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Lese-Ansicht

Educators Day: Welche Spiele Schule und Alltag verändern könnten

Wie lassen sich Konflikte, komplexe Zusammenhänge und unterschiedliche Interessen spielerisch erfahrbar machen? Beim Educators Day auf der SPIEL 2026 entwickelten Daniel Bartschat und Sebastian Schwägele gemeinsam mit dem Publikum Ideen für Spiele, die im Bildungsalltag noch fehlen.

Daniel Bartschat und Sebastian Schwägele nutzten das kooperative Spiel Crazy Gathering , um eine Frage zu untersuchen, die weit über den Spieltisch hinausgeht: Wie gelingt Zusammenarbeit, wenn Menschen unterschiedliche Interessen verfolgen und diese nicht immer offen aussprechen?

Worum geht’s bei Crazy Gathering? Acht Menschen, acht Plätze und acht unterschiedliche Wünsche: Alle Beteiligten sollen ihren persönlichen Lieblingsplatz am Tisch finden. Die eine Person möchte einer bestimmten Farbe gegenübersitzen, die nächste neben einer anderen. Andere Bedingungen sind weniger einfach miteinander vereinbar. Das Ziel ist dennoch klar: Am Ende sollen alle zufrieden sein. Was wie ein kleines Sitzplatzpuzzle klingt, kann schnell zur Herausforderung werden. Denn niemand darf die eigene Karte zeigen oder die Anforderung einfach vorlesen. Die Gruppe muss herausfinden, was die anderen brauchen, miteinander kommunizieren und gegebenenfalls selbst den Platz wechseln.

„Wir alle wissen, gerade wenn wir im pädagogischen Bereich unterwegs sind, wir können immer viel reden über Spiele, das ist aber gar nicht so anschlussfähig“, erklärte Bartschat. Deshalb sollten die Teilnehmenden nicht nur über Spiele sprechen, sondern selbst spielen. Während mehrere Gruppen gleichzeitig Crazy Gathering ausprobierten, wurde auf der Bühne eine Runde vorgeführt – zunächst mit vergleichsweise einfachen, später mit anspruchsvolleren Bedingungen. In einer dritten Stufe war sogar die verbale Kommunikation untersagt.

Verborgene Siegbedingungen im echten Leben

Die entscheidende Erkenntnis liegt für Bartschat und Schwägele in den persönlichen „Siegbedingungen“. Im Spiel stehen sie auf den Karten. Im Alltag sind sie häufig weniger offensichtlich: Lehrkräfte möchten beispielsweise Ruhe im Unterricht, während Schülerinnen und Schüler sich mit ihren Sitznachbarn austauschen wollen. Beide Seiten verfolgen nachvollziehbare Ziele, die sich trotzdem widersprechen können.

Auch die Teilnehmenden fanden schnell Parallelen. Die Sitzordnung einer Klasse, die Platzverteilung bei einer Hochzeit oder die Zusammenarbeit im Unternehmen folgen ähnlichen Mustern. Wer neben wem sitzen möchte oder mit wem sich eine Aufgabe umsetzen lässt, hängt von Bedürfnissen ab, die nicht immer transparent sind.

Bartschat plädierte deshalb dafür, solche Interessen sichtbar und besprechbar zu machen. Manchmal müsse jemand die eigene Position verändern, damit auch andere ihre Ziele erreichen können. Das Spiel liefere dafür keine fertige Lösung, ermögliche aber, solche Situationen zu erleben und mögliche Strategien auszuprobieren.

Schwägele und Bartschat verwenden dafür den Begriff „Playristik“, eine Verbindung aus Playful und Heuristik. Gemeint ist der Ansatz, aus Regeln und Spielmechanismen abzuleiten, welche sozialen Situationen entstehen können. Spiele dienen dabei nicht allein der Wissensvermittlung. Sie sollen vor allem Interaktionen auslösen, die anschließend gemeinsam reflektiert werden können.

Vom Escape Game bis zum Deckbuilding für die Schule

Nach dem gemeinsamen Spielen ging es um die nächste Frage: Welche Spiele müsste es geben, damit solche Erfahrungen künftig auch in anderen Situationen möglich werden? Über eine Abfrage und Gespräche mit dem Publikum sammelten die beiden Referenten Ideen für noch nicht existierende Spiele.

Eine Teilnehmerin wünschte sich ein flexibles Escape-Game für den Unterricht. Sie arbeitet bereits mit sogenannten Mysteries, bei denen Lernende Informationen zusammenführen und einen Fall lösen. Die Vorbereitung sei allerdings aufwendig. Gesucht werde deshalb ein wiederverwendbarer Rahmen, der sich mit unterschiedlichen Inhalten füllen lässt – von Deutsch über Mathematik bis Biologie. Bartschat verwies in diesem Zusammenhang auf sogenannte Frame Games: Spielstrukturen, die unabhängig vom konkreten Thema eingesetzt werden können.

Eine Mitarbeiterin der Verbraucherzentrale brachte ein weiteres Problem ein. Komplexe rechtliche Themen wie Vertragsschluss oder Haftung müssten für Schülerinnen und Schüler verständlich werden, ohne dass wichtige Fakten verloren gingen. Spiele könnten dabei helfen, die Inhalte zugänglich zu vermitteln. Bartschat sah hier noch eine Lücke: Rechtliche Situationen würden häufig in Gerichtsverhandlungen oder Gemeinderatssitzungen simuliert; ein Brettspiel, mit dem sich solche Themen bearbeiten lassen, sei ebenfalls ein interessanter Ansatz.

Besonders konkret wurde die Idee einer angehenden Lehrerin, die Deckbuilding ins Klassenzimmer übertragen möchte. Bei diesem Spielprinzip erweitern die Spielenden nach und nach ihren persönlichen Kartenstapel. In ihrer Vorstellung könnten Schülerinnen und Schüler täglich Karten erhalten und sie beispielsweise gegen eine hausaufgabenfreie Zeit oder einen frei wählbaren Sitzplatz eintauschen. Über das Schuljahr hinweg würde sich das persönliche Deck weiterentwickeln. Bartschat griff den Gedanken auf und verband ihn mit dem Prinzip von Legacy-Spielen, bei denen sich ein Spiel über mehrere Partien hinweg verändert.

Nicht nur Wissen vermitteln, sondern Situationen erleben

Andere Vorschläge zielten weniger auf Lerninhalte als auf zwischenmenschliche Fähigkeiten. Eine Teilnehmerin wünschte sich ein Spiel, in dem unterschiedliche Charaktere und ihre Eigenschaften zeigen, wie Menschen in schwierigen Situationen miteinander umgehen. Eine weitere Idee richtete sich auf Konfliktlösungen für Jugendliche und junge Erwachsene. Auch ein Spiel, das komplexe biologische Zusammenhänge wie die Immunabwehr verständlich macht, wurde genannt.

Schwägele betonte, dass Spiele solche Zusammenhänge nicht nur erklären, sondern erfahrbar machen können. Für Veränderungsprozesse wünschte er sich beispielsweise ein Spiel, das innerhalb von 20 bis 30 Minuten die unterschiedlichen Emotionen sichtbar macht – von anfänglichem Widerstand bis zur allmählichen Bereitschaft, sich auf Veränderungen einzulassen.

Ein ähnlicher Gedanke steckte hinter dem Vorschlag eines Simulators für Elterngespräche. Gerade angehende Lehrkräfte könnten damit typische Abläufe kennenlernen und mögliche Ängste abbauen. Bartschat formulierte dazu einen Leitsatz: „Don’t blame the player.“ Nicht die Menschen, die eine Situation bewältigen müssen, sollten vorschnell verurteilt werden. Vielleicht sei vielmehr das zugrunde liegende Design ungeeignet.

Das gelte auch für Elterngespräche: Wie sind Raum und Kommunikation gestaltet? Welche Interessen verfolgen Eltern, Lehrkräfte und Kinder? Und wie lassen sich diese Ziele miteinander vereinbaren? Ein Spiel könnte solche Fragen erfahrbar machen, bevor sie im echten Alltag zu Konflikten führen.

Welche Spiele fehlen noch?

Die Ideen aus dem Publikum zeigten zwei unterschiedliche Möglichkeiten, Spiele für Bildung und Alltag zu nutzen. Sie können helfen, Wissen in verständliche Zusammenhänge zu bringen. Oder sie lassen Menschen Situationen durchspielen, unterschiedliche Perspektiven einnehmen und mögliche Handlungsweisen erproben.

Für die Spielebranche steckt darin eine interessante Herausforderung: Nicht jedes gesellschaftliche oder pädagogische Problem braucht einfach ein neues Spielthema. Manchmal fehlt vielmehr eine passende Mechanik, die eine bestimmte Erfahrung ermöglicht. Wie lassen sich Konflikte sichtbar machen? Wie können unterschiedliche Interessen miteinander verhandelt werden? Und wie kann ein Spiel helfen, komplexe Situationen besser zu verstehen?

Die Session endete mit einer Sammlung von Ideen, die Bartschat und Schwägele im Nachgang auswerten und über ihre Kanäle zugänglich machen wollten. Und wer weiß? Vielleicht entsteht aus einem der Vorschläge tatsächlich ein Spiel für den Schulalltag. Der wichtigere Impuls reicht aber weiter: Wer Spiele entwickelt, kann nicht nur fragen, welches Thema auf den Spielplan gehört. Ebenso entscheidend ist, welche Erfahrungen Menschen am Tisch machen sollen – und was sie daraus für das Leben außerhalb des Spiels mitnehmen können.

Moderation:

Manuel Fritsch: Journalist, Podcaster und Mitglied in der Jury „Spiel des Jahres“, Moderator des Podcasts Insert Moin und Produzent des offiziellen Spielboxcast.

Speaker:

Daniel Bartschat (Playful Insights): Beschäftigt sich damit, wie Spiele Menschen helfen, in komplexen Situationen handlungsfähig zu bleiben und auch aus dem Scheitern zu lernen.

Sebastian Schwägele (Playful Insights): Gestaltet Begegnungen und spielerische Formate, die Menschen miteinander ins Gespräch und gemeinsame Ideen in Bewegung bringen.

Was sind die SPIEL.talks?

Bei den SPIEL.talks trafen spannende Persönlichkeiten aus der Spielebranche und darüber hinaus aufeinander. Auf der Bühne in Halle 4 der SPIEL 2026 gab es inspirierende Gespräche, besondere Events und Preisverleihungen. Am Messefreitag lief das Ganze unter dem Label Educators Day. Und das Beste: Alle konnten spontan vorbeikommen und dabei sein – ganz ohne Anmeldung oder Extraticket! Mehr zum Programm erfahren

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Krawatten sind freundlich? Warum Brettspiele mehr als eine gute Übersetzung brauchen

Bei den SPIEL.talks diskutierten Übersetzerinnen und Lokalisierungsexperten darüber, warum kulturelles Fingerspitzengefühl, kreative Ideen und menschliches Lektorat entscheidend sind. Spannendes Thema, bei dem wir genauer hingehört haben.

Eine Krawatte ist freundlich? Was zunächst nach einer seltsamen Aussage klingt, entpuppte sich auf auf dem Podium der SPIEL.talks als anschauliches Beispiel für die Tücken der Spieleübersetzung. Im englischen Titel des Panels „Krawatten sind freundlich“ steckt ein Wortspiel: „Ties are friendly“ bezieht sich nicht auf Kleidungsstücke, sondern auf ein Unentschieden. Wer den Satz Wort für Wort übersetzt, landet zwar bei einer sprachlich möglichen Formulierung, verfehlt aber die eigentliche Aussage. Moderator Manuel Fritsch brachte das Grundproblem auf den Punkt, als er zu Beginn fragte: „Was ist der Unterschied zwischen Übersetzung und Lokalisierung?“

Darüber diskutierte Fritsch mit vier Fachleuten, die den internationalen Brettspielmarkt aus unterschiedlichen Perspektiven kennen: Corinna Schülter und Ralf Kuhn arbeiten als Übersetzer, Jo Lefebure leitet das Sprachstudio The Geeky Pen, und Sebastian Rapp hat bei Asmodee über viele Jahre die Lokalisierung verantwortet.

Mehr als Wörter austauschen

Dass Brettspiele heute international erscheinen, ist längst selbstverständlich. Doch mit der Zahl der Sprachversionen steigen auch die Anforderungen. Eine Übersetzung muss nicht nur korrekt sein, sondern sich für die jeweilige Zielgruppe natürlich lesen und im Spiel funktionieren. Humor, Redewendungen und kulturelle Anspielungen lassen sich schließlich nicht immer eins zu eins übertragen. Wer die Formulierung Wort für Wort übersetzt, verfehlt also ihren eigentlichen Sinn. Sebastian Rapp brachte das im Gespräch mit Moderator Manuel Fritsch auf den Punkt: Auf die Frage, ob es sich dabei lediglich um eine schlechte Übersetzung handle, antwortete er knapp: „Es ist eine falsche Übersetzung.“

Corinna Schülter beschrieb, wie viel Recherche ihrer eigentlichen Übersetzungsarbeit vorausgeht. Sie müsse zunächst das Thema und die Welt eines Spiels verstehen, bevor sie sich an die Texte setze. Gerade bei erzählerischen Passagen sei es wichtig, die passende Stimmung zu treffen. Manchmal entstehe dabei eine Lösung, die mit dem Wortlaut des Originals kaum noch etwas gemeinsam habe, dafür aber im Deutschen funktioniere.

Ein Beispiel lieferte ihre Arbeit an The Old King’s Crown. Eine muskulöse Figur kündigt darin an, sich Zugang durch eine Tür zu verschaffen. Die englische Formulierung „A knock on the door and the door was no more“ funktioniert als Reim und Wortspiel. Eine wörtliche deutsche Übertragung würde diesen Effekt verlieren. Schülter entschied sich deshalb für die Redewendung „Fällt mit der Tür ins Haus!“ – eine freie Übertragung, die zur dargestellten Szene passt.

Wenn die Lokalisierung das Spiel verbessert

Wie früh Übersetzer in die Entwicklung eingebunden werden, macht einen erheblichen Unterschied. Ralf Kuhn beschrieb die Bandbreite der Aufträge mit den Worten: „Das variiert extrem.“ Sie reiche von Projekten mit knappen Fristen bis hin zu Aufträgen, bei denen Kartentexte entstehen, bevor die Regeln endgültig feststehen.

Gerade in dieser frühen Phase können Übersetzer mehr leisten als reine Sprachübertragung. Sie entdecken mitunter Unklarheiten, die den Autoren selbst nicht mehr auffallen, weil diese ihre eigenen Spielmechanismen längst verinnerlicht haben. Eine vermeintlich logische Regel kann für Menschen, die das Spiel zum ersten Mal kennenlernen, durchaus missverständlich sein.

Sebastian Rapp betonte, dass ein fertiges Spiel zwar eine stabile Grundlage für die Lokalisierung biete, dann aber kaum noch Raum für Verbesserungen lasse. „Ein fertiges Spiel zu haben, ist eine gute und eine schlechte Sache“, erklärte er. Wer früh eingebunden werde, könne dagegen Rückmeldungen geben und Änderungen anstoßen. Wie viel Einfluss möglich sei, hänge allerdings stark vom Verlag und der jeweiligen Rolle ab.

Jo Lefebure setzt deshalb auf einen Zwischenschritt: ein gründliches Regellektorat, bevor die Übersetzung in mehrere Sprachen beginnt. „Wir versuchen also, unsere Kunden dazu zu bringen, ihr Regelheft zuerst fertigzustellen und ein ordentliches Regellektorat zu machen“, erläuterte er. Werden Regeln parallel in fünf oder sechs Sprachen übertragen, während sich das Original noch verändert, drohen zusätzliche Arbeit und organisatorisches Chaos. Erst wenn die Vorlage verständlich und konsistent ist, lässt sich der internationale Prozess verlässlich steuern.

KI als Helfer, nicht als Ersatz

Natürlich durfte auch die künstliche Intelligenz nicht fehlen. Kann sie Übersetzungen inzwischen so schnell und günstig liefern, dass menschliche Fachkräfte überflüssig werden? Die Runde sah das skeptisch. Kuhn verwies auf die Schwierigkeiten, eine passende Fachsprache und die nötige Qualität sicherzustellen. Eine automatisch erzeugte Übersetzung könne als erster Schritt nützlich sein, ersetze aber keine ausgearbeitete Lokalisierung.

Lefebure betrachtet die Technologie durchaus als Werkzeug. Bei Aufgaben wie dem Umrechnen von Maßeinheiten könne sie Zeit sparen. Als Leiter eines Sprachstudios müsse er jedoch auch die Menschen im Blick behalten, die von ihrer Übersetzungsarbeit leben. Gerade kreative Leistungen seien schwer zu automatisieren. Sein Ansatz: Qualität und die Zusammenarbeit mit menschlichen Fachleuten bleiben das zentrale Angebot.

Auch Rapp sieht Einsatzmöglichkeiten, etwa wenn nachträglich die Konsistenz einer Übersetzung überprüft werden soll. Die eigentliche Übersetzungsarbeit könne die KI derzeit aber nicht zuverlässig übernehmen. Schülter wiederum nutzt sie gelegentlich als Sparringspartner beim Brainstorming, etwa wenn sie nach passenden Reimen oder Wortspielen sucht. Die endgültige Formulierung entwickelt sie selbst.

Von Catan bis zur geschlechtergerechten Sprache

Lokalisierung betrifft nicht nur Texte. Kuhn zeigte am Beispiel von Catan, wie sich auch Gestaltung und kulturelle Wahrnehmung verändern können. Das ursprüngliche Cover von Die Siedler von Catan zeigte eine Kirche, die auf späteren internationalen Ausgaben verschwand. Auch die Namensgebung entwickelte sich von regionalen Varianten zur international einheitlichen Marke Catan.

Kuhn erinnerte zudem an den schwarzen Räuber der ersten deutschen Holz-Ausgabe. Bei der US-Version wurde die Figur später grau gestaltet, um problematische ethnische Assoziationen zu vermeiden. Solche Entscheidungen zeigen, dass kulturelle Anpassung weit über Sprache hinausgeht.

Ein weiteres Thema war geschlechtergerechte Sprache. Schülter bevorzugt in deutschen Regelheften häufig die direkte Ansprache, etwa „Du machst dies“ statt „Der Spieler macht dies“. Lefebure erklärte, dass The Geeky Pen seine Auftraggeber vorab nach ihren Wünschen frage und ansonsten einen geschlechtsneutralen Stilguide verwende.

Am Ende zählt der menschliche Blick

Eine gelungene Lokalisierung verlangt also Sprachgefühl, kulturelles Wissen, Kreativität und Zusammenarbeit. Dazu gehört auch die Qualitätskontrolle. Corinna Schülter betonte die Bedeutung des Vier-Augen-Prinzips: „Ich würde einem Verlag oder einer Agentur niemals eine Arbeit übergeben, ohne dass eine zweite Person darüber gelesen hat!“ Gerade bei Humor und Wortspielen sei der Austausch mit einer zweiten Person unverzichtbar.

Die Diskussion auf der SPIEL 2026 machte deutlich: KI kann den Arbeitsprozess unterstützen und einzelne Aufgaben beschleunigen. Doch zwischen einer Übersetzung, die Wörter korrekt wiedergibt, und einer Version, die sich für die Zielgruppe richtig anfühlt, liegt ein entscheidender Unterschied. Oder anders gesagt: Eine Krawatte mag freundlich sein. Ob ein Wortspiel auch in einer anderen Sprache funktioniert, entscheidet sich erst, wenn jemand es wirklich versteht.

Moderation:

Manuel Fritsch: Journalist, Podcaster und Mitglied in der Jury „Spiel des Jahres“, Moderator des Podcasts Insert Moin und Produzent des offiziellen Spielboxcast.

Auf dem Podium diskutierten:

Corinna Schülter: Freiberuflich in den Bereichen Übersetzung, Text und Design tätig. Brettspielübersetzungen bilden inzwischen den Schwerpunkt ihrer Arbeit.

Jo Lefebure: Vertritt das Sprachstudio The Geeky Pen, das auf Brettspiele spezialisiert ist. Kern der Arbeit: Übersetzungen, Regelredaktion und Grafikdesign.

Ralf Kuhn: Übersetzt Brettspiele für den deutschen Markt, darunter Kingdomino aus dem Französischen. Als interkultureller Trainer beschäftigt er sich auch mit kulturellen Besonderheiten und deren Anpassung bei der Lokalisierung.

Sebastian Rapp: Begann als Redakteur bei Kosmos und arbeitete dort bereits an Lokalisierungsprojekten. 2014 wechselte er zu Asmodee, baute dort die Lokalisierungsabteilung auf.

Was sind die SPIEL.talks?

Bei den SPIEL.talks trafen spannende Persönlichkeiten aus der Spielebranche und darüber hinaus aufeinander. Auf der Bühne in Halle 4 der SPIEL 2026 gab es inspirierende Gespräche, besondere Events und Preisverleihungen. Und das Beste: Alle konnten spontan vorbeikommen und dabei sein – ganz ohne Anmeldung oder Extraticket! Mehr zum Programm erfahren

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Spiel 2026: Messenachbereitung - Größer, kleiner, günstiger und intelligenter?

Nach der Pilgerreise haben die meisten Gläubigen wunde Füße, sind aber beseelt von der Erfahrung (vgl. Daniel Bernsen über diese Analogie). Das Gefühl wurde mir von den meisten, die ich in den vergangenen Tagen in den heiligen Hallen getroffen habe, bestätigt.Zu den wunden Füßen trug wohl auch der enorme Umfang der Messe bei. Die Superlative wurden bereits im Bericht zur Pressekonferenz genannt.

Quelle

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SPIEL Essen 2026 zieht Bilanz: Ausverkauft, 2.012 Neuheiten

SPIEL Essen 2026 zieht Bilanz: Ausverkauft, 2.012 Neuheiten

Die SPIEL Essen 2026 ist vorbei, vom 22. bis 25. Oktober war die Messe nach eigenen Angaben des Merz Verlags an allen vier Tagen restlos ausverkauft, zur Pressekonferenz am Messestart war das für Sonntag noch offen. Über die Grundzahlen, 230.000 Besuchende und 997 Aussteller aus 53 Ländern, hatten wir bereits direkt von der Pressekonferenz berichtet. Neu ist die endgültige Neuheiten-Zahl: Aus den zur Pressekonferenz vorläufig gemeldeten 1.885 Titeln wurden am Ende 2.012, die Zählung lief offenbar bis kurz vor Messeschluss weiter.

„Essen spielt!“: Die Messe wandert in die Stadt

Ein echtes Novum war das Projekt „Essen spielt!“, eine Kooperation von Stadt Essen, Messe Essen und Merz Verlag. Laut der offiziellen Programmseite gab es drei kostenlose, aber nur per Verlosung zugängliche Spieleabende an ungewöhnlichen Orten: im Rathaus Essen in der 22. Etage, im Red Dot Design Museum auf Zollverein und auf einem Schiff der Weißen Flotte auf dem Baldeneysee. Dazu kamen Rabatte bei Essener Partnerbetrieben mit gültigem SPIEL-Ticket und ein eigener Cocktail in mehreren Gastronomien der Stadt. Ob die Abende familientauglich sind und wie die Anmeldung zur Verlosung 2027 ablaufen wird, teilt die Programmseite bislang nicht mit. Nach Angaben des Merz Verlags kam das Projekt gut an, für 2027 wird bereits an einer Erweiterung gearbeitet.

Golden Demon, Lasertag und erstmals die TCG Awards

Auch das Rahmenprogramm wuchs. Laut Pressemitteilung des Merz Verlags blieb der Bemalwettbewerb Golden Demon von Games Workshop mit über 1.000 eingereichten Miniaturen in 14 Kategorien fester Programmpunkt, den Gesamtsieg und die Slayer-Sword-Trophäe holte sich demnach der Franzose Maxime Penaud. Neu war Warhammer-40k-Lasertag im Saal Europa, laut Merz Verlag mit großer Nachfrage und positivem Feedback, eine Wiederholung ist angedacht. Zum ersten Mal verliehen wurden außerdem die TCG Awards für die Sammelkartenspiel-Branche, organisiert von Card Sports League und Hana Sports & Entertainment: Vorab hatten wir noch neun Kategorien gemeldet, die offizielle Finalisten-Liste zählt am Ende 13 Kategorien zwischen Community-Voting und Expertenjury, Star Wars Unlimited ging dabei als großer Gewinner mit vier Preisen hervor.

SPIEL Essen 2026 zieht Bilanz: Ausverkauft, 2.012 Neuheiten

Essen bleibt Essen, mehr Platz gibt es nicht

Mit der Öffnung von Halle 8 sind jetzt alle acht Hallen der Messe Essen belegt, und Geschäftsführerin Carol Rapp macht in der Abschluss-Pressemitteilung klar, dass damit die Grenze erreicht ist: „Uns ist bewusst, dass wir die Messe Essen komplett ausreizen. Aber um direkt die Gerüchte zu zerstreuen: Ein Umzug ist nicht geplant. Wir konzentrieren uns jetzt darauf, die SPIEL am Standort Essen in den kommenden Jahren weiterzuentwickeln.“ Florian Hess, Geschäftsführer des Merz Verlags und Vorstand der Spielwarenmesse Group, ordnet die SPIEL dafür stärker in ein größeres Portfolio ein: „Seit wir die SPIEL übernommen und mit unserem Team in Essen behutsam aber spürbar weiter entwickelt haben, bieten wir für die Brettspielbranche ein umfassendes Angebot mit der Spielwarenmesse und der Game Inventors Convention in Nürnberg als Fachforen und der SPIEL als dem weltweiten Fokuspunkt der Branche im Herbst in Essen.“ Weiteres Flächenwachstum soll also künftig eher über das Jahr verteilt stattfinden als in den Essener Hallen selbst. Wie sich der Besuch mit Kindern bei acht komplett ausgebuchten Hallen für Familien konkret anfühlte, sagt die Pressemitteilung nicht, wer für 2027 (21. bis 24. Oktober) plant, sollte sich angesichts der vier ausverkauften Tage 2026 aber früh um Tickets bemühen.

Zahlen zum Abschluss

  • Besuchende: 230.000 (Rekord, +10.000 gegenüber 2025)
  • Aussteller: 997 aus 53 Ländern
  • Neuheiten: 2.012 (endgültige Zahl, vorläufig waren zur Pressekonferenz 1.885 gemeldet)
  • Golden-Demon-Gesamtsieger: Maxime Penaud (Frankreich)
  • TCG Awards: 13 Kategorien, erstmals verliehen
  • Termin 2027: 21. bis 24. Oktober

Was wir davon halten

Dass eine Messe, die im vierten Jahr in Folge ihre eigenen Rekorde bricht, am Ende restlos ausverkauft war, überrascht niemanden mehr. Interessanter finden wir, wie sehr sich das Drumherum professionalisiert: Mit den TCG Awards bekommt eine ganze Branche innerhalb der Messe ihren eigenen Preis, und mit „Essen spielt!“ verlässt das Event zum ersten Mal spürbar die Hallen und sucht sich Orte in der Stadt. Ob daraus 2027 ein fester Programmpunkt wird, wie der Merz Verlag andeutet, werden wir dann sehen.

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SPIEL 2026: Big Boxes, Begegnungen und das Ende

Lesezeit: 7 Minuten

Drei Tage SPIEL 2026 liegen hinter mir. Na gut, zumindest fast, denn der dritte Messetag war noch einmal gut gefüllt. Am Morgen ging es zum Presstag bei Queen Games, danach standen Gespräche, Begegnungen und natürlich auch ein paar Partien auf dem Programm. Und ehe ich mich versah, war es auch schon wieder Zeit, die Heimreise anzutreten.

Aber der Reihe nach. Denn auch am dritten Tag gab es einiges zu entdecken – und einen Trend, der mir inzwischen immer deutlicher auffällt.

Big Box oder Mini-Schachtel: Dazwischen gibt es kaum noch etwas?

Der Morgen begann bei Queen Games mit dem Presstag. Neben den Neuheiten des Verlags hatte ich dabei auch Gelegenheit, mir die Entwicklung im aktuellen Brettspielmarkt etwas genauer anzuschauen. Ein Eindruck zieht sich für mich mittlerweile durch die Messe: Bei den Schachtelgrößen scheint es zunehmend zwei Extreme zu geben.

Luxus pur – Labyrinth Chronicles

Auf der einen Seite stehen die Big Boxen. Große Schachteln, viel Material und gerne auch eine Ausstattung, bei der man sich fragt, ob man für das Spiel eigentlich noch einen eigenen Tisch anbauen muss. Queen Games kennt sich damit bekanntlich bestens aus.

Auf der anderen Seite werden Spiele immer kleiner. Der koreanische Verlag playte Games ist dafür ein gutes Beispiel. Bekannte und neue Spielideen werden in kompakte Formate gepackt, die wenig Platz benötigen und sich auch gut mitnehmen lassen.

Und Queen Games? Der Verlag kann offenbar beides.

Mit Alhambra und Kingdom Builder wurden zwei bekannte Titel geschrumpft. Das ist durchaus interessant, denn beide Spiele haben sich längst einen Namen gemacht und benötigen keine große Vorstellung mehr. Sie zeigen, dass man auch etablierte Brettspiele noch einmal anders präsentieren kann. Gerade bei älteren Titeln könnte ein kompakteres Format dafür sorgen, dass sie wieder stärker ins Blickfeld rücken – oder ihren Weg zu Menschen finden, die bisher noch keinen Zugang dazu hatten.

Ob Mini-Schachtel oder Big Box: Am Ende muss natürlich das Spiel überzeugen. Aber ich finde es spannend, wie unterschiedlich Verlage inzwischen mit dem Thema Verpackung und Präsentation umgehen. Vielleicht ist das auch eine Reaktion auf die stetig wachsenden Spielesammlungen. Schließlich ist irgendwann selbst das größte Regal voll. Und trotzdem möchte man immer noch ein weiteres Spiel mit nach Hause nehmen. Ein Dilemma, das Brettspielfans nur zu gut kennen dürften. 😉

Stefan Feld: Zwei bekannte Spiele kehren zurück

Bei Queen Games gab es außerdem Neuauflagen von zwei Spielen aus dem Werk von Stefan Feld: Beijing, früher unter dem Titel Im Jahr des Drachen bekannt, und Manila, das zuvor als Amerigo erschienen ist.

Bei Beijing wurde das Grundspiel nicht grundlegend verändert. Stattdessen gibt es zusätzliche Module, mit denen sich das Spiel erweitern lässt. Das finde ich einen interessanten Ansatz. Wer das ursprüngliche Spiel kennt und mag, bekommt damit im Kern das vertraute Erlebnis, kann aber bei Bedarf weitere Elemente ergänzen.

So muss eine Neuauflage nicht zwangsläufig alles auf den Kopf stellen. Manchmal reicht es, ein bewährtes Spiel etwas flexibler zu machen und zusätzliche Möglichkeiten anzubieten. Gerade bei einem Titel, dessen Grundmechanismen bereits funktionieren, kann das eine gute Lösung sein.

Anders sieht es bei Manila aus. Hier wurde deutlich umfangreicher Hand angelegt. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und weiterentwickelt. Es handelt sich also nicht einfach um eine neue Schachtel für einen alten Titel, sondern um eine Neuauflage, bei der wesentlich mehr verändert wurde.

Ich finde diese beiden Ansätze spannend, weil sie zeigen, wie unterschiedlich man mit dem Erbe eines bekannten Spiels umgehen kann. Das eine bleibt seinem Ursprung weitgehend treu und lässt sich durch Module erweitern. Das andere wird grundlegend überarbeitet und neu gedacht.

Für Fans von Stefan Feld dürfte es jedenfalls interessant sein, diese beiden Titel wieder auf dem Radar zu haben. Und für alle, die die Originale nicht kennen, bietet sich die Gelegenheit, die Spiele in ihrer neuen Form kennenzulernen.

Die SPIEL ist auch ein großes Wiedersehen

Nach dem Termin bei Queen Games ging es für mich wieder hinaus in die Hallen. Ein bisschen treiben lassen, hier und da schauen, ein paar Gespräche führen – und natürlich die Menschen treffen, die man auf einer Messe unbedingt sehen möchte.

Ich habe mich mit meiner Spielerunde getroffen und auch Daniel von Board Game Circus wiedergetroffen. Genau das ist für mich einer der besonderen Aspekte der SPIEL: Es geht eben nicht ausschließlich darum, möglichst viele Neuheiten zu entdecken und auszuprobieren.

Die Messe ist auch ein riesiges Klassentreffen der Brettspielszene. Man begegnet Menschen, mit denen man sonst nur online Kontakt hat, trifft alte Bekannte und schafft es endlich einmal wieder, in Ruhe miteinander zu quatschen. Oder zumindest so lange, bis der nächste Termin wartet oder jemand mit einem interessanten Spiel um die Ecke kommt.

Manche dieser Begegnungen ergeben sich ganz spontan, andere sind lange geplant. Und nicht selten bleibt man irgendwo länger hängen als gedacht. Das gehört für mich einfach dazu.

Gerade weil die Tage auf der Messe so vollgepackt sind, schätze ich diese Momente sehr. Es ist schön, Menschen zu treffen, die die gleiche Begeisterung für unser Hobby teilen. Und manchmal sind es genau diese Gespräche, die einem neben den Spielen besonders in Erinnerung bleiben.

The Mix: Drinks mixen und die eigene Engine aufbauen

Am Mittag hatte ich dann noch Gelegenheit, The Mix bei HABA zu spielen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein recht klassisches Eurogame, das mit einem Worker-Placement-Mechanismus arbeitet. Thematisch geht es allerdings nicht um den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung, die Entwicklung einer Zivilisation oder die Bewirtschaftung eines Bauernhofs. Stattdessen stehen Drinks und ihre Zutaten im Mittelpunkt.

Wir sammeln Zutaten oder kaufen sie ein, mixen daraus Getränke und versuchen gleichzeitig, unsere eigene Engine aufzubauen. Mit der Zeit sollen die Abläufe effizienter werden, die eigenen Möglichkeiten wachsen und die Produktion der Drinks immer besser funktionieren.

The Mix erscheint bei HABA

Das ist im Kern ein vertrautes Spielprinzip, bekommt durch das Thema aber einen durchaus charmanten Anstrich. Statt Ressourcen für irgendeine abstrakte Produktion zu verwalten, steht man hier sinnbildlich hinter der Bar und versucht, den Laden zum Laufen zu bringen.

Besonders interessant fand ich den Mechanismus, über den das Spielende ausgelöst wird. Denn The Mix endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Entscheidend ist vielmehr, dass eine bestimmte Menge an Drinks gemixt wurde.

Dadurch entsteht ein spannender Zielkonflikt: Investiere ich zunächst in bessere Fähigkeiten und baue meine Engine aus, damit ich später effizienter arbeiten kann? Oder versuche ich, möglichst schnell viele Drinks fertigzustellen und damit das Ende des Spiels herbeizuführen?

Wer zu lange an der eigenen Engine schraubt, riskiert, dass die Partie vorbei ist, bevor sich die Investitionen richtig auszahlen. Wer dagegen zu früh auf Tempo setzt, lässt möglicherweise wertvolle Möglichkeiten liegen.

Zusätzlich bringt jeder Barkeeper eigene Spezialfähigkeiten mit. Und auch die Playerboards lassen sich asymmetrisch gestalten, wodurch unterschiedliche Ausgangssituationen und Herangehensweisen möglich werden.

Das sind genau die Elemente, die ein vermeintlich klassisches Eurogame interessant machen können. Die Grundmechanismen sind vertraut, aber die Mischung aus Engine Building, individuellem Spielstil und einem variablen Spielende sorgt dafür, dass man sich Gedanken über das eigene Tempo machen muss.

Ich bin gespannt, wie sich The Mix nach weiteren Partien entwickelt. Der erste Eindruck war jedenfalls interessant – und allein die Idee, sich in einem Brettspiel einmal um Drinks statt um Getreide, Holz und Stein zu kümmern, ist eine angenehme Abwechslung.

Vroom: Ein Autorennen, bei dem man nicht einfach Gas geben kann

Deutlich ungewöhnlicher ging es bei Vroom zu. Ein kooperatives Autorennspiel? Das klingt zunächst einmal ein wenig seltsam. Schließlich verbindet man Autorennen normalerweise damit, dass jeder möglichst schnell ins Ziel kommen und die Konkurrenz hinter sich lassen möchte.

Bei Vroom müssen wir dagegen gemeinsam einschätzen, wie sich das Rennen entwickeln wird. Und das ist kniffliger, als es zunächst klingt.

Eine feste Rennstrecke gibt es nicht. Stattdessen spielen wir fünf Geschwindigkeitskarten aus. Das Besondere daran: Die eigenen Karten kennt jeweils nur die Person, die sie auf der Hand hat. Die anderen müssen also einschätzen, welche Geschwindigkeit wohl gefahren wird und wo das jeweilige Auto am Ende landen könnte.

Mit jeder ausgespielten Karte wird das entsprechende Auto nach vorne bewegt. Dabei sind wir völlig frei darin, wie weit wir es nach vorne schieben. Selbst mit einer Karte, die lediglich eine 1 zeigt, kann ich mein Auto also sehr weit nach vorne bewegen – wenn ich davon überzeugt bin, dass es am Ende weit vorne landen muss.

Das klingt erst einmal nach einem ziemlich absurden System. Wozu gibt es schließlich Geschwindigkeitswerte, wenn ich mich beim Ziehen der Autos nicht zwingend daran halten muss?

Vrooom ist echt ungewöhnlich

Der Kniff liegt in der gemeinsamen Einschätzung. Wir müssen uns überlegen, welche Karten die anderen wohl haben, welche Positionen realistisch sind und wie sich das Rennen insgesamt entwickeln könnte. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen Entscheidungen so treffen, dass am Ende ein möglichst gutes Gesamtergebnis herauskommt.

Sobald fünf Karten ausgespielt wurden und mindestens ein Auto die Ziellinie überquert hat, endet das Rennen. Dann werden die Geschwindigkeitskarten addiert. Die höchste Summe gewinnt Platz eins, die niedrigste Summe landet auf dem letzten Platz.

Damit wird aus dem vermeintlich simplen Autorennen ein Spiel über Einschätzung, Kommunikation und das richtige Gespür für die Mitspielenden. Man weiß eben nie ganz genau, was die anderen vorhaben und wie weit sie ihre Autos tatsächlich bewegen werden.

Mein erster Vergleich ging in Richtung The Mind oder Take Time – nur eben auf Speed. 😄 Auch hier müssen wir versuchen, gemeinsam ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, ohne sämtliche Informationen zu kennen. Bei Vroom kommt dann noch die Dynamik des Rennens hinzu.

Ich finde die Idee jedenfalls ziemlich ungewöhnlich. Ein Autorennen, bei dem es nicht einfach darum geht, möglichst schnell zu fahren, sondern bei dem wir gemeinsam herausfinden müssen, wie schnell die anderen wohl unterwegs sind. Das klingt erst einmal schräg, funktioniert am Tisch aber tatsächlich.

Und es zeigt einmal mehr, dass man mit einer ungewöhnlichen Idee und wenigen Regeln ein Spiel schaffen kann, das ordentlich Gesprächsstoff liefert.

Ein Besuch bei Noctis Spiele – und Vorfreude auf den Advent

Zum Abschluss meiner Entdeckungstour habe ich noch bei Noctis Spiele vorbeigeschaut. Dort gibt es auch in diesem Jahr wieder einen Adventskalender, auf den ich durchaus neugierig bin.

Diesmal dreht sich alles um Zeitungsausschnitte, mit deren Hilfe man ein Verbrechen aus der Zeit von Sherlock Holmes aufklären muss. Das klingt für mich nach einer schönen Idee für die Adventszeit. Statt jeden Tag einfach nur ein Türchen zu öffnen und eine kleine Überraschung herauszunehmen, wird man selbst zum Ermittler und versucht, aus den vorhandenen Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Gerade solche Formate können eine schöne Abwechslung sein. Man beschäftigt sich über mehrere Tage hinweg mit einem Fall, sammelt Hinweise und versucht, die einzelnen Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenzusetzen.

Ob der Kalender am Ende hält, was die Idee verspricht, wird sich zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte aufgebaut ist und wie gut sich die Zeitungsausschnitte als Ermittlungswerkzeug eignen.

Für mich war das ein schöner letzter Programmpunkt, bevor sich der Messetag langsam dem Ende entgegenneigte.

Das war’s mit der SPIEL 2026

Und dann war es tatsächlich schon wieder vorbei. Am frühen Abend ging es für mich zurück ins normale Leben. Drei Tage voller Termine, Begegnungen, Gespräche und neuer Spieleindrücke liegen hinter mir.

Natürlich habe ich längst nicht alles gesehen, was die Messe zu bieten hatte. Das ist bei der Größe der SPIEL auch kaum möglich. Selbst wenn man sich noch so viel vornimmt, bleibt am Ende immer etwas übrig, das man verpasst hat. Ein Verlag, den man nicht mehr geschafft hat. Ein Spiel, das man unbedingt ausprobieren wollte. Oder ein Gespräch, für das einfach keine Zeit mehr war.

Aber das gehört dazu. Die SPIEL ist eben kein gemütlicher Spaziergang durch eine überschaubare Ausstellung, sondern ein ziemlich intensiver Ausflug in die Welt der Brettspiele.

Jetzt heißt es erst einmal: Spiele sichten, Regeln lesen und lernen. Denn mit den vielen Eindrücken ist es ja nicht getan. Die mitgebrachten und entdeckten Spiele wollen schließlich auch auf den Tisch kommen. Und ich freue mich tatsächlich darauf, mich in Ruhe mit den Neuheiten zu beschäftigen, ohne ständig auf die Uhr schauen oder zum nächsten Termin hetzen zu müssen.

Das passt auch ganz gut zur Jahreszeit. Draußen wird das Wetter zunehmend ungemütlich, die Tage werden kürzer und die Abende laden wieder dazu ein, es sich am Spieltisch gemütlich zu machen.

Eigentlich also der perfekte Zeitpunkt, um die Messe nachwirken zu lassen und sich durch die neuen Spiele zu arbeiten.

Die SPIEL 2026 ist für mich damit zwar vorbei, die Brettspielsaison geht aber gerade erst richtig los. Und ich habe so eine Ahnung, dass in den kommenden Wochen noch einige spannende Partien auf mich warten.

Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo ich die ganzen Schachteln unterbringen soll. Aber das ist ein Problem für einen anderen Tag. 😉

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Greylune: William Attias Spyrium-Neuauflage zur SPIEL Essen

Greylune: William Attias Spyrium-Neuauflage zur SPIEL Essen

Am letzten Tag der SPIEL Essen 2026 feiert Greylune sein Messe-Debüt, und der Name dahinter sorgt für Aufmerksamkeit: William Attia, Designer des Worker-Placement-Klassikers Caylus, meldet sich mit seinem ersten großen neuen Titel seit Jahren zurück. Ganz neu ist die Idee dahinter allerdings nicht: Greylune ist laut BGG und mehreren französischen Fachmedien eine Neuimplementierung seines eigenen Spiels Spyrium von 2013, neu thematisiert statt komplett neu erfunden.

Platzieren, dann abrufen: die Dutch-Priority-Auktion

Attias Grundidee bleibt laut TabletopSentinel erhalten: Figuren werden nicht auf, sondern zwischen Karten platziert, abgerufen wird in einer zweiten Phase per Dutch-Priority-Auktion, dazu kommen Event-Karten. Konkret läuft das laut LudoVox so: In der ersten Phase platzieren die Spielenden abwechselnd ihre Dorfbewohner im neun Karten umfassenden Dorf, immer zwischen zwei Karten. In der zweiten Phase kannst du Figuren abrufen und dabei wählen, entweder Geld in Höhe der um die Karte stehenden Figuren einzustreichen, oder die Karte zu kaufen, dann wird sie um dieselbe Zahl teurer. Je mehr Personen also um dieselbe Karte herumstehen, desto größer die direkte Konkurrenz um sie, verdeckte Gebote oder Chips sind dabei nicht im Spiel, alles läuft über sichtbar platzierte Holzfiguren. Jede Person wechselt zudem individuell und asynchron zwischen den Phasen, wer länger platziert, riskiert, dass die besten Karten inzwischen teurer oder vergeben sind, ein Timing-Risiko statt echtem Zufall. Wie sich diese Dynamik mit zwei gegenüber vier Spielenden verändert, sagt keine der vorliegenden Quellen. Ob sich Spielerfarben, Ressourcen und die neuen Gefährten- und Ausrüstungskarten am Tisch nur über Farbe oder zusätzlich über Symbol und Form unterscheiden, und ob die Event- und Quest-Karten eher text- oder symbolbasiert sind, sagt ebenfalls keine Quelle, gerade bei fehlender deutscher Fassung wäre das eine relevante Information.

Neues Thema, altbekanntes Fundament

Gegenüber Spyrium verschiebt sich laut TabletopSentinel der Schwerpunkt: „Spyrium experimented with workers placed between cards rather than directly on them. Greylune develops that idea further by making the timing of worker withdrawal just as important as the initial placement.“ Thematisch ist der Sprung dagegen groß, aus dem steampunk-britischen Erzabbau wird eine mittelalterliche Fantasy-Stadt, in der du Gefährten rekrutierst, Ausrüstung sammelst und Quests abschließt. Illustriert haben Ulric Maes und David Sitbon, verlegt wird das Spiel von Sorry We Are French (französische Ausgabe) und Pandasaurus Games (englische Ausgabe). Eine Partie dauert laut BGG 45 bis 90 Minuten, gespielt wird zu zweit bis zu viert, einen Solo-Modus gibt es nicht.

Neu oder Neuauflage?

Die Einordnung ist nicht nur Wortklauberei. BGG führt Greylune und Spyrium wechselseitig als „Implementation“ des jeweils anderen Spiels, und die französische Fachpresse ist deutlicher: LudoVox nennt Greylune wörtlich „une implémentation et une rethématisation“ von Spyrium, eine Neuimplementierung mit neuer Thematik, kein einfacher Nachdruck, aber auch kein eigenständig neu erfundenes Spiel. Beim Regelgewicht bleibt sich Attia dabei treu: BGG verzeichnet für Greylune 2,94 von 5, für Spyrium 2,91, praktisch identisch. Für die Einordnung heißt das: Attia kehrt mit Greylune zum Worker-Placement-Genre zurück, aber auf dem mechanischen Fundament seines eigenen Spiels von vor über zehn Jahren, nicht mit einer komplett neuen Konstruktion.

Greylune: William Attias Spyrium-Neuauflage zur SPIEL Essen

Eckdaten zu Greylune

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Regelgewicht: 2,94 von 5 (laut BGG, Spyrium zum Vergleich 2,91)
  • Designer: William Attia (auch Caylus, Spyrium)
  • Illustration: Ulric Maes, David Sitbon
  • Verlag: Sorry We Are French (französische Ausgabe), Pandasaurus Games (englische Ausgabe)
  • Preis: rund 25,50 Euro (französische Ausgabe laut Händlerangaben, Stand: 25.10.2026)
  • Erscheinungsdatum: 16.10.2026 (französische Ausgabe)
  • Deutsche Lokalisierung: bislang nicht angekündigt

Lohnt sich das?

Für Vielspieler, die Caylus oder Spyrium schätzen, ist Greylune ein naheliegender Essen-Fund: Das Worker-Placement-Fundament ist erprobt, das neue Fantasy-Thema samt Quests und Gefährten wirkt griffiger als Spyriums abstrakter Erzhandel. Dass hier eher eine durchdachte Neuauflage als ein komplett neues Design steckt, ist für uns kein Minuspunkt, Attia hat mit Spyrium bereits ein respektiertes Gerüst gebaut. Die rund 25,50 Euro der französischen Ausgabe liegen vergleichsweise niedrig für diese Gewichtsklasse, ob das für einen schlankeren Komponentenumfang gegenüber Caylus oder Spyrium steht, sagt keine unserer Quellen, ebenso wenig wie zur Zahl der Event- und Quest-Karten und damit zum Wiederspielwert. Enttäuschend bleibt, dass es weiterhin keine deutsche Fassung gibt, wer nicht zumindest Englisch liest, muss sich wie bei Spyrium gedulden.

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Alles neu macht der Herbst – Die Frankfurter Buchmesse 2026

Frankfurter Buchmesse und BuCon 2026: Zwei Veranstaltungen, jede Menge Phantastik und einige Veränderungen. Während in Frankfurt ein neues Hallenkonzept und KI-Debatten für Gesprächsstoff sorgten, feierte der Buchmesse Convent sein 40-jähriges Bestehen. Wir berichten von unseren Eindrücken, spannenden Begegnungen und kleinen Enttäuschungen.

Dieser Beitrag wurde von Marie Mönkemeyer geschrieben

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Kalypso: Pegasus bringt das Hotness-Spiel auf Deutsch

Kalypso: Pegasus bringt das Hotness-Spiel auf Deutsch

Während sich in Essen die letzten Besucherinnen und Besucher durch die Halle schieben, hat Pegasus Spiele mit Kalypso einen Treffer gelandet: Seit dem 21.10.2026 steht das Siedlungsbau-Spiel für 54,99 Euro auf Deutsch im Handel, und bei unserem eigenen Check der BGG-Hotness-Liste belegt es heute, am 24.10.2026, Platz 5, einen Tag vor Messeschluss.

Siedlungsbau in einer ertrunkenen Welt

Im Kern ist Kalypso ein Tile-Placement-Spiel: Du baust aus Treibgut eine schwimmende Stadt, bevor dir Wetter und Konkurrenz davonlaufen. Die Erdoberfläche ist im Wasser versunken, Überlebende bauen schwimmende Siedlungen aus dem, was sie finden. Jede Runde ziehen die Spielenden laut Pegasus verschiedenes Material aus einem Strudel und legen es strategisch auf ihrem Meeresplan an, wer geschickt verkettet, schaltet zusätzliche Funktionen frei. Ungewöhnlich fürs Genre: Siedlungen wachsen laut Pegasus über mehrere Ebenen auf der Meeresoberfläche statt nur in die Fläche, das unterscheidet Kalypso von vielen Tile-Placement-Nachbarn mit reinem Flächenwachstum. Ob sich die Treibgut-Plättchen am Tisch nur über Farbe oder zusätzlich über Symbol und Form unterscheiden, wie groß das Raster beim Verketten tatsächlich wird, und ob Wetterereignisse und modulare Ziele über Symbole oder Text laufen, sagt keine der vorliegenden Quellen. Mehrspielerpartien laufen laut Tabletopping als Select-and-Pass-Draft, derselbe BGG-Mechanik-Tag „Closed Drafting“ wie bei 7 Wonders: Du wählst ein Plättchen aus dem Strudel vor dir und baust es ein, danach reichen alle ihren Strudel einmal am Tisch weiter. Über mehrere Runden wird so jeder Strudel von mehreren Personen durchsucht, bevor er wieder bei dir landet, die Auswahl schrumpft entsprechend, eine Dynamik, die gegen geübtere Mitspielende schnell frustrieren kann. Dazu kommen Wetterereignisse, modulare Ziele und ein steigender Schwierigkeitsgrad, gespielt wird solo, kooperativ oder kompetitiv.

Designer ist Gilles Turbide, die Illustration stammt laut BGG von Amelia Sales. Zu Turbides beruflichem Hintergrund oder früheren Spielen liegt keine zuverlässig bestätigte Quelle vor. International ist das Spiel über mehrere Verlage parallel im Umlauf (Inside Up Games, Holysword Games, Yellowstar Games), ursprünglich finanziert über eine Kickstarter-Kampagne, bevor Pegasus die deutsche Lizenz übernahm.

Solo ohne Strudel-Phase

Der Solo-Modus geht laut einer Rezension von Tabletopping darüber hinaus, bloß auch allein spielbar zu sein: Er überspringt die Strudel-Phase, stattdessen werden pro Zug zwei Treibgut-Plättchen gezogen und eines davon ausgewählt, der Rest der Partie läuft wie zu mehreren. Pegasus selbst beschreibt zusätzlich nur, dass sich mehrere Schwierigkeitsgrade einstellen lassen, eine genauere Abstufung nennt der Verlag nicht.

Kalypso: Pegasus bringt das Hotness-Spiel auf Deutsch

Eckdaten zu Kalypso

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 40 bis 60 Minuten (laut Pegasus, deutsche Ausgabe)
  • Alter: ab 10 Jahren (laut Pegasus, deutsche Ausgabe)
  • Designer: Gilles Turbide, Illustration: Amelia Sales
  • Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe), Inside Up Games, Holysword Games und Yellowstar Games (internationale Ausgaben)
  • Regelgewicht: 2,0 von 5 (laut BGG)
  • Preis: 54,99 Euro (Pegasus, Stand: 24.10.2026)
  • Erscheinungsdatum: 21.10.2026 (deutsche Ausgabe)
  • BGG-Hotness: Platz 5 (Stand: 24.10.2026, eigener Check, während der laufenden SPIEL Essen 2026)

Zwei Zahlen, zwei Angaben

Auffällig: Die internationale BGG-Auflistung nennt für Kalypso 45 bis 60 Minuten Spielzeit und eine Altersfreigabe ab 14 Jahren, Pegasus setzt die deutsche Ausgabe dagegen auf 40 bis 60 Minuten und ab 10 Jahren. Eine Begründung für die abweichende Einschätzung nennt keine der beiden Seiten. Wie oben beschrieben, bekommt im kompetitiven Modus mit der Zeit nicht mehr jede Person, was sie will, weil die Strudel über mehrere Runden durchsucht weiterwandern, und genau das macht den Unterschied zwischen 10 und 14 Jahren praktisch relevant, nicht nur auf dem Papier. Zu weiteren Unterschieden zwischen der deutschen Ausgabe und der ursprünglichen Kickstarter-Fassung, etwa bei Material oder Kartensprache, äußern sich weder Pegasus noch die internationalen Verlage öffentlich.

Lohnt sich das?

Für Familien- und Kennerrunden, die mit Regelgewicht 2,0 gut zurechtkommen und die Flexibilität zwischen solo, kooperativ und kompetitiv schätzen, ist Kalypso ein naheliegender Griff auf dem Essen-Heimweg. Zur Haptik äußert sich Tabletopping konkret: Die Ozean-Spielpläne und Treibgut-Plättchen tragen laut Rezension eine „HoldFast“-Beschichtung mit stoffartiger Textur, die verhindert, dass Teile beim Hantieren verrutschen, dem Rezensenten persönlich gefällt das Gefühl aber nicht besonders. Für die 54,99 Euro bekommst du drei Spielmodi und einen über mehrere Ebenen wachsenden Spielplan, laut Tabletopping ändert sich das Spiel von Partie zu Partie allerdings nicht grundlegend: Wechselnde Vorhersagen, Siedlungsziele und gezogene Plättchen sorgen für andere Probleme, das Grundpuzzle bleibt aber vertraut. Bei der Altersfreigabe würden wir uns an der höheren internationalen Angabe von 14 Jahren orientieren, bis Pegasus seine niedrigere Einschätzung näher begründet.

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Auf in die heiligen Hallen – oder: Wenn Brettspieler:innen pilgern. Was die religiöse Sprache rund um die SPIEL Essen über unser Hobby verrät.

Warum ist die größte Brettspielmesse der Welt für manche ein „Mekka“, warum betreten Fans „heilige Hallen“, und weshalb erscheint ihnen Essen als „Paradies“?

Einmal im Jahr wird Essen zum „Mekka“

Es gibt Orte und Veranstaltung, die sind mehr, haben eine größere Bedeutung: Für manche Fußballfans ist es das Stadion ihres Vereins, für Metal-Fans die Wiese vor der Hauptbühne in Wacken. Und für viele Brettspielbegeisterte ist es das Messegelände in Essen. Wer sich durch Berichte über die SPIEL Essen liest, stößt erstaunlich häufig auf religiöse Bilder. Essen ist das „Spiele-Mekka“, die Messe besteht aus „heiligen Hallen“, die Fans pilgern dorthin, und für manche ist die Veranstaltung schlicht ein Paradies für Brettspielfreunde.

Das ist keine bloße Wortspielerei, die sich ein einzelner besonders enthusiastischer Blogger ausgedacht hat. Die Metaphern tauchen seit Anfang der 2000er Jahre in der Berichterstattung über die SPIEL auf – sowohl auf Blogs, YouTube, in der Presse, aber auch in der offiziellen Kommunikation der Veranstalter:innen:

Bereits 2003 bezeichnete das Spiel-E-Zine Essen als „das deutsche Spiele-Mekka“. Wer zum ersten Mal die „heiligen Hallen“ betrete, könne angesichts des Angebots leicht die Orientierung verlieren (Reich der Spiele, Spiel-E-Zine 2003). 2014 beschrieb Axel Bungart von Reich der Spiele die Messe als „spielerische Mekka-Ecke“. Die Hallen öffneten ihre Pforten, die Vorfreude erinnerte an Weihnachten, und am Ende stand die Feststellung: „Unser Mekka eben.“ (Kribbeln vor der Spiel ’14). Aber die SPIEL sogar als „weltweites Mekka“ zu bezeichnen, bezieht sich nicht allein auf die Sehnsucht von Fans, die aus vielen Ländern nach Essen kommen, sondern zeigt auch die zentrale Stellung der SPIEL im internationalen Brettspielmarkt. Die Metapher bekommt damit auch eine wirtschaftliche und eine kulturelle Dimension (Brettspielministerium, Interview mit Robin de Cleur, 23. Juni 2026).

Auch die Paradies-Metapher findet sich in der Berichterstattung. Ein Messebericht über die SPIEL 2019 trägt den Titel „Das Paradies für Brettspiel-Freunde“. Ein Bericht der Westfälischen Rundschau zur SPIEL 2018 zitiert einen Besucher mit den Worten „Ich bin im Paradies“ (Spieledorf, SPIEL 2019; Westfälische Rundschau, SPIEL 2018).

Warum verwenden Menschen religiöse Metaphern, um eine Brettspielmesse zu beschreiben? Warum genügt es nicht, von einer großen Veranstaltung, einem wichtigen Branchentreffen oder einer Messe mit vielen Neuheiten zu sprechen? Deshalb möchte ich gerne mal einen näheren Blick auf die Verwendung und Bedeutung dieser Metaphern werfen.

Die heiligen Hallen: Wenn ein Messegelände zum besonderen Ort wird

Die Bezeichnung „heilige Hallen“ begegnet uns in der Brettspielberichterstattung regelmäßig. Damit ist keine tatsächliche religiöse Heiligkeit gemeint. Das Bild wertet einen gewöhnlichen Ort symbolisch auf und macht ihn zu etwas Herausgehobenen, zu etwas Besonderem. Eine Messehalle ist zunächst eine funktionale Umgebung: Stände, Gänge, Tische, Licht, Lärm und sehr viele Menschen. Für Brettspielfans kommt dort für wenige etwas zusammen, was sie lieben, aber sonst oft nur in der Familie oder im Freundkreis teilen: Hier sitzen nun überall Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen, die Verlage sind präsent, Neuheiten können ausprobiert werden, Autor:innen lassen sich treffen usw.

Die Hallen werden so zum räumlichen Mittelpunkt einer Gemeinschaft. Das Wort „heilig“ markiert eine Grenze zwischen dem Alltag und einer besonderen Erfahrung. Außerhalb der Messe gehen Menschen zur Arbeit, erledigen Einkäufe und kümmern sich um ihre Verpflichtungen. In Essen dürfen sie sich für mehrere Tage fast ausschließlich dem Spielen widmen. Darin liegt ein wichtiger Aspekt: Die Messe schafft einen zeitlich begrenzten Raum, in dem eine bestimmte Leidenschaft nicht erklärt oder gerechtfertigt werden muss. Wer stundenlang über Aktionsauswahl, Worker Placement oder die Qualität eines Regelwerks diskutieren möchte, findet hier reichlich Gleichgesinnte.

Die Pilgerfahrt: Warum die Anreise Teil des Erlebnisses wird

Auch die Pilger-Metapher ist aufschlussreich. Sie beschreibt nicht nur, wo Brettspielfans hinwollen, sondern auch, welche Bedeutung die Reise dorthin hat. Die SPIEL ist kein spontaner Besuch im Laden um die Ecke. Viele Menschen planen ihren Messebesuch lange im Voraus, wegen der schwierigen Übernachtungssituation oft über ein Jahr im Voraus. Sie verfolgen Neuheitenlisten, erstellen Wunschlisten, verabreden sich mit Freunden und nehmen eine weite Anreise in Kauf. Manche kommen an mehreren Messetagen. Für alle, die öfters kommen, und das sind vermutlich die meisten wird der Messebesuch dadurch zu einem wiederkehrenden Ritual.

In zahlreichen Blogs und Videos finden sich die Ankündigungen, die formulierte Vorfreude, ein Herunterzählen der Tage – wie vor Weihnachten. Oft erfolgt der Vergleich mit Weihnachten auch explizit. Nur ist es hier nicht ein Fest im Familienkreis, sondern eines, das einen besonderen, einzigartigen Ort hat. Daher ist die Reise nötig. Selbst die Messe selbst greift das Bild der Pilgerreise auf. In ihrer Pressemitteilung zur SPIEL 2024 schrieb sie, dass Brettspielfans aus aller Welt nach Essen pilgerten, um vier Tage lang ihr liebstes Hobby zu feiern (Offizielle Pressemitteilung der SPIEL Essen, 2024).

Die Pilger-Metapher beschreibt damit nicht nur eine Bewegung von A nach B. Sie macht die Reise und die gesamte Vorbereitung auf die Veranstaltung selbst zu einem bedeutungsvollen Teil des Hobbys. Die Ankunft in Essen ist der Beginn eines besonderen Abschnitts, auf den man sich lange vorbereitet hat. Vorfreude, Planung, Ankunft, gemeinsames Erleben und Rückkehr bilden einen wiederkehrenden Ablauf. Die religiöse Sprache der Pilgerfahrt macht diesen Ablauf greifbar. Dieses feste jährliche Ritual strukturiert die Zeit, stiftet Zugehörigkeit und schafft gemeinsame Erinnerungen.

Das Paradies: Wenn das Angebot größer ist als die eigenen Wünsche

Während „Mekka“ und „Pilgerfahrt“ den besonderen Ort und die Reise dorthin beschreiben, eröffnet die Paradies-Metapher eine andere Perspektive. Sie lenkt den Blick auf das, was die Menschen in Essen erwartet. Die Vorstellung eines Paradieses steht für einen Ort, an dem (alle) Wünsche erfüllt werden und es keinen Mangel gibt. Übertragen auf die SPIEL bedeutet das: überall neue Spiele, unzählige Möglichkeiten, spannende Entdeckungen und Menschen, mit denen sich die Begeisterung teilen lässt.

Die Metapher passt zu einer Messe, insbesondere zur SPIEL, die vor allem eben Besuchermesse ist mit rund 200.000 Teilnehmenden in den letzten Jahren. Die schiere Menge an Neuheiten verspricht mehr, als sich in den verfügbaren Tagen tatsächlich bewältigen lässt. Genau darin liegt allerdings auch eine Spannung. Ein echtes Paradies müsste keine Grenzen kennen. Die SPIEL dagegen ist endlich: Die Messe dauert nur wenige Tage, die Hallen sind groß, aber nicht unendlich, und die Besucher:innen haben nur begrenzt Zeit, Geld und Aufmerksamkeit. Niemand kann alles sehen oder jedes interessante Spiel ausprobieren.

Die Paradiesvorstellung lebt deshalb auch von der Differenz zwischen dem Ersehnten und dem Erreichbaren. Das Angebot erscheint nahezu grenzenlos, während die individuelle Zeit begrenzt bleibt. Die Besuchenden müssen auswählen, Prioritäten setzen und mitunter Spiele zurücklassen, die sie gern kennengelernt hätten. Auch das macht die SPIEL in Essen zu einem besonderen aus dem Alltag herausgehobenen Ort und Moment, die Metapher kulturell interessant. Sie beschreibt ein subjektives Empfinden. Dabei ist „Paradies“ kein Verweis darauf, dass die Messe in Essen ein perfekter Ort wäre: Gedränge, lange Warteschlangen, hohe Ausgaben und Erschöpfung gehören ebenfalls zum Erlebnis – übrigens wiederum vergleichbar mit dem Erlebnis großer Pilgerfahrten. Gerade der Kontrast zwischen dem idealisierten Ort und der realen Messe zeigt jedoch, wie stark die Metapher von den Erwartungen der Besuchenden lebt. Das Bild sagt deshalb auch etwas über die Bedeutung von Brettspielen aus: Sie werden nicht nur als Beschäftigung für freie Stunden verstanden, sondern als Quelle von Entdeckungsfreude, sozialer Nähe und persönlicher Begeisterung.

Ein Feiertag für die Spieleszene

Jeder Pilgerfahrt gehört ein besonderer Platz im Kalender. In der Brettspielszene wird die SPIEL als Höhepunkt des Jahres wahrgenommen. Die Neuheiten werden mit Spannung erwartet, die Vorbereitungen beginnen lange vor der Eröffnung, und nach der Messe wird diskutiert, welche Spiele überzeugt haben und welche Anschaffungen sich gelohnt haben.

Ein Feiertag unterbricht den gewöhnlichen Ablauf und gibt einem Ereignis eine besondere Bedeutung. Er schafft eine gemeinsame zeitliche Orientierung: Man weiß, wann etwas stattfindet, worauf man sich freut und mit wem man es erleben möchte. Die Messe erfüllt für viele Brettspielfans eine solche Funktion. In der Berichterstattung wird die Vorfreude mit Weihnachten verglichen; andere Texte sprechen von den „höchsten Feiertagen der Brettspielszene“ (Spielevater: Countdown zur SPIEL 2025).

Der Vergleich mit Weihnachten bezieht sich auf die Vorfreude auf neue Spiele, das Auspacken der Schachteln und die Aussicht auf gemeinsame Spielerlebnisse ähneln einem Fest, das man lange vorbereitet hat. Die Messe bekommt dadurch einen festen Platz in der persönlichen Jahresplanung. Sie ist nicht nur ein Termin, sondern ein Ereignis, auf das ein Teil des Jahres ausgerichtet wird.

Wie ungewöhnlich ist diese religiöse Sprache eigentlich? Ein Blick auf andere Freizeitkulturen zeigt, dass die Brettspielszene keineswegs allein damit ist.

Wacken: Der Holy Ground und das Hochamt des Metal

Beim Wacken Open Air ist das religiöse Vokabular besonders ausgeprägt. Ein Bericht von evangelisch.de aus dem Jahr 2025 beschreibt, wie Zehntausende Metal-Fans nach Wacken pilgern, um das „Hochamt des Metal“ zu feiern. Die Fläche vor den Hauptbühnen wird als „Holy Ground“, als heiliger Boden, bezeichnet (Nico Rose, 27. Juli 2026; evangelisch.de: „Die Spiritualität von Wacken“, 31. Juli 2025)

Die Parallele zur SPIEL ist offensichtlich, ob Holy Ground oder heilige Hallen: Ein bestimmter Ort wird zum Zentrum einer internationalen Gemeinschaft, die Anreise bekommt den Charakter einer Pilgerfahrt, und die Veranstaltung wird als Höhepunkt des Jahres gefeiert.

Bei Wacken stehen Musik, Lautstärke, körperliches Erleben und die kollektive Energie des Publikums im Vordergrund. Kleidung, Symbole, Gesten und Musik schaffen eine starke visuelle und akustische Identität. Die religiöse Bildsprache wird durch das Festivalerlebnis unmittelbar körperlich erfahrbar. Bei der SPIEL sind die Erfahrungen anders organisiert. Menschen bewegen sich zwischen Ständen, setzen sich an Tische, erklären Regeln und erleben gemeinsam die Spannung eines Spiels. Die Gemeinschaft entsteht in beiden Fällen über das geteilte Erlebnis mit Gleichgesinnten von Menschen, die sich im Alltag durch ihr Hobby oder ihren Musikgeschmack eher einer Minderheit oder eine Nische zugehörig fühlen, sich regelmäßig erklären müssen, unverstanden fühlen – in beiden Fällen wird dies auch durch Kleidung, insbesondere bedruckte T-Shirts und Hoodies ausgedrückt („Man kann nie genug Brettspiele haben“, „Welcome inside the outsiders“).

Das Spielen und der gemeinsame Konzertbesuch sind dabei selbst eine soziale Praxis. Man tritt in eine begrenzte Welt ein, akzeptiert deren Regeln und teilt ein gemeinsames Erlebnis. Wacken zeigt, dass religiöse Bilder auch außerhalb traditioneller Religionen eine Sprache für außergewöhnliche Gemeinschaftserlebnisse sein können. Sie helfen, Erfahrungen auszudrücken, für die gewöhnliche Sprache nicht ausreicht. Das ist auch für die Brettspielszene eine interessante Beobachtung: Vielleicht werden die Messehallen deshalb zu „heiligen Hallen“, weil die nüchterne Bezeichnung „Ausstellungsfläche“ nicht ausdrücken kann, was dieser Ort für die Besucher bedeutet.

Die Veranstalter:innen der SPIEL haben das verstanden und gerade nochmal bekräftigt, dass sie am Standort Essen festhalten werden (spielpunkt.net, 21.10.2026).

Fußball: Wenn das Stadion zum Tempel wird

Noch stärker gesellschaftlich verankert ist die religiöse Sprache im Fußball: Fans pilgern ins Stadion, sprechen vom Fußballgott, bezeichnen den Rasen als heilig und behandeln bestimmte Spiele oder Spieler wie Bestandteile einer gemeinsamen Mythologie. Das Stadion wird zum Tempel oder zur Kathedrale, der Spieltag zum Feiertag. Diese Parallelen sind so verbreitet, dass sie längst Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen sind.

Die Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt, wie Spieltage religiösen Feiertagen ähneln können, wie Vereinsfahnen und Fanartikel zu Identitätssymbolen werden und wie Fangesänge und gemeinsame Rituale die Gemeinschaft stärken (bpb: „Massenphänomen Fußball“). Auch das Centrum für Religionswissenschaftliche Studien der Ruhr-Universität Bochum hat sich mit dem Thema beschäftigt. In einer Diskussion über Fußball und Religion ging es um die integrative Kraft des Fußballs, seine Rituale und Mythen (CERES, Ruhr-Universität Bochum: „Der Herr ist mein Torhüter“).

Der Vergleich mit der SPIEL ist gerade deshalb interessant, weil die beiden Freizeitkulturen auf den ersten Blick unterschiedlich erscheinen. Fußball ist ein Massensport mit starken regionalen Identitäten, klaren Gegnern und öffentlich ausgetragenen Wettkämpfen. Die Zugehörigkeit zu einem Verein kann Menschen über Jahrzehnte begleiten und sogar Teil ihrer Familiengeschichte werden.

Die Brettspielszene ist weniger auf eine bestimmte Zugehörigkeit ausgerichtet. Menschen können gleichzeitig Fans ganz unterschiedlicher Verlage, Genres und Autoren sein. Sie wechseln zwischen Spielen, probieren Neues aus und bilden wechselnde Spielgruppen. Trotzdem gibt es Gemeinsamkeiten: Beide Kulturen besitzen eine eigene Sprache, gemeinsame Bezugspunkte, wiederkehrende Veranstaltungen und Erzählungen über besondere Erlebnisse. In beiden Fällen kann das Hobby einen wichtigen Teil der eigenen Identität ausmachen.

Der entscheidende Unterschied liegt vielleicht darin, dass Fußball die Gemeinschaft häufig über die Identifikation mit einer Mannschaft organisiert, während Brettspiele Gemeinschaft vor allem durch das gemeinsame Spielen herstellen. Man gehört zur Spieleszene nicht unbedingt, weil man dieselben Spiele bevorzugt. Man gehört dazu, weil man die Begeisterung für das Spielen teilt.

Was sagt das über das Selbstbild der Brettspielszene aus?

Die religiösen Metaphern lassen sich als Hinweise auf ein Selbstbild lesen, das über den bloßen Konsum von Unterhaltung hinausgeht.

Erstens: Brettspielen ist für viele mehr als ein Produkt.

Wer eine Messe besucht, um Neuheiten zu kaufen, könnte sie als Verkaufsveranstaltung beschreiben. Doch die Sprache der Fans richtet den Blick auf Gemeinschaft, Vorfreude und besondere Erlebnisse. Das Spiel wird nicht allein als Ware verstanden, sondern als Ausgangspunkt sozialer Erfahrungen.

Zweitens: Die Szene besitzt eine eigene Sprache, eigene Rituale und einen eigenen Kalender.

Wer die Messe als Mekka oder Paradies bezeichnet, signalisiert, dass er die Begeisterung kennt und teilt. Die jährliche Pilgerfahrt nach Essen, das Verfolgen der Neuheiten, das Treffen bekannter Gesichter und die Berichte nach der Messe geben dem Hobby eine zeitliche Struktur. Die religiösen Metaphern funktionieren als gemeinsamer Code. Sie sind für Außenstehende verständlich, zeigen aber die emotionale Bedeutung, die die Veranstaltung für die Fans hat.

Das bedeutet nicht, dass alle Brettspielenden diese Sprache verwenden oder sich mit ihr identifizieren. Die Belege stammen vor allem aus Messeankündigungen, Berichten und Veranstaltungsbeschreibungen. Sie zeigen eine verbreitete Ausdrucksweise, aber keine repräsentative Befragung der gesamten Spielerschaft. Aus der Sprache lässt sich etwas über das kulturelle Selbstbild ableiten, aber nicht ohne Weiteres über die persönlichen Überzeugungen aller Beteiligten.

Drittens: Die Gemeinschaft wertet ihr eigenes Hobby symbolisch auf.

Begriffe wie „Mekka“ und „heilige Hallen“ vermitteln, dass Brettspielen einen besonderen Stellenwert verdient. Die Paradies-Metapher ergänzt diese Perspektive: Sie stellt das Hobby als Quelle von Fülle, Freude und erfüllten Wünschen dar. Zusammen bilden die Bilder eine kleine symbolische Dramaturgie: Man pilgert zu einem besonderen Ort, betritt die heiligen Hallen und findet dort eine Welt, die den eigenen Interessen in besonderem Maß entspricht.

Und was bedeutet das für die Stellung des Brettspiels in Deutschland?

Brettspiele haben in Deutschland eine besondere kulturelle Sichtbarkeit. Es gibt eine große und international vernetzte Szene, eine bedeutende Messe, zahlreiche Verlage und eine ausgeprägte Tradition des Gesellschaftsspiels. Die SPIEL Essen bringt diese Elemente zusammen und macht sie öffentlich sichtbar. Die religiösen Metaphern sind dabei ein interessantes Signal. Sie zeigen, dass die Messe von Teilen der Szene nicht bloß als Markt oder Branchenveranstaltung wahrgenommen wird, sondern als ein Ort, an dem die eigene Leidenschaft einen gemeinsamen Ausdruck findet.

Der Vergleich mit Wacken und Fußball legt nahe, dass solche Sprachbilder überall dort besonders gut funktionieren, wo eine starke emotionale Bindung, wiederkehrende Rituale und eine Gemeinschaft zusammenkommen, die sich an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten versammelt. Jede dieser Kulturen gibt sich damit ihre eigene symbolische Landkarte. Der Fußball hat seine Stadien und Spieltage, Wacken seinen Holy Ground und das Hochamt des Metal, die Brettspielszene ihre SPIEL und ihre heiligen Hallen in Essen.

Spannend wäre zu untersuchen, ob in anderen Ländern und Sprachen ähnliche Metaphern für die SPIEL und den Besuch in Essen verwendet werden, oder ob es sich dabei um ein spezifisch deutsches Phänomen handelt, das auch der besonderen historischen und gegenwärtigen Bedeutung von Brettspielen in Deutschland Rechnung trägt.

Die Brettspielszene beschreibt sich damit als eine Gemeinschaft, die nicht nur Spiele konsumiert, sondern eine eigene Kultur pflegt. Ihre heiligen Hallen sind keine Kirchen, ihre Pilger keine Gläubigen im traditionellen Sinn. Aber für einige Tage im Jahr gibt es einen Ort, an dem das Spielen selbst im Mittelpunkt steht und an dem die Begeisterung dafür nicht erklärt werden muss.

Die religiösen Metaphern verraten weniger über den Glauben der Brettspielenden als über die Bedeutung, die sie ihrem Hobby, ihrer Gemeinschaft und dem gemeinsamen Spielen beimessen. Das Paradies ist dabei kein realer Ort ohne Grenzen, sondern das Bild einer Welt, in der die eigene Leidenschaft für kurze Zeit nahezu grenzenlos gelebt werden darf.

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Rollympics

Das Erste, was man von einem Spiel sieht, ist das Cover. Bei Rollympics von Julia Schneider und Robert Heller (Spiel das) sticht ein rennender gelber Würfel mit dünnen Armen und…

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Bounce It!

Bierpong ohne Alkohol

Partyspiele oder sogar noch besser Geschicklichkeitsspiele kann man mich mit jagen. Das liegt nicht an mangelnder Geschicklichkeit oder weil ich ein ungeselliger Mensch bin, sondern weil sie mich davon abhalten die rar gesäte Brettspielzeit zu vergeuden. Ich brauche auch keine Partyspiele, um endlich mal wieder einen Grund zu haben mich ordentlich zu besauf… lesen das eigentlich auch Kinder? … Genussmittel zu mir zu nehmen. Und dann kam Bounce It! ins Haus. Nach dem Auspacken und Anleitunglesen stand der Untertitel für mich schon fest. Dann kommen Kind und Frau an und erster fragt, was man machen muss. Frau: Hey, das ist ja Bierpong ohne Alkohol! Zwei doofe … aber lasst mich euch kurz abholen.

Trennlinie

Spielprinzip

Spielaufbau und nächster Wurf.

Der Boden der Spielschachtel ist Teil des Spiels! Oder anders: wenn ihr den Deckel anhebt, sehr ihr ein kleines Loch, vier Bälle und zwei Spender mit bedruckten Pappchips aka Sieg-Punkten. Reihum muss jede Person versuchen die Bälle in das Loch zu werfen (sie müssen dafür mindestens einmal vorher auf dem Tisch aufkommen). Trefft ihr, dürft ihr euch entweder den Chip vom Rand nehmen und die Bälle weitergeben oder den Chip gegen den nächsthöheren auszutauschen und weiter zu werfen. Nach vier Bällen ist spätenstens Schluß. Liegt der letzte Ball dann im Loch gehört euch der Chip, sonst bleibt dieser liegen und die nächste Person hat die Chance darauf.

Wer als erstes 42 Punkte erreicht hat, hat gewonnen. Apropos gewonnen: die Spielenden mit den wenigsten Punkten (können auch mehrere mit gleich vielen Punkten sein) haben vier Bälle zur Verfügung. Alle anderen müssen mit drei Bällen auskommen.

Wer ne Schippe drauf legen will (oder anderen eine Chance geben möchte), beginnt die untere Schachtelhälfte weiter weg zu legen, zu erhöhen, eine Mauer vorzustellen und so weiter. Dies kann für alle oder nur eine Person gemacht werden. Es ist alles erlaubt was Spaß macht.


Unboxing

Hier gibt es nichts zu beanstanden oder hervorzuheben. Naja, einzig die Bälle! Vier unterschiedliche Bälle, die wirklich gut auf dem Tisch hüpfen. Nicht zu doll, nicht zu schwach. Genau was es dafür braucht.

Die Illustration kommt von Annika Heller, die ich auf der Berlin Con 2024 persönlich kennengelernt habe als sie mir mein Exemplar von Lumicora (Pegasus Spiele) signiert hat.

Kleinigkeiten sind wichtig

Bewertung

Wer hier ein ernsthaftes Spiel sucht, sollte besser bei jedem gescheiterten Treffer zur Flasche greifen. Hier geht es ausschließlich um Spaß, hämisches Auslachen bei Fehlwürfen, abfeiern von Treffern und die anderen immer anzuheizen lieber den nächst höheren Chip auf den Rand zu legen, als die sicheren Punkte mitzunehmen.

Das Spiel ist mittlerweile im Büro gelandet, wo es bei passender Feierabendstimmung oder kurz vor dem „komm wir gehen noch was trinken“ als Vorglüher dient. Wir haben es in vielen Gruppierungen und Konstellationen ausprobiert und immer wieder Spaß gehabt. Es bleibt ein kurzweiliges Party-/Geschicklichkeitsspiel und darf damit einen Platz im Regal behalten.


Bildergalerie

Nach erfolgreichem Wurf kann gegen den nächst höheren Chip getauschst werden.
Der Ball muss in die Vertiefung.
Drei bis vier Bälle stehen pro eigener Runde zur Verfügung.

© Denkriesen / Deep Print Games
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
BannerBild von Sergio Pavlishko auf Pixabay. [Was passt besser zu Bällen? Ein Bällebad!]
Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

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