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Dorfromantik wächst: Pegasus bringt 2026 drei neue Titel

06. Juli 2026 um 22:35
Dorfromantik wächst: Pegasus bringt 2026 drei neue Titel

Pegasus Spiele baut die Dorfromantik-Reihe im Jahr 2026 um gleich drei Titel aus. Angekündigt sind eine fachhandelsexklusive Neuauflage mit der Mini-Erweiterung Limes, die Zwei-Personen-Variante Dorfromantik - Kopf an Kopf sowie das eigenständige Grundspiel Dorfromantik - Südsee. Die Reihe geht auf „Dorfromantik - Das Brettspiel" zurück, das kooperative Plättchenlegespiel von Michael Palm und Lukas Zach, das 2023 zum Spiel des Jahres gewählt wurde.

Limes: eine Mini-Erweiterung mit UNESCO-Bezug

Den Auftakt macht „Dorfromantik - Leichtes Gepäck", die kompakte Ausgabe für unterwegs, die Pegasus 2025 herausgebracht hat. Für den Fachhandel legt der Verlag nun eine exklusive Fassung auf, die zusätzlich die Mini-Erweiterung Limes enthält. Die Ausgabe soll voraussichtlich Ende Juli 2026 erscheinen und kostet 19,99 Euro (UVP). Das Grundspiel bleibt bei den bekannten Eckdaten: 1 bis 4 Spielende ab 8 Jahren, Spieldauer 20 bis 40 Minuten. Damit ist auch der Solo-Modus abgedeckt.

Limes entstand nach Angaben des Verlags anlässlich des fünften Jubiläums der Anerkennung des Niedergermanischen Limes als UNESCO-Welterbe, in Zusammenarbeit mit dem LVR-Amt für Bodendenkmalpflege im Rheinland und dem LVR-LandesMuseum Bonn. Die Erweiterung bringt den römischen Grenzwall über acht Limes-Marker ins Spiel. Laut Pegasus richtet sie sich vor allem an Gruppen, die bereits einen Highscore von 200 Punkten geknackt haben. Nutzen lässt sich Limes auch mit dem Grundspiel „Dorfromantik - Das Brettspiel".

Kopf an Kopf: eine schnellere Variante für zwei

Dorfromantik - Kopf an Kopf ist eine eigenständige Variante für zwei Personen ab 8 Jahren. Sie ist laut Verlag schneller angelegt als die bekannte Duell-Version „Dorfromantik - Das Duell" aus dem Jahr 2023.

Der Ablauf teilt sich in zwei Phasen: Zuerst wählen die Spielenden die Plättchen aus, mit denen sie anschließend in der Legephase ihre Landschaft aufbauen. Neu sind dabei Berge und Seen, die als geschlossene Landschaftsformationen gewertet werden und Punkte bringen. „Kopf an Kopf" soll voraussichtlich im Herbst 2026 erscheinen und 14,99 Euro (UVP) kosten. Eine Solo-Variante ist bei einem reinen Zwei-Personen-Titel nicht vorgesehen.

Südsee: neues Grundspiel mit eigener Kampagne

Der dritte Titel ist der umfangreichste. Dorfromantik - Südsee ist ein unabhängiges, kooperatives Grundspiel mit neuem Setting und eigener Kampagne. Im Verlauf der Kampagne lassen sich fünf Boxen mit geheimen Inhalten freispielen, in denen neue mechanische Konzepte stecken. Dazu zählen laut Pegasus Boote, die durch die Südsee gesteuert werden und auf neue Weise Punkte bringen.

Von der Komplexität ordnet der Verlag „Südsee" auf einem ähnlichen Niveau ein wie „Dorfromantik - Sakura" aus dem Jahr 2024 und empfiehlt den Titel daher ab 10 Jahren. Gespielt wird kooperativ mit 1 bis 6 Personen, ein Solo-Modus ist damit enthalten. „Südsee" ist bei Pegasus bereits vorbestellbar, soll voraussichtlich im Herbst 2026 erscheinen und kostet 39,99 Euro (UVP). Eine konkrete Spielzeit nennt Pegasus für die beiden Herbst-Titel bislang nicht.

Einordnung: eine Reihe rund um das Spiel des Jahres

Hinter allen drei Titeln steht das Autorenduo Michael Palm und Lukas Zach; die Illustration der beiden Herbst-Titel stammt von Paul Riebe. Ursprung der Reihe ist das Videospiel „Dorfromantik" des Berliner Indie-Studios Toukana Interactive. Pegasus adaptierte den ruhigen Landschaftsbau Ende 2022 als kooperatives Plättchenlegespiel; 2023 folgte die Auszeichnung zum Spiel des Jahres.

Seither ist die Reihe stetig gewachsen: Auf das kompetitive „Das Duell" für zwei Personen (2023) folgten das anspruchsvollere „Sakura" mit neuer Kampagne (2024) und die kompakte Reise-Ausgabe „Leichtes Gepäck" (2025). Mit Limes, „Kopf an Kopf" und „Südsee" deckt Pegasus 2026 damit drei unterschiedliche Bedürfnisse ab: eine Ergänzung für erfahrene Gruppen, einen schnellen Zwei-Personen-Einstieg und ein neues, umfangreicheres Grundspiel.

Kurzvorstellung zu Bloom Kingdom (Deep Print Games) / Holzminden 2026

Newsbild Wir waren vom 26.06.2026 bis zum 03.07.2026 wieder einmal in Holzminden zu unserem Cliquenabend Gathering mit einigen Redakteur*innen und Autor*innen, um dort einige Prototypen zu testen, aber auch ein paar kommende Neuheiten zu spielen und zu filmen. Unter anderen konnten wir auch das Spiel Bloom Kingdom spielen, welches bereits zur BerlinCon vom 10.-12.07.2026 bei Deep Print Games erscheinen wird. Bloom Kingdom ist ein cleveres Kartenspiel mit wunderschönen Illustrationen. In jeder Runde wählen die Spielenden gleichzeitig Charakterkarten aus ihren Händen und legen sie in einen gemeinsamen Ablagestapel. Ziel ist es, den Ablagestapel zu ihrem Vorteil zu nutzen und bestimmte Charaktertypen wertvoller zu machen als andere. Um einen Charaktertyp wertvoller zu machen, müssen sie in der Regel Karten dieses Typs zum Ablagestapel hinzufügen. Sie sollten diese Karten aber auch als ihre letzten beiden Karten auf der Hand behalten, um sie am Ende der Runde zu werten. So wächst der Ablagestapel und das Punktpotenzial über drei Runden, und wer am Ende der dritten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt. #video:bloomkingdom#

BRETTSPIELBOX Brettspiel News 28/2026:

06. Juli 2026 um 16:45

In den BRETTSPIELBOX News 28/2026 findet ihr die folgenden Nachrichten: Hier sind die Brettspiel News. Guten Start in die Woche. Folgende Neuheiten sind auf dem Weg bzw. angekündigt: Dust in the Wind von Phalanx Games ist ein kooperatives Abenteuerspiel für 1 bis 4 Personen im Wilden Westen. Die Partie kann als einzelne abendfüllende Partie oder […]

Hat die SPIEL ihre Kapazitätsgrenze erreicht?

06. Juli 2026 um 15:09

Die Nachricht, dass die SPIEL Essen 2026 erstmals alle acht Hallen der Messe Essen belegen wird, klingt zunächst nach einer Erfolgsgeschichte. Mehr Aussteller, mehr Fläche, mehr Spiele. Eigentlich genau das, was man sich als Brettspielfan wünscht.

Trotzdem habe ich mich bei der Ankündigung gefragt: Wie groß kann die SPIEL eigentlich noch werden?

Ein Luxusproblem

Vorweg: Das ist natürlich ein Luxusproblem.

Die Messe wächst, weil die Nachfrage wächst. Verlage wollen ausstellen, Besucher wollen kommen und die Brettspielbranche scheint weiterhin gesund zu sein. Darüber kann man sich zunächst einmal freuen.

Gleichzeitig dürfte jeder regelmäßige Besucher Situationen kennen, in denen die Grenzen des Wachstums bereits spürbar wurden. Volle Gänge, lange Warteschlangen und überfüllte Demorunden gehören mittlerweile fast schon zum Messealltag.

Mehr Fläche bedeutet nicht automatisch mehr Platz

Die zusätzlichen Hallen werden sicherlich helfen, Besucherströme besser zu verteilen.

Darauf hoffe ich persönlich sogar ganz besonders. In den vergangenen Jahren gab es immer wieder Bereiche, die zeitweise kaum noch angenehm zu besuchen waren. Wer spontan ein Spiel ausprobieren wollte, musste oft Geduld mitbringen.

Dennoch stellt sich die Frage, ob zusätzliche Fläche das Problem dauerhaft löst. Denn wenn gleichzeitig immer mehr Besucher und Aussteller kommen, verschiebt sich die Kapazitätsgrenze möglicherweise nur weiter nach hinten.

Wann wird eine Messe zu groß?

Das klingt zunächst seltsam. Schließlich möchte niemand einer erfolgreichen Veranstaltung vorwerfen, zu beliebt zu sein.

Trotzdem gibt es einen Punkt, an dem Größe auch Nachteile mit sich bringt.

Die Wege werden länger. Die Planung wird komplexer. Spontane Entdeckungen werden schwieriger, weil man sich stärker auf einzelne Bereiche konzentrieren muss. Und wer nur einen Tag Zeit hat, kann ohnehin nur noch einen Bruchteil der Messe erleben.

Manchmal frage ich mich, ob die SPIEL irgendwann einen Punkt erreicht, an dem weiteres Wachstum die Besuchererfahrung eher verschlechtert als verbessert.

Die Perspektive der Verlage

Auch für Verlage dürfte die Entwicklung nicht nur Vorteile haben.

Mehr Aussteller bedeuten automatisch mehr Konkurrenz um Aufmerksamkeit. Während große Namen ihre Besucher ohnehin anziehen, wird es für kleinere Verlage zunehmend schwieriger, sichtbar zu werden.

Gerade die kleinen Entdeckungen gehören für mich aber zu den schönsten Erlebnissen auf der SPIEL. Es wäre schade, wenn diese Perlen in der schieren Masse untergehen würden.

Braucht die SPIEL neue Konzepte?

Vielleicht wird die Antwort auf weiteres Wachstum nicht einfach noch mehr Fläche sein.

Denkbar wären zusätzliche Fachbesuchertage, längere Öffnungszeiten oder neue Konzepte zur Besucherlenkung. Auch digitale Terminbuchungen für besonders gefragte Demorunden könnten künftig eine größere Rolle spielen.

Natürlich sind das alles nur Gedankenspiele. Aktuell freue ich mich erst einmal darüber, dass die zusätzliche Hallenfläche hoffentlich etwas Entlastung bringt.

Mein Eindruck

Für mich hat die SPIEL ihre Kapazitätsgrenze noch nicht erreicht. Aber ich glaube, dass wir uns langsam einem Punkt nähern, an dem die Frage nach der optimalen Größe wichtiger wird als die Frage nach weiterem Wachstum.

Denn am Ende kommen die meisten von uns nicht nach Essen, um Rekorde zu feiern. Wir kommen, um Spiele zu entdecken, mit Menschen ins Gespräch zu kommen und unser Hobby gemeinsam zu erleben.

Und genau dieses Erlebnis sollte bei allen Wachstumsplänen im Mittelpunkt stehen.

Wie siehst du das?

Freust du dich über die weitere Expansion der SPIEL oder glaubst du, dass die Messe langsam an ihre Grenzen stößt? Sollte sie weiter wachsen oder lieber neue Wege finden, die vorhandene Fläche besser zu nutzen?

Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare – ich bin gespannt, wie du die Entwicklung einschätzt.

Vor 20 Jahren (163): Thurn und Taxis (2)

Thurn und Taxis: Cover

Wie vor einem Monat schon verfrüht herausposaunt, wurde THURN UND TAXIS das Spiel des Jahres 2006. In THURN UND TAXIS sammeln wir Städtekarten zunächst auf der Hand, um sie nach und nach als Reihe auszuspielen. Meine Kartenreihe hat ein Vorne und ein Hinten. Nur an diesen beiden Enden darf ich sie verlängern. Außerdem darf ich nur Karten benachbarter Städte aneinanderlegen, also etwa Nürnberg an Ingolstadt und Ingolstadt an Ulm. So ergibt sich eine Reiseroute.

Wenn es mir sinnvoll erscheint oder wenn ich muss, werte ich meine Route und fahre sie (sozusagen) mit meiner Kutsche ab. In einigen der erreichten Städte darf ich nun Häuser aufstellen, sofern ich dort noch keines habe: und zwar entweder in jede Stadt desselben Landes oder in jedes verschiedene Land, dann aber pro Land nur ein Haus. Um möglichst viele Häuser auf einmal zu setzen, müssen die Routen vorausschauend geplant werden.

Viele Häuser bringen viele Punkte, außerdem will ich Bonusplättchen sammeln (die es etwa belohnen, zuerst alle Städte Bayerns besetzt oder zuerst eine Siebener-Strecke abgefahren zu haben) und meine Kutsche aufwerten, wozu meine bereisten Strecken möglichst von Mal zu Mal länger werden sollten. Im Vergleich zu ZUG UM ZUG, wo ich auch Karten für Routen sammle, ist THURN UND TAXIS vielschichtiger und verzwickter.

THURN UND TAXIS ist einer der bis heute selten gebliebenen Fälle, dass eine Autorin den roten Pöppel gewinnt: Karen Seyfarth. Es ist nach MANHATTAN (1994) der zweite Titel für ihren Mann Andreas Seyfarth, der mit erstaunlich wenigen Veröffentlichungen erstaunlich viele Preise eingesammelt hat. Es ist der ach-man-kann-es-kaum-noch-zählen-wievielte Titel für Hans im Glück. Und es ist der endgültige Durchbruch für Michael Menzel als Spiele-Illustrator. Schon 2004 und 2005 hatte sich Michael Menzel einen respektablen Marktanteil erarbeitet. Nun brach eine Periode an, in der Menzel-Grafiken (zumindest nach meiner Wahrnehmung) omnipräsent wurden, so wie es zuvor schon ähnliche Omnipräsenzen der Arbeiten von Doris Matthäus und Franz Vohwinkel gegeben hatte.


Thurn und Taxis: Spielplan

Im Rückblick fällt mir auf, wie sehr THURN UND TAXIS ein deutsches Spiel ist: Alle Urheber:innen inklusive der Redaktion sind Deutsche. Das Spiel hat einen deutschen Titel. Es spielt (größtenteils) in Deutschland und befasst sich mit einem Aspekt deutscher Geschichte. Für mich signalisiert das: Wir befanden uns 2006 noch in der Ära der German Games.

Das gilt natürlich nicht ausschließlich und absolut. Vor THURN UND TAXIS hatte es schon Spiele des Jahres gegeben, die nicht aus Deutschland kamen, 2004 etwa das besagte ZUG UM ZUG. Als Zugeständnis an den deutschen Markt bekam es einen eingedeutschten Titel. Heute würde man das sicher nicht mehr als nötig empfinden.

Wenn ich die Spiele des Jahres als Spiegelbild der Spiele insgesamt nehme, lässt sich ablesen, wie bald sich der Schwerpunkt von Deutschland wegverschieben sollte: Von 2009 bis 2013 kamen die ausgezeichneten Autor:innen gleich fünfmal in Folge nicht aus Deutschland.

Ich beweine das kein bisschen. Ich finde es toll, dass aus der deutschen Spieleszene viele wichtige Anstöße kamen, die das Brettspielen vorangebracht haben. Aber ich finde es noch toller, dass der Personenkreis derer, die sich professionell mit Spielen befassen, immer größer, internationaler und diverser wird. Das hebt Spiele qualitativ auf noch höhere Stufen und lässt uns das goldene Zeitalter der Spiele erleben. Indem Menschen aus aller Welt in Verbindung treten und sich austauschen, befruchten sich ihre Ideen gegenseitig und erklimmen ein neues Level. Auch wenn man heute für den Austausch nicht mehr Postkutschen nutzt, steht THURN UND TAXIS sinnbildlich für den Aufbruch in die Moderne.

Eine meiner Erinnerungen an das Spiel zeigt, was sich außerdem noch verändert hat in den vergangenen 20 Jahren. An einem Spieleabend 2006 waren wir zu sechst, wollten aber unbedingt die Neuheiten von Hans im Glück ausprobieren. Und so spielten drei der sechs auf der einen Hälfte meines Tisches THURN UND TAXIS. Und die anderen drei spielten gegenüber MAUERBAUER. – Zwei große Spiele auf nur einem Tisch! Auf demselben Tisch übrigens, den ich 2025 ausrangieren musste, weil er für viele der heutigen Spiele zu klein geworden war.


Wingspan Pocket: Flügelschlag im Reiseformat, Feuerland 2027

06. Juli 2026 um 13:01
Wingspan Pocket: Flügelschlag im Reiseformat, Feuerland 2027

Stonemaier Games hat mit „Wingspan Pocket“ eine eigenständige, kartenbasierte Fassung seines Erfolgstitels Wingspan angekündigt. Das Spiel presst die Vogel-Sammelei in eine kleine Schachtel, richtet sich an ein bis fünf Personen und soll in Deutschland als Feuerland-Ausgabe erscheinen, erwartet für 2027.

Autorin ist erneut Elizabeth Hargrave, die schon das große Wingspan (2019 bei Feuerland als Flügelschlag erschienen, Kennerspiel des Jahres 2019) verantwortet hat. Die Illustrationen stammen von Natalia Rojas und Ana María Martínez Jaramillo, den Zeichnerinnen der bekannten Wingspan-Vogelkarten. Den Solo-Modus („Automa“) hat David Studley entworfen.

Wichtig für die Einordnung: Wingspan Pocket ist kein Ersatz und keine Erweiterung für das große Spiel, sondern eine eigenständige, kürzere und mobilere Interpretation. Die Vögel der Pocket-Ausgabe sind ausdrücklich nicht mit Wingspan beziehungsweise Flügelschlag kombinierbar. Stonemaier positioniert den Titel als leicht zugängliches Spiel für unterwegs, gedacht als Reise- oder Urlaubsspiel.

Wingspan Pocket gegen Flügelschlag: die Unterschiede auf einen Blick

  • Eigenständiges Spiel, keine Erweiterung und kein Ersatz für das große Wingspan.
  • Reine Kartenreihen statt Vorratsboard und Würfel.
  • Kürzere Partie: 25 bis 35 Minuten statt der rund 60 bis 90 des Originals.
  • Kleines Reiseformat (110 x 160 x 50 mm).
  • Die Vögel beider Spiele sind nicht miteinander kombinierbar.

Die Eckdaten

TitelWingspan Pocket
VerlagStonemaier Games (dt. Ausgabe: Feuerland Spiele, erwartet 2027)
AutorinElizabeth Hargrave
IllustrationNatalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo
Solo-Modus (Automa)David Studley
Spieleranzahl1 bis 5 Personen
Spieldauer25 bis 35 Minuten
Alterab 8 Jahren
BGG-Gewicht1,5 von 5 (leicht)
Typeigenständiges Kartenspiel in kleiner Schachtel, keine Erweiterung

Wie sich Wingspan Pocket spielt

Der Kern von Wingspan Pocket sind doppelseitige Karten. Jede Karte zeigt auf der einen Seite einen Vogel, auf der anderen Seite Futter; welche Seite zählt, entscheidet sich erst beim Ziehen. Statt eines Vorratsboards und der Würfel aus dem großen Wingspan managt man hier reine Kartenreihen.

Ein Zug ist schnell erklärt: Man aktiviert genau eine Kartenreihe und handelt sie von links nach rechts ab. Die Fähigkeiten der Vögel stehen überwiegend als Symbole auf den Karten, nicht als ausformulierter Kartentext, was das Tempo hochhält. Neu gegenüber dem Original sind dauerhafte, „grüne“ Fähigkeiten (ongoing powers), die über den einzelnen Zug hinaus wirken. Auf der BGG-Seite sind als Mechaniken Handmanagement und offenes Drafting hinterlegt; offenes Drafting heißt hier schlicht, dass alle aus offen ausliegenden Karten auswählen.

Feste Rundenzahlen gibt es nicht. Die Partie endet, sobald eine Person ihren sechsten Vogel ausspielt. Zielkarten liegen dem Grundspiel bei, ihr Einsatz ist im Standardspiel optional.

Zum Material: In der Schachtel (110 x 160 x 50 mm) stecken laut Verlag 106 doppelseitige Vogel- und Futterkarten (57 x 87 mm), 60 Eiermarker, fünf Nestkarten, fünf Spielerhilfen, neun doppelseitige Zielkarten sowie elf Automa-Karten für das Solospiel.

Solo gegen den Automa

Wer allein spielt, tritt gegen den Automa an, den automatischen Gegenspieler aus der Wingspan-Familie. Studleys Solo-Modus bietet fünf Schwierigkeitsstufen, die sich über die Zusammensetzung des Automa-Decks einstellen lassen. Zwei Regelhefte liegen bei, eines für das Mehrpersonenspiel und eines für das Solospiel.

Deutsche Ausgabe und Verfügbarkeit

Für den DACH-Raum ist die wichtigste Nachricht: Stonemaier nennt Feuerland Spiele als deutschen Lokalisierungspartner, die deutsche Ausgabe wird für 2027 erwartet. Feuerland hat bereits das große Wingspan als „Flügelschlag“ auf Deutsch herausgebracht, das 2019 das Kennerspiel des Jahres gewann. Für DACH heißt das konkret: Die deutsche Feuerland-Box wird erst 2027 erwartet, ein genauer Termin und der deutsche Verkaufspreis stehen noch aus.

International startet Wingspan Pocket zuerst im Stonemaier-Webstore, ab dem 15. Juli 2026. Anfang August ist der Titel auf der Gen Con zu sehen, danach folgt der stationäre Handel, der Online-Vertrieb dann ab Ende August. Einen offiziellen Preis nennt Stonemaier bislang nicht; der Verlag gibt Produktpreise erst frei, wenn sie im Webstore erscheinen. Wer nicht bis zur deutschen Ausgabe warten möchte, muss also zur englischen Box greifen.

Unterm Strich klingt Wingspan Pocket nach einer schlanken Variante für Fans des Vogel-Themas und für alle, die den Einstieg ins Original gescheut haben: kürzere Spielzeit, kleineres Format, klar reduzierte Regeln. Ob die deutsche Feuerland-Ausgabe 2027 tatsächlich pünktlich landet und was sie kosten wird, bleibt abzuwarten.

Quellen: Stonemaier · BGG 473508

Crowdfunding-Wochenschau KW 28/2026: Drunagor kehrt zurück, Kemet wächst und zwei Strategie-Schwergewichte

06. Juli 2026 um 12:40
Crowdfunding-Wochenschau KW 28/2026: Drunagor kehrt zurück, Kemet wächst und zwei Strategie-Schwergewichte

Auf den Crowdfunding-Plattformen fällt in dieser Woche vor allem eines auf: Gamefound bestimmt das Geschehen. In dieser Ausgabe der Crowdfunding-Wochenschau stellen wir Ihnen vier laufende Kampagnen vor, die für Brettspielerinnen und Brettspieler im deutschsprachigen Raum einen zweiten Blick wert sind. Zwei davon sind erst am 30. Juni gestartet und haben ihr Finanzierungsziel bereits weit hinter sich gelassen, zwei weitere laufen seit dem 23. Juni und steuern auf ihr Kampagnenende zu. Die Auswahl folgt festen Kriterien und ist keine Kaufempfehlung: Eine hohe Finanzierungsquote sagt etwas über die Aufmerksamkeit aus, nicht über die Qualität am Spieltisch.

Chronicles of Drunagor: Aftermath (Gamefound)

Den auffälligsten Start legte Chronicles of Drunagor: Aftermath hin. Gestartet am 30. Juni, steht die Kampagne von Creative Games Studio am 6. Juli bei rund 712.000 US-Dollar und damit bei etwa 1.400 Prozent des Ziels von 50.000 US-Dollar. Sie läuft noch bis zum 16. Juli.

Aftermath ist ein eigenständiger kooperativer Dungeon-Crawler für 1 bis 5 Personen, empfohlen ab 16 Jahren, mit einer Spielzeit von rund 45 Minuten pro Szenario. Herzstück ist das über ein Jahrzehnt entwickelte Aktions-Cube-System, über das Sie die Aktionen Ihrer Helden planen und auslösen, dazu kommen taktische Kämpfe und dreidimensional aufgebaute Begegnungen. Als Standalone setzt der Titel keinen der Vorgänger voraus, richtet sich mit seiner Materialfülle aber klar an ein Vielspiel-Publikum.

Kemet: The Gates of Thonis (Gamefound)

Die zweite Neuvorstellung des 30. Juni ist Kemet: The Gates of Thonis. Der Verlag Kolossal Games sammelte bis zum 6. Juli rund 210.000 US-Dollar ein, das entspricht etwa 1.400 Prozent des mit 15.000 US-Dollar niedrig angesetzten Ziels. Die Kampagne läuft noch bis zum 21. Juli.

Anders als die Drunagor-Box handelt es sich hier nicht um ein eigenständiges Spiel, sondern um eine große Erweiterung für Kemet: Blut und Sand, den Area-Control-Titel von Jacques Bariot und Guillaume Montiage. Gates of Thonis bringt neue Karten und Spielplan-Felder sowie eine zentrale neue Mechanik rund um das titelgebende Tor, gedacht für 2 bis 6 Personen und rund 90 Minuten Spielzeit ab 14 Jahren. Für den deutschsprachigen Raum relevant: Das Basisspiel ist als Kemet: Blut und Sand auf Deutsch bei Pegasus Spiele erschienen, für die Erweiterung wird dieses Grundspiel benötigt.

Siege Perilous (Gamefound)

Siege Perilous läuft bereits seit dem 23. Juni und steht am 6. Juli bei rund 76.000 US-Dollar, das sind etwa 510 Prozent des Ziels von 15.000 US-Dollar. Bis zum 17. Juli bleibt noch Zeit.

Das Spiel des Studios Play to Z schickt 1 bis 4 Ritter durch zwölf Königreiche des sagenhaften Britanniens von König Artus. Mechanisch bewegt es sich im Euro-Bereich mit Worker-Placement- und Würfelelementen: Sie reisen zwischen Orten wie Burgen, Häfen, Märkten und dem Wald Sauvage, nehmen Aufgaben an und sammeln Ansehen. Auffällig ist die Optik, die Illustrationen sind nach Verlagsangaben von Hand gemalt und an mittelalterliche Buchmalerei angelehnt. Die Spielzeit gibt der Verlag mit rund 120 Minuten an, empfohlen ab 14 Jahren.

Nippon: Genro und Nippon: Zaibatsu (Kickstarter)

Der einzige große Kickstarter-Vertreter dieser Woche ist Nippon: Genro und Nippon: Zaibatsu von CrowD Games. Seit dem 23. Juni sind rund 295.000 US-Dollar zusammengekommen, etwa 590 Prozent des Ziels von 50.000 US-Dollar. Die Kampagne endet am 16. Juli.

Im Kern geht es um zwei Dinge: die große Erweiterung Nippon: Genro und eine Neuauflage des Grundspiels Nippon: Zaibatsu. Zaibatsu ist ein anspruchsvolles Wirtschafts-Euro von Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade, in dem Sie im Japan der Meiji-Ära ein Firmenkonglomerat aufbauen, in Industrien investieren, Fabriken und Bahnlinien errichten und Märkte mit Waren sättigen. Die Erweiterung ergänzt neues Material und wendet sich an Vielspielerinnen und Vielspieler, die das Grundspiel bereits kennen oder es gemeinsam mit der Erweiterung neu erwerben möchten. Angeboten werden englischsprachige Ausgaben, für Französisch gibt es ein separates Regel-Add-on.

Einordnung

Auf der Spieleschmiede lief in dieser Woche keine Brettspiel-Kampagne, die unsere Kriterien erfüllt, die dort auffindbaren Titel waren bereits abgeschlossen. Kickstarter steuerte mit Nippon einen einzigen, dafür gewichtigen Beitrag bei, das übrige Feld gehört klar Gamefound. In der kommenden Woche werten wir die nächsten Neustarts wieder nach denselben Kriterien aus.

Board Game Arena: Neue Spiele vom 29. Juni bis 6. Juli 2026 (KW 28)

06. Juli 2026 um 12:40
Board Game Arena: Neue Spiele vom 29. Juni bis 6. Juli 2026 (KW 28)

Auf Board Game Arena sind in der vergangenen Woche drei neue Titel erschienen. Mit dabei ist ein weiterer Ableger der Azul-Reihe sowie zwei Solo-Decks aus dem System 20 Strong. Dieser Überblick fasst die wichtigsten Eckdaten zusammen.

Azul: Queen's Garden

Mit Azul: Queen's Garden kommt der nächste Teil der Azul-Reihe auf die Plattform. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt. Das Spiel stammt von Autor Michael Kiesling und erschien 2021 bei Next Move Games, auf Deutsch trägt es den Titel „Azul: Die Gärten der Königin". Über vier Runden zieht ihr Plättchen und legt Muster und Farben in eurem Garten aus.

Azul: Queen's Garden ist für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren ausgelegt und dauert laut Verlag rund 45 bis 60 Minuten. Als Mechaniken nennt BoardGameGeek unter anderem das für die Reihe typische Auswählen von Plättchen, Musterbau und Set-Sammlung. Der Titel erreicht dort eine Durchschnittswertung von 7,4 bei über 6.000 Stimmen.

Zwei Solo-Decks aus dem System 20 Strong

Beide weiteren Neuzugänge gehören zum Solo-System 20 Strong von Chip Theory Games. Der Kern besteht aus einem festen Satz Würfel und einem Kartendeck, das ihr Karte für Karte durchspielt. Jede Karte stellt eine Herausforderung, die ihr mit genügend Würfelerfolgen besteht.

Der Titel 20 Strong: Solar Sentinels versetzt euch in ein Weltraum-Szenario. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Autor ist Josh J. Carlson, als Mechaniken führt BoardGameGeek Würfeln, das Durchqueren des Decks und den reinen Solo-Modus. Die Partie ist für eine Person ab 14 Jahren ausgelegt und dauert laut Verlag etwa 30 bis 40 Minuten.

Das Deck 20 Strong: Tanglewoods Red greift den Stoff von Rotkäppchen auf. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Hinter dem Deck stehen Josh J. Carlson und Logan Giannini, es erschien 2025 bei Chip Theory Games. Für eine Person ab 13 Jahren ausgelegt, gibt der Verlag die Spieldauer mit 40 bis 60 Minuten an.

Auf BoardGameGeek kommt das 20 Strong-Grundsystem auf eine Durchschnittswertung von 7,3, das Deck Tanglewoods Red auf 7,4 bei bislang rund 470 Stimmen. Board Game Arena stuft beide Titel mit einer Komplexität von 2 von 5 ein.

Fantasy Ink – Spielkritik

Von: Paddy
06. Juli 2026 um 11:44
Fantasy Ink

Die Fabelwesen stehen Schlange, um in unsere Geschichten zu kommen. Kapitel um Kapitel reihen wir bei Fantasy Ink mit Karten aneinander und setzen unsere Würfel passend ein. Der Wettlauf für 2 Personen bleibt bis zum Ende spannend. Zu Beginn legen

Der Beitrag Fantasy Ink – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Middle-earth Strategy Battle Game – Neuigkeiten aus Rohan (Kurzcheck)

06. Juli 2026 um 09:00

Die Pferdeherren bekommen nach über 20 Jahren endlich neue Modelle für die zentrale Einheit der Fraktion: die Reiter. Grund genug, nicht nur die neuen Modelle einmal genau unter die Lupe zu nehmen. Wir schauen uns die gesamte Armee von Rohan an – mit allen Vor- und Nachteilen.

Dieser Beitrag wurde von Nina Horbelt geschrieben

Echoes: Der Mikrochip

Von: ferengi
06. Juli 2026 um 07:44

Der nächste Fall

Auch diesem Teil der Serie von Matthew Dunstan und Dave Neale scannen wir 6 dickere Objekttafeln und 18 Objektkarten mit einer App und sortieren dann jeweils 3 Karten zu den 6 Tafel in die chronologischen Reihenfolge. Da auch innerhalb eines Abschnitts aus Tafel + 3 Karten ein Sprung in der Geschichte ist, hört man viele der Audio-Schnipsel häufig und macht sich so langsam ein Bild zu der Gesamtgeschichte.

Im Karton sind nur ein paar Karten und eine Anleitung.
Der Aufbau: Unten die 6 Tafeln, darüber 9 der 18 Karten. Davon passen jeweils 3 zu einer Tafel und dann müssen wir noch die Reihenfolge ermitteln

Die Geschichte wurde in der Corona-Zeit entwickelt, somit spielt dies thematisch mit. Aber die Story ist vielschichtig und es macht richtig Spaß, sie zu erkunden. Auch gut gelöst ist, dass man nach Abschluss eines Abschnittes (also der Aneinanderreihung von 4 Tafeln/Karten) wir uns diesen insgesamt anhören können und so weitere Hinweise erhalten.

Geschafft: Die linke Tafel und die drei Karten liegen in der richtigen Reihenfolge. Nun können wir uns Zusatzinformationen anhören
Der Epilog zum Abschluss rundet die Geschichte gut ab und stimmt auch etwas nachdenklich.

Fazit:

Die App funktioniert sehr gut. Es werden also die Bilder gut erkannt, man muss sie aber noch einmal bestätigen. Auch das ist gut, denn wenn mehrere nebeneinander liegen, guckt die Kamera schon mal woanders hin. Interessant ist es auch, dann im Epilog zu hören, wie es im Anschluß weiter geht. Schön, wenn bei einem Spiel die Story mal im Vordergrund steht. Hervorzuheben ist noch, dass die Audiofiles kurz sind, wir also nicht zugelabert werden. Auch besteht kein Zeitdruck, wir können also in Ruhe die Files so oft hören, wie wir wollen. 90 Minuten sollte man aber in Summe schon einplanen.
Dieses war unser zweiter Fall in der Reihe. Vor knapp einem Jahr dachte ich nach Der Cocktail, dass wir bald den nächsten Fall angehen. Bis zum nächsten Fall wird es sicher nicht so lange dauern.

Stubenscore: 7,2 / 10


ECHOES: DER MIKROCHIP

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Oathsworn: Der Boss-Kampf, der deine Gruppe verschlingt und dich dafür dankbar macht – Eine Retrospektive

Oathsworn: Der Boss-Kampf, der deine Gruppe verschlingt und dich dafür dankbar macht – Eine Retrospektive

Es gibt Boss-Kämpfe, die du gewinnst. Und es gibt Boss-Kämpfe, an die du dich Jahre später erinnerst. Oathsworn: Into the Deepwood von Jamie Jolly und Shadowborne Games ist eine Maschine, die Erinnerungen produziert - an den Moment, als der Riesenkrake den dritten Arm ausfuhr, an die Runde, in der eine einzelne Entscheidung den Kampf drehte, an das Schweigen am Tisch, als das Monster fiel. Vier Jahre nach der Kickstarter-Kampagne und mit BoardGameGeek(BGG)-Rang 63 ist Oathsworn das meistdiskutierte Boss-Battler-Spiel seit Kingdom Death: Monster - nur ohne dessen abschreckende Einstiegshürden.

Oathsworn: Into the Deepwood - Fakten

1-4
Spieler
ab 14
Alter
30-90 min
Spieldauer
8,8 / 10
BGG · 6.902 Stimmen
DesignerJamie Jolly
IllustrationFrancesca Baerald, Vladimir Buchyk, Sean Jackson, Dongjun Lu, Dongbiao Lu
VerlagShadowborne Games
BGG Weight3,7 / 5
SpracheEnglisch
Preisca. 150-280 € (je nach Version)
Release2022
Mechaniken Kooperativ Rollenspiel Storytelling Kampagne

Das Versprechen: Dark Souls als Brettspiel, aber spielbar

2019 startete Shadowborne Games, ein damals völlig unbekannter Verlag - eine Kickstarter-Kampagne für ein Spiel, das sich anfühlte, als hätte jemand Kingdom Death: Monster, Gloomhaven und ein Pen-&-Paper-Rollenspiel in einen Mixer geworfen. Das Resultat: eine düstere Fantasy-Welt (das „Deepwood"), eine verzweigte Geschichte mit echten Entscheidungen und ein Boss-Kampf-System, bei dem jeder Gegner sein eigenes KI-Deck, eigene Phasen und eigene Mechaniken hat.

Das Versprechen war dreifach: (1) Eine Geschichte, die wirklich auf Entscheidungen reagiert: keine Illusion von Wahlfreiheit, sondern echte Konsequenzen. (2) Boss-Kämpfe, die sich nicht wie austauschbare Gegner anfühlen, sondern wie individuelle Puzzle-Begegnungen. (3) Eine App, die die Geschichte vertont vorliest - kein trockenes Vorlesen aus dem Heft, sondern professionelles Voice Acting. Die Kampagne sammelte etwa 1,9 Millionen US-Dollar ein.

Was tatsächlich geschah: Der Aufstieg des Underdogs

Die Auslieferung begann 2022 - mitten in der Lieferkettenkrise, die viele Kickstarter-Projekte verzögerte. Shadowborne Games navigierte die Krise vergleichsweise gut, und die ersten Boxen erreichten die Unterstützenden im Sommer 2022. Die Reaktion war begeistert, und zwar in einem Ausmaß, das niemand erwartet hatte.

Das Spiel stieg schnell in den BGG-Rängen auf und erreichte innerhalb eines Jahres die Top 100. Besonders gelobt wurde das Boss-Kampf-System: Jeder der großen Gegner (der „Broodmother", der „Harbinger", der „Rat King") ist eine eigene Puzzle-Begegnung mit mehreren Phasen. Die Gegner haben KI-Decks, die ihr Verhalten bestimmen, sie sind keine passiven Schadensschwämme, sondern agieren mit einer Vorhersehbarkeit, die die Spielenden lernen und ausnutzen können.

Die App war ein entscheidender Faktor. Statt dass eine Person am Tisch seitenweise Text vorliest, erzählt der professionelle Sprecher James Cosmo die Geschichte, mit Atmosphäre, Betonung und Soundeffekten. Das senkte die Einstiegshürde für Gruppen, in denen niemand gerne „der Vorleser" ist, drastisch.

Die Erweiterung Oathsworn: The Unsworn fügte neue Charaktere und Szenarien hinzu und hält die Community bis heute aktiv. Eine deutsche Lokalisierung des Spiels gibt es bislang nicht, die offizielle Companion-App ist jedoch auf Deutsch verfügbar.

Community-Stimmen: Das Spiel, das dich fertig macht, und du liebst es

Die Adrenalin-Junkies: „Der beste Boss-Kampf meines Lebens"

„Der Rat King war der intensivste Brettspiel-Moment meines Lebens. Drei Phasen, jede mit eigenen Regeln. In Phase 1 spawnen Ratten. In Phase 2 vereinigen sie sich. In Phase 3 greift der König selbst an. Als wir ihn in der letzten Runde mit unserem letzten Charakter besiegt haben, ist der Tisch explodiert. Vier erwachsene Menschen sind aufgesprungen und haben geschrien wie Kinder."

Community-Stimme, Reddit r/boardgames

„Die App ist der heimliche Star. James Cosmo als Erzähler gibt der Welt eine Gravitas, die kein Vorleser am Tisch erreichen könnte. Wenn er sagt: ‚The Deepwood does not forgive', dann glaubst du ihm. Es fühlt sich an wie ein Hörbuch, das du spielst."

Community-Stimme, BGG-Foren

„Oathsworn hat das geschafft, was Kingdom Death nie geschafft hat: Es ist zugänglich. Die Regeln sind klar, die Kampagne ist strukturiert, du musst nicht 200 Euro für ein einzelnes Monster-Addon ausgeben. Es ist das Boss-Battler-Spiel für alle, die von KDM (Kingdom Death: Monster) abgeschreckt wurden, und das sind die meisten."

Community-Stimme, Reddit r/boardgames

Die Erschöpften: „Die Geschichte ist länger als das Spiel"

„Die Geschichte zwischen den Kämpfen ist ein zweischneidiges Schwert. Ja, das Voice Acting ist gut. Aber manche Kapitel haben 20 Minuten Story und dann 30 Minuten Kampf. Wenn deine Gruppe nur zwei Stunden Zeit hat, verbringst du die Hälfte mit Zuhören. Nach Kapitel 6 haben wir angefangen, die Story zu skippen - nicht weil sie schlecht war, sondern weil wir spielen wollten."

Community-Stimme, Reddit r/boardgames

„Die Box ist absurd groß und schwer. Ich wohne im dritten Stock ohne Aufzug. Oathsworn zu einem Spieleabend mitzunehmen ist ein logistischer Albtraum. Und der Aufbau dauert 20 Minuten. Es ist das beste Spiel, das ich fast nie spiele, weil ich keine Lust auf das Setup habe."

Community-Stimme, BGG-Foren

Die Differenzierten: „Ein Meisterwerk mit einem engen Fokus"

„Oathsworn macht eine Sache, und die macht es perfekt: Boss-Kämpfe. Wenn du taktische Kämpfe gegen riesige Monster liebst, gibt es nichts Besseres. Aber wenn du Exploration, NPC-Interaktion (Nicht-Spieler-Charaktere) oder Wirtschaftssysteme erwartest, wirst du enttäuscht. Es ist kein Rollenspiel. Es ist ein Boss-Rush mit einer Geschichte drumherum. Die Frage ist, ob du das willst."

Community-Stimme, Reddit r/boardgames

„Die Standee-Version ist die klügere Wahl. Die Miniaturen sind atemberaubend, aber sie kosten 100 Euro mehr, machen die Box doppelt so schwer und landen nach der Kampagne im Regal. Mit den Standees hast du dasselbe Spielgefühl für die Hälfte des Preises und ein Drittel des Gewichts. Ich habe die Miniaturen-Version und bereue es."

Community-Stimme, BGG-Foren

Wo das Spiel heute steht

Mit BGG-Rang 63 und einer Wertung von 8,8 bei 6.902 Bewertungen ist Oathsworn: Into the Deepwood das höchstbewertete Boss-Battler-Spiel auf BoardGameGeek. Es hat Kingdom Death: Monster (BGG-Rang 38, aber mit 8,2 und deutlich polarisierender) in der Zugänglichkeit überholt. Die vielen Erweiterung und verschiedene Addon-Bosse halten die Community aktiv.

Die Verfügbarkeit ist weiterhin gut: Oathsworn ist direkt bei Shadowborne Games und im Fachhandel erhältlich. Die Standee-Version kostet etwa 150-180 Euro, die Miniaturen-Version etwa 250-280 Euro. Die App ist kostenlos für iOS und Android verfügbar.

Oathsworn hat bewiesen, dass ein Erstlingswerk eines unbekannten Verlags eines der besten Spiele seines Genres werden kann. Es hat gezeigt, dass eine App kein Gimmick sein muss, sondern ein integraler Bestandteil des Spielerlebnisses. Und es hat die Frage aufgeworfen, die jede Gruppe für sich beantworten muss: Willst du ein Spiel, das dich mit epischen Kämpfen belohnt, aber dafür verlangt, dass du dich ihm hingibst? Für Tausende von Gruppen ist die Antwort ein klares Ja.

Quellen

  1. Oathsworn: Into the Deepwood auf BoardGameGeek
  2. Shadowborne Games (offizielle Website)
  3. Kickstarter

Recherchestand: 6. Juli 2026. Basierend auf BGG-Daten, Community-Berichten und Shop-Verfügbarkeiten.

Nachtrag in eigener Sache:

 „In dieser  Oathsworn-Retrospektive vom 6. Juli ist uns ein Fehler unterlaufen. Wir haben dort einen falschen Erweiterungstitel geführt. Der Absatz wurde korrigiert." 

World Order

06. Juli 2026 um 00:41

World Order simuliert den „Konferenzraum“ von globaler Machtpolitik und es macht dabei keinen Halt vor aktuellen Entwicklungen. Antje Wiener, renommierte Professorin für Global Governance in Hamburg, sagte am Anfang ihrer Vorlesung in meinem Studium der Politikwissenschaft, dass wir uns glücklich schätzen könnten, weil wir wissenschaftlich gesehen in spannenden Zeiten leben. Das hat mich damals irritiert....

Der Beitrag World Order erschien zuerst auf Brett und Pad.

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