditions necessary to complete the investment had not been fulfilled.

CMON did not disclose which conditions had not been satisfied, nor whether it intends to pursue alternative investments as part of the announced digital strategy.

Super Fantasy Brawl Reborn || CMON crowdfunding image

The conditions of the deal included CMON being satisfied with the results of due diligence of Blissful Link’s finances, assets and legal structure – particularly around its Capverse game – approval of both parties, and warranties related to the agreement “remaining true and accurate and not misleading at completion”.

Capverse is a play-to-earn video game built on blockchain technology, in which players buy NFT ‘Sumer’ characters to battle with online.

The proposed investment would have valued Blissful Link at more than $95m. Blissful Link made a loss of about $197,000 in 2024, on revenues of just over $408,000, and had net liabilities of about $889,000, according to unaudited figures provided by CMON in April. It did not include finances for 2025.

CMON was mocked in multiple places online after it announced the NFT deal in April, with commentors largely expressing that they believed the deal was not financially sound, and questioning CMON’s decision to bank on NFT and web3 technology to fix its financial problems.

The veteran crowdfunding giant’s $23m losses across 2024 and 2025 were almost 5.5-times larger than its profits from the preceding nine years combined, and have pressed the company into a string of asset sales as it attempts to fulfill more than $14.3m of as-yet-undelivered crowdfunding campaigns.

Those IP sales included parting with its most famous and profitable title Zombicide – which has raised more than $40m on Kickstarter since its 2012 launch – to Asmodee, as well as Blood Rage, Rising Sun and Ankh to Tycoon Games.

It followed those by selling the IP for former Mythic Games titles Anastyr and Hel: The Last Saga to Don’t Panic Games in September, and parting with the lucrative Cthulhu: Death May Die IP to Asmodee a month later – the latter a series which has raised almost $10m from backers to date.

Earlier this year an independent auditor hired by the company questioned whether it CMON had the resources to stay in business for the foreseeable future, saying the publisher’s $19.9m annual loss, its net liabilities of more than $3.5m and contract liabilities of over $7.5m “indicate a material uncertainty which may cast significant doubt about the group’s ability to continue as a going concern.”

CMON’s directors had a different view, however, saying in the company’s 2025 financial report that it “should be able to continue as a going concern” thanks to a trio of factors.

They include financial support from some of the directors “sufficient to finance CMON’s working capital requirements”, the roughly $2.4m proceeds from selling its Singapore office that it received in January, and about $1.25m of gross proceeds from a successful share sale in February.

CMON’s hefty liabilities are largely due to its eight undelivered crowdfunding campaigns, which are not recognised as revenue on the company’s books until they are fulfilled to backers.

They include DC Super Heroes United, which raised more than $4.4m, and DCeased, which brought in over $2.5m. Both campaigns were initially due to be delivered last year, but are now expected to be delivered in Q4 of 2026, according to CMON’s latest estimates.

DCeased || CMON crowdfunding image

CMON also has several undelivered pre-order campaigns on its books, including Super Fantasy Brawl Reborn and the Assassin’s Creed Role Playing Game. The company is currently in the process of fulfilling a trio of other pre-orders including Dune Desert War, Cthulhu: Dark Providence and Marvel United: Witching Hour.

The company pulled the plug on crowdfunding launches and new game development in April 2025, citing the economic uncertainty created by US tariff hikes – which at the time had reached 145% for China, where the vast majority of hobby board games are manufactured.

But CMON announced in March this year that it plans to relaunch its halted crowdfunding operations later in 2026.

NFTs, which emerged out of cryptocurrency technology such as Bitcoin, exploded into the public eye in 2021 thanks to big-money speculative purchases – such as an NFT of Twitter founder Jack Dorsey’s first tweet selling for $2.9m.

That speculative bubble had already burst a year later, however with many of the digital assets involved losing more than 90% of their peak value. The Dorsey tweet NFT, for example, received a high bid of $6,800 when it was put back on the market in April 2022.

Other board games that have pushed into NFTs are few and far between, with one of the highest profile examples being SolForge Fusion, which allows players to mint decks as digital assets in addition to playing the game in physical form.

Two years ago CCG project Wonders of the First had to pull a $1.4m campaign from Kickstarter after falling foul of the crowdfunding platform’s ban on NFTs. The game went on to raise about $1.2m after relaunching without NFT content.

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Backrooms Map auf Kickstarter: Lohnt das Escape-Spiel?

21. Juli 2026 um 16:35
Backrooms Map auf Kickstarter: Lohnt das Escape-Spiel?

Eine reale Karte, ein Pop-up und Rätsel in endlosen gelben Räumen: Backrooms Map auf Kickstarter bringt seit dem 21. Juli 2026 liminalen Horror als Escape-Spiel auf den Tisch. Key Enigma nutzt ein starkes Thema, bleibt bei wichtigen Spieldaten aber auffällig vage.

So funktioniert Backrooms Map als Escape-Spiel

Der spanische Anbieter Key Enigma beschreibt Backrooms Map als Escape-Spiel, das eine echte Karte und ein Pop-up-Element verwendet. Die Spielenden sollen einen fremden, menschenleeren Ort erkunden und durch Rätsel einen Ausweg finden. Damit steht die räumliche Untersuchung des Materials vor klassischer Brettspiel-Aktionsökonomie. Einen Vergleich zu einem anderen rätselbetonten Crowdfunding-Projekt bietet unsere Vorstellung von Chronicles of Crime: Beyond Doubt.

Mehr lässt sich aus dem öffentlich auslesbaren Kampagnentext derzeit nicht belastbar ableiten. Weder eine vollständige Zugstruktur noch die genaue Funktion von Karten, Hinweisen oder möglichen Würfeln werden erklärt. Auch wie einzelne Ziele ausgeschaltet oder Gefahren überwunden werden, bleibt offen. Die Kampagne zeigt das Material vor allem in Bildern und kurzen Animationen, liefert aber keinen ausreichend konkreten Regelabriss. Ob alle gemeinsam an einer Lösung arbeiten oder Entscheidungen getrennt treffen, ist ebenfalls nicht eindeutig beschrieben.

EckdatumStand der Kampagne
ArtEscape-Spiel mit realer Karte und Pop-up-Element
Spielerzahlnicht öffentlich angegeben
Solo-Modusnicht öffentlich beschrieben
Spielzeitnicht öffentlich angegeben
Alternicht öffentlich angegeben
SprachenEnglisch, Spanisch, Deutsch und Französisch
AnbieterKey Enigma, Barcelona
Lead Designernicht namentlich genannt
Lieferunglaut Pledges September 2026

Gerade für eine Kaufentscheidung sind diese Lücken relevant. Eine angegebene Spielerzahl fehlt, deshalb lässt sich auch kein Solo-Modus bestätigen. Spielzeit und Alter nennt der öffentlich zugängliche Kampagnendatensatz ebenfalls nicht. Der Lead Designer, Co-Designer und die Illustration werden nicht namentlich ausgewiesen. Wer vor allem ein präzise erklärtes Spielsystem sucht, erhält damit vorerst weniger Informationen als bei vielen Brettspielkampagnen.

Nach dem derzeit belegbaren Stand wirkt Backrooms Map eher wie ein einmaliges Escape-Erlebnis als wie ein Spiel mit strategischer Entwicklung über mehrere Partien. Das ist eine vorsichtige Einordnung, keine bestätigte Produkteigenschaft: Die Kampagne und ihr öffentlich auslesbarer Text erklären weder den Wiederspielwert noch, ob sich Rätsel nach einer Lösung erneut sinnvoll spielen lassen.

Kickstarter-Kampagne: Preise, Pledges und Lieferung

Die Kampagne startete am 21. Juli 2026 und soll am 19. August 2026 um 21:59 Uhr UTC enden. Bei unserer Abfrage am 21. Juli 2026 lagen 3.686 Euro von angestrebten 5.000 Euro vor. 52 Unterstützende entsprachen 73,72 Prozent des Ziels. Das ist eine Momentaufnahme am Starttag, kein Urteil über die spätere Finanzierung oder die Qualität des Spiels. Weitere laufende Projekte ordnen wir in der Brettspiel-Crowdfunding-Wochenschau KW 30 ein.

Für das Grundspiel verlangt Key Enigma regulär mindestens 55 Euro. Ein auf 24 Stunden begrenztes Frühbucher-Pledge kostet 50 Euro. Die Erweiterung ist in beiden Stufen nicht enthalten. Das Frühbucherpaket aus Grundspiel und Erweiterung kostet 65 Euro, die reguläre Fassung dieses Pakets 75 Euro. Auf spielerischer Ebene ergänzt die Erweiterung einen weiteren Inhalt; welche neuen Regeln oder Rätselarten sie einführt, erklärt der auslesbare Pledge-Text nicht.

Damit stehen 55 bis 75 Euro plus später berechneter Versand einem Rätselprodukt gegenüber, das nach dem belegbaren Stand eher einmal konsumierbar wirkt. Ob dieses Preis-Tiefe-Verhältnis trägt, lässt sich ohne Angaben zu Umfang, Spieldauer und Wiederspielwert nicht abschließend beurteilen. Gerade diese Punkte klären weder die Kampagne noch ihr öffentlich auslesbarer Text.

Daneben gibt es drei Bündel. Für 120 Euro umfasst das Kartenpaket Backrooms Map und ein Piraten-Escape-Spiel mit Karte samt Erweiterungen. Das Horrorpaket für 180 Euro kombiniert Grundspiel und Erweiterung mit weiteren Horrorspielen von Key Enigma. Das Gesamtpaket für 530 Euro enthält laut Anbieter alle bisher veröffentlichten 20 Ermittlungs- und Escape-Spiele. Diese Bündel erweitern also vor allem den Spieleumfang. Eine reine Materialveredelung des Backrooms-Spiels versprechen sie nicht.

Der Versand ist in keinem dieser Preise enthalten. Key Enigma will ihn erst nach Kampagnenende über den Pledge Manager berechnen. Die Belohnungen sind laut Kickstarter weltweit versandfähig, womit Deutschland, Österreich und die Schweiz grundsätzlich eingeschlossen sind. Eine konkrete DACH-Versandpauschale fehlt jedoch. Die für September 2026 genannte Lieferung liegt nur wenige Wochen nach Kampagnenende und sollte deshalb als Schätzung des Anbieters verstanden werden.

Deutsch wird für eine zusätzliche Kopie des Grundspiels ausdrücklich neben Englisch, Spanisch und Französisch genannt. Die Haupt-Pledges selbst führen in ihren Beschreibungen nur englischen und spanischen Text. Interessierte aus dem DACH-Raum sollten daher vor Abschluss prüfen, ob die deutsche Ausgabe bereits im jeweiligen Pledge gewählt werden kann. Die Kampagne nennt öffentlich keine belastbare Zuordnung der Sprachfassungen zu allen Belohnungsstufen.

Stretch-Goals und Erweiterung der Kampagne

Eine öffentliche Liste mit freigeschalteten Stretch-Goals ist im auslesbaren Kampagnentext zum Abfragezeitpunkt nicht vorhanden. Deshalb lassen sich weder mechanische Zusatzinhalte noch Komponenten-Upgrades als Stretch-Goals bestätigen. Die separat angebotene Erweiterung ist kein automatisch freigeschaltetes Stretch-Goal: Sie gehört nur zu den entsprechend bezeichneten Pledges ab 65 Euro.

Auch zur Erweiterung bleibt die Kampagne mechanisch knapp. Sie bringt dem Pledge zufolge zusätzlichen Spielinhalt. Angaben zu neuen Regeln, Spieldauer oder Materialverbesserungen fehlen. Eine Trennung zwischen mechanischen Stretch-Goals und bloßen Komponenten-Boni ist daher nicht möglich, weil die Kampagne keine solchen Ziele ausweist.

Warum die Backrooms längst mehr als ein Netzbild sind

Die Backrooms entstanden 2019 aus einem anonymen Bildbeitrag auf 4chan. Kane Parsons machte das Motiv eines endlos wirkenden Labyrinths aus gelblicher Tapete, Rasterdecke und leerer Büroästhetik später mit seiner YouTube-Reihe als Found-Footage-Horror sichtbar. A24 zeichnet im Gespräch mit Parsons und Produzent James Wan den Weg vom viralen Kurzfilm zum Langfilm nach, nennt aber keine belastbare aktuelle Abrufzahl.

Dass das Motiv auch Spiele trägt, zeigt Escape the Backrooms. Das PC-Spiel unterstützt Einzelspiel und Online-Koop für bis zu vier Personen. Steam wies bei unserer Prüfung am 21. Juli 2026 rund 156.000 Rezensionen in allen Sprachen aus. Die Zahl belegt Reichweite, sagt aber nichts über die Qualität von Backrooms Map aus. A24 führt zudem einen Backrooms-Film von Kane Parsons aus dem Jahr 2026. Belastbare Einspielergebnisse veröffentlicht die offizielle Seite nicht, weshalb ein Kinoerfolg nicht belegt ist.

Fazit: Starkes Backrooms-Motiv, offene Regelfragen

Backrooms Map übersetzt die zentrale Idee sinnvoll in ein haptisches Format: Eine Karte wird zum unsicheren Raum, ein Pop-up macht das Erkunden räumlich. Das passt zum Stoff. Ob daraus auch ein gutes Escape-Spiel entsteht, lässt sich anhand der Kampagne noch nicht beurteilen.

Vor einer Unterstützung sollten Sie besonders Spielerzahl, Spieldauer, Altersangabe, genaue Solo-Tauglichkeit und den vollständigen Regelablauf klären. Hinzu kommen die erst später berechneten Versandkosten. Für 55 bis 75 Euro wirkt das Angebot nach heutigem Kenntnisstand eher wie ein einmaliges Rätselerlebnis als wie ein strategisch wachsendes Spiel. Weil die Kampagne Umfang und Wiederspielwert nicht erklärt, bleibt diese Einordnung ausdrücklich vorläufig. Das Thema und die Materialidee sind klar, für ein belastbares Preis- und Spielurteil fehlen jedoch zentrale Angaben.

Hoxfall auf Gamefound: Pledges, Teburu und Versand

21. Juli 2026 um 16:14
Hoxfall auf Gamefound: Pledges, Teburu und Versand

Hoxfall auf Gamefound ist gestartet und hat sein Finanzierungsziel bereits erreicht. Für Interessierte aus Deutschland ist jetzt vor allem eines wichtig: Zum Pledge-Preis kommen die separat angebotene Teburu-Hardware, Versand und Mehrwertsteuer hinzu. Dieser Überblick vergleicht die vier Hoxfall-Pledges und zeigt, welche Kosten vor der Unterstützung noch dazukommen.

Die Kampagne in Kürze

Eckdatum Angabe
Spieltyp Kooperativer Survival-Horror-Dungeon-Crawler mit App-Unterstützung
Spielerzahl 1 bis 5 Spielende
Spieldauer 60 Minuten
Alter Ab 13 Jahren
Hauptautor Riccardo Landi
Weitere Designangabe Davide Garofalo
Kampagnenende 20. August 2026, 18:00 Uhr MESZ
Sprache Deutsche Ausgabe angekündigt

Die Rahmendaten auf Gamefound nennen 60 Minuten Spielzeit. Die Kampagne läuft bis zum 20. August 2026. Hoxfall soll 2027 erscheinen.

Ergänzende Spieldaten bietet der Eintrag Hoxfall bei BoardGameGeek.

Flucht statt Heldentum

Hoxfall versetzt eine Gruppe Überlebender in eine abgeriegelte Militäranlage unter der Wüste Nevadas. Der Survival-Horror-Dungeon-Crawler schickt die Gruppe in einen Komplex, in dem sich ein außerirdisches Mutagen ausbreitet und Menschen sowie Tiere zu unterschiedlichen Gegnertypen umformt. Weitere aktuelle Genre-Einblicke bietet unsere Vorschau zum Quake-Brettspiel. Das Ziel ist nicht, den Komplex leerzukämpfen, sondern lebend einen Weg hinauszufinden.

Im Zug bewegen Sie Ihre Figur durch Zonen, setzen ein begrenztes Aktionsbudget ein und entscheiden im Kampf, wie viele knappe Ressourcen Sie investieren. Angriffe verlangen laut Entwicklertagebuch 1 nicht für jeden Treffer einen Würfelwurf. Stattdessen bestimmen Sie, wie viel Munition Sie verbrauchen oder wie stark eine Nahkampfwaffe verschleißt. Das macht den Kampf zu einer Abwägung: Ein Gegner kann schnell fallen, doch die nächste Ausrüstung ist nicht garantiert.

Die Szenarien folgen der Geografie der unterirdischen Anlage. Welchen Ausgang eine Gruppe nimmt, bestimmt den nächsten Abschnitt der Kampagne. Ereignisse laufen währenddessen in der Spielwelt weiter. Einen Echtzeit-Timer gibt es laut Entwicklertagebuch 2 ausdrücklich nicht. Wie stark einzelne Gruppenentscheidungen später ineinandergreifen, zeigt die Kampagne bislang jedoch nicht ausreichend.

Hoxfall ist deutlich durch das Teburu-System von Xplored geprägt: Sensorfläche, App und vernetzte Würfel bilden gemeinsam die technische Grundlage des Spiels. Die Sensorfläche erkennt Figuren und Positionen, die App steuert Gegnerverhalten und Geschichte, und vernetzte Würfel übermitteln Ergebnisse. Das Spiel bleibt damit physisch auf dem Tisch, setzt aber die Teburu-Hardware und eine digitale Begleitoberfläche voraus.

Solo-Modus: möglich, aber nicht eigens erklärt

Gamefound führt Hoxfall für eine bis fünf Personen. Die Kampagnenseite erklärt bislang jedoch keinen eigenen Solo-Ablauf und nennt auch keine Anpassungen für eine einzelne Person. Aus der Spielerzahl folgt damit nur, dass Solo-Partien vorgesehen sind. Wie Figurenanzahl, Schwierigkeit oder Kampagnenverwaltung im Solo-Spiel geregelt werden, bleibt offen.

Hoxfall-Pledges auf Gamefound im Vergleich

Alle Preise sind Kampagnenpreise ohne Versand und Mehrwertsteuer. Keine der vier Stufen enthält die benötigte Teburu-Hardware.

Core Pledge: Standee Edition für 75 Euro

Die günstigste Stufe enthält das vollständige digitale und physische Material für das Grundspiel. Die menschlichen Spielfiguren sind Miniaturen. Die gegnerischen Mutanten werden dagegen als Aufsteller ausgeführt. Damit bezieht sich der Name Standee Edition nicht auf sämtliche Figuren, sondern auf die Gegner.

Core Pledge: Miniature Edition für 120 Euro

Auch diese Stufe enthält das vollständige digitale und physische Grundspiel sowie Miniaturen für die menschlichen Spielfiguren. Zusätzlich liegen sämtliche gegnerischen Mutanten als Kunststoffminiaturen statt als Aufsteller bei. Gamefound weist für die beiden Core-Stufen keine unterschiedlichen Regeln, Figurenfähigkeiten, Szenarien oder sonstigen Spielmodule aus. Der Aufpreis von 45 Euro ist nach der sichtbaren Kampagnenbeschreibung deshalb eine reine Komponenten-Aufwertung.

All-In Pledge: Standee Edition für 180 Euro

Das Standee-All-In enthält den Standee-Core und erweitert ihn um das Mutant Mayhem Standee Bundle. Darin bündelt Xplored die Spielinhalte aller drei Gegner-Erweiterungen mit Aufstellern: Bursters und Bugs bringen explosive und gepanzerte Mutanten, Screamers und Sprinters kreischende und sprintende Gegner, Tendrils und Tumors greifende und sich vermehrende Mutanten. Diese Inhalte verändern damit das Gegnerverhalten und erhöhen die Varianz, auch wenn die Kampagnenseite keine zusätzlichen Szenarien dafür zusagt.

Hinzu kommt die Maintenance Crew Character Expansion mit zwei weiteren spielbaren Figuren. Das vergrößert die Auswahl bei der Gruppenzusammenstellung. Ein zweites Paar vernetzter Würfel ist ebenfalls enthalten, stellt aber kein eigenes Spielmodul dar. Die sichtbare Kampagnenseite erklärt nicht genauer, ob es lediglich Abläufe beschleunigt oder weitere spielerische Auswirkungen hat.

All-In Pledge: Miniature Edition für 295 Euro

Das Miniature-All-In enthält den Miniature-Core, die beiden zusätzlichen Figuren der Maintenance Crew und dieselben drei Gegner-Erweiterungen. Die neuen Mutanten liegen hier als Miniaturen statt als Aufsteller bei. Damit kommen gegenüber dem Core neue Gegnerprofile und zusätzliche Charakterwahl hinzu, aber nach der sichtbaren Beschreibung keine eigens ausgewiesenen Szenarien.

Außerdem enthält diese Stufe das zweite Paar vernetzter Würfel und das Environmental Miniature Upgrade. Letzteres ersetzt Umgebungsmarker aus dem Grundspiel durch Miniaturen und ist ausdrücklich eine Komponenten-Aufwertung. Der Mehrpreis gegenüber dem Standee-All-In bezahlt somit vor allem die Miniaturenausführung der zusätzlichen Mutanten und der Umgebungsmarker. Eine darüber hinausgehende mechanische Wirkung nennt Gamefound nicht.

Die Kaufhilfe stößt hier an eine klare Grenze: Gamefound benennt die neuen Gegnertypen und zwei zusätzliche Charaktere, beschreibt auf der sichtbaren Kampagnenseite aber weder deren genaue Regeln noch ihre Einbindung in die Kampagne. Belastbar ist daher die Zuordnung zu mehr Gegner- und Charaktervarianz. Zusätzliche Szenarien, neue Kampagnenzweige oder eine bestimmte Zahl weiterer Spielstunden lassen sich daraus nicht ableiten.

Teburu-Kosten: mindestens 100 Euro zusätzlich

Wer noch kein Teburu-System besitzt, muss die Hardware als Add-on für 100 Euro ergänzen. Damit beginnt ein spielbares neues Hoxfall-Paket rechnerisch bei 175 Euro vor Versand und Steuer: 75 Euro für den günstigsten Core Pledge plus 100 Euro für Teburu.

Das System muss nur einmal gekauft werden und lässt sich auch für andere Teburu-Titel verwenden. Für Hoxfall bleibt es dennoch eine Zugangsvoraussetzung. Wie App-Unterstützung bei einem anderen kooperativen Gamefound-Titel eingesetzt wird, zeigt unsere Vorstellung von Towers of Yoma. Gerade beim Preisvergleich sollte die Hardware deshalb nicht als beliebiges Zubehör behandelt werden.

Hoxfall-Versand nach Deutschland

Deutschland gehört in der Versandtabelle zur Zone „UK & Europe 1“. Xplored veranschlagt folgende Beträge:

Pledge Versand nach Deutschland
Core Pledge, beide Ausführungen 29 Euro
All-In Pledge: Standee Edition 38 Euro
All-In Pledge: Miniature Edition 45 Euro

Die Mehrwertsteuer ist in diesen Schätzungen nicht enthalten und wird beim Bezahlen auf berechtigte Bestellungen aufgeschlagen. Versand wird erst nach Kampagnenende im Pledge Manager berechnet. Zusätzliche Artikel, besonders die Teburu-Hardware, können Gewicht und Volumen erhöhen und damit den endgültigen Versand verteuern.

Für ein neues Teburu-Setup ist die obige Tabelle deshalb nur die Untergrenze. Die Kampagne nennt keinen festen Gesamtversand für Pledge plus Hardware. Xplored kennzeichnet die Werte außerdem als Schätzungen, die sich durch die weltweite Logistiklage ändern können.

Stretch-Goals: bisher zwei Spielinhalte und eine Komponente

Zum Kampagnenstart sind drei Finanzierungsziele sichtbar. Da es nicht mehr als drei sind, genügt die kurze Trennung nach Wirkung:

Mechanische Inhalte

  • Bei 125.000 Euro kommen fünf Helden aus The Bad Karmas Volume 1 als spielbare Figuren zu Hoxfall.
  • Bei 250.000 Euro wird ein prozeduraler Spielmodus ergänzt, der Partien außerhalb der festen Kampagne ermöglichen soll.

Komponenten-Aufwertung

  • Bei 150.000 Euro kommt eine gedruckte Karte der Basis hinzu.

Alle drei Ziele waren bei der Quellenprüfung am 21. Juli 2026 noch gesperrt. Weitere Stretch-Goals können während der laufenden Kampagne hinzukommen.

Für wen lohnt welcher Pledge?

Der Standee-Core ist die sachliche Wahl für Gruppen, die das Grundspiel spielen möchten und bei den Gegnern mit Aufstellern auskommen. Menschliche Spielfiguren liegen auch hier als Miniaturen bei. Der Miniature-Core bietet denselben ausgewiesenen Spielumfang, ersetzt aber alle Mutanten-Aufsteller durch Miniaturen.

Wer zusätzliche Gegnerprofile und zwei weitere spielbare Figuren möchte, muss zu einem All-In greifen. Das Standee-All-In liefert diese Spielinhalte mit Gegner-Aufstellern. Beim Miniature-All-In fließt der Aufpreis vor allem in Miniaturen für die zusätzlichen Mutanten und die Umgebung. Einen belastbaren Mehrwert durch zusätzliche Szenarien verspricht die sichtbare Kampagnenseite für keine der beiden All-In-Stufen.

Für Neueinsteiger ist der günstig wirkende 75-Euro-Pledge dagegen nicht der Endpreis. Hardware, Versand und Mehrwertsteuer machen Hoxfall zu einer deutlich größeren Anschaffung. Die Kampagne kommuniziert diese Posten, verteilt sie aber über Pledge, Add-on und Versandabschnitt. Vor der Unterstützung lohnt deshalb die komplette Rechnung. Wer Kampagnenpakete vergleichen möchte, findet ein weiteres Beispiel in unserem Pledge-Check zur Concordia Special Edition.

Brettspiel-Crowdfunding KW 30: Herr der Ringe & Co.

20. Juli 2026 um 14:04
Brettspiel-Crowdfunding KW 30: Herr der Ringe & Co.

Das Brettspiel-Crowdfunding der KW 30 blickt auf die Kampagnen vom 13. bis 20. Juli 2026. Vier Projekte sind in diesem Zeitraum neu gestartet, ein weiterer Titel geht finanziert in seine letzte Woche. Die Auswahl folgt nicht allein den Summen: Entscheidend sind Spielmechanik, DACH-Relevanz und ein erkennbarer Anlass. Zum Vergleich zeigt die Crowdfunding-Wochenschau der KW 29 die Projekte der Vorwoche.

The Lord of the Rings: Ascension auf Gamefound

The Lord of the Rings: Ascension ist am 14. Juli auf Gamefound gestartet. Am 20. Juli standen 918.128,96 US-Dollar bei einem Ziel von 20.000 US-Dollar. Das entspricht 4.590,64 Prozent. Die Kampagne läuft bis zum 13. August.

Das kompetitive Deckbauspiel überträgt das Grundgerüst von Ascension auf Mittelerde. Ein bis vier Personen stellen im Verlauf der Partie ihr Kartendeck zusammen, werben Figuren an und reagieren auf den Einfluss des Einen Rings. Die drei angekündigten Sets sollen eigenständig spielbar sein und sich miteinander verbinden lassen.

Stone Blade Entertainment nennt 30 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 13 Jahren. Ein Solo-Modus ist über die Angabe ab einer Person bestätigt. Wer das Spiel entworfen hat, nennt die Kampagnenseite im ausgelesenen Datensatz nicht. Auch eine deutsche Sprachfassung ist dort nicht ausgewiesen.

Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und deutlich über 100.000 US-Dollar Volumen.

Wreck: asymmetrische Seeschlachten auf Gamefound

Wreck: A New Game in the Wroth Universe ist ebenfalls am 14. Juli auf Gamefound gestartet. Am 20. Juli lagen 343.125,41 US-Dollar auf dem Konto, das Ziel beträgt 10.000 US-Dollar. Die Quote lag damit bei 3.431,25 Prozent. Das Ende ist für den 6. August angesetzt.

Zwei bis vier Personen führen asymmetrische Fraktionen in Seeschlachten gegeneinander. Würfel, Gebietskontrolle und unterschiedliche Fähigkeiten bestimmen das taktische Gerüst. Chip Theory Games gibt rund 60 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 14 Jahren an. Mehr Kontext bietet unsere Vorstellung zu Wroth Reprint und Wreck.

Die Kampagne nennt im ausgelesenen Datensatz weder einen Solo-Modus noch den Namen des Designers. Auch zu einer deutschen Ausgabe schweigt sie dort. Der hohe Betrag ist ein Signal, ersetzt aber keine Prüfung von Preis, Versand und Sprachabhängigkeit.

Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und mehr als 100.000 US-Dollar Volumen.

Alexandria: Asymmetrie und Set Collection

Alexandria läuft seit dem 14. Juli auf Gamefound. Am 20. Juli hatte das Projekt 249.335,84 Euro von angestrebten 20.000 Euro erreicht. Das sind 1.246,68 Prozent. Die Kampagne endet am 29. Juli.

Das historische Strategiespiel verteilt unterschiedliche Rollen und Handlungsmöglichkeiten auf ein bis vier Personen. Set Collection und wirtschaftliche Entscheidungen bilden den mechanischen Kern. Laut Kampagne dauert eine Partie rund 90 Minuten, empfohlen ist das Spiel ab 14 Jahren.

Der Solo-Modus ist durch die Spielerzahl ab einer Person ausgewiesen. Den Namen des Designers und eine deutsche Sprachfassung nennt der ausgelesene Kampagnendatensatz nicht. Gerade bei einem asymmetrischen Spiel sollte die Sprachfrage deshalb vor einer Unterstützung geklärt werden.

Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und mehr als 100.000 Euro Volumen.

Towers of Yoma: Tower Defense aus Dresden

Towers of Yoma ist am 16. Juli auf Gamefound gestartet. Das Dresdner Studio HYBR Games hatte am 20. Juli 45.473,68 Euro bei einem Ziel von 19.000 Euro gesammelt. Die Quote lag bei 239,34 Prozent, das Ende ist für den 13. August geplant.

Ein bis vier Personen bauen gemeinsam ein Labyrinth, verbessern Türme und kombinieren Karten verschiedener Fantasy-Fraktionen. Zum kooperativen Tower Defense kommen Deckbuilding, ein modularer Spielplan und eine kleine Heldenkampagne. Eine Begleit-App ist vorgesehen, laut Kampagne soll das Spiel aber auch ohne App funktionieren. Unsere Vorstellung von Towers of Yoma ordnet Mechaniken und Kampagnendaten ausführlicher ein.

Die Kampagne nennt 120 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 16 Jahren. Deutsch, Englisch und Französisch sind angekündigt, ein Solo-Modus ist über die Spielerzahl ab einer Person bestätigt. Wer das Spiel entworfen hat, nennt der ausgelesene Datensatz nicht.

Aufnahmekriterium: neu live und besondere DACH-Relevanz durch den deutschen Anbieter und die bestätigte deutsche Fassung.

Defenders of Hogwarts: letzte Kickstarter-Woche

Defenders of Hogwarts endet am 23. Juli auf Kickstarter. Am 20. Juli standen 898.092 Pfund bei einem Ziel von 50.000 Pfund. Das entspricht 1.796,18 Prozent und 7.332 Unterstützenden.

Das Spiel richtet sich an zwei bis fünf Personen und verbindet kooperative mit gegeneinander gerichteten Elementen bei der Verteidigung von Hogwarts. Der ausgelesene Kampagnendatensatz nennt weder Designer, Spielzeit, Altersangabe noch Solo-Modus. Diese Lücken sollten Interessierte vor einer Unterstützung direkt auf der Kampagnenseite prüfen.

Der günstigste ausgelesene Pledge für das Spiel lag bei 58 Pfund, Versand und Steuern kommen hinzu. Höhere Stufen bündeln vor allem aufgewertete Komponenten und Sammlerstücke. Das macht die Trennung zwischen Spielinhalt und Ausstattung besonders wichtig.

Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit, vollständig finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und deutlich über 100.000 Pfund Volumen.

Diese Woche ohne Spieleschmiede-Titel

Die Discovery hat für die Spieleschmiede keinen belastbaren Brettspiel-Kandidaten ergeben, der in den letzten sieben Tagen neu gestartet ist oder finanziert kurz vor dem Ende steht. Deshalb ergänzt diese Ausgabe keinen älteren Titel nur für eine gleichmäßige Plattformverteilung.

Crowdfunding bleibt eine Vorbestellung mit Risiko. Prüft vor einer Unterstützung insbesondere Sprache, Versandkosten, Steuern und den bisherigen Lieferverlauf des Anbieters.

Brettspiel Crowdfunding News 29/26

Von: Nina
19. Juli 2026 um 10:10

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Girasoles (=Sonnenblumen) Girasoles von Colorido Juegos ist ein Legespiel, in dem wir ein eigenes Sonnenblumenfeld gestalten. Dafür nehmen wir Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage und […]

Towers of Yoma: Tower Defense mit Deckbuilding

17. Juli 2026 um 08:15
Towers of Yoma: Tower Defense mit Deckbuilding

Towers of Yoma macht den Weg der Gegner zum gemeinsamen Bauprojekt: Bis zu vier Personen errichten ein Labyrinth aus Türmen und Gelände, bevor Maschinenwellen den letzten magischen Baum erreichen. Die laufende Gamefound-Kampagne zu Towers of Yoma richtet sich damit an Gruppen, die kooperative Planung, Deckbuilding und eine App-gestützte Gegnersteuerung verbinden möchten.

Towers of Yoma: Die Eckdaten

MerkmalAngabe der Kampagne
VerlagHYBR Games
DesignDie Kampagne nennt keinen Lead Designer namentlich
Spielerzahl1 bis 4 Personen
Spielzeit120 Minuten
Alterab 12 Jahren
SprachenDeutsch, Englisch und Französisch
Moduskooperativ, Mini-Kampagne, optional ohne App
Kampagnenende13. August 2026 um 16 Uhr MESZ
Geplante LieferungSeptember 2027

Erst bauen, dann die Welle überstehen

Eine Partie gliedert sich laut Kampagne in klar erkennbare Schritte. Zuerst erzeugt die App eine Gegnerwelle. Anschließend planen alle gemeinsam den Ausbau des Spielfelds. Türme und Gelände verlängern oder verändern den Laufweg der Maschinen. Danach bewegen sich die Gegner durch das entstandene Labyrinth. Erst dann greifen die Türme an.

Die Türme feuern nicht automatisch. Wer angreifen will, spielt eine passende Turmkarte aus der Hand. Reichweite, Schadensart und Bedingungen unterscheiden sich von Karte zu Karte. Manche Angriffe profitieren etwa von bestimmten Geländearten, treffen mehrere Ziele oder durchdringen Rüstung. Ein Turm hilft deshalb nur, wenn der selbst gebaute Weg die Gegner auch in seine Reichweite führt.

Diese Verbindung ist der Kern des Spiels. Die Gruppe entscheidet nicht nur, welcher Angriff gerade stark ist. Sie muss beim Bauen bereits vorausdenken: Wo entsteht ein Engpass? Welcher Turm deckt ihn ab? Blockiert eine kurzfristig gute Platzierung später den eigenen Ausbau? Weil Bauaktionen und Ressourcen begrenzt sind, soll nicht jede gute Idee sofort umsetzbar sein.

Vier Fraktionen lösen dasselbe Problem unterschiedlich

Towers of Yoma setzt laut Kampagne auf vier asymmetrische Fantasy-Fraktionen mit eigenen Karten und Türmen. Die Fraktionen bringen unterschiedliche Reichweiten, Geländearten und Fähigkeiten ein. Wie stark daraus tatsächlich verschiedene Spielstile entstehen, erklärt die Kampagne nicht im Detail. Offen bleibt, ob die Fraktionen eigene Aktionsökonomien und Prioritäten entwickeln oder vor allem dieselbe Tower-Defense-Aufgabe mit anderen Karteneffekten lösen.

Zum Ausbau gehört auch Deckbuilding. Neue oder verbesserte Karten erweitern die Angriffsoptionen. In der Mini-Kampagne entwickeln sich Deck und Held über mehrere Partien weiter. Die Kampagnenseite nennt außerdem einen modularen Spielplan. Sie beziffert aber weder die Zahl der Missionen noch die Varianz der Karten und Entwicklungspfade. Ein belastbares Urteil zum Wiederspielwert ist deshalb noch nicht möglich.

Alle Informationen liegen im kooperativen Spiel offen, und die Gruppe plant den Wegbau gemeinsam. Ob daraus mehr als ein gemeinsames Optimierungspuzzle entsteht, bleibt unklar. Die Kampagne beschreibt nicht, ob sich Fraktionen bei Timing, Bauplätzen oder Ressourcen spürbar in die Quere kommen. Damit bleibt auch das Risiko bestehen, dass eine Person die gemeinsamen Entscheidungen dominiert.

Die App übernimmt vor allem die Gegenseite. Sie kennt den nachgebauten Spielplan, bewegt die Maschinen und steuert besondere Manöver. HYBR Games kündigt zugleich eine vollständig analoge Spielmöglichkeit an. Dafür gibt es eine eigene Unterstützungsstufe mit zusätzlichem Material. Die Kampagne vergleicht den Verwaltungsaufwand beider Varianten jedoch nicht. Offen bleibt daher, ob die App vor allem Komfort bietet oder für einen flüssigen Ablauf wichtig ist.

Auch zur Lernkurve macht die Kampagne keine belastbare Angabe. Die Verbindung aus Deckbuilding, Labyrinthbau, Fraktionsfähigkeiten und gemeinsamer Planung kann viele Abwägungen erzeugen. Ob das zu gewünschter taktischer Tiefe oder zu langen Grübelpausen führt, lässt sich anhand der Kampagnenseite nicht beurteilen.

Solo spielbar, aber nicht eigenständig erklärt

Gamefound führt Towers of Yoma für 1 bis 4 Personen. Einen besonderen Solo-Ablauf beschreibt die Kampagne jedoch nicht. Offen bleibt damit, ob eine einzelne Person mehrere Fraktionen führt, einen eigenen Solomodus erhält oder mit angepassten Regeln spielt. Wer hauptsächlich allein spielt, sollte diesen Punkt vor einer Unterstützung direkt beim Verlag klären.

Ebenso wenig erklärt die Kampagne, wie Gegnerzahl, Ressourcen oder Wellen für eine, zwei und vier Personen skalieren. Deshalb ist nicht erkennbar, ob die Partie in jeder Besetzung ähnlich lange dauert und gleich viele Entscheidungen bietet.

Die genannten 120 Minuten stehen in den Eckdaten der Kampagne. Eine Herleitung liefert HYBR Games dort nicht. Unklar bleibt, wie viel dieser Zeit auf taktische Entscheidungen, App-Nutzung oder analoge Verwaltung entfällt. Auch ein eigener Zeitkorridor für verschiedene Besetzungen fehlt.

Auch beim Design-Team bleibt die Kampagne unvollständig. Ein Lead Designer wird dort nicht namentlich genannt. Als Lead Artist nennt HYBR Games Animesh Debnath. Der Verlag weist zudem offen darauf hin, dass im grafischen Arbeitsprozess KI-Werkzeuge für Ideen, Platzhalter, Hintergründe und einzelne Bearbeitungen verwendet wurden. Nach eigener Aussage enthält das Spiel deshalb KI-Elemente.

Was die vier Unterstützungsstufen unterscheiden

Die günstigste Stufe ist die Basisversion mit kostenloser App für 80 Euro. Sie enthält das Grundspiel. Die Kampagne beziffert weder die Zahl der Missionen noch den Umfang der Karten und Entwicklungsmöglichkeiten. Das Verhältnis von Preis und spielerischer Substanz lässt sich deshalb noch nicht abschließend bewerten.

Das Analog-Paket kostet 90 Euro. Es ergänzt die Basis um die Inhalte für das Spielen ohne App. Der Aufpreis bringt keine neue Fraktion oder Kampagne, sondern eine alternative Verwaltung des bestehenden Spiels. Ob diese Variante mehr Entscheidungsspielraum oder vor allem mehr Verwaltungsarbeit schafft, sagt die Kampagne nicht.

Das Brotherhood-of-Foxes-Paket mit App kostet 100 Euro. Es erweitert das Grundspiel um die Brotherhood-of-Foxes-Inhalte. Die Kampagne nennt zusätzliches Spielmaterial, erklärt dessen Umfang und spielerische Eigenständigkeit aber noch nicht vollständig. Deshalb bleibt offen, wie viel neue Mechanik der Aufpreis von 20 Euro liefert.

Das vollständige Brotherhood-of-Foxes-Paket kostet 110 Euro. Es kombiniert die Erweiterungsinhalte mit dem Material für das analoge Spiel. Der zusätzliche spielerische Inhalt entspricht damit der Brotherhood-of-Foxes-Stufe, während die weiteren 10 Euro erneut die analoge Verwaltung freischalten.

Alle vier Stufen nennen September 2027 als geplanten Liefermonat. Die Kampagne weist zugleich darauf hin, dass die Erweiterungen zwar getestet, aber noch nicht vollständig entwickelt seien. Illustrationen und Produktspezifikationen sind ebenfalls noch nicht endgültig.

Stretch Goals: Noch keine Liste zum Sortieren

Zum Zeitpunkt dieser Prüfung führt die Kampagnenseite keine Stretch Goals auf. Deshalb gibt es weder zusätzliche Mechanik-Inhalte noch Komponenten-Upgrades, die sich belastbar gegenüberstellen ließen. Sollte HYBR Games während der Kampagne Ziele ergänzen, müssen neue Szenarien, Karten oder Fraktionen getrennt von rein optischen oder materiellen Aufwertungen betrachtet werden.

DACH-Check: Deutsche Ausgabe, deutsche Handelspläne

Für Leserinnen und Leser in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist vor allem die deutsche Sprachfassung relevant. Die Kampagne bietet das Spiel ausdrücklich auf Deutsch, Englisch und Französisch an. Wie viel Text Karten und analoges Verwaltungsmaterial enthalten, beziffert die Seite nicht. Eine Sprachwahl ist daher sinnvoll, auch wenn viele Abläufe über Symbole und die App vermittelt werden dürften.

HYBR Games sitzt in Deutschland. In einem offiziellen Kampagnen-Update nennt der Verlag zudem eine Zusammenarbeit mit Elznir Games für den deutschen Handel. Eine Handelsveröffentlichung außerhalb Deutschlands sei bislang nicht bestätigt. Für Österreich und die Schweiz ist die Kampagne damit der derzeit klarer beschriebene Bezugsweg, während deutsche Interessierte grundsätzlich auch auf die angekündigte Handelsfassung warten können.

Die Kampagnenseite schließt Deutschland, Österreich und die Schweiz nicht vom Versand aus. Konkrete Versandpreise werden in einer Grafik angegeben, zugleich bezeichnet HYBR Games alle Versandkosten als Schätzungen, die sich noch ändern können. Die Preise der Unterstützungsstufen enthalten keine Mehrwertsteuer. Unterstützende aus der EU zahlen sie laut Kampagne bei der Abbuchung. Für die Schweiz können zusätzlich die dort geltenden Steuern und Einfuhrkosten relevant werden.

Die Kampagne endet am 13. August 2026 um 16 Uhr MESZ. Das Finanzierungsziel von 19.000 Euro wurde bereits am Starttag erreicht. Das ist ein Signal für das Zustandekommen der Kampagne, aber kein Urteil über die Qualität des fertigen Spiels.

Einen breiteren Vergleich mit anderen laufenden Projekten bietet die Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026.

Für wen lohnt sich ein genauer Blick?

Towers of Yoma dürfte vor allem Gruppen ansprechen, die gern gemeinsam optimieren. Der Reiz liegt weniger im bloßen Aufstellen schöner Türme als in der Verzahnung von Wegbau, Kartenhand und Fraktionsfähigkeiten. Jede Platzierung verändert die späteren Angriffsmöglichkeiten aller Beteiligten.

Vor einer Unterstützung bleiben dennoch Fragen. Der Solomodus und die Skalierung sind nicht erklärt. Der Lead Designer fehlt in der Kampagnendarstellung. Die Herkunft der 120 Minuten, der Wiederspielwert, die Lernkurve und der zusätzliche Verwaltungsaufwand der analogen Variante bleiben offen. Auch die spielerische Substanz der teureren Stufen ist noch nicht vollständig bezifferbar. Dazu kommt eine lange Lieferplanung bis September 2027.

Wer diese Unsicherheiten akzeptiert, findet einen ungewöhnlichen kooperativen Ansatz, der Tower Defense nicht nur nachbildet, sondern den Gegnerweg selbst zum wichtigsten Puzzle macht. Einen weiteren aktuellen Gamefound-Titel ordnet Würfelreich in der Vorstellung zum Wroth-Reprint ein.

Valor Mountain challenges hobby game publishing’s “safe bet” mentality as it ramps up ambitions

16. Juli 2026 um 18:36

After years spent engaging with publishers and designers – both at Capstone Games and through his Board Again Gaming podcast – Christopher High believes the several thousand new board games and expansions released each year are pushing publishers towards commercially safer bets. Now he’s wagering his company Valor Mountain Games can succeed by taking chances on the kinds of titles other publishers are passing over.

High, who spent the past two years as a product manager at Ark Nova and Gaia Project publisher Capstone, co-created Valor Mountain in 2023 alongside Tim Densham as an offshoot of the latter’s historical games-focused publisher Catastrophe Games.

He became sole owner of Valor Mountain in May after buying out Densham’s share of the business – and now plans to expand the company from creating small side projects into a business targeting five or six traditional print-run releases a year.

High told BoardGameWire he is “putting his own money on the line” betting on a strategy built around taking chances on games other companies might reject – saying he believes the hobby industry has become increasingly focused on commercially safe decisions, leaving opportunities to back more unusual designs and under-represented creators.

Christopher High and Tim Densham from Catastrophe Games

He said, “Generally publishers make safe decisions. And that’s their job. As far as breaking the mold, I rarely see a game anymore that truly ‘wows’ me in this sense.

“It happens, it just seems like our industry defaults a lot to what they think will sell a game rather than being willing to take a risk”, adding that he highly rates the kinds of designs currently being put out by publishers such as DVC, Hollandspiele and CMYK.

He added, “There are tons of games that get passed over in traditional publishing because they aren’t safe bets. I want to be a smart business person, but I also want to take some risks on designs and designers that are doing interesting things.

“There are literally thousands of products that come out each year which are just iterations of previous designers, maybe smashed together in a new way. It would be fantastic to give some games a chance at a larger audience which would be too risky for other publishers.

“I also want to give voice to more artists and designers who may be from overlooked or under-represented communities. As to genres, I would love to see a truly branching narrative euro game that isn’t afraid to let you push the limits of what’s acceptable in that genre.”

Asked whether his comments about ignoring what other publishers are doing reflected increasing “trend chasing” within hobby games, he replied “Yes”, adding “I have to do my own [thing].

“….What I do need is community and art. I want these things and my values to drive what we do as a company, not the market. The market is and will always be fickle.”

High’s new strategy has seen Valor Mountain seal a partnership with Pink Troubadour Games, which will see it bring several of the European publisher’s titles to the North American market – including Pilgrims: Curious Adventures, Movie Fight, Loony Clues and Dirt & Glory.

High’s previous employer Capstone partnered with Pink Troubadour while he was with the US company, to bring SETI creator Tomáš Holek’s design Galileo Galilei to North America.

High told BoardGameWire, “I had a good working relationship with the Pink Troubadour team when I worked for Capstone. However, I reached out after I was done working at Capstone to see if there were new ways I could work with them. 

“I am planning on taking steps to foster our relationship as I see their trust as essential, since in some ways we are a new company to the market.”

High added, “It’s exciting, and it came about because I reached out to them since I saw that these games were not available in the North American English market.  They are a wonderful team to work with, and it is my hope to do more games in the future with them as our capacity increases.”

High seems especially enthusiastic about bringing family-weight competitive movement puzzle game Pilgrims: Curious Adventures to North America, saying, “I played the video game it is based on and it is super quirky. The board game, like the video game, is very straightforward.

“If I had to describe it in one word: chill. I think it is that perfect type of game for those who want to explore board games without diving in too deep, it feels like you are doing something without being overwhelmed.

“It’s one of those bridge games between gamers and non-gamers and has delightful artwork from Amanita Design.”

Valor Mountain has also dipped its toes into crowdfunding again, following campaigns for a trio of small-box titles in 2023 and roll and write game Birdsong in August last year – all of which raised between about $1,300 and $3,000.

The new campaign features a trio of trick-taking titlesSupercollider, Growing Groves and The Franciscan Diamond, the latter of which High said was a great example of the kind of Valor Mountain release other publishers might not take a chance on.

He said, “Trick-taking games are probably past the zenith of recent popularity, plus this game has a super obscure scoring system. It’s by an unknown designer, but it is really clever.

“I love it. Will anyone else? Maybe? I think it’s going to be a divisive game though.”

He added, “I hope to eventually move away from crowdfunding. There are lots of reasons I don’t like it. However, with all of the capital outlay I have right now, I need just a little more to ensure I can do everything I want to do this fall.

“My project goal on there is a true goal, it helps ensure the proper operational flow of putting these games out.”

High also credited years of conversations with designers and publishers through the Board Again Gaming podcast with shaping his approach to publishing, and helping “keep my curiosity alive”. 

He said, “I love talking to and hearing from designers. It reminds me how little I know and how much there is to learn.

“The world is a big place and people have so much creativity. I want to help bring more of that to a wider audience.”

For High, that curiosity may ultimately be Valor Mountain’s defining characteristic. Whether betting on unusual designs proves commercially successful remains, by his own admission, an open question.

Asked whether a publisher can succeed by deliberately pursuing games larger companies pass over, High said: “I don’t know. I guess I will find out as I put my own money on the line.”

Valor Mountain’s latest Kickstarter campaign runs until August 10.

The post Valor Mountain challenges hobby game publishing’s “safe bet” mentality as it ramps up ambitions first appeared on .

Electrify Brettspiel: AEG dreht den Engine Builder

16. Juli 2026 um 09:42
Electrify Brettspiel: AEG dreht den Engine Builder

Alderac Entertainment Group hat das Electrify Brettspiel vorgestellt, einen Engine Builder von John D. Clair und Ian Hutchison für ein bis vier Personen. Sie legen Karten an fünf drehbare Energiesektoren, lassen deren Aktionen als Ketten ablaufen und erfüllen damit in zwölf Runden möglichst wertvolle Nachfragekarten.

Electrify Brettspiel auf einen Blick

MerkmalAngabe
VerlagAlderac Entertainment Group (AEG)
AutorenJohn D. Clair und Ian Hutchison
IllustrationJavier Inkgolem
Personenzahl1 bis 4
Spielzeit45 bis 75 Minuten
Alterab 10 Jahren
MechanikEngine Building mit Karten, rotierenden Sektoren und Aktionsketten
KampagneKickstarter, angekündigt für September 2026
Deutsche Ausgabebislang nicht angekündigt

Die Angaben zu Personenzahl, Spielzeit und Alter sowie die mechanische Einordnung beruhen auf der AEG-Produktseite und dem dort verlinkten Prototyp-Regelheft. Da es sich noch um eine Vorabfassung handelt, können sich Details bis zur Veröffentlichung ändern.

John D. Clair und Ian Hutchison werden von AEG als Autoren genannt. Der Verlag ordnet Clair außerdem als Autor von Space Base und Dead Reckoning ein. Das liefert Kontext zu seiner bisherigen Arbeit mit AEG, ist aber kein Qualitätsurteil über Electrify.

Wie funktioniert Electrify?

Electrify ist ein Engine Builder: Sie bauen sich aus Karten einen Motor auf, dessen Aktionen mit jeder passenden Kombination mehr Ertrag bringen können. Anders als bei einem fest wachsenden Tableau verändern hier fünf Sektoren fortlaufend die Lage und Stärke der ausgespielten Karten.

Jede Partie läuft laut AEG über zwölf Runden. Wenn Sie einen Sektor aktivieren, führen Sie seine Aktionen aus. Danach verändert sich die Anordnung des Motors, sodass Karten bei einer späteren Aktivierung eine andere Stärke oder Position haben können.

Der entscheidende Kniff ist das Warten. Ein Sektor gewinnt an Wirkung, wenn er nicht sofort wieder genutzt wird. Karten mit Pfeilsymbolen lassen Aktivierungen zudem über mehrere Sektoren hinweg weiterlaufen. So entstehen Aktionsketten, die Energie erzeugen, verbessern und ins Netz übertragen. Der Motor wächst also nicht nur, er wird nach jedem Zugriff neu sortiert.

Ins Netz eingespeiste Energiewürfel erfüllen Nachfragekarten. Anspruchsvollere Ziele verlangen mehr oder sauberere Energie und bringen entsprechend mehr Punkte. Nach zwölf Runden gewinnt, wer den Energiebedarf am wertvollsten erfüllt hat. Nicht nur die Kartenwahl zählt, sondern auch der richtige Zeitpunkt für die Aktivierung eines Sektors.

Die derzeit sichtbare Interaktion besteht vor allem im Rennen um offen ausliegende Nachfragekarten. Wer eine Karte erfüllt, nimmt sie an sich und legt eine neue aus. Eine weitergehende Markt-, Handels- oder Konfliktinteraktion lässt sich aus dem aktuell zugänglichen Material nicht belastbar ableiten.

Variable Technikpakete statt fester Kartenmischung

Vor der Partie werden sogenannte Technikpakete ausgewählt und in das Spiel aufgenommen. Sie ergänzen neue Technologien und taktische Möglichkeiten. Wie viele Pakete die Grundausstattung enthält und nach welchen Regeln sie kombiniert werden, erläutert die aktuelle Produktseite noch nicht vollständig.

Damit ist Varianz durch wechselnde Technikpakete belegt. Ihr genauer Umfang und ihre Wirkung auf unterschiedliche Partien sind aber noch offen. Eine belastbare Aussage zum Wiederspielwert wäre deshalb verfrüht. Auch asymmetrische Rollen oder unterschiedliche Startfähigkeiten nennt AEG bislang nicht.

Wie funktioniert der Solo-Modus?

Electrify ist für eine bis vier Personen angegeben. AEG kündigt mehrere Solo-Szenarien mit unterschiedlichen Herausforderungen an. Wie der Solo-Gegner gesteuert wird, welche Ziele gelten und ob zusätzliche Karten oder ein Automa-System zum Einsatz kommen, wird auf der Produktseite noch nicht erklärt. Belastbar ist deshalb nur: Der Solo-Modus soll aus mehreren Szenarien bestehen.

Auch zur Skalierung im Wettbewerb schweigen die bisher zugänglichen Angaben. Ob sich Electrify zu zweit, zu dritt und zu viert unterschiedlich eng spielt oder Aufbau und Nachfragekarten an die Personenzahl angepasst werden, lässt sich daher noch nicht beurteilen.

Für wen ist Electrify gedacht?

AEG gibt ein Alter ab zehn Jahren und eine Spieldauer von 45 bis 75 Minuten an. Das bekannte Regelgerüst wirkt dennoch eher wie ein Kennerspiel als wie lockeres Familienprogramm: Fünf veränderliche Sektoren, der Aufbau von Aktionsketten und das Abwägen zwischen sofortiger Nutzung und stärkerer späterer Aktivierung verlangen vorausschauende Entscheidungen.

Diese Einordnung bleibt vorläufig. Ohne fertige Regeln und eigene Partie lässt sich nicht endgültig beurteilen, wie hoch die Einstiegshürde tatsächlich ist. Dies ist eine Vorstellung auf Basis der Verlagsangaben, kein Test.

Kickstarter im September, DACH-Ausgabe offen

AEG kündigt die Kickstarter-Kampagne zu Electrify für September 2026 an. Eine ausgearbeitete Kampagnenseite, Preise, Unterstützungsstufen und Stretch-Goals sind noch nicht veröffentlicht. Deshalb gibt es derzeit weder mechanische Stretch-Goals noch Komponenten-Upgrades, die sich sinnvoll trennen oder bewerten ließen. Auch Pledge-Stufen können noch nicht miteinander verglichen werden.

Für Deutschland, Österreich und die Schweiz bleibt die Verfügbarkeit offen. AEG nennt bisher keinen deutschsprachigen Verlag, keine lokalisierte Ausgabe und keinen Vertriebspartner für den DACH-Markt. Auch ein Erscheinungstermin für den Handel ist auf der Produktseite nicht belastbar ausgewiesen. Wer eine deutsche Fassung sucht, sollte daher auf eine gesonderte Lokalisierungsankündigung warten.

Ein interessanter Motor, aber noch viele offene Schalter

Electrify setzt seinen eigenen Akzent beim Engine Building: Die fünf Sektoren werden nicht bloß ausgebaut, sondern durch ihre Aktivierung fortlaufend verändert. Das macht den Zeitpunkt eines Zuges ebenso wichtig wie die Karten im eigenen Motor. Die Grundidee spricht eher für ein Kennerspiel, doch Komplexität, Skalierung und Wiederspielwert bleiben ohne fertige Regeln und eigene Partie offen. Für DACH-Spielende ist außerdem noch unbeantwortet, ob und wann eine deutsche Ausgabe kommt.

Wroth Reprint und Wreck: Was Gamefound verspricht

15. Juli 2026 um 13:18
Wroth Reprint und Wreck: Was Gamefound verspricht

Der Wroth Reprint kehrt gemeinsam mit Wreck zu Gamefound zurück. Chip Theory Games kündigt damit neues Material für die neonfarbene Konfliktwelt an. Vor dem geplanten Kampagnenstart am 20. Juli 2026 ist allerdings vor allem das Fundament greifbar: ein taktisches Gebietskontrollspiel mit Würfelwahl, asymmetrischen Fraktionen und mehreren Spielmodi.

Wroth in Kürze

MerkmalAngabe
Autor und IllustrationManny Trembley
Spielerzahl1 bis 4, kompetitiv für 2 bis 4
Spielzeit60 Minuten, einheitliche Verlagsangabe für alle Modi
Alterab 14 Jahren
MechanismenGebietskontrolle, Würfelwahl, asymmetrische Fraktionen
VerlagChip Theory Games, künftig unter Neon Knight
KampagneGamefound, Vorschau am 15. Juli 2026
Geplanter Start20. Juli 2026 laut Gamefound-Countdown, Stand 15. Juli 2026

Erst Würfel wählen, dann Gebiete sichern

Wroth lässt zwei bis vier Fraktionen um die Regionen der Halbinsel Drudgeon kämpfen. Jede Fraktion folgt eigenen Regeln und bringt besondere Truppenfähigkeiten sowie einmalig einsetzbare Fraktionskarten mit. Der Kern bleibt für alle gleich: Zu Beginn einer Runde werden Aktionswürfel geworfen. Die Spielenden wählen reihum Würfel aus dem gemeinsamen Angebot und führen die zugehörigen Aktionen aus.

Damit bringen sie neue Truppen ins Spiel, bewegen Einheiten zwischen Regionen oder greifen gegnerische Kräfte an. Kämpfe werden mit den Würfeln der beteiligten Elitetruppen ausgetragen. Die kontrollierten Regionen liefern am Rundenende Siegpunkte. Eine Partie endet nach einer Runde, in der eine Fraktion 30 Punkte erreicht, oder sobald das Ziel des gespielten Szenarios erfüllt ist.

Die Würfelwahl schafft zwei Ebenen der Interaktion. Jeder genommene Würfel bestimmt die eigene Aktion und entzieht den anderen Fraktionen zugleich diese Möglichkeit. Auf der Karte ist der Konflikt noch direkter: Truppen ringen um dieselben Regionen und greifen einander an. Fraktionsfähigkeiten, einmalige Karten und die Wertung am Rundenende geben Entscheidungen über den einzelnen Zug hinaus Gewicht. Die offiziellen Texte und Regeln liefern jedoch keine belastbare Aussage dazu, wie viele längerfristige Strategielinien eine Fraktion eröffnet. Belegt ist damit ein enger taktischer Schlagabtausch mit Denial, nicht eine weitreichende strategische Planung.

Auch zur Skalierung schweigen die Primärquellen. Sie bestätigen den kompetitiven Modus für zwei bis vier Personen, bewerten aber nicht, wie sich ein Duell gegenüber einer Viererpartie mit mehreren Fronten spielt. Eine belastbare Empfehlung für eine bestimmte Besetzung wäre daher verfrüht.

Wie funktionieren Wroth-Solo- und Koop-Modus?

Für eine Person sowie für kooperative Partien nutzt Wroth Szenarien und automatisierte Gegner. Die Gegner werden über eigene Karten gesteuert. Aktionswürfel bestimmen, welche Befehle die automatisierte Fraktion ausführt. Je nach Szenario gelten besondere Aufbau-, Ziel- und Niederlagenbedingungen. Das ist kein nachträglich angehängter Punktetest: Die offiziellen Regeln und Regelfragen behandeln unter anderem gegnerische Aktionen, Rundenzähler und szenariobezogene Siegbedingungen.

Chip Theory Games nennt für alle Modi einheitlich 60 Minuten. Das ist eine Verlagsangabe, keine von Würfelreich geprüfte Tischzeit. Die offiziellen Quellen liefern keine Erfahrungswerte dazu, wie stark Dauer und Aufbauzeit zwischen kompetitiven, Solo- und Koop-Partien schwanken.

Die Produktseite nennt 2 bis 4 Spielende, während Regelmaterial und Support ausdrücklich Solo- und Koop-Partien abdecken. Für die Einordnung ist daher die Formulierung 1 bis 4 Spielende korrekt, mit kompetitivem Standardmodus für 2 bis 4.

Was bringt Wreck zum Wroth Reprint?

Hier ist Zurückhaltung nötig. Die neue Gamefound-Seite zu Wreck und dem Wroth Reprint trägt den Titel „Wreck - A New Game in the Wroth Universe“. In der Projektübersicht wird Wreck als eigenständige Erweiterung geführt; ein offizielles Update bezeichnet es zugleich als Fortsetzung beziehungsweise Erweiterung zu Wroth. Wie Eigenständigkeit und Kompatibilität umgesetzt werden, ist auf der Vorschauseite am 15. Juli 2026 noch nicht erklärt.

Gesichert ist bislang nur der Rahmen: Wreck soll in derselben Spielwelt erscheinen, zusammen mit einem Reprint von Wroth finanziert werden und unter Neon Knight fortgeführt werden. Chip Theory Games hatte zuvor neue Fraktionen, Überraschungen und günstigere Handelsausgaben für die Wroth-Reihe angekündigt. Welche dieser Pläne tatsächlich Teil der Kampagne sind, lässt sich vor der Veröffentlichung der Projektbeschreibung nicht belastbar sagen.

Lead Design, Illustration, Spielerzahl, Solo-Modus, Spielzeit und Altersangabe von Wreck werden auf der öffentlichen Vorschauseite nicht genannt. Auch die konkrete Zugstruktur und das Verhältnis zum Grundspiel bleiben offen. Wer bereits Wroth besitzt, sollte deshalb vor einer Unterstützung prüfen, ob Wreck ohne Grundspiel spielbar ist, welche Inhalte zwischen beiden Titeln kompatibel sind und was der Reprint gegenüber der Erstauflage ändert.

Wroth auf Deutsch: Was ist für DACH wichtig?

Der Reprint ist für deutschsprachige Interessierte relevant, weil die erste Wroth-Kampagne eine deutsche Lokalisierung durch Frosted Games vorsah. Chip Theory Games meldete im März 2026, dass die deutschen Produktionsmuster zur Freigabe versandt worden seien. Die neue Vorschauseite bestätigt am 15. Juli 2026 jedoch weder eine deutsche Ausgabe des Reprints noch eine deutsche Fassung von Wreck.

Damit bleibt die wichtigste DACH-Frage offen. Vor einer Unterstützung sollten Sie Sprache, Mehrwertsteuer, Versandkosten, Versandpartner und Lieferfenster direkt in der gestarteten Kampagne prüfen. Die bisherige Wroth-Produktseite führt nur die englische Ausgabe, während die frühere Kampagne Frosted Games als deutschen Lokalisierungspartner nannte.

Wer andere aktuelle Crowdfunding-Projekte vergleichen möchte, findet in unserer Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026 weitere laufende Gamefound-Kampagnen. Wie sich Pledges und Stretch-Goals nach Kampagnenstart sinnvoll auseinanderhalten lassen, zeigt außerdem unser Check der Concordia Special Edition.

Pledges und Stretch-Goals: Noch keine belastbare Auswahl

Die Vorschauseite veröffentlicht am 15. Juli 2026 noch keine Pledge-Stufen, Preise oder Liefertermine. Eine Differenzierung nach spielerischem Inhalt und reiner Komponentenaufwertung ist daher noch nicht möglich. Insbesondere ist offen, ob der Reprint, Wreck und mögliche Fraktionen einzeln oder nur in Paketen erhältlich sein werden.

Auch Stretch-Goals sind vor dem Start nicht aufgeführt. Mechanische Inhalte wie zusätzliche Fraktionen, Szenarien, Karten oder Solo-Gegner lassen sich deshalb noch nicht von Komponenten-Upgrades und kosmetischen Boni trennen. Die erste Wroth-Kampagne schaltete unter anderem zusätzliche Solo- und Koop-Szenarien sowie weitere Fraktionskarten frei. Das ist jedoch kein Beleg dafür, dass die neue Kampagne dasselbe Modell übernimmt.

Lohnt sich das Beobachten?

Wroth lässt sich nach den belegten Mechanismen als taktischer, direkter Midweight-Konflikttitel einordnen. Die gemeinsame Würfelauswahl sorgt für Denial, während Angriffe und Gebietswertungen die Auseinandersetzung auf die Karte tragen. Das spricht Gruppen an, die Gebietskontrolle mögen, aber keine mehrstündige Konfliktsimulation suchen.

Manny Trembley verantwortet bei Wroth Design und Illustration. Chip Theory Games vertreibt das Spiel, die Reihe soll künftig unter Neon Knight fortgeführt werden. Diese Namen und Zuständigkeiten sind belegt. Eine darüber hinausgehende „Designschule“ oder besondere mechanische Handschrift lässt sich aus den Primärquellen nicht sicher ableiten. Die auffällige Neon-Gestaltung ist deshalb getrennt von der mechanischen Substanz zu betrachten: Gesichert sind Würfelwahl, asymmetrische Fraktionen, direkte Angriffe sowie Solo- und Koop-Szenarien.

Für eine Kaufentscheidung reicht die Vorschauseite noch nicht. Wrecks genaue Form, die Sprachfassungen und sämtliche Pledge-Daten fehlen. Interessant ist die Kampagne daher vor allem für Menschen, die Wroth verpasst haben oder mehr Fraktionen und Szenarien suchen. Ob das Angebot für DACH-Unterstützende trägt, entscheidet sich erst mit Versandkosten, Lokalisierung und der klaren Trennung zwischen neuem Spielinhalt und Materialluxus.

Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026: Drei Gamefound-Endspurts und ein Kemet-Schwergewicht

14. Juli 2026 um 08:32
Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026: Drei Gamefound-Endspurts und ein Kemet-Schwergewicht

Die Kalenderwoche 29 (7. bis 13. Juli) ist eine Woche der Endspurts. Auf Gamefound laufen gleich drei bereits durchfinanzierte Kampagnen in den nächsten Tagen aus, während eine vierte als Schwergewicht noch weiterklettert. Auf Kickstarter und der Spieleschmiede sind in diesem Zeitraum keine neuen, für den DACH-Raum relevanten Brettspiel-Kampagnen gestartet, die einen eigenen Beitrag rechtfertigen. Wir konzentrieren uns deshalb auf die vier stärksten laufenden Projekte, die alle auf Gamefound zu finden sind.

Believe in me! (please)

„Believe in me! (please)" vom deutschen Verlag Wyrmgold läuft nur noch bis Dienstag, den 14. Juli, und steht damit im letzten Tag. Aktuell haben 833 Unterstützende rund 61.000 Euro zusammengetragen, gut das Dreifache des Ziels von 20.000 Euro.

In dem Karten- und Worker-Placement-Spiel für 2 bis 4 Personen übernehmen die Spielenden die Rolle selbsternannter Götter. Mit Naturereignissen wie Stürmen und Fluten überzeugen sie die Bevölkerung von ihrer Macht und sammeln möglichst viele Gläubige, während sie die konkurrierenden Möchtegern-Götter am Tisch ausstechen. Eine Partie dauert etwa 60 Minuten, empfohlen ab 14 Jahren. Wyrmgold hat zuvor unter anderem „Pagan: Fate of Roanoke" und „Hydra" veröffentlicht.

Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026: Drei Gamefound-Endspurts und ein Kemet-Schwergewicht
Bild: Wyrmgold (Gamefound-Kampagne)

Sovereign: Shōgun

„Sovereign: Shōgun" des Londoner Studios PHALANX läuft noch bis Donnerstag, den 16. Juli. Die Kampagne ist mit rund 280.000 Euro von 1.271 Unterstützenden das mit Abstand größte hier vorgestellte Projekt und steht bei über dem Neunfachen des 30.000-Euro-Ziels.

Das Strategiespiel für 2 bis 5 Personen führt in die Sengoku-Zeit Japans, in der fünf Fürsten um den Thron ringen. Gespielt wird asymmetrisch um Gebietskontrolle: Die Spielenden bauen ihren Klan aus, schließen Allianzen, treiben Handel und versuchen, den minderjährigen Regenten auf ihre Seite zu ziehen, statt allein auf Waffengewalt zu setzen. Eine Partie ist mit rund 90 Minuten angesetzt, ab 14 Jahren.

Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026: Drei Gamefound-Endspurts und ein Kemet-Schwergewicht
Bild: PHALANX (Gamefound-Kampagne)

Siege Perilous

„Siege Perilous" von Play to Z läuft noch bis Freitag, den 17. Juli, und hat mit 652 Unterstützenden rund 94.800 US-Dollar erreicht, gut das Sechsfache des Ziels von 15.000 US-Dollar.

Das Spiel für 1 bis 4 Personen siedelt im Britannien der Artus-Sage: Als Ritter gehen die Spielenden auf Abenteuer aus, um Ruhm und Ansehen zu gewinnen. Mechanisch mischt es Worker Placement mit Euro-Aufbau und Würfelaktionen, und es lässt sich sowohl solo als auch kompetitiv spielen. Für eine Partie sind rund 120 Minuten einzuplanen, ab 14 Jahren.

Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026: Drei Gamefound-Endspurts und ein Kemet-Schwergewicht
Bild: Play to Z (Gamefound-Kampagne)

Kemet: The Gates of Thonis

Etwas mehr Zeit bleibt bei „Kemet: The Gates of Thonis" von Kolossal Games, das noch bis Dienstag, den 21. Juli, läuft. Mit rund 276.000 US-Dollar von 3.169 Unterstützenden steht die Kampagne bei über dem Achtzehnfachen des niedrig angesetzten 15.000-US-Dollar-Ziels.

Wichtig zur Einordnung: „The Gates of Thonis" ist keine eigenständige Neuheit, sondern eine große Erweiterung für das Area-Control-Spiel „Kemet: Blood and Sand". Unsere Crowdfunding-Wochenschau KW 28 ordnet das Projekt und seinen Kampagnenstart zusätzlich ein. Sie bringt neue Karten, neue Spielplan-Seiten und eine zusätzliche zentrale Mechanik ins Spiel und richtet sich damit an alle, die das Grundspiel bereits besitzen oder es sich parallel zulegen. Gespielt wird zu 2 bis 6 Personen, rund 90 Minuten, ab 14 Jahren.

Crowdfunding-Wochenschau KW 29/2026: Drei Gamefound-Endspurts und ein Kemet-Schwergewicht
Bild: Kolossal Games (Gamefound-Kampagne)

Alle Zahlen entsprechen dem Stand vom 13. Juli 2026.

Interview with John Lapham Designer of A More Perfect Union: The Struggle to Ratify the Constitution from Catastrophe Games Coming to Kickstarter Soon

Von: Grant
13. Juli 2026 um 14:00

While attending Buckeye Game Fest in spring 2024, we met with a new designer named John Lapham. John had with him a new game called A More Perfect Union and we got a chance to play the game and chat about it with him. A More Perfect Union is a 2-player card driven game that simulates the public debate over the ratification of the Constitution that took place across the United States from 1787-1789. The game uses the same system as Twilight Struggle and 1960: The Making of the President but felt very fresh and unique to the situation. Catastrophe Games is planning a Kickstarter campaign in the near future and we reached out to John to see about getting some more insight into the design and he was more than willing to share.

If you are interested in A More Perfect Union: The Struggle to Ratify the Constitution, you can back the project on the Kickstarter page at the following link: https://www.kickstarter.com/projects/campaign-fall-blau/a-more-perfect-union-a-game-about-the-us-constitution?

Grant: John welcome to our blog. First off please tell us a little about yourself. What are your hobbies? What’s your day job?

John: Thanks so much for having me, Grant. My main hobbies will surprise no one – gaming and history. I also enjoy hiking, cooking, and theater. As for my day job, that is in the past. I’m retired now. Before that, I had jobs in both the legal and educational professions.

Grant: What motivated you to break into game design? What have you enjoyed most about the experience thus far?

John: I wanted a game on this topic and no one else seemed willing to oblige me—although Jason Matthews and Christian Leonhard came close with Founding Fathers. I enjoyed the beginning and end of the experience. I love historical research and pondering messy interpretive narratives and historical hypotheticals. So, I was not surprised by how much I enjoyed the front end of the design processWhat surprised me was how much I enjoyed the collaboration that occurred near the end of the project, and the practical and artistic challenges of turning an idea into an actual, physical gameI had no experience with that process and enjoyed learning about it.

Grant: What is your upcoming game A More Perfect Union about?

John: A More Perfect Union is about the political struggle to ratify the U.S. Constitution in the thirteen states from 1787-1789. The game employs the popular card-driven mechanics of such well-known games as Twilight Struggle and 1960: The Making of the President

Grant: Why was this a subject that drew your interest?

John: It was the subject of some of my earliest graduate school research in the late 1980’s (yeah, don’t ask, I’ve been around the block more than a few times). As a history educator, I was drawn to less well-known stories, involving people and events that popular and school histories have neglected. This is one such story, and it is an important one that has enduring relevance for understanding much of American history and our current turbulent moment.

Grant: What is your design goal with the game?

John: I had two main goalsI wanted the game to offer a window into the history of that moment and to spark interest in the topicI also wanted it to be a fun, tense game that could be played in a couple hours but with enough complexity and variability to invite repeated plays.

Grant: What from the Constitutional Convention was most important to model?

John: Ok, that’s a hard one. I cannot give you just one. Several things were important to me.

First, I wanted the game to capture the intense war of words that occurred in the nationwide debate. America was on the leading edge of the first wave of mass media made possible by high literacy rates and the printing press. Americans of the period were highly literate, avid consumers of news, and intensely interested in politics. Ninety different newspapers and hundreds of presses across the country printed thousands of essays, letters, and pamphlets over the course of the debate.

Second, I wanted the game to capture the importance of political strategy in terms of grabbing and holding onto the initiative in the debate through the scheduling of the thirteen state conventions, as well as exploiting the momentum gained from successful outcomes in those conventions.

Third, I wanted to express the tension and uncertainty felt by the delegates during the actual conventions themselvesDelegates often went into these conventions uncertain of their outcomes.

Finally, and perhaps most importantly, I wanted players to come away with an understanding of the immense challenges faced by the new nation to come together and form a strong union that did not threaten the individual liberty that Americans prized at this time. It is in large part the work of the Anti-Federalists that delivered the country its Bill of Rights, a fact that is perhaps too often overlooked or forgotten by modern Americans.

Grant: What sources did you consult about the details of the history? What one must read source would you recommend?

John: Tremendous digital resources are available on the ratification debate thanks to the phenomenal work done by the Center for the Study of the American Constitution at the University of Wisconsin-Madison (https://csac.history.wisc.edu/). I encourage anyone interested in this topic to explore their website and the treasure trove of material available there.

For a more curated collection of primary source material, the Library of America has published an excellent two-volume collection of many of the most important essays, speeches, newspaper articles, pamphlets, and private letters, The Debate on the Constitution, which also includes a detailed chronology and biographical information on the participants in the debates.

For a single, narrative history of the entire series of events, the best choice is Pauline Maier’s Ratification: The People Debate the Constitution, 1787-1788, published in 2010. Reading that book was the last nudge that I needed to start designing the game.

Grant: What is the goal of the game? How do players go about trying to sway States to their way of thinking?

John: Fortunately for me as a designer, the main goal of the game was set out for me in the Constitution itself, which required nine states to ratify it to become binding on those statesThus, the Federalists win the game immediately if nine states ratify the constitution without recommended amendments, and conversely the Anti-Federalists need five state conventions to reject the Constitution to win immediately. If enough states thread the needle of compromise and ratify the Constitution with recommended amendments, then victory is determined by the weight of the states on each side of the ledger.

The primary tools to convince voters in the states are direct campaign efforts, which involve the use of the campaign points in particular states, and the play of publication eventsPublication events address one of three broad sets of issues that animated the debate – commerce, states rights, and individual rights. Each state in turn has a rating that reflects how important each of those sets of issues is to its voters. As a result, the effect of a publication will be more or less, depending on the state in which it appears.

Grant: What is the layout of the board?

John: The board includes several broad features – a map of the thirteen states with a state information and holding box for each state, turn and round tracks, a convention track, a state status track, and a table of information.

Grant: What information is contained in each State Box?

John: Each State Box has a number that reflects the maximum number of combined player cubes that can be present in the state, icons showing if either player starts with cubes in the state, numerical ratings for each of the publication issues, the convention value, and the momentum value of the state, and a spot for the state’s status marker, which shows if the state has scheduled or held its convention. Finally, the state boxes are color coded to show the section of the card deck in which the state’s convention card is seeded.

Grant: What are the 5 different words and corresponding values in these boxes mean? How are these elements connected to the cards?

John: The words “Commerce, States, and Individual” relate to the three publication issues and the numbers (0,1, or 2) next to them reflects the effect that a publication on that issue will have in the state – either adding or removing that number of player cubes in the state. The word “Convention” refers to the convention value of the state and the number next to that is the number of campaign points (CP) a player must expend either to call an early convention in the state or to attempt to take control of the State Status Marker through legislative maneuvering. The word “Momentum” refers to the campaign bonus a player will earn if they win the state’s convention.

The issues ratings connect directly to the publication event cards. The Convention ratings connect to the expenditure of CP gained from card play. The Momentum rating does not connect to the cards but instead relates to the outcome of the convention in the state.

Grant: What is the purpose of the State Factors Table and the State Issues Table?

John: This table summarizes in one place the information contained in the individual State Boxes, and it groups the states by their color codes to show players when they will draw the State Convention Cards over the course of the game.

Grant: What is the Back Room? What role does this play in the game?

John: Each player has a Back Room in which they can place a maximum of two cards. Cards in the Back Room are not part of a player’s hand, cannot be played during a player’s action round, and are not discarded at the end of the turn. Players can access the cards in their Back Room at three times – (1) during the card draw phase of each turn, when they can freely remove or add cards to the Back Room, (2) at the start of any convention, when they can remove, but not add, cards from their Back Room, and (3) during an action phase by playing a card for the sole purpose of adding or removing cards from their Back Room.

The Back Room plays two main roles in the game: (1) it provides a means by which players can hold onto powerful events that are not yet ripe to play – often convention events for conventions that will happen on a future turn, and (2) it provides a way to avoid playing a strong opponent’s event at an inopportune time.

Grant: How does the game use cards? 

John: This a classic Card-Driven-Game. Each player is dealt a hand of cards each turn and plays one card each round either to spend the Campaign Points provided by the card or to implement an event described on the card.

Grant: What different types of cards are there? What is the purpose of these different types?

John: There are five different types of cards: State Convention Cards, Publication Events, Convention Events, Reaction Events, and General Events.

Each state in the game has a State Convention Card, which are mandatory events that must be played in the turn in which they are drawnThey grant the player cubes in the state and control of the State Legislature, and they schedule the state’s convention by placing the state’s status marker on the Convention Track.

Publication Events publish and distribute a publication addressing a particular issue in a particular state that and a few of its neighbors. Most of these events will specify the state in which they originate and the issue that they address. A few allow the player to pick the state and/or issue for the publication.

Convention Events can be played for their event only during a convention and will have some effect on the outcome of that convention.

Reaction Events are played in response to some other game effect.

General Events are a catch-all for any other type of event.

Grant: Can you share a few examples of cards and explain their use?

John: Sure, here is an example of a State Convention Card:

Each state has one of these cards and they all work the same way.

  • These cards trigger the scheduling of State Conventions. 
  • They must be played on the same turn they are drawn and cannot be discarded or placed in a player’s Back Room.
  • They are seeded in a particular quarter of the draw deck at the start of the game, as indicated by the colored banner in the upper right corner of the card
  • When played, you move the indicated state’s Status Marker from the map to Box 1 on the Convention Track and mark it with a cube of your colorThis represents that you are in control of the state legislature and can spend CP to call an early convention in this state on a later turnIn addition, you may add or remove 2 cubes in the state.

Here is an example of a Publication Event:

These are the most involved events in the game but like the State Convention Cards they all work the same way. So, once you’ve done it a few times, it becomes straightforward. 

  • The red star identifies this card as an Anti-Federalist Event.
  • The “3” in the star shows that this card is worth 3 CP. 
  • The newspaper icon under the star shows that this card is a publication event, as do the words in the white banner running along the left side of the card.
  • When played for the event, publications are distributed in a number of states equal to the CP value of the card. In this case, that means 3 statesThe first state the publication must be distributed in is the state identified by the postal code in the title of the cardIn this case, it must be distributed in VirginiaIn addition, the publication may be distributed in two additional states that are adjacent to Virginia for a total of 3 states
  • The issue addressed by this publication is individual rights, which is indicated in text at the bottom of the cardThe issue controls how many cubes the player will add or remove from each state based on that issue’s value (from 0-2) in each state. The individual rights value in Virginia, Pennsylvania, and North Carolina is 2, but it is only 1 in MarylandThat means that this publication with add or remove 2 cubes in Virginia, Pennsylvania or North Carolina, but will only add or remove only 1 cube in Maryland.

Grant: What happens if you play an opponent’s event? What type of thinking and strategy does this create?

John: Generally, the event triggers, although the player gets to decide whether the event happens before or after they use the card for campaign points. There are two ways to mitigate powerful opponent events. They can be played during the Initiative Phase of the turn to bid for initiative without triggering the event, although doing so often reduces the player’s chance of winning the initiative for the turn, which is costly in its own right. They can also be stored in the player’s Back Room for possible play on a future turn when the event might be less damaging. This too is costly as the Back Room can hold only two cards and those spaces can also be used to save your own events for a future turn when they will be more effectiveThematically, in both instances you are spending time and energy managing a potential problem rather than advancing your own agenda.

Grant: What is the general Sequence of Play?

John: Each turn has the following phases:

Card Draw – Slightly more involved than a standard CDG because each turn you can change the cards in your backroom, which is often a challenging decision.

Initiative Phase – This phase sets the initiative and the first player for the turn.

Action Phase – The heart of the game when players alternate playing cards from their hands.

Convention Phase – State Conventions are resolved or move closer to resolution.

Voter Apathy Phase – Some voters lose interest and players remove some cubes from the map.

Grant: What is a Convention and how does it work? What is the outcome of this process?

John: A Convention is when a state makes its final decision as to whether it will ratify the Constitution. Thematically, this is the moment that elected delegates meet, debate, and vote on the Constitution. To model the drama of these events, players have a final opportunity to play cards that can affect the outcome. After that, the player’s cube totals in the state are compared. If the Federalists have the most cubes, the state ratifies the ConstitutionIf the Antifederalists have the most, the state does not ratify. If the two factions have an equal number of cubes, the state ratifies with recommended amendments.

Grant: How does Campaigning work?

John: Each state has a set number of votersThis number puts a cap on the number of combined player cubes that may be placed in that state. Players can think of it this way: the voters in each state can have one of three states of mind – undecided, Federalist, or AntifederalistAt the start of the game, most voters are still undecided, which is reflected by the fact that only a few cubes are placed on the board during setup. Campaigning involves the expenditure of Campaign Points (CP) to persuade these votes to change their mind, represented by placing or removing cubes in the statesIt costs 1 CP to place a cube in a stateIt costs 2 CP to remove a cube from a state. If a state is already at its cube limit, the player will first have to spend points to remove an opponent’s cube before they can place their own cube. Thus, to replace an opponent’s cube with one of your own costs 3 CP. Cards range in CP from 1-4. So many cards will not grant the player enough CP to replace an opponent’s cube with one of their own.

Grant: How is victory achieved?

John: The Federalists gain an immediate victory if nine states ratify the Constitution without amendments. Conversely, the Antifederalists win if five states reject the Constitution. If neither player achieves these conditions before the end of the final turn of the game, at least one state has ratified the Constitution with recommended amendments. Victory at that point is determined by comparing the values of the states in each section of the State Status Track. Each state has a value that represents its political and economic importance – the larger the state the more it is worthEach player gets full credit for each of the states in their column and the Antifederalists get partial credit (the Convention value) for each state that ratified with recommended amendmentsThematically, this represents a compromise situation, where the Constitution is ratified but with amendments. The stronger the opposition to the original Constitution, the more impactful those amendments will be. Strong amendments represent a partial victory for the Antifederalists. Historically, the Antifederalists efforts resulted in the adoption of the first ten amendments to the Constitution, including the Bill of Rights.

Grant: Which side has the tougher challenge to meet their goal?

John: The challenges faced by the two sides are different, but I hope they are roughly equal in difficulty.

Grant: What are some basic strategies the Federalist and the Anti-Federalist players?

John: The Federalists need to strive to win states quickly and build on that early momentum. They may need to consider making aggressive moves early in the game to take states off the board. They also must stay competitive is as many states as possible. They can only afford to lose four states, and the deck is stacked against them in two states – North Carolina and Rhode Island. The Antifederalist player has a wider range of strategic choices. They can focus on winning outright victory in one or two of the early states in an effort to reach the five states they need for an automatic victory, or they can build up their strength in several of the more valuable states that hold their conventions later in the game and improve their chances of winning the game on the basis of points at the end of the game. They cannot afford to compete with the Federalists in every state. They need to pick their battles carefully.

Grant: What type of an experience does the game create?

John: My hope is that it offers players challenging strategic and tactical decisions and creates dramatic moments of high tension where careful planning or bold action can alter the course of the game.

Grant: What are you most pleased about with the design?

John: Overall, I am pleased with the way it models the challenges and choices faced by the historical actors. With respect to the game play, I particularly like the Initiative, Back Room, and Convention mechanisms.

Grant: What other designs are you working on?

John: I’m working on a four-player game about the labor movement in Chicago, during the late 19th-century, and a solitaire game about the Civil War in which the player takes on the role of Lincoln and has to prosecute the war as commander-in-chief, while also navigating the challenges of domestic policy and political campaigning.

While attending Buckeye Game Fest in spring 2024, we met John Lapham and shot a video interview discussing the game and its mechanics:

If you are interested in A More Perfect Union: The Struggle to Ratify the Constitution, you can back the project on the Kickstarter page at the following link: https://www.kickstarter.com/projects/campaign-fall-blau/a-more-perfect-union-a-game-about-the-us-constitution?

-Grant

Brettspiel Crowdfunding News 28/26

Von: Nina
13. Juli 2026 um 07:00

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Alexandria Alexandria von Meeple Puh ist ein asymmetrisches Strategiespiel, das in der Blütezeit der antiken Stadt spielt. Jede Fraktion verfolgt einen eigenen Weg zum Sieg […]

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