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- Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen
Crowdfunding-Wochenschau KW 27/2026: Concordia-Endspurt, Sovereign: Shōgun und zwei DACH-Kampagnen
In der Kalenderwoche 27 verlagert sich das Brettspiel-Crowdfunding klar auf Gamefound. Dort läuft der Endspurt der bislang größten Kampagne des Jahres, daneben legt ein neuer Strategietitel ein hohes Tempo vor. Aus dem DACH-Raum kommen zwei Kampagnen dazu, eine auf Gamefound und eine in der Spieleschmiede. Kickstarter liefert in dieser Woche keinen frischen, für den DACH-Markt einschlägigen Brettspiel-Neuzugang, die großen Kampagnen dort sind bereits ausgelaufen. Alle Zahlen geben den Stand vom 29. Juni 2026 wieder.
Concordia Special Edition (Gamefound)
Concordia Special Edition endet am 30. Juni und ist mit rund 4,36 Millionen Euro bei einem Ziel von 50.000 Euro die mit Abstand größte laufende Kampagne (mehr als das 87-fache des Ziels, über 17.400 Unterstützende). Wer die Premium-Neuauflage will, hat also nur noch wenige Stunden Zeit.
Concordia ist ein Eurospiel von Mac Gerdts (PD-Verlag) für 2 bis 5 Personen und dauert rund 100 Minuten. Es kommt ohne Würfel aus: Aktionen wählt man über einen anfangs identischen Kartensatz, der am Spielende zugleich die Punkte bringt. Mechanisch tragen das Spiel der Aufbau des eigenen Kartendecks, der Netzwerk- und Routenbau über die Mittelmeerkarte sowie das Sammeln von Karten passender Gottheiten.
Die Special Edition von Awaken Realms bündelt das Grundspiel mit allen bisher erschienenen Karten und Erweiterungen, ergänzt eine neue Karte namens Barbarica und ersetzt Pappmarker durch Holzmaterial. Solomodus (Solitaria) und Erweiterungen heben die Spanne auf 1 bis 6 Personen. Die Sprachversion ist wählbar, eine deutsche Ausgabe ist verfügbar.
Sovereign: Shōgun (Gamefound)

Sovereign: Shōgun ist seit dem 23. Juni live und steht bei rund 209.000 Euro, knapp 700 Prozent des Ziels von 30.000 Euro (880 Unterstützende). Die Kampagne läuft noch bis zum 16. Juli.
Der Titel von PHALANX setzt die Sovereign-Reihe nach Bretwalda fort und ist ein kompetitives Strategiespiel für 2 bis 5 Personen, das 90 bis 160 Minuten dauert und ab 14 Jahren empfohlen wird. Gespielt wird im Sengoku-Japan, jeder Clan startet asymmetrisch mit eigenen Vorteilen.
Im Kern steht eine Aktionsleiste im River-Stil: Eine Aktion wird stärker, je länger sie niemand wählt, was die Wahl zwischen frühem Zugriff und stärkerer Wirkung spannt. Dazu kommen Gebietsmehrheiten, Truppenbewegung, Diplomatie um Tempel-Einfluss und Würfelkämpfe. Verantwortlich für das Design sind Robert Plesowicz und Maciej Stępień.
Believe in me! (please) (Gamefound)

Believe in me! (please) vom deutschen Verlag Wyrmgold läuft bis zum 14. Juli und hat das Ziel von 20.000 Euro mit rund 36.600 Euro bereits übertroffen (183 Prozent, 500 Unterstützende). Die Kampagne ist seit dem 16. Juni online.
Das Spiel ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt, dauert etwa 60 Minuten und richtet sich an Spielende ab 14 Jahren. Die Teilnehmenden mimen Gottheiten, die mit vermeintlich selbst ausgelösten Naturereignissen Gläubige gewinnen und ihre Gefolgschaft ausbauen.
Mechanisch mischt der Titel Auslagenbau, Handkartenmanagement, Worker Placement und einen versteckten Stichmechanismus, dazu kommt ein humorvoller Ton. Die Idee stammt von den TV-Autoren Erik Haffner, Cornel Krizsan und Henneke Holst. Geplant sind eine deutsche und eine englische Ausgabe mit Auslieferung ab dem 22. Oktober 2026.
Children of the Colossi (Spieleschmiede)

Children of the Colossi läuft in der Spieleschmiede mit deutscher Ausgabe von Giant Roc und hat noch rund acht Tage Laufzeit (75 Unterstützende). Den aktuellen Finanzierungsstand zeigt die Kampagnenseite.
Hinter dem Spiel steht der Designer Jacopo Sarli (Cosmodrome Games). Es ist ein Euro-Spiel mit Figuren auf der Karte für 2 bis 4 Personen, dauert 60 bis 120 Minuten und wird ab 14 Jahren empfohlen. Das Setting ist postapokalyptisch: Was von der Welt übrig ist, ruht auf dem Rücken riesiger Kolosse.
Die Spielenden führen Stämme, gleiten zwischen der Karte und den modularen Koloss-Tableaus, sammeln Eier und ziehen Jungtiere groß. Entschieden wird über Positionierung und Kartenausspiel um Mehrheiten, ohne direkte Angriffe. Jede Partie nutzt nur drei der fünf Kolosse, was den Wiederspielwert erhöht.
Wer eine der Kampagnen unterstützen möchte, prüft Preis, Versandkosten und Liefertermin vor dem Pledge direkt auf der jeweiligen Plattform.
Towers of Yoma: Koop-Tower-Defense startet auf Gamefound
Tower Defense kennen Sie vermutlich aus Videospielen: Gegnerwellen rollen heran, Sie bauen Türme, die sie aufhalten, bevor sie ihr Ziel erreichen. Genau dieses Prinzip bringt der deutsche Verlag HYBR Games mit Towers of Yoma als kooperatives Brettspiel auf den Tisch. Die Crowdfunding-Kampagne startet am 16. Juli 2026 auf Gamefound.
Was Sie im Spiel tun
Towers of Yoma ist ein kooperatives Strategiespiel aus der Vogelperspektive, und der Untertitel „A Mazing Tower Defense Game“ ist Programm. Sie bauen nicht einfach Türme an feste Plätze, Sie legen aus ihnen ein Labyrinth an, durch das die Gegner (die „Creeps“) laufen müssen. Je länger der Weg, desto mehr Schaden können Ihre Türme austeilen.
Im Zug geben Sie Aktionspunkte aus. Damit bauen Sie Türme, stapeln sie zu stärkeren Varianten und feuern auf benachbarte Felder Ihres Labyrinths. Auf der Mechanik-Seite listet BoardGameGeek Aktionspunkte, Flächenkontrolle (Grid Coverage), das Bewegen mehrerer Einheiten und einen Würfelturm (Cube Tower) als tragende Bausteine. Das Material ist modular: Die Karte lässt sich neu zusammensetzen, was Raum für eigene Szenarien und Community-Herausforderungen schafft.
Gespielt wird über eine Kampagne aus 8 Missionen. Pro Mission rollen 2 bis 4 Wellen an Creeps an, und Sie müssen sie alle ausschalten, bevor sie das Ende Ihres Tals erreichen.
Vier Rassen, acht Anführer
Towers of Yoma bringt 4 Rassen mit, jede mit 6 eigenen Türmen zum Platzieren und Stapeln. Die Fraktionen spielen sich laut Verlag unterschiedlich, der Reiz liegt im Ausloten ihrer Synergien.
Dazu halten Sie ein eigenes Spielerboard und eine von 8 General-Karten, jede mit genau einer Spezialfähigkeit. Ein Beispiel, das HYBR Games selbst nennt: „Imp Meyer“ darf Türme abbauen, ohne dafür Aktionspunkte zu zahlen. Diese Anführer sorgen dafür, dass sich zwei Partien mit derselben Rasse unterschiedlich anfühlen.
Voll-Koop oder einer gegen alle
Das Spiel kennt zwei Modi. Im Voll-Koop spielen Sie gemeinsam gegen das Spielsystem. Im Modus „1 Creep Master vs Many“ übernimmt dagegen eine Person die Gegnerseite und schickt die Creeps gegen den Rest der Gruppe. Dasselbe Material trägt also sowohl die rein kooperative als auch eine kompetitive Partie.
Wichtig für Solisten: Towers of Yoma unterstützt auch eine einzelne Person. Der kooperative Modus skaliert von 1 bis 4 Spielenden, einen abweichenden, eigens gebauten Solo-Modus gibt der Verlag bislang nicht an.
Laut HYBR Games begleitet eine App die Partie: Die App soll die Spielenden beobachten und die Gegner steuern. Das ist eine Angabe des Verlags aus der Kampagne, kein von uns getesteter Spielstand. Wie tief die App ins Spiel eingreift und ob sie für alle Modi nötig ist, zeigt sich, wenn mehr Details zum Kampagnenstart vorliegen.
Die Eckdaten
- Verlag: HYBR Games GmbH (Deutschland)
- Designer: Andreas Wilde
- Illustration: Animesh Debnath, Andreas Wilde
- Spielerzahl: 1 bis 4
- Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
- Alter: ab 14 Jahren
- Solo-Modus: ja (Koop-Modus skaliert auf 1 Person)
- Genre: kooperatives Tower Defense, Fantasy
- Plattform: Gamefound
- Kampagnenstart: 16. Juli 2026
Warum das für Sie interessant ist
Der Aufhänger für die DACH-Region ist der Verlag selbst: HYBR Games sitzt in Deutschland. Crowdfunding-Kampagnen, die hierzulande aufgesetzt werden, bedeuten in der Regel kürzere Versandwege, Abrechnung in Euro und eine größere Chance auf eine deutsche Ausgabe von Beginn an. Thematisch bedient Towers of Yoma das Erbe klassischer Aufbau- und Echtzeitstrategie am Computer, übersetzt in eine Brettspiel-Kampagne für den Couchtisch.
Die Spielzeit von 60 bis 120 Minuten und die Altersfreigabe ab 14 verorten den Titel im Kennerspiel-Bereich. Wer kooperative Aufbauspiele mag und Lust hat, statt fester Stellungen ein echtes Tower Defense-Labyrinth zu planen, findet hier eine ungewöhnliche Variante des Genres.
Wann und wo
Die Kampagne startet am 16. Juli 2026 auf Gamefound. Der Pre-Launch läuft bereits, laut Verlags-Update folgen der Seite rund 4.000 Interessierte. Die genauen Pledge-Stufen und das Finanzierungsziel gibt HYBR Games zum Kampagnenstart bekannt, ebenso die Stretch-Goals. Sobald diese Zahlen vorliegen, ordnen wir ein, welche Stufe nur Komponenten aufwertet und welche tatsächlich am Spielinhalt etwas ändert.
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https://boardgamewire.com/

- Exclusive: Awaken Realms buys Darwin’s Journey publisher Thundergryph Games as first M&A expansion
Exclusive: Awaken Realms buys Darwin’s Journey publisher Thundergryph Games as first M&A expansion
Board game crowdfunding major Awaken Realms has made its first acquisition of another publisher by acquiring Darwin’s Journey maker Thundergryph Games.
Thundergryph will operate under its own brand following the deal, with company founder Gonzalo Aguirre Bisi continuing to lead its creative direction in his new role of game director at Awaken Realms.
The publishers said the tie-up will allow Thundergryph to focus exclusively on game design and development, with Awaken Realms taking on responsibility for operational necessities such as logistics, manufacturing, fulfillment and worldwide distribution.
The move broadens Awaken Realms’ publishing portfolio beyond the large-scale, narrative-driven and miniature-heavy titles for which it is best known, such as the hugely lucrative Nemesis series, Tainted Grail and ISS Vanguard.
Acquiring Thundergryph adds a catalogue which includes eurogames such as the highly regarded Darwin’s Journey, Tang Garden and Etherstone – and indicates an appetite from Awaken Realms to expand out into different styles of game.
Awaken Realms founder and CEO Marcin Świerkot said, “We were really impressed by the Thundergryph portfolio and how they managed to create very interesting and beautiful games over and over again.

“Because they are so different from what we usually do at AR (with all our dark and gritty taste), we believe it is a perfect fit to make our portfolio broader.”
Awaken Realms would not confirm to BoardGameWire if the acquisition represented the first of multiple M&A deals in the pipeline, but did say it sees value in “building a broader publishing ecosystem, but only if it respects each brand’s identity”.
A spokesperson for Awaken Realms told BoardGameWire, “Right now, our focus is fully on making this partnership successful and supporting the Thundergryph Team in the best possible way.
“More broadly, we are always open to opportunities that make strategic and creative sense, especially where we can help talented teams focus more on making great games while Awaken Realms supports them with production, logistics, fulfillment, and global infrastructure.
“Thundergryph is a particularly strong fit because its portfolio is different from what Awaken Realms is best known for. Their light and medium-weight games, strong visual identity, and elegant production values complement our existing line-up very well.”
He added, “In general, Awaken Realms is interested in areas that can strengthen our ability to create, produce, and deliver great games to players around the world. That can include publishing, operational infrastructure or other strategic areas.”
Discussions for the Thundergryph acquisition began more than a year ago, company founder Bisi told BoardGameWire, adding that such an arrangement was something he had been thinking about for some time.

He said, “Years ago, I had much more time to focus on game development, art direction, and product creation. As Thundergryph grew from a small publisher into a medium-sized company, the amount of organization and administration required increased significantly.
“I realized that I wanted to return to the aspects of the job I enjoy most: creating games and helping bring them to life.”
Awaken Realms says its infrastructure has delivered more than 700,000 games worldwide to date, and believes that support will allow Thundergryph to scale without adding further management burden to its creative team.
The company also retains close ties with crowdfunding platform Gamefound, which began life as part of Awaken Realms before becoming a separate entity with Ravensburger as its majority shareholder. Marcin Świerkot, the co-founder of both Awaken Realms and Gamefound, remains CEO of both businesses.
Bisi added that Thundergryph’s future if it hadn’t agreed the takeover deal would have been one “with fewer games and less time dedicated to nurturing and developing them to the standard we aspire to achieve”.
He said, “The people designing the games, developing the gameplay, creating the visual identity, and interacting with the community are still here. Our creative vision, our passion, and our commitment to making unique games remain unchanged.
“This agreement gives us the opportunity to dream bigger while staying true to what made Thundergryph special in the first place.
“It allows us to combine Thundergryph’s creative strengths with the resources and infrastructure needed to bring even more ambitious projects to life.”
Those projects will begin with Galileo’s Truth, a game by designers Virginio Gigli and Flaminia Brasini, which is set to launch on Gamefound on July 7.
Bisi spoke to BoardGameWire three years ago about the drastic decisions the company implemented during the Covid-19 pandemic in order to deliver the Darwin’s Journey crowdfunding campaign, saying that delaying the game and quickly cutting back on reprints and new production had saved the company.
The post Exclusive: Awaken Realms buys Darwin’s Journey publisher Thundergryph Games as first M&A expansion first appeared on .
Crowdfunding Campaigns of the Week – 6/22/26
Crowdfunding-Wochenschau KW 26/2026: Concordia, A Life und drei weitere Kampagnen
In der Kalenderwoche 26 vom 22. bis 28. Juni 2026 stehen gleich mehrere große Brettspiel-Kampagnen kurz vor dem Ziel oder haben Rekordsummen gesammelt. Wir haben fünf Projekte auf Gamefound, Kickstarter und der Spieleschmiede herausgesucht, die für Sie im deutschsprachigen Raum besonders interessant sind. Drei davon enden noch in dieser Woche, also bleibt nur wenig Zeit. Alle Zahlen geben den Stand vom 22. Juni 2026 wieder.
Gamefound
Concordia Special Edition
Der Euro-Klassiker Concordia Special Edition von Designer Mac Gerdts ist auf Gamefound zurück und hat bis zum Abschluss am 30. Juni bereits über 3,5 Millionen Euro von mehr als 14.000 Unterstützenden eingesammelt, gut 7.000 Prozent des Ziels. Concordia erschien ursprünglich 2013 beim deutschen PD-Verlag und steht mit Platz 29 der BoardGameGeek-Rangliste seit Jahren weit oben unter den Aufbau-Strategiespielen.
Im Kern ist Concordia ein kartengesteuertes Wirtschaftsspiel im Römischen Reich für 1 bis 6 Personen. Jede Person startet mit demselben kleinen Kartensatz, kauft im Spielverlauf weitere Karten und nutzt sie sowohl für Aktionen als auch als Siegpunkte am Spielende. Würfel oder Zufallseffekte gibt es nicht, gewonnen wird über vorausschauende Planung. Die Special Edition bündelt das Grundspiel mit überarbeiteter Gestaltung, einer Holzausstattung und der neuen Erweiterung Barbarica.
A Life
A Life vom hessischen Verlag Skellig Games läuft noch bis zum 25. Juni, also rund drei Tage, und hat mit etwa 46.300 Euro schon 462 Prozent des Ziels erreicht. In dem Spiel für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren durchlaufen Sie ein ganzes Leben, von der Geburt bis ins Alter, und sammeln dabei Ressourcen wie Wissen, Erfahrung, Träume und Geld.
Welche Erfahrungen Sie wählen, prägt die inneren Werte Ihrer Figur, und genau diese Werte entscheiden am Ende, wofür Sie Punkte bekommen. Nicht die reichste oder erfolgreichste Person gewinnt, sondern wer am stimmigsten nach den eigenen Werten gelebt hat. Eine Partie dauert etwa 60 Minuten. A Life erscheint auf Deutsch.
Altera
Altera von IV Studio, den Machern von Tend und Moonrakers, läuft noch bis zum 29. Juni und steht aktuell bei rund 631.000 US-Dollar, mehr als dem Zwölffachen des Ziels. Es ist ein kompetitives Euro-Spiel für 1 bis 6 Personen mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten ab 14 Jahren.
Altera kombiniert klassisches Worker Placement mit einem Beutelbau-Mechanismus für Würfel: Statt nur Arbeiter einzusetzen, ziehen Sie Würfel aus einem Beutel, den Sie über die Partie hinweg verändern. Wechselnde Sonderfähigkeiten sorgen laut Verlag dafür, dass sich der Aufbau von Partie zu Partie unterscheidet. Die Kampagne läuft auf Englisch.
Kickstarter
War of the Dragon: The Wheel of Time
Mit War of the Dragon: The Wheel of Time bringt Dire Wolf, bekannt für Dune: Imperium und Clank!, das erste Brettspiel zu Robert Jordans Fantasy-Reihe Das Rad der Zeit auf den Tisch. Die Kickstarter-Kampagne endet bereits am 23. Juni und hat über 1 Million US-Dollar von mehr als 5.200 Unterstützenden gesammelt, rund das Zwanzigfache des Ziels.
Mechanisch verbindet das Spiel Tableaubau, Set Collection und Gebietskontrolle. Sie spielen Karten aus, um Rohstoffe zu erzeugen, Verbündete zu rekrutieren und Truppen über die Karte zu bewegen, während ein Rad den Fortschritt Ihrer Figur anzeigt. Es gibt zwei Modi: einen Helden-Modus für 2 bis 4 Personen und einen Epos-Modus für genau 2 Personen.
Spieleschmiede
A Place for All My Books
Gemütlich wird es bei A Place for All My Books von Smirk & Dagger, das in Deutschland über den Kobold Spieleverlag läuft. Die Spieleschmiede-Kampagne endet in zwei Tagen und steht bei rund 18.250 Euro, gut 300 Prozent des Ziels. In dem Sammel- und Sortierspiel für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren räumen Sie Bücherstapel in die Zimmer Ihrer Wohnung ein.
Über mehrere Runden legen Sie Bücher nach Mustern und Themen ab und erfüllen persönliche Projekte, die Punkte bringen. Die Spielzeit liegt bei etwa 15 bis 20 Minuten pro Person. Für Solospielende ist eine eigene Variante mit der Figur Penelope Eveready enthalten.
Gamefound: Believe in me! (please)
Kurz nach dem gefeierten Interview startete am 16.06.2026 die Kampagne auf Gamefound: Believe in me! (Please). Innerhalb der Kampagne werdet ihr noch eine Rezension zu dem Spiel von Erik Haffner, Henneke Holst und Cornel Krizsan auf Brett & Pad lesen, aber vorher möchte ich euch natürlich nicht alles Wesentliche zur Gamefound-Kampagne vorenthalten, denn im Interview...
Der Beitrag Gamefound: Believe in me! (please) erschien zuerst auf Brett und Pad.
„Die Dänen“: Rosenbergs Wikinger-Epos bei Feuerland
Feuerland Spiele wirbt auf Gamefound mit einer Vorschau-Seite für „Die Dänen“ (englischer Titel: „The Danes“), den kommenden Titel im Universum von „Ein Fest für Odin“. Was als zweite große Erweiterung begann, ist zu einem eigenständigen Spiel von Uwe Rosenberg und Gernot Köpke gewachsen: mehr Material, größere Schachtel und eine Kampagne, die noch nicht live ist.
| Eckdaten | |
|---|---|
| Titel | Die Dänen / The Danes |
| Autoren | Uwe Rosenberg, Gernot Köpke |
| Illustration | Dennis Lohausen |
| Verlag | Feuerland Spiele |
| Spielerzahl | 1 bis 4 |
| Spielzeit | 90 bis 180 Minuten |
| Alter | ab 14 Jahren |
| Genre | Worker Placement (schwer) |
| Plattform | Gamefound (Vorschau, Kampagne noch nicht live) |
Vom Erweiterungsplan zum eigenständigen Spiel
Ursprünglich sollte „Die Dänen“ eine weitere große Erweiterung zu „Ein Fest für Odin“ werden. Daraus ist ein eigenständiges Spiel geworden, das ohne Grundspiel auskommt. Nach Angaben von brettspiel-news.de bringt der Titel über 200 neue Handwerkskarten mit, darunter 128 Kaupang-Karten. Die Schachtel soll in der Größenordnung von Gloomhaven liegen, also deutlich über dem, was Vielspieler von einer normalen Kennerspiel-Box kennen.
Für das DACH-Publikum hat der Titel Gewicht: ein neuer schwerer Rosenberg, direkt aus dem deutschen Verlag Feuerland, mit deutschsprachiger Ausgabe als Heimmarkt. Wer den Crowdfunding-Weg des Autors verfolgt, kennt ihn schon von Rosenbergs Agricola Special Edition. Auf BoardGameGeek liegt die Komplexität bei 4,12 von 5, das Spiel rangiert damit klar im Expertenbereich.
Was Sie im Spiel tun
Die Rahmenhandlung setzt im Jahr 825 ein: Eine Schar Wikinger bricht zu einer Reise auf, die deutlich länger dauert als geplant. Sie starten mit einer kleinen Gruppe, die von Runde zu Runde wächst, ebenso wie der Hunger und die Abgabenlast Ihrer Gemeinschaft.
Im Kern ist „Die Dänen“ ein Worker-Placement-Spiel. Sie setzen Ihre Wikinger ein, um neue Gebiete zu erkunden und mit ihnen Handel zu treiben. Parallel läuft das tägliche Geschäft: Tiere züchten, Waren sammeln, jagen. Daraus speisen sich ein stetiges Einkommen und am Ende die Siegpunkte. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte hält, gewinnt. BoardGameGeek listet als Mechaniken unter anderem Aktionspunkte, automatisches Ressourcenwachstum, Würfeleinsatz, Flächendeckung (Grid Coverage) und Plättchenauslage.
Wer „Ein Fest für Odin“ kennt, erkennt die Familie: das Puzzle aus dem Auslegen von Waren auf der eigenen Fläche bleibt prägend. Der neue Hebel ist die Reise- und Handelsebene. Statt nur die eigene Auslage zu optimieren, erkunden Sie Gebiete und treiben dort Handel. Genau das soll „Die Dänen“ über einen reinen „Ein Fest für Odin“-Nachschlag hinausheben. Ob daraus spürbar neue Spannung entsteht oder vor allem ein längerer Motor, zeigt erst das fertige Spiel. Die in der Vorschau genannten 90 bis 180 Minuten sind dabei ein Eckwert; bei einem Schwergewicht dieser Komplexität dürfte das obere Ende eher die Regel als die Ausnahme sein.
Solo-Modus
„Die Dänen“ lässt sich von 1 bis 4 Personen spielen, ein Solo-Modus ist also an Bord; BoardGameGeek führt das Spiel ausdrücklich mit Solo-Mechanik. Wie anspruchsvoll dieser Solo-Modus ausfällt und welche Aufgabe er stellt, nennt die Vorschau noch nicht. Erste Community-Stimmen empfehlen den Titel auch für eine Person, ein belastbares Urteil ist das aber noch nicht. Auch wie unterschiedlich sich eine Partie zu zweit und zu viert anfühlt, lässt sich vor dem fertigen Spiel nicht sagen.
Zeitplan, Gamefound und Follower-Bonus
Der Zeitplan ist in Bewegung. Ursprünglich war ein Start früher im Jahr angepeilt, laut brettspiel-news.de ist die Gamefound-Kampagne inzwischen für das zweite Quartal 2026 vorgesehen, die Auslieferung grob für das erste Quartal 2027. Als Grund nennt die Quelle den Feinschliff: Das deutsche Regelheft sei fertig, übersetzt und gelayoutet werde noch, bevor die Kampagne online geht. Wir nehmen diese Daten als den derzeit kommunizierten Stand; bis zum Kampagnenstart können sie sich verschieben.
Da die Kampagne noch in der Vorschau-Phase steht, gibt es weder Finanzierungsstand noch feste Pledge-Stufen oder Stretch-Goals. Den verlässlichsten Blick liefert die Gamefound-Seite selbst. Ein konkreter Anreiz steht aber schon fest: Wer der Kampagne vor dem Start folgt, erhält laut Verlag ein besonderes Gebäude gratis dazu.
Einordnung
„Die Dänen“ ist für Kennerspiel-Fans im deutschsprachigen Raum einer der am meisten erwarteten Titel der kommenden Monate: über 1.800 Einträge auf den BGG-Wunschlisten sprechen eine deutliche Sprache. Das ist ein Signal, kein Urteil. Wie sich das gewachsene Material in der Praxis spielt, ob die Reise- und Handelsebene den vertrauten Odin-Motor wirklich erweitert oder nur verlängert, lässt sich erst am fertigen Spiel beurteilen. Wer solche Vorschauen ohnehin verfolgt, findet aktuell mit einem weiteren schweren Euro-Spiel in der Gamefound-Vorschau Vergleichsmaterial. Bis dahin lohnt der Blick auf die Gamefound-Vorschau, schon wegen des Follower-Gebäudes. Wer tiefer einsteigen will, findet bei uns auch weitere Titel von Uwe Rosenberg.
Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden
Feuerland Spiele kündigt mit Greenwood ein neues Strategiespiel für 1 bis 4 Spielende an, in dem Sie als uralter Urgeist eine Gefolgschaft anführen und mystische Wesen aus den Fängen der Druiden befreien. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 geplant, finanziert wird der Titel über eine angekündigte Gamefound-Kampagne, deren Start zum Redaktionsschluss Mitte Juni 2026 noch aussteht.
Worum es geht
Die sagenumwobene Halbinsel Greenwood wird vom Hohen Zirkel der Druiden als grünes Naturparadies und ideales Reiseziel angepriesen. Diese Idylle ist eine Lüge: Hinter der Fassade werden die magischen Wesen der Insel aus ihren Lebensräumen gerissen und ausgebeutet. Sie schlüpfen in die Rolle eines Urgeists, scharen eine Gefolgschaft aus Gefährten um sich und befreien die gefangenen Kreaturen, um sie in Sicherheit zu bringen.
Eckdaten
| Spiel | Greenwood |
| Verlag | Feuerland Spiele (Black Label); internationale Ausgaben über Capstone Games und Cranio Creations |
| Autoren | Christos Giannakoulas, Manolis Zachariadis |
| Illustration | Martin Mottet, Maurice Mosqua |
| Spielerzahl | 1 bis 4 (Solomodus enthalten) |
| Alter | ab 14 Jahren |
| Spielzeit | rund 40 Minuten pro Person (etwa 40 bis 160 Minuten) |
| Komplexität | rund 3,0 von 5 (frühe BGG-Einschätzung) |
| Release | Herbst 2026, Premiere zur SPIEL 2026 in Essen |
| Crowdfunding | Gamefound (Kampagnenstart angekündigt) |
Was Sie im Zug tun
Greenwood läuft über drei Nächte. In jedem Zug treffen Sie eine knappe Entscheidung: Setzen Sie die Fähigkeit eines eigenen Gefährten ein, nutzen Sie die Fähigkeit eines Gefährten eines Mitspielenden, oder schicken Sie einen Ihrer Gefährten in den Wald? Wer in den Wald zieht, verbessert seine Wegfindung, sammelt Wissen über Fallen, Banne und Illusionen und befreit mystische Wesen. Genau dieses Wissen ist die Voraussetzung, um die Kreaturen aus ihrer Gefangenschaft zu holen.
Dass Sie auch auf die Gefährten der anderen zugreifen können, verzahnt die Züge am Tisch spürbar miteinander, auch wenn am Ende jede und jeder für sich punktet: Es gewinnt, wer die meisten Wesen befreit und damit die meisten Siegpunkte sammelt.
Bedrohungskarten und der Schutz in der Dämmerung
Die Druiden vom Hohen Zirkel legen über Bedrohungskarten laufend neue Hürden aus. Diese Karten behindern Ihre Bewegung, den Einsatz Ihrer Spioninnen und Ihrer Urgeistfähigkeiten, das Sammeln von Wissen und das Befreien selbst. Bedrohungen sind also kein Beiwerk, sondern greifen direkt in Ihre wichtigsten Aktionen ein.
In der Dämmerung können Sie gegensteuern: Sie wappnen Ihre Gefolgschaft gegen einzelne Bedrohungen und kassieren dafür die Schutzbelohnung, die unten rechts auf der jeweiligen Bedrohungskarte abgebildet ist. Zusätzlich helfen einige Gefährten dabei, bestimmten Effekten ganz zu entgehen.
Clans und ihre Fähigkeiten
Ihre Gefährten gehören verschiedenen Clans an, und im fortgeschrittenen Spiel bringt jeder Clan eine einzigartige Fähigkeit mit: eine kleine Zusatzregel mit großer Wirkung. Der Clou: Sie dürfen die Fähigkeit jedes Clans nutzen, der gerade im Spiel ist, nicht nur die Ihres eigenen. Welche Clans am Tisch liegen, formt also jede Partie neu.
Besonders deutlich wird das bei den Bedrohungen: Nur Gefährten des Clans der Naturelementare können auf Bedrohungskarten Einfluss nehmen. Fehlt dieser Clan in einer Partie, müssen Sie ohne diesen Hebel mit den Gemeinheiten der Druiden zurechtkommen. Weitere Clan-Fähigkeiten stellt Feuerland in seiner Newsletter-Reihe nach und nach vor.
Das Tiefenschiff: befreite Wesen einpuzzeln
Eine befreite Kreatur ist noch nicht gerettet. Im Schutz der Dunkelheit bringen Sie die Wesen ins Tiefenschiff, das der Newsletter augenzwinkernd „U-Boot“ nennt. Dort werden sie eingepuzzelt: ein Lege- und Puzzle-Element, bei dem die richtige Platzierung Siegpunkte und mögliche Platzierungsboni einbringt. Wie Sie Ihr Tiefenschiff füllen, ist damit eine eigene taktische Ebene neben dem Befreien.
Zu retten gibt es eine ganze Menagerie eigenwilliger Geschöpfe: Nachtpirscher, Goldkolibris, Koboldschwingen, Bannraupen, Schlammlauerer, Bernsteinwyrmlinge, Herzschimmer, Geweihlinge und Kristallhirsche.
Für wen ist das, und warum DACH-Relevanz?
Mit einer Komplexität, die die BoardGameGeek-Community bislang auf rund 3,0 von 5 schätzt (ein früher Orientierungswert in dieser Vorabphase), zielt Greenwood auf Kennerspielerinnen und Kennerspieler, die variable Fähigkeiten, planerische Tiefe und spürbare Interaktion am Tisch mögen. Das Zusammenspiel aus Aktionswahl, dem Zugriff auf fremde Gefährten und dem Lege-Element rund um das Tiefenschiff verspricht Entscheidungen mit Gewicht, ohne in reine Mehrheitenrechnerei zu kippen. Die Spannweite von 1 bis 4 Spielenden schließt einen Solomodus ein; wie er konkret funktioniert, hat Feuerland öffentlich noch nicht erklärt.
Für den deutschsprachigen Raum ist der Titel doppelt interessant. Feuerland Spiele ist einer der profiliertesten deutschen Verlage für anspruchsvolle Strategiespiele, eine deutsche Ausgabe ist also gesichert, und die Premiere soll auf der SPIEL 2026 in Essen stattfinden, der zentralen Branchenmesse der Region. Auf BoardGameGeek hat Greenwood bereits rund 85 Einträge auf Wunschlisten gesammelt, ein erstes Interesse ist also vorhanden. Wer auf Feuerlands gehobene Linie steht, kennt das Muster bereits von der jüngst angekündigten Special Edition von Vantage.
Ausblick
Der Materialumfang deutet auf eine üppige Produktion hin: Feuerland nennt unter anderem 151 einzigartige Karten, über 200 Holzteile, über 280 Teile aus stabilem Karton sowie vier Clan-Tableaus. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 angekündigt, die Crowdfunding-Kampagne läuft über Gamefound. Wer früh dabei sein möchte, kann das Projekt dort vormerken und die kommenden Teaser zu den einzelnen Clan-Fähigkeiten verfolgen, so wie zuletzt bei unserer Gamefound-Vorstellung zu Altera. Sobald die Kampagne live ist und konkrete Zahlen zu Finanzierungsstand, Laufzeit, Preisen und Pledge-Stufen vorliegen, reichen wir diese nach.
Crowdfunding Campaigns of the Week – 6/15/26
Hoxfall: Teburu-Survival-Horror als Gamefound-Vorschau
Mit Hoxfall kündigt der italienische Entwickler Xplored einen kooperativen Survival-Horror-Dungeon-Crawler für seine digital-hybride Teburu-Plattform an. Die Kampagne ist als Vorschau auf Gamefound online; das Crowdfunding startet laut Vorschau am 21. Juli 2026 um 15:00 Uhr (MESZ) und läuft bis zum 20. August 2026.
Eckdaten
| Feld | Angabe |
|---|---|
| Titel | Hoxfall |
| Verlag / Entwickler | Xplored (Teburu-Plattform) |
| Designer | Davide Garofalo, Riccardo Landi |
| Illustration | Jarrod Castaing |
| Spielerzahl | 1 bis 5 |
| Spieldauer | 60 bis 90 Minuten |
| Mindestalter | 13 Jahre |
| Genre | kooperativer Survival-Horror-Dungeon-Crawler |
| Geplantes Erscheinungsjahr | 2027 (laut BoardGameGeek) |
| Plattform | Teburu (App plus Smart-Miniaturen und Smart-Würfel) |
| Kampagne | Gamefound; Funding 21. Juli bis 20. August 2026 (laut Vorschau) |
Worum es geht
Hoxfall spielt in einer geheimen Militärbasis tief unter der Wüste von Nevada. Ein Experiment ist schiefgegangen, ein außerirdisches Mutagen breitet sich durch die Korridore aus und schreibt alles Organische um, das es berührt. Als kleine Gruppe von Überlebenden kämpfen Sie sich gegen wachsende Mutantenhorden zum Ausgang. Der zentrale Kniff laut Xplored: Das Mutagen lernt im Laufe der Partie dazu und breitet sich weiter aus, ob die Gruppe handelt oder nicht. Zeit und Ressourcen arbeiten gegen Sie. Mit der Freigabe ab 13 Jahren, dem Horror-Thema und den Mutantenhorden richtet sich Hoxfall klar an ältere Jugendliche und Erwachsene, nicht an einen Spieleabend mit jüngeren Kindern.
Das Teburu-System: was am Tisch passiert
Hoxfall läuft über das Teburu-System: eine App, dazu physische Smart-Miniaturen und Smart-Würfel. Das System erkennt Würfelergebnisse und Figurenbewegungen auf dem Brett, übernimmt die Regeln, steuert das Verhalten der Gegner und löst Story-Ereignisse aus. Vereinfacht gesagt: Sie spielen am physischen Brett mit Figuren und Würfeln, während die App im Hintergrund Buch führt, die Gegner steuert und die Geschichte vorantreibt. Regelbücher und Wartezeiten zwischen den Zügen entfallen laut Xplored, weil die App diese Aufgaben übernimmt und die Spielenden am Brett bleiben. Wie das Teburu-System am Tisch funktioniert, haben wir bereits ausführlich beschrieben.
Wichtig für die Kaufentscheidung: Anders als bei einem klassischen Brettspiel gehören App und elektronische Komponenten fest zum Spiel; ohne sie läuft Hoxfall nicht. Das Spiel erscheint exklusiv für Teburu. Ob die Kampagne eine eigenständige Box mit allem nötigen Material anbietet oder zusätzlich bereits vorhandene Teburu-Hardware voraussetzt, geht aus der Vorschau noch nicht eindeutig hervor. Für den Einstiegspreis ist das eine zentrale Frage, die die ausführliche Kampagnenseite klären muss.
Mechanisch nennt BoardGameGeek für Hoxfall Aktionspunkte (jede Figur hat pro Zug ein festes Budget an Aktionen), Bewegung über Gebiete (das Brett ist in Zonen geteilt, durch die Sie ziehen), Würfeleinsatz und ein modulares Spielbrett. Jede Sektion der Basis ist ein eigenes Szenario: Sie entscheiden, welchen Abschnitt Sie als Nächstes erkunden, und beeinflussen damit den Verlauf der Geschichte. Dazu kommen narrative Entscheidungen mit Paragraphen-System und ein Kampagnen-Aufbau über mehrere Szenarien. Munition und Energie sind knapp; wann und wofür Sie diese Ressourcen einsetzen, ist eine der zentralen Entscheidungen jeder Partie. Jede Figur bringt zudem eigene Stärken mit. Das Spielprinzip in einem Satz: Erkunden Sie Abschnitt für Abschnitt eine verseuchte Basis, verwalten Sie knappe Munition und Energie und entkommen Sie, bevor das Mutagen die Oberhand gewinnt. Wie sich die Aktionen pro Zug im Detail aufteilen, zeigt erst die ausführliche Kampagnenseite.
Spielerzahl und Solo-Modus
Hoxfall ist für eine bis fünf Personen ausgelegt. BoardGameGeek führt Hoxfall ausdrücklich mit Solo-Modus; das Spiel lässt sich also allein bestreiten. Wie tragfähig der Solo-Betrieb tatsächlich ist und ob es bei vier oder fünf Personen zu längeren Wartezeiten oder zu starkem Mitsteuern durch einzelne Spielende kommt, lässt sich aus der Vorschau noch nicht beurteilen. Auch diese Einordnung liefert erst die vollständige Kampagnenseite.
Wer dahintersteckt
Verantwortlich für das Design sind Davide Garofalo und Riccardo Landi, die Illustrationen stammen von Jarrod Castaing. Hinter Hoxfall steht Xplored, ein 2008 gegründetes Studio und Erfinder des Teburu-Systems.
Deutsche Ausgabe und DACH-Relevanz
Für Spielende in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist eine Frage besonders interessant: Kommt Hoxfall auf Deutsch? BoardGameGeek listet bereits eine mehrsprachige Ausgabe (Multilingual edition) für 2027, die neben Englisch, Französisch, Italienisch und Spanisch auch Deutsch umfasst. Eine deutsche Sprachfassung ist also vorgesehen.
Das Teburu-System selbst vertreibt im deutschsprachigen Raum Pegasus Spiele; Pegasus Spiele übernahm den Vertrieb des Teburu-Systems bereits vor einiger Zeit. Das Grundbrett und mehrere Spiele, etwa The Bad Karmas oder Vampire: The Masquerade, sind über Pegasus im Handel; zuletzt kamen 17 neue Teburu-Erweiterungen bei Pegasus hinzu. Ob Pegasus auch Hoxfall für DACH übernimmt, hat das Unternehmen bislang nicht angekündigt. Den genauen Vertriebsweg der deutschen Ausgabe sollten Interessierte daher zum Kampagnenstart im Blick behalten.
Kampagne, Pledges und Stretch Goals
Das Funding startet laut Gamefound-Vorschau am 21. Juli 2026 und endet am 20. August 2026. Wer Hoxfall auf Gamefound vormerkt, erhält mit dem späteren Pledge Duke kostenlos dazu: eine spielbare Smart-Miniatur in Gestalt eines kryogen eingefrorenen Geheimagenten aus den 1950er-Jahren. Laut Vorschau ist dieser Follower-Bonus an einen Core Pledge (oder höher) gebunden.
Über diesen Core Pledge hinaus sind die einzelnen Pledge-Stufen, ihre genauen Inhalte und mögliche Add-ons in der Vorschau noch nicht vollständig aufgeführt. Auch eine Liste der Stretch Goals liegt bisher nicht vor; eine Trennung in mechanisch relevante Ziele und reine Komponenten-Upgrades ist daher noch nicht möglich. Sobald die ausführliche Kampagnenseite zum Start online ist, reichen wir diese Details nach.
Einordnung
Spielerisch zeichnet sich Hoxfall als ressourcengetriebener Überlebenskampf mit fortlaufender Bedrohung ab: Der Druck entsteht weniger aus dicken Gegner-Statistiken als aus knappen Ressourcen und einer Bedrohung, die laut Xplored auch dann weiterwächst, wenn die Gruppe zögert. Damit reiht sich der Titel in die wachsende Teburu-Familie ein, etwa neben dem Teburu-Dungeon-Crawler Sword & Sorcery, und setzt das app-gesteuerte Brettspiel auf ein klassisches Horror-Crawler-Thema an. Reiz und Risiko liegen wie bei jedem digital-hybriden Titel dicht beieinander: Das System verspricht Immersion ohne Regelnachschlagen, bindet das Spielerlebnis aber an App und Hardware. Ob Hoxfall die Erwartungen einlöst, zeigt sich, sobald die Kampagne startet und mehr zu Pledges, Umfang und Spielmaterial bekannt ist.
Altera auf Gamefound: Euro-Spiel mit Würfelbeutel
Auf Gamefound läuft seit dem 9. Juni 2026 die Kampagne zu Altera, einem kompetitiven Euro-Spiel von IV Studio, den Machern von Tend und Moonrakers. Statt auf dem Schlachtfeld tragen die Spielenden ihre Konflikte beim jährlichen „Ascension Festival” aus: mit Würfeln aus dem eigenen Beutel, entsandten Emissären und dem Ringen um Reputation in drei Gilden.
Eckdaten
| Punkt | Angabe |
|---|---|
| Titel | Altera |
| Studio/Verlag | IV Studio (Nashville, USA; IV Workshop LLC) |
| Designer | Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison, Toby Sarnelle |
| Spielerzahl | 1 bis 4 (Grundspiel), 5 bis 6 mit Erweiterung |
| Spielzeit | rund 90 Minuten (laut BGG 60 bis 120) |
| Alter | ab 14 Jahren |
| Mechaniken | Würfelbeutel-Building (Bag-Building), Würfeln, gleichzeitige Aktionswahl, Worker Placement |
| Spiellänge | 7 Runden |
| Komplexität (BGG) | 3,0 von 5 |
| Plattform | Gamefound |
| Laufzeit | 9. bis 29. Juni 2026 |
| BGG | ID 469367, Erscheinung 2027 |
Worum es geht
Altera spielt in einer namensgebenden Bergstadt, in der die großen Fraktionen ihre Konflikte nicht im Krieg lösen, sondern beim jährlichen Ascension Festival. Der Leitgedanke der Welt: Ehrgeiz, Einfallsreichtum und Zusammenhalt formen eine bessere Zukunft als jede Schlacht. Aus dieser Prämisse zieht das Spiel sein Thema, ein kompetitives Wettstreiten um Ansehen statt um Territorien.
So spielt sich Altera: Bag-Building und Worker Placement
Altera ist ein Euro-Spiel mit Würfelbeutel-Building. Über sieben Runden ziehen die Spielenden ihre Würfel aus dem eigenen Beutel und würfeln sie aus. Anschließend entsenden sie Emissäre: Die Würfelergebnisse bestimmen, welche Aktionen verfügbar sind, und der Einsatzort des Emissärs legt fest, bei welcher der drei Gilden Reputation anfällt. Würfelpool und Placement greifen so ineinander, ohne dass eines das andere vollständig aussticht.
Am Ende jeder Runde erhält in jeder Gilde diejenige Person Prestige, die dort die meiste Reputation gesammelt hat. Danach rutscht sie ans Ende der jeweiligen Gilden-Leiste und macht so Platz für die Konkurrenz. Dieser Mechanismus hält den Wettlauf offen: Ein Vorsprung in einer Gilde wird sofort wieder zurückgesetzt. Ziel ist es, über die sieben Runden genug Prestige zu sammeln, um in den High Council aufzusteigen.
Ob der Kern des Spiels stärker im direkten Mehrheitenwettlauf oder im parallelen Engine-Aufbau liegt, lässt sich vor Erscheinen des Spiels noch nicht abschließend sagen. Das wesentliche Unterscheidungsmerkmal gegenüber reinen Worker-Placement-Titeln ist die gleichzeitige Aktionswahl: Alle Spielenden handeln parallel, was Wartezeiten minimiert und die Mehrheitenkonfrontation verdichtet. Laut Verlag verändern sich zudem die Spezialfähigkeiten von Partie zu Partie, was für wechselnde Ausgangslagen sorgt. BGG ordnet Altera mit einem Gewicht von 3,0 von 5 im mittleren Kennerspiel-Bereich ein.
Spielerzahl und Solo
Das Grundspiel ist auf 1 bis 4 Spielende ausgelegt. Die Kampagne nennt 1 als Mindestspielerzahl; ein Solo-Modus ist also enthalten. Welches Format dieser annimmt (Automa, eigenständiger Modus oder anderes), ist auf der Kampagnenseite noch nicht ausgeführt. Auf BGG ist das Spiel mit 2 bis 6 Spielenden gelistet; die Solo-Angabe stammt von der Kampagne. Wer zu fünft oder sechst spielen möchte, benötigt die separat erhältliche „5-6 Player Expansion”. Wie stark sich die Spielerfahrung bei zwei, vier oder sechs Personen unterscheidet, ist vor Erscheinen des Spiels noch nicht einschätzbar.
Spielzeit
Gamefound gibt eine Partiedauer von rund 90 Minuten an. Die BGG-Seite nennt einen weiteren Korridor von 60 bis 120 Minuten, was sich gut mit Spieleranzahl und Erfahrungsgrad erklären lässt.
IV Studio: die Macher hinter Altera
Hinter Altera steht IV Studio aus Nashville (juristisch IV Workshop LLC). Das Team hat zuvor unter anderem Tend, Moonrakers, Veiled Fate, Mythic Mischief und Brink veröffentlicht. Ursprünglich war IV Studio ein Animationsstudio mit Kunden wie Amazon, Oracle, Netflix, Nike, Bad Robot und Cartoon Network. Mit Altera tritt das Studio in ein mechanisch schichtenreicheres Gebiet ein als mit früheren Titeln: Bag-Building und gleichzeitige Aktionswahl stehen neben dem gewohnten Production-Anspruch. Als Designer nennt BGG ein Quartett: Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison und Toby Sarnelle. Zac Dixon ist Mitgründer des Studios und war bereits an Moonrakers und Veiled Fate beteiligt.
Pledges und Add-ons
Klassische, stufenweise freigeschaltete Stretch Goals setzt die Kampagne nicht ein. Die drei beworbenen Upgrades, eine Neopren-Spielmatte, Holz-Upgrades und Shard-Upgrades, sind als kostenlose Add-ons bereits in jedem Pledge enthalten. Die Stufen unterscheiden sich vor allem über die Komponenten; spielerisch relevant ist allein die 5-6-Spieler-Erweiterung. Alle Preise in US-Dollar (Kampagnenpreis / spätere UVP):
- Altera (Grundspiel, 1 bis 4 Spielende): 69,99 / 79,99. Vollständiges Spiel inklusive der drei Gratis-Add-ons.
- Altera + 5-6 Player: 99,99 / 124,99. Ergänzt das Material für 5 bis 6 Spielende, die einzige Stufe mit spielerischem Mehrwert.
- Altera + Metal + Dice Trays: 124,99 / 149,99. Metallmünzen und vier Würfeltabletts, eine reine Material-Aufwertung.
- Altera + 5-6P + Metal + Dice Trays: 159,99 / 214,99. Kombination aus Erweiterung und Material-Upgrades.
- Altera All-in: 239,99 / 304,99. Alles aus den anderen Stufen plus sechs Wood Villa Boards.
Einzeln erhältliche Add-ons: Metallmünzen (29,99), Würfeltabletts Grundspiel (39,99), Würfeltabletts 5-6 Spieler (19,99), zwei Wood Villa Boards (29,99) und Kartenhüllen (15,00). Als Zahlungsoptionen bietet Gamefound eine Ratenzahlung („Stretch Pay”) sowie das abgesicherte „Stable Pledge” an. Zur Pledge-Struktur der Concordia Special Edition bietet sich ein Vergleich an, wer einordnen möchte, wie diese Art von Kampagne typischerweise aufgebaut ist.
DACH-Relevanz und deutsche Ausgabe
Bislang ist nur eine englischsprachige Ausgabe für 2027 angekündigt, herausgegeben von IV Studio. Eine deutsche Lokalisierung ist nicht bekannt. Wer mitmachen möchte, bestellt über Gamefound und importiert das Spiel in den DACH-Raum. Da Altera mit Karten und wechselnden Spezialfähigkeiten arbeitet, ist von englischsprachigen Textkomponenten auszugehen. Für deutschsprachige Tische bleibt Altera damit vorerst ein Importtitel, ähnlich wie andere Importtitel über Gamefound.
Einordnung: Momentum ja, Urteil noch nicht
Die Kampagne läuft stark: Bei einem Finanzierungsziel von 50.000 US-Dollar standen am 11. Juni 2026 rund 420.900 US-Dollar von etwa 2.633 Unterstützenden auf der Uhr, also gut 840 Prozent. Dieser Stand ist eine Momentaufnahme und steigt täglich. So eindeutig dieses Backer-Interesse ist, so vorsichtig sollte man die Bewertungslage lesen: Der BGG-Schnitt von 8,29 von 10 beruht auf nur 17 Wertungen, und das Spiel ist noch ungerankt. Das ist eine sehr frühe, vorläufige Datenbasis und taugt nicht als Qualitätsbeleg.
Fazit
Altera bündelt gleich mehrere beliebte Euro-Bausteine, Bag-Building, gleichzeitige Aktionswahl und Worker Placement, in einem friedlichen Wettstreit-Thema und einem mittleren Komplexitätsgrad. Für Fans von Bag-Building, die ein kompetitives Spiel ohne direkten Konflikt suchen, lohnt der Blick auf die Kampagne. Eine eigene Wertung sprechen wir aus, sobald uns ein fertiges Exemplar vorliegt.
Concordia Special Edition: Pledges und Barbarica im Check
Awaken Realms hat am 9. Juni 2026 auf Gamefound eine Special Edition von Concordia gestartet, dem Strategie-Klassiker von Mac Gerdts aus dem Jahr 2013. Die Neuauflage verspricht neue Illustrationen, eine überarbeitete Handhabung, exklusive Erweiterungen und das gesamte bisher erschienene Material in einer Box. Die Kampagne läuft bis zum 30. Juni 2026.
Wir ordnen ein, was die Special Edition mechanisch bietet, wie die Pledges sich unterscheiden und wo die Sechs-Personen- und Solo-Optionen herkommen.
Eckdaten
| Spiel | Concordia Special Edition |
| Verlag / Creator | Awaken Realms (Wrocław, Polen) |
| Autor | Mac Gerdts (Original); neue Karte Barbarica: Mac Gerdts mit Paulina Włodarczyk (Awaken-Realms-Dev-Team) |
| Spielerzahl | 1 bis 6 |
| Spielzeit | rund 60 Minuten (Angabe Gamefound) |
| Alter | ab 14 Jahren |
| Plattform | Gamefound, Kampagne 9. bis 30. Juni 2026 |
| Mechanik | Aufbaustrategie, Hand- und Kartenmanagement, Netzwerk- und Routenbau, Set Collection |
Worum es im Spiel geht
Concordia ist ein Aufbau- und Wirtschaftsspiel im Römischen Reich, das ohne Würfel und ohne Kartenglück auskommt. Jede Spielerin und jeder Spieler startet mit einem identischen Satz Personenkarten. Auf Ihrem Zug spielen Sie genau eine dieser Karten aus und führen deren Aktion aus: Kolonisten bewegen und Häuser bauen, in einer Region Waren produzieren, Waren kaufen und verkaufen, neue Karten erwerben oder mit der Tribun-Karte alle ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen. Der Reiz liegt darin, dass jede gekaufte Karte zugleich Ihr Punktekonto und Ihre künftigen Züge formt: Jede Karte gehört einem Gott, und am Spielende bringen die Götter Punkte je nach Besitz an Städten, Waren und Karten (Set Collection, also das gebündelte Werten gleichartigen Besitzes).
Das Ergebnis ist ein dichtes, planungslastiges Strategiespiel ohne Zufallselemente. Auf BoardGameGeek steht das Original auf Rang 29 der Gesamtwertung, bei einem Komplexitätsgewicht von 2,99 von 5. Die BGG-Seite listet das Original von 2013 mit 2 bis 5 Personen, einer Spielzeit von rund 100 Minuten und einer Altersfreigabe ab 13 Jahren; die Special Edition gibt Awaken Realms auf Gamefound mit 1 bis 6 Personen, rund 60 Minuten und ab 14 Jahren an.
Die 60-Minuten-Angabe von Gamefound ist dabei sportlich gerechnet: Concordia ist ein planungslastiges Strategiespiel ohne Glückselemente, kein schneller Absacker, und am vollen Tisch sollten Sie eher mit der höheren Spanne planen. Auch die Freigabe ab 14 Jahren spiegelt vor allem diese Planungstiefe wider, weniger den Inhalt; für jüngere Grundschulkinder ist das Spiel zu kopflastig.
Was die Special Edition ändert
Die mechanische Grundlage von Mac Gerdts bleibt erhalten. Awaken Realms setzt bei Kunst und Handhabung an und legt obendrauf eine exklusive neue Karte: Barbarica, entworfen von Mac Gerdts gemeinsam mit Paulina Włodarczyk aus dem Awaken-Realms-Dev-Team. Barbarica bringt Stadt-Marker ins Spiel, die zu Beginn bereits über die Karte verteilte Städte abbilden und sichtbar machen, wie das Römische Reich im Spielverlauf in Unordnung gerät. Dazu bündelt die Edition laut Pledge-Beschreibung „alle bisher erschienenen Karten und Erweiterungen” in einer Box.
Spielerzahl und Solo-Modus
Hier lohnt der genaue Blick. Das Original ist ein Spiel für 2 bis 5 Personen. Solo-Spiel und höhere Spielerzahlen stammen aus Erweiterungen: BoardGameGeek führt Concordia in den Familien der Spiele, deren Erweiterungen einen Solo-Modus ergänzen und die Spielerzahl verändern, und listet unter den Erweiterungen unter anderem Concordia: Solitaria und Concordia: Venus.
Genau dieses Material steckt in der Special Edition. Beide Spiel-Pledges, die Cardboard Edition für 75 Euro und die Wooden Edition für 95 Euro, enthalten laut Beschreibung „alle bisher erschienenen Karten und Erweiterungen”. Die Spanne von 1 bis 6 Personen ist damit bereits ab dem Einstiegs-Pledge abgedeckt und nicht an die teureren Stufen gebunden.
Stretch Goals
Am ersten Kampagnentag sind zwei Stretch Goals freigeschaltet, beide gehören zur neuen Barbarica-Erweiterung.
Mechanischer Inhalt:
- Barbarica: New Map. Die neue, exklusiv für die Special Edition gestaltete Karte von Mac Gerdts und Paulina Włodarczyk.
Komponenten zur Barbarica-Karte:
- Barbarica: City Tokens. Stadt-Marker, die die Ausgangsstädte auf der Karte abbilden und den Verfall des Reiches nachvollziehbar machen.
Ein weiteres Stretch Goal kündigt Awaken Realms für den dritten Kampagnentag an, ohne bisher Details zu nennen.
Die Pledge-Stufen im Überblick
Die spielerischen Inhalte sind ab dem günstigsten Spiel-Pledge vollständig. Alles darüber sind Material- und Sammler-Aufwertungen, kein zusätzliches Gameplay.
- Concordia Standard Edition (Cardboard), 75 Euro: Das vollständige Spiel mit Pappmarkern, inklusive aller bisher erschienenen Karten und Erweiterungen sowie der freigeschalteten Stretch Goals. Spielerisch komplett.
- Concordia Special Edition (Wooden), 95 Euro: Gleicher Spielinhalt, aber mit Holz-Meeples und drei Plastikminiaturen. Materialaufwertung gegenüber der Cardboard-Version, kein zusätzliches Gameplay.
- Glory of Rome Pledge, 157 Euro: Wooden Edition plus Acryl-Plättchen und Metallmünzen. Reine Komponenten-Aufwertung.
- Pax Romana Pledge, 241 Euro: Wooden Edition plus Metallmünzen, Acryl-Plättchen und 3D-Miniaturen. Komponenten-Aufwertung.
- Opus Magnum Pledge, 339 Euro: Wooden Edition mit dem vollen Material plus Spielmatten, Artbook und Kartenhüllen. Komponenten- und Sammler-Aufwertung.
- Special Editions Master Set (439 Euro) und Collector's Set (809 Euro): Bündel, die Concordia mit den Special Editions von Puerto Rico und Die Burgen von Burgund kombinieren. Hier zahlen Sie für drei Spiele, nicht für mehr Concordia-Gameplay.
Eine deutsche Ausgabe ist abgedeckt: In den Pledge-Beschreibungen lässt sich die Sprachversion des Spiels frei wählen.
Einordnung
Die Kampagne hat ihr Ziel sofort gesprengt. Stand 9. Juni 2026, dem ersten Kampagnentag, stehen rund 1.089.000 Euro bei einem Ziel von 50.000 Euro, das entspricht etwa 2.179 Prozent, getragen von rund 4.274 Unterstützenden. Diese Dynamik ist ein Marktsignal, kein Qualitätsurteil: Das zugrunde liegende Spiel ist ein etablierter Klassiker, neu ist vor allem die Ausstattung.
Für den DACH-Markt ist relevant, dass die Sprachwahl eine deutsche Version einschließt und der spielerische Kern bereits im 75-Euro-Pledge vollständig enthalten ist. Wer die hochpreisigen Stufen erwägt, bezahlt für Material, nicht für mehr Spiel. Und wer Concordia samt Erweiterungen wie Venus oder Solitaria bereits im Regal hat, bekommt als echten Neuwert vor allem die exklusive Barbarica-Karte und die Material-Aufwertung; der übrige Inhalt bündelt bereits Erschienenes.
Concordia reiht sich damit in eine ganze Welle von Klassiker- und Crowdfunding-Neuauflagen ein. Vergleichbar liefen zuletzt etwa die Agricola Special Edition auf Gamefound sowie neue Kampagnen wie The Legacy of Mars und Labyrinth: Chronicles.
Agricola Special Edition: Rosenbergs Hofbau-Klassiker kehrt zurück
Awaken Realms bringt mit der Agricola Special Edition den Hofbau-Klassiker von Uwe Rosenberg in einer Sammelfassung zurück, die alle bisher erschienenen Erweiterungen und eine neue Bewässerungs-Erweiterung in eine Box packt. Die Kampagne auf Gamefound ist längst durchfinanziert, doch ein Datum ist für Interessierte aus dem deutschsprachigen Raum wichtig: Der Pledge Manager schließt am 10. Juni 2026 um 20:00 Uhr (MESZ).
Eckdaten
| Spiel | Agricola Special Edition (Neuauflage des Klassikers von 2007) |
| Designer | Uwe Rosenberg (auch Designer der neuen Irrigation-Erweiterung) |
| Illustration (Special Edition) | Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Pamela Łuniewska |
| Verlage | Awaken Realms (Wroclaw, Polen), Lookout Games |
| Mechaniken | Worker Placement, Tableau Building, Closed Drafting, Enclosure (Einzäunen), Automatic Resource Growth, Solo-Modus |
| Spielerzahl | 1 bis 4 (mit der Erweiterung für den 5. und 6. Spieler bis 6) |
| Spielzeit | 90 Minuten (Herstellerangabe) |
| Alter | ab 14 Jahren |
| Komplexität (BGG, Original) | 3,64 / 5 |
| Plattform | Gamefound (Kampagne Juni 2025, abgeschlossen) |
Was Sie in Agricola tun
Agricola ist ein Worker-Placement-Spiel, und das beschreibt den Kern gut. Sie führen eine Bauernfamilie, die im Holzverschlag startet. Zu Beginn haben Sie nur zwei Familienmitglieder und damit zwei Aktionen pro Runde. Sie setzen diese Figuren auf Aktionsfelder, und hier liegt die zentrale Spannung: Jedes Feld nimmt pro Runde nur eine Figur auf. Wer zuerst setzt, nimmt dem Tisch die Aktion weg.
Die Aktionen decken den ganzen Hof ab. Sie pflügen Äcker und säen Getreide oder Gemüse. Sie sammeln Holz, Lehm, Schilf und Stein. Sie bauen Ställe und ziehen Zäune, um Weiden einzuzäunen (die Enclosure-Mechanik). Sie fangen Schafe, Wildschweine und Rinder und züchten sie weiter, denn Tiere und Feldfrüchte vermehren sich bei der Ernte von selbst (Automatic Resource Growth). Ihr Haus bauen Sie vom Holzbau über Lehm bis zum Stein aus, und mit jedem Familienzuwachs gewinnen Sie eine zusätzliche Arbeitskraft.
Der Haken: Bei jeder Ernte müssen Sie alle Mäuler stopfen. Wer seine Familie nicht ernährt, kassiert Bettelkarten und damit Minuspunkte. Dazu kommen die Karten, die Agricola seine enorme Tiefe geben. Jede und jeder startet mit einer Hand aus Berufen (Occupations) und kleinen Anschaffungen (Minor Improvements) und spielt daraus die passenden Karten in den eigenen Hof (Closed Drafting). Am Ende gewinnt, wer den ausgewogensten Hof vorweist, denn einseitige Strategien bestraft die Wertung.
Auf BoardGameGeek trägt das Original ein Gewicht von 3,64 von 5 Punkten. Agricola ist ein forderndes Kennerspiel: Wer die Fütterung verpasst oder ein Aktionsfeld zu spät besetzt, spürt das sofort in der Wertung. Gerade die ersten Partien verzeihen wenig, weil jede Entscheidung am knappen Aktionsbudget hängt. Die Kampagne nennt 90 Minuten Spielzeit. In Erstpartien und in großer Runde sollten Sie eher mehr einplanen, denn je mehr Höfe um dieselben Aktionsfelder ringen, desto länger zieht sich die Bauphase.
Solo-Modus und Koop-Modus
Agricola lässt sich allein spielen, und die Special Edition baut das aus. Der klassische Solo-Modus bleibt enthalten. Dazu kommt ein neuer Solo-Modus im Automa-Stil: ein regelgesteuerter Gegenspieler mit skalierbarem Schwierigkeitsgrad. Wer lieber gemeinsam an einem Strang zieht, findet im freigeschalteten Koop-Modus „Chicken Coop Bandits“ ein eigenes Modul, in dem die Höfe zusammen gegen Banditen und wechselnde Ereignisse bestehen.
Was in der Special Edition steckt
Die Special Edition versteht sich als Sammelfassung. In der Box stecken alle bisher erschienenen Erweiterungen, darunter das umfangreiche Farmers of the Moor, das mit Heizmaterial, Pferden und Moorlandschaften eine eigene Wirtschaftsebene einzieht. Neu hinzu kommt die Erweiterung Irrigation (Bewässerung), von Uwe Rosenberg eigens für diese Ausgabe mitentworfen. Sie bringt ein neues Spielertableau mit Flüssen und Bewässerungskanälen sowie Wasser-Mechaniken, die Ernte, Tierzucht und Langzeitstrategie beeinflussen. Zwei freigeschaltete Module bauen darauf auf: wasserbetriebene Mühlen, die Sie an Ihrem Bewässerungsnetz platzieren, und Obstbäume, die Sie für Holz fällen oder zu Apfelwein verarbeiten können.
Stretch Goals: Inhalt gegen Material
Bei rund 10.290 Prozent Finanzierung hat die Kampagne sehr viel freigeschaltet. Für die Kaufentscheidung lohnt es, zwei Arten von Stretch Goals zu trennen.
Mechanisch relevanter Inhalt verändert, was auf dem Tisch passiert:
- die Irrigation-Erweiterung in drei Ausbaustufen (Bewässerungstableau, Mühlen, Obstbäume und Apfelwein),
- der neue Automa-Solo-Modus und der kooperative Modus „Chicken Coop Bandits“,
- ein offizielles Deck F mit 168 Karten samt Deck-Guide-Heft, das polnische Deck mit 30 Karten, die Changelings (Trolle und Goblins) samt Lamas,
- sowie Dutzende thematischer Kartenpäckchen vom Tierhaltungs-Deck bis zum Back- und Speisen-Deck.
Komponenten-Upgrades verändern nur das Material, nicht die Regeln:
- 3D-Miniaturen für Familie, Tiere sowie Ställe und Zäune,
- alternative Sculpts für Familienfiguren und Tiere, wahlweise in Pappe, Holz oder als 3D-Miniatur,
- individuell geformte und gestaltete Spielertableaus,
- zusätzliche Rückseiten-Artworks für Tiere, Familienmitglieder und Changelings.
Pledge-Stufen und Preise
Wichtig für die Einordnung: Der Kerninhalt ist über alle Stufen gleich. Jede Stufe enthält das Grundspiel, alle freigeschalteten Stretch Goals, Farmers of the Moor und die weiteren Decks. Die Aufpreise zahlen vor allem die Materialveredelung (Pappe, Holz, 3D), nicht zusätzliche Mechanik. Eine Ausnahme betrifft die Spieleranzahl: Das Grundspiel ist für 1 bis 4 Personen ausgelegt. Die Erweiterung für den 5. und 6. Spieler liegt nur den beiden teuersten Stufen (Full House und Master of the Land) bei. Für die günstigeren Stufen lässt sie sich als Add-on ergänzen (Pappfassung 12 Euro, Holzfassung 19 Euro). In allen Pledges lässt sich die Sprachversion frei wählen, eine deutsche Ausgabe ist mit Lookout Games als deutschem Agricola-Verlag Teil des Angebots.
- Agricola Standard Edition (Pappe), 79 Euro: das Spiel mit Pappmarkern, alle Stretch Goals ebenfalls in Pappe.
- Agricola Special Edition (Holz), 109 Euro: dieselbe Ausstattung mit Holz-Meeples.
- Family Farm Pledge, 164 Euro: Special Edition plus 3D-Miniaturen für Familie und Tiere sowie für Ställe und Zäune.
- Grand Homestead Pledge, 219 Euro: zusätzlich 3D-Miniaturen für Rohstoffe und Häuser.
- Full House Pledge, 278 Euro: Grand Homestead plus die Erweiterung für den 5. und 6. Spieler mit passenden 3D-Komponenten. Erst ab dieser Stufe spielen Sie ohne Zukauf zu sechst.
- Master of the Land Pledge, 459 Euro: alles, was am ersten Kampagnentag angeboten wurde (inklusive der Erweiterung für den 5. und 6. Spieler), ohne die Pappvarianten.
Wer also vor allem das Spielmaterial in 3D auf dem Tisch sehen will, klettert die Stufen hinauf. Wer den vollen Kerninhalt zum kleinsten Preis sucht, ist mit der Pappe- oder Holzfassung gut bedient und ergänzt die Runde zu fünft oder zu sechst bei Bedarf über das günstige Add-on.
Zeitkritisch: der Pledge Manager
Die eigentliche Kampagne lief im Juni 2025 und sammelte bei einem Ziel von 50.000 Euro rund 5,14 Millionen Euro von 23.650 Unterstützenden ein. Wer jetzt noch einsteigen will, kann das über den Pledge Manager der Kampagne tun, und dafür drängt die Zeit: Laut Kampagnen-Update 27 schließt der Pledge Manager am 10. Juni 2026 um 20:00 Uhr (MESZ). Die Auslieferung ist für Oktober 2026 angekündigt.
Fazit
Die Agricola Special Edition richtet sich klar an Fans, die den Klassiker schätzen und ihn samt Erweiterungen in einer Box haben wollen. Der Reiz liegt im gesammelten Inhalt und in der neuen Bewässerungs-Erweiterung von Uwe Rosenberg, nicht in den Miniaturen, die nur das Material aufwerten. Für Neugierige aus dem deutschsprachigen Raum zählt vor allem das Datum: Nach dem 10. Juni 2026 ist der direkte Weg über den Pledge Manager zu.
Mehr von Uwe Rosenberg im Crowdfunding: Click A Tree auf Kickstarter.
Crowdfunding Campaigns of the Week – 6/8/26
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https://boardgamewire.com/

- Steamforged confirms redundancies, crowdfunding cutback amid refocus on booming Warmachine
Steamforged confirms redundancies, crowdfunding cutback amid refocus on booming Warmachine
Steamforged Games, which made its name adapting video games such as Dark Souls into multi-million-dollar board game Kickstarters, has confirmed its second set of redundancies in three years as it refocuses away from crowdfunding and towards its booming Warmachine miniatures line.
The company has been one of tabletop crowdfunding’s biggest success stories over the past decade, raising tens of millions of pounds across campaigns based on major video game licences such as Resident Evil, Monster Hunter, Horizon Zero Dawn and Elden Ring.
About a third of the company’s employees are estimated to have been affected by this year’s restructure according to multiple sources who spoke to BoardGameWire on condition of anonymity – mirroring the scale of a previous round of redundancies Steamforged embarked on in 2023.
They said the staff cuts affected a range of departments across the business, including the creative, game design, production, project management, QA, marketing and commercial teams – adding that they feared the cutbacks would lead to problems delivering long-term projects.
Steamforged would not confirm the scale of the latest redundancies to BoardGameWire, but a spokesperson described the staff reduction as “carefully considered”, adding that the company “retain[s] both the internal resource and the external capabilities needed to deliver on our commitments”.

Those commitments include seven currently unfulfilled crowdfunding campaigns which raised more than £15m including late pledges, for titles such as Monster Hunter World Iceborne, Elden Ring: Rot & Sorcery, Helldivers 2: The Board Game and the special edition of classic eurogame Terra Mystica.
Steamforged is also currently attempting to fulfil a pre-order campaign for 6: Siege – The Board Game after buying the title from bankrupt board game crowdfunding specialist Mythic Games – and came under fire from backers last week for posting AI-generated images in a production update it says were sent to it by the manufacturer.
The Steamforged spokesperson told BoardGameWire the AI images were not caught by its team before posting due to “simple human error”, adding “We took this extremely seriously, investigated, and swiftly provided authentic images.
Other currently unfulfilled projects from the publisher include the US production and shipping of Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion and Euthia: Cruel Frost, both of which were postponed due to tariffs uncertainty last year, and the second wave of its P3 Paints crowdfund, which has been delayed by up to a year due to a production issue with the metallic colours.
When asked for reassurance that those campaigns would be fulfilled despite the redundancies and strategic shift, a spokesperson for Steamforged told BoardGameWire, “Steamforged has never failed to fulfil a crowdfunding campaign, even during difficult times, or to make tough choices to deliver on commitments.
“Right now, 6: Siege – The Board Game is entering the final stages of production and will start shipping to supporters in July.”
Steamforged confirmed to BoardGameWire that the redundancies were part of a decision to “reduce new board game crowdfunding activity for the moment” amid the surging growth of Warmachine, the miniatures wargame line it bought from Privateer Press two years ago alongside P3 Paints and the Iron Kingdoms roleplaying series.

The spokesperson said Steamforged had tripled Warmachine and P3 Paints revenue in the last 21 months, despite facing significant stock constraints in the first year due to heavy demand.
They told BoardGameWire, “Demand has been high and we’ve scaled production to meet it. Our US production capacity for Warmachine has increased by 70% since last March, with a 25% increase in Europe
since August and new production facilities introduced in the UK in February 2026.”
The spokesperson added, “Steamforged has always had two strong sides, both retail and crowdfunding, and was originally founded as a miniatures game company. Warmachine’s growth has shown clear demand over and above expectations and has become a core focus to support that growth.
“Our board game crowdfunding projects are currently in various stages of production with the vast majority of creative work complete.
“Our intention to reduce new board game crowdfunding activity for the moment while we focus on supporting Warmachine’s growth meant we needed to restructure accordingly, which included a confidential redundancy process in Q1 of 2026 that’s now complete.”
When asked how the strategic shift towards Warmachine would affect previously announced future crowdfunds such as Tyrant, the spokesperson said, “Steamforged has always looked several years into the future and our internal roadmaps reflect that.
“As with any company, particularly one that works with other studios the way we have, that means many potential projects have been put on ice over the years as opportunities change and emerge. Some of those came to fruition later, and others didn’t.
“Tyrant was an early announcement and was always intended to be a slow build. Given our strategic focus, it’s not something we intend to move forward with in the foreseeable future.”
Asked what they expected Steamforged Games to look like as a business over the next couple of years, the spokesperson concluded, “Over the next two years, we expect Warmachine will continue its strong growth supported by our dedicated team and launch plans in the miniatures and hobby categories.”
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A Life: Brettspiel, in dem Werte mehr zählen als Erfolg
Ein Brettspiel, das ein ganzes Menschenleben in eine gute Stunde Spielzeit packt, und in dem am Ende nicht gewinnt, wer am meisten Geld oder Wissen angehäuft hat: Mit diesem Versprechen ist der deutsche Verlag Skellig Games (Heuchelheim) mit „A Life" auf Gamefound gestartet. Die Kampagne läuft bis zum 25. Juni 2026 und war schon in den ersten Tagen deutlich überfinanziert. Grund genug, sich das Spiel jenseits der Kampagnen-Euphorie genauer anzusehen.
Eckdaten zu „A Life"
- Verlag: Skellig Games (Heuchelheim)
- Plattform: Gamefound, Laufzeit bis 25. Juni 2026
- Spieleranzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: rund 60 Minuten (laut Kampagne; BGG nennt abweichend 45 bis 90)
- Alter: ab 8 Jahren
- Mechaniken: Open Drafting, Multi-Use Cards, Set Collection, End Game Bonuses
- Design: Stefan Freund, Illustration: Roman Kucharski
(Maßgeblich sind die Kampagnen-Werte; abweichende BGG-Angaben sind im Text gespiegelt.)
A Life: Worum es im Spiel geht
In „A Life" begleiten ein bis vier Spielende eine Figur von der Geburt bis ins hohe Alter. Auf diesem Weg entscheiden Sie, welche Erlebnisse Ihre Figur sammelt. Dafür brauchen Sie Ressourcen: Wissen, Erfahrung, Träume und Geld. Mit diesen Ressourcen schalten Sie Erlebnisse frei, und die Erlebnisse wiederum prägen die inneren Werte Ihrer Figur. Der Clou steckt in der Schlusswertung: Welche Ressourcen Ihnen am Lebensende Siegpunkte bringen, hängt von genau diesen inneren Werten ab. Es gewinnt also, frei nach dem Verlag, nicht die reichste, klügste oder erfolgreichste Figur, sondern diejenige, die ihr Leben am besten nach ihren eigenen Werten gelebt hat.
Damit dreht „A Life" eine vertraute Eurogame-Logik um. Üblicherweise steht zu Spielbeginn fest, was Punkte bringt, und Sie optimieren darauf hin. Hier entscheidet sich erst im Spielverlauf, welche Währung am Ende zählt, weil Sie diese Bewertungsregel über Ihre Entscheidungen selbst formen.
Die Mechanik: Set Collection und Open Drafting
Laut den Mechanik-Angaben auf BoardGameGeek kombiniert „A Life" vier Bausteine: offenes Drafting (Open Drafting), Mehrzweckkarten (Multi-Use Cards), Set Collection und Boni in der Endwertung (End Game Bonuses). Konkret am Tisch heißt das vor allem zweierlei: Aus einer offen ausliegenden Auswahl picken Sie reihum Karten heraus (das ist das Open Drafting, im Grunde ein gemeinsamer Auslagestapel, an dem sich alle bedienen), und eine einzelne Karte können Sie auf mehr als eine Weise einsetzen, etwa als Ressource oder als Erlebnis (das sind die Multi-Use Cards, eine Karte mit Doppelnutzen). Im Zusammenspiel ergibt das eine nachvollziehbare Schleife: Ressourcen einsammeln, Erlebnisse auslegen, innere Werte aufbauen und so die eigene Schlusswertung formen. Das Sammeln passender Karten-Sets treibt auch ein weiteres Set-Collection-Spiel aus unserem Archiv an.
An dieser Stelle eine ehrliche Einordnung: Die Kampagnenseite beschreibt diesen Kern in Worten, legt aber die konkrete Zugstruktur, also was genau Sie in einem einzelnen Zug an Aktionen zur Auswahl haben, in Textform bisher nicht offen. Wer die exakte Aktionsökonomie wissen will, wird sie aus Kampagnentext und Regelwerk-Vorschau ableiten müssen. Wir benennen das hier bewusst, statt eine Zugfolge zu erfinden.
Das wirkt sich direkt auf eine Frage aus, die am Spieltisch zählt: Wie viel reden die Spielenden miteinander, wie viel spielt jede für sich? Ein offenes Drafting aus einer gemeinsamen Auslage legt zumindest eine indirekte Interaktion nahe. Sie sehen, was die anderen nehmen, und eine Karte, die jemand zieht, ist für den Rest der Runde weg. Ob daraus echter Druck am Tisch entsteht, etwa direkter Konflikt um Schlüsselkarten, oder ob „A Life" eher ein Nebeneinander mit gelegentlichem Zugriff aufs gleiche Material bleibt (das, was Vielspielende „Multiplayer-Solitär" nennen), lässt sich aus der Kampagne nicht beantworten. Genauso wenig sagt sie etwas über die Wartezeit zwischen den Zügen aus: Ohne offengelegte Zugstruktur ist nicht absehbar, wie viel Downtime entsteht, wenn andere am Zug sind. Beide Punkte bleiben offen, bis die fertige Regel vorliegt.
Wie zugänglich das Spiel am Ende wirklich ist, lässt sich derzeit nur vorläufig einschätzen. Die bekannten Bausteine (Drafting, Mehrzweckkarten, Set Collection) gehören zum eingängigen Eurogame-Repertoire, und der Verlag gibt das Spiel ab acht Jahren frei. Das deutet auf ein überschaubares, familientaugliches Gewicht hin. Verifizieren lässt sich diese Einschätzung aber noch nicht, weil eben die Aktionsökonomie nicht offenliegt. Wir führen die Zugänglichkeit deshalb als begründete Vermutung, nicht als belegte Tatsache.
Designer und Ausstattung
Den Autor nennt die Gamefound-Seite selbst nicht prominent, auf BoardGameGeek ist „A Life" jedoch klar zugeordnet: Verantwortlich für das Design ist Stefan Freund, die Illustrationen stammen von Roman Kucharski. Skellig Games verantwortet die deutschsprachige Ausgabe; der Verlag tritt seit Jahren mit familienfreundlichen Themen und einer Mischung aus leichten und anspruchsvolleren Titeln auf, zuletzt etwa mit seiner Kickstarter-Kampagne zu Prestige. Weitere Titel von Skellig Games sammeln wir im Verlags-Tag.
Für die Leserfrage, ob man „A Life" wegen des Teams, des Themas oder eines Wertungskniffs auf dem Schirm haben sollte, lohnt ein Blick auf den Designer. Stefan Freund hat zwar ein eigenes Designer-Profil auf BoardGameGeek, ein breites, wiedererkennbares Werk ist dort öffentlich aber nicht dokumentiert. Der prominenteste bislang sichtbare Titel ist das Stichkartenspiel „Mission: Wild Life" (EMF, 2025), also ein deutlich leichteres Format als ein kartengetriebenes Eurogame über ein ganzes Leben. Eine erkennbare Designerlinie mit vergleichbaren Titeln, an der man „A Life" messen könnte, ist nicht auffindbar. Anders gesagt: Wer hier mitfiebert, tut das wegen des Konzepts und des Themas, nicht wegen eines etablierten Autorennamens. Stefan Freund ist in diesem Genre bisher kaum öffentlich in Erscheinung getreten und bleibt damit die unbekannte Variable im Projekt.
Spielerzahl und Solo-Modus
Gamefound gibt „A Life" mit ein bis vier Personen an, ein Solo-Modus ist also vorgesehen. Wie dieser Solo-Modus funktioniert, etwa ob gegen einen automatisierten Gegner oder als reine Punktejagd gegen eine Zielmarke, geht aus der Kampagne bislang nicht hervor. Auch das benennen wir als offene Stelle, statt eine Mechanik zu unterstellen.
Ein Hinweis zur Datenlage: BoardGameGeek führt „A Life" abweichend mit zwei bis vier Spielenden und einer Spielzeit von 45 bis 90 Minuten. Maßgeblich für diese Vorstellung sind die Angaben der laufenden Kampagne (ein bis vier Personen, rund 60 Minuten); die BGG-Werte dürften ein vorläufiger Eintrag sein.
Was die Spielzeit praktisch bedeutet, sollten Sie mit einer realistischen Erwartung lesen: Die Kampagne nennt rund 60 Minuten, also eine gemütliche Stunde. Erfahrungsgemäß ist das eher die Marke für eine eingespielte Runde. Mit jüngeren Mitspielenden und in den ersten Partien, wenn die Wertungslogik noch neu ist und mehr erklärt und überlegt wird, dürfte sich die Partie eher zum oberen Ende bewegen, näher an die 90 Minuten, die BGG angibt. Wer „A Life" am Familientisch plant, kalkuliert für den Einstieg also besser einen langen Abend als eine knappe Stunde ein. Das ist eine Erwartungseinordnung, keine gemessene Angabe.
Stretch Goals: fast alles fließt ins Spielmaterial
Die freigeschalteten Zusatzziele zeigen ein klares Muster, und es lohnt sich, zwei Arten zu unterscheiden.
Mechanische Inhalte (erweitern das Spiel):
- 2 zusätzliche private Zielkarten (bei 17.500 Euro, freigeschaltet)
- 2 zusätzliche Spielerfähigkeits-Karten (20.000 Euro, freigeschaltet)
- 2 neue öffentliche Ziele (22.500 Euro, freigeschaltet)
- 2 zusätzliche Baby-Karten (25.000 Euro, freigeschaltet)
- weitere Ziel- und Fähigkeitskarten als noch nicht erreichte Stufen (ab 27.500 Euro)
Komponenten-Upgrades und Boni (verändern nur das Material):
- Box-Veredelung mit Heißfolienprägung (15.000 Euro, freigeschaltet)
Auffällig ist, dass die allermeisten Zusatzziele zusätzliche Karten und damit echten Spielinhalt liefern, nicht bloß glänzendere Komponenten. Was das wert ist, sollte man nüchtern einordnen: Mehr Ziel-, Fähigkeits- und Baby-Karten bedeuten zunächst mehr Varianz, also mehr Abwechslung von Partie zu Partie. Ob daraus auch echte Spieltiefe wird, ob die zusätzlichen Karten also wirklich tiefere Entscheidungen ermöglichen und nicht nur die Auswahl verbreitern, muss die fertige Regel zeigen. Mehr Inhalt ist erst einmal mehr Inhalt, kein Beleg für mehr Substanz.
Die Pledge-Stufen
Bei den Unterstützungs-Stufen sollten Sie eines im Blick behalten: Die Unterschiede sind nach allem, was die Kampagne offenlegt, materieller Natur, kein Stufenangebot verändert das eigentliche Spielgeschehen.
- A Life Standard (45 Euro, regulär 60): die Standardausgabe des Spiels.
- A Life Deluxe (69 Euro, regulär 100, Gamefound-exklusiv): Deluxe-Komponenten, laut Verlag nicht nachgedruckt.
- A Life Premium (139 Euro): eine nochmals höherwertige Ausstattung.
- A Life All-In (199 Euro): alle Komponenten-Upgrades zum Spiel gebündelt.
- Skellig Games All-In (399 Euro): das Komplettpaket inklusive weiterer Spiele des Verlags, also weit über „A Life" hinaus.
Was die Stufen Premium und All-In im Detail an Material enthalten, schlüsselt die Kampagne in Textform nur grob auf. Wer gezielt einzelne Aufwertungen sucht (etwa Metallmünzen, Acryl-Marker oder einen Holzinsert), findet diese zusätzlich als einzeln wählbare Add-ons.
Finanzierungsstand und Einordnung
Stand 4. Juni 2026 steht „A Life" bei rund 270 Prozent der Zielsumme: etwa 27.000 Euro von angepeilten 10.000 Euro, getragen von rund 246 Unterstützenden, und das in den ersten Kampagnentagen. Das ist ein starker Start.
Zur Einordnung gehört aber auch: Ein niedriges Finanzierungsziel von 10.000 Euro ist schnell übertroffen, und eine hohe Prozentzahl sagt mehr über die gesetzte Messlatte als über die Qualität des Spiels. Das Momentum ist ein Signal, kein Gütesiegel. Wie schnell ein niedriges Ziel fällt, zeigt sich derzeit auch an einer anderen laufenden Gamefound-Kampagne. Interessant für den deutschsprachigen Markt ist „A Life" aus anderen Gründen: ein deutscher Verlag, eine deutschsprachige Ausgabe von Anfang an und ein Thema, das sich wohltuend vom üblichen Aufbau- und Eroberungskanon abhebt. Dass das Spiel zugänglich und ab acht Jahren familientauglich wirkt, ist nach den bekannten Bausteinen und der Verlags-Altersfreigabe eine plausible Einschätzung, aber eben noch keine an der fertigen Regel überprüfte Tatsache. Ob das ungewöhnliche Wertungsprinzip am Tisch trägt, wird sich erst an der fertigen Regel und in Partien zeigen. Die Idee dahinter ist es allemal wert, beobachtet zu werden.
Die Kampagne läuft noch bis zum 25. Juni 2026 auf Gamefound.
Interview: Erik Haffner & Henneke Holst
Als ich mich das erste Mal mit Believe in me! (please) beschäftigte, kam mir sofort das ikonische Video von Jesus He Knows Me in den Sinn. Die Bildsprache des Brettspiels und der erste Blick auf das Thema ließen sofort Phil Collins vor meinem geistigen Auge tanzen, mit Scheinen wedeln und um zahlungskräftige Anhänger buhlen. Meine...
Der Beitrag Interview: Erik Haffner & Henneke Holst erschien zuerst auf Brett und Pad.
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Würfelreich

- Asmodee landet ersten Crowdfunding-Erfolg: 4,1 Millionen Dollar für Zombicide: Dead Men Tales
Asmodee landet ersten Crowdfunding-Erfolg: 4,1 Millionen Dollar für Zombicide: Dead Men Tales
Asmodee, einer der weltweit größten Brettspielverlage, hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne mit deutlichem Erfolg abgeschlossen. Zombicide: Dead Men Tales sammelte bis zum Kampagnenende am 19. Mai 2026 rund 4,1 Millionen US-Dollar von etwa 11.000 Backern auf Gamefound. Das Finanzierungsziel von 200.000 US-Dollar wurde damit gut 20-fach übertroffen. Über das Ergebnis berichtete zuerst BoardGameWire am 2. Juni 2026.
Kampagne im Überblick
- Verlag: Asmodee (Creator-Account: Fantasy Flight Games)
- Plattform: Gamefound
- Spiel: Zombicide: Dead Men Tales
- Endsumme: rund 4,1 Mio. US-Dollar
- Backer: ca. 11.000
- Finanzierungsziel: 200.000 US-Dollar (gut 20-fach übertroffen)
- Kampagnenende: 19. Mai 2026
Vom Konzernschwenk zur Gamefound-Endgame-Phase
Hinter der Kampagne steht eine Reihe von Personal- und Lizenzentscheidungen aus dem vergangenen Jahr. Im Juni 2025 übernahm Asmodee die Zombicide-Marke vom finanziell angeschlagenen US-Verlag CMON, im Oktober 2025 folgte mit Cthulhu: Death May Die eine zweite Großreihe. Beide hatten in früheren CMON-Kampagnen zusammen rund 10 Millionen US-Dollar an Crowdfunding eingespielt. Bereits im Mai 2025 hatte Asmodee zudem den ehemaligen CMON-COO David Preti eingestellt, der seither Crowdfunding und Miniaturenproduktion verantwortet.
Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet das Ergebnis in der Pressemitteilung des Unternehmens als Signal ein: „Diese erste Kampagne bedeutet mir viel und sendet ein klares Zeichen" (sinngemäß übersetzt), so der Konzernchef. Den Reihenrekord knackt Dead Men Tales allerdings nicht. Zombicide: Green Horde hatte 2017 gut 5 Millionen Dollar eingespielt, das Lizenz-Spin-off Marvel Zombies zuletzt rund 9 Millionen. Auffällig ist die Verlaufskurve: Bei regulärem Kampagnenende standen laut Asmodee rund 3 Millionen Dollar zu Buche, die restliche Million kam erst in den circa fünf Tagen des Gamefound-Features „Endgame" hinzu, einer verlängerten Late-Pledge-Phase.
DACH-Markt: viel Struktur, wenig Crowdfunding-Vorgeschichte
Für den deutschsprachigen Markt ist Asmodees Schwenk doppelt relevant. Über Asmodee Germany und die konzerneigenen Verlage Lookout Games, Z-Man und Fantasy Flight Games verfügt der Konzern über etablierte Vertriebs- und Lokalisierungsstrukturen. Bisher war Crowdfunding in dieser Konstellation eine Randerscheinung: Einzig Lookout Games hatte 2020 mit Grand Austria Hotel: Let's Waltz! eine eigene Kampagne durchgezogen, mit rund 383.000 Euro Volumen. Indirekte Berührungspunkte gab es über die Beteiligung an Exploding Kittens und über Gamegenic-Partnerschaften, etwa beim Sammelkartenspiel Altered.
Eine deutsche Ausgabe von Dead Men Tales ist auf der Gamefound-Kampagnenseite nicht angekündigt; ein deutscher Lokalisierungspartner wird dort nicht genannt. Für den Fachhandel im DACH-Raum stellt sich damit die Frage, wie Asmodee künftig zwischen Late-Pledge-Community und stationärem Vertrieb austariert.
FFG, Descent und Asmodees Konzernbilanz
Brisant ist der Zeitpunkt aus einem zweiten Grund. Im April 2026 stellte das Asmodee-Studio Fantasy Flight Games die Reihe Descent: Legends of the Dark ein und verwies dabei auf steigende Produktionskosten und Verluste. Ein Crowdfunding-Comeback dieser oder ähnlicher Reihen erscheint denkbar, FFG hat sich öffentlich allerdings nicht festgelegt. Auf Gamefound tritt formal Fantasy Flight Games als Creator von Dead Men Tales auf, im Marketing übernimmt Asmodee die Spitze.
Im Konzern ergeben die Zahlen ein zweischneidiges Bild. Asmodee meldete im Mai 2026 für das laufende Geschäftsjahr einen Nettoumsatzanstieg von 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, getragen vom Vertriebsgeschäft mit Sammelkartenspielen. Das eigene Brettspielverlagsgeschäft sank dagegen um 5,8 Prozent, im ersten Quartal sogar um 9,8 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Vor diesem Hintergrund dürfte die Frage, wie tragfähig die zweite Säule Crowdfunding wird, in der Branche länger nachhallen.
Asmodee-Crowdfunding-Hit: 4,1 Mio. für Zombicide Dead Men Tales
Asmodee hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne abgeschlossen, und sie liefert eine Ansage: Zombicide: Dead Men Tales (BGG) sammelte rund 4,1 Millionen US-Dollar auf Gamefound, gut 2.000 Prozent über dem ursprünglichen Ziel von 200.000 US-Dollar. Knapp 11.000 Backer finanzierten den Piraten-Ableger des Fantasy-Zombicide. Spielmechanisch holt der kooperative Miniaturen-Crawler das Wave-Survival-System der Reihe in ein Piratensetting. Damit ist die Kampagne, wie BoardGameWire berichtet, die größte Hauptreihen-Kampagne der Reihe seit fast einem Jahrzehnt: Zombicide: Green Horde sammelte 2017 etwas mehr als 5 Millionen Dollar, der Lizenz-Ableger Marvel Zombies hält mit rund 9 Millionen Dollar weiterhin den Reihenrekord.
Vom Vertriebsriesen zum Crowdfunder
Für Asmodee ist das Ergebnis mehr als eine starke Einzelkampagne. Der Konzern hatte sich bisher kaum am Crowdfunding versucht. Mit der Übernahme der Zombicide-IP vom angeschlagenen CMON im Juni 2025 änderte sich das. Einen Monat zuvor hatte Asmodee Ex-CMON-COO David Preti abgeworben, einen der Architekten der dortigen Kickstarter-Strategie, und ihm Crowdfunding sowie Miniaturen unterstellt. Im Oktober 2025 kam mit Cthulhu: Death May Die eine zweite crowdfunding-erfahrene Marke aus dem CMON-Portfolio hinzu (laut BoardGameWire dort zuvor rund 10 Millionen Dollar eingespielt). Dead Men Tales ist die erste sichtbare Probe aufs Exempel.
CEO Thomas Koegler nennt die Kampagne "ein klares Signal" und hebt das Vertrauen der mehr als 11.000 Backer hervor (sinngemäß übersetzt aus der Asmodee-Pressemitteilung). Crowdfunding gebe Verlagen, so Asmodee weiter, "klarere Bedarfssicht, eine direkte Verbindung zu engagierten Communities und eine gesündere Finanzplanung". So weit die Eigenwerbung; wie tragfähig das Modell jenseits einer Zugmarke ist, muss der Konzern mit den nächsten Kampagnen erst zeigen.
Was das für den DACH-Markt bedeutet
Für den deutschsprachigen Markt ist der Schwenk aus zwei Gründen relevant. Erstens steckt mit Lookout Games (Hannoversch Münden) ein deutsches Studio im Asmodee-Verbund, das bislang die einzige nennenswerte Crowdfunding-Kampagne eines Asmodee-Studios lieferte: 2020 sammelte Grand Austria Hotel: Let's Waltz! rund 383.000 Euro auf Kickstarter. Ob Lookouts Familienspiel-Profil und Asmodees neue Konzern-Crowdfunding-Strategie in der Praxis zusammenpassen, ist offen. Zweitens betrifft die Strategie Produktion und Vertrieb direkt. Werden Auflagen künftiger Großprojekte stärker an Backer-Zahlen ausgerichtet, hat das Folgen für Lokalisierung, Sprachpakete und den Versand in die EU. Auf der Gamefound-Kampagnenseite findet sich kein Hinweis auf eine angekündigte deutsche Ausgabe von Dead Men Tales.
Descent und der Druck auf das Verlagsgeschäft
Der Crowdfunding-Schwenk fällt in eine Phase, in der ein anderes Asmodee-Studio Federn lässt. Fantasy Flight Games stellte im April 2026 die Produktion von Descent: Legends of the Dark ein und nannte gestiegene Produktionskosten und hohe App-Kosten als Grund. In der Branche wird diskutiert, ob FFG den Klassiker später per Crowdfunding neu aufsetzt; bestätigen oder dementieren mag das Studio das nicht. Im Hintergrund stehen unbequeme Konzernzahlen: Asmodees Nettoumsatz stieg zuletzt zwar um 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, doch das eigene Brettspielverlagsgeschäft schrumpfte um 5,8 Prozent im Geschäftsjahr und um 9,8 Prozent im ersten Quartal 2026.
Endgame statt Endspurt
Bemerkenswert ist auch die Plattformwahl. Dead Men Tales nutzte Gamefounds "Endgame"-Feature, das den Verkaufszeitraum offen hält, solange weiter Pledges eingehen. Zum offiziellen Ende der Kampagne standen rund 3 Millionen US-Dollar auf dem Zähler; in den anschließenden gut fünf Endgame-Tagen kam rund eine weitere Million dazu. Für Asmodee ist das ein Argument für die Plattformwahl, für Gamefound ein Schaufenstereffekt im Wettbewerb mit Kickstarter. Spannend wird, ob Lookout, Z-Man Games und FFG nachziehen und wie schnell deutsche Lokalisierungen zur Standardspur in den Pledge-Optionen werden.














