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Große Umstrukturierung bei Blogspiele!

Von: Gnislew
04. August 2026 um 22:27
Große Umstrukturierung bei Blogspiele! Blogspiele Gnislew

Wer bisher so treu war und diesen Blog immer mal wieder angesucht hat, wird festgestellt haben, dass hier bis auf den Podcast im letzen Jahr nicht viel passiert ist. Mir fehlte die Muse hier wieder frischen Wind reinzubringen, aber nun habe ich mir mal etwas länger Gedanken gemacht, welchen Content ich hier zeigen will. Zunächst […]

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Herbstneuheiten 2026 von Amigo in der Kurzübersicht

Newsbild Der Amigo Verlag hat die Herbstneuheiten für 2026 gestern bekannt gegeben und wir stellen diese einmal in der Kurzübersicht vor: Bereits im Sommer vorab erschien das Spiel Fantastique. Fantastique dauert sieben Runden. Jede Person beginnt mit zehn Karten aus einem Stapel mit den Werten eins bis acht. Zu Beginn jeder Runde werden Karten vom Stapel offen aufgedeckt und mit gleichem Wert in einen Stapel gelegt (maximal drei Karten pro Stapel), bis ein fünfter Stapel entsteht. Anschließend legt jede Person reihum eine oder mehrere Karten desselben Wertes aus ihrer Hand ab. Die einzige Einschränkung: Man darf nicht die gleiche Kombination wie eine andere Person ablegen. Legt beispielsweise eine Person ein Paar Achten und eine andere drei Sechsen ab, kann jede Person eine beliebige einzelne Karte, ein beliebiges Paar (außer Achten), einen beliebigen Drilling (außer Sechsen), einen beliebigen Vierling usw. spielen. Wer die meisten Karten ablegt - bei Gleichstand entscheidet der höhere Wert - gewinnt die Goldmedaille der jeweiligen Runde. Der zweitgrößte Kartensatz gewinnt die Silbermedaille der Runde, und bei vier bis fünf Personen gewinnt der drittgrößte Kartensatz die Bronzemedaille. Zum Rundenende wählen die Spielenden einen der verfügbaren Stapel und nehmen ihn auf die Hand. Wer den höchsten Kartenwert gespielt hat - bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Karten -, darf zuerst wählen. (Gespielte Karten und nicht gewählte Stapel kommen auf einen Ablagestapel, der bei Bedarf in einen neuen Stapel gemischt wird.) Wie zu erwarten, steigt der Punktwert der Medaillen im Laufe des Spiels. Die erste Goldmedaille ist sechs Punkte wert, die Goldmedaille der siebten Runde 18. Nach der siebten Runde decken die Spielenden ihre Karten auf und ermitteln, wer die Gold- und Silbermedaille des „großen Finales“ mit 20 bzw. zehn Punkten gewinnt. Das Spiel beinhaltet sechs Wertungsbedingungen für das große Finale. Für das erste Spiel empfiehlt sich die Bedingung, wer die meisten Einsen, Zweien und Dreien auf der Hand hat. Weitere Wertungsbedingungen sind die Anzahl der Karten in der längsten Straße (Duplikate werden gezählt), die Anzahl der Karten mit dem niedrigsten und höchsten Wert auf der Hand sowie die Anzahl der verbleibenden Karten, nachdem man die Karten mit den meisten Werten entfernt hat. Manchmal ist eine gute Täuschung wichtiger als die höchste Karte. Bei BLUFFIT gilt es mutig zu bluffen, die Mitspielenden gut einzuschätzen und im richtigen Moment herauszufordern. Alle Spielenden bieten verdeckt auf Karten in der Auslage und fordern die anderen heraus, um ihre Punkte zu erbeuten. Dabei zählt: taktisch handeln, die Bluffs der anderen durchschauen und gleichseitig selbst beim Bluffen nicht auffliegen. Wer die wertvollsten Punktekarten sammelt und geschickt täuscht, gewinnt das Spiel. Bei BLUFFIT werden zehn Runden und ein finaler Showdown gespielt. Alle Mitspielenden starten mit dem gleichen Kartenset mit den Werten 1 bis 10. In jeder Runde bieten alle gleichzeitig verdeckt mit einer der Zahlenkarten auf die offen ausliegenden Punktekarten. Anschließend entscheiden die Spielenden reihum, ob sie verdeckt auf eine freie Punktekarte aus der Auslage bieten wollen oder lieber jemanden herausfordern, der bereits auf eine Karte geboten hat. Wer auf eine freie Punktekarte bietet, legt diese vor die eigene verdeckte Bluffkarte. Kommt es zu einer Herausforderung, werden die verdeckten Bietkarten geheim verglichen. Nur wer involviert ist, darf die Karten sehen. Wer die höhere Karte gespielt hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer herausgefordert hat. Diese Person darf die Punktekarte vor ihre verdeckte Bietkarte legen. Wer verloren hat, geht in dieser Runde leer aus. Am Ende der Runde dürfen alle, die noch eine Punktekarte vor sich ausliegen haben, diese einsammeln. Die eingesetzten Bietkarten werden verdeckt gemischt und zur neuen Auslage für die nächste Runde. Im finalen Showdown nach der zehnten Runde werden die letzten Punkte vergeben. Dabei dürfen die Spielenden eine ihrer bis hierhin gewonnenen Punktekarten als verdeckte Bietkarte auswählen. Wer danach die höchste Gesamtpunktzahl gesammelt hat, gewinnt. Leicht gelernt, schnell gespielt! Bei Restart werden die Spielsteine geschickt in Zahlenreihen angelegt und Spezialsteine genutzt, um den anderen einen Strich durch die Rechnung zu machen oder die Auslage für sich selbst zu optimieren. So versuchen alle möglichst viele eigene Steine loszuwerden, denn die bringen am Ende entsprechend ihres Werts Minuspunkte. Wer behält den Überblick und sammelt die wenigsten Minuspunkte? Alle Steine werden verdeckt durchgemischt und gleichmäßig auf alle Mitspielenden verteilt. Die Steine legt man hinter den eigenen Sichtschutz und deckt sie dort auf. Alle, die eine „1“ umdrehen, legen diese nun untereinander in die Tischmitte. Wer die rote „1“ hat, beginnt das Spiel. Ist man an der Reihe, legt man einen der eigenen Zahlensteine aufsteigend in die farblich passende Reihe. Hat man mehrere direkt aufeinanderfolgende Zahlen einer Farbe (Straße), darf man sogar alle gesammelt in die entsprechende Reihe anlegen. Kann man keine Zahl anlegen, kann man entweder passen, oder, falls vorhanden, einen Spezialstein nutzen: Mit der SCHERE wird der letzte Spielstein, mit der MÜLLTONNE eine ganze Reihe (bis auf die 1) entfernt. Mit 16 STOPP beendet man eine Reihe und mit 16 RESTART startet man sie neu. Haben alle Spielenden reihum einmal gepasst, endet die Runde und die verbleibenden Steine werden als Minuspunkte gewertet. Schafft man es in einer Runde alle Steine loszuwerden, gewinnt man sofort. Ansonsten spielt man mehrere Runden und das Spiel endet, wenn eine Person mindestens 100 Minuspunkte hat und es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat. Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht? Bei Unglaublich einfach sind die Regeln schnell erklärt, doch jede Entscheidung zählt. Wer die richtigen Karten sammelt, passende Paare bildet, auch mal etwas riskiert und dabei nie den Überblick verliert, sichert sich die meisten Punkte. Zu Spielbeginn werden alle Karten auf drei offene Stapel verteilt. Reihum nehmen sich die Spielenden jeweils die oberste Karte eines beliebigen Stapels und legen sie offen vor sich ab. Liegt bereits eine Karte mit demselben Wert in der eigenen Auslage, bilden beide Karten zusammen ein Paar. Beide Karten werden verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt und bringen am Ende des Spiels Punkte. Dabei dürfen nie mehr als fünf unterschiedliche Karten offen vor einer Person liegen. Wer eine sechste Karte auslegen müsste, scheidet vorzeitig aus. Das Spiel endet, sobald alle Karten genommen wurden oder mindestens die Hälfte der Spielenden ausgeschieden ist. Dann erhalten alle Punkte durch ihre gesammelten Paare. Wer nicht ausgeschieden ist, erhält zusätzlich Punkte für die verbliebenen Karten in der eigenen Auslage. Wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Willkommen auf Lumora - einer geheimnisvollen Insel voller außergewöhnlicher Kreaturen: die Strange Creatures. Auf der Expedition entdecken die Spielenden immer neue Wesen, erweitern ihre Sammlung und versuchen möglichst wertvolle Briefmarken zu verdienen. Wer die Kreaturen geschickt einsetzt und die meisten Punkte sammelt, wird zur Legende von Lumora. Strange Creatures ist ein Stichspiel mit Deckbuilding-Elementen. In jedem Stich spielen alle eine Kreaturenkarte aus. Wer den Stich mit der höchsten Karte in der angespielten Farbe gewinnt, erhält eine Briefmarke. Die übrigen Spielenden nutzen die Effekte ihrer Karten. Das kann Münzen oder Briefmarken einbringen. Manche der seltsamen Kreaturen haben aber auch ganz besondere Effekte. Anschließend dürfen neue Kreaturen aus der offenen Auslage entdeckt werden. Die Expeditionskosten werden mit den gesammelten Münzen bezahlt. Die neuen Karten werden direkt auf die Hand genommen. So wächst das eigene Kartendeck im Laufe der Partie und eröffnet immer neue Möglichkeiten. Eine Runde endet, wenn eine Person keine Karten mehr auf der Hand hält. Zu Beginn jeder Runde nehmen die Spielenden wieder alle ihre Karten auf die Hand. Nach vier Durchläufen gewinnt, wer die meisten Briefmarken gesammelt hat. Karten ablegen, Zähler tippen und ganz wichtig: nicht in Panik geraten! Darum geht es bei Panika. Denn wer auf den Zähler in der Tischmitte drückt und den Wert 20 überschreitet, weiß: Jeden Moment kann man platzen - und das gibt Strafkarten. Ziel ist es, die eigenen Zahlen- und Gemüsekarten clever abzulegen und Sonderkarten so zu nutzen, dass der Zähler bei jemand anderem platzt. Um diese Kombination aus Taktik und Glück spielen zu können, benötigt eine Person der Spielerunde die kostenlose Panika-App. Vor Beginn öffnet eine Person am Tisch die Panika-App auf ihrem Handy oder Tablet und legt es in die Mitte. Auf dem Display der App erscheint ein Zähler, der sich immer um eins erhöht, wenn man auf das Display tippt. Die Spielkarten werden gleichmäßig unter allen aufgeteilt. Alle Spielenden erhalten dadurch einen eigenen Nachziehstapel, von dem sie nach jedem Zug ihre Handkarten immer wieder auf vier auffüllen. Reihum spielt jede Person eine Karte aus, die angibt, wie oft sie auf den Zähler tippen muss. Bei Zahlenkarten muss so oft getippt werden, wie der Wert auf der Karte anzeigt, bei Gemüsekarten wird fünf Mal gedrückt. Zwei gleiche Gemüsekarten dürfen zusammen abgelegt werden, ohne dass man aufs Display tippen muss. Spezielle Sonderkarten ermöglichen es, nur die anderen Spielenden tippen zu lassen, die folgende Person gleich zwei Karten ablegen zu lassen oder die Richtung zu wechseln. Bei einer zufälligen Zahl zwischen 21 und 30 platzt der Zähler. Wer den Zähler zum Platzen bringt, erhält von allen Mitspielenden jeweils eine Strafkarte von deren Nachziehstapeln. Wer als Erstes alle Karten - inklusive Handkarten - losgeworden ist, gewinnt. Je größer die Kaninchenbande wird, desto näher rückt der Sieg. Doch Vorsicht: Wer zu gierig wird und zu lange weitersucht, läuft den fiesen Füchsen direkt in die Pfoten. Mit dem richtigen Gespür für Risiko und Timing baut man das eigene Kartendeck aus und schickt immer mehr Badass Bunnies aufs Feld. Alle starten mit demselben kleinen Kartendeck. Wer am Zug ist, deckt Karten aus dem eigenen Deck auf. Nach jeder Karte entscheidet man, ob man weitermachen oder aufhören möchte. Aufgedeckte Karotten helfen dabei, das eigene Deck zu verbessern. Viele Kaninchen haben spezielle Effekte. Doch Vorsicht: Wer einen zweiten fiesen Fuchs aufdeckt, muss den Zug sofort beenden und geht in dieser Runde leer aus. Als kleinen Trost darf man einen schlafenden Fuchs vor sich auslegen. Hat man zwei davon gesammelt, kann man einem anderen Mitspielenden eine zusätzliche Fuchskarte ins Kartendeck mischen. Wer rechtzeitig stoppt, darf mit den gesammelten Karotten neue Karten kaufen und so seine Kaninchenbande verstärken. Viele der neuen Kaninchenkarten haben unterschiedliche Effekte, die auf dem Weg zum Sieg helfen. Das Spiel endet, sobald jemand zehn oder mehr Kaninchen in einem Zug aufgedeckt hat. Die aktuelle Runde wird noch fertig gespielt, sodass alle gleich oft an der Reihe waren. Wer dann die meisten Kaninchen vor sich liegen hat, gewinnt. Zeit für die Fütterung, denn Molly hat Hunger! In Molly Mampfzahn dreht sich alles um geschicktes Füttern und cleveres Sammeln. Doch wichtiger als das, was vorne reingeschoben wird, ist, was hinten rauskommt. Während sich Ritterhelm & Co. in Goldmünzen verwandeln, wird Grünzeug im Bauch des Drachens zu Kohle und lässt die Goldmünzen wieder schmelzen. Wer füttert Molly besonders geschickt und sammelt den größten Schatz? Alle Spielenden erhalten eine farbige Truhe mit 10 Futter-Plättchen. Nun wird Molly in der Tischmitte platziert und die 8 Start-Plättchen in ihren Bauch gelegt. Wer zuletzt ein Tier gefüttert hat, darf beginnen. Reihum legen die Spielenden eines der eigenen Futter- Plättchen auf Mollys Zunge und schieben dieses in den Bauch der Drachen-Dame. Jedes Plättchen, das dadurch hinten auf den Tisch fällt, kommt in die eigene Truhe. Dabei ist jede Goldmünze einen Pluspunkt wert und jedes Stück Kohle einen Minuspunkt. Wurden alle Futterplättchen an Molly verfüttert, endet das Spiel und die Punkte in den Truhen werden gezählt. Wer die meisten Pluspunkte hat, gewinnt das Spiel! Mit Ausnahme von Fantastique - welches im ausgewählten Fachhandel bereits erhältlich ist - erscheinen die Spiele alle Anfang September.

Underquest

04. August 2026 um 15:52

Iron Helm 2.0

Das neue Spiel von Jason Glover ist im Grunde eine Weiterentwicklung seines großartigen Iron Helm. Das grundlegende Gameplay ist erhalten geblieben: mit einem selbst erstellten Charakter arbeitet man sich durch ein Verliesdeck, zieht jeweils zwei Karten und entscheidet sich für eine davon, um schließlich dem Bossgegner gegenüberzutreten und das Abenteuer – mit etwas Glück und der richtigen Taktik – erfolgreich abzuschließen.

In Underquest wurden nun darüber hinaus zahlreiche Systeme erweitert und neue Mechaniken eingeführt, die das Spiel insgesamt taktischer, abwechslungsreicher und variantenreicher machen.

Das beginnt bereits bei der Charaktererstellung, die deutlich umfangreicher ausfällt. Der Charakter besteht nun aus drei Karten mit unterschiedlichen Werten und Fähigkeiten, wodurch sich verschiedene Spielstile und Strategien ergeben.

Auch die genannten Dungeonkarten wurden erweitert. Jede Karte zeigt auf beiden Seiten jeweils ein halbes Quest-Symbol. Legt man eine Karte in sein Tableau und vervollständigt dadurch zusammen mit einer benachbarten Karte ein passendes Symbol, erhält man einen Questmarker dieser Art. Für den Abschluss einer Quest werden drei unterschiedliche Symbole aus insgesamt vier möglichen benötigt. Dadurch entsteht eine zusätzliche strategische Ebene bei der Auswahl der Dungeonkarte, da nicht mehr nur der unmittelbare Effekt einer Karte zählt.

Ein weiteres Highlight ist die Einführung von Zutaten als neuem Beutetyp nach Kämpfen. Durch das Kombinieren verschiedener Zutaten lassen sich Tränke herstellen. Dieses kleine Crafting-Minispiel macht nicht nur Spaß, sondern sorgt auch für zusätzliche taktische Entscheidungen.

Nicht zuletzt wurde auch das Kampfsystem sinnvoll überarbeitet. Grit-Punkte können nun eingesetzt werden, um einen festen zusätzlichen Schadensbonus zu verursachen. Während in Iron Helm das Äquivalent Energie vielleicht zu entscheidend war, setzen sich hier die Werte beim Kampf komplexer und strategischer zusammen, so dass Glück eine noch vorhandene, aber geringere Rolle spielt.

Man merkt Underquest an, dass neben unglaublicher Liebe, sehr viel Playtesting und Finetuning im Spiel steckt. Jason Glover zog das Spiel nach dem erfolgreichen Funding auf Game Crafter gar zurück, um nach Spielerfeedback die Regeln erneut anzupassen. Ein mutiger Schritt, der sich auf jeden Fall gelohnt hat. Underquest ist jetzt schon ein sehr unterhaltsamer Dungeon-Crawler, der mit seinen kommenden Erweiterungen sicher noch besser wird. Und dazu sieht er unglaublich stimmungsvoll und schön aus.

Stubenscore: 9 / 10

Mein Charakter. Dank Playmat ordnet sich alles wunderbar übersichtlich an.
Es gibt viele Kartendecks und in der Mitte versuche in der Ablage meine Questziele, sprich Token zu kombinieren.
Durch das Ziehen des „Exalted Foe“ muss ich direkt einen Enemy ziehen. Der Hardened Kafer of Molda scheint aber machbar ohne viel Ressourceneinsatz.
Und jede der Karten, die leider „Dank“ Game Crafter-Self Printing nicht günstig sind, ist wunderschön designed.

UNDERQUEST
BoardGameGeek

Brettspiel (getestet)

Shadowrun: Feind und Helfer – Mit Blaulichtblues auf Streife (Ersteindruck)

04. August 2026 um 09:00

Feind-und-Helfer-ArtikelbildPolizeisirenen sind das Grundrauschen der Sechsten Welt und kommen allermeistens zu spät. Feind und Helfer wechselt die Perspektive vom Fahndungsfoto zur Dienstmarke. Der Band liefert neben Abteilungen und Ermittlungen das Psychogramm einer Berufsgruppe, die sich täglich in Selbstverachtung übt und trotzdem die Marke behält.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Top 100 Brettspiele Teil 5: Die Plätze 60 – 51

Von: Peer
04. August 2026 um 08:01

Top 100 Brettspiele Teil 5: Die Plätze 60 – 51Heute steht das Bergfest in meiner Top 100 Brettspiele All-Time Liste an, denn ich stelle die Plätze 60 bis 51 meiner Lieblingsspiele vor. Diesmal ist nur 1 „neues“ Spiel dabei und dafür viele Klassiker, die ich echt liebe und teilweise sind diese auch nochmal nach oben geklettert. Ich bin sehr gespannt darauf zu erfahren, was […]

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BRETTSPIELBOX Brettspiel News 32/2026:

04. August 2026 um 08:00

In den BRETTSPIELBOX News 32/2026 findet ihr die folgenden Nachrichten: Hier sind die Brettspiel News. Guten Start in die Woche. Folgende Neuheiten sind auf dem Weg bzw. angekündigt: Der Klassiker Dominant Species kehrt in überarbeitetem Artwork zurück. Crash Landed ist ein kooperatives Überlebensspiel auf einem fremden Planeten. Nach dem Absturz ihres Raumschiffs müssen die Spielenden […]

Galileo Galilei – Und es spielt sich doch

Galileo Galilei Brettspiel Review

Angeblich soll Galileo Galilei den berühmten Satz geprägt haben: "Und sie bewegt sich doch." Neuste Forschungen zeigen aber, dass dies eigentlich eine urbane Legende ist. Auch sein Bild vom Sonnensystem ist mittlerweile widerlegt worden. Galilei ging von kreisförmigen Umlaufbahnen aus. Die elliptischen Bahnen, die auch schon zu seiner Zeit bekannt waren, waren für ihn Mumpitz und passten einfach nicht in sein Weltbild, auch wenn seine kreisförmigen Umlaufbahnen die Welt nicht so korrekt erklären konnten wie die böse Konkurrenz. Aber darum geht es auch nicht in dem Brettspiel von Tomáš Holek, hier entdecken und erkunden wir den Nachthimmel. Wie das funktioniert und ob uns das Spiel, welches bei Frosted Games erschienen ist, gefällt, erfahrt ihr in der Review.

Viel Spaß beim Lesen!

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Kurzvorstellung zu Familiar Feat (Deep Print Games) / Holzminden 2026 / Essen 2026

Newsbild Wir waren vom 26.06.2026 bis zum 03.07.2026 wieder einmal in Holzminden zu unserem Cliquenabend Gathering mit einigen Redakteur*innen und Autor*innen, um dort einige Prototypen zu testen, aber auch ein paar kommende Neuheiten zu spielen und zu filmen. Unter anderen konnten wir auch das Spiel Familiar Feat spielen, welches im Herbst bei Deep Print Games erscheinen wird. Monster haben das Märchenschloss besetzt! Die Spielenden ziehen mit ihren knuddeligen Vertrauten los und gewinnen die Kreaturen, denen sie begegnen, für sich, bevor sie das Schloss befreien. Doch sie sollten sich nicht zu viel Zeit lassen: Je länger die Reise dauert, desto mehr Vertraute könnten sie unterwegs verlieren - und mit einem zu kleinen Team könnte sich der finale Showdown als zu große Herausforderung erweisen. Schaffen sie es gemeinsam mit ihren Vertrauten alle drei Monster aus dem Schloss zu vertreiben? Familiar Feat ist ein rasantes Solo-Abenteuer mit Deckbau-Mechanik, bei dem jedes neue Level stärkere Monster, härtere Ereignisse und eine noch gefährlichere Reise mit sich bringt. #video:familiarfeat#

Time’s Up! Party

Von: ferengi
03. August 2026 um 17:26

Ein wenig wie Memory auf Zeit

Von Time’s Up! hatte ich schon viel gehört. Doch muss man erst einmal eine Runde finden, die Partyspiele spielt und dafür die richtige Spieleranzahl hat.

Gespielt wird in drei Runden in zwei Teams. In jeder Runde gibt es die gleichen 40 Begriffe, die reihum ein Teammitglied den anderen seines Teams erklärt. In Runde 1 können die Begriffe frei erklärt werden. Das Ganze ist auf Zeit, aber vielleicht hat man sich ein paar Begriffe gemerkt.

Denn nun werden die Punkte notiert und weiter geht es mit Runde 2. Die gleichen 40 Begriffe. Doch nun darf man ein einziges Wort als Beschreibung sagen und es ist nur eine Antwort zugelassen. Wer gut in Memory ist, hat sich die Begriffe aus der ersten Runde gemerkt und weiß dann, dass bei Schauspieler wohl der Schweighöfer die Antwort ist. Aber war nicht auch George Clooney dabei?

In der dritten Runde kommen wieder die gleichen 40 Begriffe und nun werden die Begriffe pantomimisch dargestellt. Auch nicht einfach und teilweise lustig.

Kann mein Team mit „Plastikfolienmörder“ etwas anfangen? Michael C. Hall oder Morgan sagt den vermutlich nichts. Bei Pantomine ist es dann einfacher …
Französische Band, haben sich aufgelöst, One More Time

Fazit:

Seitdem Peter Sarrett 1999 die Time’s Up!-Serie gestartet hat sind inzwischen zahlreiche Ergänzungen und Themenversionen erschienen, so z.B. zu Fussball und Harry Potter. In einer Runde mit 6 oder 8 Personen raten nicht zu wenige im Team und alle können sich beteiligen.
Und ja, es erinnert schon sehr an Activity von 1990, denn auch hier erklärt man seinem Team Begriffe oder stellt diese pantomimisch dar. Aber dadurch, dass es immer die gleichen Begriffe sind, kommt da ein besonderer Twist rein. Bei Themen-Karten wie Harry Potter hätte ich eher wenig Spaß, aber bei der Party-Variante bin ich wieder dabei.

Stubenscore: 7,7 / 10


TIME’S UP! PARTY
BoardGameGeek

Brettspiel (getestet)

Picky – Spielkritik

Von: Paddy
03. August 2026 um 16:07
Picky

In der Ferne hören wir schon das Geräusch der Strassenkehrmaschine, da sammeln die Eichhörnchen noch flink die letzten Gegenstände von der Strasse. Picky ist ein kurzweiliges Merk- und Sammelspiel, bei dem man sich nicht aus der Ruhe bringen lassen darf.

Der Beitrag Picky – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Board Game Arena: Neue Spiele der Woche (28. Juli bis 3. August 2026)

03. August 2026 um 10:11
Board Game Arena: Neue Spiele der Woche (28. Juli bis 3. August 2026)

Jede Woche kommen auf Board Game Arena neue Titel dazu. In den vergangenen sieben Tagen ist ein neuer Titel auf der Plattform gestartet: die zweite Edition eines der bekanntesten kooperativen Zombiespiele. Wir stellen dir den Neuzugang mit seinen Eckdaten vor.

Zombicide: 2nd Edition: kooperatives Überleben gegen Zombiehorden

Mit Zombicide: 2nd Edition ist ein kooperatives Miniaturenspiel neu auf der Plattform. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Ihr übernehmt die Rolle von Überlebenden, die gemeinsam gegen die vom Spiel gesteuerten Zombiehorden bestehen müssen. Ihr durchsucht eine verseuchte Stadt nach Waffen und Ausrüstung und arbeitet euch durch die Szenarien einer verzweigten Kampagne.

Die zweite Edition überarbeitet die Regeln der Erstauflage und strafft unter anderem die Zielpriorität bei Fernkampfangriffen, den Umgang mit Türen und die Fahrzeugregeln. Hinzugekommen ist eine dunkle Zone, die Zombies vor den Angriffen der Überlebenden verbirgt. Gespielt wird über Aktionspunkte, Würfelwürfe und ein modulares Spielfeld. Jede Spielfigur bringt eigene Fähigkeiten mit.

Spielerzahl, Dauer und Einordnung

Zombicide: 2nd Edition ist für 1 bis 6 Spielende ausgelegt und damit auch solo spielbar. Eine Partie dauert laut Verlag etwa 60 Minuten, auf Board Game Arena liegt die durchschnittliche Spieldauer bei rund 47 Minuten. Der Titel wird ab 14 Jahren empfohlen. Entworfen haben ihn Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien und Nicolas Raoult, erschienen ist er bei CMON.

Auf BoardGameGeek erreicht das Spiel eine Durchschnittsbewertung von 7,9 bei mehr als 5.500 Wertungen. Der Komplexitätswert liegt bei 2,4 von 5 und damit im leichten Mittelfeld. Die Mechaniken reichen von Aktionspunkten über variable Charakterfähigkeiten bis zu einem Kampagnenmodus mit mehreren Karten.

Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt

03. August 2026 um 10:11
Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt

Willkommen zur Crowdfunding-Wochenschau in Kalenderwoche 32. Wir schauen auf die Kampagnen bei Gamefound, Kickstarter und in der Spieleschmiede, die neu gestartet sind, kurz vor dem Ende stehen oder aus anderen Gründen einen Blick wert sind. Diese Woche dominieren zwei Marken mit Millionenbeträgen, dazu kommt ein deutlich kleinerer Endspurt.

Cult of the Lamb: The Board Game (Kickstarter)

Cult of the Lamb: The Board Game ist seit dem 21. Juli auf Kickstarter live und läuft noch bis zum 14. August. Die Kampagne steht aktuell bei rund 8.087 Prozent des Ziels, über 8.000 Unterstützende haben mehr als 1,5 Millionen Pfund zusammengetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (Finanzierungsquote und Gesamtvolumen weit über dem üblichen DACH-Rahmen).

Es handelt sich um die offizielle Brettspiel-Umsetzung des gleichnamigen Videospiels von Massive Monster und Devolver Digital, umgesetzt von Paper Fort Games. Gespielt wird kompetitiv mit Worker-Placement für 1 bis 4 Personen. Jede der vier Runden teilt sich in zwei Phasen: den Kreuzzug mit dungeon-artigen Streifzügen und den Kult-Aufbau in der eigenen Basis. Jede Person übernimmt einen von vier Propheten, nämlich Lamm, Ziege, Eule oder Schlange.

Spielzeit und Altersfreigabe nennt die Kampagnenseite bislang nicht, das lassen wir hier entsprechend offen. Die enorme Quote sagt vor allem etwas über die Zugkraft der Videospiel-Marke aus und ist noch kein Urteil über die spielerische Tiefe. Eine ausführlichere Einordnung findest du in unserer Vorstellung zur Kickstarter-Ankündigung.

The Lord of the Rings: Ascension (Gamefound)

Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt
Kampagnen-Key-Art: Stone Blade Entertainment (Gamefound)

The Lord of the Rings: Ascension läuft seit dem 14. Juli auf Gamefound und endet am 13. August. Die Kampagne liegt bei rund 6.372 Prozent, mehr als 4.700 Unterstützende haben über 1,27 Millionen US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (sehr hohe Quote und hohes Volumen).

Das Spiel ist ein kompetitiver Deckbau für 1 bis 4 Personen auf Basis der bekannten Ascension-Engine, angesetzt auf etwa 30 Minuten und ab 13 Jahren. Verlag ist Stone Blade Entertainment. Die Kampagne umfasst drei eigenständige, miteinander verbundene Sets entlang der Filmtrilogie, also Die Gefährten, Die zwei Türme und Die Rückkehr des Königs.

Im Spiel rekrutierst du Helden, kaufst stärkere Karten und baust deine Schlagkraft aus, während der Einfluss des Einen Rings als ständiger Gegenspieler wächst. Wer mag, steigt mit einem einzelnen Set ein oder greift zum Bundle über alle drei Teile.

Button Kingdoms (Kickstarter)

Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt
Kampagnen-Key-Art: Around the Stump Games (Kickstarter)

Button Kingdoms ist seit dem 7. Juli auf Kickstarter und geht am 6. August in den Endspurt. Die Kampagne ist mit rund 678 Prozent finanziert, gut 540 Unterstützende haben etwa 52.500 US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und bereits solide finanziert.

Hinter dem Titel von Around the Stump Games steckt ein sozial angelegter Deckbau, bei dem du eine erdachte Spielplatz-Welt mit einer Armee aus Plüschtieren eroberst. Gespielt wird mit Karten, mehreren Spielertableaus und Stanztokens, die Deluxe-Fassung ersetzt Buttons und Marker durch Holz und Acryl. Die genaue Spieleranzahl weist die Kampagnenseite nicht eindeutig aus, daher nennen wir sie hier nicht.

Das Projekt ist bewusst als Kontrast gesetzt: Nicht jede finanzierte Kampagne ist ein Millionenvorhaben, und ein durchfinanziertes Nischenspiel kann genauso einen Blick wert sein.

Kurz notiert

Restart von Giant Roc läuft in der Spieleschmiede weiter und hat noch rund 17 Tage vor sich, aktuell mit 72 Unterstützenden. Das Zeitreise-Kennerspiel für 1 bis 4 Personen ab 14 Jahren erscheint als deutsche Deluxe-Ausgabe. Wir haben es in der Crowdfunding-Wochenschau KW 31 ausführlich vorgestellt. Ziel und Finanzierungsquote gibt die Spieleschmiede in unseren Daten nicht aus, deshalb bleibt es hier bei Unterstützerzahl und Restlaufzeit.

Auf Gamefound ist mit dem Summer Feast ab dem 29. Juli eine ganze Welle neuer Kampagnen angelaufen. Viele davon sind aber erst am Start oder liefern noch keine belastbaren Zahlen, weshalb wir sie in dieser Ausgabe bewusst noch nicht vorstellen. Wir behalten sie für die kommenden Wochen im Blick.

Der Große Schlund ruft – Die Ogor Mawtribes stampfen los (Rezension)

03. August 2026 um 09:00

Sie sind groß, sie sind stark und sie haben Hunger. Ihre Gier nach Fleisch ist ein Fluch für alle Reiche der Sterblichen. Wenn ein Ogorstamm sich einmal breit gemacht hat, wird das ganze Land leergefressen und nur Tod und Verwüstung bleiben zurück. Wird der große Schlund alles verschlingen?

Dieser Beitrag wurde von Christian Kallweit geschrieben

Agent Avenue: Division M

Von: Krys
03. August 2026 um 08:29

Agent Avenue: Division M ist eine Erweiterung für Agent Avenue, die zwei neue Elemente ins Spiel bringt. Zum einen wird der Schwarzmarkt um weitere Karten ergänzt, zum anderen hält mit der Division M eine neue Möglichkeit Einzug, direkt auf dem

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Brettspiel Neuheiten – Herbst 2026: 1 More Time Games

03. August 2026 um 07:15

Ein neues Brettspiel bringt der österreichische Verlag 1 More Time Games als Neuheit zum Herbst 2026. Beteiligt sind Jory Adan und Alexander Pfister. Fadenfroh Autoren: Jory Adan, Alexander Pfister ◾ Grafik: Julia Beutling ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 30 ◾ Alter: 8 Fadenfroh ist ein Kartenlegespiel, in dem wir Stoffkarten in die eigene Auslage legen. […]

Video: Brettspiel Monatsbox Juli 2026

03. August 2026 um 07:00

Zwischendurch gibt es mal eine Mai Special mit verschiedenen Spieleindrücken von Björn, Carina und Christoph. Bei den Spielen sind dieses Mal alles dabei: Vom Familienspiel bis zum Kennerspiel. Wir wünschen euch viel Spaß. Monatsbox Juli 2026 – frische Brettspiel Eindrücke Über die folgenden Spiele haben wir gesprochen: 2026: Mai: Oh my socks (helvetiq), Hot Streak […]

Paleolino

Von: Riemi
03. August 2026 um 02:33

Es ist immer wieder faszinierend, wie viel Wissen nebenbei in einem Gesellschaftsspiel steckt und vermittelt wird. Nicht zu unterschätzen. Genauso faszinierend ist, dass ein erfolgreiches Gesellschaftsspiel eine Juniorausgabe braucht. Paleolino…

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Kreaturen Karawane

Kreaturen Karawane: Cover

Vor Diktat verreist.

Wie geht KREATUREN KARAWANE? Wir reisen mit unseren Kutschen durch das sehr längliche Land Arzium. Je weiter ich komme, desto mehr Punkte bringt mir das. Es gibt aber noch etliche weitere Punktequellen.
KREATUREN KARAWANE ist ein Spiel mit Würfeleinsatz. Fünf Würfel besitze ich von Beginn an (es können mehr werden). Jede Runde würfle ich sie und bestücke damit die Einsatzfelder meines Tableaus. Bei Einsatz von mindestens einer Drei fahre ich ein Feld weiter in der Ebene, für zwei irgendwelche Würfel auf einen beliebigen Untergrund. Ich benötige mindestens eine Fünf, um zwei Proviant zu erhalten, aber nur mindestens eine Eins, um eine Karte zu ziehen.
Karten zeigen Kreaturen. Sie auszuspielen, kostet Proviant. Die meisten Karten bringen mir weitere (und bessere) Einsatzfelder für meine Würfel. Manche Karten bewirken einen Dauereffekt. Und alle Karten zählen Punkte. Die Kartenpunkte machen sogar den Hauptteil meines Endergebnisses aus.
Manche Karten zählen einen festen Punktwert. Viele punkten in Abhängigkeit anderer Karten. Der „Riesenpelikan“ etwa zählt vier Punkte plus vier weitere, falls ich mindestens eine Karte des Fischvolks gespielt habe. Der „Gebirgsmystiker“ zählt nur dann acht Punkte, wenn ich drei Karten mit der Eigenschaft „scheu“ besitze.


Kreaturen Karawane: Spielplan

Was passiert? KREATUREN KARAWANE vereint viele Aspekte. Es erfordert Glück, Karten nachzuziehen, die in mein Konzept passen, und nicht zu oft kleine Zahlen zu würfeln. Es ist gleichzeitig ein Optimierungsspiel, in dem ich mit meinen Würfeln und meinen Ressourcen haushalten muss.
Es ist ein Engine Builder, weil im Bestfall meine Karten aufeinander aufbauen: Der „Heilige Pilger“ bringt mir eine Münze, wenn ich ein Feld mit Weißem Turm betrete. Der „Händler der Weißen Türme“ ebenso. Und der „Fruchtsammler“ bringt mir eine Frucht, wenn ich meinen Zug auf einem Weißen Turm beende.
Und es ist ein Puzzle, weil die Punktebedingungen der Karten oft knifflig sind. Da ziehe ich den „Uralten Wurzeljäger“, der „scheu“ ist und somit zum „Gebirgsmystiker“ passt. Allerdings zählt der „Wurzeljäger“ nur dann Punkte, wenn ich mindestens vier „Riesen“ besitze – und so benötige ich neben der Karteneigenschaft „scheu“ nun auch „Riese“. Dass ich insgesamt nur zwölf Karten spielen darf, macht das Punktepuzzle noch anspruchsvoller.
KREATUREN KARAWANE bietet keine Übersicht, Skala oder grafische Hilfe, mit der ich nachhalten könnte, wie viele „scheue“, „winzige“, „nachtaktive“, „fliegende“, „tödliche“ (usw.) Karten ich mittlerweile besitze. Ich muss es immer wieder nachzählen und im Kopf durchgehen, ob ich auch nichts vergessen oder übersehen habe. Das kann ganz schön anstrengen, und es führt dazu, dass alle bald schweigend und brütend dasitzen und ihre Züge austüfteln.

Kreaturen Karawane: Tableau

Spielte man zugbasiert und reihum, wäre KREATUREN KARAWANE möglicherweise an der Grenze zur Unerträglichkeit. Das Spiel bannt diese Gefahr mit einem radikalen Twist: Wir spielen gleichzeitig! Jede:r setzt die eigenen Würfel ein und wickelt alle Aktionen, Kutschbewegungen, Täusche, Zombiekämpfe und so weiter still und für sich ab – im gegenseitigen Vertrauen, dass niemand betrügt oder Spielfehler macht. Sind alle fertig, würfeln wir wieder gleichzeitig, und es geht in die nächste Runde.
Das fühlt sich einerseits merkwürdig an, wie ein Solo-Spiel, bei dem mehrere am Tisch sitzen. Andererseits beschleunigt es das Geschehen enorm. Ein Spiel dieser Komplexität und dieses Umfangs wäre sonst niemals zu viert in knapp über einer Stunde zu schaffen. Und letztlich ist es dasselbe wie bei anderen Multiplayer-Solitaire-Spielen: Wir haben keine Berührungspunkte, also müssen wir auch nicht abwarten, was die anderen tun. Sehr ungewöhnlich ist eben nur die Länge der einzelnen Züge. Normalerweise haben Spiele dieser Art eine schnellere Taktung.

Was taugt es? Das parallele Solo-Spielen hat Nachteile: Mit welcher Methode die anderen Spieler:innen Erfolg oder auch keinen Erfolg hatten, weiß ich bei Spielende nicht so genau. Ich kann schlecht von anderen lernen. Und, ja, jede:r kennt sie vermutlich: Es gibt Spieler:innen, die in schöner Unregelmäßigkeit zu bezahlen vergessen, wenn man sie nicht penetrant daran erinnert. In KREATUREN KARAWANE müssen sie selber dran denken, alle sind zu sehr mit sich selbst beschäftigt.
Insgesamt klappt das parallele Spielen in KREATUREN KARAWANE gut. Es gibt nur wenige Karten, die Regelfragen aufwerfen. Die allermeisten Kartenanweisungen kann man sich selbst herleiten, selbst wenn sie nicht vorher explizit erklärt wurden.

Kreaturen Karawane: Karten

Weil jede der 135 Karten anders ist und ich nur einen Bruchteil dieser Karten auf die Hand bekomme, kann ich nicht immer auf dieselbe Weise spielen. Ich muss aus dem, was ich ziehe, meine Strategie zusammenbasteln. Und ich muss den richtigen Zeitpunkt erwischen, ab wann ich Karten nicht vorrangig ausspiele, um meine Maschine ins Laufen zu bringen, sondern um meine Schlusswertung zu optimieren.
Dass es Proviant bringt, Karten abzuwerfen, ich also das Ausspielen von Karten oft mit anderen Karten bezahle, zwingt mich zu harten und spannenden Entscheidungen. Eigentlich möchte ich auf meiner Hand schon mal sammeln, was ich perspektivisch als nächstes, übernächstes und danach spiele. Aber wenn es zu lange dauert, bis ich in Gang komme, und wenn ich die Finanzierung beschleunigen könnte, indem ich Karten abwerfe, die ich eigentlich noch spielen wollen würde, dann … ja, was dann? Werfe ich wirklich ab? Oder sitze ich das Dilemma noch eine Runde lang aus?
KREATUREN KARAWANE gibt mir das Gefühl, viel ausprobieren zu können, viel selbst in der Hand zu haben (aber nicht zu viel, ich bin immer auch dem Schicksal ausgeliefert) und mich verbessern zu können, weil ich eines Tages ganz bestimmt die Karten-Traumkombination erreichen werde, von der ich jetzt noch gar nicht weiß, wie sie aussehen wird. Das spornt mich an. Ich bin auf immer neue Partien gespannt. Ich habe das Gefühl, mit dem Spiel noch nicht fertig zu sein.
Solo-Spiele langweilen mich normalerweise – weil ich sie allein spielen muss. KREATUREN KARAWANE kommt mir entgegen, indem es eben doch nicht ganz solo ist. Es macht schon einen Unterschied, zu sehen, wie weit die anderen mit ihren Kutschen schon gekommen sind oder neidvoll zu beobachten, dass da jemand Münzen hortet: Warum gelingt mir das nicht? In meinen Gruppen ist es auch üblich, das eigene Spiel zu kommentieren, vermeintliches Pech zu beklagen oder zu erwähnen, dass man jetzt wegen irgendwelcher Effekte bäm, bäm, bäm drei Karten auf einmal ziehen darf. Und obendrauf noch ein Proviant bekommt. Hah!


***** reizvoll

KREATUREN KARAWANE von Ryan Laukat für eine:n bis vier Spieler:innen, Schwerkraft.

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