Crowdfunded eurogames from smaller board game publishers had a banner year at the latest Dice Tower Awards, accounting for half of the wins at the high-profile prize ceremony.
The biggest success of the night was Kinson Key Games’ Galactic Cruise, which was crowned game of the year in addition to picking up gongs for best strategy game and best game from a new designer.
Galactic Cruise, designed by TK King, Dennis Northcott and Koltin Thompson
Fellow indie publisher Paverson Games was also a standout winner in this year’s Dice Tower Awards, with its classical music-inspired title Luthier picking up awards for best theme, best production and best game from a small publisher.
Other crowdfunded titles honoured by the awards were mid-weight euro Critter Kitchen for best artwork thanks to the work of Sandara Tang, and 20 Strong: Tanglewoods Red for best solo game – the latter the only one which raised money through Gamefound rather than Kickstarter.
The string of crowdfunded successes is significant given the notable shifts which have taken place on Kickstarter and Gamefound in recent years, with a rise in larger publishers using the sites, and more campaigns focused around big-budget releases, miniatures heavy projects, deluxified components and major licensed IP.
CMYK scored a second success in this year’s awards with Hot Streak, which won best party game, while Stonemaier Games took the most innovative game prize with Vantage and Tag Team won best 2-player game.
Presented annually during Gen Con, the Dice Tower Awards are among the board game hobby’s highest-profile jury-voted honours, given the winning titles gain exposure with the veteran reviews giant’s more than 360,000 YouTube subscribers.
Winners are selected from the previous year’s games by a panel of more than 60 Dice Tower contributors, reviewers and content creators. The awards celebrates its 20th anniversary next year.
In „Restart" reisen Sie durch drei Zeitlinien, um eine dystopische Zukunft umzuschreiben, während konkurrierende Zeitreisende genau dasselbe versuchen. Die deutsche Ausgabe dieses kompetitiven Zeitreise-Kennerspiels läuft aktuell als Kampagne auf der Spieleschmiede, und der Snapshot dieser Vorstellung zeigt eine bereits finanzierte, aber knapp terminierte Aktion.
Worum es geht
Restart spielt in einer nahen Zukunft, in der die Menschheit in eine Dystopie kollabiert. Als letzten Ausweg erfinden Wissenschaftler hirnvernetzte Nanochips, mit denen Zeitreisende durch die Zeit springen und Ereignisse verändern. Der Haken laut Verlag: Rivalisierende alternative Zukünfte prallen aufeinander, und der Wohlstand der einen bedeutet den Ruin der anderen. Aus diesem Konflikt zieht das Spiel seinen Wettbewerbscharakter.
Mechanik: vier Geist-Fähigkeiten über drei Zeitlinien
Das Spiel entfaltet sich über drei Zeitlinien: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Jeder Spielende steuert einen Zeitreisenden und zugleich dessen jüngeres, vergangenes Ich und verwaltet ein eigenes Geist-Tableau (im Original „mind board"). Im Zug aktivieren Sie genau eine von vier Fähigkeiten, und jede löst eine klar umrissene Aktion aus:
Wahrnehmung (Perception): Missionen auf dem Raumzeit-Gitter abschließen, indem Sie die Ressource Zeit ausgeben.
Intelligenz (Intelligence): neue Missionen gewinnen, indem Sie mit der Dystopie interagieren.
Erinnerung (Memory): Ressourcen sammeln.
Fokus (Focus): künftige Aktionen aufwerten, indem Sie Karten auf Ihr Geist-Tableau legen.
Pro Zug wählen Sie also nur eine dieser vier Aktionen; der Engine-Building-Kern entsteht über Fokus, weil ausgelegte Karten Ihre späteren Aktionen verstärken. Wie Zeitreisender und vergangenes Ich im Zug konkret zusammenspielen, ob parallel, abwechselnd oder in fester Reihenfolge, sagt die Kampagne in ihren öffentlichen Texten nicht; sie arbeitet hier vor allem mit Bildern und Videos. Diesen Punkt lassen wir offen, statt ihn zu erraten.
BGG ordnet zusätzlich Set Collection, Push Your Luck, Würfeln, ein modulares Spielfeld, Verträge und Siegpunkte als Ressourcen ein. Das BGG-Gewicht liegt bei 3,25 von 5, also klar im Kennerspiel-Bereich.
Ein zentraler Baustein ist die Struktur aus vier einzigartigen Dystopien, die einzeln gespielt werden. Laut Verlag bleibt das Kernsystem immer gleich, während jede Dystopie eigene, abweichende Mechaniken mitbringt. Es sind demnach keine vier getrennten Spiele, sondern Varianten auf demselben Grundgerüst, ähnlich wie Szenarien oder Module. Was genau sich pro Dystopie ändert, welche Regel also in der einen anders greift als in der anderen, nennt die Kampagne nicht. Das Versprechen lautet Varianz und Wiederspielwert; die mechanische Feinauflösung dazu bleibt offen.
Eckdaten
Merkmal
Angabe
Spieleranzahl
1 bis 4 Spielende
Spielzeit
60 bis 120 Minuten
Alter
ab 14 Jahren
Designer
Vangelis Efthimiou und Antonios Yannopoulos
Illustration
Evan Scale
Originalstudio
Teetotum Game Studios (Griechenland)
Deutsche Ausgabe
Giant Roc, via Spieleschmiede
Solo-Modus: Restart ist ab einem Spieler spielbar; BGG führt einen Solo-Modus (Solo / Solitaire Game) als Mechanik. Dass es ihn gibt, ist damit belegt. Wie er konkret funktioniert, kommuniziert die Kampagne in den vorliegenden Daten nicht im Detail.
Attribution: Entwickelt hat Restart das griechische Studio Teetotum Game Studios; die deutsche Ausgabe bringt Giant Roc über die Spieleschmiede heraus.
Kampagnenstand (datierter Snapshot)
Die folgenden Zahlen sind eine Momentaufnahme zum Zeitpunkt dieser Vorstellung, kein Dauerzustand. Die Kampagne ist aktiv und mit rund 104 Prozent finanziert: 12.433 Euro von 11.999,81 Euro Finanzierungsziel, getragen von 84 Unterstützenden, bei noch etwa 10 Tagen Restlaufzeit.
Drei spielrelevante Pledge-Stufen stehen zur Wahl:
„Zeitmaschine" (105 Euro): die Restart Deluxe Edition in der deutschen Version, also das vollständige Grundspiel.
„DeLorean" (150 Euro): zusätzlich das Jacob-und-Sophie-Miniaturen-Set, die Gadgets-Erweiterung, die Duality-Mini-Erweiterung sowie Würfelschale und Kunstdrucke. Der spielerische Mehrwert steckt hier vor allem in den beiden Erweiterungen; Miniaturen, Würfelschale und Kunstdrucke sind Komponenten-Aufwertungen.
„TARDIS" (165 Euro): wie DeLorean, plus Kartenhüllen für Grundspiel und Erweiterung, also eine reine Material-Ergänzung ohne zusätzlichen Regelinhalt.
Erweiterungen und Zubehör sind auch einzeln als Add-ons erhältlich, darunter das Miniaturen-Set (30 Euro), die Gadgets-Erweiterung (12 Euro), die Duality-Mini-Erweiterung (6 Euro), Würfelschale (9 Euro) und Kunstdrucke (12 Euro). BGG listet darüber hinaus eine größere Erweiterung namens „Sand and Cables".
Was die Kampagne offen lässt
Zwei Punkte bleiben in den vorliegenden Daten unklar, und wir raten sie nicht: Erstens nennt die Kampagne keine detaillierten Stretch-Goal-Inhalte. Erkennbar ist lediglich ein nächstes Etappenziel bei 12.000 Euro; ob dahinter mechanische Inhalte oder reine Komponenten-Upgrades stehen, geht aus den Daten nicht hervor. Zweitens ist als Pledge nur die Deluxe Edition sichtbar; ein Preis für eine reguläre Einzelhandelsausgabe lässt sich daraus nicht ableiten.
Einordnung
Für den DACH-Raum ist Restart relevant, weil die deutsche Ausgabe direkt über die Spieleschmiede finanzierbar ist. Wer Engine Builder mit dichtem Thema mag und ein Kennerspiel-Gewicht nicht scheut, findet hier einen ambitionierten Kandidaten. Die hohe Zahl an BGG-Wunschlisten-Einträgen ist ein Interesse-Signal, aber kein Qualitätsurteil: Gespielt und bewertet haben Restart bislang nur wenige. Wegen der kurzen Restlaufzeit lohnt der Blick jetzt.
In dieser Woche (KW 33) haben Gamefound und die Spieleschmiede keine frische Brettspiel-Kampagne mit echtem Neuigkeitswert nachgelegt. Auf Kickstarter dagegen laufen gleich drei Projekte aus derselben Startwelle vom 14. Juli auf ihr Ende am 13. August zu. Alle drei sind finanziert und decken ein leichtes bis mittleres Gewicht ab, vom Jahrmarkt-Spiel bis zum Spieleabend-Paket. Ein Hinweis vorab: Es handelt sich um US-Kampagnen in US-Dollar, für die aus dem DACH-Raum Versandkosten und Einfuhrabgaben anfallen.
En-Nichi: Japanese Summer Festival
En-Nichi: Japanese Summer Festival. Bild: Mugen Gaming (via BoardGameGeek).
En-Nichi läuft noch bis zum 13. August auf Kickstarter und hat sein Ziel von 7.878 US-Dollar mit aktuell rund 112.831 US-Dollar auf etwa 1.432 Prozent gebracht, getragen von rund 1.035 Unterstützenden. Damit ist es der klare Volumen-Spitzenreiter dieser Ausgabe und erfüllt gleich zwei Aufnahmekriterien: kurz vor Ende und außergewöhnlich hohe Finanzierungsquote.
Thematisch wanderst du über ein japanisches Sommerfest von Stand zu Stand und spielst kleine Jahrmarkt-Minispiele wie Schießbude, Goldfisch-Fangen, Wasserballon-Angeln und Maskenstand. Mechanisch mischt das Spiel Würfeln, Push-your-Luck, ein Gedächtnis-Element und Set Collection: Du sammelst bunte Preise, um die Gunst der Dorfbewohner zu gewinnen. Wer genug Zuneigung sammelt, nimmt die Figuren mit ins große Finale.
Es spielen 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren, eine Partie dauert 45 bis 60 Minuten. Verlag ist Mugen Gaming aus Kansas City. Einen Designer nennt weder die Kampagne noch der BoardGameGeek-Eintrag, hier bleibt die Urheberschaft offen.
Aufnahmekriterium: Kurz vor Ende (finanziert) und besonders interessant (Finanzierungsquote deutlich über 300 Prozent, Volumen über 100.000 US-Dollar).
How to Raise Your Kaiju
How to Raise Your Kaiju. Bild: Rose Gauntlet Entertainment (via BoardGameGeek).
How to Raise Your Kaiju läuft noch bis zum 13. August auf Kickstarter und steht mit rund 35.731 US-Dollar bei etwa 357 Prozent des Ziels von 10.000 US-Dollar, gestützt von rund 431 Unterstützenden. Hinter dem Projekt steht Rose Gauntlet Entertainment, das Design stammt von Isaac Vega, die Illustrationen von Alyssa Menold.
Du schlüpfst in die Rolle eines Kaiju-Elternteils und ziehst kleine Monster groß. In deinem Zug setzt du ein Baby-Kaiju auf eine Stadt und nimmst dir eine Fähigkeitenkarte. Anschließend kannst du Stadtzonen erobern, indem du Fähigkeitenkarten passend zu den Verteidigungs-Tokens abwirfst, was Erfahrungspunkte und Ressourcen einbringt. Sammelst du genug Erfahrung, verdient dein Kaiju einen Goldstern.
Alternativ schickst du dein Monster auf den Open-World-Pfad, wo weitere Strecke größere Belohnungen bringt. Eltern-Karten geben jeder Spielerin und jedem Spieler eigene Sonderfähigkeiten, sodass sich die Partien unterscheiden. Nach vier Runden gewinnt, wer die meisten Goldsterne gesammelt hat. Mechanisch verbindet das Spiel Worker Placement, Handmanagement und Set Collection für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren, bei 30 bis 60 Minuten Spielzeit.
Aufnahmekriterium: Kurz vor Ende (finanziert) und besonders interessant (Finanzierungsquote über 300 Prozent, etablierter Designer).
MILLRAT Pack!
MILLRAT Pack! Bild: MILLRAT Studio (via Kickstarter).
Das MILLRAT Pack läuft noch bis zum 13. August auf Kickstarter und hat mit rund 11.326 US-Dollar etwa 188 Prozent des Ziels von 6.030 US-Dollar erreicht, getragen von rund 191 Unterstützenden. Das Projekt bündelt vier eigenständige Spiele in einer Schachtel, gedacht für den Spieleabend, entwickelt von MILLRAT Studio (Nick und Adam) mit Artwork von Abby Ouellette.
Die Kampagne beschreibt das Paket als „etwas für jeden am Tisch", schlüsselt die vier Titel in den abrufbaren Kampagnendaten aber nicht einzeln nach Mechanik oder Spielerzahl auf. Was die Spiele konkret tun, bleibt damit auf Basis der reinen Eckdaten offen. Für den DACH-Raum ist außerdem wichtig: Der physische Versand ist auf die USA beschränkt, sinnvoll bestellbar ist von hier aus vor allem die Print-and-Play-Variante ab 8 US-Dollar.
Aufnahmekriterium: Kurz vor Ende (finanziert). Der Titel steht hier ausdrücklich mit dem Vorbehalt eingeschränkter DACH-Verfügbarkeit.
Kein frischer Start auf Gamefound und Spieleschmiede
Auf Gamefound sind die Kampagnen des Summer Feast von Ende Juli inzwischen überwiegend beendet, ein frisch gestartetes oder kurz vor Ende stehendes Brettspiel mit klarer DACH-Relevanz war in dieser Woche nicht darunter. In der Spieleschmiede läuft weiterhin das Zeitreise-Kennerspiel Restart von Giant Roc, das wir bereits in KW 31 und KW 32 vorgestellt haben und das daher hier keinen neuen Aufhänger bietet. Sobald auf diesen beiden Plattformen wieder etwas Neues mit Substanz startet, greifen wir es in der nächsten Ausgabe auf.
Angekündigt: Neu: Updates: Zur Zeit ist eher „Saure Gurkenzeit im Crowdfundingbereich. Rund um die Gen Con sind kaum neue Projekte gestartet worden. Daher auch nur kleinere Updates und ein neues Live-Projekt. ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Sommerpause. Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Und das sind derzeit nur terminliche Verschiebungen. Hier der Überblick […]
A trio of veteran board game industry professionals have launched a new tabletop gaming agency, with the aim of helping businesses within the hobby get their games developed and into the market.
Hues and Cues designer Scott Brady, Sagrada co-creator Daryl Andrews and Friendly Skeleton CEO Jacob Way said Best in Play will offer everything from interim executive leadership and designer representation to publisher submission management and crowdfunding strategy.
Brady said, “Best in Play was created to bring together people and opportunities that should already be working with one another.
“Great intellectual properties need the right designers and publishing partners, designers need better access to decision-makers, and companies sometimes need experienced leadership without the time or resources required to build an entire department.”
Best in Play says its five core service areas comprise IP matchmaking, crowdfunding consultation, interim replacement of key personnel, publisher-inventor relations and identifying publishers and licensing opportunities for individual games, multiple projects or designer catalogues.
The company announced at launch that it has already been hired as a consultant for an unspecified US-based “creator-brand merchandising and e-commerce company”, providing senior-level leadership and games-industry expertise while the client continues its search for a permanent head of games.
Best in Play said that project will run the gamut of product development, licensing, publishing, production, crowdfunding and portfolio strategy.
Andrews said of the assignment, “An important initiative should not lose six months of momentum because a key role is temporarily vacant.
“Our model gives clients access to an experienced team that can step in quickly, evaluate the situation and keep products, partnerships and internal teams moving forward.”
The company is also working on a tabletop project based on an unnamed “major video game intellectual property”, with a crowdfunding launch planned for early 2027.
Way said, “A recognizable property may attract attention, but a successful crowdfunding campaign still needs the right product, positioning, audience strategy and operational plan.
“Our goal is to build campaigns that respect the fans, communicate value clearly and create a foundation for success beyond the initial launch.”
As well as the founding trio of managing directors, the Best in Play team also includes strategic contributors David Gordon, the co-creator of Finspan, Eastar Game Manufacturing founder and CEO David Du, Legend of the Five Rings: The Card Game co-designer Erik Dahlman and Daniel Pesante.
Brady previously launched his development studio A Game Studio at the start of 2024, following the 2020 release of the big-selling Hues and Cues and the success of his cat-themed abstract strategy Boop in 2022.
He previously spent two years as head of talent acquisition at Maestro Media, following several months working in investor relations, before leaving the company in early 2025.
Jacob Way, meanwhile, began his board game career as COO and co-founder of Deep Water Games, which for several years operated as a subsidiary of Ox Eye Media.
Deep Water, which is best known for sketching game MonsDRAWsity, spun out from Ox Eye as an independent business in 2022 under Way before rebranding as Friendly Skeleton.
Mantic Games entwickelt derzeit ein offizielles Rollenspiel auf Grundlage von Masamune Shirows Originalmanga Ghost in the Shell. Die Finanzierung läuft bis zum 13. August 2026 über BackerKit. Unterstützer*innen oberhalb der kostenlosen Follower-Stufe sollen die vollständige PDF-Ausgabe bereits im September erhalten.
Few people in the hobby game industry have seen as many sides of the business as Scott Morris – from leading global strategy at Lucky Duck Games, building publishing partnerships at GTS Distribution and running sales, marketing and social media at Arcane Wonders. Now Morris is applying that experience to his own venture as founder of Steelwing Games, whose debut title Rainbow Blvd. has been nearly a decade in the making. He spoke to BoardGameWire about deciding to launch as a publisher in a challenging market,why he believes a slower, more selective approach is the right fit, and the lessons he is bringing from his career at Lucky Duck Games and beyond.
BoardGameWire:How long has the idea of you launching your own publisher been rolling around your head? I think I remember you saying you registered Steelwing some years ago?
Steelwing originally began to take shape in 2016, after first playtesting Rainbow Blvd. (which was then called Leprechauntractors as a play on words with Leprechauns and Contractors). Like a lot of people who work in games, I’ve always had ideas about the kinds of projects I’d love to help bring to life if the timing, team, and titles were right.
The company itself was set up in 2021, and I’ve been very intentional about not rushing into publishing just for the sake of launching something. For me, it was important that Steelwing start with the right game, the right creative partners, and a clear sense of what we wanted the company to stand for.
What was it that finally got you to make the jump and launch?
It was really a combination of timing, people, and product. Rainbow Blvd. is the perfect first game, it always has been. It has a fun identity, a strong table presence, it is easy to teach, and has the type of meaningful gameplay that Steelwing is focused on.
I also reached a point in my career where my experience across multiple areas (sales, marketing, crowdfunding, distribution, licensing, production, and working with designers) has given me the confidence to give Steelwing a thoughtful and responsible start.
Rainbow Blvd., designer by Adam Wyse, will be Steelwing’s first published game
What does Steelwing represent or offer that perhaps hasn’t been possible for you in your other board game industry roles?
Steelwing gives me the chance to build something from the ground up with a clear creative point of view. The goal is to publish games that are welcoming, polished, distinct, and deliver a satisfying and rewarding experience for players.
The name reflects that mission. The “steel” represents the experience and discipline I’ve built in the industry, while the “wing” represents using that experience to help create opportunities for others and give talented people new pathways into board games when and where we can.
At its heart, Steelwing is about making games we would be thankful to have in our collection while trying to leave the industry a little better than we found it, along the way.
The industry has been facing higher manufacturing costs, tariffs, freight disruption and increasing competition for attention. Many people might see this as a difficult time to launch a publisher. What makes you optimistic?
It is absolutely a challenging time, that can’t be minimized in any way. Costs are high, attention is hard to earn, and publishers need to be more thoughtful than ever about what we make and how we make it.
What makes me optimistic is that players still respond to games that they can connect with, that have that special feel, and are well cared for. This is a time to be disciplined, focused, and clear about why a game deserves to exist. That is the mindset I am bringing to Steelwing.
Of course it will be challenging. There is never a perfect time to start a new business. One of the principles I try to live by is, “Be good today and be better tomorrow.” Staying humble, listening carefully, continuing to learn, and making games that bring people joy, will result in positive outcomes for Steelwing and more importantly, for the community.
Having worked in the industry for more than a decade, which experiences most shaped the way you’ll run Steelwing?
Not to date myself, but it’s closer to two decades, and actually my second stint in the industry. A long time ago, in a galaxy far, far away (known as Poughkeepsie, New York), I had my first opportunity in games as a retailer, managing a local store called Iron Vic’s.
The experiences that have helped shape me are the ones where I’ve been able to see the full path a game takes from idea to table. A great design is essential, but game development, product development, manufacturing, communication, and post-release support all shape the experience players ultimately have with a game.
One night, while developing Rainbow Blvd., we realized the rainbow borders on some cards felt slightly different. Opening the files in InDesign, we found that one border was 13 pixels from the cut line and another was 15. Those two pixels bothered me more than they probably should have, but I knew someone, somewhere, would have that same subtle feeling that something was off. So we spent several hours fixing it. Was it necessary? Maybe not to some, but for me, it was 100% necessary.
I’ve also been fortunate to learn from many generous and experienced people across the industry. Those relationships have shaped how I think about publishing, leadership, and the responsibility that comes with bringing a game to market.
My goal with Steelwing is not to assume we’ll get everything right. We won’t. But experience gives us a better chance to be thoughtful, avoid preventable mistakes, and build trust with the people who help bring our games to life and with the people who enjoy them.
Your recent newsletter makes clear Rainbow Blvd. has been in development for years, with prototypes dating back to 2016. What made you confident about launching a new publisher with this title?
Rainbow Blvd. has had a long and amazing road, and I’m looking forward to sharing more of that story through our updates and crowdfunding campaign. At times, it has felt as though it has a life of its own. The core idea has stayed strong through a slow-and-steady development process, while the game itself has become more focused, more accessible, and more visually distinct over time.
What stood out to me is that Rainbow Blvd. has immediate appeal, while also providing a very satisfying experience underneath the surface. People are drawn to the colorful 3D rainbows and cozy city-building theme, and then after they play a turn or two, they find meaningful decisions, shared incentives, and strategic choices that make the experience engaging for many different types of players.
That is exactly the space for Steelwing to live in; games that feel welcoming regardless of a player’s experience level, while being memorable and rewarding. Great games have “stand up moments” where players feel rewarded for their choices, and even greater games leave players with that “I can’t wait to play again” feeling. Rainbow Blvd delivers on those two things and [designer Adam Wyse] has done a tremendous job developing it into something approachable, clever, and special! I’m excited to help bring it to players around the world.
What kinds of games are you actively looking to sign? What does a Steelwing game look like?
A Steelwing game should be welcoming and engaging while delivering a memorable experience. The experience is everything. Positive, clever, engaging, intriguing, and above all else, fun.
We are actually not actively looking for games, as we have a publishing plan in place until 2029. If and when we open up for submissions, some key elements are games that are teachable, replayable, and have a clear reason to exist on the table. Strong table presence helps, a unique theme helps, and unique components turn simple into satisfying. That is where my strength as a publisher is; taking a good game design and helping turn it into a full product that delivers a positive experience.
Scott demoing Rainbow Blvd. at Origins 2026
Are there any particular themes, mechanisms or types of games you’re especially excited about right now? Or any genres or play experiences you think are currently underserved?
I believe there are still so many themes, mechanisms, and combinations in games that have not been fully explored yet. I’m especially interested in games that create positive interaction without relying only on direct conflict. I like games where players are paying attention to each other and the choices being made, where timing matters, and where the table feels alive, but not necessarily because players are attacking each other or tearing each other down.
Rainbow Blvd. is a good example of that. We’ve worked hard to make sure players stay engaged even when it is not their turn, because what other players choose can also create opportunities for others. That kind of shared excitement and mutual interest keeps the game active from turn to turn and feeling alive.
There is still a lot of room for beautiful, accessible strategy games, games that families, couples, casual players, and hobby gamers can all enjoy together for different reasons. As a wise person once said, “The people around the table are more important than the game on it.” I hope Steelwing games can help create many of those nights.
How many games are you realistically aiming to publish each year?
The plan is to stay steady, planned, and manageable. Realistically, the goal is not to publish a large number of games each year. I would rather do fewer games better than stretch the company too thin. Right now, we have Rainbow Blvd. crowdfunding this year on Kickstarter and delivering in 2027, plus an unannounced game to crowdfund in 2027 and deliver in 2028. Releasing games in a measured and manageable way is the pace to keep at the start and the primary focus.
The box cover for Rainbow Blvd.
Is the goal to remain deliberately boutique, or would you like Steelwing eventually to become more of a mid-sized publisher?
The goal is to grow responsibly. I’m not opposed to Steelwing becoming larger over time, but only if the growth supports the quality of the games and the experience for players. For now, I would describe the goal as focused. We want to be selective, build trust, and make each release feel intentional, delivering the best possible experiences to players.
Will you primarily publish original games, or are licensed titles also part of the long-term strategy?
Original games are the main focus, especially as we establish Steelwing’s identity. That said, I have a lot of respect for what a well-matched license can do when it genuinely supports the gameplay and audience. “Never say never” is the saying, but fit also matters. I am not looking to chase licenses for the sake of it, and our focus is on Rainbow Blvd and the next title, which is also an original, internal game. (Which, I can’t wait to talk more about, as it is also a very unique game like Rainbow Blvd. that gets me excited every time I play it.)
Are you actively accepting pitches? And if so, what kinds of games are you most hoping designers will bring to Steelwing? How should they contact you?
We’re not accepting unsolicited pitches right now. Steelwing already has a publishing plan in place for the coming years and I want to make sure we give those projects and relationships the attention they deserve. If and when we do open submissions, we’ll be looking for games that feel welcoming, replayable, visually engaging, and have a clear reason to exist on the table. However, I don’t want designers sending us projects before we have a proper process in place, especially if those games could be finding the right home elsewhere. We’ll share clear guidelines through SteelwingGames.com and our social channels.
Will every game crowdfund first, or do you plan to vary that from title to title?
Crowdfunding will be an important part of Steelwing’s strategy, especially early on, because it allows us to build community around each game and communicate directly with the players most excited about it. That said, I do not think every game has to follow the exact same path. The right approach depends on the game, the audience, the production needs, and the retail strategy.
Looking back over your career so far, what’s the biggest lesson you’re taking into Steelwing?
The biggest lesson I’m taking into Steelwing is that publishing is a long-term relationship business built on trust. A good game matters, of course, but so does how you communicate, how you treat people, how you handle problems, whether your decisions are sustainable, and how well you stand behind your product after it reaches the table.
I want Steelwing to be known not just for the games being made, but for being thoughtful, reliable, and committed to delivering exceptional experiences. Steelwing is intentionally lean right now, supported by a group of passionate and talented contractors, partners, and collaborators who believe in the goals and the games.
One of the things I love most about the board game industry is how accessible and personal it can still feel. I want to have direct relationships with our players. I want to hear their stories of fun, triumph, defeat, and laughter. And just as importantly, I want to hear where we can improve, because every release should help us get better at serving the people who choose to put our games on their table.
Are there any elements of being a publisher that you’ve experienced in your time in the industry that you’re deliberately trying not to do with Steelwing?
One of the most challenging things in this industry, and in life in general, is the art of saying “no” when it needs to be said. Every company has different pressures and constraints. For me, the goal is to avoid growing too fast, avoid overpromising, and avoid taking on games that cannot be given the attention they deserve. That means being honest about what can be done well, while being disciplined enough to say no when something is not the right fit.
You’re still part of Lucky Duck Games. How do you balance those responsibilities with running Steelwing?
The true answer is, “Very carefully”. My responsibilities with Lucky Duck Games remain my professional priority, and I take them seriously. I’m grateful for the opportunity I have here and for the talented people I continue to work with. Steelwing is a separate project, and I’m careful about keeping those responsibilities distinct. That means being thoughtful with my time, avoiding conflicts, and making sure Steelwing is built in a way that does not interfere with my daily obligations. Maintaining trust and professionalism matters a great deal to me.
If you were to look forward five years into the future of Steelwing, what do you hope you’ll see?
Five years from now, I hope I’ve grown to become a better publisher and I hope Steelwing has a meaningful catalog of games that people are excited to recommend to their friends and family. I would love for players to see the Steelwing name and feel like it stands for games made with intention, love, and care.
I do not think success has to mean being the biggest publisher. For me, success would be building something sustainable, respected, and joyful, both for the people who make the games and the people who play them.
Der schwarze Humor kehrt zurück: Mit Joking Hazard 2 bringt der Verlag Funbot eine deutschsprachige Fortsetzung des Party-Kartenspiels von den Machern von Cyanide & Happiness (Explosm) auf die Spieleschmiede. Wir ordnen ein, was die Kampagne unter dem Motto „Die fiesen Comics sind zurück!" bietet und wo sie schweigt.
Joking Hazard 2: Fortsetzung, kein Grundspiel
Joking Hazard 2 ist kein Neustart, sondern ein eigenständiges Set neuer Panels im bekannten System. Wer den ersten Teil kennt, findet dasselbe Prinzip mit frischem Kartenmaterial. Wer neu einsteigt, kann direkt hier beginnen. Über die Grundmechanik und die deutsche Erstausgabe haben wir bereits beim ersten Joking-Hazard-Titel berichtet.
So läuft eine Runde ab
Im Kern geht es darum, einen dreiteiligen Comicstrip mit einer möglichst fiesen Pointe zu vollenden. Die Kampagne beschreibt vier Schritte: Zuerst wird ein Startpanel aufgedeckt. Dann legt eine spielende Person in der Rolle des Richters das zweite Panel als Fortsetzung. Anschließend legen alle anderen verdeckt eine Karte als möglichen Höhepunkt. Zum Schluss wählt der Richter die beste Pointe, und die Runde geht als Punkt an die Gewinnerkarte.
Eine Sonderregel betrifft Karten mit rotem Rand: Sie erfüllen laut Kampagne eine abweichende Spezialfunktion mit eigenem Panel-Verhalten, statt als normales Abschlusspanel zu dienen. Die genaue Wirkung der roten Karten legt die Kampagne im Detail nicht offen.
Mechanisch bleibt Joking Hazard damit ein leichtes Party- und Absackerspiel. Das Basisspiel setzt auf Hand Management, das Richter-Prinzip (Player Judge, bekannt von Apples to Apples oder Cards Against Humanity) und die gleichzeitige Kartenwahl. Die BGG-Community bewertet die Komplexität des Basisspiels mit rund 1,03 von 5, also sehr niedrig.
Eckdaten: Was die Kampagne offen lässt
Wichtig für die Einordnung: Die Kampagnenseite nennt für Joking Hazard 2 selbst keine expliziten Angaben zu Spieleranzahl, Spielzeit und Altersfreigabe. Als Orientierung dienen die Werte des bestehenden Systems, nicht als bestätigte Werte für den zweiten Teil:
Spieleranzahl: 3 bis 10 Spielende (Basisspiel)
Spielzeit: etwa 30 bis 90 Minuten (Basisspiel)
Altersfreigabe: ab 18 Jahren (Basisspiel)
Komplexität: rund 1,03 von 5 laut BGG (Basisspiel)
Beim Humor besteht dagegen kein Zweifel: Joking Hazard setzt auf derben, expliziten Erwachsenenhumor. Es ist klar ein Spiel für Erwachsene und keine Familienrunde. Wer eine jugendfreie Partyrunde sucht, ist bei einem Titel wie dem Spiel des Jahres 2026 „Dito!" besser aufgehoben.
Designer und Solo-Modus
Die Kampagne schreibt die Reihe den Machern von Cyanide & Happiness zu, nennt aber keinen einzelnen Lead Designer namentlich. Ein Solo-Modus ist nicht vorgesehen: Das Richter-Prinzip braucht mehrere Mitspielende, und schon das Basissystem beginnt bei drei Personen. Auch hierzu äußert sich die Kampagne nicht gesondert.
Die Kampagne in Zahlen
Stand 6. August 2026 ist das Projekt finanziert: Bei einem Ziel von 2.000 Euro standen 2.263 Euro von 76 Unterstützenden zu Buche, also 113 Prozent. Die Restlaufzeit lag bei rund 21 Tagen. Das ist eine überschaubare Kampagne mit kleiner Zielsumme, kein Massenphänomen. Ein Stretch Goal bei 2.000 Euro erwähnt die Seite, beschreibt es aber nicht näher. Ein Kampagnenvideo ist vorhanden.
Stufen und Add-ons
Die Reward-Stufen sind schlank: Für 20 Euro gibt es Joking Hazard 2 auf Deutsch. Die Stufe für 32 Euro ergänzt vier Kartenhüllen (Shield Titan 1), bringt spielerisch also nur eine Komponenten-Aufwertung. Für 40 Euro erhalten Unterstützende Joking Hazard 2 zusammen mit dem ersten Teil auf Deutsch, was den inhaltlichen Umfang verdoppelt. Die kleinste Stufe für 5 Euro ist rein digital und enthält kein Spiel. Als Add-ons stehen der erste Teil (deutsch, 20 Euro), Joking Hazard 2 (deutsch, 20 Euro) sowie 100 Kartenhüllen (4 Euro) bereit.
Einordnung
Der eigentliche Aufhänger für deutsche Leserinnen und Leser ist die deutschsprachige Ausgabe über die Spieleschmiede samt Bündel-Option mit dem ersten Teil. Die Spieleschmiede lokalisiert regelmäßig internationale Titel für den deutschen Markt, zuletzt etwa das Kartenspiel Zombie Paella. Wer den schwarzen Humor der Reihe mag und eine deutsche Fassung sucht, findet hier einen kompakten Weg dorthin. Die Finanzierungszahlen sprechen für solides Interesse, nicht für einen Hype. Und die offenen Punkte zu Spieleranzahl, Spielzeit und roten Karten sollte man vor einem Pledge im Blick behalten.
Willkommen zur Crowdfunding-Wochenschau in Kalenderwoche 32. Wir schauen auf die Kampagnen bei Gamefound, Kickstarter und in der Spieleschmiede, die neu gestartet sind, kurz vor dem Ende stehen oder aus anderen Gründen einen Blick wert sind. Diese Woche dominieren zwei Marken mit Millionenbeträgen, dazu kommt ein deutlich kleinerer Endspurt.
Cult of the Lamb: The Board Game (Kickstarter)
Cult of the Lamb: The Board Game ist seit dem 21. Juli auf Kickstarter live und läuft noch bis zum 14. August. Die Kampagne steht aktuell bei rund 8.087 Prozent des Ziels, über 8.000 Unterstützende haben mehr als 1,5 Millionen Pfund zusammengetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (Finanzierungsquote und Gesamtvolumen weit über dem üblichen DACH-Rahmen).
Es handelt sich um die offizielle Brettspiel-Umsetzung des gleichnamigen Videospiels von Massive Monster und Devolver Digital, umgesetzt von Paper Fort Games. Gespielt wird kompetitiv mit Worker-Placement für 1 bis 4 Personen. Jede der vier Runden teilt sich in zwei Phasen: den Kreuzzug mit dungeon-artigen Streifzügen und den Kult-Aufbau in der eigenen Basis. Jede Person übernimmt einen von vier Propheten, nämlich Lamm, Ziege, Eule oder Schlange.
Spielzeit und Altersfreigabe nennt die Kampagnenseite bislang nicht, das lassen wir hier entsprechend offen. Die enorme Quote sagt vor allem etwas über die Zugkraft der Videospiel-Marke aus und ist noch kein Urteil über die spielerische Tiefe. Eine ausführlichere Einordnung findest du in unserer Vorstellung zur Kickstarter-Ankündigung.
The Lord of the Rings: Ascension (Gamefound)
Kampagnen-Key-Art: Stone Blade Entertainment (Gamefound)
The Lord of the Rings: Ascension läuft seit dem 14. Juli auf Gamefound und endet am 13. August. Die Kampagne liegt bei rund 6.372 Prozent, mehr als 4.700 Unterstützende haben über 1,27 Millionen US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (sehr hohe Quote und hohes Volumen).
Das Spiel ist ein kompetitiver Deckbau für 1 bis 4 Personen auf Basis der bekannten Ascension-Engine, angesetzt auf etwa 30 Minuten und ab 13 Jahren. Verlag ist Stone Blade Entertainment. Die Kampagne umfasst drei eigenständige, miteinander verbundene Sets entlang der Filmtrilogie, also Die Gefährten, Die zwei Türme und Die Rückkehr des Königs.
Im Spiel rekrutierst du Helden, kaufst stärkere Karten und baust deine Schlagkraft aus, während der Einfluss des Einen Rings als ständiger Gegenspieler wächst. Wer mag, steigt mit einem einzelnen Set ein oder greift zum Bundle über alle drei Teile.
Button Kingdoms (Kickstarter)
Kampagnen-Key-Art: Around the Stump Games (Kickstarter)
Button Kingdoms ist seit dem 7. Juli auf Kickstarter und geht am 6. August in den Endspurt. Die Kampagne ist mit rund 678 Prozent finanziert, gut 540 Unterstützende haben etwa 52.500 US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und bereits solide finanziert.
Hinter dem Titel von Around the Stump Games steckt ein sozial angelegter Deckbau, bei dem du eine erdachte Spielplatz-Welt mit einer Armee aus Plüschtieren eroberst. Gespielt wird mit Karten, mehreren Spielertableaus und Stanztokens, die Deluxe-Fassung ersetzt Buttons und Marker durch Holz und Acryl. Die genaue Spieleranzahl weist die Kampagnenseite nicht eindeutig aus, daher nennen wir sie hier nicht.
Das Projekt ist bewusst als Kontrast gesetzt: Nicht jede finanzierte Kampagne ist ein Millionenvorhaben, und ein durchfinanziertes Nischenspiel kann genauso einen Blick wert sein.
Kurz notiert
Restart von Giant Roc läuft in der Spieleschmiede weiter und hat noch rund 17 Tage vor sich, aktuell mit 72 Unterstützenden. Das Zeitreise-Kennerspiel für 1 bis 4 Personen ab 14 Jahren erscheint als deutsche Deluxe-Ausgabe. Wir haben es in der Crowdfunding-Wochenschau KW 31 ausführlich vorgestellt. Ziel und Finanzierungsquote gibt die Spieleschmiede in unseren Daten nicht aus, deshalb bleibt es hier bei Unterstützerzahl und Restlaufzeit.
Auf Gamefound ist mit dem Summer Feast ab dem 29. Juli eine ganze Welle neuer Kampagnen angelaufen. Viele davon sind aber erst am Start oder liefern noch keine belastbaren Zahlen, weshalb wir sie in dieser Ausgabe bewusst noch nicht vorstellen. Wir behalten sie für die kommenden Wochen im Blick.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Sommerpause. Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Girasoles (=Sonnenblumen) Girasoles von Colorido Juegos ist ein Legespiel, in dem wir ein eigenes Sonnenblumenfeld gestalten. Dafür nehmen wir Plättchen aus einer gemeinsamen […]
Fantasy Flight Games (Asmodee) hat auf der PAX Unplugged mit Arkham Horror Remastered eine Deluxe-Neuauflage des kooperativen Cthulhu-Klassikers angekündigt und macht den Titel zum Auftakt einer neuen Reihe. Der Haken für alle, die jetzt zum Portemonnaie greifen wollen: Es gibt bislang nur eine Prelaunch-Seite auf Gamefound, auf der man sich für eine Benachrichtigung eintragen kann. Live-Zahlen, Preise oder ein festes Startdatum existieren noch nicht.
Welche Arkham-Horror-Edition kehrt zurück?
Wichtig zur Einordnung, weil der Name schnell für Verwirrung sorgt: Remastered wird die zweite Edition von Arkham Horror, die Fantasy Flight 2005 herausbrachte. Das ist ausdrücklich nicht die schlankere dritte Edition von 2018 und auch nicht das bekannte Kartenspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel (LCG). Die Designgeschichte reicht weiter zurück: Das Grundspiel stammt ursprünglich von Richard Launius (1987 bei Chaosium), die 2005er Fassung entwickelte Kevin Wilson gemeinsam mit Launius. Wer für das Remaster die kreative Leitung übernimmt, nennt Fantasy Flight bisher nicht.
Die Vault Series von Fantasy Flight
Das Remaster ist die erste Kampagne einer neuen Reihe namens Vault Series. Ihr Prinzip: vergriffene Titel aus dem eigenen Backkatalog zurückholen und die Neuauflagen per Crowdfunding finanzieren. Fantasy Flight betont, dass die Reihe auf Brettspiele zielt, nicht auf Neudrucke der Kartenspiel-Linien. Die Crowdfunding-Kampagne wird für Oktober 2026 auf Gamefound erwartet, wo zuletzt etwa Dino Battle um Unterstützer warb.
Was das Spiel tut
Im Kern bleibt Arkham Horror ein kooperatives Abenteuerspiel im Cthulhu-Mythos nach H. P. Lovecraft. Man schreibt das Jahr 1926, Schauplatz ist die fiktive Neuenglandstadt Arkham. Ein bis acht Ermittler versuchen gemeinsam, die Tore zu anderen Dimensionen zu schließen und die dadurch auftauchenden Monster zu bekämpfen, bevor einer der Großen Alten erwacht. Öffnen sich zu viele Tore, erwacht der Große Alte, und den Ermittlern bleibt nur noch ein letzter Kampf. Gespielt wird mit Würfelproben: variable Charakterfähigkeiten, gesammelte Ausrüstung, Zauber und Verbündete verbessern die Chancen. Das ist klassisches Ameritrash-Design, thematisch dicht und mechanisch schwer, kein schlankes Kennerspiel. Wie sich dichter Mythos-Horror am Tisch anfühlt, zeigt auch unser Test zu Villen des Wahnsinns.
Was am Remaster neu wird
Laut Ankündigung setzt Fantasy Flight vor allem auf Aufwertung statt Neuerfindung: Deluxe-Komponenten, neue Illustrationen und Grafik, überarbeitete und aufgeräumte Regeln sowie Quality-of-Life-Verbesserungen. Dazu kommen neue Gameplay-Elemente und komplett neue Tableaus, sowohl für die Ermittler als auch für die Großen Alten. Die Komponenten-Aufwertung soll sich über die gesamte Produktlinie inklusive der Erweiterungen ziehen. Der genaue Umfang der neuen Gameplay-Elemente ist öffentlich noch nicht beschrieben, hier bleibt Fantasy Flight bislang vage.
Eckdaten zur zweiten Edition (BGG-ID 15987)
Alle Werte beziehen sich auf die zweite Edition (BGG-Eintrag):
Spielerzahl
1 bis 8 (BGG-Community-Bestwert: 4)
Spieldauer
120 bis 240 Minuten (rund 2 bis 4 Stunden)
Alter
ab 14 Jahren
Komplexität
3,59 von 5 (gehobenes Kennerspiel-Niveau)
BGG-Schnitt
7,24 bei rund 40.500 Bewertungen (Thematic-Rank 163)
Design
Richard Launius, Kevin Wilson
Zum Solo-Spiel: Die zweite Edition ist offiziell ab einem Spieler spielbar und rein kooperativ, man steuert dann mehrere Ermittler selbst. Einen eigens für das Remaster kommunizierten, dedizierten Solo-Modus gibt es bisher nicht, dazu schweigt die Ankündigung.
Was noch offen ist
Weil erst eine Prelaunch-Seite existiert, sind zentrale Punkte ungeklärt: Preis, konkrete Pledge-Stufen, das finale Startdatum, der Auslieferungszeitraum und der genaue Umfang der neuen Gameplay-Elemente sind öffentlich noch nicht bekannt. Auch Stretch-Goals sind bislang nicht kommuniziert. Für den DACH-Raum besonders relevant: Eine deutschsprachige Ausgabe ist nicht bestätigt. Die 2005er Fassung erschien seinerzeit unter anderem bei Heidelberger auf Deutsch, eine Zusage für dieses Remaster ist das aber nicht.
Für wen ist das interessant?
Vor allem für Mythos- und Ameritrash-Fans, die das Original schätzen, sowie für alle, die den Klassiker nie im Regal hatten und jetzt auf moderne Komponenten hoffen. Wer den Lovecraft-Kosmos per Crowdfunding verfolgt, findet mit The 30s auf Gamefound aktuell einen thematisch verwandten Koop-Titel im Lovecraft-Umfeld. Redlich bleibt die Frage, wie sich ein Design von 2005 im Jahr 2026 neben der strafferen dritten Edition und dem thematisch verwandten Eldritch Horror behauptet. Die Antwort hängt daran, wie substanziell die neuen Gameplay-Elemente ausfallen, und genau das wird sich erst zeigen, wenn die Kampagne im Oktober tatsächlich Zahlen und Details liefert.
MOOD Publishing macht aus dem Fabrikbau-Videospiel Satisfactory ein Brettspiel. Enthüllt beim Gamefound Feast, soll Satisfactory: The Board Game im September 2026 eine Crowdfunding-Kampagne auf Gamefound starten. Der Verlag arbeitet dafür mit Coffee Stain Studios und Coffee Stain Publishing zusammen, den Machern der Videospiel-Vorlage.
Noch offen: Spielzeit, Altersfreigabe, Designer, Preis, Pledge-Stufen, Stretch-Goals
MOOD hat bereits mehrere Videospiele auf den Tisch gebracht, darunter Deep Rock Galactic, Valheim und Hitman. Das zeigt einen Track-Record bei Lizenz-Adaptionen, ist aber kein Qualitätsversprechen für das neue Projekt. Videospiel-Adaptionen sind derzeit ein verbreitetes Muster im Crowdfunding, zuletzt etwa bei Quake als Brettspiel und Cult of the Lamb.
Darum geht es in Satisfactory: The Board Game
Thematisch bleibt das Brettspiel nah an der Vorlage: Sie schlüpfen in die Rolle von FICSIT-Pionieren auf dem Planeten MASSAGE-2(A-B)b, bauen Rohstoffabbau und Fabriken auf und arbeiten am Ziel, den Space Elevator fertigzustellen. Das Spiel ist kompetitiv angelegt, unter anderem messen Sie sich um den Titel „Employee of the Month".
Mechaniken: Fabrikbau ohne dritte Dimension
Mechanisch stützt sich das Spiel auf mehrere Systeme: Sie erkunden die Welt über ein hex-basiertes Gelände, optimieren Fabriken mit Maschinen und Fließbändern und steuern Lieferketten über Leisten mit farbigen Würfeln. Technologischer Fortschritt läuft über Projekte, Meilensteine und Tech-Karten, dazu kommt Energiemanagement. Angetreten wird zu ein bis vier Spielenden, wahlweise kompetitiv oder als Sandbox. Einen Solo-Modus für den Einzelspieler-Betrieb nennt die Pressemitteilung von MOOD ausdrücklich; die Vorschau des Fachmagazins Wargamer erwähnt ihn nicht.
Ein Punkt fällt bei der Umsetzung auf: Das Brettspiel verzichtet auf die dritte Dimension des Videospiels und setzt auf ein flaches Brett statt eines 3D-Aufbaus. Wargamer ordnet das positiv ein, weil sich so teure Komponenten und komplexe Regeln vermeiden lassen. Das ist eine Einschätzung des Magazins, keine Aussage des Verlags. Wer Fabrik- und Optimierungsspiele mag, findet mit dem Engine Builder Electrify ein aktuelles Beispiel aus unserem Archiv.
Was noch offen ist
Noch offen ist einiges: Zur Spielzeit und zur Altersfreigabe macht die Kampagne bislang keine Angaben. Auch einen einzelnen Designer nennt MOOD nicht, verantwortlich zeichnet bisher nur das Studio selbst. Konkretes Startdatum, Preis, Pledge-Stufen und mögliche Stretch-Goals sind ebenfalls noch nicht bekannt, genannt ist bislang allein der Kampagnenmonat September 2026.
Manches Brettspiel-Comeback ist reine Neuheit, dieses hier ist eher Ausgrabung: Rebellion Unplugged bringt "Die Schlacht der Dinosaurier", 1993 bei Schmidt Spiele erschienen und nie auf Englisch veröffentlicht, als Dino Battle! zurück. Die modernisierte Neuauflage soll über Gamefound finanziert werden, steht dort aber aktuell erst in der Vorschau: Die Kampagne wurde am 29. Juli 2026 angekündigt und ist noch nicht live, belastbare Zahlen zu Finanzierungsziel, Preisen oder freigeschalteten Stretch Goals gibt es deshalb noch nicht.
Design: Stephen Baker, Roger Ford und Anthony Howgego
Illustration: Mihajlo "The Mico" Dimitrievski
Geplantes Erscheinungsjahr: 2027
Ein 90er aus Deutschland, jetzt erstmals auf Englisch
Für den deutschsprachigen Raum ist das die eigentliche Nachricht. Das Original "Die Schlacht der Dinosaurier" lief 1993 bei Schmidt Spiele (in Frankreich als "La bataille des dinosaures") und schaffte es nie in den englischen Markt. Entworfen hatten es Stephen Baker, im Hobby vor allem für HeroQuest, Space Crusade und Heroscape bekannt, gemeinsam mit Roger Ford. Rund drei Jahrzehnte später greift Rebellion Unplugged den Titel wieder auf, mit Baker und Ford an Bord und Anthony Howgego (Rush M.D.) für die moderne Überarbeitung.
Das Setting bleibt konsequent trashig: Steinzeit-Stämme reiten Dinosaurier in die Schlacht. Über die Landschaft verteilt liegen laut Verlag arkane Glyphen, die "mystische Segen" gewähren, dazu Energiekristalle für wuchtigere Angriffe und Blutfrucht als Ressource zum Horten. Gewonnen wird über die Kontrolle heiliger Schreine oder indem man die gegnerischen Stämme, so der Verlags-Pitch, bis zur Ausrottung jagt.
Was auf dem Tisch passiert
Unter dem Steinzeit-Lack steckt nach Einordnung von BGG bewusst leichte Kost: Dort läuft Dino Battle! als "Beer-and-Pretzels"-Ameritrash, und das Original trägt einen sehr niedrigen Komplexitätswert von 1,33 von 5. Wer einen Grübel-Euro erwartet, ist demnach falsch: Im Zentrum stehen Würfeln, Handmanagement mit Aktionskarten und Positionierung auf einem Raster. Das Original ließ jede Partei 15 Dinos aufstellen, pro Zug wurden drei Aktionskarten ausgespielt, Lava-Teile erlaubten Kartenwiederholungen und Würfel-Rerolls, und die Partie endete, sobald eine Armee ausgelöscht war.
Die Neuauflage baut darauf auf und modernisiert an mehreren Stellen. Statt der quadratischen Felder von 1993 kommen jetzt doppelseitige, modulare Hex-Tiles zum Einsatz, dazu mehrere Karten und Maps. Neu sind auch die genannten Spielelemente: arkane Glyphen mit Segen, Energiekristalle, das Horten von Blutfrucht und die heiligen Schreine als zusätzlicher Siegweg. Wie stark diese Zusätze das Regelgewicht anheben, ist offen: Zur Komplexität der Neuauflage macht Rebellion Unplugged keine Angabe, der niedrige 1,33er des Originals muss also nicht ihr Maßstab bleiben. Sichtbarster Sprung ist die Ausstattung: Rebellion Unplugged kündigt 30 Miniaturen in sechs Dinosaurier-Arten an, cartoonig gehalten und nach dem Artwork von The Mico modelliert, wo das Original noch mit einfachen Figuren auskam. Die höhere Altersfreigabe (14 statt 10) dürfte weniger am Regelgewicht als an Ton und Thema liegen.
Solo-Modus bei Dino Battle: Fehlanzeige
Ein Punkt bleibt offen: Zu einem Solo-Modus schweigen sowohl die Gamefound-Vorschau als auch der BGG-Eintrag. Beim Original galt der Einspieler-Betrieb auf BGG ausdrücklich als "Not Recommended". Wir tragen daher nichts nach, was nicht kommuniziert ist: Aktuell gibt es keinen Hinweis auf einen offiziellen Solo-Modus. Wer allein spielen möchte, sollte den Kampagnenstart abwarten.
Kampagne noch nicht live: was das bedeutet
Weil sich die Kampagne im Pre-Launch befindet, fehlen sämtliche kommerziellen Eckdaten. Zu Finanzierungsziel und Preisen macht Rebellion Unplugged noch keine Angaben. Auch eine Stretch-Goal-Liste gibt es bislang nicht, entsprechend lässt sich weder nach mechanischen Inhalten noch nach reinen Komponenten-Upgrades trennen. Ebenso wenig sind Pledge-Stufen veröffentlicht: Welche Stufe spielerischen Mehrwert bringt und welche nur die Ausstattung aufwertet, ist derzeit offen. All das wird sich erst mit dem Kampagnenstart klären. Bis dahin bleibt die Vorschauseite auf Gamefound die einzige belastbare Quelle, dort können Sie sich benachrichtigen lassen.
Einordnung
Nostalgie ist ein Signal, kein Gütesiegel. Das Original von 1993 kommt auf BGG auf eine solide, aber unaufgeregte Wertung von 6,35 bei 188 Stimmen: ein netter Retro-Titel, kein heimlicher Über-Klassiker. Interessant an dieser Neuauflage ist weniger die Wertungshistorie als die Konstellation: ein früher Baker-Entwurf, der es nie über die Sprachgrenze schaffte, kehrt mit deutlich mehr Plastik, Hexfeldern und ein paar frischen Systemen zurück. Wie ausgewogen die Stämme gegeneinander antreten und wie gut sich eine Partie zu dritt oder viert austariert (Stichworte Kingmaking und Erstspieler-Vorteil auf dem Hexraster), lässt sich vor dem Kampagnenstart ohnehin nicht beurteilen. Ob das alles reicht, um aus einem sympathischen 90er-Absacker ein Regal-Muss zu machen, entscheidet sich mit den harten Zahlen der Kampagne, und die stehen noch aus.
Der deutsche Verlag Skellig Games hat sein nächstes großes Projekt angekündigt: Steam & Cheese, ein Eurogame um erfinderische Mäuse, die in einer Steampunk-Welt riesige Käsefabriken betreiben. Die zugehörige Gamefound-Kampagne läuft noch nicht, sie soll laut Verlag bald starten.
Die Eckdaten auf einen Blick
Verlag: Skellig Games
Designer: Alexander Rein (Illustration: Roman Kucharski)
Spielerzahl: 1 bis 4
Spielzeit: 90 bis 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Genre: Kenner-Eurogame
Kernmechanik: Würfelplatzierung (Worker Placement with Dice Workers), dazu Ressourcenmanagement und Auftragserfüllung
Plattform: Gamefound (Start noch offen)
BGG-Eintrag: ID 473225, gelistet für 2027
Diese Eckdaten stammen aus dem BGG-Eintrag zum Spiel, der die Angaben des Verlags übernimmt. Belastbare Spielerwertungen gibt es noch nicht: Der Eintrag zählt bislang null Bewertungen.
Worum es geht: Käse unter Zeitdruck
In Steam & Cheese bauen Sie eine Käseproduktion auf und versuchen, sie so effizient wie möglich zu betreiben. Sie sammeln Rohstoffe, erweitern Ihre Maschinen und verarbeiten frische Milch zu Käse, um lukrative Aufträge zu erfüllen. Der Haken: Die Zutaten verderben. Wer zu langsam plant, verliert Material, bevor daraus Käse wird. So baut das Spiel einen spürbaren Zeit- und Verderb-Druck ein.
Die Mechanik: Würfel und ein zentrales Zahnrad
Mechanisch setzt Skellig Games nach eigener Beschreibung auf einen Würfeleinsetz-Mechanismus (Dice Placement, also das Platzieren von Würfeln zum Auslösen von Aktionen) und auf cleveres Ressourcenmanagement. Im Zentrum der Fabrik sitzt ein drehbares Zahnrad, das bei der richtigen Planung, so der Verlag, „mächtige Kombinationen“ auslöst. Über mehrere Runden entwickeln Sie Ihre Produktion weiter, bis, wie Skellig Games es formuliert, „aus vielen kleinen Zahnrädern eine perfekt laufende Maschine entsteht“. Das klingt nach klassischem Engine Building, dem schrittweisen Aufbau einer sich selbst verstärkenden Produktionskette.
Der BGG-Eintrag bestätigt diese Richtung: Er führt Steam & Cheese als Experten-Eurogame mit Würfelplatzierung, dazu Mechaniken wie Auftragskarten, Set Collection und Endwertungs-Boni. Unabhängig geprüfte Spielerurteile liegen aber noch nicht vor.
Kampagne: Gamefound-Start noch ohne Datum
Die Kampagne läuft auf Gamefound. Ein genaues Startdatum nennt Skellig Games nicht, nur „bald“. Wer der Kampagne schon vor dem Start folgt, erhält laut Verlag zwei exklusive Erfolgskarten gratis. Der BGG-Eintrag ist bereits angelegt (ID 473225, gelistet für 2027) und nennt erste Eckdaten, zählt aber noch keine einzige Wertung.
Was noch offen ist
Spielerzahl, Spielzeit und Altersfreigabe sind über den BGG-Eintrag inzwischen bekannt (1 bis 4 Personen, 90 bis 180 Minuten, ab 12 Jahren), ebenso der Designer Alexander Rein. Dass die Spanne bei einer Person beginnt, deutet auf einen Solo-Modus hin, dessen genaue Ausgestaltung der Verlag aber noch nicht beschreibt. Offen bleiben zudem ein genauer Kampagnenstart, Angaben zu Preis und Pledge-Stufen sowie mögliche Stretch Goals. Auch belastbare Spielerurteile fehlen noch. Wir tragen diese Punkte nach, sobald die Gamefound-Kampagne online ist.
Der Brettspielverlag CMON, bekannt für Miniaturenspiele wie Zombicide und Blood Rage, zieht sich aus einem Ausflug in die Blockchain zurück. Wie das Branchenmagazin BoardGameWire am 23. Juli 2026 unter Berufung auf eine Pflichtmeldung an die Börse Hongkong berichtet, kündigt CMON das im April 2026 angekündigte Investment von 2,1 Millionen US-Dollar in den NFT-Spieleentwickler Blissful Link wieder auf.
Capverse: Was Blissful Link mit NFT-Charakteren plante
Blissful Link entwickelt Capverse, laut Unternehmensangaben ein Play-to-earn-Videospiel auf Blockchain-Basis. Spielerinnen und Spieler kaufen darin NFT-Charaktere namens Sumer und lassen diese online gegeneinander antreten. Der Reiz für den Käufer liegt weniger im Spiel als im Handel: Die Figuren sind digitale Besitztitel, die weiterverkauft werden können. Die Namen des Entwicklerteams hinter Blissful Link nennt die Meldung nicht.
Warum CMON den Blissful-Link-Deal abbläst
Als Grund für den Rückzug gibt CMON an, die Bedingungen für den Vollzug seien nicht erfüllt worden. Konkret nennt der Verlag laut Bericht offene Punkte bei der Prüfung von Finanzen und Rechtsstruktur von Blissful Link sowie bei vertraglichen Gewährleistungen. Welche Prüfung im Detail scheiterte, legt CMON nicht offen.
Der ursprüngliche Deal bewertete Blissful Link mit über 95 Millionen Dollar. Dem stehen magere Zahlen gegenüber: Für 2024 weist das Unternehmen einen Verlust von rund 197.000 Dollar bei einem Umsatz von gut 408.000 Dollar aus, dazu Nettoverbindlichkeiten von etwa 889.000 Dollar. Die Angaben sind ungeprüft, Zahlen für 2025 fehlen. Ziel des Investments war es laut CMONs Verwaltungsrat, „relevant in der Spielebranche zu bleiben" und den Umsatz zu verbreitern: Marken wie Massive Darkness und Super Fantasy Brawl Reborn sollten als digitale Assets in die Blockchain wandern.
CMON in der Krise: Verluste, Markenverkäufe, wartende Backer
Parallel warten Unterstützer auf Ware. Kampagnen wie DC Super Heroes United (4,4 Millionen Dollar) und DCeased (2,5 Millionen Dollar) sind noch nicht ausgeliefert, CMON erwartet die Lieferung nun für das vierte Quartal 2026. Neue Crowdfunding-Projekte hatte der Verlag im April 2025 wegen der US-Zölle auf in China gefertigte Spiele pausiert, ein Wiederanlauf ist für Ende 2026 geplant.
Schlechtes Timing: der NFT-Markt seit 2021
Der Zeitpunkt für den NFT-Einstieg wäre ohnehin heikel gewesen. Der NFT-Hype erreichte 2021 seinen Höhepunkt, die Spekulationsblase platzte bereits ein Jahr später: Viele Token verloren über 90 Prozent ihres Höchstwerts. Kickstarter verbietet NFT-Inhalte weiterhin: Die Kampagne Wonders of the First musste 2024 genau daran scheitern.
Die Crowdfunding-Wochenschau der KW 31 blickt auf die Kampagnen vom 21. bis 28. Juli 2026. Zwei Gamefound-Schwergewichte gehen finanziert in ihre letzten Stunden, ein Kickstarter-Familienspiel steuert auf sein Ende zu, und in der Spieleschmiede ist ein deutsches Zeitreise-Kennerspiel neu gestartet. Die Auswahl folgt nicht allein den Summen: Entscheidend sind Spielmechanik, DACH-Relevanz und ein erkennbarer Anlass. Zum Vergleich zeigt die Wochenschau der Vorwoche die Projekte der KW 30.
Galileo's Truth: Euro-Schwergewicht von Awaken Realms
Galileo's Truth läuft seit dem 7. Juli auf Gamefound und endet bereits am Abend des 28. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 1.110.787,56 Euro bei einem Ziel von 25.000 Euro. Das entspricht 4.443,15 Prozent und 7.619 Unterstützenden.
Das kompetitive Euro-Spiel für eine bis vier Personen versetzt euch als Gelehrte in die Frühzeit der modernen Wissenschaft. Ihr beobachtet den Himmel, verfasst Traktate und baut Erfindungen, während der Verdacht der Inquisition mit jeder Entdeckung steigt. Mechanisch verbindet das Spiel Worker Placement mit verdecktem Drafting, Deck- und Beutelbau sowie Tech-Leisten.
Die Designer sind Virginio Gigli und Flaminia Brasini, die Ausgabe erscheint bei Awaken Realms. BoardGameGeek nennt rund 90 bis 120 Minuten Spielzeit, eine Altersempfehlung ab 14 Jahren und eine Komplexität von 3,33 von 5. Ein Solo-Modus ist bestätigt, ein eigenes Inquisitor-Token verweist ausdrücklich darauf. Die Sprachfassung lässt sich in der Kampagne wählen, eine deutsche Version ist damit möglich.
Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent Quote sowie ein bemerkenswerter Verlag und bekannte Designer.
Restart: deutsches Zeitreise-Kennerspiel neu in der Spieleschmiede
Restart ist am 25. Juli in der Spieleschmiede gestartet. Zum Stand 28. Juli zählte die Kampagne 55 Unterstützende, die Restlaufzeit liegt bei rund 23 Tagen bis etwa zum 20. August. Einen Finanzierungsstand in Euro weist der ausgelesene Datensatz nicht aus.
Giant Roc bringt das kompetitive Kennerspiel in einer deutschen Deluxe-Edition heraus. Thematisch reist ihr durch die Zeit, erfüllt Missionen und versucht, drohende Dystopien abzuwenden. Der Klappentext spielt mit bekannten Zeitreise-Motiven wie dem Schmetterlingseffekt und dem Großvaterparadoxon.
Die deutsche Grundspiel-Fassung liegt im Datensatz bei 105 Euro, höhere Stufen bündeln Miniaturen, die Gadgets-Erweiterung und die Duality-Mini-Erweiterung. Wer das Spiel entworfen hat, nennt der ausgelesene Datensatz nicht, ebenso wenig Spieleranzahl, Spielzeit oder Altersfreigabe. Diese Eckdaten solltet ihr vor einer Unterstützung direkt auf der Kampagnenseite prüfen.
Aufnahmekriterium: neu live und besondere DACH-Relevanz durch die deutsche Ausgabe des etablierten Verlags Giant Roc.
The Isle of Penguins: Polyomino-Spiel in der letzten Woche
The Isle of Penguins läuft seit dem 7. Juli auf Kickstarter und endet am 30. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 345.734 Pfund bei einem Ziel von 23.500 Pfund. Das entspricht 1.471,21 Prozent und 4.257 Unterstützenden.
Ein bis vier Personen (mit Erweiterung bis sechs) retten Pinguine auf ihre Flöße, bevor das Eis schmilzt. Der Kern ist ein offenes Drafting mit Legespiel: Ihr zieht Karten und passt Polyomino-Teile möglichst lückenlos auf euer Tableau. Set Collection und Musterbildung bestimmen die Wertung.
Designer und Verlag ist Frank West, das Spiel ist der Nachfolger von The Isle of Cats. BoardGameGeek nennt 60 bis 90 Minuten Spielzeit und eine Altersempfehlung ab 8 Jahren, was den Titel klar Richtung Familien- und Einstiegsspiel rückt. Ein Solo-Modus ist bestätigt. Der günstigste ausgelesene Pledge mit Spiel liegt bei 45 Pfund, Versand und Steuern kommen hinzu.
Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit und finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent Quote und über 100.000 Pfund Volumen.
Politik: Machtkampf um eine zerfallene Welt
Politik läuft seit dem 30. Juni auf Gamefound und endet am 30. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 241.905,67 US-Dollar bei einem Ziel von 100.000 US-Dollar. Das entspricht 241,91 Prozent und 1.944 Unterstützenden.
Zwei bis sechs Personen ringen um die militärische, politische und wirtschaftliche Kontrolle über eine zerfallene Welt. Das Strategiespiel von Black Yeti Games setzt auf Konfrontation und wirtschaftliche Entscheidungen. Die Kampagne nennt 150 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 14 Jahren.
Über die reine Spieleranzahl ab zwei Personen weist der Datensatz keinen Solo-Modus aus. Auch den Namen des Designers und eine deutsche Sprachfassung nennt der ausgelesene Datensatz nicht. Das hohe Volumen ist ein Signal, ersetzt aber keine Prüfung von Preis, Versand und Sprachabhängigkeit.
Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit und finanziert, zusätzlich mehr als 100.000 US-Dollar Volumen.
Einordnung
Diese Woche verteilen sich die Titel auf alle drei beobachteten Plattformen: zwei auf Gamefound, einer auf Kickstarter, einer in der Spieleschmiede. Damit ergänzt die Ausgabe keinen schwachen Kandidaten nur für eine gleichmäßige Verteilung.
Crowdfunding bleibt eine Vorbestellung mit Risiko. Prüfe vor einer Unterstützung insbesondere Sprache, Versandkosten, Steuern und den bisherigen Lieferverlauf des Anbieters.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Girasoles (=Sonnenblumen) Girasoles von Colorido Juegos ist ein Legespiel, in dem wir ein eigenes Sonnenblumenfeld gestalten. Dafür nehmen wir Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage […]
Financially-troubled board game publisher CMON has terminated its planned $2.1m investment in NFT video game maker Blissful Link, three months after pinning its future on a push into digital game development and blockchain-based projects.
CMON’s board had planned to transition the company’s titles such as Massive Darkness and Super Fantasy Brawl Reborn into “high-quality digital assets” through the investment, saying the move was necessary for it to “continue to be relevant in the games industry and to expand the group’s revenue stream”.
CMON did not disclose which conditions had not been satisfied, nor whether it intends to pursue alternative investments as part of the announced digital strategy.
Super Fantasy Brawl Reborn || CMON crowdfunding image
The conditions of the deal included CMON being satisfied with the results of due diligence of Blissful Link’s finances, assets and legal structure – particularly around its Capverse game – approval of both parties, and warranties related to the agreement “remaining true and accurate and not misleading at completion”.
Capverse is a play-to-earn video game built on blockchain technology, in which players buy NFT ‘Sumer’ characters to battle with online.
The proposed investment would have valued Blissful Link at more than $95m. Blissful Link made a loss of about $197,000 in 2024, on revenues of just over $408,000, and had net liabilities of about $889,000, according to unaudited figures provided by CMON in April. It did not include finances for 2025.
CMON was mocked in multiple places online after it announced the NFT deal in April, with commentors largely expressing that they believed the deal was not financially sound, and questioning CMON’s decision to bank on NFT and web3 technology to fix its financial problems.
Those IP sales included parting with its most famous and profitable title Zombicide – which has raised more than $40m on Kickstarter since its 2012 launch – to Asmodee, as well as Blood Rage, Rising Sun and Ankh to Tycoon Games.
Earlier this year an independent auditor hired by the company questioned whether it CMON had the resources to stay in business for the foreseeable future, saying the publisher’s $19.9m annual loss, its net liabilities of more than $3.5m and contract liabilities of over $7.5m “indicate a material uncertainty which may cast significant doubt about the group’s ability to continue as a going concern.”
CMON’s directors had a different view, however, saying in the company’s 2025 financial report that it “should be able to continue as a going concern” thanks to a trio of factors.
They include financial support from some of the directors “sufficient to finance CMON’s working capital requirements”, the roughly $2.4m proceeds from selling its Singapore office that it received in January, and about $1.25m of gross proceeds from a successful share sale in February.
CMON’s hefty liabilities are largely due to its eight undelivered crowdfunding campaigns, which are not recognised as revenue on the company’s books until they are fulfilled to backers.
CMON also has several undelivered pre-order campaigns on its books, including Super Fantasy Brawl Reborn and the Assassin’s Creed Role Playing Game. The company is currently in the process of fulfilling a trio of other pre-orders including Dune Desert War, Cthulhu: Dark Providence and Marvel United: Witching Hour.
Two years ago CCG project Wonders of the First had to pull a $1.4m campaign from Kickstarter after falling foul of the crowdfunding platform’s ban on NFTs. The game went on to raise about $1.2m after relaunching without NFT content.