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Lese-Ansicht

Granfondo


 
Viel Kettenfett, wenig Spielfreude. Wenn die Leidenschaft für den Radsport auf den Spieltisch trifft

Mit Granfondo: Tempo, Taktik, Kettenfett schickt uns Autor Ralf Vanpey auf die Rennstrecke. In seinem bei Runner Games erschienenen Erstlingswerk übernehmen wir die Kontrolle über ein dreiköpfiges Radsportteam und versuchen, unsere Fahrer möglichst erfolgreich ins Ziel zu bringen. Dabei geht es nicht nur um Geschwindigkeit, sondern auch um Ausdauer, Windschatten, taktische Absprachen und die richtige Positionierung im Fahrerfeld.

Schon nach kurzer Zeit entsteht der Eindruck, dass hier ein leidenschaftlicher Radsportfan versucht hat, möglichst viele Facetten seines Hobbys in ein Brettspiel zu übertragen. Das ist zunächst einmal durchaus sympathisch. Statt den Rennsport auf ein einfaches Wettrennen zu reduzieren, möchte Granfondo auch dessen taktische Feinheiten abbilden.

Genau darin liegt allerdings auch das größte Problem. Denn während die Leidenschaft für den Radsport an vielen Stellen deutlich zu erkennen ist, fehlt es dem Spiel aus meiner Sicht an der notwendigen Konzentration auf das Wesentliche. Was auf dem Papier nach einer besonders authentischen Rennsimulation klingt, entpuppt sich am Spieltisch als ein vergleichsweise umständliches Rennspiel, das trotz seiner zahlreichen Ideen nur selten echte Begeisterung auslösen kann.


 
Drei Fahrer, viele Möglichkeiten

Anders als bei Flamme Rouge, dem wohl bekanntesten modernen Vertreter dieses Genres, kontrollieren wir in Granfondo gleich drei Fahrer. Neben dem Sprinter und dem Rouleur gehört auch ein ausgewiesener Bergfahrer zum Team. Alle drei besitzen eigene Kartendecks und können durch individuelle Fähigkeiten unterschiedliche Stärken ausspielen.

Die Fortbewegung erfolgt über Bewegungskarten, die zunächst verdeckt ausgewählt und anschließend entsprechend der aktuellen Rennposition aufgedeckt werden. Dabei müssen wir nicht nur die Geschwindigkeit unserer Fahrer berücksichtigen, sondern auch ihre Ausdauer, die jeweiligen Streckenabschnitte und die Positionen der Konkurrenz.

Eine interessante Besonderheit ist, dass nicht ausgespielte Karten auf der Hand bleiben. Dadurch lässt sich die eigene Strategie vergleichsweise gut vorbereiten. Starke Karten können für einen späteren Sprint zurückgehalten werden, während schwächere Karten möglicherweise ausreichen, um im Windschatten der Konkurrenz mitzuhalten. Zusätzlich können mehrere Karten kombiniert werden, um besonders kraftvolle Aktionen auszuführen. Das eröffnet weitere taktische Möglichkeiten, verlangt aber auch eine entsprechende Planung.

Grundsätzlich sind das durchaus interessante Ansätze. Allerdings fühlt sich die gleichzeitige Verwaltung von drei Fahrern für mich eher fummelig als bereichernd an. Ständig müssen mehrere Kartenhände, Fahrerpositionen und individuelle Werte berücksichtigt werden. Der zusätzliche Bergfahrer sorgt zwar für mehr thematische Tiefe, macht den eigentlichen Spielablauf aber nicht zwangsläufig spannender.


 
Mehr Regeln bedeuten nicht automatisch mehr Spieltiefe

Ein zentraler Bestandteil von Granfondo ist das Performance-System. Die Leistungsfähigkeit eines Fahrers beeinflusst unter anderem, wie viele Karten ihm zur Verfügung stehen. Bestimmte Aktionen, Streckenabschnitte und Belastungen reduzieren diese Performance, während andere Effekte dabei helfen, sie wieder aufzubauen. Auch die Symbole auf den Bewegungskarten spielen eine Rolle. Durch passende Kombinationen lassen sich zusätzliche Vorteile erzielen und die eigene Leistungsfähigkeit verbessern.

Was zunächst nach einer spannenden zusätzlichen Entscheidungsebene klingt, entpuppte sich in unseren Partien allerdings als wenig anspruchsvoll. Das Abwägen der Symbole fiel häufig erstaunlich leicht und die Fahrer erreichten vergleichsweise schnell wieder ihre volle Leistungsfähigkeit. Dadurch verlor das System für uns einen großen Teil seines vermeintlichen taktischen Reizes. Das Problem ist dabei weniger, dass die Mechanik grundsätzlich nicht funktioniert. Vielmehr steht der zusätzliche Verwaltungsaufwand in keinem überzeugenden Verhältnis zu den Entscheidungen, die daraus entstehen.

Gerade im direkten Vergleich mit Flamme Rouge wird deutlich, wie elegant sich Erschöpfung und Kräftehaushalt auch mit deutlich weniger Regeln darstellen lassen.


 
Der Belgische Kreisel als interessante Idee

Zu den spannendsten Ergänzungen gehört zweifellos der Belgische Kreisel. Dabei können sich mehrere Fahrer zu einer Gruppe zusammenschließen und durch abgestimmte Führungswechsel gemeinsam effizienter vorankommen. Thematisch ist das hervorragend getroffen. Schließlich gehören solche taktischen Kooperationen zum Radsport, und auch im Brettspiel entstehen dadurch interessante Situationen. Plötzlich arbeiten Fahrer unterschiedlicher Teams zusammen, obwohl sie letztlich gegeneinander antreten. Die Zusammenarbeit kann sich für alle Beteiligten lohnen, gleichzeitig stellt sich aber immer die Frage, wann man sich aus der Gruppe löst und einen eigenen Angriff startet.

Gerade dieser Mechanismus besitzt durchaus Potenzial. Er sorgt für Kommunikation, kurzfristige Allianzen und zusätzliche Interaktion zwischen den Spielern. Allerdings steht auch hier wieder die Frage im Raum, ob der zusätzliche Regelaufwand den spielerischen Mehrwert rechtfertigt. Der Belgische Kreisel ist zweifellos eine der originelleren Ideen von Granfondo, fügt sich für mich aber in ein Gesamtbild ein, das ohnehin schon mit zu vielen Sonderregeln und Detailmechanismen beschäftigt ist. Manchmal wäre weniger tatsächlich mehr gewesen.

Wenn der Berg zur Geduldsprobe wird

Natürlich dürfen bei einem Radsportspiel auch die unterschiedlichen Streckenprofile nicht fehlen. Granfondo bietet verschiedene Rennstrecken mit flachen Abschnitten, Anstiegen und Abfahrten. Gerade die Bergpassagen sollen durch Geschwindigkeitsbegrenzungen und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Fahrer zusätzliche taktische Herausforderungen schaffen. In der Theorie klingt das sinnvoll. Der Bergfahrer soll schließlich genau dort seine Stärken ausspielen können, wo Sprinter und Rouleur an ihre Grenzen kommen.

In der Praxis empfand ich die Bergfahrten allerdings als ausgesprochen langweilig. Die vorgegebenen Beschränkungen nehmen den Spielern einen großen Teil ihrer Handlungsmöglichkeiten und sorgen dafür, dass sich die entsprechenden Abschnitte eher nach einer mechanischen Pflichtübung als nach einem spannenden Kampf um Positionen anfühlen.

Natürlich lässt sich argumentieren, dass gerade diese Einschränkungen den realen Radsport authentisch abbilden. Für mich ist das allerdings kein ausreichendes Argument, wenn darunter der Spielspaß leidet. Ein gutes Rennspiel sollte auch dann spannend bleiben, wenn es bergauf geht. Bei Granfondo hatte ich dagegen häufig das Gefühl, einfach nur auf den nächsten interessanteren Streckenabschnitt zu warten.


 
Die Spielregel braucht dringend einen Mechaniker

Ein besonders großer Kritikpunkt ist für mich die redaktionelle Aufbereitung der Spielregeln. Obwohl die grundlegenden Abläufe nicht übermäßig kompliziert sind, stießen wir während unserer Partien immer wieder auf Situationen, in denen die Regeln keine ausreichend präzise Antwort lieferten. Häufig fanden wir die passende Regelstelle nicht oder konnten nicht eindeutig nachvollziehen, wie eine bestimmte Situation abgehandelt werden sollte. Irgendwann entschieden wir uns deshalb mehrfach dafür, eine Regel so auszulegen, wie sie vermutlich gemeint war, um den Spielfluss nicht ständig unterbrechen zu müssen. Das sollte bei einem modernen Brettspiel eigentlich nicht notwendig sein.

Gerade wenn ein Spiel mit zahlreichen Sonderfällen, unterschiedlichen Fahrerfähigkeiten und optionalen Modulen arbeitet, ist eine sorgfältige redaktionelle Bearbeitung besonders wichtig. Schließlich müssen die Regeln nicht nur die einzelnen Mechanismen erklären, sondern auch deren Zusammenspiel eindeutig abdecken. Hier wirkt Granfondo für mich leider nicht ausreichend ausgereift. Man merkt zwar, dass sich der Autor intensiv mit den Mechanismen beschäftigt hat, doch eine konsequente redaktionelle Überarbeitung hätte dem Spiel ausgesprochen gutgetan.

Besonders ärgerlich ist dabei, dass der eigentliche Spielfluss immer wieder unterbrochen wird, obwohl gerade ein Rennspiel von Tempo und Dynamik leben sollte.

Zwischen KI-Grafik und liebloser Rennstrecke

Auch optisch hinterlässt Granfondo einen zwiespältigen Eindruck. Bei der Gestaltung wurden unter anderem KI-generierte Illustrationen eingesetzt. Grundsätzlich habe ich damit kein Problem. Für mich ist nicht entscheidend, mit welchen Werkzeugen eine Illustration entstanden ist, sondern ob das Ergebnis zum Spiel passt und eine ansprechende Atmosphäre erzeugt. Leider gelingt das hier nur bedingt. Insbesondere die Fahrerillustrationen wirken auf mich ausgesprochen generisch und austauschbar. Es fehlt ihnen an Persönlichkeit und Wiedererkennungswert, wodurch sie kaum dazu beitragen, dass man eine besondere Verbindung zu seinem Team aufbaut.

Einen fast schon merkwürdigen Gegensatz dazu bildet der Spielplan. Während die Fahrer vergleichsweise glatt und künstlich wirken, präsentiert sich die Rennstrecke in einer völlig anderen grafischen Richtung. Das Gesamtbild empfinde ich als wenig harmonisch und stellenweise regelrecht lieblos.

Natürlich lässt sich über Geschmack bekanntlich hervorragend streiten. Was dem einen gefällt, wirkt auf den anderen wenig ansprechend. Für mich gehört Granfondo allerdings definitiv nicht zu den Spielen, die ich aufgrund ihrer optischen Präsentation gerne auf den Tisch bringe.

Positiv hervorzuheben ist immerhin die Materialqualität. Die zahlreichen Fahrertableaus, Karten und Holzfiguren sorgen für eine umfangreiche Ausstattung. An der Menge und grundsätzlichen Verarbeitung des Materials liegt es also nicht.


 
Flamme Rouge zeigt, wie es besser geht

Der Vergleich mit Flamme Rouge drängt sich bei Granfondo geradezu auf. Beide Spiele lassen uns mehrere Radfahrer über eine Rennstrecke bewegen, ihre Kräfte einteilen und den richtigen Moment für einen Angriff finden. Dabei verfolgt Granfondo einen deutlich simulationslastigeren Ansatz. Zusätzliche Fahrerrollen, individuelle Fähigkeiten, Performance-Werte, Kartenkombinationen, Positionskämpfe und der Belgische Kreisel sollen den taktischen Möglichkeiten des Radsports mehr Raum geben.

Das ist grundsätzlich ein nachvollziehbarer Ansatz. Allerdings entsteht dadurch nicht automatisch das bessere Brettspiel. Flamme Rouge schafft es mit vergleichsweise wenigen Regeln, genau das Gefühl zu vermitteln, das ich von einem Radrennspiel erwarte: taktische Entscheidungen, einen spannenden Rennverlauf, das richtige Timing und einen möglichst dramatischen Zielsprint. Granfondo versucht vieles davon detaillierter abzubilden, verliert dabei aber einen großen Teil seiner Eleganz.

Die zusätzlichen Mechanismen mögen für ausgesprochene Radsportliebhaber reizvoll sein. Für mich führen sie jedoch vor allem dazu, dass sich ein eigentlich recht unkompliziertes Spielprinzip unnötig aufgebläht anfühlt. Besonders deutlich wird das bei längeren Rennen. Während Flamme Rouge seine Dynamik über weite Strecken aufrechterhält, zieht sich Granfondo zunehmend in die Länge. Die Verwaltung der drei Fahrer und das Berücksichtigen zahlreicher Sonderregeln bremsen genau das aus, was ein Rennspiel eigentlich auszeichnen sollte: Geschwindigkeit. Am Ende macht Granfondo zwar mehr, aber eben nicht unbedingt etwas besser.

Viel Leidenschaft, wenig Spielspaß

Bei aller Kritik möchte ich Granfondo eines nicht absprechen: Die Leidenschaft für den Radsport ist an zahlreichen Stellen deutlich zu erkennen. Der Autor hat sich erkennbar Gedanken darüber gemacht, wie sich taktische Elemente eines echten Radrennens spielerisch umsetzen lassen. Unterschiedliche Fahrerrollen, Windschatten, Kräftehaushalt und der Belgische Kreisel sind keine willkürlich hinzugefügten Mechanismen, sondern sollen ein möglichst authentisches Renngefühl erzeugen.

Auch der modulare Aufbau ist grundsätzlich eine gute Idee. Spieler können mit einfacheren Regeln beginnen und später weitere Elemente ergänzen. Dadurch lässt sich der gewünschte Detailgrad zumindest teilweise selbst bestimmen.

Allerdings ergibt sich daraus für mich ein weiteres Problem. Beschränkt man sich auf die grundlegenden Regeln, bietet Granfondo gegenüber seiner Konkurrenz zu wenig Eigenständigkeit. Nimmt man dagegen die zusätzlichen Module hinzu, wird das Spiel zwar umfangreicher, aber gleichzeitig auch schwerfälliger.

Damit befindet sich Granfondo in einer schwierigen Situation. Es möchte einerseits ein zugängliches Rennspiel sein, andererseits möglichst viele Feinheiten des echten Radsports abbilden. Für mich gelingt dieser Spagat leider nicht.


 
Fazit – Auf der Strecke geblieben

Granfondo: Tempo, Taktik, Kettenfett ist ein Spiel, bei dem man die Begeisterung seines Autors für den Radsport an jeder Ecke spürt. Zahlreiche Mechanismen versuchen, das Geschehen eines echten Radrennens möglichst detailliert auf den Spieltisch zu übertragen. Gerade der Belgische Kreisel und die unterschiedlichen Fahrerrollen sind dabei durchaus interessante Ideen. Leider ergibt sich daraus für mich kein überzeugendes Gesamtpaket.

Die Verwaltung von drei Fahrern ist unnötig fummelig, das Performance-System bietet weniger interessante Entscheidungen als zunächst vermutet und die Bergpassagen fühlen sich durch ihre Beschränkungen ausgesprochen zäh an. Hinzu kommen eine aus meiner Sicht wenig gelungene optische Gestaltung und vor allem eine Spielregel, der es an der notwendigen redaktionellen Sorgfalt fehlt.

Das größte Problem bleibt allerdings der Spielspaß. Trotz der zusätzlichen Mechanismen schafft es Granfondo nicht, mich wirklich in seinen Bann zu ziehen. Statt eines dynamischen Rennverlaufs entsteht häufig ein eher umständliches Abarbeiten verschiedener Regeln und Sonderfälle. Gerade im Vergleich mit Flamme Rouge wird deutlich, dass mehr Realismus und zusätzliche taktische Möglichkeiten nicht automatisch zu einem besseren Spiel führen. Dort wird das gleiche grundlegende Renngefühl mit deutlich weniger Aufwand und einer wesentlich eleganteren Mechanik erzeugt.

Wer ein möglichst detailliertes Radsportspiel sucht und Freude daran hat, zahlreiche taktische Feinheiten zu berücksichtigen, könnte mit Granfondo durchaus glücklich werden. Für mich persönlich überwiegen jedoch die Schwächen. Wer ein schnelles, spannendes und taktisches Radrennspiel sucht, sollte deshalb lieber zu Flamme Rouge greifen. Das macht weniger, aber eben vieles besser.
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Granfondo von Ralf Vanpey
Erschienen bei Runners Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Runners Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

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Antzeit-Regelwerk – Ulisses‘ Das große Krabbeln (Ersteindruck)

Nach unserer Preview können wir nun antlich einen Blick in das Grundregelwerk werfen. Einen Blick in den Krieg zwischen Ameisen und Asseln, auf die versklavten Bienen und die vielfältigen Lebensräume. Wir betrachten Würfelpools, Robustheitsproben, Berufe und die Launen der Königin. Und vieles ist lediglich eine Frage der Haltung.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

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The Blood of the Dawnwalker

Ohne Plötze durchs dunkle Mittelalter

Es wird Nacht in den Karpaten, genauer gesagt der fiktiven Stadt Vale Sangora. Während ich tagsüber als Mensch auf der Suche nach meiner entführten Familie bin, verwandle ich mich des Nachts in einen Vampir – ich bin ein nicht ganz freiwilliger Dawnwalker. Mich dürstet es dabei in der Dunkelheit nicht nur nach Blut, sondern nach Rache an Fürst Brencis und seinen drei Schergen Ambrus, Bakir und Xanthe.

Das Spiel von ehemaligen Machern von Witcher 3 – allen voran Gamedirector Konrad Tomaszkiewicz – erinnert stark an sein Vorbild. So habe ich als Coen ähnliche Witcher Senses und kann damit Spuren verfolgen, verfolge diverse Quests in einer Open World und prügle mich über Kampf, Klauen oder Magie durch die Gegend. Ein Unterschied, mit dem man Anfangs direkt konfrontiert wird ist: man nur 30 Tage (und Nächte) Zeit hat, um seine Familie zu befreien. Das mag zunächst als Limitierung der Open World wirken, bietet aber doch mehr als genug Zeit viele Quests zu erleben und Coen im Kampf gegen den Endgegner zu stärken. Dank des kleineren Entwicklerteams ist somit auch die Gesamtspielzeit eher bei 25-40 Stunden, als denn die dreistelligen Stunden vom CD Projekt Red Epos.

Auch wenn das Missionsdesign und deren Vielfältigkeit nicht an das Vorbild heranreichen, so gefällt mir dunklere Atmosphäre. Das Kampfsystem ist solide, die Charaktere und Dialoge gut geschrieben und die Story hält einen durchaus an der Leine. Ich mag auch den Wechsel zwischen Mensch und Vampir – gefällt mir besser als beispielsweise der Charakterwechsel in Assassins Creed Shadows. Dieser Wechsel lässt mich immer wieder überlegen, welche Mission ich in welcher Gestalt angehen möchte. Leider geht es oftmals am Ende immer wieder nur mit Gewalt und die Anzahl der Missionen, in denen ich mit Schwert oder Klauen die Lösung suche, ist hoch. Hier hätte ich mir dann doch mehr Abwechslung gewünscht, was wohl aber durch das kleine Team limitiert war. Nervig leider auch, dass die Kämpfe gerade im letzten Abschnitt sehr unausgewogen und für mich zu nervig werden.

Es bleibt ein gutes Spiel mit einigem Verbesserungspotential, das einem Dank seiner Story und Atmosphäre Hoffnung auf einen besseren Nachfolger macht, der offensichtlich in der Neuzeit spielt – das würde mich eventuell zu einem zweiten Teil bringen.

Stubenscore: 7,8 / 10

Die Sonne scheint und als Mensch blicke ich in die schöne Umgebung.
In der Nacht wird es auch atmosphärisch dunkler und meine Vampirfähigkeiten geben mir mehr Macht.
Auch nett: ich skille menschliche und vampirische Fähigkeiten.
Ob als Mensch oder Vampir: die Kämpfe sind blutig und (zu) zahlreich.
Und auch der Loot wird unübersichtlich: das kennen wir von The Witcher nur zu gut.
Atmosphäre und Story passen – die Sherlock Holmes-like Tatort-Untersuchungen werden leider auch etwas oft eingesetzt.
Und im Finale kommen die dicken Brocken, für die mir dann doch meine Lebenszeit zu kostbar ist.

 

THE BLOOD OF THE DAWNWALKER
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

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Fazit zur SPIEL 2026 in Essen

SPIEL Fazit

SPIEL FazitWie hatte ich im letzten Jahr mein Fazit begonnen? "Jedes Jahr fällt es mir schwerer, ein Fazit zur zurückliegenden SPIEL zu schreiben. Hauptsächlich habe ich das Gefühl, mich dabei zu wiederholen." An diesem Gedanken hat sich wenig geändert. Allerdings sind mir doch ein paar Sachen aufgefallen, die ich als selbsternannter Chronist gerne festgehalten sehe. Die […]

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Final Titan Spielpartie: Mein bestens SPIEL 2026 Erlebnis

Final Titan als taktischer Auto-Battler von Richard Garfield zu bezeichnen ist zweifach nur die halbe Wahrheit. Kommt mit auf meiner Entdeckungsreise zu einem Spiel, das ich als einen meiner absoluten Höhepunkte der SPIEL 2026 in Essen bezeichnen möchte. Dabei ist es ganz nüchtern betrachtet, nur ein Würfelduell. Aber eines, das voller Emotionen steckt.

Erstmalig hatte ich von Final Titan im Vorfeld meiner SPIEL 2026 Recherche nach aussergewöhnlichen Neuheiten in einem Dice Tower Vorschau-Video mitbekommen, dass es dort mehrfach erstaunlich hoch bewertet wurde. Der Autorenname Richard Garfield zieht natürlich und weckte auch bei mir Neugier. Aber eventuell ist es auch nur der Nachhall einer erstaunlichen Persönlichkeit, die uns Magic The Gathering gebracht hat. Das habe ich übrigens wie fast alle Trading Card Games nie gespielt, weil mir der Sammelaspekt und der Deckbau fernab des Soieltisches nicht zugesagt haben.

Mit Mindbug konnte ich in seiner verdichteten Art auf wenige Karten in meiner Erstpartie nicht recht warm werden, weil mir die spielentscheidenden Keywords nicht eingängig genug waren. Und auch Keyforge habe ich trotz des neuen Druckkonzepts, das damit in einem Deck alles möglich sein konnte, nach dem Starterset nicht tiefer erforscht. Die Idee fand ich damals besser als das Spielgeschehen an sich.

Umso überraschender, das mir Final Titan so viel Spaß macht. Aber eventuell ist dafür auch der zweite Autor Christian Kudahl verantwortlich, der mit Agent Avenue die Essenz des „Einer teilt, der andere wählt“-Mechanismus in einem herrlich taktisch spannenden Ich-denke-dass-Du-denkst-Mindfuck herausgearbeitet hat. Jetzt also Final Titan, das mir Marvin von Nerd Labs auf der Neuheitschau am Messe-Mittwoch euphorisch überzeugend vorgestellt hat.

Ich war skeptisch, ob ein Auto-Battler mit bewusst seichtem Spielablauf mich überzeugen würde. Angeblich sollte das Spielgefühl mit jeder Partie wachsen und zum regelrechten Sog werden. Ich wollte das selbst erleben und so steuerte ich direkt am Messe-Freitag um kurz vor 10 Uhr den Stand von Nerd Labs in Halle 5 an, um Final Titan zu spielen. Eventuell gab es ja noch Restposten der Ultimate Deluxe Version zu kaufen, aber bei so einem Spiel sollte die normale 40-Euro-Version eigentlich völlig ausreichen. So redete ich mir im Vorfeld zumindest ein.

Lauscht im Audio-Mitschnitt, wie ich die Spielerklärung und ebenso unsere launige Vierertruppe aus Messe-Zufalls-Mitspielern erlebt habe. Wir haben unsere Champions gegenseitig angefeuert und das Mitbieten auf die Mitspielerkämpfe ohne eigene Beteiligung war ebenso spannend. Final Titan spielte sich dabei weitaus taktischer als ich dachte. Um als letzter Champion zu gewinnen, muss man das richtige Timing abschätzen, wann man was wagt und wann eher nicht. Die Kämpfe gehen superflott und machen Spaß, weil dabei so viel und so viel Unerwartetes passieren kann. Hier kam bei uns echte Arena-Stimmung auf, die ich bei King of Tokyo wegen des gemächlichen Spannungsaufbaus vermisst hatte. Bei Final Titan geht es die ganze Zeit zur Sache und das macht es für mich besonders und spielenswert.

Eigentlich reicht die Grundbox für 40 Euro völlig aus. Eigentlich wollte ich die nach meiner Anspiel-Session mit der auf zwei Champions verkürzten Partie auch kaufen und dabei auf Sleeves verzichten. Eigentlich, so hatte ich es mir vorgenommen. Weil dann gab es trotz fortgeschrittener Messezeit unerwartet doch noch die Ultimate Deluxe Version und die passenden Sleeves dazu und ich konnte mit Karte diesen Spontankauf zahlen. Tja, was soll ich sagen? Der Rest ist Geschichte und mein persönliches Messegeschenk, das ich mir gegönnt habe, fernab aller Vernunft. Muss auch mal sein und das ist auch gut so.

Wie die Ultimate Deluxe Version aussieht, mit ihrem besonders schimmernden und kräftigen Druck dank UV-Lack-Veredelung mitsamt den dickeren und größeren und ebenfalls mit UV-Lack-Veredelung versehenen Pappcountern, das könnt Ihr in meiner Unboxing-Bildergalerie sehen. Aber laßt Euch eines sagen: Rein spielerisch reicht das Grundspiel mit seinen 100 statt 135 Champions und doppelseitigen dünneren Pappmarkern locker aus. Für 40 Euro ist Euch dieser Draft-Battler, weil Ihr in einer regulären fernab einer Anfängerpartie Eure Champions passend selbst per Kartendraft zusammenstellt, ans Spielerherz gelegt. Aber ebenso wie das Kennerspiel des Jahres 2023, das viele schon längst verdrängt haben, könnte auch Final Titan die Meinungen spalten und so manchen von Euch kopfschüttelnd zurücklassen.

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Next Station: Berlin

Es gibt noch viele Städte mit U-Bahnen …


4 Jahre nach London sind wir nun in einer deutschen Stadt im U-Bahn-Netzwerk unterwegs und verbinden mit vier Farbstiften Haltestationen.

Was ist anders als in London, Tokyo oder Paris?

Früher gab es mal West- und Ostberlin. Eine Besonderheit in Berlin ist es somit, dass die Karten zusätzlich eine Krone oder Bären haben (steht für Ost und West) und wir entsprechend als Start- und Verlängerungspunkt von rechts oder links in Berlin starten. Wenn wir die beiden Linien je Farbe miteinander verbinden, dann gibt es Sonderpunkte. Und anschließend können wir die Bären und Kronen für diese Linie ignorieren, was uns taktische Vorteile bringt.

Ansonsten multiplizieren wir wieder je Linie Anzahl Bezirke mit höchste Anzahl Haltestellen in einem Bezirk. Auch sind Kreuzungen und zwei Linien auf einer Strecke nicht zulässig, man kann sich aber über die Stationen Strecken weiterführen. Also wenig Neues.

Schon unübersichtlich, was man da so einzeichnet.

Fazit:

Für mich ist dann doch die Abwechslung zu gering und ich bin mit London in meiner Sammlung gesättigt. Aber mal zum Mitspielen ist die Zusammenführung der beiden Linien schon eine Herausforderung, vor allem wenn man es mehrmals in einem Spiel schaffen möchte.

Stubenscore: 7,4 / 10


NEXT STATION: BERLIN
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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SPIEL 2026 Neuheit in Echtzeit über’n Küchentisch: Kitchen Rally

Das Rennen ist eröffnet in der comicartig abstrahierten Küche und das zeitgleich mit bis zu sechs Spielern. Unsere Rennstrecke suchen wir spontan selbst von Checkpoint zu Checkpoint und über die Ziellinie. Ein Folienstift markiert unseren Weg auf einem der sechs auch thematisch verschiedenen Küchenpläne. Nach 30 Minuten feiern wir schliesslich den schnellsten Rennfahrer als Champion. Auf der Neuheitenschau der SPIEL 2026 in Essen konnte ich ein ebenso spontanes Audio-Interview dazu führen.

Verlag: Boardcubator
Titel: Kitchen Rally
Autor: Gabriele Bubola, Simone Luciani

Der Co-Autor Simone Luciani hat mich aufhorchen lassen, ist er doch eher in komplexeren Euroganes unterwegs. Hier haben wir es hingegen mit einem Echtzeit-Partyspiel zu tun, bei dem sich das flotte Folienstift-Rennen mit einer anschliessenden Auswertungsphase abwechselt. Mich hat das zu meiner einzigen Vorbestellung der Messe motiviert, wobei ich im Nachhinein nicht so recht sagen kann, warum eigentlich? Weil zu dem Zeitpunkt war so gut wie gar nichts über das Spiel bekannt. Ob es für mich was taugt, werdet Ihr also in naher Zukunft erfahren. Drückt mir die Daumen, dass es kein übereilter Blindkauf war. Inzwischen ist die kleine Erstauflage ausverkauft. Ein gutes Zeichen?

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SPIEL Essen 2026 Messebericht

Als sich vom 22. bis 25. Oktober die Tore der SPIEL Essen 2026 öffneten, blickte die gesamte internationale Welt des Brettspiels einmal mehr ins Ruhrgebiet. Die SPIEL ist die weltweit größte Publikumsmesse für Brett- und Gesellschaftsspiele aller Art und bringt zig tausende Spiele-Fans mit nationalen und internationalen Ausstellern zusammen. Seit über 40 Jahren präsentiert die […]

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SPIEL 2026 Neuheit für Endeavor Die Tiefsee: Am Meeresgrund

Zum Kennerspiel des Jahres 2025 gibt es brandneu eine Erweiterung mit mehr Missionen und für mehr Abwechslung im Grundspiel. Also für alle, die nicht genug von den taktischen Tiefsee-Tauchgängen bekommen können. Auch wenn die exklusive Vorbestellung der lokalisierten Deluxe-Version längst vorbei ist, könnt Ihr die Retail-Version ab November auch im Fachhandel erhalten. Auf der Neuheitenschau hat mir Robin alles im Audio-Interview erzählt, worauf Ihr Euch bis dahin freuen könnt.

Verlag: Frosted Games
Titel: Endeavor: Die Tiefsee – Am Meeresgrund
Autor: Carl de Visser und Jarratt Gray

Die Erweiterung richtet sich klar an Fans des Grundspiels und vor allem an Solo-Spieler. Mir persönlich reicht noch das Grundspiel völlig aus und solo sowie auch kooperativ habe ich die Tiefsee noch nie erkundet. Die Zielgruppe ist somit eng umgrenzt, allerdings ist auch völlig klar, was Ihr in und mit der Erweiterung bekommt. Wer neue Herausforderungen sucht, für den genau das Richtige. Auf die Mini-Erweiterung „Pinguinwanderung“, die zwei Ozeankacheln und fünf Pinguinfiguren mitbringt, sowie ein GAMETRAYZ-Insert vergleichbar mit dem Deluxe-Grundspiel müsst Ihr leider verzichten. Diese Art der künstlichen Verknappung mag ich nicht, weil damit die Zweitmarktpreise nur nach oben getrieben werden.

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Blitzwisser


Stadt, Land, Fluss kennt ja so ziemlich jedes Kind und obwohl man dafür nur Stift und Zettel braucht, gibt es mittlerweile entsprechende Blöcke wie Sand am Meer zu kaufen. Nun lässt sich natürlich vortrefflich darüber streiten, ob diese Blöcke wirklich als „Spiel“ im Sinne unserer Bubble durchgehen, oder ob es nicht doch eher „nur“ eine Beschäftigung ist. So oder so nimmt Blitzwisser das eigentlich simple Prinzip von Stadt, Land, Fluss auf und macht daraus ein „echtes“ Spiel.

Zugegeben, nach einem Blick auf den Karton bekommt man schnell 80er-Jahre-Gimmick-Vibes und könnte sich davon leicht abschrecken lassen. Auch der Blick in die Packung löst, ich sag mal, ambivalente Gefühle aus. Da haben wir ein Spielbrett (perfekt gelöst als Duallayer) in Größe der Packung. Darunter ein großes Plastikinlay mit nur 4 kleinen Vertiefungen. In einer sitzt ein einziges Token, in einer anderen der Buzzer der Prominent in die Mitte des Spielfelds gestellt wird und in zwei weiteren je ein Stapel der kleinen quadratischen Karten. Da wünscht man sich doch, dass es eine Lösung für eine kleinere Schachtel gegeben hätte. Dazu gesellt sich dieses Gefühl, dass das Thema „finde ein Wort zu einer bestimmten Kategorie, dass mit einem bestimmten Buchstaben gehört“ ja doch irgendwie durchgespielt ist.


Die Spielregeln sind entsprechend einfach: Spielbrett in die Tischmitte, Buzzer mittig draufstellen, von den Karten je 12 mit der Kategorienseite nach oben an alle Mitspielenden verteilen und zum Schluss 8 weitere Karten mit der Kategorie nach oben in die Vertiefungen des Spielbretts legen. Eine Person bekommt den Blitzchip. Die Person mit diesem Chip zählt dann von 3 runter und bei 0 drehen alle die oberste Karte ihres Stapels um. Auf der Rückseite steht lediglich ein Buchstabe. Die Aufgabe ist es nun, sich die 8 Kategorien auf dem Spielbrett anzuschauen und zu versuchen, zu diesen Kategorien passende Wörter mit dem entsprechenden "eigenen" Buchstaben zu finden. Der Clou ist nun folgender: Die Person mit dem Chip haut auf den Buzzer. Nun beginnt ein 10sekündiger Timer. Die Person links von ihr muss nun innerhalb dieser 10 Sekunden ein Wort sagen, das mit ihrem Buchstaben beginnt und zu einer der ausliegenden Kategorien passt, dann die entsprechende Karte mit dem Buchstaben nach oben auf diese Kategoriekarte legen und zuletzt den Buzzer drücken. Damit läuft sofort der Timer für die nächste Person los – die nun natürlich eine Kategorie weniger zur Wahl hat. Findet sie in der gegebenen Zeit kein Wort, haut sie nach Ablauf dieser trotzdem auf den Buzzer, um die Zeit für die nächste Person zu starten, und legt den Buchstaben im eigenen Stapel nach unten. Egal ob man ein Wort gefunden hat oder nicht, darf man direkt den nächsten Buchstaben auf dem eigenen Stapel umdrehen und anschauen. Im Kern reicht es hier also nicht, sich ein einziges Wort zu einer Kategorie „auf Halde“ auszudenken, da die entsprechende Kategorie schon belegt sein könnte, bis man selbst an der Reihe ist und dann setzt man im Zweifel aus, wenn man nichts parat hat.

Das Ganze geht reihum, bis die vorletzte Kategorie überdeckt wurde. Dann beginnt Phase 2: Zuallererst bekommt die Person, die den letzten Buchstaben gelegt hat, den Blitzchip. Jetzt haben wir auf dem Spielbrett eine Kategorie und sieben Buchstaben liegen. Nun versuchen alle, mit Hilfe dieser Buchstaben ein Wort zur Kategorie zu finden. Wer ein Wort hat, ruft laut die Anzahl der ausliegenden Buchstaben aus, die in dem Wort vorhanden sind und haut auf den Buzzer. Nun haben alle anderen noch 10 Sekunden Zeit zu überbieten und selbst zu buzzern. Ist der Timer abgelaufen, muss die Person ihr Wort nennen. Passt alles, darf sie die oberste Karte ihres Stapels auf die letzte Kategorie legen. Passt es nicht (oder hat sie geblufft) , dann muss die Person 2 zusätzliche Karten ziehen und es wird ein Buchstabe vom Spielstapel auf die letzte Kategorie gelegt.
Anschließend drehen wir alle liegenden Buchstaben auf ihre Kategorienseite und es beginnt eine neue Runde, indem die Person mit dem Blitzchip auf den Buzzer haut und die Person links von ihr das erste Wort mit ihrem Buchstaben zu einer der ausliegenden Kategorien finden muss. Die beiden Phasen wechseln sich nun solange ab, bis eine Person ihre letzte Karte losgeworden ist. Diese Person gewinnt das Spiel.


Soweit die Regeln, die man sehr schnell verinnerlicht (außer das Weitergeben des Blitzchips, das aber wirklich wichtig ist, damit nicht immer die gleiche Person beginnt!). Kommen wir zum Fazit. Jetzt möchte ich nochmal kurz erwähnen, dass ich Quizspiele liebe und Partyspiele immer argwöhnisch beäuge. Nun klingt Blitzwisser rein vom Namen her eigentlich nach einem Quizspiel. Wie man bis hierhin gut sehen konnte, ist es das aber nicht, sondern eher ein Assoziationsspiel oder von mir aus auch Kreuzworträtsel-Verwandter und das auf Zeit mit Buzzer – im Herzen also sehr deutlich ein klassisches Partyspiel. An sich dürfte das Spiel bei mir also keinen guten Stand haben.
ABER: Blitzwisser schafft es wirklich, aus der simplen Stadt, Land, Fluss Assoziationskette ein total witziges, kurzweiliges und gleichzeitig die grauen Zellen wirklich forderndes Spiel zu machen. Dementsprechend ist es bei uns daheim in sämtlichen Runden, ob mit Kindern oder nur Erwachsenen oder auch Kindern allein, so richtig gut angekommen. Ich find's richtig gut!
Einziger Wertmutstropfen vielleicht: Jüngere Kinder können bei manchen Kategorien nicht so wirklich etwas beitragen (Frauen vor 1900 z.B.). Diese Kategorien haben wir dann einfach durch andere ersetzt und gut war’s. Dafür sind ausreichend Kategorien in der Schachtel enthalten. Wobei ich hier auch klar sage: Eine Erweiterung mit noch mehr Kategorien wäre richtig toll (wobei schon sehr viele Bereiche mit den 114 beiliegenden Karten abgedeckt werden). Wir hoffen also, dass das Spiel ein Erfolg wird. Verdient hätte es sich das auf jeden Fall!

 

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Blitzwisser von Arno Steinwender
Erschienen bei Game Factory
Für 2 - 4 Spielende in 15 - 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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Top-Liste: positive Überraschungen auf der SPIEL 2026 in Essen

SPIEL Top5

SPIEL Top5Machen wir es kurz: Erfahrungsgemäß werden keine Einleitungen gelesen. Insbesondere nicht von Top-Listen. Warum also hier viele Worte verschwenden, wenn doch sowieso gleich nach unten gescrollt wird? Natürlich hat man das Bedürfnis, sich erklären zu wollen. Einzuordnen, dass es mir nicht darum geht, Hypes nachzuspüren. Oder klarzumachen, dass diese Top-Liste zwangsläufig Ersteinschätzungen sind. Denn die […]

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Upcoming Games We Checked Out at SPIEL ‘26

By Kaysee and Max

We had a great time attending SPIEL this year. Luckily, we were able to get all the games from our ‘must have’ list, as well as some additional ones. But we didn’t just acquire games, we also walked a lot (like the whole SPIEL day) and played a lot (inside and outside the halls). While for many, buying games is the main attraction of going to SPIEL, it’s also a great opportunity to learn about upcoming games and even try some of them.

Playing demos at SPIEL is a great way to gauge whether you’re going to like a game or not. It is especially helpful if the game has already been released and you’re still not sure. But we were already confident about which games we’re getting while also being open to the possibility that we’re gonna think more about our choices in life and reflect more on what we’ve done. Please play demos first before purchasing if possible.

We still played demos at SPIEL but of games that aren’t out yet. Some upcoming games we find interesting didn’t have a demo, but we were able to talk to some of their designers and check out their games.

Two demos we played:

Bôken (冒険)

Bouken
Huge poster at the stand

Game Designer: Miki Tajima
Artists: Miki Tajima, Morgane Maunas
Publisher: Ctrl+R
Languages: English, French (German and Spanish still locked as of this writing)

Bôken is a JRPG-style campaign game for 1-2 players that we’ve been curious about for a while. The demo was very short as we actually got to play only a single random combat encounter. Still, the other elements of the game were described to us by the lovely person at the Bôken booth. The game really manages to capture the feeling of playing a classic JRPG in every aspect, e.g. resting at the inn to heal.

The artstyle also very much matches that of games from the SNES era of JRPGs with a pixelated look and Anime style characters. One innovative feature of the game is the save feature. Just like in a video game, the designer wants players to be able to save the game at any time and continue playing later. This is achieved by making everything on the main and player boards magnetic, so that you can just put it all into the box and take it out whenever you’re ready to continue.

We would like to play this game again, but it seems that it might take quite a while as the estimated delivery for the Kickstarter is in March 2028.


Song of the Wildkin

Muddlefoot
Muddlefoot

Game Designer: Hermes Pique
Artists: Andrew Bosley, Jacqui Davis, Alexandr Elichev, Matthis Schroeder, Erin Wong
Publisher: Bōken Games
Language: English (German is still under consideration as of this writing)

This boss battler/campaign game is described by its designer as “Everdell meets DnD” and “Everdell meets Gloomhaven”. We like games that allow us to have a TTRPG like experience without one of us having to be the GM, and we enjoyed playing Gloomhaven: Jaws of the Lion. As such we had actually booked slots for both the exploration as well as the boss battle demo.

When we went to the booth, the first thing we noticed is the extra cute Muddlefoot. The minis were really adorable, but we’re also glad that they have standees, which are also super adorable, for those who prefer standees. Unfortunately, we weren’t able to take photos of them as we were very excited to choose which characters to play.

For the explaration demo we chose Shadowfoot the sneaky hedgehog and Tuskler the bonking warthog. For the boss demo, it’s Galenward the healer and Tuskler again.

Song of the Wildkin prototype
Some of the prototype cards

We noticed the mechanical similiarities to Gloomhaven in terms of combat, but one difference is instead of using attack modifier deck, players use dice. This doesn’t mean that the dice rolling makes the combat ultra random as you can also modify it by adding buffs, which increases the chance of dealing song “damage” (there might have been a specific terminology for it, but we might have just missed it). Another difference is it doesn’t have any communication limit and players get to discuss harmoniously.

Another thing that we like is that it doesn’t have a fixed turn order; players get to perform any number of actions and may choose to refresh, after which the woodbeasts get to act. It’s a bit different in boss fights as a boss woodbeast gets to act after a specific total amount of energy has been used by players. The boss fights require more strategic use of actions and energy, which we love.

What we find thematically interesting is that there’s sometimes an option to befriend some of the wildbeasts and recruit the bosses after defeating them.

Song of the Wildkin is planned to go to crowdfunding in the 1st or 2nd quarter of 2027. We’re very much looking forward to seeing how this wholesome yet crunchy game is going to look like by then.

Other upcoming games we’re excited about:

Dream Hoppers

Dream Hoppers
Dream Hopper prototype

Artist: Gou Eisuke
Game Designers: Rodrigo Esper, Alex Olteanu
Publisher: Esper Game Studio
Languages: English, Japanese

We’ve always found the games published by Esper Game Studio to have gorgeous artwork, which is unsurprising given their unique approach to game design. In a typical game, the mechanics or the theme/setting would be the starting point, but what they do is they begin with the art and then design around that. Dream Hoppers, their first cooperative game, is inspired by the artist’s drawing of pictures for her child.

Dream Hopper prototype cards
Dream Hoppers prototype cards

Dream Hoppers is a card drafting game that has some communication limit. In this game, players work together to ensure that a child has pleasant dreams. To do this, they have to draft the right combination of cards in order to be able to fulfil a set of different requirements. Of course they cannot talk about which specific requirement they are going for. Instead, they have to let their card picks communicate for them.

While the game requires 3-5 players, we are still looking forward to trying it out with our friends. The estimated delivery on their Kickstarter pre-launch page is in May 2027.

1984: Unperson

Unperson
At the booth

Game Designers: Volodmyr Kusnietsov, Yaroslav Kifor
Artist: DYVNA Agency
Publisher: boardova
Languages: Ukrainian, English

We’ve both read and like the book 1984 by George Orwell. So when we saw this game on the novelties list for SPIEL we knew we were definitely going to check it out. When we arrived at the boardova booth, we met one of the designers of the game, who proceeded to give us a great overview of it. 1984: Unperson is a semi-cooperative game in which players are members of the party trying to work together to fulfil directives from the party leaders. This requires playing personal or public events and getting involved in them. If they fail, they get punished, but if they succeed, nothing happens.

Event card
Meeples and an event card

Getting involved in a public event can raise the trauma and suspicion of a character, but it also has some positive effects and rewards reputation. At the end of the game players score their personal events and reputation according to their role. They must be careful not to accumulate too much trauma or suspicion or they will be vaporized and become an unperson. Unpersons aren’t eliminated from the game, they just lose their role and its bonus points. The person with the most points at the end wins and then everyone can learn their fate based on their role and how well they did.

Role Cards
Roles

While we generally prefer fully cooperative games if its just the two of us, we found 1984: Unperson very intriguing as it seems that the result of cooperating is much more rewarding than gaining the highest points. On top of that, it has the approval of the Orwell Foundation.

The game is available for pre-order from boardova as of this writing and expected to be delivered in January 2027.

After SPIEL

In February, we will be at the 40th International Games Festival in Cannes (Festival International des Jeux á Cannes) and publish a report of our experience there. It will also be our first time going there and we will even have media badges (thank you so much, FIJ).

We are considering some Halloween-themed posts in the coming days. Please keep your eyes properly and thoroughly peeled.

We would also like to take this opportunity to say thank you to everyone who sent us suggestions and for all the continued support in all shapes and forms.

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SPIEL 2026 Neuheit als konfronatives Fest: For the Gods!

Mächtige Monumente ragen zum Ruhm der griechischen Götter in den strahlenden Himmel. Wir befahren die Seewege dazwischen und treten im Wettstreit mit unseren Mitspielern um die höchsten Bauwerke an. Dabei ist an der Höhe direkt abzulesen, wer wo die Nase vorn und die Siegpunkte sicher haben wird. Für Abwechslung und Chaos sorgen zudem die göttlichen Fähigkeiten, die wir im rechten Moment beschwören können. Die sind von Partie zu Partie verschieden. Ein echter Hingucker und wie sich das alles so spielt, wurde mir im Audio-Interview direkt auf der Neuheitenschau der SPIEL 2026 in Essen verraten.

Verlag: Mighty Boards
Titel: For the Gods!
Autor: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert, David Thompson (I)

Übersichtlich und zeitgleich gut aussehend, das ist hier kein Widerspruch. Die Spielabläufe schienen ebenso geradlinig und deshalb klingt das alles für mich nach einem fokussierten Spiel für Freunde des konfrontativen Schlagabtauschs im Mehrheiten, die hier in die Höhe wachsen und so greifbar werden. Wer beim Kickstarter mitgemacht hat, kann sich auf eine Version mit aufgewerteten Premium-Komponenten freuen. Im November ist dann auch die deutschsprachige Normalversion im Fachhandel angekommen. Sicher mehr als nur einen Blick wert, ob lokalisiert oder als Restposten der Limited Edition ab Dezember direkt im Mighty Boards Webshop.

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SPIEL Essen 2026 – Messebericht

SPIEL Essen

Für Laien ist das kaum vorstellbar. Da treffen sich in Essen 230’000 Menschen und zelebrieren über vier Messetage ihr Hobby. Die SPIEL Essen 2026 hat erneut Rekorde verzeichnet und erstmals sämtliche Hallen der Messe Essen bespielt. Ein Wahnsinn! Das Ganze

Der Beitrag SPIEL Essen 2026 – Messebericht erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

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SPIEL 2026 Neuheit: Xylophone spielen in Music Nonsense

Der japanische Brettspielverlag itten ist für seine ungewöhnlichen bis skurrilen Spiele in kleinen Schachteln bekannt. Bei Music Nonsense aus der Funbrick-Serie werden wir zum Xylophone-Spieler, indem wir unterschiedlich lange Holzplanken auf die Spieleschachtel als Resonanzkörper legen und mit zwei Holzschlägern virtuos bespielen. Hoffentlich so, dass unser Publikum aus bis zu vier weiteren Mitspielern den Song aus einer ausliegenden kombinierten Auswahl von Setlisten erkennt. Eine Art musikalisches Dixit. Auf der Neuheitenschau der SPIEL 2026 in Essen wurde mir das leider viel zu schnell ausverkaufte Spiel im Audio-Interview erklärt.

Verlag: itten
Titel: Music Nonsense
Autor: Yoshiaki Tomioka, Mandy Tong

Die Sprachhürde ist bei Music Nonsense klar vorhanden und hielt mich vom Spontankauf ab. So liegen immer drei (oder gar fünf im Hardcore-Modus) Songs aus, die sich aus zwei Wörtern kombinieren – auf Japanisch oder Englisch. Originaltitel sucht Ihr in diesem Partyspiel allerdings vergebens, eher ergeben sich zufällige Kombinationen wie „Straying Angel“, das man bei seiner improvisierten Darbietung von „Straying Monster“ und „Hardcore Ghost“ oder auch „Crazy Surprise“ klar erkennbar abgrenzen sollte. Dafür reichte mein musikalisches Verständnis dann doch nicht aus. So blieb Music Nonsense für mich bei einer netten Idee, für die ich allerdings kaum bis keine Mitspieler hätte. Schade eigentlich!

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Hitster: Flying Mic

Wann kommt die Duell-Variante?


Die inzwischen unzähligen Musikgenre-Erweiterungen finde ich noch sinnvoll. Das Bingo war auch ok. Aber braucht man eine Edition mit einem Plastik-Mikro, das noch nicht einmal ein Mikro ist?

Neu ist, dass die Teams zeitgleich raten können. Wer glaubt, den Song und möglichen Fragen hierzu beantworten zu können, schlägt auf den Buzzer und das Mikro fliegt einen Meter hoch und muss dann gefangen werden. Sofern das Mikro nicht weggeschlagen und in tausend Teile zerbröselt im Raum verteilt liegt, muss man nun eine der vier Fragen beantworten, die farblich auf dem Sockel des Mikrofonständers auf Fragearten verweisen. Dieses sind Songtitel, Künstler, Solokünstler oder Band oder Summen der Melodie. Die Mitspieler entscheiden dann z.B., ob richtig gesummt oder der Text perfekt mitgesungen wurde.

Dann muss man noch den Song chronologisch in die richtige Reihenfolge einsortieren. Sobald man dann 8 (also nicht 10 wie im Original) richtig einsortiert hat, hat man gewonnen. So weit sind wir nicht gekommen …

Ready for take-off
Souverän gefangen

Fazit:

Ich hätte Angst um das Mikro, dass es gegen irgendwas im Raum fliegt oder ich unglücklich einen Mitspieler ausknocke. Und ob das Mikro wirklich lange hält? Auf jeden Fall fliegt es schön hoch, dank qualitativ hochwertiger Sprungfeder.
Vielleicht bin ich aber auch nicht die Zielgruppe. Mir hat das unsportlichere normale Hitster viel besser gefallen. Und wenn man Quizfragen beantworten möchte, anstelle nur eine Jahreszahl zu schätzen, dann gibt es ja Alternativen wie Play that Song

Stubenscore: keine Wertung (da Hitster schon super ist, aber nicht mit Mic) / 10


HITSTER - FLYING MIC
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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SPIEL 2026 Neuheit: Near – Echoes of Civilizations

Lasst uns die Weltgeschichte neu schreiben und das im spielerischen Kern mit Handkarten. Die ermöglichen uns zu entwickeln, den Karteneffekt für Ereignisse oder Erfindungen auszuspielen oder direkt unseren Einflussbereich auf der gemeinsamen Karte mit Bauvorhaben zu festigen. Wie das alles zusammenpasst und zu einem Zivilisationsspiel wird, das den Namen auch verdient, das könnt Ihr in meinem Audio-Interview direkt von der SPIEL 2026 Neuheitenschau erfahren.

Verlag: La Boîte de Jeu
Titel: Near – Echoes of Civilizations
Autor: Matthieu Podevin

Während das Spielecover schön thematisch gestaltet ist und deshalb auch meine erste Aufmerksamkeit geweckt hat, präsentierte sich das Spielmaterial weitaus nüchterner bis fast schon abstrakt. Wer die Weltgeschichte über drei Zeitalter in nur jeweils vier Runden presst, muss wohl Abstriche machen. Wenn Ihr Euch von der Optik nicht abschrecken lasst, kann ich Euch nur eine Anspielpartie empfehlen. Auf der SPIEL in Essen bin ich selbst nicht dazu gekommen, weshalb ich hier auch keinen Blindkauf oder Empfehlung wage. Ich war von dem Kurzüberblick unterwältigt und habe das Epische in einem Zivilisationsspiel vermisst. Deshalb bildet Euch Eure eigene Meinung und nehmt das hier nur als einen Impuls – in die eine oder andere Richtung.

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Bericht zur SPIEL26 – Teil 1/2

SPIEL 2023

Die SPIEL 2026 ist vorbei. Was bleibt, sind Begegnungen, Erinnerungen, Eindrücke und Rekorde. Letzteres war wieder zu erwarten, denn mit jetzt allen 8 Hallen, 230.000 Besuchern und über 1.800 Neuheiten wurden wieder alle Rekorde gebrochen.

- Den Beitrag Bericht zur SPIEL26 – Teil 1/2 findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

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