Normale Ansicht

Battlecrest: Teufelswald

Von: ferengi
08. August 2026 um 12:55

Kleines Kartenspiel?

Ich mag die Button shy – Reihe von Frosted Games. Kleine Packung mit tollen Ideen. In der Battlecrest-Reihe kämpfen zwei Helden auf einem 6×6 Felder großen Spielfeld gegeneinander. In der Packung sind nur 25 Karten mit drei Helden und einer Arena (das Spielfeld) enthalten. Hört sich nicht viel an.

Aufbau der Arena aus 6×6 Feldern. Die 6 grünen Ortskarten werden wie gezeigt zufällig zum Schema angeordnet. Die Helden starten diagonal gegenüber in den Ecken der Arena.

Zwei von vier verschiedene Aktionen darf man in seinem Zug durchführen. Und so können wir uns bewegen, Fähigkeiten aktivieren oder aufladen oder erschöpfte Fähigkeiten wieder auffrischen. Komplex wird es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten und Ortsboni. Ziel ist es, den Gegner zu besiegen.
Die Karten haben mehrere Funktionen und zwei Seiten. Liegen die Karten hochkant, sind sie „bereit“ und haben folgende Funktionen:

  • Anzeige unserer Bewegungsreichweite (Summe aller Zahlen oben rechts)
  • Sie können bei Angriffen zur Verteidigung genutzt werden (nur eine Karte je Angriff, Wert unten rechts)
  • Sie können aktiviert werden, um die Aktionen in der Mitte der Karte durchzuführen. Dieses sind Sprinten (andere Bewegungsart), Verbündete und Gegner kontrollieren (auf dem Spielwelt bewegen) oder angreifen.

Komplex wird es, weil jede Aktionskarten zwei Seiten hat. Wird eine Karte aktiviert (also als Aktion genutzt), wird sie hinterher um 90 Grad gedreht und das dann oben liegende Siegel ist „aktiv“.  Somit sind jetzt besondere Kombination mit anderen Karten möglich, da die Siegel Aktionen verstärken.

Wenn zu viele Karten „aktiviert“ sind, also quer liegen, kann man sich wenig bewegen, angreifen und verteidigen. Man sollte daher oft in seinen Zügen die Karten „auffrischen“, wodurch die Karten wieder hochkant und dabei auf die Rückseite gedreht werden und wieder „bereit“ sind. Mit der Rückseite gibt es auch andere Aktionen. Man merkt schon, dass es mit den Begrifflichkeit im Regelwerk kompliziert wird und man die Regeln schon zweimal lesen muss.

Die Aktionskarten von Akhena: Führe ich den Sternenschwung durch (Aktion der linken Karte), wird der Angriff um die beiden aktivierten lila-Siegel (Karten liegen quer) jeweils um 1 verstärkt.

In der doch kurzen Anleitung wird noch eine weitere Komplexität eingeführt. Denn auch die Ortskarten sind nicht nur Hindernisse in der Arena, sondern können Aktionen verstärken oder sogar Aktionen durchführen. Außerdem haben sie Geheimgänge und auch zwei Seiten. Wenn man neben einer Ortskarte steht, kann man die Verstärkung der Karte nutzen und hat z.B. eine erhöhte Angriffsstärke oder mehr Schutz. Wurde die Verstärkung der Ortskarte genutzt, wird die Ortskarte umgedreht und sie hat andere Funktionen.

Platino greift Akhena an. Aufgrund des direkt benachbarten Stahlpapageis als seinen Verbündeten von Platino kann sich Akhena nicht verteidigen. Somit kann Akhena auch nicht die Verstärkung des Schildes durch die Ortskarte „Alte Ruine“ nutzen.

Fazit:

Die Komplexität von 2,6 auf BGG ist schon realistisch. Die Anleitung ist kurz, aber hat es in sich. Einsteigerfreundlich wären ein paar Beispiele in der Anleitung gewesen, da man schon sehr genau lesen muss.

Nicht so schön gelöst ist die Lebenspunkteanzeige, die abhängig von Position unter den Aktionskarten den Restwert angibt. Dieses verrutscht dann, wenn die Karten darüber immer gedreht und gekippt werden. Dazu passt dann aber, dass nach der Hälfte der Lebenspunkte auch die Lebesnanzeigekarte gedreht wird und ein Siegel aktiviert wird.
Knapp 30 Erweiterungen, Koop-Varianten und Solospiele gibt es inzwischen in der Reihe. Ich würde gern weitere Partien spielen.

Stubenscore: 7,5 / 10


BATTLECREST: TEUFELSWALD
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

NEWS: Ghost in the Shell: Sektion 9 ermittelt künftig am Rollenspieltisch

07. August 2026 um 11:16

Mantic Games entwickelt derzeit ein offizielles Rollenspiel auf Grundlage von Masamune Shirows Originalmanga Ghost in the Shell. Die Finanzierung läuft bis zum 13. August 2026 über BackerKit. Unterstützer*innen oberhalb der kostenlosen Follower-Stufe sollen die vollständige PDF-Ausgabe bereits im September erhalten.

Dieser Beitrag wurde von Roger Lewin geschrieben

Theokratia Brettspiel: Tascinis Götter-Twist auf Deutsch

07. August 2026 um 10:43
Theokratia Brettspiel: Tascinis Götter-Twist auf Deutsch

Mit Theokratia bringt der Schwerkraft Verlag ein weiteres Expertenspiel aus der sogenannten T-Reihe von Daniele Tascini auf Deutsch, jener Serie, zu der auch Teotihuacan, Tekhenu und Tzolk'in gehören. Der Aufhänger ist ein ungewöhnlicher Perspektivwechsel: Sie steuern nicht die eigene Zivilisation, sondern eine hochentwickelte außerirdische Gottheit, die vier Völker im Hintergrund manipuliert.

Der Twist: Sie sind der Gott, nicht das Volk

Die meisten Zivilisationsspiele setzen Sie an die Spitze eines eigenen Reiches. Theokratia dreht das um. Auf einer fiktiven Insel entwickeln sich vier Völker weitgehend eigenständig: Sie bauen Städte, erkunden das Land, führen Kämpfe und feiern Feste. Die Spielenden verkörpern hochentwickelte Aliens, die von diesen Völkern als Götter verehrt werden. Ihr Ziel ist es, die Entwicklung der Völker so zu lenken, dass sie Ihnen zugutekommt. Der Verlag illustriert das am Beispiel der Farben: Als blaue Gottheit wollen Sie, dass die Völker möglichst auf den blauen Hexfeldern aktiv werden. Wer am Spielende die meiste Verehrung auf sich vereint, gewinnt die Wette unter den Göttern.

Mechanik vor Marketing

Mechanisch ist Theokratia laut BoardGameGeek ein Würfel-Drafting-Spiel: Die zentralen Bausteine sind Action Drafting und Würfeln, kombiniert mit Bewegung auf einem Hexfeld-Raster. Die Schwerkraft-Produktseite fasst es als Würfel-Drafting-Zivilisationsspiel zusammen, bei dem jeder Spieler die Aktionen der vier Völker beeinflussen kann. Wie genau eine einzelne Aktion abläuft und wie die Partie in Runden gegliedert ist, verrät die öffentliche Produktseite bislang nicht im Detail. Diese Feinheiten bleiben also vorerst offen, statt sie hier auszuschmücken.

Das Gewicht ordnet BGG bei 3,8 von 5 ein, also klar im Experten-Bereich. Als Illustrator zeichnet Andrew Bosley verantwortlich, bekannt unter anderem von Everdell.

Theokratia: Eckdaten im Überblick

AspektAngabe
AutorenDaniele Tascini und Daniel Marinangeli
IllustrationAndrew Bosley
Verlag (dt.)Schwerkraft Verlag
Spielerzahl1 bis 4
Spielzeit45 bis 180 Minuten (Schwerkraft)
Alterab 14 Jahren (Schwerkraft)
Gewicht3,8 von 5 (BGG)
Preis55,00 Euro Vorbestellung, regulär 70,00 Euro

Bei drei Angaben weichen die Quellen voneinander ab, und das ist erwähnenswert: Die Spielzeit gibt Schwerkraft mit 45 bis 180 Minuten an, BGG nennt deutlich kürzere 40 bis 80 Minuten. Das ist eine große Spanne, die reale Dauer dürfte stark von Spielerzahl und Erfahrung abhängen. Auch beim Alter gehen die Angaben auseinander: Schwerkraft empfiehlt ab 14 Jahren, BGG führt ab 10 Jahren. Wir folgen hier jeweils der deutschen Produktseite und nennen die BGG-Werte als Kontrast.

Solo-Modus und Ausstattung

Theokratia ist voll solotauglich. Die Produktseite bestätigt 26 Solo-Karten, ein eigenes Solo-Tableau und ein separates Solo-Regelheft. Nach Verlagsangaben stehen drei unterscheidbare Bots in zwei Schwierigkeitsstufen bereit, die sich auch bei zwei bis drei Spielenden zuschalten lassen. Am Rande: Manche Ankündigungen sprechen von zwei bis vier Spielenden plus Bot, während Produktseite und BGG einen vollwertigen Solo-Modus, also ab einer Person, ausweisen. Für die Spielerzahl halten wir uns an die übereinstimmende Angabe 1 bis 4.

Materialseitig fällt die Ausstattung üppig aus: über 120 Holzteile wie Festungen, Pyramiden und Kasernen, dazu Spielbrett, Tempeltableau, 12 Würfel, Würfelbeutel sowie Fähigkeits- und Entwicklungskarten. Stretch-Goals gibt es hier nicht: Es handelt sich um eine Retail-Vorbestellung des deutschen Verlags, nicht um eine Crowdfunding-Kampagne.

Für wen lohnt sich Theokratia?

Eine deutsche Retail-Ausgabe eines Tascini-Expertenspiels ist für den DACH-Markt echte News, gerade für Vielspieler, die die T-Reihe schätzen und den unverbrauchten Götter-Blickwinkel reizvoll finden. Ein Hinweis zur Einordnung: Die BGG-Wertung liegt aktuell bei rund 5,6, allerdings erst auf Basis von 87 Stimmen. Das ist ein sehr frühes, dünnes Stimmungsbild und taugt noch nicht als Qualitätsurteil, weder im Guten noch im Schlechten.

Theokratia: Preis und Verfügbarkeit

Theokratia soll Mitte August 2026 erscheinen. In der Vorbestellphase ist das Spiel für 55,00 Euro statt regulär 70,00 Euro gelistet. Die Produktseite nennt für den Vorbestellrabatt eine Frist bis zum 7. August 2026, wobei sich der Verlag vorbehält, die Aktion vorzeitig zu beenden.

Midgard – Legenden von Damatu: Neues, Produkte, Erscheinungstermin und mehr

Von: Peer
07. August 2026 um 09:25

Midgard – Legenden von Damatu: Neues, Produkte, Erscheinungstermin und mehrIm Herbst startet ein neues deutsches Rollenspiel bei Pegasus, aber so wirklich neu ist Midgard – Legenden von Damatu dann doch nicht. Es handelt sich um die 6. Edition des ältesten deutschen Rollenspiels Midgard. Allerdings wurde für die neue Edition wirklich viel neu gemacht und im Folgenden stelle ich euch den Hintergrund vor, was sich […]

Der Beitrag Midgard – Legenden von Damatu: Neues, Produkte, Erscheinungstermin und mehr erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Eriksholm The Stolen Dream – Narratives Taktik-Schleichspiel mit toller Inszenierung (Rezension)

07. August 2026 um 09:00

Gute Story, tolle Charaktere, schöne Grafik und eingängiges Gameplay? Das alles bietet euch Eriksholm - The Stolen Dream. Wer hier allerdings ein Spiel für knallharte Taktiker*innen sucht, wie Commandos oder Shadow Tactics, sollte seine Erwartungen zurückschrauben. Eriksholm punktet auf andere Weise.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Joking Hazard 2: Spieleschmiede-Kampagne auf Deutsch

06. August 2026 um 13:21
Joking Hazard 2: Spieleschmiede-Kampagne auf Deutsch

Der schwarze Humor kehrt zurück: Mit Joking Hazard 2 bringt der Verlag Funbot eine deutschsprachige Fortsetzung des Party-Kartenspiels von den Machern von Cyanide & Happiness (Explosm) auf die Spieleschmiede. Wir ordnen ein, was die Kampagne unter dem Motto „Die fiesen Comics sind zurück!" bietet und wo sie schweigt.

Joking Hazard 2: Fortsetzung, kein Grundspiel

Joking Hazard 2 ist kein Neustart, sondern ein eigenständiges Set neuer Panels im bekannten System. Wer den ersten Teil kennt, findet dasselbe Prinzip mit frischem Kartenmaterial. Wer neu einsteigt, kann direkt hier beginnen. Über die Grundmechanik und die deutsche Erstausgabe haben wir bereits beim ersten Joking-Hazard-Titel berichtet.

So läuft eine Runde ab

Im Kern geht es darum, einen dreiteiligen Comicstrip mit einer möglichst fiesen Pointe zu vollenden. Die Kampagne beschreibt vier Schritte: Zuerst wird ein Startpanel aufgedeckt. Dann legt eine spielende Person in der Rolle des Richters das zweite Panel als Fortsetzung. Anschließend legen alle anderen verdeckt eine Karte als möglichen Höhepunkt. Zum Schluss wählt der Richter die beste Pointe, und die Runde geht als Punkt an die Gewinnerkarte.

Eine Sonderregel betrifft Karten mit rotem Rand: Sie erfüllen laut Kampagne eine abweichende Spezialfunktion mit eigenem Panel-Verhalten, statt als normales Abschlusspanel zu dienen. Die genaue Wirkung der roten Karten legt die Kampagne im Detail nicht offen.

Mechanisch bleibt Joking Hazard damit ein leichtes Party- und Absackerspiel. Das Basisspiel setzt auf Hand Management, das Richter-Prinzip (Player Judge, bekannt von Apples to Apples oder Cards Against Humanity) und die gleichzeitige Kartenwahl. Die BGG-Community bewertet die Komplexität des Basisspiels mit rund 1,03 von 5, also sehr niedrig.

Eckdaten: Was die Kampagne offen lässt

Wichtig für die Einordnung: Die Kampagnenseite nennt für Joking Hazard 2 selbst keine expliziten Angaben zu Spieleranzahl, Spielzeit und Altersfreigabe. Als Orientierung dienen die Werte des bestehenden Systems, nicht als bestätigte Werte für den zweiten Teil:

  • Spieleranzahl: 3 bis 10 Spielende (Basisspiel)
  • Spielzeit: etwa 30 bis 90 Minuten (Basisspiel)
  • Altersfreigabe: ab 18 Jahren (Basisspiel)
  • Komplexität: rund 1,03 von 5 laut BGG (Basisspiel)

Beim Humor besteht dagegen kein Zweifel: Joking Hazard setzt auf derben, expliziten Erwachsenenhumor. Es ist klar ein Spiel für Erwachsene und keine Familienrunde. Wer eine jugendfreie Partyrunde sucht, ist bei einem Titel wie dem Spiel des Jahres 2026 „Dito!" besser aufgehoben.

Designer und Solo-Modus

Die Kampagne schreibt die Reihe den Machern von Cyanide & Happiness zu, nennt aber keinen einzelnen Lead Designer namentlich. Ein Solo-Modus ist nicht vorgesehen: Das Richter-Prinzip braucht mehrere Mitspielende, und schon das Basissystem beginnt bei drei Personen. Auch hierzu äußert sich die Kampagne nicht gesondert.

Die Kampagne in Zahlen

Stand 6. August 2026 ist das Projekt finanziert: Bei einem Ziel von 2.000 Euro standen 2.263 Euro von 76 Unterstützenden zu Buche, also 113 Prozent. Die Restlaufzeit lag bei rund 21 Tagen. Das ist eine überschaubare Kampagne mit kleiner Zielsumme, kein Massenphänomen. Ein Stretch Goal bei 2.000 Euro erwähnt die Seite, beschreibt es aber nicht näher. Ein Kampagnenvideo ist vorhanden.

Stufen und Add-ons

Die Reward-Stufen sind schlank: Für 20 Euro gibt es Joking Hazard 2 auf Deutsch. Die Stufe für 32 Euro ergänzt vier Kartenhüllen (Shield Titan 1), bringt spielerisch also nur eine Komponenten-Aufwertung. Für 40 Euro erhalten Unterstützende Joking Hazard 2 zusammen mit dem ersten Teil auf Deutsch, was den inhaltlichen Umfang verdoppelt. Die kleinste Stufe für 5 Euro ist rein digital und enthält kein Spiel. Als Add-ons stehen der erste Teil (deutsch, 20 Euro), Joking Hazard 2 (deutsch, 20 Euro) sowie 100 Kartenhüllen (4 Euro) bereit.

Einordnung

Der eigentliche Aufhänger für deutsche Leserinnen und Leser ist die deutschsprachige Ausgabe über die Spieleschmiede samt Bündel-Option mit dem ersten Teil. Die Spieleschmiede lokalisiert regelmäßig internationale Titel für den deutschen Markt, zuletzt etwa das Kartenspiel Zombie Paella. Wer den schwarzen Humor der Reihe mag und eine deutsche Fassung sucht, findet hier einen kompakten Weg dorthin. Die Finanzierungszahlen sprechen für solides Interesse, nicht für einen Hype. Und die offenen Punkte zu Spieleranzahl, Spielzeit und roten Karten sollte man vor einem Pledge im Blick behalten.

Die Messe der Entdeckungen oder die Messe der Warteschlangen?

05. August 2026 um 15:10

Wenn ich an meine ersten Besuche der SPIEL Essen zurückdenke, dann waren es vor allem die Entdeckungen, die mir in Erinnerung geblieben sind. Irgendwo zwischen den großen Verlagen fand sich plötzlich ein kleines Spiel, von dem man vorher noch nie gehört hatte. Ein kurzer Blick genügte – und schon stand das nächste Spiel auf der Wunschliste.

Heute sieht die Realität manchmal etwas anders aus.

Denn mit dem Erfolg der Messe sind auch die Warteschlangen gewachsen.

Wie viel Zeit verbringen wir eigentlich mit Warten?

Wer an einem Messetag unterwegs ist, kennt das vermutlich.

Warten am Einlass. Warten an besonders beliebten Ständen. Warten auf eine Demorunde. Warten an der Kasse. Warten beim Essen.

Natürlich gehört das bei Großveranstaltungen dazu. Gleichzeitig frage ich mich manchmal, wie viel Prozent eines Messetages tatsächlich mit Spielen, Gesprächen und Entdecken verbracht werden – und wie viel Zeit wir schlicht in Schlangen stehen.

Besonders bei den großen Neuheiten entsteht gelegentlich das Gefühl, dass die Wartezeit länger ist als die eigentliche Spielerfahrung.

Die Qual der Wahl

Ein weiteres Phänomen hat sich in den letzten Jahren verstärkt: die schiere Menge an Neuheiten.

Jedes Jahr erscheinen hunderte, wenn nicht sogar tausende neue Spiele. Niemand kann alles sehen, geschweige denn alles ausprobieren.

Dadurch verändert sich auch die Art, wie viele Besucher über die Messe gehen. Statt sich treiben zu lassen, wird immer häufiger geplant, priorisiert und optimiert.

Manchmal fühlt sich ein Messetag fast an wie ein Projektplan.

Geht dabei etwas verloren?

Vielleicht bin ich da nostalgisch, aber ich glaube schon.

Die schönsten Messemomente entstehen oft ungeplant. Man bleibt an einem Stand stehen, weil das Cover interessant aussieht. Man setzt sich spontan an einen Tisch. Man kommt mit fremden Menschen ins Gespräch.

Wenn der Tag dagegen komplett durchgetaktet ist, gehen genau diese Momente möglicherweise verloren.

Gerade die kleinen Entdeckungen machen für mich einen großen Teil des Reizes der SPIEL aus.

Die großen Verlage gewinnen – die kleinen verlieren?

Je voller die Messe wird, desto stärker konzentriert sich die Aufmerksamkeit oft auf die bekannten Namen.

Das ist verständlich. Wer nur begrenzte Zeit hat, möchte die Titel sehen, über die bereits alle sprechen.

Gleichzeitig frage ich mich, ob dadurch kleinere Verlage und unbekannte Autoren zunehmend ins Hintertreffen geraten. Schließlich konkurrieren sie nicht nur mit anderen Spielen, sondern auch mit der begrenzten Zeit der Besucher.

Dabei stammen einige meiner schönsten Messekäufe gerade von Ständen, die ich ursprünglich gar nicht auf dem Zettel hatte.

Trotzdem möchte ich die SPIEL nicht missen

Trotz aller Kritik: Ich freue mich jedes Jahr aufs Neue auf die Messe.

Denn selbst wenn die Hallen voller werden, bleibt die SPIEL ein einzigartiger Ort. Nirgendwo sonst trifft man so viele Menschen, die dieselbe Begeisterung für Brettspiele teilen.

Nirgendwo sonst kann man innerhalb weniger Stunden so viele Neuheiten sehen, ausprobieren und diskutieren.

Vielleicht ist genau das der Grund, warum wir die Warteschlangen letztlich akzeptieren.

Mein persönliches Fazit

Für mich ist die SPIEL immer noch in erster Linie eine Messe der Entdeckungen. Aber ich merke, dass die Warteschlangen Jahr für Jahr ein größerer Teil des Erlebnisses werden.

Deshalb hoffe ich, dass die zusätzliche Hallenfläche 2026 nicht nur mehr Platz für Aussteller schafft, sondern auch etwas von dem zurückbringt, was die Messe für mich immer ausgezeichnet hat: die Möglichkeit, ohne Zeitdruck durch die Hallen zu schlendern und zufällig auf das nächste Lieblingsspiel zu stoßen.

Wie erlebst du die SPIEL?

Ist die SPIEL für dich noch eine Messe der Entdeckungen oder mittlerweile eher eine Messe der Warteschlangen? Planst du deinen Besuch minutiös oder lässt du dich lieber treiben?

Schreib deine Erfahrungen gerne in die Kommentare. Mich würde interessieren, wie sich dein Messeerlebnis in den letzten Jahren verändert hat.

Insularo – Spielkritik

Von: Paddy
05. August 2026 um 08:16
Insularo

Es sieht aus wie im Paradies. Insularo lockt mit zahlreichen Inseln, einigen Fischgründen und vor allem vielen Nistplätzen. In diesem Laufspiel sucht man überall seine Plätze und sichert sich Mehrheiten auf den Inseln. Welcher Vogel hat am Ende den Schnabel

Der Beitrag Insularo – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Dungeon Kart

Von: Andreas
05. August 2026 um 07:05


„Mario Kart als Brettspiel“ – ein Versprechen, das sofort Bilder im Kopf erzeugt. Bananenschalen, Chaos, Schadenfreude. Dungeon Kart tritt genau mit diesem Anspruch an. Die spannende Frage: Reicht das wirklich für ein gutes Brettspiel – oder bleibt es bei einer charmanten Idee?

Spielgefühl & Mechaniken

Dungeon Kart ist im Kern ein Rennspiel, bei dem sich alles um Bewegungspunkte, Geschwindigkeitsmanagement und Positionierung dreht. Statt einfach Gas zu geben, reguliert man sein Tempo über ein Gang-System, das bestimmt, wie viele Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung stehen. Das sorgt für ein überraschend taktisches Grundgerüst. Die Strecke selbst besteht aus Hexfeldern mit unterschiedlichen Kosten – Kurven, Hindernisse und Kollisionen wollen gut geplant sein. Wer hier einfach „drauflosrast“, landet schnell an der Wand oder im falschen Winkel.

Und genau hier zeigt sich schon der erste große Unterschied zu Mario Kart: Während das Videospiel von Tempo, Reflexen und Flow lebt, zwingt dich Dungeon Kart zum Vorausdenken. Jede Bewegung ist eine kleine Optimierungsaufgabe.



Chaos, Items und Interaktion

Natürlich wäre es kein Mario-Kart-inspiriertes Spiel ohne Items. Und ja: Feuerbälle, Bomben und fiese Effekte sind am Start. Auch das bekannte „Rubberbanding“-Prinzip – also Aufholmechaniken für zurückliegende Spieler – findet sich hier wieder. Das sorgt für genau die Momente, die man sich wünscht: Führender Spieler kurz vor dem Ziel? Zack, Chaoskarte. Rennen wieder offen. ABER – und das ist entscheidend: Das Chaos fühlt sich deutlich kontrollierter an als beim Videospiel. Items sind weniger spontan und oft planbarer. Der „Ich wurde gerade komplett unfair zerstört“-Moment, der Mario Kart so ikonisch macht, tritt hier seltener auf.



Tempo & Dynamik

Hier liegt vermutlich der größte Knackpunkt des Spiels. Dungeon Kart fühlt sich… langsamer an. Deutlich langsamer. Wo Mario Kart für schnelle, hektische Rennen steht, ist Dungeon Kart eher ein „Denker-Rennen“. Selbst einfache Partien können überraschend lange dauern – teilweise deutlich über das, was man von einem Fun-Racer erwarten würde. Das führt zu einem interessanten Zwiespalt: Strategisch: überraschend tief; Emotional: weniger Adrenalin, mehr Planung. Oder anders gesagt: Dungeon Kart ist eher „Schach mit Karts“ als „Party mit Schildkrötenpanzern“.

Atmosphäre & Präsentation

Thematisch macht das Spiel vieles richtig. Die Boss-Monster-Welt bringt einen charmanten Retro-Look mit, der klar an klassische Videospiele erinnert. Die Strecken, Effekte und das allgemeine „Durcheinander“ transportieren das Gefühl eines Fun-Racers durchaus solide. Gerade in größeren Runden kommt echtes Party-Feeling auf.



Vergleich zu Mario Kart

Der Vergleich ist unvermeidlich – und auch gewollt. Was Dungeon Kart gut trifft: Items & Schadenfreude, Aufholmechaniken (Rubberbanding), Spielerinteraktion und Chaos, Leicht zugängliches Grundkonzept.

Wo es sich unterscheidet: Deutlich mehr Planung statt Reflexe, Weniger Tempo, mehr Kontrolle, Längere Spielzeit, Chaos ist gezähmter und berechenbarer

Oder ganz ehrlich formuliert: Dungeon Kart simuliert das Gefühl von Mario Kart, ersetzt es aber nicht. Selbst Fans sagen sinngemäß: „macht Spaß, aber ist nicht ganz Mario Kart“ 

Fazit

Dungeon Kart ist ein spannender Hybrid: Es nimmt die DNA von Mario Kart und übersetzt sie in ein taktisches Brettspielerlebnis. Das funktioniert überraschend gut – aber eben anders, als man es erwartet. Wer ein schnelles, chaotisches Partyspiel sucht, wird hier möglicherweise ausgebremst. Wer jedoch Lust auf ein interaktives Rennspiel mit Planungsfaktor hat, bekommt ein ungewöhnliches und durchaus reizvolles Gesamtpaket. Dungeon Kart ist kein Mario Kart für den Tisch. Es ist die Brettspiel-Interpretation davon – und genau darin liegt seine Stärke… und seine größte Schwäche zugleich.
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Dungeon Kart von Michael Xuereb
Erschienen bei Brotherwise Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 60 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Brotherwise Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Einfach Ehrenlos

Einfach Ehrenlos von Exploding Kittens (in Deutschland im Vertrieb bei Asmodee) zieht mit seiner bunten, lauten Schachtel sofort die Blicke auf sich. Die Verpackung verspricht genau das chaotische Spielgefühl, das…

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Underquest

04. August 2026 um 15:52

Iron Helm 2.0

Das neue Spiel von Jason Glover ist im Grunde eine Weiterentwicklung seines großartigen Iron Helm. Das grundlegende Gameplay ist erhalten geblieben: mit einem selbst erstellten Charakter arbeitet man sich durch ein Verliesdeck, zieht jeweils zwei Karten und entscheidet sich für eine davon, um schließlich dem Bossgegner gegenüberzutreten und das Abenteuer – mit etwas Glück und der richtigen Taktik – erfolgreich abzuschließen.

In Underquest wurden nun darüber hinaus zahlreiche Systeme erweitert und neue Mechaniken eingeführt, die das Spiel insgesamt taktischer, abwechslungsreicher und variantenreicher machen.

Das beginnt bereits bei der Charaktererstellung, die deutlich umfangreicher ausfällt. Der Charakter besteht nun aus drei Karten mit unterschiedlichen Werten und Fähigkeiten, wodurch sich verschiedene Spielstile und Strategien ergeben.

Auch die genannten Dungeonkarten wurden erweitert. Jede Karte zeigt auf beiden Seiten jeweils ein halbes Quest-Symbol. Legt man eine Karte in sein Tableau und vervollständigt dadurch zusammen mit einer benachbarten Karte ein passendes Symbol, erhält man einen Questmarker dieser Art. Für den Abschluss einer Quest werden drei unterschiedliche Symbole aus insgesamt vier möglichen benötigt. Dadurch entsteht eine zusätzliche strategische Ebene bei der Auswahl der Dungeonkarte, da nicht mehr nur der unmittelbare Effekt einer Karte zählt.

Ein weiteres Highlight ist die Einführung von Zutaten als neuem Beutetyp nach Kämpfen. Durch das Kombinieren verschiedener Zutaten lassen sich Tränke herstellen. Dieses kleine Crafting-Minispiel macht nicht nur Spaß, sondern sorgt auch für zusätzliche taktische Entscheidungen.

Nicht zuletzt wurde auch das Kampfsystem sinnvoll überarbeitet. Grit-Punkte können nun eingesetzt werden, um einen festen zusätzlichen Schadensbonus zu verursachen. Während in Iron Helm das Äquivalent Energie vielleicht zu entscheidend war, setzen sich hier die Werte beim Kampf komplexer und strategischer zusammen, so dass Glück eine noch vorhandene, aber geringere Rolle spielt.

Man merkt Underquest an, dass neben unglaublicher Liebe, sehr viel Playtesting und Finetuning im Spiel steckt. Jason Glover zog das Spiel nach dem erfolgreichen Funding auf Game Crafter gar zurück, um nach Spielerfeedback die Regeln erneut anzupassen. Ein mutiger Schritt, der sich auf jeden Fall gelohnt hat. Underquest ist jetzt schon ein sehr unterhaltsamer Dungeon-Crawler, der mit seinen kommenden Erweiterungen sicher noch besser wird. Und dazu sieht er unglaublich stimmungsvoll und schön aus.

Stubenscore: 9 / 10

Mein Charakter. Dank Playmat ordnet sich alles wunderbar übersichtlich an.
Es gibt viele Kartendecks und in der Mitte versuche in der Ablage meine Questziele, sprich Token zu kombinieren.
Durch das Ziehen des „Exalted Foe“ muss ich direkt einen Enemy ziehen. Der Hardened Kafer of Molda scheint aber machbar ohne viel Ressourceneinsatz.
Und jede der Karten, die leider „Dank“ Game Crafter-Self Printing nicht günstig sind, ist wunderschön designed.

UNDERQUEST
BoardGameGeek

Brettspiel (getestet)

Time’s Up! Party

Von: ferengi
03. August 2026 um 17:26

Ein wenig wie Memory auf Zeit

Von Time’s Up! hatte ich schon viel gehört. Doch muss man erst einmal eine Runde finden, die Partyspiele spielt und dafür die richtige Spieleranzahl hat.

Gespielt wird in drei Runden in zwei Teams. In jeder Runde gibt es die gleichen 40 Begriffe, die reihum ein Teammitglied den anderen seines Teams erklärt. In Runde 1 können die Begriffe frei erklärt werden. Das Ganze ist auf Zeit, aber vielleicht hat man sich ein paar Begriffe gemerkt.

Denn nun werden die Punkte notiert und weiter geht es mit Runde 2. Die gleichen 40 Begriffe. Doch nun darf man ein einziges Wort als Beschreibung sagen und es ist nur eine Antwort zugelassen. Wer gut in Memory ist, hat sich die Begriffe aus der ersten Runde gemerkt und weiß dann, dass bei Schauspieler wohl der Schweighöfer die Antwort ist. Aber war nicht auch George Clooney dabei?

In der dritten Runde kommen wieder die gleichen 40 Begriffe und nun werden die Begriffe pantomimisch dargestellt. Auch nicht einfach und teilweise lustig.

Kann mein Team mit „Plastikfolienmörder“ etwas anfangen? Michael C. Hall oder Morgan sagt den vermutlich nichts. Bei Pantomine ist es dann einfacher …
Französische Band, haben sich aufgelöst, One More Time

Fazit:

Seitdem Peter Sarrett 1999 die Time’s Up!-Serie gestartet hat sind inzwischen zahlreiche Ergänzungen und Themenversionen erschienen, so z.B. zu Fussball und Harry Potter. In einer Runde mit 6 oder 8 Personen raten nicht zu wenige im Team und alle können sich beteiligen.
Und ja, es erinnert schon sehr an Activity von 1990, denn auch hier erklärt man seinem Team Begriffe oder stellt diese pantomimisch dar. Aber dadurch, dass es immer die gleichen Begriffe sind, kommt da ein besonderer Twist rein. Bei Themen-Karten wie Harry Potter hätte ich eher wenig Spaß, aber bei der Party-Variante bin ich wieder dabei.

Stubenscore: 7,7 / 10


TIME’S UP! PARTY
BoardGameGeek

Brettspiel (getestet)

Picky – Spielkritik

Von: Paddy
03. August 2026 um 16:07
Picky

In der Ferne hören wir schon das Geräusch der Strassenkehrmaschine, da sammeln die Eichhörnchen noch flink die letzten Gegenstände von der Strasse. Picky ist ein kurzweiliges Merk- und Sammelspiel, bei dem man sich nicht aus der Ruhe bringen lassen darf.

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Der Große Schlund ruft – Die Ogor Mawtribes stampfen los (Rezension)

03. August 2026 um 09:00

Sie sind groß, sie sind stark und sie haben Hunger. Ihre Gier nach Fleisch ist ein Fluch für alle Reiche der Sterblichen. Wenn ein Ogorstamm sich einmal breit gemacht hat, wird das ganze Land leergefressen und nur Tod und Verwüstung bleiben zurück. Wird der große Schlund alles verschlingen?

Dieser Beitrag wurde von Christian Kallweit geschrieben

Agent Avenue: Division M

Von: Krys
03. August 2026 um 08:29

Agent Avenue: Division M ist eine Erweiterung für Agent Avenue, die zwei neue Elemente ins Spiel bringt. Zum einen wird der Schwarzmarkt um weitere Karten ergänzt, zum anderen hält mit der Division M eine neue Möglichkeit Einzug, direkt auf dem

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SWAMS #90: Der erste Blick auf die Neuheiten der SPIEL’26

Von: Gnislew
02. August 2026 um 18:30
SWAMS #90: Der erste Blick auf die Neuheiten der SPIEL’26 Blogspiele Gnislew

Die SPIEL'26 kommt mit großen Schritten näher! Es scheint zwar erst Anfang August zu sein, aber der Oktober ist schneller da als man denkt. Grund genug für unseren Kulturpodcast die Messevorschau zu starten und einen Blick darauf zu werfen was uns an Neuheiten erwartet. Wir belassen es dabei bei Titeln die in einer deutschsprachigen Fassung erscheinen. Zudem kommen in dieser Folge nur die Verlage bis zum Buchstaben L zum Zuge! Auch so dürft ihr uns gut zwei Stunden lauschen! Viel Spaß!

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El Grande

02. August 2026 um 08:35
Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Hans im Glück
2-5
10+ Jahre
60-120 Min.
Unsere Wertung:
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.

Darum geht’s beim Brettspiel El Grande

Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.

Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.

Aufbau und Spielablauf

Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.

Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.

Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.

Überraschungen aus dem Castillo

Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.

Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie El Grande?

Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.

Für wen eignet sich El Grande?

Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.

Was macht El Grande besonders?

Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.

Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!

Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
  • Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
  • Hohe Interaktion zwischen allen Beteiligten

Was ich weniger mag:

  • Zu zweit deutlich weniger reizvoll
  • Wenig geeignet für Fans von konfliktarmen Spielen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Brettspiel Crowdfunding News 31/26

Von: Nina
02. August 2026 um 08:20

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Sommerpause. Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Girasoles (=Sonnenblumen) Girasoles von Colorido Juegos ist ein Legespiel, in dem wir ein eigenes Sonnenblumenfeld gestalten. Dafür nehmen wir Plättchen aus einer gemeinsamen […]

Wir verabschieden uns in die Sommerpause

Von: SandraP
01. August 2026 um 21:29

Wir sind zwar nicht wandern und schippern auch nicht über große Gewässer, aber wir nehmen uns dennoch eine Auszeit vom Alltag … und für die nächsten vier Wochen auch von unserer sonntäglichen Tipp-um-Tipp-Runde. Aber keine Sorge, Ende August sind wir wieder für euch da!

Ganz untätig werden wir in den vier Wochen auch nicht sein. Wir haben es endlich geschafft, unsere Folge zu den Print-and-Play-Spielen Voyages und Waypoints aufzunehmen und sind guter Dinge, dass wir diese euch auch zeitnah auf die Ohren geben können.

Bis dahin wünschen wir euch schöne Sommertage und – spielt schön!

Machi Koro

Von: ferengi
01. August 2026 um 14:21

Stadtbau mit Spaß

Unser Stadtbau beginnt mit einem Weizenfeld, einer Bäckerei, 3 Münzen und einem Würfel.

Der Aufbau. Die Großbauprojekte werden später im Spiel für die angegebene Anzahl Münzen freigeschaltet.

Die Runde beginnt mit würfeln. Dann nehmen wir entsprechend des Würfelergebnisses das Einkommen und vergrößern unsere Stadt und kaufen ein weiteres Unternehmen oder Großbauprojekt. Das ist es dann eigentlich schon. Aber der Kniff liegt darin, dass die Gebäude nur Einkommen generieren, wenn man die passende Zahl würfelt.
Und so bekommen bei dem Würfelergebnis 1 (Weizenfeld) alle Spieler eine Münze. Das zusätzlich zum aktiven Spieler alle mit einem Weizenfeld davon profitieren erkennt man an den 3 Pöppel neben der Aktion „Erhalte eine Münze“. Bei einer 2 oder 3 (Bäckerei) bekomme nur ich (1 Pöppel als Spielersymbol) eine Münze.

Und nun kann ich vor Abschluss meines Zuges mit meinem Geld noch ein weiteres Unternehmen kaufen, damit ich auch bei anderen Würfelergebnissen beteiligt werde. Hier taktiere ich, ob ich dann eher mehr Einkommen möchte, aber ich dann auch das Würfelergebnis selber würfeln muss. Oder ich auch gern beim Würfeln der anderen beteiligt werden möchte. Natürlich gibt es auch gemeine Gebäude. So bekomme ich Geld mit meinem Café von dem Spieler, der eine 3 würfelt. Denn der Kaffee ist bei mir ja besonders lecker. Haben mehrere Spieler ein (oder mehrere) Cafés, dann sollte man keine 3 würfeln.

Und dann gibt es noch unsere Großbauprojekte. Für nur 4 Münzen kann ich den Bahnhof erwerben, die Karte umdrehen und ab dann alternativ auch mit 2 Würfeln spielen. Da dann die Summe des Würfelergebnisses zählt, sollte man auch Unternehmen haben, die bei höheren Ergebnissen Einkommen generieren. Und wer sich dann noch ein wenig mit Statistik auskennt, weiß welche Würfelergebnisse mit zwei D6 wahrscheinlicher sind.

Im Laufe des Städtewachstums optimiert man seine Abhängigkeiten der Unternehmen. Und so bekomme ich bei der 7 (Molkerei) für jeden Bauernhof 3 Münzen. Hätte ich da mal nur Bauernhöfe gekauft …

Fazit:

Machi Koro ist eine dieser kleinen Perlen, die man immer mal wieder spielen kann. Aufgrund der einfachen Regeln und der Einsteigerfreundlichkeit erhielt es 2015 den à la carte Kartenspielpreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. In dem Jahr gewann dann allerdings Colt Express. Das Konzept bietet quasi an, mit Erweiterungen aufgepimpt zu werden. Und so gibt es viele Erweiterungen. Die strategische Komponente ist sicher überschaubar, aber daher ist es auch als Spiel für Anfänger im Hobby sehr geeignet. Damit die Interaktion möglichst groß ist sollte man zu viert spielen.

Stubenscore: 7,4 / 10


MACHI KORO
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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