Hello comrade. Fascists are in our streets terrorizing our communities. Join our resistance efforts and kick them out of the neighborhood in this challenging co-op dexterity game.
Auf Gamefound läuft seit dem 9. Juni 2026 die Kampagne zu Altera, einem kompetitiven Euro-Spiel von IV Studio, den Machern von Tend und Moonrakers. Statt auf dem Schlachtfeld tragen die Spielenden ihre Konflikte beim jährlichen „Ascension Festival” aus: mit Würfeln aus dem eigenen Beutel, entsandten Emissären und dem Ringen um Reputation in drei Gilden.
Eckdaten
Punkt
Angabe
Titel
Altera
Studio/Verlag
IV Studio (Nashville, USA; IV Workshop LLC)
Designer
Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison, Toby Sarnelle
Altera spielt in einer namensgebenden Bergstadt, in der die großen Fraktionen ihre Konflikte nicht im Krieg lösen, sondern beim jährlichen Ascension Festival. Der Leitgedanke der Welt: Ehrgeiz, Einfallsreichtum und Zusammenhalt formen eine bessere Zukunft als jede Schlacht. Aus dieser Prämisse zieht das Spiel sein Thema, ein kompetitives Wettstreiten um Ansehen statt um Territorien.
So spielt sich Altera: Bag-Building und Worker Placement
Altera ist ein Euro-Spiel mit Würfelbeutel-Building. Über sieben Runden ziehen die Spielenden ihre Würfel aus dem eigenen Beutel und würfeln sie aus. Anschließend entsenden sie Emissäre: Die Würfelergebnisse bestimmen, welche Aktionen verfügbar sind, und der Einsatzort des Emissärs legt fest, bei welcher der drei Gilden Reputation anfällt. Würfelpool und Placement greifen so ineinander, ohne dass eines das andere vollständig aussticht.
Am Ende jeder Runde erhält in jeder Gilde diejenige Person Prestige, die dort die meiste Reputation gesammelt hat. Danach rutscht sie ans Ende der jeweiligen Gilden-Leiste und macht so Platz für die Konkurrenz. Dieser Mechanismus hält den Wettlauf offen: Ein Vorsprung in einer Gilde wird sofort wieder zurückgesetzt. Ziel ist es, über die sieben Runden genug Prestige zu sammeln, um in den High Council aufzusteigen.
Ob der Kern des Spiels stärker im direkten Mehrheitenwettlauf oder im parallelen Engine-Aufbau liegt, lässt sich vor Erscheinen des Spiels noch nicht abschließend sagen. Das wesentliche Unterscheidungsmerkmal gegenüber reinen Worker-Placement-Titeln ist die gleichzeitige Aktionswahl: Alle Spielenden handeln parallel, was Wartezeiten minimiert und die Mehrheitenkonfrontation verdichtet. Laut Verlag verändern sich zudem die Spezialfähigkeiten von Partie zu Partie, was für wechselnde Ausgangslagen sorgt. BGG ordnet Altera mit einem Gewicht von 3,0 von 5 im mittleren Kennerspiel-Bereich ein.
Spielerzahl und Solo
Das Grundspiel ist auf 1 bis 4 Spielende ausgelegt. Die Kampagne nennt 1 als Mindestspielerzahl; ein Solo-Modus ist also enthalten. Welches Format dieser annimmt (Automa, eigenständiger Modus oder anderes), ist auf der Kampagnenseite noch nicht ausgeführt. Auf BGG ist das Spiel mit 2 bis 6 Spielenden gelistet; die Solo-Angabe stammt von der Kampagne. Wer zu fünft oder sechst spielen möchte, benötigt die separat erhältliche „5-6 Player Expansion”. Wie stark sich die Spielerfahrung bei zwei, vier oder sechs Personen unterscheidet, ist vor Erscheinen des Spiels noch nicht einschätzbar.
Spielzeit
Gamefound gibt eine Partiedauer von rund 90 Minuten an. Die BGG-Seite nennt einen weiteren Korridor von 60 bis 120 Minuten, was sich gut mit Spieleranzahl und Erfahrungsgrad erklären lässt.
IV Studio: die Macher hinter Altera
Hinter Altera steht IV Studio aus Nashville (juristisch IV Workshop LLC). Das Team hat zuvor unter anderem Tend, Moonrakers, Veiled Fate, Mythic Mischief und Brink veröffentlicht. Ursprünglich war IV Studio ein Animationsstudio mit Kunden wie Amazon, Oracle, Netflix, Nike, Bad Robot und Cartoon Network. Mit Altera tritt das Studio in ein mechanisch schichtenreicheres Gebiet ein als mit früheren Titeln: Bag-Building und gleichzeitige Aktionswahl stehen neben dem gewohnten Production-Anspruch. Als Designer nennt BGG ein Quartett: Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison und Toby Sarnelle. Zac Dixon ist Mitgründer des Studios und war bereits an Moonrakers und Veiled Fate beteiligt.
Pledges und Add-ons
Klassische, stufenweise freigeschaltete Stretch Goals setzt die Kampagne nicht ein. Die drei beworbenen Upgrades, eine Neopren-Spielmatte, Holz-Upgrades und Shard-Upgrades, sind als kostenlose Add-ons bereits in jedem Pledge enthalten. Die Stufen unterscheiden sich vor allem über die Komponenten; spielerisch relevant ist allein die 5-6-Spieler-Erweiterung. Alle Preise in US-Dollar (Kampagnenpreis / spätere UVP):
Altera (Grundspiel, 1 bis 4 Spielende): 69,99 / 79,99. Vollständiges Spiel inklusive der drei Gratis-Add-ons.
Altera + 5-6 Player: 99,99 / 124,99. Ergänzt das Material für 5 bis 6 Spielende, die einzige Stufe mit spielerischem Mehrwert.
Altera + Metal + Dice Trays: 124,99 / 149,99. Metallmünzen und vier Würfeltabletts, eine reine Material-Aufwertung.
Altera + 5-6P + Metal + Dice Trays: 159,99 / 214,99. Kombination aus Erweiterung und Material-Upgrades.
Altera All-in: 239,99 / 304,99. Alles aus den anderen Stufen plus sechs Wood Villa Boards.
Einzeln erhältliche Add-ons: Metallmünzen (29,99), Würfeltabletts Grundspiel (39,99), Würfeltabletts 5-6 Spieler (19,99), zwei Wood Villa Boards (29,99) und Kartenhüllen (15,00). Als Zahlungsoptionen bietet Gamefound eine Ratenzahlung („Stretch Pay”) sowie das abgesicherte „Stable Pledge” an. Zur Pledge-Struktur der Concordia Special Edition bietet sich ein Vergleich an, wer einordnen möchte, wie diese Art von Kampagne typischerweise aufgebaut ist.
DACH-Relevanz und deutsche Ausgabe
Bislang ist nur eine englischsprachige Ausgabe für 2027 angekündigt, herausgegeben von IV Studio. Eine deutsche Lokalisierung ist nicht bekannt. Wer mitmachen möchte, bestellt über Gamefound und importiert das Spiel in den DACH-Raum. Da Altera mit Karten und wechselnden Spezialfähigkeiten arbeitet, ist von englischsprachigen Textkomponenten auszugehen. Für deutschsprachige Tische bleibt Altera damit vorerst ein Importtitel, ähnlich wie andere Importtitel über Gamefound.
Einordnung: Momentum ja, Urteil noch nicht
Die Kampagne läuft stark: Bei einem Finanzierungsziel von 50.000 US-Dollar standen am 11. Juni 2026 rund 420.900 US-Dollar von etwa 2.633 Unterstützenden auf der Uhr, also gut 840 Prozent. Dieser Stand ist eine Momentaufnahme und steigt täglich. So eindeutig dieses Backer-Interesse ist, so vorsichtig sollte man die Bewertungslage lesen: Der BGG-Schnitt von 8,29 von 10 beruht auf nur 17 Wertungen, und das Spiel ist noch ungerankt. Das ist eine sehr frühe, vorläufige Datenbasis und taugt nicht als Qualitätsbeleg.
Fazit
Altera bündelt gleich mehrere beliebte Euro-Bausteine, Bag-Building, gleichzeitige Aktionswahl und Worker Placement, in einem friedlichen Wettstreit-Thema und einem mittleren Komplexitätsgrad. Für Fans von Bag-Building, die ein kompetitives Spiel ohne direkten Konflikt suchen, lohnt der Blick auf die Kampagne. Eine eigene Wertung sprechen wir aus, sobald uns ein fertiges Exemplar vorliegt.
Wonderbow Games aus dem niedersächsischen Hohnstorf sammelt auf Kickstarter für „8 Dragons”, ein Kennerspiel um Drachenschwärme, Höhlenbau und einen Flugpfad in Form einer Acht. Der deutsche Designer Sönke Schmidt verbindet darin Schwarm-Placement mit Set-Collection, und eine deutschsprachige Ausgabe ist im Pledge bereits mitgedacht.
Eckdaten
Spieleranzahl
2 bis 4
Solo-Modus
nein
Spielzeit
40 bis 60 Minuten
Alter
ab 10 Jahren
Komplexität (BGG-Gewicht)
3,0 / 5 (bei noch wenigen Bewertungen)
Designer
Sönke Schmidt
Illustration
Pauliina Hannuniemi
Verlag
Wonderbow Games (Hohnstorf, DE)
Ein Schwarm, ein Flugpfad in Achterform
Sie spielen einen von acht Drachen, der über zwei Königreiche zieht. Das Spielfeld bildet einen Rundkurs in Form einer liegenden Acht. Ihre Figur darf pro Zug so weit fliegen, wie Sie möchten, die Trennlinie zwischen Nord- und Südhälfte aber nur einmal überqueren. Daher der Titel: Die Acht steht für den Flugpfad.
Allein fliegen Sie nicht. Am zentralen Dragon Rock warten frisch geschlüpfte Wyrmlinge, die sich an vorbeiziehende Drachen hängen und einen Schwarm bilden, in dem auch die Jungdrachen der Mitspielenden mitfliegen. Halten Sie an einem Ort, lösen Sie dessen Effekt nicht nur für sich aus, sondern für jeden Wyrmling im Schwarm. Fliegen Ihre Wyrmlinge im Zug eines anderen Drachen mit, profitieren auch Sie davon. Wo klassisches Worker Placement wie bei der Placement-Kampagne Prestige jede Figur fest an ihren Platz bindet, bleibt der Schwarm hier geteiltes Gut, und genau daraus entsteht die Interaktion am Tisch. So bleibt die Wartezeit zwischen den Zügen kurz, ein Punkt, den der Verlag mit „minimal downtime” bewirbt. Schiebt Ihr Zug einen fremden Schwarm an, dürfen Sie ihn ein Stück weiterbewegen, was sich taktisch ausnutzen lässt.
Höhle bauen, Sets sammeln, Gold horten
Unterwegs helfen freundliche Dorfbewohner beim Ausbau Ihrer Höhle, Kammer für Kammer. An den Orten sammeln Sie Plättchen aus vier Reichen (Elfen, Gnome, Goblins, Feen) und legen daraus Ihr Tableau. Gold, die einzige Währung und zugleich der Siegpunkt, bringen abgeschlossene Gruppen aus drei gleichen oder drei verschiedenen Reich-Plättchen. Missionsplättchen kosten fünf Gold und zählen doppelt: Sie punkten für bestimmte Plättchengruppen oder abgebildete Artefakte und wirken zugleich als Joker beim Vervollständigen von Sets. Wer am Spielende den größten Hort angehäuft hat, gewinnt. Mechanisch verbindet „8 Dragons” damit Schwarm-Placement mit Set-Collection und Tableau-Bau.
Aus Hohnstorf, mit deutscher Ausgabe
Hinter „8 Dragons” steht ein DACH-Team: Designer Sönke Schmidt und der Verlag Wonderbow Games sind in Hohnstorf an der Elbe beheimatet, die Illustrationen stammen von Pauliina Hannuniemi. Neu ist das Projekt nicht: Auf der SPIEL Essen 25 zeigte der Verlag bereits den fast fertigen Prototyp. Für Backer aus Deutschland, Österreich und der Schweiz wichtig: Die Sprachversion, Englisch oder Deutsch, wählen Sie laut Kampagne nach dem Ende im Pledge-Manager. Eine eigene Pledge-Stufe für die deutsche Ausgabe gibt es nicht, die Sprache ist eine Option innerhalb jeder Stufe. EU- und UK-Mehrwertsteuer sind in den Pledge-Preisen enthalten, Versand und weitere Steuern rechnet der Verlag nach der Kampagne über den Pledge-Manager ab.
Die Pledge-Stufen
Drei Stufen stehen zur Wahl (Stand: 9. Juni 2026):
Standard Edition (49 €): das Grundspiel inklusive aller freigeschalteten Stretch Goals.
Deluxe Edition (65 €): Kickstarter-exklusiv und spielerisch identisch zum Standard. Der Aufpreis kauft ausschließlich Material-Upgrades: Holzmünzen, holografische Plättchen, einen hölzernen Aktiv-Spieler-Drachen, ein passgenaues Inlay und Goldfolie auf der Schachtel.
Deluxe Bundle (75 €): Deluxe Edition plus die Mini-Erweiterung „Wondrous Places”. Nur diese Stufe bringt zusätzliche Spielinhalte, nämlich neue Orte für den modularen Spielplan. Es ist mit Abstand die beliebteste Wahl: Der Großteil der bisherigen Backer hat hier zugegriffen.
Wer einzeln aufrüsten will, findet drei Add-ons: Die Holzmünzen (12 €) und die Metall-Drachen samt Wyrmlingen (25 €) werten nur das Material auf, die Mini-Erweiterung „Wondrous Places” (14 €) fügt wie im Bundle neue Orte hinzu.
Kampagnenstand
Stand 9. Juni 2026, dem Starttag, hat „8 Dragons” sein Ziel von 8.000 € klar übertroffen: rund 57.000 € von etwa 730 Unterstützenden, also etwa 712 Prozent der Zielsumme. Kickstarter führt die Kampagne als Staff Pick. Sie läuft noch bis zum 6. Juli 2026, die Auslieferung ist für März 2027 angekündigt. Alle Live-Werte sind Momentaufnahmen und ändern sich im Verlauf der Kampagne.
Einordnung
Die hohe Frühförderung ist ein Signal, kein Urteil: Mit gerade einmal zehn BGG-Bewertungen und ohne Rang ist „8 Dragons” noch zu jung für eine belastbare Einschätzung, auch das Komplexitätsgewicht von 3,0 ruht erst auf wenigen Stimmen. Reizvoll wirkt das Spiel vor allem durch den gemeinsam genutzten Schwarm: Dass Ihre Jungdrachen in fremden Zügen mitpunkten, dreht das übliche Placement-Prinzip ins Kooperativ-Kompetitive und hält die Wartezeit kurz. Mit Gewicht 3,0 und Freigabe ab 10 Jahren zielt „8 Dragons” dabei auf erfahrene Familien und Kennerspielrunden, nicht auf das schnelle Absacker-Spiel; einen Solo-Modus bietet es nicht, gespielt wird zu zweit bis viert. Wer Kennerspiel-Crowdfunding ohnehin verfolgt, etwa Endeavor: Deep Sea, findet hier einen frischen Schwarm-Twist. Für DACH-Tische ist die mitgedachte deutsche Ausgabe ein zusätzliches Argument, sich die Kampagne vor dem 6. Juli anzusehen.
Awaken Realms hat am 9. Juni 2026 auf Gamefound eine Special Edition von Concordia gestartet, dem Strategie-Klassiker von Mac Gerdts aus dem Jahr 2013. Die Neuauflage verspricht neue Illustrationen, eine überarbeitete Handhabung, exklusive Erweiterungen und das gesamte bisher erschienene Material in einer Box. Die Kampagne läuft bis zum 30. Juni 2026.
Wir ordnen ein, was die Special Edition mechanisch bietet, wie die Pledges sich unterscheiden und wo die Sechs-Personen- und Solo-Optionen herkommen.
Eckdaten
Spiel
Concordia Special Edition
Verlag / Creator
Awaken Realms (Wrocław, Polen)
Autor
Mac Gerdts (Original); neue Karte Barbarica: Mac Gerdts mit Paulina Włodarczyk (Awaken-Realms-Dev-Team)
Spielerzahl
1 bis 6
Spielzeit
rund 60 Minuten (Angabe Gamefound)
Alter
ab 14 Jahren
Plattform
Gamefound, Kampagne 9. bis 30. Juni 2026
Mechanik
Aufbaustrategie, Hand- und Kartenmanagement, Netzwerk- und Routenbau, Set Collection
Worum es im Spiel geht
Concordia ist ein Aufbau- und Wirtschaftsspiel im Römischen Reich, das ohne Würfel und ohne Kartenglück auskommt. Jede Spielerin und jeder Spieler startet mit einem identischen Satz Personenkarten. Auf Ihrem Zug spielen Sie genau eine dieser Karten aus und führen deren Aktion aus: Kolonisten bewegen und Häuser bauen, in einer Region Waren produzieren, Waren kaufen und verkaufen, neue Karten erwerben oder mit der Tribun-Karte alle ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen. Der Reiz liegt darin, dass jede gekaufte Karte zugleich Ihr Punktekonto und Ihre künftigen Züge formt: Jede Karte gehört einem Gott, und am Spielende bringen die Götter Punkte je nach Besitz an Städten, Waren und Karten (Set Collection, also das gebündelte Werten gleichartigen Besitzes).
Das Ergebnis ist ein dichtes, planungslastiges Strategiespiel ohne Zufallselemente. Auf BoardGameGeek steht das Original auf Rang 29 der Gesamtwertung, bei einem Komplexitätsgewicht von 2,99 von 5. Die BGG-Seite listet das Original von 2013 mit 2 bis 5 Personen, einer Spielzeit von rund 100 Minuten und einer Altersfreigabe ab 13 Jahren; die Special Edition gibt Awaken Realms auf Gamefound mit 1 bis 6 Personen, rund 60 Minuten und ab 14 Jahren an.
Die 60-Minuten-Angabe von Gamefound ist dabei sportlich gerechnet: Concordia ist ein planungslastiges Strategiespiel ohne Glückselemente, kein schneller Absacker, und am vollen Tisch sollten Sie eher mit der höheren Spanne planen. Auch die Freigabe ab 14 Jahren spiegelt vor allem diese Planungstiefe wider, weniger den Inhalt; für jüngere Grundschulkinder ist das Spiel zu kopflastig.
Was die Special Edition ändert
Die mechanische Grundlage von Mac Gerdts bleibt erhalten. Awaken Realms setzt bei Kunst und Handhabung an und legt obendrauf eine exklusive neue Karte: Barbarica, entworfen von Mac Gerdts gemeinsam mit Paulina Włodarczyk aus dem Awaken-Realms-Dev-Team. Barbarica bringt Stadt-Marker ins Spiel, die zu Beginn bereits über die Karte verteilte Städte abbilden und sichtbar machen, wie das Römische Reich im Spielverlauf in Unordnung gerät. Dazu bündelt die Edition laut Pledge-Beschreibung „alle bisher erschienenen Karten und Erweiterungen” in einer Box.
Spielerzahl und Solo-Modus
Hier lohnt der genaue Blick. Das Original ist ein Spiel für 2 bis 5 Personen. Solo-Spiel und höhere Spielerzahlen stammen aus Erweiterungen: BoardGameGeek führt Concordia in den Familien der Spiele, deren Erweiterungen einen Solo-Modus ergänzen und die Spielerzahl verändern, und listet unter den Erweiterungen unter anderem Concordia: Solitaria und Concordia: Venus.
Genau dieses Material steckt in der Special Edition. Beide Spiel-Pledges, die Cardboard Edition für 75 Euro und die Wooden Edition für 95 Euro, enthalten laut Beschreibung „alle bisher erschienenen Karten und Erweiterungen”. Die Spanne von 1 bis 6 Personen ist damit bereits ab dem Einstiegs-Pledge abgedeckt und nicht an die teureren Stufen gebunden.
Stretch Goals
Am ersten Kampagnentag sind zwei Stretch Goals freigeschaltet, beide gehören zur neuen Barbarica-Erweiterung.
Mechanischer Inhalt:
Barbarica: New Map. Die neue, exklusiv für die Special Edition gestaltete Karte von Mac Gerdts und Paulina Włodarczyk.
Komponenten zur Barbarica-Karte:
Barbarica: City Tokens. Stadt-Marker, die die Ausgangsstädte auf der Karte abbilden und den Verfall des Reiches nachvollziehbar machen.
Ein weiteres Stretch Goal kündigt Awaken Realms für den dritten Kampagnentag an, ohne bisher Details zu nennen.
Die Pledge-Stufen im Überblick
Die spielerischen Inhalte sind ab dem günstigsten Spiel-Pledge vollständig. Alles darüber sind Material- und Sammler-Aufwertungen, kein zusätzliches Gameplay.
Concordia Standard Edition (Cardboard), 75 Euro: Das vollständige Spiel mit Pappmarkern, inklusive aller bisher erschienenen Karten und Erweiterungen sowie der freigeschalteten Stretch Goals. Spielerisch komplett.
Concordia Special Edition (Wooden), 95 Euro: Gleicher Spielinhalt, aber mit Holz-Meeples und drei Plastikminiaturen. Materialaufwertung gegenüber der Cardboard-Version, kein zusätzliches Gameplay.
Glory of Rome Pledge, 157 Euro: Wooden Edition plus Acryl-Plättchen und Metallmünzen. Reine Komponenten-Aufwertung.
Pax Romana Pledge, 241 Euro: Wooden Edition plus Metallmünzen, Acryl-Plättchen und 3D-Miniaturen. Komponenten-Aufwertung.
Opus Magnum Pledge, 339 Euro: Wooden Edition mit dem vollen Material plus Spielmatten, Artbook und Kartenhüllen. Komponenten- und Sammler-Aufwertung.
Special Editions Master Set (439 Euro) und Collector's Set (809 Euro): Bündel, die Concordia mit den Special Editions von Puerto Rico und Die Burgen von Burgund kombinieren. Hier zahlen Sie für drei Spiele, nicht für mehr Concordia-Gameplay.
Eine deutsche Ausgabe ist abgedeckt: In den Pledge-Beschreibungen lässt sich die Sprachversion des Spiels frei wählen.
Einordnung
Die Kampagne hat ihr Ziel sofort gesprengt. Stand 9. Juni 2026, dem ersten Kampagnentag, stehen rund 1.089.000 Euro bei einem Ziel von 50.000 Euro, das entspricht etwa 2.179 Prozent, getragen von rund 4.274 Unterstützenden. Diese Dynamik ist ein Marktsignal, kein Qualitätsurteil: Das zugrunde liegende Spiel ist ein etablierter Klassiker, neu ist vor allem die Ausstattung.
Für den DACH-Markt ist relevant, dass die Sprachwahl eine deutsche Version einschließt und der spielerische Kern bereits im 75-Euro-Pledge vollständig enthalten ist. Wer die hochpreisigen Stufen erwägt, bezahlt für Material, nicht für mehr Spiel. Und wer Concordia samt Erweiterungen wie Venus oder Solitaria bereits im Regal hat, bekommt als echten Neuwert vor allem die exklusive Barbarica-Karte und die Material-Aufwertung; der übrige Inhalt bündelt bereits Erschienenes.
Awaken Realms bringt mit der Agricola Special Edition den Hofbau-Klassiker von Uwe Rosenberg in einer Sammelfassung zurück, die alle bisher erschienenen Erweiterungen und eine neue Bewässerungs-Erweiterung in eine Box packt. Die Kampagne auf Gamefound ist längst durchfinanziert, doch ein Datum ist für Interessierte aus dem deutschsprachigen Raum wichtig: Der Pledge Manager schließt am 10. Juni 2026 um 20:00 Uhr (MESZ).
Eckdaten
Spiel
Agricola Special Edition (Neuauflage des Klassikers von 2007)
Designer
Uwe Rosenberg (auch Designer der neuen Irrigation-Erweiterung)
1 bis 4 (mit der Erweiterung für den 5. und 6. Spieler bis 6)
Spielzeit
90 Minuten (Herstellerangabe)
Alter
ab 14 Jahren
Komplexität (BGG, Original)
3,64 / 5
Plattform
Gamefound (Kampagne Juni 2025, abgeschlossen)
Was Sie in Agricola tun
Agricola ist ein Worker-Placement-Spiel, und das beschreibt den Kern gut. Sie führen eine Bauernfamilie, die im Holzverschlag startet. Zu Beginn haben Sie nur zwei Familienmitglieder und damit zwei Aktionen pro Runde. Sie setzen diese Figuren auf Aktionsfelder, und hier liegt die zentrale Spannung: Jedes Feld nimmt pro Runde nur eine Figur auf. Wer zuerst setzt, nimmt dem Tisch die Aktion weg.
Die Aktionen decken den ganzen Hof ab. Sie pflügen Äcker und säen Getreide oder Gemüse. Sie sammeln Holz, Lehm, Schilf und Stein. Sie bauen Ställe und ziehen Zäune, um Weiden einzuzäunen (die Enclosure-Mechanik). Sie fangen Schafe, Wildschweine und Rinder und züchten sie weiter, denn Tiere und Feldfrüchte vermehren sich bei der Ernte von selbst (Automatic Resource Growth). Ihr Haus bauen Sie vom Holzbau über Lehm bis zum Stein aus, und mit jedem Familienzuwachs gewinnen Sie eine zusätzliche Arbeitskraft.
Der Haken: Bei jeder Ernte müssen Sie alle Mäuler stopfen. Wer seine Familie nicht ernährt, kassiert Bettelkarten und damit Minuspunkte. Dazu kommen die Karten, die Agricola seine enorme Tiefe geben. Jede und jeder startet mit einer Hand aus Berufen (Occupations) und kleinen Anschaffungen (Minor Improvements) und spielt daraus die passenden Karten in den eigenen Hof (Closed Drafting). Am Ende gewinnt, wer den ausgewogensten Hof vorweist, denn einseitige Strategien bestraft die Wertung.
Auf BoardGameGeek trägt das Original ein Gewicht von 3,64 von 5 Punkten. Agricola ist ein forderndes Kennerspiel: Wer die Fütterung verpasst oder ein Aktionsfeld zu spät besetzt, spürt das sofort in der Wertung. Gerade die ersten Partien verzeihen wenig, weil jede Entscheidung am knappen Aktionsbudget hängt. Die Kampagne nennt 90 Minuten Spielzeit. In Erstpartien und in großer Runde sollten Sie eher mehr einplanen, denn je mehr Höfe um dieselben Aktionsfelder ringen, desto länger zieht sich die Bauphase.
Solo-Modus und Koop-Modus
Agricola lässt sich allein spielen, und die Special Edition baut das aus. Der klassische Solo-Modus bleibt enthalten. Dazu kommt ein neuer Solo-Modus im Automa-Stil: ein regelgesteuerter Gegenspieler mit skalierbarem Schwierigkeitsgrad. Wer lieber gemeinsam an einem Strang zieht, findet im freigeschalteten Koop-Modus „Chicken Coop Bandits“ ein eigenes Modul, in dem die Höfe zusammen gegen Banditen und wechselnde Ereignisse bestehen.
Was in der Special Edition steckt
Die Special Edition versteht sich als Sammelfassung. In der Box stecken alle bisher erschienenen Erweiterungen, darunter das umfangreiche Farmers of the Moor, das mit Heizmaterial, Pferden und Moorlandschaften eine eigene Wirtschaftsebene einzieht. Neu hinzu kommt die Erweiterung Irrigation (Bewässerung), von Uwe Rosenberg eigens für diese Ausgabe mitentworfen. Sie bringt ein neues Spielertableau mit Flüssen und Bewässerungskanälen sowie Wasser-Mechaniken, die Ernte, Tierzucht und Langzeitstrategie beeinflussen. Zwei freigeschaltete Module bauen darauf auf: wasserbetriebene Mühlen, die Sie an Ihrem Bewässerungsnetz platzieren, und Obstbäume, die Sie für Holz fällen oder zu Apfelwein verarbeiten können.
Stretch Goals: Inhalt gegen Material
Bei rund 10.290 Prozent Finanzierung hat die Kampagne sehr viel freigeschaltet. Für die Kaufentscheidung lohnt es, zwei Arten von Stretch Goals zu trennen.
Mechanisch relevanter Inhalt verändert, was auf dem Tisch passiert:
die Irrigation-Erweiterung in drei Ausbaustufen (Bewässerungstableau, Mühlen, Obstbäume und Apfelwein),
der neue Automa-Solo-Modus und der kooperative Modus „Chicken Coop Bandits“,
ein offizielles Deck F mit 168 Karten samt Deck-Guide-Heft, das polnische Deck mit 30 Karten, die Changelings (Trolle und Goblins) samt Lamas,
sowie Dutzende thematischer Kartenpäckchen vom Tierhaltungs-Deck bis zum Back- und Speisen-Deck.
Komponenten-Upgrades verändern nur das Material, nicht die Regeln:
3D-Miniaturen für Familie, Tiere sowie Ställe und Zäune,
alternative Sculpts für Familienfiguren und Tiere, wahlweise in Pappe, Holz oder als 3D-Miniatur,
individuell geformte und gestaltete Spielertableaus,
zusätzliche Rückseiten-Artworks für Tiere, Familienmitglieder und Changelings.
Pledge-Stufen und Preise
Wichtig für die Einordnung: Der Kerninhalt ist über alle Stufen gleich. Jede Stufe enthält das Grundspiel, alle freigeschalteten Stretch Goals, Farmers of the Moor und die weiteren Decks. Die Aufpreise zahlen vor allem die Materialveredelung (Pappe, Holz, 3D), nicht zusätzliche Mechanik. Eine Ausnahme betrifft die Spieleranzahl: Das Grundspiel ist für 1 bis 4 Personen ausgelegt. Die Erweiterung für den 5. und 6. Spieler liegt nur den beiden teuersten Stufen (Full House und Master of the Land) bei. Für die günstigeren Stufen lässt sie sich als Add-on ergänzen (Pappfassung 12 Euro, Holzfassung 19 Euro). In allen Pledges lässt sich die Sprachversion frei wählen, eine deutsche Ausgabe ist mit Lookout Games als deutschem Agricola-Verlag Teil des Angebots.
Agricola Standard Edition (Pappe), 79 Euro: das Spiel mit Pappmarkern, alle Stretch Goals ebenfalls in Pappe.
Agricola Special Edition (Holz), 109 Euro: dieselbe Ausstattung mit Holz-Meeples.
Family Farm Pledge, 164 Euro: Special Edition plus 3D-Miniaturen für Familie und Tiere sowie für Ställe und Zäune.
Grand Homestead Pledge, 219 Euro: zusätzlich 3D-Miniaturen für Rohstoffe und Häuser.
Full House Pledge, 278 Euro: Grand Homestead plus die Erweiterung für den 5. und 6. Spieler mit passenden 3D-Komponenten. Erst ab dieser Stufe spielen Sie ohne Zukauf zu sechst.
Master of the Land Pledge, 459 Euro: alles, was am ersten Kampagnentag angeboten wurde (inklusive der Erweiterung für den 5. und 6. Spieler), ohne die Pappvarianten.
Wer also vor allem das Spielmaterial in 3D auf dem Tisch sehen will, klettert die Stufen hinauf. Wer den vollen Kerninhalt zum kleinsten Preis sucht, ist mit der Pappe- oder Holzfassung gut bedient und ergänzt die Runde zu fünft oder zu sechst bei Bedarf über das günstige Add-on.
Zeitkritisch: der Pledge Manager
Die eigentliche Kampagne lief im Juni 2025 und sammelte bei einem Ziel von 50.000 Euro rund 5,14 Millionen Euro von 23.650 Unterstützenden ein. Wer jetzt noch einsteigen will, kann das über den Pledge Manager der Kampagne tun, und dafür drängt die Zeit: Laut Kampagnen-Update 27 schließt der Pledge Manager am 10. Juni 2026 um 20:00 Uhr (MESZ). Die Auslieferung ist für Oktober 2026 angekündigt.
Fazit
Die Agricola Special Edition richtet sich klar an Fans, die den Klassiker schätzen und ihn samt Erweiterungen in einer Box haben wollen. Der Reiz liegt im gesammelten Inhalt und in der neuen Bewässerungs-Erweiterung von Uwe Rosenberg, nicht in den Miniaturen, die nur das Material aufwerten. Für Neugierige aus dem deutschsprachigen Raum zählt vor allem das Datum: Nach dem 10. Juni 2026 ist der direkte Weg über den Pledge Manager zu.
Auf der Spieleschmiede sammelt die erste große Erweiterung zum Kennerspiel „Mondbasis Shackleton“ Unterstützer: „Below. Within. Above.“ bringt drei neue Konzerne und mit Indien eine vierte Raumfahrtagentur auf den Mond. Wichtig vorweg, weil es über Kauf oder Verzicht entscheidet: Dies ist eine Erweiterung, kein eigenständiges Spiel. Ohne das Grundspiel „Mondbasis Shackleton“ lässt sich „Below. Within. Above.“ nicht spielen.
Erweiterung oder eigenständiges Spiel? „Below. Within. Above.“ ist eine Erweiterung und benötigt das Grundspiel „Mondbasis Shackleton“. Spielbar zu 1 bis 4 Personen, 60 bis 120 Minuten, ab 14 Jahren.
Für wen die Kampagne gedacht ist
Die Kampagne richtet sich in erster Linie an alle, die „Mondbasis Shackleton“ bereits im Regal haben. Sie erhalten neues Material für ein Spiel, das sie kennen. Wer das Grundspiel noch nicht besitzt, kann trotzdem einsteigen: Die Spieleschmiede-Kampagne bietet Pledge-Stufen und Add-ons, die Grundspiel und Erweiterung zusammen abdecken. Für Neueinsteiger ist der Kauf des Grundspiels also Pflicht, sonst bleibt die Erweiterung im Karton.
Zur Einordnung: „Mondbasis Shackleton“ ist die deutsche Ausgabe von „Shackleton Base: A Journey to the Moon“. Das Grundspiel erschien 2024, die Erweiterung trägt das Jahr 2026. Verantwortlich für die deutsche Fassung und die Kampagne ist Giant Roc auf der Spieleschmiede.
Worum es geht
In „Mondbasis Shackleton“ bauen die Spielenden gemeinsam und in Konkurrenz eine Mondbasis nahe dem Shackleton-Krater auf. Sie steuern Konzerne und Raumfahrtagenturen, setzen Arbeiter ein und entwickeln die Basis über mehrere Runden. Das Spiel ist ein bewusst anspruchsvolles Eurogame: Die BGG-Komplexität von 4,0 von 5 Punkten liegt im oberen Kennerspiel- bis Expertenbereich, und auch der Verlag rahmt das Grundspiel als Expertenspiel. Wer es zum ersten Mal erklärt, sollte für die Lernkurve und die ersten Partien eher mehr Zeit einplanen, als die reinen 60 bis 120 Minuten Spielzeit vermuten lassen.
Die Kernmechaniken sind Worker Placement und ein variabler, modularer Aufbau. Jede Partie beginnt mit einer anderen Ausgangslage, weil sich die Module neu zusammensetzen lassen. Eine Runde gliedert sich im Grundspiel in eine Shuttle-, eine Aktions- und eine Wartungsphase; gespielt wird über drei Runden.
Was die Erweiterung tut
„Below. Within. Above.“ erweitert dieses Grundgerüst um drei neue Konzerne und mit Indien eine neue Raumfahrtagentur. Jeder Konzern bringt einen eigenen Weg, Punkte zu erzeugen, und verschiebt damit die Prioritäten im Grundspiel:
Lunar City zieht zivile Siedler auf den Mond und verlagert den Fokus weg vom reinen Industrieaufbau hin zur Besiedlung.
Undermoon bringt ein Ausgrabungssystem, mit dem Tunnel unter die bestehenden Bauten gegraben werden. Die Basis bekommt damit eine neue Ebene nach unten und entsprechend neue Bauoptionen.
Zenith Works setzt auf die Zusammenarbeit mit einem Baukonzern für gemeinsame Infrastruktur; hier wird in die Höhe gebaut.
Die drei Konzerne fügen dem Mond also je eine Richtung hinzu: in die Breite besiedeln, nach unten graben, nach oben bauen. Dazu liegen der Box neue Wertungsplättchen bei, die zusätzliche Wertungsachsen eröffnen. Welche einzelnen neuen Aktionsfelder daraus entstehen, zeigt die Kampagne bislang über die Konzepte der Konzerne und ihre Bilder, nicht über eine vollständige Regelübersicht.
Eckdaten
Spielerzahl: 1 bis 4 Spielende
Spielzeit: 60 bis 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Genre: Eurogame, oberes Kennerspiel- bis Expertenniveau
Deutsche Ausgabe und Kampagne: Giant Roc auf der Spieleschmiede
Solo-Modus
Das Grundspiel ist von 1 bis 4 Spielenden spielbar und unterstützt damit einen Solo-Modus. Die Erweiterung folgt derselben Spannweite von 1 bis 4. Eine eigene, von der Erweiterung neu eingeführte Solo-Variante nennt die Kampagne nicht; der bestehende Solo-Modus des Grundspiels bleibt der Bezugspunkt.
Pledge-Stufen
Die Spieleschmiede staffelt die Unterstützung in vier Stufen:
Erste Mission (5 Euro): nur eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft, kein physisches Material. Eine reine Unterstützer-Stufe ohne Spielinhalt.
Modul-Ausbau (40 Euro): die Erweiterung auf Deutsch. Die passende Stufe für alle, die das Grundspiel schon besitzen.
Vollständige Basis (110 Euro): Erweiterung plus Grundspiel. Der Einstieg für Neulinge, die beides zusammen wollen.
Optimierte Mondbasis (115 Euro): Erweiterung, Grundspiel und Kartenhüllen. Gegenüber der vorigen Stufe ist der Aufpreis ein reines Komponenten-Extra, kein zusätzlicher Spielinhalt.
Dazu kommen Add-ons: die Erweiterung einzeln für 40 Euro und das Grundspiel einzeln für 70 Euro. So lassen sich vorhandene Pledges gezielt ergänzen. Gameplay-seitig unterscheiden sich die Stufen nicht: Wer „Modul-Ausbau“ wählt und das Grundspiel bereits hat, spielt denselben Inhalt wie jemand mit „Vollständige Basis“. Der Unterschied liegt allein darin, ob Grundspiel und Zubehör wie Kartenhüllen mitgeliefert werden.
Stand der Kampagne
Die Kampagne läuft aktiv auf der Spieleschmiede und wird bereits von Unterstützern getragen; bis zum Ende bleiben noch rund vier Wochen Zeit. Den aktuellen Finanzierungsstand und die genaue Restlaufzeit zeigt die Kampagnenseite live an.
Fazit
„Below. Within. Above.“ ist eine Erweiterung für ein bewusst schweres Eurogame und richtet sich an dessen bestehende Fangemeinde. Hinter dem System stehen Fabio Lopiano und Nestore Mangone, wobei Lopiano für dicht verzahnte Euro-Designs bekannt ist. Wer „Mondbasis Shackleton“ mag und mehr Wege auf den Mond sucht, findet hier drei neue Konzerne mit klar getrennten Stoßrichtungen, frische Wertungsachsen und mit Indien eine zusätzliche Agentur. Für Neueinsteiger führt der Weg nur über das Grundspiel, das die Spieleschmiede in mehreren Pledge-Stufen mitliefert.
Der US-Kartenspiel-Verlag Wise Wizard Games, bekannt für die Deckbuilder-Reihen Star Realms und Hero Realms, steht wegen Lieferverzug bei mehreren Crowdfunding-Projekten unter Druck. Mehrere finanzierte Kickstarter-Projekte sind weiterhin nicht bei den Unterstützern angekommen, der Verlag hat Personal abgebaut und verweist auf gestiegene Kosten und die unsichere US-Zoll-Lage. Eine Welle von Backer-Beschwerden, ausgelöst unter anderem durch einen vielbeachteten Thread im Forum r/boardgames, hat das Thema zuletzt in die Brettspiel-Öffentlichkeit getragen.
Für Spielerinnen und Spieler im deutschsprachigen Raum ist die Lage zweigeteilt, und das ist die zentrale Frage dieses Beitrags: Wer eine der Kampagnen direkt unterstützt hat, wartet womöglich seit Jahren. Wer die Titel dagegen im regulären Handel als fertiges Produkt kauft, ist von der Krise nur am Rande betroffen. Diese Trennung ist der Kern unserer Einordnung.
Was ist passiert?
Wise Wizard Games hat über mehrere Jahre eine ganze Reihe von Crowdfunding-Projekten finanziert, deren Auslieferung sich erheblich verzögert. Das Brancheninformationsangebot BoardGameWire berichtete am 12. November 2025 von vier noch nicht ausgelieferten Kampagnen:
Hero Realms Dungeons: über 1 Million US-Dollar, ursprünglich angekündigt für Februar 2024
Robot Quest Arena: Bot Battle: rund 1,1 Millionen US-Dollar, Ziel Juni 2025
Star Realms Deluxe Colonial Collection: über 300.000 US-Dollar, Ziel November 2024
Draconis 8: physische Ausgabe des Sammelkartenspiels
Bereits im April hatten wir über den Projektstopp bei laufenden Crowdfunding-Kampagnen des Verlags berichtet. Auch abgeschlossene Projekte brauchten lange: Laut BoardGameWire wurde die Auslieferung von Star Realms: Rise of Empire erst rund zwei Jahre nach dem ursprünglich für Juni 2023 angekündigten Termin abgeschlossen. Unterstützer kritisieren dem Bericht zufolge vor allem ständig verschobene Liefertermine und eine dünne Kommunikation. Bemängelt wurde außerdem, dass der Verlag trotz finanzieller Probleme weiterhin Personal auf Messen schickte.
Den jüngsten Schub bekam die Debatte aus der Community selbst: In einem Thread im Reddit-Forum r/boardgames mit dem Titel „I deeply regret backing Wise Wizard Games on...” sammelten sich zahlreiche Wortmeldungen enttäuschter Unterstützer. Ein solcher Thread ist ein Stimmungssignal, kein Urteil. Er zeigt aber, dass die Geduld eines Teils der Unterstützerbasis aufgebraucht ist.
Wer ist Wise Wizard Games?
Wise Wizard Games (früher White Wizard Games) ist ein kleiner US-Verlag mit Schwerpunkt auf schnellen Karten- und Deckbuildern. Das Aushängeschild ist die Star-Realms-Familie, einer der bekanntesten modernen Zwei-Personen-Deckbuilder: kompakte Duelle, in denen beide Seiten aus einem gemeinsamen Markt Karten kaufen und ihr Deck Runde um Runde aufrüsten. Der jüngere Ableger Star Realms: Rise of Empire (2024) erweitert das Prinzip um eine Legacy-Kampagne über zwölf Szenarien für zwei Personen, Partien dauern laut BoardGameGeek rund 20 Minuten, empfohlen ab 12 Jahren. Die fantasythematische Schwester-Reihe Hero Realms überträgt denselben Deckbuilder-Kern in eine Abenteuerwelt, Hero Realms Dungeons ergänzt eine Kampagne mit Dungeon-Encountern.
Neben den Karten-Titeln gehört auch Robot Quest Arena (2023) zum Programm, ein Deckbuilding-Arenakampf mit vorbemalten Roboter-Miniaturen für zwei bis vier Personen. Dieser Verlagstyp erklärt einen Teil des Problems: Wise Wizard Games arbeitet mit einer wiederkehrenden Kickstarter-Kadenz, startet also regelmäßig neue Kampagnen. Solange die Auslieferung reibungslos läuft, ist das ein bewährtes Modell. Stockt die Erfüllung, türmt sich schnell ein Rückstand aus mehreren offenen Projekten gleichzeitig auf, und neue Kampagnen wirken auf wartende Unterstützer wie ein zusätzlicher Affront.
Was sagt der Verlag?
Wise Wizard Games hat sich öffentlich geäußert. In einem Business-Update vom 4. November 2025 räumt der Verlag eine „schwierige interne Umstrukturierung” mit Stellenabbau ein und schreibt, gestiegene Kosten und unberechenbare US-Zölle hätten „die Lage für Spielefirmen auf breiter Front schwierig gemacht”. Die Summe der überfälligen Crowdfunding-Projekte beziffert der Verlag laut BoardGameWire auf rund 2,5 Millionen US-Dollar. Zugleich betont das Unternehmen, man bleibe der Erfüllung der Crowdfunding-Kampagnen verpflichtet und entschuldige sich „für die Verzögerungen und Störungen” (im Original: „we're sorry for the delays and disruptions”).
Gegenüber BoardGameWire bestätigte der Verlag die Entlassung von zwei Vollzeitkräften und ordnete die Lage so ein: Die Zeiten seien herausfordernd, man habe „einige harte Entscheidungen” treffen müssen, sehe sich aber gut aufgestellt, „um den Sturm zu überstehen”. Die Eigentümer arbeiteten dem Bericht zufolge zeitweise ohne Bezahlung, um Kosten zu senken und das Geschäft weiterzuführen. Als Strategie nennt der Verlag eine Konzentration auf kleinere, günstiger zu produzierende Box-Spiele.
Wichtig für die Einordnung: Der Verlag stellt die Auslieferung nicht ein, sondern sagt sie weiter zu. Konkrete, belastbare neue Liefertermine für die offenen Projekte nennt das öffentliche Update allerdings nicht. Stand dieser Berichterstattung ist der öffentlich dokumentierte Informationsstand vom November 2025; seither sind keine belastbaren neuen Termine bekannt geworden.
Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?
Hier lohnt die saubere Trennung zweier Gruppen.
Direkt betroffen sind Unterstützerinnen und Unterstützer aus Deutschland, Österreich und der Schweiz, die eine der Kampagnen selbst über Kickstarter finanziert haben. Sie tragen das volle Risiko der Verzögerung, hinzu kommen bei Importsendungen aus den USA mögliche Versand- und Einfuhrkosten. Wer hier wartet, hat aktuell wenig Handhabe außer Geduld und dem Verfolgen der offiziellen Updates.
Deutlich geringer ist das Risiko für alle, die die Spiele als fertiges Produkt im regulären Handel kaufen. Lokalisierte Star-Realms-Ausgaben liefen im deutschsprachigen Markt in der Vergangenheit unter anderem über IELLO, also über vom Kickstarter unabhängige Vertriebswege. Bereits produzierte und in den Handel gelangte Ware ist vom Stand der laufenden Kampagnen nicht betroffen. Eine Garantie auf dauerhafte Verfügbarkeit ist das allerdings nicht: Gerät ein Verlag finanziell unter Druck, kann sich das mittelbar auf künftige Nachdrucke, neue Lokalisierungen und die Pflege einer Produktlinie auswirken. Wer einen bestimmten Titel im Auge hat, greift im Zweifel also eher früher als später zu.
Eine DACH-Note hat der Fall trotzdem: Nach eigener Ankündigung war Wise Wizard Games im Oktober 2025 mit einem Stand auf der SPIEL in Essen vertreten und bot dort unter anderem Vorab-Exemplare neuer Titel an. Genau diese Messepräsenz, parallel zu offenen Lieferversprechen, gehört zu den Punkten, an denen sich der Unmut der Unterstützer entzündet.
Einordnung: Crowdfunding-Versprechen und die Rechtslage
Crowdfunding ist rechtlich nicht ohne Weiteres mit einem Kauf gleichzusetzen. Wer ein Projekt unterstützt, finanziert eine Produktion mit und trägt das Risiko mit, dass sie sich verzögert oder im schlimmsten Fall scheitert. Das ist der unbequeme Kern jeder solchen Kampagne, unabhängig vom Verlag. Der Fall steht dabei nicht allein: Finanzieller Druck hat zuletzt mehrere crowdfunding-erfahrene Verlage getroffen, ähnlich wie bei Steamforged Games. Das macht Wise Wizard Games weniger zum Ausreißer als zum Beispiel für ein strukturelles Risiko kleiner Crowdfunding-Verlage.
Heikler wird die Frage, welche Verbraucherrechte greifen. Verbraucherschützer und juristische Kommentatoren weisen darauf hin, dass sich klassische Instrumente wie Widerrufsrecht oder Gewährleistung nicht ohne Weiteres auf eine Crowdfunding-Unterstützung übertragen lassen, weil rechtlich oft kein gewöhnlicher Kaufvertrag vorliegt. Rechtlich umstritten und vor allem in der Praxis schwierig ist zudem die grenzüberschreitende Durchsetzung: Ein Backer aus dem DACH-Raum, der einen US-Verlag in Anspruch nehmen möchte, steht vor erheblichen praktischen Hürden. Wir benennen das hier bewusst als vorsichtige Einordnung, nicht als abschließende juristische Bewertung.
Fazit und Ausblick
Wise Wizard Games ist kein anonymer Großkonzern, sondern ein kleiner Verlag, der nach eigener Darstellung um sein Überleben ringt und an seinen Lieferversprechen festhält. Das macht den Fall weder harmlos noch erledigt. Entscheidend wird, ob auf das Bekenntnis zur Erfüllung nun belastbare Termine und sichtbare Auslieferungen folgen. Für DACH-Unterstützer offener Kampagnen heißt das vorerst: weiter warten und die offiziellen Updates im Blick behalten. Für alle anderen bleibt die Star-Realms-Familie das, was sie immer war: ein schneller Deckbuilder, den man im Handel als fertiges Produkt bekommt.
Steamforged Games, das britische Studio hinter Dark Souls: The Board Game, hat einen erheblichen Stellenabbau bestätigt. Betroffen ist rund ein Drittel der Belegschaft. Zugleich fährt das Studio neue Brettspiel-Crowdfunding-Kampagnen zurück und richtet sich auf das Tabletop-System Warmachine aus. Das berichtete das Branchenmagazin BoardGameWire am 4. Juni 2026 unter Berufung auf einen Studio-Sprecher.
Für Brettspielerinnen und Brettspieler im deutschsprachigen Raum ist das mehr als eine Personalie aus England. Steamforged-Lizenztitel wie Dark Souls, Resident Evil, Elden Ring oder Monster Hunter haben auch in DACH viele Unterstützende gefunden. Wer hier eine offene Kampagne mitfinanziert hat, ist von der Frage, wie es weitergeht, unmittelbar betroffen.
Was ist passiert?
Der Abbau trifft laut BoardGameWire nahezu alle Bereiche: Kreativ, Spieldesign, Produktion, Projektmanagement, Qualitätssicherung, Marketing sowie Vertrieb. Es ist bereits die zweite Kürzung dieser Größenordnung. Schon 2023 hatte Steamforged Stellen gestrichen.
Ein Steamforged-Sprecher bezeichnete die Entscheidung gegenüber BoardGameWire als „carefully considered“ (sorgfältig erwogen). Das Studio behalte „both the internal resource and the external capabilities needed to deliver on our commitments“, also die internen Mittel und die externen Fähigkeiten, um die eigenen Zusagen zu erfüllen. Eine Garantie ist eine solche Formulierung nicht. Sie ist eine Absichtserklärung des Unternehmens, und als solche ist sie hier zu lesen.
Sieben offene Kampagnen, mehr als 15 Millionen Pfund
Die zentrale Sorge der Unterstützenden lässt sich beziffern. Laut BoardGameWire stehen sieben finanzierte Projekte mit einem Volumen von über 15 Millionen Pfund (inklusive Nachbestellungen) noch aus:
Monster Hunter World: Iceborne
Elden Ring: Rot & Sorcery
Helldivers 2: The Board Game
Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion (Auslieferung wegen Zollunsicherheit aus den USA verschoben)
Terra Mystica Special Edition
Formula P3 Paints, Welle 2 (bis zu ein Jahr verspätet, Probleme mit den Metallic-Farben)
6: Siege (von der insolventen Mythic Games übernommen, Auslieferung laut Steamforged im Juli geplant)
Der Sprecher betonte, Steamforged habe „never failed to deliver a crowdfunding campaign“, also bislang noch keine Kampagne unerfüllt gelassen. Bei 6: Siege gab es zuletzt einen Nebenschauplatz: In einem Produktions-Update tauchten KI-generierte Fotos auf. Nach Protesten aus der Community ersetzte das Studio sie durch echte Aufnahmen und sprach von einem menschlichen Fehler. Die Debatte um KI-Kunst in Brettspielprojekten ist dabei nicht neu.
Warum jetzt der Fokus auf Warmachine?
Während das Brettspielgeschäft gebremst wird, läuft das Miniaturensystem Warmachine. Den Umsatz aus Warmachine und den dazugehörigen P3-Farben hat Steamforged nach eigenen Angaben in 21 Monaten verdreifacht. Entsprechend wurde die Fertigung ausgebaut: in den USA seit März 2025 um rund 70 Prozent, in Europa seit August 2025 um rund 25 Prozent, dazu ein neues Werk in Großbritannien seit Februar 2026. „Demand has been high, and we've scaled production accordingly“, die Nachfrage sei hoch gewesen und man habe die Produktion entsprechend hochgefahren, so der Sprecher.
Neue Brettspiel-Crowdfunding-Aktivität wird dagegen „for the moment“, also vorerst, zurückgefahren. Das angekündigte Projekt Tyrant liegt laut Studio auf unbestimmte Zeit auf Eis.
Den Durchbruch im Crowdfunding brachte 2016 Dark Souls: The Board Game: über 3,7 Millionen Pfund von mehr als 31.000 Unterstützenden. Danach folgte das Lizenzmodell mit Resident Evil 2, Horizon Zero Dawn, Monster Hunter World, Elden Ring und Helldivers 2. Genau dieses Modell wird nun gedrosselt.
Was bedeutet das für Spielerinnen und Spieler in DACH?
Für deutschsprachige Backer offener Kampagnen ändert sich an den Zusagen formal nichts: Das Studio will liefern. Praktisch verschiebt sich aber das Gewicht. Wer auf eine der sieben ausstehenden Boxen wartet, finanziert ein Vorhaben, das im Unternehmen nicht mehr im Zentrum steht. Neue Lizenz-Großprojekte aus dem Hause Steamforged sind auf absehbare Zeit unwahrscheinlich. Das ist relevant für alle, die das Studio bisher vor allem als Quelle für aufwendige Videospiel-Brettspiele kannten.
Einordnung
Eine Frage bleibt offen, und sie ist sachlich erlaubt: Wie stemmt ein um rund ein Drittel verkleinertes Team sieben Großprojekte im Wert von über 15 Millionen Pfund? Das Studio verweist auf interne wie externe Kapazitäten und auf seine Lieferbilanz. Beides sind Argumente, kein Beleg. Belastbar wird die Zusage erst mit den Auslieferungen, beginnend mit 6: Siege im Juli. Die Branche bewegt sich derweil in unterschiedliche Richtungen: Während Steamforged das Crowdfunding zurückfährt, hat Asmodee gerade seinen ersten großen Crowdfunding-Erfolg gelandet, und die Branche verzeichnet ein wachsendes Interesse am gemeinsamen Spieleabend. Steamforged sortiert sich um den Wachstumsbereich Warmachine herum neu, und das Brettspiel-Crowdfunding, das den Namen des Studios groß gemacht hat, tritt in den Hintergrund.
Transparenzhinweis: Keine Zuwendungen, keine Akkreditierung, keine Reise oder Bewirtung. Recherche auf Basis öffentlicher Primärquellen (BoardGameWire, Steamforged-Blog, Privateer Press); die zitierten Aussagen stammen aus dem BoardGameWire-Bericht.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige größere Projekte angekündigt. U.a. Concordia in der Special Edition. Hier der Überblick über die kommende Woche: 8 Dragons Mit seinem zweiten Crowdfunding Projekt startet wonderbow am kommenden Dienstag auf Kickstarter. 8 Dragons ist ein Spiel, in dem wir als Drachen durch zwei […]
Steamforged Games, das britische Studio hinter Dark Souls: The Board Game, hat einen erheblichen Stellenabbau bestätigt. Betroffen ist rund ein Drittel der Belegschaft. Zugleich fährt das Studio neue Brettspiel-Crowdfunding-Kampagnen zurück und richtet sich auf das Tabletop-System Warmachine aus. Das berichtete das Branchenmagazin BoardGameWire am 4. Juni 2026 unter Berufung auf einen Studio-Sprecher.
Für Brettspielerinnen und Brettspieler im deutschsprachigen Raum ist das mehr als eine Personalie aus England. Steamforged-Lizenztitel wie Dark Souls, Resident Evil, Elden Ring oder Monster Hunter haben auch in DACH viele Unterstützende gefunden. Wer hier eine offene Kampagne mitfinanziert hat, ist von der Frage, wie es weitergeht, unmittelbar betroffen.
Was ist passiert?
Der Abbau trifft laut BoardGameWire nahezu alle Bereiche: Kreativ, Spieldesign, Produktion, Projektmanagement, Qualitätssicherung, Marketing sowie Vertrieb. Es ist bereits die zweite Kürzung dieser Größenordnung. Schon 2023 hatte Steamforged Stellen gestrichen.
Ein Steamforged-Sprecher bezeichnete die Entscheidung gegenüber BoardGameWire als „carefully considered“ (sorgfältig erwogen). Das Studio behalte „both the internal resource and the external capabilities needed to deliver on our commitments“, also die internen Mittel und die externen Fähigkeiten, um die eigenen Zusagen zu erfüllen. Eine Garantie ist eine solche Formulierung nicht. Sie ist eine Absichtserklärung des Unternehmens, und als solche ist sie hier zu lesen.
Sieben offene Kampagnen, mehr als 15 Millionen Pfund
Die zentrale Sorge der Unterstützenden lässt sich beziffern. Laut BoardGameWire stehen sieben finanzierte Projekte mit einem Volumen von über 15 Millionen Pfund (inklusive Nachbestellungen) noch aus:
Monster Hunter World: Iceborne
Elden Ring: Rot & Sorcery
Helldivers 2: The Board Game
Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion (Auslieferung wegen Zollunsicherheit aus den USA verschoben)
Terra Mystica Special Edition
Formula P3 Paints, Welle 2 (bis zu ein Jahr verspätet, Probleme mit den Metallic-Farben)
6: Siege (von der insolventen Mythic Games übernommen, Auslieferung laut Steamforged im Juli geplant)
Diese Liste hat ein gemeinsames Muster: Es sind die für Steamforged typischen lizenz- und materiallastigen Großboxen. Gerade solche Projekte sind in Fertigung und Nachproduktion aufwendig, und das macht sie bei knapperen Ressourcen anfällig für Verzögerungen.
Der Sprecher betonte, Steamforged habe „never failed to deliver a crowdfunding campaign“, also bislang noch keine Kampagne unerfüllt gelassen. Bei 6: Siege gab es zuletzt einen Nebenschauplatz: In einem Produktions-Update tauchten KI-generierte Fotos auf. Nach Protesten aus der Community ersetzte das Studio sie durch echte Aufnahmen und sprach von einem menschlichen Fehler.
Warum jetzt der Fokus auf Warmachine?
Während das Brettspielgeschäft gebremst wird, läuft das Miniaturensystem Warmachine. Den Umsatz aus Warmachine und den dazugehörigen P3-Farben hat Steamforged nach eigenen Angaben in 21 Monaten verdreifacht. Entsprechend wurde die Fertigung ausgebaut: in den USA seit März 2025 um rund 70 Prozent, in Europa seit August 2025 um rund 25 Prozent, dazu ein neues Werk in Großbritannien seit Februar 2026. „Demand has been high, and we've scaled production accordingly“, die Nachfrage sei hoch gewesen und man habe die Produktion entsprechend hochgefahren, so der Sprecher.
Neue Brettspiel-Crowdfunding-Aktivität wird dagegen „for the moment“, also vorerst, zurückgefahren. Das angekündigte Projekt Tyrant liegt laut Studio auf unbestimmte Zeit auf Eis. Damit kehrt Steamforged faktisch zu seiner Herkunft als Miniaturenstudio zurück. Das Brettspiel-Lizenzgeschäft, lange das Aushängeschild, wird zur Nebenlinie.
Wer steckt dahinter?
Den Grundstein für den Schwenk legte eine Übernahme. Am 3. Juni 2024 kaufte Steamforged von Privateer Press die Marken Warmachine, Formula P3 Paints und das Rollenspiel Iron Kingdoms, dazu Warcaster und Riot Quest. Privateer Press fertigt die Warmachine-Modelle weiter und entwickelt gemeinsam mit Steamforged. Gegründet wurde Steamforged 2014 von Mat Hart und Richard Loxam, zunächst als Studio für Miniaturenspiele.
Den Durchbruch im Crowdfunding brachte 2016 Dark Souls: The Board Game: über 3,7 Millionen Pfund von mehr als 31.000 Unterstützenden. Danach folgte das Lizenzmodell mit Resident Evil 2, Horizon Zero Dawn, Monster Hunter World, Elden Ring und Helldivers 2. Genau dieses Modell wird nun gedrosselt.
Was bedeutet das für Spielerinnen und Spieler in DACH?
Für deutschsprachige Backer offener Kampagnen ändert sich an den Zusagen formal nichts: Das Studio will liefern. Betroffen ist dabei vor allem, wer eine offene Kampagne direkt unterstützt oder importiert hat. Wer Steamforged-Titel nur gelegentlich im Handel kauft, merkt von alldem wenig. Praktisch verschiebt sich aber das Gewicht. Wer auf eine der sieben ausstehenden Boxen wartet, finanziert ein Vorhaben, das im Unternehmen nicht mehr im Zentrum steht. Neue Lizenz-Großprojekte aus dem Hause Steamforged sind auf absehbare Zeit unwahrscheinlich. Das ist relevant für alle, die das Studio bisher vor allem als Quelle für aufwendige Videospiel-Brettspiele kannten.
Einordnung: Kann Steamforged liefern?
Eine Frage bleibt offen, und sie ist sachlich erlaubt: Wie stemmt ein um rund ein Drittel verkleinertes Team sieben Großprojekte im Wert von über 15 Millionen Pfund? Das Studio verweist auf interne wie externe Kapazitäten und auf seine Lieferbilanz. Beides sind Argumente, kein Beleg. Belastbar wird die Zusage erst mit den Auslieferungen, beginnend mit 6: Siege im Juli. Bis dahin gilt: Steamforged sortiert sich um den Wachstumsbereich Warmachine herum neu, und das Brettspiel-Crowdfunding, das den Namen des Studios groß gemacht hat, tritt in den Hintergrund.
The company has been one of tabletop crowdfunding’s biggest success stories over the past decade, raising tens of millions of pounds across campaigns based on major video game licences such as Resident Evil, Monster Hunter, Horizon Zero Dawn and Elden Ring.
About a third of the company’s employees are estimated to have been affected by this year’s restructure according to multiple sources who spoke to BoardGameWire on condition of anonymity – mirroring the scale of a previous round of redundancies Steamforged embarked on in 2023.
They said the staff cuts affected a range of departments across the business, including the creative, game design, production, project management, QA, marketing and commercial teams – adding that they feared the cutbacks would lead to problems delivering long-term projects.
Steamforged would not confirm the scale of the latest redundancies to BoardGameWire, but a spokesperson described the staff reduction as “carefully considered”, adding that the company “retain[s] both the internal resource and the external capabilities needed to deliver on our commitments”.
When asked for reassurance that those campaigns would be fulfilled despite the redundancies and strategic shift, a spokesperson for Steamforged told BoardGameWire, “Steamforged has never failed to fulfil a crowdfunding campaign, even during difficult times, or to make tough choices to deliver on commitments.
“Right now, 6: Siege – The Board Game is entering the final stages of production and will start shipping to supporters in July.”
Steamforged confirmed to BoardGameWire that the redundancies were part of a decision to “reduce new board game crowdfunding activity for the moment” amid the surging growth of Warmachine, the miniatures wargame line it bought from Privateer Press two years ago alongside P3 Paints and the Iron Kingdoms roleplaying series.
Warmachine miniatures || Photo credit: Steamforged Games
The spokesperson said Steamforged had tripled Warmachine and P3 Paints revenue in the last 21 months, despite facing significant stock constraints in the first year due to heavy demand.
They told BoardGameWire, “Demand has been high and we’ve scaled production to meet it. Our US production capacity for Warmachine has increased by 70% since last March, with a 25% increase in Europe since August and new production facilities introduced in the UK in February 2026.”
The spokesperson added, “Steamforged has always had two strong sides, both retail and crowdfunding, and was originally founded as a miniatures game company. Warmachine’s growth has shown clear demand over and above expectations and has become a core focus to support that growth.
“Our board game crowdfunding projects are currently in various stages of production with the vast majority of creative work complete.
“Our intention to reduce new board game crowdfunding activity for the moment while we focus on supporting Warmachine’s growth meant we needed to restructure accordingly, which included a confidential redundancy process in Q1 of 2026 that’s now complete.”
When asked how the strategic shift towards Warmachine would affect previously announced future crowdfunds such as Tyrant, the spokesperson said, “Steamforged has always looked several years into the future and our internal roadmaps reflect that.
“As with any company, particularly one that works with other studios the way we have, that means many potential projects have been put on ice over the years as opportunities change and emerge. Some of those came to fruition later, and others didn’t.
“Tyrant was an early announcement and was always intended to be a slow build. Given our strategic focus, it’s not something we intend to move forward with in the foreseeable future.”
Asked what they expected Steamforged Games to look like as a business over the next couple of years, the spokesperson concluded, “Over the next two years, we expect Warmachine will continue its strong growth supported by our dedicated team and launch plans in the miniatures and hobby categories.”
Auf der Spieleschmiede läuft eine Doppel-Kampagne: Der finnische Verlag Dragon Dawn Productions bringt mit „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ gleich zwei Stichspiele zusammen auf Deutsch heraus. Beide stammen vom selben Autor, gehen das Stechen aber von zwei sehr verschiedenen Seiten an. Wir ordnen ein, was die beiden Titel jeweils auf den Tisch bringen.
Eine Kampagne, zwei Stichspiele
Stichspiele kommen selten allein, und in diesem Fall ganz wörtlich: Dragon Dawn Productions bündelt „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ in einer einzigen Spieleschmiede-Kampagne. Beide Titel sind für 2026 angekündigt, beide stammen von Autor Ren Multamäki, und beide erscheinen über die Spieleschmiede direkt auf Deutsch. Damit ist die DACH-Relevanz gegeben: Wer einsteigt, bekommt die deutsche Ausgabe, nicht den Import. Wer parallel schaut, was sonst gerade im Genre läuft, findet bei uns weitere Stichspiele, etwa das aktuelle Tricky Teams von Kosmos.
Gemeinsam ist den beiden Spielen nur das Grundprinzip, der Stich. Was darauf aufbaut, könnte kaum unterschiedlicher sein. „Quantum Tricks“ verlegt das Stechen ins Weltall und lässt Sie drei Stiche parallel bedienen. „15th Stamp“ siedelt im Behörden-Wahnsinn einer Fantasy-Bürokratie und rechnet nicht in Stichen, sondern in einem Zielwert von 15. Die folgenden Abschnitte behandeln jeden Titel für sich, damit klar bleibt, welche Regel zu welchem Spiel gehört.
Quantum Tricks: drei Stiche auf einmal
„Quantum Tricks“ startet vertraut: Wer Stichspiele kennt, ist schnell drin, denn das Grundgerüst ist klassisch. Der erste Spieler links vom Geber kommt heraus, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle ihre Karten gespielt haben. Leicht zu lernen, schwer zu meistern, so beschreibt es auch der BGG-Eintrag, und der Grund steckt in der Zahl: Sie bedienen nicht einen Stich, sondern immer drei gleichzeitig.
In Ihrem Zug legen Sie genau eine Karte an einen der drei Stich-Marker. Dafür haben Sie zwei Möglichkeiten. Entweder spielen Sie in einen bereits laufenden Stich, dann müssen Sie dessen Farbe bedienen. Oder Sie eröffnen einen neuen Stich auf einem freien Platz, dann dürfen Sie aber keine Farbe wählen, die gerade schon in einem anderen Stich liegt. Aus dieser Doppelregel entsteht das eigentliche Spiel: Welche Karte halten Sie zurück, welche Farbe eröffnen Sie selbst, und wann zwingen Sie die Mitspieler, in einen für Sie günstigen Stich zu spielen? Laut BGG-Eintrag liegt der Schwerpunkt entsprechend auf Handkartensteuerung (Hand Management). Unterschätzen Sie die Einstiegshürde nicht: Drei Stiche gleichzeitig im Blick zu behalten, fordert deutlich mehr als ein klassisches Stichspiel mit nur einem Stich.
Die wichtigste Drehung kommt zum Schluss: Sie wollen gar nicht die meisten Stiche gewinnen. Laut Spielbeschreibung kassiert am Ende jeder Runde der Spieler mit den meisten Stichen Minuspunkte in Höhe seiner Stiche, während alle anderen Pluspunkte für ihre gesammelten Stiche bekommen. Eine Ausnahme dreht das Kalkül noch einmal um: Wer am Rundenende auf genau fünf Stiche kommt, erhält fünf Siegpunkte, und dann punktet in dieser Runde nur dieser eine Spieler. Wer zu gierig sticht, rutscht also ins Minus, und genau das kann eine Partie kippen lassen. Die Partie läuft über so viele Runden, wie Personen am Tisch sitzen. Thematisch ist das Ganze in der Weltraumforschung verortet; das Kartenmaterial nutzt laut BGG Bildmaterial von ESA und NASA.
Eckdaten Quantum Tricks
Autor
Ren Multamäki
Illustration
Bildmaterial von ESA und NASA
Verlag
Dragon Dawn Productions
Spieleranzahl
3 bis 5
Spieldauer
rund 30 Minuten (laut Verlag; mit Erklären und erster Partie eher mehr)
Zur Altersangabe: Die Tabelle folgt der genaueren Einzelangabe des BGG-Eintrags mit 13 Jahren; die Spieleschmiede-Kampagne nennt für das Doppel pauschal ab 9 Jahren. Die höhere Empfehlung passt zu „Quantum Tricks“: Drei Parallelstiche und die umgekehrte Wertung machen es zum anspruchsvolleren der beiden Titel, eher etwas für sticherfahrene Runden als für die ganz junge Familienrunde.
15th Stamp: Stechen bis zum Zielwert 15
„15th Stamp“ wechselt das Genre des Stechens komplett. Einen Farbzwang gibt es hier nicht, und ein Stich endet nicht, wenn alle eine Karte gelegt haben, sondern wenn ein Zielwert erreicht ist. Das Spiel führt in die Behörden-Hallen von Odrixia und setzt damit die Welt der Dragon-Dawn-Titel „Factory 42“ und „Mine 77“ fort. Erschöpfte Beamte stempeln Dokumente, Fehler passieren, und am Ende will jeder seinen Stempel gesetzt haben.
Mechanisch läuft das so: Beginnend mit dem Startspieler legt jede Person reihum eine Karte in den Stich, und zwar so lange, bis der summierte Rang-Wert der gespielten Karten den Zielwert von 15 erreicht. Eine Farbe müssen Sie dabei nicht bedienen, Sie dürfen jede Farbe mit jedem Rang einbringen. Sobald die Summe 15 erreicht oder überschreitet, endet der Stich sofort. Das kann dazu führen, dass manche Spieler mehrere Karten gelegt haben, andere nur eine und manche überhaupt keine. Wer also Pech mit der Reihenfolge hat, kommt in einem Stich gar nicht zum Zug. Ein praktischer Hinweis aus den Regeln: Legen Sie Ihre Karten getrennt von denen der Mitspieler ab, damit am Stich-Ende klar ist, wem welche Karte gehört. Das Material umfasst laut Verlag 80 Karten in acht Farben sowie einen Wertungsblock.
Wie der Stich anschließend genau gewertet wird und wer ihn für sich verbucht, führt der öffentlich einsehbare Kampagnentext nicht im Detail aus; gesichert ist das schnelle, farbfreie Stechen auf den Zielwert 15. Das Tempo ist hoch und die Einstiegshürde niedrig: Die BGG-Community verortet die Komplexität bei 1,0 von 5, also am untersten Ende. Mit drei bis sieben Personen und einer Spieldauer von 15 bis 20 Minuten zielt „15th Stamp“ klar auf die schnelle Runde zwischendurch oder den größeren Tisch.
Die Kampagne führt neben dem Mehrspieler-Modus einen Solo-Modus für „Quantum Tricks“ auf. Wie dieser konkret abläuft, geben die öffentlich einsehbaren Texte und die BGG-Einträge bislang nicht her; ausformulierte Solo-Regeln liegen uns also noch nicht vor. Auch eigene Etappen oder Stretch-Goals weist die Spieleschmiede-Seite zum jetzigen Stand nicht aus. Wer wissen will, was sonst gerade auf der Plattform läuft, findet bei uns laufend weitere Spieleschmiede-Projekte.
Bei den Pledge-Stufen halten sich die Optionen schlank. Die Stufe „Paar“ für 35 Euro enthält beide vorgestellten Spiele, „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“, jeweils in der deutschen Version. Wer mehr will, greift zur „Schatzkammer der Stichspiele“ für 97 Euro: Sie packt zu den beiden Titeln noch fünf weitere Stichspiele aus dem Dragon-Dawn-Programm dazu, nämlich „White Hat“, „Justice“, „Golem Run“, „Verdun Deluxe“ und „Tolerance“. Wichtig für die Einordnung: Die höhere Stufe wertet die beiden Hauptspiele nicht mit Sonderkomponenten auf, sondern legt schlicht weitere Spiele bei. Wer nur „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ sucht, bekommt sie in der 35-Euro-Stufe vollständig. Darüber hinaus bietet die Kampagne diverse Add-ons an, etwa weitere Dragon-Dawn-Spiele und Promo-Karten-Decks.
Die Kampagne ist aktiv und hat zum Redaktionsstand rund 20 Tage Restlaufzeit. Über die Spieleschmiede gehen beide Titel als deutsche Ausgabe an den Start.
Ein Brettspiel, das ein ganzes Menschenleben in eine gute Stunde Spielzeit packt, und in dem am Ende nicht gewinnt, wer am meisten Geld oder Wissen angehäuft hat: Mit diesem Versprechen ist der deutsche Verlag Skellig Games (Heuchelheim) mit „A Life" auf Gamefound gestartet. Die Kampagne läuft bis zum 25. Juni 2026 und war schon in den ersten Tagen deutlich überfinanziert. Grund genug, sich das Spiel jenseits der Kampagnen-Euphorie genauer anzusehen.
Eckdaten zu „A Life"
Verlag: Skellig Games (Heuchelheim)
Plattform: Gamefound, Laufzeit bis 25. Juni 2026
Spieleranzahl: 1 bis 4
Spielzeit: rund 60 Minuten (laut Kampagne; BGG nennt abweichend 45 bis 90)
Alter: ab 8 Jahren
Mechaniken: Open Drafting, Multi-Use Cards, Set Collection, End Game Bonuses
Design: Stefan Freund, Illustration: Roman Kucharski
(Maßgeblich sind die Kampagnen-Werte; abweichende BGG-Angaben sind im Text gespiegelt.)
A Life: Worum es im Spiel geht
In „A Life" begleiten ein bis vier Spielende eine Figur von der Geburt bis ins hohe Alter. Auf diesem Weg entscheiden Sie, welche Erlebnisse Ihre Figur sammelt. Dafür brauchen Sie Ressourcen: Wissen, Erfahrung, Träume und Geld. Mit diesen Ressourcen schalten Sie Erlebnisse frei, und die Erlebnisse wiederum prägen die inneren Werte Ihrer Figur. Der Clou steckt in der Schlusswertung: Welche Ressourcen Ihnen am Lebensende Siegpunkte bringen, hängt von genau diesen inneren Werten ab. Es gewinnt also, frei nach dem Verlag, nicht die reichste, klügste oder erfolgreichste Figur, sondern diejenige, die ihr Leben am besten nach ihren eigenen Werten gelebt hat.
Damit dreht „A Life" eine vertraute Eurogame-Logik um. Üblicherweise steht zu Spielbeginn fest, was Punkte bringt, und Sie optimieren darauf hin. Hier entscheidet sich erst im Spielverlauf, welche Währung am Ende zählt, weil Sie diese Bewertungsregel über Ihre Entscheidungen selbst formen.
Die Mechanik: Set Collection und Open Drafting
Laut den Mechanik-Angaben auf BoardGameGeek kombiniert „A Life" vier Bausteine: offenes Drafting (Open Drafting), Mehrzweckkarten (Multi-Use Cards), Set Collection und Boni in der Endwertung (End Game Bonuses). Konkret am Tisch heißt das vor allem zweierlei: Aus einer offen ausliegenden Auswahl picken Sie reihum Karten heraus (das ist das Open Drafting, im Grunde ein gemeinsamer Auslagestapel, an dem sich alle bedienen), und eine einzelne Karte können Sie auf mehr als eine Weise einsetzen, etwa als Ressource oder als Erlebnis (das sind die Multi-Use Cards, eine Karte mit Doppelnutzen). Im Zusammenspiel ergibt das eine nachvollziehbare Schleife: Ressourcen einsammeln, Erlebnisse auslegen, innere Werte aufbauen und so die eigene Schlusswertung formen. Das Sammeln passender Karten-Sets treibt auch ein weiteres Set-Collection-Spiel aus unserem Archiv an.
An dieser Stelle eine ehrliche Einordnung: Die Kampagnenseite beschreibt diesen Kern in Worten, legt aber die konkrete Zugstruktur, also was genau Sie in einem einzelnen Zug an Aktionen zur Auswahl haben, in Textform bisher nicht offen. Wer die exakte Aktionsökonomie wissen will, wird sie aus Kampagnentext und Regelwerk-Vorschau ableiten müssen. Wir benennen das hier bewusst, statt eine Zugfolge zu erfinden.
Das wirkt sich direkt auf eine Frage aus, die am Spieltisch zählt: Wie viel reden die Spielenden miteinander, wie viel spielt jede für sich? Ein offenes Drafting aus einer gemeinsamen Auslage legt zumindest eine indirekte Interaktion nahe. Sie sehen, was die anderen nehmen, und eine Karte, die jemand zieht, ist für den Rest der Runde weg. Ob daraus echter Druck am Tisch entsteht, etwa direkter Konflikt um Schlüsselkarten, oder ob „A Life" eher ein Nebeneinander mit gelegentlichem Zugriff aufs gleiche Material bleibt (das, was Vielspielende „Multiplayer-Solitär" nennen), lässt sich aus der Kampagne nicht beantworten. Genauso wenig sagt sie etwas über die Wartezeit zwischen den Zügen aus: Ohne offengelegte Zugstruktur ist nicht absehbar, wie viel Downtime entsteht, wenn andere am Zug sind. Beide Punkte bleiben offen, bis die fertige Regel vorliegt.
Wie zugänglich das Spiel am Ende wirklich ist, lässt sich derzeit nur vorläufig einschätzen. Die bekannten Bausteine (Drafting, Mehrzweckkarten, Set Collection) gehören zum eingängigen Eurogame-Repertoire, und der Verlag gibt das Spiel ab acht Jahren frei. Das deutet auf ein überschaubares, familientaugliches Gewicht hin. Verifizieren lässt sich diese Einschätzung aber noch nicht, weil eben die Aktionsökonomie nicht offenliegt. Wir führen die Zugänglichkeit deshalb als begründete Vermutung, nicht als belegte Tatsache.
Designer und Ausstattung
Den Autor nennt die Gamefound-Seite selbst nicht prominent, auf BoardGameGeek ist „A Life" jedoch klar zugeordnet: Verantwortlich für das Design ist Stefan Freund, die Illustrationen stammen von Roman Kucharski. Skellig Games verantwortet die deutschsprachige Ausgabe; der Verlag tritt seit Jahren mit familienfreundlichen Themen und einer Mischung aus leichten und anspruchsvolleren Titeln auf, zuletzt etwa mit seiner Kickstarter-Kampagne zu Prestige. Weitere Titel von Skellig Games sammeln wir im Verlags-Tag.
Für die Leserfrage, ob man „A Life" wegen des Teams, des Themas oder eines Wertungskniffs auf dem Schirm haben sollte, lohnt ein Blick auf den Designer. Stefan Freund hat zwar ein eigenes Designer-Profil auf BoardGameGeek, ein breites, wiedererkennbares Werk ist dort öffentlich aber nicht dokumentiert. Der prominenteste bislang sichtbare Titel ist das Stichkartenspiel „Mission: Wild Life" (EMF, 2025), also ein deutlich leichteres Format als ein kartengetriebenes Eurogame über ein ganzes Leben. Eine erkennbare Designerlinie mit vergleichbaren Titeln, an der man „A Life" messen könnte, ist nicht auffindbar. Anders gesagt: Wer hier mitfiebert, tut das wegen des Konzepts und des Themas, nicht wegen eines etablierten Autorennamens. Stefan Freund ist in diesem Genre bisher kaum öffentlich in Erscheinung getreten und bleibt damit die unbekannte Variable im Projekt.
Spielerzahl und Solo-Modus
Gamefound gibt „A Life" mit ein bis vier Personen an, ein Solo-Modus ist also vorgesehen. Wie dieser Solo-Modus funktioniert, etwa ob gegen einen automatisierten Gegner oder als reine Punktejagd gegen eine Zielmarke, geht aus der Kampagne bislang nicht hervor. Auch das benennen wir als offene Stelle, statt eine Mechanik zu unterstellen.
Ein Hinweis zur Datenlage: BoardGameGeek führt „A Life" abweichend mit zwei bis vier Spielenden und einer Spielzeit von 45 bis 90 Minuten. Maßgeblich für diese Vorstellung sind die Angaben der laufenden Kampagne (ein bis vier Personen, rund 60 Minuten); die BGG-Werte dürften ein vorläufiger Eintrag sein.
Was die Spielzeit praktisch bedeutet, sollten Sie mit einer realistischen Erwartung lesen: Die Kampagne nennt rund 60 Minuten, also eine gemütliche Stunde. Erfahrungsgemäß ist das eher die Marke für eine eingespielte Runde. Mit jüngeren Mitspielenden und in den ersten Partien, wenn die Wertungslogik noch neu ist und mehr erklärt und überlegt wird, dürfte sich die Partie eher zum oberen Ende bewegen, näher an die 90 Minuten, die BGG angibt. Wer „A Life" am Familientisch plant, kalkuliert für den Einstieg also besser einen langen Abend als eine knappe Stunde ein. Das ist eine Erwartungseinordnung, keine gemessene Angabe.
Stretch Goals: fast alles fließt ins Spielmaterial
Die freigeschalteten Zusatzziele zeigen ein klares Muster, und es lohnt sich, zwei Arten zu unterscheiden.
weitere Ziel- und Fähigkeitskarten als noch nicht erreichte Stufen (ab 27.500 Euro)
Komponenten-Upgrades und Boni (verändern nur das Material):
Box-Veredelung mit Heißfolienprägung (15.000 Euro, freigeschaltet)
Auffällig ist, dass die allermeisten Zusatzziele zusätzliche Karten und damit echten Spielinhalt liefern, nicht bloß glänzendere Komponenten. Was das wert ist, sollte man nüchtern einordnen: Mehr Ziel-, Fähigkeits- und Baby-Karten bedeuten zunächst mehr Varianz, also mehr Abwechslung von Partie zu Partie. Ob daraus auch echte Spieltiefe wird, ob die zusätzlichen Karten also wirklich tiefere Entscheidungen ermöglichen und nicht nur die Auswahl verbreitern, muss die fertige Regel zeigen. Mehr Inhalt ist erst einmal mehr Inhalt, kein Beleg für mehr Substanz.
Die Pledge-Stufen
Bei den Unterstützungs-Stufen sollten Sie eines im Blick behalten: Die Unterschiede sind nach allem, was die Kampagne offenlegt, materieller Natur, kein Stufenangebot verändert das eigentliche Spielgeschehen.
A Life Standard (45 Euro, regulär 60): die Standardausgabe des Spiels.
A Life Deluxe (69 Euro, regulär 100, Gamefound-exklusiv): Deluxe-Komponenten, laut Verlag nicht nachgedruckt.
A Life Premium (139 Euro): eine nochmals höherwertige Ausstattung.
A Life All-In (199 Euro): alle Komponenten-Upgrades zum Spiel gebündelt.
Skellig Games All-In (399 Euro): das Komplettpaket inklusive weiterer Spiele des Verlags, also weit über „A Life" hinaus.
Was die Stufen Premium und All-In im Detail an Material enthalten, schlüsselt die Kampagne in Textform nur grob auf. Wer gezielt einzelne Aufwertungen sucht (etwa Metallmünzen, Acryl-Marker oder einen Holzinsert), findet diese zusätzlich als einzeln wählbare Add-ons.
Finanzierungsstand und Einordnung
Stand 4. Juni 2026 steht „A Life" bei rund 270 Prozent der Zielsumme: etwa 27.000 Euro von angepeilten 10.000 Euro, getragen von rund 246 Unterstützenden, und das in den ersten Kampagnentagen. Das ist ein starker Start.
Zur Einordnung gehört aber auch: Ein niedriges Finanzierungsziel von 10.000 Euro ist schnell übertroffen, und eine hohe Prozentzahl sagt mehr über die gesetzte Messlatte als über die Qualität des Spiels. Das Momentum ist ein Signal, kein Gütesiegel. Wie schnell ein niedriges Ziel fällt, zeigt sich derzeit auch an einer anderen laufenden Gamefound-Kampagne. Interessant für den deutschsprachigen Markt ist „A Life" aus anderen Gründen: ein deutscher Verlag, eine deutschsprachige Ausgabe von Anfang an und ein Thema, das sich wohltuend vom üblichen Aufbau- und Eroberungskanon abhebt. Dass das Spiel zugänglich und ab acht Jahren familientauglich wirkt, ist nach den bekannten Bausteinen und der Verlags-Altersfreigabe eine plausible Einschätzung, aber eben noch keine an der fertigen Regel überprüfte Tatsache. Ob das ungewöhnliche Wertungsprinzip am Tisch trägt, wird sich erst an der fertigen Regel und in Partien zeigen. Die Idee dahinter ist es allemal wert, beobachtet zu werden.
Die Kampagne läuft noch bis zum 25. Juni 2026 auf Gamefound.
The Isle of Cats designer Frank West has unveiled a new game set in the same universe as his bestselling polyomino-puzzle title, saying the project was shaped by lessons learned from more than a million recorded plays of the original.
Isle of Cats creator Frank West
The Isle of Penguins, which launches on Kickstarter on July 7, sees players rescuing the sea birds from melting ice floes and fitting them onto uniquely shaped rafts, in an experience West says is faster and more accessible than The Isle of Cats while retaining its strategic depth.
West, who runs publisher The City of Games, told BoardGameWire The Isle of Cats had now surpassed 250,000 physical sales since it was released in 2019 – a figure that rises to almost half a million when including spin-offs The Isle of Cats: Explore & Draw, The Isle of Cats Duel and digital versions of the game.
He said the design for The Isle of Penguins emerged after six years of analysing data from digital versions of The Isle of Cats, as well as player feedback from across Kickstarter and YouTube video comments, social media discussions and BoardGameGeek reviews.
That data amounts to more than one million plays across the digital versions the game – information West says he has used to create a game that plays 20% to 30% faster than The Isle of Cats standard mode, while also giving players more to do.
He told BoardGameWire, “I think my main takeaway was that The Isle of Cats is a great game that is loved by a lot of people – It didn’t need fixing. But, there are things that could make the game more accessible to some people. I wanted to design a game to sit alongside The Isle of Cats, rather than replace it.”
The Isle of Cats || Photo Credit: The City of Games
West said major changes include a new selection system which allows for simultaneous play, most scoring happening during the game rather than at the end, and a drastic shift to the complexity of the polyominoes themselves.
He said, “One of the unique parts of The Isle of Cats when it was released was the complexity of the cat tiles themselves. They use less common shapes and can be very tricky to place, which is great.
“However, some players struggle to flip tiles in their head or visualise how something might fit, and the complex shapes in The Isle of Cats made this challenging for them. This was a key part of the game, and I spent many years working out how to flip the experience.
“In The Isle of Penguins, every penguin tile is a square or a rectangle. These are the simplest shapes, and much easier for people to visualise and rotate in their heads.
“But the raft board you are placing them on is far more chaotic, with many restrictive areas, which makes finding the right place to put a tile just as hard.
“Effectively, this flips ‘hard shapes and a simple board’ into ‘easy shapes and a complex board’.”
He added, “I have been thinking about a lot of these things for a long time, but when I managed to flip the polyomino experience with the raft board, and found a way to make simultaneous play work, I realised I had something exciting.”
The Isle of Cats || Photo Credit: The City of Games
West said that streamlining of the game allows players to do more in less time, without reducing decision making – and added that the title would retain Isle of Cats’ inclusion of both a family mode and standard mode, in addition to a new expert mode for the new game.
He said, “This keeps the entry point of the game as friendly as possible, while offering something more to veterans of The Isle of Cats looking for a step up.
“It was important not to assume that just because someone has been playing games for years, they would now want something more complicated. But I also wanted to make sure there was something there for those who did want it.”
West confirmed to BoardGameWire that the new game would be illustrated by The Isle of Cats artist Dragolisco, saying, “I wanted to ensure The Isle of Penguins looked familiar to those who loved The Isle of Cats, and I think he is a great artist. He did a fantastic job!”
Asmodee, einer der weltweit größten Brettspielverlage, hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne mit deutlichem Erfolg abgeschlossen. Zombicide: Dead Men Tales sammelte bis zum Kampagnenende am 19. Mai 2026 rund 4,1 Millionen US-Dollar von etwa 11.000 Backern auf Gamefound. Das Finanzierungsziel von 200.000 US-Dollar wurde damit gut 20-fach übertroffen. Über das Ergebnis berichtete zuerst BoardGameWire am 2. Juni 2026.
Kampagne im Überblick
Verlag: Asmodee (Creator-Account: Fantasy Flight Games)
Hinter der Kampagne steht eine Reihe von Personal- und Lizenzentscheidungen aus dem vergangenen Jahr. Im Juni 2025 übernahm Asmodee die Zombicide-Marke vom finanziell angeschlagenen US-Verlag CMON, im Oktober 2025 folgte mit Cthulhu: Death May Die eine zweite Großreihe. Beide hatten in früheren CMON-Kampagnen zusammen rund 10 Millionen US-Dollar an Crowdfunding eingespielt. Bereits im Mai 2025 hatte Asmodee zudem den ehemaligen CMON-COO David Preti eingestellt, der seither Crowdfunding und Miniaturenproduktion verantwortet.
Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet das Ergebnis in der Pressemitteilung des Unternehmens als Signal ein: „Diese erste Kampagne bedeutet mir viel und sendet ein klares Zeichen" (sinngemäß übersetzt), so der Konzernchef. Den Reihenrekord knackt Dead Men Tales allerdings nicht. Zombicide: Green Horde hatte 2017 gut 5 Millionen Dollar eingespielt, das Lizenz-Spin-off Marvel Zombies zuletzt rund 9 Millionen. Auffällig ist die Verlaufskurve: Bei regulärem Kampagnenende standen laut Asmodee rund 3 Millionen Dollar zu Buche, die restliche Million kam erst in den circa fünf Tagen des Gamefound-Features „Endgame" hinzu, einer verlängerten Late-Pledge-Phase.
DACH-Markt: viel Struktur, wenig Crowdfunding-Vorgeschichte
Für den deutschsprachigen Markt ist Asmodees Schwenk doppelt relevant. Über Asmodee Germany und die konzerneigenen Verlage Lookout Games, Z-Man und Fantasy Flight Games verfügt der Konzern über etablierte Vertriebs- und Lokalisierungsstrukturen. Bisher war Crowdfunding in dieser Konstellation eine Randerscheinung: Einzig Lookout Games hatte 2020 mit Grand Austria Hotel: Let's Waltz! eine eigene Kampagne durchgezogen, mit rund 383.000 Euro Volumen. Indirekte Berührungspunkte gab es über die Beteiligung an Exploding Kittens und über Gamegenic-Partnerschaften, etwa beim Sammelkartenspiel Altered.
Eine deutsche Ausgabe von Dead Men Tales ist auf der Gamefound-Kampagnenseite nicht angekündigt; ein deutscher Lokalisierungspartner wird dort nicht genannt. Für den Fachhandel im DACH-Raum stellt sich damit die Frage, wie Asmodee künftig zwischen Late-Pledge-Community und stationärem Vertrieb austariert.
FFG, Descent und Asmodees Konzernbilanz
Brisant ist der Zeitpunkt aus einem zweiten Grund. Im April 2026 stellte das Asmodee-Studio Fantasy Flight Games die Reihe Descent: Legends of the Dark ein und verwies dabei auf steigende Produktionskosten und Verluste. Ein Crowdfunding-Comeback dieser oder ähnlicher Reihen erscheint denkbar, FFG hat sich öffentlich allerdings nicht festgelegt. Auf Gamefound tritt formal Fantasy Flight Games als Creator von Dead Men Tales auf, im Marketing übernimmt Asmodee die Spitze.
Im Konzern ergeben die Zahlen ein zweischneidiges Bild. Asmodee meldete im Mai 2026 für das laufende Geschäftsjahr einen Nettoumsatzanstieg von 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, getragen vom Vertriebsgeschäft mit Sammelkartenspielen. Das eigene Brettspielverlagsgeschäft sank dagegen um 5,8 Prozent, im ersten Quartal sogar um 9,8 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Vor diesem Hintergrund dürfte die Frage, wie tragfähig die zweite Säule Crowdfunding wird, in der Branche länger nachhallen.
Asmodee hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne abgeschlossen, und sie liefert eine Ansage: Zombicide: Dead Men Tales (BGG) sammelte rund 4,1 Millionen US-Dollar auf Gamefound, gut 2.000 Prozent über dem ursprünglichen Ziel von 200.000 US-Dollar. Knapp 11.000 Backer finanzierten den Piraten-Ableger des Fantasy-Zombicide. Spielmechanisch holt der kooperative Miniaturen-Crawler das Wave-Survival-System der Reihe in ein Piratensetting. Damit ist die Kampagne, wie BoardGameWire berichtet, die größte Hauptreihen-Kampagne der Reihe seit fast einem Jahrzehnt: Zombicide: Green Horde sammelte 2017 etwas mehr als 5 Millionen Dollar, der Lizenz-Ableger Marvel Zombies hält mit rund 9 Millionen Dollar weiterhin den Reihenrekord.
Vom Vertriebsriesen zum Crowdfunder
Für Asmodee ist das Ergebnis mehr als eine starke Einzelkampagne. Der Konzern hatte sich bisher kaum am Crowdfunding versucht. Mit der Übernahme der Zombicide-IP vom angeschlagenen CMON im Juni 2025 änderte sich das. Einen Monat zuvor hatte Asmodee Ex-CMON-COO David Preti abgeworben, einen der Architekten der dortigen Kickstarter-Strategie, und ihm Crowdfunding sowie Miniaturen unterstellt. Im Oktober 2025 kam mit Cthulhu: Death May Die eine zweite crowdfunding-erfahrene Marke aus dem CMON-Portfolio hinzu (laut BoardGameWire dort zuvor rund 10 Millionen Dollar eingespielt). Dead Men Tales ist die erste sichtbare Probe aufs Exempel.
CEO Thomas Koegler nennt die Kampagne "ein klares Signal" und hebt das Vertrauen der mehr als 11.000 Backer hervor (sinngemäß übersetzt aus der Asmodee-Pressemitteilung). Crowdfunding gebe Verlagen, so Asmodee weiter, "klarere Bedarfssicht, eine direkte Verbindung zu engagierten Communities und eine gesündere Finanzplanung". So weit die Eigenwerbung; wie tragfähig das Modell jenseits einer Zugmarke ist, muss der Konzern mit den nächsten Kampagnen erst zeigen.
Was das für den DACH-Markt bedeutet
Für den deutschsprachigen Markt ist der Schwenk aus zwei Gründen relevant. Erstens steckt mit Lookout Games (Hannoversch Münden) ein deutsches Studio im Asmodee-Verbund, das bislang die einzige nennenswerte Crowdfunding-Kampagne eines Asmodee-Studios lieferte: 2020 sammelte Grand Austria Hotel: Let's Waltz! rund 383.000 Euro auf Kickstarter. Ob Lookouts Familienspiel-Profil und Asmodees neue Konzern-Crowdfunding-Strategie in der Praxis zusammenpassen, ist offen. Zweitens betrifft die Strategie Produktion und Vertrieb direkt. Werden Auflagen künftiger Großprojekte stärker an Backer-Zahlen ausgerichtet, hat das Folgen für Lokalisierung, Sprachpakete und den Versand in die EU. Auf der Gamefound-Kampagnenseite findet sich kein Hinweis auf eine angekündigte deutsche Ausgabe von Dead Men Tales.
Descent und der Druck auf das Verlagsgeschäft
Der Crowdfunding-Schwenk fällt in eine Phase, in der ein anderes Asmodee-Studio Federn lässt. Fantasy Flight Games stellte im April 2026 die Produktion von Descent: Legends of the Dark ein und nannte gestiegene Produktionskosten und hohe App-Kosten als Grund. In der Branche wird diskutiert, ob FFG den Klassiker später per Crowdfunding neu aufsetzt; bestätigen oder dementieren mag das Studio das nicht. Im Hintergrund stehen unbequeme Konzernzahlen: Asmodees Nettoumsatz stieg zuletzt zwar um 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, doch das eigene Brettspielverlagsgeschäft schrumpfte um 5,8 Prozent im Geschäftsjahr und um 9,8 Prozent im ersten Quartal 2026.
Endgame statt Endspurt
Bemerkenswert ist auch die Plattformwahl. Dead Men Tales nutzte Gamefounds "Endgame"-Feature, das den Verkaufszeitraum offen hält, solange weiter Pledges eingehen. Zum offiziellen Ende der Kampagne standen rund 3 Millionen US-Dollar auf dem Zähler; in den anschließenden gut fünf Endgame-Tagen kam rund eine weitere Million dazu. Für Asmodee ist das ein Argument für die Plattformwahl, für Gamefound ein Schaufenstereffekt im Wettbewerb mit Kickstarter. Spannend wird, ob Lookout, Z-Man Games und FFG nachziehen und wie schnell deutsche Lokalisierungen zur Standardspur in den Pledge-Optionen werden.
Board game giant Asmodee’s strategic push into crowdfunding has passed its first major test, with its debut campaign in the Zombicide universe raising more than $4.1m on Gamefound.
The buyout came a month after Asmodee had hired ex-CMON COO David Preti – the architect of the latter company’s growth into one of board gaming’s biggest crowdfunding-focused publishers – to head up its own newly-launched crowdfunding and miniatures strategy.
Asmodee had not publicly discussed details of its crowdfunding strategy ahead of completing the Dead Men Tales campaign, but said in a press release celebrating that success that crowdfunding “gives publishers clearer demand visibility, a direct line to engaged communities, and a healthier financial setup – with production sized to actual demand rather than to forecasts”.
It is thought FFG may resurrect Descent through a crowdfunding strategy in the future, although it is yet to confirm or deny this, saying in April, “While we don’t have anything to share at this time, there is always a possibility that we will revisit Descent in the future. It would take a different form and would not be Legends of the Dark, but this game universe is near and dear to FFG’s heart.”
Asmodee CEO Thomas Koegler said of the Dead Men Tales crowdfund, “This first campaign means a lot to me, and I think it sends a clear signal.
“Zombicide is a beloved franchise that joined the group less than a year ago, and Dead Men Tales is already proving the model works: the original Guillotine Games team back at the helm, Fantasy Flight Games executing the campaign with remarkable skill, and a community of more than 11,000 backers who chose to trust us early.
“That trust is something we take seriously. There’s still careful work ahead on delivery, a crowdfunding campaign is only as good as what arrives at your door, but I have full confidence in our teams to see it through.”
Dead Men Tales was the latest Gamefound campaign to make use of the platform’s Endgame feature, which is designed to extend the final moments of campaigns that are still actively receiving pledges even as the original countdown ends.
The Dead Men Tales campaign had collected more than $3m by the end of the official crowdfunding period, but Endgame extended the raise by more than five extra days and about $1m due to new pledges consistently being made.
Prior to Dead Men Tales, the only previous crowdfunding campaign from an Asmodee-owned company was Lookout Games’ Kickstarter for the Grand Austria Hotel: Let’s Waltz! Expansion & Deluxe Upgrade, which raised about €383,000 during the coronavirus pandemic in 2020.
Asmodee’s only other direct exposure to crowdfunding is thought to be via the company Exploding Kittens, in which it made a strategic investment short of a buyout in 2021. That business has since raised more than $977,000 in a Kickstarter campaign for Hand to Hand Wombat.
Asmodee’s own board game publishing operation, meanwhile, saw its net sales fall 5.8% in the last financial year – while net sales for the first quarter of this year were down 9.8% compared to the same period in 2025.
We have played 2 of Tompet Games previously released games with the only not having been played called Kill the King from 2016. First was Donning the Purple, which is an asymmetrical king of the hill game with a bit of worker placement that deals with the players managing the glory of wealthy and powerful Roman families, and their second game called Halls of Hegra, which is a solitaire-only wargame in the same vein as Euro-based games such as Robinson Crusoe, This War of Mine and Dead of Winter. The mechanics include worker placement, bag building, and area control/tower defense and the goal of the game is to survive wave after wave of German troops as they assault the secluded mountain fortress at Hegra.
Both of these games are excellent and they are now embarking on their fourth game called Crown & Courage that tells the story of the German invasion of Norway in 1940 and the royal family’s defiance and ultimate escape from the country to avoid capture and funding of the German war machine. We asked the designer Petter Schanke Olsen if he would be up for one of our interviews and he was more than happy to share.
Grant: Petter welcome to the blog. First off please tell us a little about yourself. What are your hobbies? What’s your day job?
Petter: Thank you for having me. It’s an honor to be featured here. I have been a big fan of The Player´s aid for many years.
I’m a 40 year old geek from Norway. I’m very interested in history. Mainly WWII and Ancient Rome. So I try my best to make games from those eras.
During my day job I work for the government, making educational material for kids who are deaf or hard of hearing. My main area is video production.
Grant: What motivated you to break into game design? What have you enjoyed most about the experience thus far?
Petter: I have always liked to make things. One day, many years ago, I was thinking about flanking on medieval battlefields and thought that would make an interesting game mechanic. I made a small prototype for a boardgame based around that called Kill the King. 6 months later I ran a small but successful Kickstarter for it and I have never looked back. The feeling of seeing random people enjoying a game I have made is very rewarding.
Grant: What is your upcoming game Crown & Courage about?
Petter: Crown & Courage is a solo game where you step into a desperate race against time as Norway collapses under the pressure of the German invasion during the early days of WWII. Your goal is to guide the King and the royal family to safety while evacuating as much of the nation’s gold as possible.
Grant: Why was this a subject that drew your interest?
Petter: When I was 18 I spent a year in the royal guard here in Norway and during that period we learned a lot about these events. I have always wanted to make a game about this subject but I have been skeptical about doing games based on Norwegian history because it is a little known story internationally. After seeing the international success of our previous game, Halls of Hegra, I realized that I don’t need to worry about that so here we go!
Grant: What is your design goal with the game?
Petter: My design goal for this game is the same as all my other games. I want the player to feel the same level of stress and weight of making the right decisions with limited resources as the real people in history. In Donning the Purple for example, a game about being the roman emperor, I wanted the players to feel the burden of everyone trying to kill you so they could be the new emperor. In Crown & Courage I want the player to feel the pressure of seeing the Germans advance through Norway, trying to capture you and occupy the towns while you have to make hard decisions about what to do next.
Grant: What from the German invasion of Norway in 1940 was most important to model?
Petter: It was important to model how poorly prepared and equipped the Norwegian army was for an invasion. The Norwegian troops in the game for example, can only defend and not counter attack. But they were good at slowing down the enemy by sabotage, and that is a big part of the game (and also one of my favorite mechanics)!
Grant: What sources did you consult about the details of the history? What one must read source would you recommend?
Petter: I have read several books about the topic and biographies of King Haakon. But I would actually recommend watching a movie about the same topic called The King’s Choice. It’s great!
Grant: What is the goal of the game?
Petter: To reach safety with the royal family at the northern part of the map. And at the same time successfully evacuate Norway’s gold reserves. Historically the evacuated gold was used to fund the government in exile and the Norwegian trade fleet.
Grant: What is the layout of the board?
Petter: The two main components of the board are the map over southern Norway and the grid where you place your actions. There are also other minor tracks and systems. I also try to include much of the rules on the board itself so you don’t have to look in the rulebook all the time. This aids the players in playing the game.
Grant: How important are the cities and what happens when they become German occupied?
Petter: The cities are very important. If all of them are occupied you lose the game! Every time a city is occupied you have to resolve everything that is revealed on the Occupation Track, and that becomes increasingly bad as each new city is occupied.
Grant: How do the Norwegian troops defend against the Germans?
Petter: The battle system is kind of like our first game Donning the Purple. The Germans only move forward into battle if they have more strength than you. You can however spend action cards to boost your strength. You can also choose to spend extra morale in each battle to make a valiant defense and take out more German soldiers.
Grant: Can you talk about the grid system in the game called the Order Grid?
Petter: This is the main mechanic of the game. You choose an order tile and place it into a space on the 3×3 grid. This is your primary order this turn. Now you must choose the horizontal or vertical line that intersects with the chosen primary order. If the line you choose has other order tiles you will also resolve them. This makes your turns more powerful over time and can make for some interesting combos. Some of the orders you can choose among are Evacuate, Rest, Inspire, Sabotage, Upgrade and Strategize.
Grant: What are the difficulties the player must deal with in the form of Stress, Morale and Threats?
Petter; Stress is something that the King will gain throughout the game. When the Stress Level is too high you will lose Willpower. Willpower is used to decline demands from the Germans each round. If the Willpower runs out you lose the game. After you lose Willpower the Stress Marker resets but it can never be lower than the current Threat Level, so it might not reset as low as before. Morale reflects the morale of your troops and population. You can also use morale to draw extra cards or be more efficient in your defense
Grant: How does the player manage these?
Petter: Stress is reduced by taking the Rest Order. Morale is increased by the Inspire Order and Threat is lowered by Discarding Cards.
Grant: What are the German Demands?
Petter: At the end of each round the Germans will send demands. They will for example demand that the King resign. You can choose to ignore this at an increasing cost or decline the demands but that costs Willpower and is a diminishing resource. Historically, Germany demanded that Norway cease all resistance and submit to a German military occupation. Specifically, they demanded that the Norwegian government allow German troops to land unopposed to establish naval bases, secure vital Swedish iron ore shipments, and prevent the Allies from using Norway as a battlefield.
Grant: How does the German bot work?
Petter: The Germans are controlled by the grid system. Their actions are placed around the 3×3 grid. When you choose and place your primary order the Germans will resolve their actions (which is framing the grid system) that intersect with the primary actions. Each action will resolve 1 time per revealed German symbol on the grid. It is a pretty cool system and I’m pretty pleased with it.
Grant: What type of challenge does it create?
Petter: Lots of challenges! Basically, when you place your orders you are deciding which actions you AND the Germans will take. It is quite a puzzle.
Grant: How is victory achieved?
Petter: You win by getting the King to freedom in the northern part of the map. This is the main goal. If, as part of the Evacuate action, you move the King into the space marked Freedom, you win the game. You must still complete the entire Evacuate action before you win the game though. Keep in mind that the game is very difficult to win, but if you do manage it and want to gauge your success, your score is equal to the number of Gold Reserve cards you have successfully evacuated.
Grant: What type of an experience does the game create?
Petter: I like to think it creates a stressful but thematic experience where you are making tough decisions while exploring the Norwegian countryside!
Grant: What are you most pleased about with the design?
Petter: I’m most pleased about the Grid Order system! But the Evacuation and Sabotage mechanics are pretty cool as well.
Grant: What other designs are you working on?
Petter: I have several WWII themed designs in various stages but it is too early to say what will happen next.
We were able to play a prototype copy of the game and very much enjoyed it. We played it cooperatively, even though the design is a solitaire game, and had a great time strategizing and considering our options together and were very impressed with the maturation of the game mechanics and flow of the game. Here is a link to our preview video from that experience: