Lese-Ansicht

Pillars of Heracles: Komplexe Denktiefe mit Zivilisationzwängen

Uns wurde eine epische Reise ins archaische Griechenland versprochen. Eine geschichtliche Zeitspanne, in der Helden geboren, Städte in bitterer Rivalität zerschmettert wurden und die Götter selbst das Schicksal der Sterblichen formten. Da hat Apeiron Games für seine 2025er-Neuheit den Mund arg voll genommen. Was ich im Erstkontakt erlebt habe, das war mir schlicht zu vielschichtig in seiner geforderten Planungstiefe. Leider mit Tendenz zur Optimierarbeit und dafür weniger Spielspaß.

Pillars of Heracles von Autor ungarischen Autor Tamás Oláh steht in bester Tradition. Zumindest sollten seine Fans wissen, was sie von ihm erwarten können, denn schon sein Erstlingswerk Rulers of Yucatán war gewiss kein Leichtgewicht. Stattdessen überladen mit Mechanismen, weshalb die hohe Downtime und lange Spielzeit in den Boardgamegeek-Wertungen bemängelt worden sind. Mit Blick auf das Zivilisationsspiel Pillars of Heracles kann ich das inzwischen nach meiner mitgespielten Erstpartie gut nachvollziehen. Dabei folgt es dem modernen Trend, möglichst viele verschiedene der aktuell beliebtesten Spielmechaniken miteinander zu verschachteln. Je komplexer, desto besser, so könnte man meinen, und damit das absolute Gegenteil vom erfolgreichen Lehrbeispiel eines reduzierten Spiels von Dr. rer. nat. Rainer Knizia.

Wenn ich auf einer nicht ganz so einsamen Insel als Privatier mit unendlich viel Freizeit leben würde und mein Leben dem Brettspielhobby widmen würde und eine Spielegruppe hätte, die mit mir an Pillars of Heracles wachsen könnte, dann wäre alles prima. Meine Realität sieht allerdings anders aus. Eine Regelerklärung, die zwar wirklich gut frei vorgetragen war, aber ohne Aufbau weit über eine Stunde dauerte, bis wir ausreichend wissend losspielen konnten, ist inzwischen eine Geduldprobe für mich. Wenn dann die anschließende Erstpartie die Marke von vier Stunden in entspannter Dreierrunde reißt und es sich nicht nur für mich Richtung Spielende immer mehr anstrengend anfühlt, dann weiß ich, dass ich wohl nicht die Zielgruppe für dieses Zivilisationsspiel bin. So gut es eventuell auf dem Papier ist und nach einigen Spielpartien auch werden könnte, wenn die Abläufe in ihren Details so glasklar werden, dass ich mich nicht mehr auf die Einhaltung des Regelwerks, sondern auf den Spielablauf an sich konzentrieren kann, werde ich diesen Punkt wohl niemals erreichen. Dazu locken zu viele andere Spiele, die sich für mich fluffiger spielen und für ihren Spielspaß nicht eine solche Denktiefe erfordern.

Mal eben mit spontanen Entscheidungen aus dem Spielerbauch heraus spielen, das halte ich für kaum möglich. Denn es ist ein Wettrennen um wenige und hart zu erreichende Siegpunkte, die viel Planung und Aufbauarbeit erfordern. Da es fernab der Mitspieleraktionen keinen wirklichen Zufall gibt, lässt sich vieles ausrechnen und damit optimieren. Wer da wie ich irgendwann zu denkfaul wird, weil es sich zu sehr nach Arbeit anfühlt, zeitgleich zu wenige Belohnungsmechanismen bei mir auslöst, hat keinerlei Chancen, vorne mitzuspielen.

Pillars of Heracles verzeiht keine Fehlplanungen, auch wenn die sich erst mehrere Züge später in ihren Auswirkungen zeigen. Alles hat einen Zweck, und der ist fast nur Mittel zum Zweck, irgendwann am Ende der Denkkette ein paar Siegpunkte für die abschließende Endwertung einzufahren. Wer sich hingegen mehr Zeit für seinen Zug nimmt oder nicht mehr zu nehmen braucht, weil eine ausreichende Spielpraxis mit Pillars of Heracles vorhanden ist, wird auch erfolgreicher spielen. Nur möchte ich wirklich alles durchrechnen in dem engen Rahmen von Zwängen und Abhängigkeiten, die dieses Optimierspiel hier aufspannt? Manche nennen es Herausforderungen, für mich war das zu viel Denkarbeit.

Ich nehme Euch mal mit auf einen meiner Spielzüge: Als Spiel rund um Gebietskontrolle benötige ich Einheiten, mit denen ich mich ausbreiten und die neuen Gebiete auch halbwegs verteidigen kann. Denn Kontrolle von Gebieten, in denen ein Mitspieler seine namensgebenden Säulen gebaut hat, belohnt das Spielsystem mit einem kostenfreien Schritt auf der zum Gebiet gehörigen Fortschrittsleiste. Das möchte man seinen Mitspielern nicht zu einfach machen. Also neue Einheiten auf den Plan bringen. Nur das Aktionsrondell benötigt dafür eine passende Karte, die genau so viele Schritte ermöglicht, bis ich bei der „Deploy“-Aktion angekommen bin. Ok, den Rohstoff auf dieser Karte kann ich schon mal nicht nutzen. Also prüfe ich vorab, welche Rohstoffe ich sonst noch auf der Hand habe, und blicke zudem über den Spielplan, wo ich noch welche Rohstoff-Reserven in meinen Gebieten ungenutzt gelassen habe. Quervergleich mit meiner Spielübersicht und es beginnt die Kombination von Rohstoffen, weil ich zwei gleiche Rohstoffe auch als Joker einsetzen kann. Tja, ich könnte gerade mal eine Einheit bauen, weil mir genau ein Rohstoff für die zweite Einheit fehlt. Lohnt sich nicht wirklich die Aktion. Ok, dann rechne ich mal durch, ob ich nicht doch lieber Karten aus der Auslage erwerben sollte und ich vergleiche wieder die Rohstoffkosten mit meinen Möglichkeiten und lese mir zudem noch die besonderen Kartenfunktionen durch. Warum nur, werden meine Mitspieler ungeduldig? Dabei habe ich noch gar nicht meine Bewegung eingeplant, die ich in fast jedem Spielzug zusätzlich machen kann. Wird wohl ein langer Brettspieltag werden. Genauso lang wie dieser Absatz und ich wäre mit meinen Zugoptionen noch gar nicht am Ende.

Dabei sind keine der im Spiel verbauten Mechanismen schlecht. Im Gegenteil, denn Deckbau, Aktionen per Rondell, knappe Ressourcen in fünf Sorten, Mehrheitenkontrolle auf der Mittelmeerkarte, Kämpfe gegen die NPC-Bevölkerung oder Mitspieler ohne Würfel, sechs verschiedene Fortschrittsleisten mit diversen Boni, unterstützende Mythologie-Karten mit einzigartigen Kreaturen, ein interaktives Spielerlebnis und noch viel mehr versprechen ein wirklich gutes Spiel. In der gebotenen Summe für mich aber zu viel.

Zudem redaktionell leider nur auf B-Niveau, denn vieles hätte zugänglicher gestaltet werden können. So haben alle Aktionskarten im Spiel einen eigenen Text, der völlig ohne Symbole auskommt. Stattdessen wird dort von „Civilisation Track“ geschrieben und ich weiß nur anhand der Anleitung, dass die Leiste mit dem Marmor-Rohstoff damit gemeint ist. Oder auf einer Karte gibt mir der Bau von „Agoras“ einen Vorteil. Auf meinem Spielerboard stehen zwar alle Gebäudetypen, allerdings ohne den Namen zu benennen. Dazu muss ich die Spielübersicht zu Rate ziehen, dort die Agora finden und schauen, welches Icon dafür verwendet wird, was ich auf meinem Spielerboard wiederfinden kann. Ich nenne so etwas unnötig umständlich, was dann ebenso in der Folge auch die benötigte Spielzeit nach oben treibt.

Pillars of Heracles hat eine erfahrene Redaktion gefehlt, die sich ebenso traut, den Rotstift anzusetzen, um das Spiel auf seine Kernmechanismen zu reduzieren. So ist es für mich eines der Spiele, die ihre Ecken und Kanten haben, an die man sich reiben und stoßen kann. Manch einer wird noch während der Erstpartie davon abgestoßen und wird niemals dazu kommen, dieses überladene Optimierspiel auf einem Verständnisniveau spielen und genießen zu können, wo sich dann auch der Spielspaß breit machen kann. Schade, aber Herzblutprojekte habe ich schon viel zu viele gespielt und die wenigsten davon sind mehr als einmal auf den Tisch gekommen. So reiht es sich bei mir in die Spiele der Einmal-Erlebnisse ein und passt perfekt in eine Reihe mit Ada’s Dream und diversen unthematischen Lacerdas. Denn wenn ich die Wahl habe, werde ich immer ein bewährtes Dune und SETI oder auch Arcs und Mondbasis Shackelton vorziehen, weil die alle weitaus reduzierter auf den Punkt kommen.

Pillars of Heracles kennt hingegen viele Zwänge, die es wohl nur gibt, um die über Fortschrittsleisten wieder auflösen zu können. Wenn dazu noch asynchron lange Spielzüge kommen, bei denen alle Mitspieler optimierend und deshalb langatmig ihr ganz eigenes Puzzle der nötigen Voraussetzungen zu lösen zu versuchen, während ich nur auf mein Handkartenlimit aufziehe und Ressourcen wieder nutzbar mache, dann wird die Zeit dazwischen leider arg lang. Zu lang, um das Spiel als gelungene Freizeitbeschäftigung anzusehen. Gut, dass ich es kennenlernen konnte, das nächste Mal aber lieber bitte ohne mich. Muss ich so deutlich sagen.

Am Ende ist jeder Spielegeschmack aber anders und völlig subjektiv. Deshalb macht Euch lieber Euer eigenes Bild und spielt mit, sofern Ihr einen verlängerten Nachmittag dafür investieren wollt. Ihr solltet allerdings Eurogames am oberen Rand der Komplexitätsskala mögen, für das Ihr Eure Einarbeitungszeit brauchen werdet. Ach ja, ausreichend Sitzfleisch und Geduld wären ebenso nicht schlecht.

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Die Gefälligkeit des spielerischen Seins als Eurogame: Luthier

Ursprünglich ein Kickstarter-Projekt von Paverson Games, das Ende 2025 mit etwas Verzögerung ausgeliefert wurde. Ich hatte die Chance, dieses optisch schöne Eurogame in der Deluxe-Version mit Glockenspiel-Würfelturm mitspielen zu können. Meine anfängliche Begeisterung schlug allerdings im Laufe meiner Erstpartie in Langeweile um und das hatte ganz speziell eigen verursachte Gründe.

Auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen wurde Luthier begeistert gespielt. Von vielen, oft und häufig. Zunächst dachte ich, dass es hier um ein religiöses Thema geht, das nur ein wenig merkwürdig ausgesprochen wird. Mit dem Kirchenreformer und seinen Thesen hat das alles aber mal so gar nichts zu tun. Habe ich dann auch schnell gemerkt. Zumal dieser klimpernde Glockenspiel-Würfelturm mir die richtige Richtung hätte weisen können.

Es geht um die Handwerkskunst des Instrumentenbaus. Als Luthier, was französisch für Lautenmacher ist, wurden diejenigen im 18. Jahrhundert bezeichnet, die handgefertigte Instrumente bauten und reparierten. So eine Handarbeit war schließlich kostbar und nicht jeder konnte sich so ein Instrument leisten. Genau an dem Punkt kommen die Mäzene ins Spiel, die mit ihrem Ruhm und Reichtum uns als Luthier unterstützen, damit die größten Musiker der damaligen Zeitgeschichte die edelsten Instrumente nach den Symphonien der herausragendsten Komponisten erklingen lassen konnten – zum eigenen Ansehen als eben solche Komponisten und als Liebhaber der schönen Künste.

Bei dem Werk der Autoren Dave Beck und Abe Burson dreht sich also doch mal wieder alles nur ums schnöde Geld. Denn ohne ausreichende finanzielle Unterstützung kommen wir als Instrumentenbauer nicht weit. Deshalb werben wir um die Gunst diverser Mäzenen, die allerdings recht fordernd sind und bei Laune gehalten werden wollen. Ohne zeitige Gegenleistung, wie ein fertiges oder repariertes Instrument oder eine Konzertaufführung, war es das mit der Unterstützung und unseren Siegpunkten. Hinter dem schönen Thema steckt ein knallhartes Wirtschaftsspiel mit viel Optimierungspotential. Auf seinen spielerischen Kern heruntergebrochen, sammeln wir Rohstoffe, erwerben Baupläne für Instrumente und bauen daraus in zwei Bearbeitungsschritten ein entsprechendes Instrument. Die Mäzene sind dabei unsere Auftraggeber, die befriedigt werden wollen.

Um das alles bewerkstelligen zu können, haben wir unterschiedlich gestufte Arbeiter, die wir durch Lehrlinge ergänzen können. Damit bieten wir verdeckt auf einzelne Einsetzbereiche. Unsere lieben Mitspieler sehen zwar, dass wir dort aktiv werden wollen, allerdings nicht, wie viel Arbeitereinsatz wir dafür veranschlagt haben. Ein mit Lehrlingen aufgestockter Turm an Holzscheiben könnte allerdings eine Ahnung geben, dass es uns dort wirklich ernst ist.

Nach dem Einsetzen kommt das Aufdecken und wo wir agieren wollen, bestimmen wir in Spielerreihenfolge reihum. Blöd, wenn wir uns erst Baupläne besorgen sollen, bevor wir wissen, ob wir überhaupt den dazu passenden neuen Mäzen anwerben können. Mit dem Dilemma müssen wir leben und so ergibt sich ein Spannungsbogen, was möglich sein wird und wo wir situativ umplanen müssen. Spätestens bei der Konzertaufführung ordnen wir uns aber dem Zufall von einem Würfelpaar unter. Kunst lässt sich eben nicht perfekt vorausbestimmen, aber fehlendes Können im Moment durch Inspiration ausgleichen. Noch so eine Ressource, die wir uns besorgen sollten.

So ergab sich für mich zunächst ein thematisch schön eingekleidetes Eurogame. Zudem flott gespielt, weil wir gemeinsam vorplanen und dann reihum unsere Arbeiter einsetzen. Da auch unsere Mitspieler bestimmen, wo agiert, weil ausgewertet wird, war ich ständig an dem Geschehen auf dem zentralen Spielbrett interessiert. Alles fügte sich harmonisch zusammen. Eventuell zu harmonisch? Zumindest in der ersten Spielhälfte. Da wäre mein Fazit noch euphorisch ausgefallen und ich sah mich schon auf der Suche nach dem Spiel, das erst wieder im Sommer 2026 als lokalisierte Deluxe-Version fernab des überteuerten Zweitmarktes erhältlich sein wird. Soweit so gut – bis dahin.

Zwei Spielfehler, die wir leider erst nach der Partie enttarnten, sorgten bei mir in Folge für Beliebigkeit bis Langeweile. Zu Spielbeginn hatte ich die Auswahl, wer ich als Instrumentenbauer sein wollte. Meine Wahl fiel auf einen tüchtigen Geschäftsmann, der mit viel Anfangskapital ausgestattet war. Das sollte mir den nötigen Freiraum geben, so dachte ich mir. Als ersten Mäzen kam mir zudem jemand gerade recht, der mich zusätzlich mit Geld entlohnte. So schwamm ich anfangs im Geld, konnte viele Bauprojekte verwirklichen und nutzte sogar den Markt, um dort mit den Warenpreisen zu spekulieren. Das machte mir Spaß.

Ich kaufte mir Inspiration ein, was so gar nicht möglich gewesen wäre, da nur als Zahlungsmittel bei Marktgeschäften wie Geld nutzbar und konnte damit falsch gespielt jedem Zufall bei den Konzertaufführungen trotzen. So kletterte ich die Fortschrittsleisten im Spiel empor, die ihre thematischen Bezeichnungen wie auch sonst alles im Spiel haben, die mir allerdings entfallen sind, und konnte meine Konzertwürfel aufwerten. Und dabei entstand der zweite Spielfehler, weil wir nahmen weitere Würfel dazu, anstatt diese Weißen gegen besserer schwarze Würfel auszutauschen. Damit fiel das Spiel für mich in sich zusammen, denn in der Folge gab es keinerlei Herausforderungen mehr. Im wiederholten und nun völlig spannungsfreien Ablauf machte sich bei mir Langeweile breit.

Deshalb muss ich bei meinem Fazit die zweite Spielhälfte ignorieren, in der sich die Auswirkungen der Spielfehler potenzierten. Unter dieser Sichtweise, auf die schönen Spielstunden beschränkt, bleibt Luthier ein wirklich gutes bis sehr gutes Eurogame mit einem stimmigen und gefälligen Thema in meiner Erinnerung. Allerdings auch ein Spiel, bei dem das Thema viele schon längst bekannte Mechanismen verdeckt und überlackiert. Denn unter der Hülle bleibt es doch ein Spiel, bei dem wir Ressourcen sammeln, Aufträge erfüllen und Leisten hochklettern, um möglichst viele Siegpunkte durch optimierte Züge zu erspielen. Wenn Ihr Euch daran noch nicht satt gespielt habt und zudem dem Thema Musikinstrumentenbau zugeneigt seid, dann spielt Luthier unbedingt mal mit und dann hoffentlich auch regelgerecht.

Unabhängig von unseren zwei Spielfehlern fand ich den Markt in Luthier besonders und erwähnenswert. Dort können wir beliebig Rohstoffe verkaufen und von dem Geld kaufen, sodass ich niemals das Problem hatte, unpassende Ressourcen für den Instrumentenbau zu haben. Ausreichend Geld und Lagerplatz vorausgesetzt. Somit war der Markt für mich ein sanftes Kissen, das viele langfristige Planungen unnötig machte. Einfach ab auf den Markt, bevor ich meine Instrumente baue oder feinschleife und alle Probleme lösen sich schon. Das war mir dann doch zu verzeihend und ich hätte den Markt gerne eingeschränkter gesehen. Aber da werde ich ebenso mal in der Online-Anleitung nachblättern, ob sich das alles wirklich so darstellt wie mitgespielt.

Kurze Regel-Recherche, die mit einem „leider ja“ endet. Der Markt kann vieles kompensieren, hilft allerdings auch, dass man seine Planungen nicht übertreiben muss. In Folge ist mir damit Luthier dann doch eine Spur zu gefällig und rundgeschliffen. Denn zwischen Erfolg, der mich durchaus zufrieden stellt und wirklich gutem Spiel, bei dem ich begeisternd jubeln möchte, da lagen mir zu wenige Nuancen.

Ist die Reihenfolge bei den Aktionen wirklich so wichtig, wie uns der Bietmechanismus vorgibt? Oder gibt es trotzdem immer noch ausreichend viele Alternativen, die sich ebenso lohnen? Oder sollte Luthier bevorzugt in Vollbesetzung statt nur mit drei Spielern erlebt werden, damit es mehr Konkurrenz auf dem Spielplan gibt? Mit Blick auf die Mäzene der Mitspieler konnte ich stets gut erkennen, ob die mit mir in direkter Konkurrenz standen oder ganz eigene und andere Pläne verfolgten. Zu selten war die Aktionsreihenfolge wirklich entscheidend.

Mal sehen, was die Zukunft und eine Folgepartie so bringen, denn eine zweite Chance werde ich Luthier trotzdem geben, weil es mir anfangs eine schöne Spielzeit beschert hat. Etwas, das ein Spiel auch erst einmal schaffen muss. Deshalb längst noch nicht abgeschrieben, sofern sich die Gelegenheit einer Revanche in neuer Spielrunde ergibt.

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Zurück aufm Bauernhof: Mein Allzeit-Lieblingsspiel Agricola

Es gibt Brettspiele, die haben einen ganz persönlichen Stellenwert. Spiele, die derweil zu Klassikern geworden sind und mit ganz vielen guten Erinnerungen verknüpft sind. Das thematische Eurogame-Meisterwerk von Uwe Rosenberg nimmt so einen Platz bei mir im Spielerherzen ein.

Wir schreiben das Jahr 2008. Anfang Februar. Draußen liegt Schnee. Das ist mir allerdings egal. Mich begeistert viel mehr das mir damals noch unbekannte Brettspiel Agricola. Das wurde zwar schon vor ein paar Monaten auf der SPIEL 2027 in Essen vorgestellt, aber anscheinend habe ich es dort nicht beachtet oder übersehen. Hier auf dem Spieleseminar in Hilchenbach ist es auf einem Tisch aufgebaut und wurde bespielt. Und zwar dauerhaft das komplette Wochenende lang, an dem ich vor Ort war. Immer im fliegenden Wechsel der Mitspieler. Es war so begehrt, dass manch einer sogar die Nacht extra dafür durchgemacht hatte, um eine weitere Partie folgen zu lassen.

Mit Abstand und noch vor Skib Bo und Phase 10 wurde es zum beliebtesten Spiel dieser zehn Tage gewählt. Die Historie erzählt, dass es sogar ein zweites Exemplar von Agricola dort gab. Meine Erinnerung kennt allerdings nur diesen einen ständig umlagerten Spieltisch, der sich tief in mein Gedächtnis eingebrannt hat. So eine Euphorie um ein einziges Spiel habe ich danach nur noch selten erlebt. Auf den Spuren von Marco Polo und die Jagd nach der legendären Siegpunktschwelle von 200 Punkten kann ich da aufführen, aber das ist eine ganz andere Brettspieltag-Erinnerung.

Die jährlichen Spieleseminare in Hilchenbach waren vom Spielekreis Hiespielchen aus Dinslaken-Hiesfeld organisiert. Ein Sammelbecken von Brettspielern weit über Dinslaken hinaus. Später wurde aus Hilchenbach der Ort Bad Holzhausen, das für mich jahrelang nur Neu-Hilchenbach war. Die Altersstrukturen der Mitspieler haben sich seit dem geändert, verjüngt und über die Jahre selbst älter geworden. Aber das war nur der Rahmen.

Zurück zu Agricola. Dort bestimmten sieben Ausbildungen und sieben kleine Anschaffungen unser Schicksal und fernab der ersten Kennenlernpartien auch die Möglichkeiten, wie gut wir am Ende abschneiden werden. Ab einem gewissen Erfahrungslevel bestimmen halt die Handkarten, was möglich ist oder was auch nicht. Deshalb gab es auch die Drafting-Variante, um diesen Glücksfaktor auszugleichen. Ich selbst kann mich allerdings nicht wirklich daran erinnern, dieses Drafting dauerhaft genutzt zu haben, weil als umständlich und zeitintensiv verschrien. Wir wollten doch nur spielen und bis 7 Wonders diesen Mechanismus als eigenes Spiel verkaufte, war es damals noch einige Jahre hin.

Bei Agricola galt es zunächst, die Ernährung sicherzustellen. Wohl dem, der dazu passende Handkarten hatte. Denn niemand wollte freiwillig Bettelkarten in Kauf nehmen. Danach stand die Vermehrung an. Zwar wollten die neuen Arbeiter, die wir erst wenige Jahre zuvor in Caylus kennengelernt hatten, ebenfalls ernährt werden, gaben uns jedoch mehr Entfaltungsraum pro Spielrunde. Mit den anfänglichen zwei Arbeitern konnte man halt keinen Blumentopf gewinnen. Alleine das Anpflanzen von Getreide und Gemüse dauerte schon drei Spielzüge: Acker pflügen, Getreide besorgen, Getreide aussäen. Und nebenbei idealerweise noch Brot backen, das allerdings ein weiteres Getreide brauchte. Also doch lieber auf Viehzucht setzen? Besser beides, denn am Ende folgte die Punkteabrechnung und belohnte unseren Fortschritt in diversen Kategorien. Wer dort etwas vernachlässigte, der musste mit Minuspunkte leben. Wer wollte das schon?

Den Spannungsbogen zog ich bei Agricola aus der Ungewissheit, was meine lieben Mitspieler so anstellen würden. Schließlich wurde reihum nur ein Arbeiter eingesetzt. Somit konnte sich pro Spielrunde auch nur einer vermehren und nur einer einen Acker pflügen. Blöd und im Dilemma der quälenden Wahl gefangen, wenn dort zwei begehrte Schilf auslagen, aber das eigene Kartenhaus der Aufbaustrategie in sich zusammenfallen könnte, wenn das Feld der Aussaat zwischenzeitlich blockiert werden würde. Also nicht zu konzentriert auf ein bevorzugtes Feld starren und hoffen, dass die Mitspieler doch ganz andere Pläne haben. Wer will schon sechs Holz liegen lassen? Wird doch auch dringend benötigt.

Dieser Wechsel der Anspannung und Erlösung macht für mich Agricola besonders. Dabei kommt das Eurogame von Lookout Spiele erstaunlich gradlinig daher. Zumindest aus heutiger Sicht. Erst letztens wieder in entspannter Dreierrunde gespielt und auch gemeinsam erklärt und die Details in Erinnerung gerufen. Damals sah das schon anders aus. Die Anleitung war eine Textwüste, die ihre Menge an Informationen nur unterbringen konnte, indem die Schriftgröße an der Grenze zur Winzigkeit geschrumpft wurde. Wir mussten uns damals Agricola erarbeiten oder darauf hoffen, dass es jemand ausreichend gut kannte und erklären konnte. Das Alter von 18 Jahren habe ich bei meiner spielerischen Rückkehr aufm Bauernhof nicht gemerkt. Agricola ist für mich weiterhin eines meiner Lieblingsspiele. Meine letzte Partie hat mich dabei so fasziniert, dass ich davon gar keine Fotos gemacht habe. Aber am schönsten sind sowieso die selbst erlebten Erinnerungen daran und der Wunsch nach der nächsten Spielpartie.

Agricola ist für mich ein Klassiker der Brettspielgeschichte. Eine perfekte Mischung aus Mechanik und Thema. Ein Paradebeispiel von indirekter Interaktion, die für mich durch die schnelle Taktung der Züge durchgängig spürbar wird. Eine angenehme Denktiefe mit einem angenehmen Ärgerfaktor, der schnell wieder verfliegt, weil der nächste und dann hoffentlich bessere Spielzug folgt. Ich kann auf meinem persönlichen Spielbrett mitverfolgen, wie mein Bauerhof wächst und sich die leeren Felder füllen und durch Siegpunktquellen ersetzt werden – von mir, denn ich bestimme hier mein Schicksal, zumindest in dem Rahmen, der mir meine Handkarten ermöglichen. Lasst Euch nicht wie ich von dem Brottrog als kleine Anschaffung verführen. Der spart Euch zwar einen Rohstoff beim Ofenkauf, aber bauen müsst Ihr diesen Ofen durch Aktionseinsatz immer noch selbst. Diese und viel mehr Geschichten erzählt Agricola und genau deshalb ist mein Wiederspielreiz ungebrochen hoch. Und das nach 18 Jahren.

Ich schwöre übrigens weiterhin auf meine Erstauflage. Ohne Kartenhüllen. Die hatte noch schlecht gestanzte und ausfransende Spielbretter sowie nur Holzklötzchen für die Tiere. Später habe ich mir dann die Tier-Meeple nachgekauft und auch die Feldfrüchte in ausmodellierter Holzform anstatt gelber und orangener Scheiben. Beklebt habe ich meine Arbeiter hingegen nicht und auch sonst braucht es keine Deluxifizierung. Denn das Erlebnis Agricola entsteht für mich im Kopf. Das haptisch ausreichend schöne Holzmaterial reicht mir dazu mehr als aus. Braucht es noch mehr Überzeugungsgründe für ein Allzeit-Lieblingsspiel? Und genau deshalb lasse ich die Agricola-Neuauflage von Awaken Realms auch ohne Angst, etwas zu verpassen, schulterzuckend links liegen. Ihr auch? Ab mit Euren erinnerten Agricola-Ersterfahrungen in die Kommentare.

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Recall: Revive-Nachfolger im Dauereinsatz in Bad Holzhausen

Manche Brettspiel-Neuheiten machen neugierig, werden vielfach gewünscht und kommen dementsprechend oft auf den Tisch. Während meiner Spielefreizeit wurde ein Eurogame fast durchgängig erklärt, gespielt und weitererklärt, um möglichst viele Mitspielerwünsche befriedigen zu können. Allgemein kam Recall dabei gut bis begeistert an. Nur brauche ich es wirklich?

Keine Frage, in meiner Erstpartie hat mir Recall von den Revive-Autoren extrem gut gefallen. Die Regelerklärung war eingängig und ebenso verständlich, einzig bei Details zu den Bedeutungen der Icons musste ich rückfragen oder im Anleitungsheft nachblättern. Wie inzwischen üblich, haben wir hier mal wieder ein sprachneutrales Eurogame vor uns liegen. Bis auf die Kartenüberschriften wird alles über Icons geregelt. Übersichten, wie diese Icons zu verstehen sind, gibt es allerdings nur in der Spielanleitung. Erstaunlich, dass so viele Verlage auf Kurzübersichten für jeden Mitspieler verzichten und diese Aufgabe ins Regelheft ausgliedern. Eventuell ein Kostenfaktor, obwohl die englischsprachige Version für 65 bis 75 Euro im Handel angeboten wird – wieder ab April, weil die Erstauflage seit der SPIEL 2025 in Essen längst abverkauft ist.

Wer auf die Lokalisation bei Pegasus Spiele warten möchte, muss sich hingegen noch bis Herbst 2026 gedulden. Richtet Euch bis dahin auf einen rund 10 Euro höher angesetzten Preis ein. Oder jemand aus Eurer Spielrunde versteht ausreichend Englisch und kommt mit der Originalversion von Alion Games zurecht. Wir hatten damit keine Probleme, auch wenn wir in den aus zweiter Hand erklärten Regeln ein paar unwichtige Details zunächst übersehen haben. Nicht alle Optionen sind durch die Icons vollständig abgedeckt. Bringt also ein wenig Erklärzeit vor Eurer Erstpartie mit. Grundsätzlich haben wir aber alles richtig gespielt, sodass mein Ersteindruck nicht durch Regelfehler verfälscht wurde. Inzwischen erwähne ich das lieber, weil es keine Selbstverständlichkeit mehr ist, wie ich an anderer Stelle noch ausbreiten werde.

Aber zurück zu Recall. Das Autorengespann Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen und Anna Wermlund zeichnete sich in fast identischer Zusammensetzung schon für den geistiger Vorgänger Revive verantwortlich. Optisch vergleichbar und einige Spielelemente werden Euch ebenso bekannt vorkommen. Wer Revive mochte, wird also Recall lieben? Das wäre zu kurz und zu einfach gedacht, denn in den Details unterscheiden sich beide Eurogames ausreichend, sodass die durchaus gut nebeneinander existieren können. Mir persönlich hat Recall besser gefallen, eben weil ich es zugänglicher finde als Revive, das mit seinen optisch verschlungenen Pfaden auf dem Spielertableau unnötig erklärungsbedürftig war und zudem eine Menge an Platzbedarf benötigte. In Recall ist das Fraktions- und Spielertableau vereint worden. Trotzdem solltet Ihr für einen ausreichend großen Tisch sorgen, denn neben dem überdimensionalen Spielbrett in der Mitte wollen noch diverse Karten am Spielfeldrand und der Rundenzähler als eigenes Beibrett untergebracht werden. Das sorgt dann für eine opulente Tischpräsenz und den gehobenen Kaufpreis.

Sind wir in Revive gerade eben aus den Löchern an die Oberfläche gekrochen und haben uns für den Wiederaufbau dort ausgebreitet und unsere ganz eigenen Siegpunktpläne verfolgt, so fokussiert sich Recall auf die Erforschung der in großformatigen Plättchen aufgeteilten Landmasse. Dazu will eine Maschinerie an verbesserten Fähigkeiten aufgebaut werden, um möglichst effektiv Siegpunkte zu sammeln. Denn über Siegpunkte schalten wir unsere verbesserten Aktionsplättchen frei, die uns effektiver agieren lassen. Das ist auch dringend wie zwingend nötig, denn nur über den Bau von Holz-Gebäuden können wir unsere Schlüssel aufwerten und so in Kombinationen Schlüssel und Aktionsplättchen dort mehr machen, wo vorab nur weniger möglich war.

Durch die Ressourcen an Edelsteinen in unterschiedlichen Wertungsstufen und unsere begrenzte eigene Bevölkerung sind wir in unseren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Irgendwann sind alle Schlüssel benutzt oder auch alle Edelsteine aufgebraucht, dann müssen wir den namensgebenden Recall-Zug machen, was uns unsere Handlungsmöglichkeiten zurückbringt, ebenso aber auch einen Tempoverlust bedeutet in Konkurrenz zu unseren Mitspielern.

Lenkten wir in Revive noch die Geschicke unserer asymmetrisch aufgebauten Fraktion, die ganz bestimmte Spielweisen einforderte, weil belohnte, draften wir hier in Recall eine Kombination aus Stamm auf einer Spielkarte und technischem Gerät in Pappform. Somit weitaus weniger komplex im Vergleich zu Revive. Allerdings auch weniger eingeschränkt. Denn wer bei Revive die Möglichkeiten seiner Fraktion ausgelassen hat, der hatte kaum Chancen auf den Spielsieg. Recall habe ich hingegen eher als freieren Sandkasten der Möglichkeiten erlebt. Dafür müsst Ihr eine geringere Detailtiefe sowie einen vorgegebenen Rundenablauf akzeptieren.

Nach nur 13 Spielrunden ist alles vorbei und es folgt die Schlusswertung. Davor erwarten Euch drei Spielrunden, in denen Ihr Euch vor eine aus zwei im Spielaufbau zusammengestellten Wertungen entscheiden müsst. Mir fiel die Wahl stets leicht, denn ich habe schlicht das genommen, wovon ich schon das Meiste hatte und darauf aufbauen konnte. Da diese Wertungen offen ausliegen, können geübte Spieler direkt daraufhin arbeiten. Diese Fokussierung fehlte mir noch in meiner Erstpartie. Mit mehr Spielerfahrung scheint vieles planbar zu sein.

Und damit kommen wir zu meinem Hauptkritikpunkt an Recall: Wer Optimierer am Tisch sitzen hat, der sollte Sitzfleisch mitbringen. Wirkliche Überraschungen gibt es selten. Zufall nur in Form vom Kisteninhalt, der in diversen Formen vorkommt und deshalb in der Situation unterschiedlich brauchbar hilft. Auch wie die Verteilung der Hexfelder auf vorab unerforschten und verdeckten Gebietsplättchen aussieht und wie wir die für uns passend anlegen wollen, obliegt dem Zufall oder zumindest den Wahrscheinlichkeiten. Deshalb lieber zu dritt als in 4er-Vollbesetzung gespielt. Denn wer besonders in den letzten Zügen alle Optionen durchrechnen muss, der sollte bei seinen Mitspielern um Geduld bitten.

Ich selbst habe Revive in meiner Spielesammlung. Viel zu selten gespielt, auch weil es eine gewisse Erklärhürde hat und in der Erstpartie viele Fragezeichen auftauchen. Recall wirkt zugänglicher und übersichtlicher. Von der Spielatmosphäre durchaus vergleichbar, weil wir uns ausbreiten, immer weiter optimieren und dabei gegen den Mangel an begrenzten Ressourcen kämpfen. Vieles möchte man machen, vieles davon erfordert Vorbereitungszüge und jeder einzelne Zug bringt uns dem festen Spielende näher. Direkte Interaktion zwischen uns Spielern gibt es nicht oder habe ich nicht erlebt. Wir schnappen uns höchstens Gebiete weg, die bei Mehrfachbelegung teurer in der eigenen Nutzung werden. In vielen Phasen spielen wir für uns selbst und vor uns selbst hin. Das sollte man mögen oder gar bevorzugen.

Da bei mir Revive kaum noch gespielt wird, benötige ich Recall eher nicht selbst. Ein Mitspielen reicht mir da aus. Und wenn ich Recall doch besitzen sollte, dann würde ich mich im selben Atemzug gerne von Revive trennen. Beides kann nebeneinander existieren, aber nur eines davon kann zeitgleich gespielt werden. Die Konkurrenz der Eurogames ist eben überwältigend groß. In Summe aber eine Empfehlung von mir – nicht zwingend zum Blindkauf, aber mindestens zur Mitspielpartie.

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Forestry im Erstkontakt: Hauptsache irgendwas mit Holz

Auf der Spieleschachtel der Expertenspiel-Neuheit von Pegasus Spiele wird die nachhaltige Forstwirtschaft in den Mittelpunkt des Geschehens gerückt. Ein neu gepflanzter Baum erstrahlt im Sonnenlicht. Der eigentliche Star ist nur im Hintergrund zu sehen. Wir dürfen erstmals in einem Brettspiel einen Harvester steuern. Spielerherz, was willst Du mehr? Eventuell etwas mehr Interaktion und weniger Wartezeit auf den eigenen Spielerzug!

Der Holzvollernter ist eine imposante Maschine. Ein Stück Technik inmitten der Natur, die auf Effizienz getrimmt ist. Schließlich geht es um die Nutzung von Holz und dazu müssen Bäume industriell perfektioniert geerntet werden. So ein Harvester kostet rund eine halbe Million Euro und kann pro Arbeitstag bis zu 300 Festmetern Holz zum Abtransport bearbeiten. So sagt man. Ich habe davon mal so gar keine Ahnung, war aber immer wieder fasziniert, wenn ich diesen riesigen Maschinen bei ihrer Arbeit begegnet bin. An der Grenze zum Sauerland mit ganz viel Baumbestand keine Seltenheit bei meinen Nordic-Walking-Touren.

Aber wir schweifen ab, weil bei Forestry vom Autor Michal Peichl ist die nachhaltige Bewirtschaftung eines Waldgebietes unser Thema und Aufgabe zugleich und das in Konkurrenz mit unseren Mitspielern. Laut dem Entwicklertagebuch auf der Webseite von Pegasus Spiele „spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.“ Kann ich so bestätigen, auch wenn ich keinen Blick in das Regelheft werfen musste, da ein kompetenter Mitspieler uns die Messe-Neuheit von 2025 erklären konnte. Den Spieleinstieg hätte uns Pegasus allerdings einfacher gestalten können, denn mal wieder haben wir hier ein Spiel vorliegen, das vor allem auf viele kleine Icons mit vielen unterschiedlichen Bedeutungen setzt. Eine persönliche Spielübersicht mit erklärenden Texten anstatt noch weiterer Icons hätte mir geholfen, gibt es aber nur auf der Rückseite der Anleitung. Schade, weil Chance vertan.

So habe ich mich in meiner Erstpartie vor allem auf das Ausprobieren der Spielmechaniken fokussiert. Einfach mal machen und schauen, was so passiert und überhaupt möglich ist. Eine typische Kennenlernpartie eben. In Viererrunde empfand ich das Geschehen auf dem kreisrunden Brett voller Hexfelder anfangs faszinierend. Vor allem, wenn mein Harvester-Holzmeeple zum Einsatz kommen konnte. Allerdings sind wir hier mit drei bis so fünf Aktionspunkten unterwegs, die durch Geldeinsatz erhöht werden können. Wie damals bei Tikal, wer das noch kennt. Das kann für Wartezeiten am Spieltisch sorgen, wenn man das alles in Details, Reihenfolge, Auswirkungen und Effektivität durchdenken will. So habe ich, obwohl wir zunächst durchaus angenehm flott gespielt haben, besonders im letzten Spieldrittel mehr gewartet als selbst agiert. Denn in den Zügen der Mitspieler kann ich schlicht nichts machen, außer selbst vorplanen oder meiner Konkurrenz am Spieltisch beim Grübeln zuschauen.

Direkte Interaktion kennt Forestry nicht. Zwar kann ich begehrte Hexfelder mit meinem Harvester blockieren und somit in der Nutzung für mich beanspruchen. Aber mehr als im Weg stehen und die vielen verschiedenen Plättchen auf den Schnittstellen der Hexfelder einmalig nutzen, bevor die Mitspieler dazu kommen, gibt es nicht oder habe ich in meiner Erstpartie nicht erlebt. Wer das mag, der ist fernab der Faszination für das Thema hier genau richtig. Ich hingegen hätte mir mehr Konkurrenzdruck und vor allem etwas in den Mitspielerzügen gewünscht, das mich aktiv an dem Spielgeschehen beteiligt.

So bleibt für mich Forestry als durchaus gutes Spiel in Erinnerung. Ein Spiel, das ich auf der SPIEL 2025 in Essen völlig übersehen hatte. Allerdings auch ein Spiel, das ich mir nicht zwingend selbst kaufen muss. Mitspielen reicht mir da. Ein Spiel, das sich für mich im guten bis gehobenen Mittelfeld einreiht. Hauptsache ich konnte hier mal endlich wieder mit Holz arbeiten, wenn auch nur simuliert am Spielbrett. Ach ja, erwartet von dieser vereinfachten Simulation kein Abbild der Realität, denn während nachhaltige Forstwirtschaft eigentlich langfristig angelegt ist, konnte ich hier in einem Spielzug neu aufforsten und direkt wieder abholzen. In Wirklichkeit liegen zwischen 30 und 50 Jahren dazwischen. Es bleibt eben nur ein Spiel. Aber eines, das mir durchaus eine Empfehlung wert ist, sofern Ihr die direkte Interaktionsarmut von Forestry verkraften könnt.

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Galactic Cruise: Schöne Mogelpackung mit toller Tischpräsenz?

Die Illustration der Spieleverpackung verspricht uns einen spektakulären Raketenstart. Eben noch als Blaupause am Reissbrett und schon schwebt das Raumschiff völlig schwerelos ins All seinen Abenteuern entgegen. Die erleben wir allerdings nur an unserem Schreibtisch. Denn wir finden uns in der Rolle als koordinierender Abteilungsleiter für Weltraumtourismus wieder. Das muss Euch Erlebnis genug sein.

Wir haben bei dem lupenreinen Eurogame Galactic Cruise der Autoren T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson eine ganze Menge mit Marketing zu tun. Schließlich wollen wir Ruhm und besonders Reichtum in Form von Siegpunkten als einer von vier Abteilungsleitern für Weltraumtourismus maximieren. Unsere Mitspieler haben etwas dagegen und treten im eher konfrontationsarmen Wettrennen gegen uns an.

Konkret sind mir in meiner letzten Partie direkt zwei dieser Mitspieler in derselben Runde zuvorgekommen und haben mir erreichbare Unternehmensziele vor der Nase weggeschnappt. Die hätte ich zwar weiterhin selbst erreichen können, nur hingen die Anforderungen dafür dann ein ganzes Stück höher und bis zum Spielende für mich unerreicht. Bis dahin war ich mit einem frühen Raketenstart schnell und weit in Führung gegangen. Als Erklärer gegen zwei Neulinge am Tisch war mir das schon fast ein wenig unangenehm, weil meine Mitspieler bis dahin noch keine nennenswerte Punkte gemacht hatten. Eigentlich sah das für mich wie ein ungefährdeter Start-Ziel-Sieg aus, bei dem ich mich am Ende mit dem vierten Platz begnügen musste. Einmal aus dem Takt gekommen, lief in der Folge bei mir zu wenig zusammen und einige Fehlentscheidungen später wurde ich überholt und auf der Siegpunktleiste abgehängt.

Dazwischen langen gut drei Stunden Spielzeit bei einer Gesamtlänge von an die fünf Stunden ohne vorgeschobene Erklärung. Galactic Cruise braucht eben seine Zeit. Besonders wenn mit vier Spielern gespielt und mit nachgeschobenen und erinnerten Spielregeldetails im Laufe der Partie, weil die schiere Regelmenge anfangs erschlagend war. So habe ich den Ablauf des Raketenstarts und die Vielschichtigkeit der Weltraumflug-Wertungen nach hinten geschoben. Lag allerdings auch daran, dass meine letzte Partie schon knapp ein halbes Jahr zurücklag und ich vieles davon erstmal selbst auf die Kette kriegen musste.

Mit der nun erneut selbst erlebten Spielpraxis könnte ich Galactic Cruise aufgefrischt wesentlich fokussierter erklären. Wobei der Erstkontakt mit solch einem verzahnten Eurogame-Brocken (BGG-Komplexität 3,97 von 5) eine Herausforderung und Ausdauerleistung für sich ist. Deshalb auch nie mehr als eine reine Kennenlernpartie der Möglichkeiten und Zusammenhänge. Wer höhere Ansprüche an sich selbst stellt, dem empfehle ich vorab ein Regelvideo anzuschauen. Paul Grogan braucht dafür knapp eine Stunde, um Euch die theoretischen Grundlagen zu vermitteln.

Dabei lässt sich Galactic Cruise angenehm flott spielen, sodass ich 2 1/2 Stunden für durchaus möglich halte in Vollbesetzung einer spielerfahrenen Runde. Allerdings könnt Ihr dabei auch flott alle Möglichkeiten, die Euch das Spiel bietet, links liegen lassen. Einfach irgendwas gemacht, das funktioniert zwar rein spielmechanisch, nur bringt Euch das nicht auf die Erfolgsspur. Eine Spur, die Euch kein Tempoverlust verzeiht, denn die Anzahl Eurer Aktionen wird durch Raketenstarts und Unternehmensziele begrenzt, wobei Ihr es in der Hand habt, wie groß Eurer produktiver Anteil davon ist. Wer zu asynchron zu seinen Mitspielern spielt und in der Folge nicht von den Einsatzfeldern verdrängt wird, der gerät über die gesamte Partie betrachtet ins Hintertreffen. Einen als Meeting umschriebenen Rückholzug möchtet Ihr möglichst vermeiden, weil kostet Euch Euren Zug.

Deshalb könnt Ihr Galactic Cruise zwar Multiplayer-solitär spielen, werdet dabei aber wenige Erfolge feiern können. Zumindest gegenüber den Mitspielern, welche den Rhythmus der Runde im Blick haben und dementsprechend eigene Aktionen abwägen und dahingehend optimieren, sofern die den eigenen Plänen nicht im Weg stehen. Denn den Fokus könnt Ihr allzu schnell verlieren.

Kenne ich nur zu gut. Mal eben eine zweite Rakete gebaut und die vorhandene zu lange ungenutzt nach ihrer Landung zurückgelassen und schon war mein Sieg frühzeitig verschenkt. Stattdessen hätte ich meinen Weltraumtourismus ständig am Laufen halten und auch bei der Auswahl der Raketenbauteile mitsamt ihren Wertungsmöglichkeiten sorgsamer sein sollen. Habe ich allerdings nicht. Bauchspieler bestrafen sich so in Galactic Cruise selbst. Am Ende hatte ich zwar eine ganze Menge gemacht, allerdings nur wenig sinnvoll aufeinander abgestimmtes.

Genau dort liegt die eigentliche Herausforderung. Ihr solltet deshalb einen gewissen Optimierungswillen mitbringen und verzahnte Eurogames ebenso mögen. Zwar beantwortet Euer Angestellten-Leitfaden als Spielhilfe-Heftchen allerlei Fragen, die Umsetzung in der Spielpraxis obliegt ganz alleine Euch. Da kann eine ganze Menge schiefgehen, auch wenn es zunächst gar nicht so aussieht. Mit den Folgen werdet Ihr spielerisch leben müssen.

Nach zwei Partien in Vollbesetzung und einer Blindflug-Demopartie mit kompetenter Begleitung auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund bin ich mir immer noch nicht so recht sicher, was ich von Galactic Cruise halten soll. Die enorme Tischpräsenz ist durch die perfekte Ausstattung und der überlegten Gestaltung von Ian O’Toole ein herausragendes Merkmal des Spiels. Rein spielerisch bietet es auf der einen Seite viel, allerdings sind die Abläufe dann doch recht gleichförmig.

Die meisten Punkte machen wir mit erfolgreichen Flügen unserer Raketen. Dazu braucht es eine punkte bringende Reiseroute und per Marketing-Marker passend umworbene Passagiere und eine Rakete, welche den Bedürfnissen der Passagiere gerecht wird. Diese Rakete will über Blaupausen gebaut und mit drei verschiedenen Ressourcen versorgt werden. Dazu brauchen wir Geld. Da uns im Flug einer unserer Arbeiter fehlt, der seinen Job derweil als Pilot macht, wären freigeschaltete Experten als zusätzliche Arbeitskräfte nicht schlecht. Denn schließlich wollen wir möglichst selten einen ganzen Zug für eine Besprechung als Rückholzug verschwenden. Nebenbei sorgen wir per Agendakarten für bessere Aktionen und wollen zudem unsere Zahnräder auf den Technologien verteilen, um davon ohne Geldeinsatz für die Mitspieler profitieren zu können.

Klingt nach einer ganzen Menge, ist es auch. Nur im Kern ist dieser Kern recht gleichförmig angelegt. Passt allerdings thematisch zum Spiel, weil wir sind ja Abteilungsleiter, die ihren Job möglichst effektiv erledigen sollen. Abenteurer gibt es hingegen in anderen Spielen. Unser Abenteuerspielplatz hier ist die Optimierung und Koordination von Verwaltungsaktionen. Das muss Euch für Galactic Cruise reichen.

Dazu kommt, dass sich das Spiel im Erstkontakt überwältigend anfühlt. Es gibt zwölf verschiedene Aktionen. Die Startsequenz ist in neun Countdown-Schritte unterteilt. Auf unserer Flugroute durchs All haben wir drei plus einen zu unterscheidenden Haltepunkt, der sich in drei unterschiedlichen Unterkategorien aufteilt. Dazu diverse Bonusplättchen, Wertungsarten und einen Verwaltungsaufwand, wenn wir zurück zur Erde kommen, den wir mehrfach nachschlagen mussten in seinen Details. Galactic Cruise bewegt sich auf Expertenniveau und bildet eigentlich nur den Weltraumtourismus ab, der sich in seinen Abläufen wiederholt.

Dabei habe ich die zwei Erweiterungen noch gar nicht erwähnt und auch noch nicht gespielt. Ebenso wenig wie das eigentliche Basisspiel, das fernab des vorgedruckten Einstiegsspiels eine zufällige Anordnung der Spielplanelemente und Unternehmensziele und Technologien bietet und den Fokus der Herausforderung auf andere Aspekte verschiebt. Arg viel Zeugs, wenn es doch nur die Optimierung von miteinander verzahnten Abläufen darstellt. Das Thema könnte ebenso ein Reisebus-Unternehmen auf dem Weg zu Sehenswürdigkeiten sein. Wir bekommen bei unserem Schreibtischjob in diesem Spiel sowieso nur wenig davon mit. Alles davon ist nur Mittel zum Zweck, was letztendlich in Siegpunkte umgerechnet wird.

Willkommen in der Welt der Eurogames. Andere nennen das Arbeit und lassen sich dafür bezahlen, was wir hier als Brettspiel auf den Tisch bringen. Wer das alles mag, macht mit Galactic Cruise nichts verkehrt. Ich hingegen weiß für mich noch nicht, ob ich hier nicht doch nur eine wirklich schöne und 9 kg schwere Mogelpackung habe, die arg viel (eventuell zu viel?) Aufwand für den Gegenwert an Spielspaß enthält.

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Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

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Orloj

Orloj, du ganz Pracht, im Farbenrausch küsstest du meinen Sehnerv und entfachtest pure Entzückung. Erblickte Rondelle und sich bewegende Zahnräder massierten in Ekstase meinen inneren Meeple, der sich nach interessanten Gadgets sehnt. Erinnerungen wurden wach, weil sich tolle Momente aus Prag in meine Erinnerungen spülten, wo ich das Meisterwerk gotischer Wissenschaft und Technik mit Staunen selbst erblickte. Reise ich...

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Luna Maris: Unangenehm wachsende eigene Ungeduld

Es hätte auch wirklich jedes andere Spiel im gemeinsamen Erstkontakt sein können. Ebenso jede andere Spielrunde, der ich mich angeschlossen hatte, um das vergessene Eurogame rund um Rohstoffabbau auf dem Mond kennenzulernen. Mit 120 Minuten Spielzeit angegeben, war ich fast vier und eine halbe Stunden ohne Erklärung damit beschäftigt, eine Kolonie auf dem Erdtrabanten zu errichten und Siegpunkte zu scheffeln. Leider für mich gefühlt zu lang.

Erstpartien können gerne länger dauern als die Spieleschachtel verspricht. Kein Problem für mich, denn jeder muss ja auch erstmal ins Spielgeschehen abtauchen und die zugrunde liegenden Mechanismen verstehen lernen. Eine fast doppelt so lange Spielzeit wie angegeben ist da durchaus keine Seltenheit. Ich bin da völlig ok mit, ganz entspannt ein neues Brettspiel kennenzulernen und nehme mir ebenso gerne die Zeit dafür. So rede ich es mir zumindest ein.

In der erlebten Realität stelle ich inzwischen bei mir eine gewisse und auch unangenehme Ungeduld fest. Immer dann, wenn es in einer Partie nicht so recht vorangeht und ich das subjektive Gefühl habe, dass mein aktiver Anteil am Gesamtgeschehen nur einen Bruchteil ausmacht. Meine mitgespielte Erstpartie Luna Maris in Vollbesetzung von vier Spielern war da genau so ein Extremerlebnis. Erstpartien spiele ich persönlich gerne flott – einfach mal machen und schauen, was so passiert. Mein Ehrgeiz, im ersten Anlauf schon eine perfekte Partie hinzulegen, die ist eher gering ausgeprägt. Klar verknotet sich dann und wann auch mal mein Gehirn, weil ich mich in einer Entscheidung sehe, die ich mal so gar nicht überblicken kann. Aber diese Situationen versuche ich, zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Aus Rücksicht auf meine Mitspieler, die nicht warten zu lassen und mir beim Denken zuzuschauen.

Doch halt mal! Soll das etwa heißen, dass ich mich hier gerade über rücksichtslose Mitspieler öffentlich beklage und die anklage, mir meine Freizeit zu stehlen? Weil die es sich herausnehmen, länger als ich über einen Zug nachzudenken? Weil die eventuell eine Motivation für ihre Erstpartie haben, die von meiner eigenen abweicht? Weil die es gar genießen, über knifflige Situationen zu grübeln und sich dafür die nötige Zeit zu gönnen? Wenn ich ganz tief in mich hineinblicke und ehrlich zu mir selbst bin, dann muss ich zumindest einen Teil dieser als Fragen formulierten Anklagen mit „ja, schuldig“ beantworten und fühle mich dabei schlecht, weil egoistisch auf mich bezogen.

Dabei ist Brettspielen doch eine gemeinsame Freizeitbeschäftigung, ein Hobby, das fernab für mich langweiliger Solo-Partien nur wirklich und wirklich nur in Gemeinschaft funktioniert. Einer Gemeinschaft, in der ich auf meine Mitspieler mit all ihren Besonderheiten eine gewisse Rücksicht nehmen sollte, weil ich das auch von denen mir gegenüber erwarte. Nur so entsteht für mich eine entspannte Spielatmosphäre am Tisch. Und schon wieder blicke ich aus meiner Egosicht heraus und auf die Anderen. Teilweise sogar herab, wenn ich mich aufgrund deren Spielweise im Laufe der Partie beginne, selbst zu nerven. Weil die so lange brauchen und über scheinbar banale Entscheidung so lange grübeln, während in mir eine unangenehme Unruhe anwächst, dass es doch bitte weitergehen soll im Spielablauf. Sodass hoffentlich ein Spielfluss entsteht und kein dauerndes Stocken im Spannungsbogen, der sich so erst gar nicht für mich entfalten kann.

Luna Maris, aus dem Jahr 2022 und vom Autor Ricardo Amaral erdacht, hat von seinem ganz speziellen Spielablauf arg ungünstige Voraussetzungen. Wir sind reihum an der Reihe und machen eine oder maximal zwei Aktionen mit unserer Forscherkarte, die wir ausspielen. Dafür geben wir Sauerstoff aus und Energie und müssen uns überlegen, auf welchen Wegen wir durch die Mondkolonie laufen, um Umwege zu vermeiden und unsere Aktionen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Unsere Kartenhand sowie unser Rohstoffvorkommen, die Position der Mitspieler auf dem Spielbrett und die gemeinsam ausliegenden Aufträge schränken uns dabei ein und verleiten zum Grübeln, bis der optimale aller möglichen Züge gefunden ist.

Das kann durchaus bei drei Mitspielern jeweils so fünf Minuten dauern. Ich selbst bin im ungünstigsten Fall erst eine Viertelstunde später wieder am Zug und ernähre nur meine Forscher. Eine Art Rückholzug, in dem ich Nahrungskarten ablege und meine vorab ausgespielten Forscherkarten wieder zurück auf die Hand nehme. In weniger als 10 Sekunden bin ich damit durch und weiß eigentlich schon längst, welchen Forscher ich in meinem nächsten Zug ausspielen will, weil genau deshalb habe ich den ja zusammen mit anderen Forschern zurückgeholt. Bis es allerdings soweit ist und von mir in die Tat umgesetzt werden kann, können durchaus wieder weitere 15 Minuten vergehen. Ausreichend Zeit für eine Raucherpause. Blöd nur, dass ich nicht rauche. Wenn zudem meine Blase längst entleert ist und ich mich ausreichend an Snacks satt gegessen habe, dann sitze ich herum und merke, wie eine erhofft entspannte Partie in nervige Ungeduld kippt.

Da bist Du aber selbst schuld, möchte ich mir selbst entgegnen. Habe ich mich doch freiwillig in diese Situation gebracht. Woher soll ich auch wissen, dass meine mir überwiegend unbekannten Mitspieler ein ganz anderes Zeitempfinden beim Brettspielen haben als ich selbst? Weil die hatten durchweg ihren Spaß trotz der vier und eine halbe Stunde für die Partie. So gut ich Luna Maris durchaus finde, für diese für mich überlange Spielzeit trägt es einfach nicht für mich. So weiß ich inzwischen, dass ich kein Brettspielen in gefühlter Zeitlupe mag. Gehetzt soll sich bitte niemand fühlen, aber flott spielen wäre doch nett, besonders in einer Erstpartie.

In dieser Zeit hätte ich Luna Maris bevorzugt zweimal gespielt. Einmal als Kennenlernpartie und dann als Revanche mit den angesammelten Erfahrungen gleich nochmal. In meiner Spielpraxis kommt das aber fast nie vor. Also wird mir wohl nichts übrig bleiben, mich damit abzufinden oder nur noch arg selektiv in zertifizierte Schnellspielerrunden unterwegs zu sein, wo ich dann sogar als Langsamspieler verschrien wäre. Oder ich meide in Zukunft bei Eurogames mit Optimierfaktor neue Spiele und neue Mitspieler, um da auf Nummer sicher zu gehen. Nur würde mir das eine Menge an der Faszination Brettspiel nehmen und mich selbst einschränken.

Ach ja, am Ende war ich bei Luna Maris siegreich auf Platz 1 in der abschließenden Wertung. Nicht weil ich überlegen gespielt habe, sondern weil ich in meinem letzten Zug noch drei zusätzliche Nahrungskarten einsammeln und somit zweimal acht Siegpunkte einstreichen konnte. So viel wie einer der größten Aufträge wert ist. Aber dazu fehlte mir Helium-3 als Ressource, weil das hatte ich das ganze Spiel über nicht produziert. Gab ausreichend anderes für mich zu tun in diesem Sandkasten der Möglichkeiten. Nochmal spielen? Gerne, aber bitte nicht nochmals vier und eine halbe Stunde lang.

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Rückkehr nach Puerto Rico: Plantagenbesitzer & Sklavenhändler

Spieleklassiker leben ewig, auch wenn das Brettspiel aus dem Hause Alea einen Teil der Geschichte aufgreift, die dunkler nicht sein könnte. In der Erstauflage einfach nur ein Thema, um die Mechanismen zu tragen, dabei arg verharmlost abstrakt dargestellt, sodass alle grausamen Details bequem ausgeblendet werden können. Später ein Stolperstein, der uns nachdenken lassen kann, was wir da eigentlich spielerisch erleben. Nach Jahrzehnten mal wieder gespielt und dabei weiterhin erstaunlich elegant spielenswert.

Puerto Rico Autor Andreas Seyfarth hat im Jahr 2002 einen zeitlosen Klassiker erschaffen. Ein Strategiespiel, welches nach Die Siedler von Catan ein weiteres Kapitel der Brettpiel-Neuzeit aufgeschlagen hat. Ein Meilenstein des Eurogames-Genres, das lange Zeit die BoardGameGeek-Weltrangliste auf Platz 1 angeführt hat. Ein Spiel, das den Mechanismus der Rollenwahl geprägt und bekannt gemacht hat. Allerdings nicht erfunden, denn das darf Marcel-André Casasola Merkle mit seinem Kartenspiel Verräter für sich verbuchen. In Puerto Rico dann perfektioniert und verfeinert und deshalb oft als Referenz genannt.

Als reihum wechselnder Gouverneur bestimmen wir das Schicksal des karibischen Inselstaats. Durch den überlegt klugen Einsatz von Rollen wie Siedler, Baumeister, Kapitän oder auch Goldsucher errichten wir Plantagen, lassen Waren produzieren, um diese gewinnbringend zu verkaufen oder zu verschiffen. So mehren wir in einem Aufbau-Spagat aus Geld und Siegpunkte unseren Reichtum, bauen Gebäude mit Sondereffekten und bestimmen in der Spielrunde selbst den Zeitpunkt der Endabrechnung. Vieles davon war damals neu. Vieles davon war erstmals gesehen, so elegant miteinander verknüpft. Dazu gestellte sich auf der positiven Seite auch eine erwähnenswert gute Anleitung mit Kurzerklär-Spalte zum schnellen Nachschlagen des Ablaufs und der wichtigen Details.

Gab es überhaupt negativ anzumerkende Punkte bei Puerto Rico? Eigentlich war jeder von dem Spiel begeistert, so zumindest in meiner verklärten und verschwommenen Erinnerung an den Klassiker. Im Jahr 2002 zum Spiel des Jahres nominiert, aber dann doch dem Bauspiel Villa Paletti von Zoch unterlegen. Es sollte noch ein Jahrzehnt dauern, bis mit der Auszeichnung des Kennerspiels des Jahres auch abendfüllende Spiele erneut ihre eigene Chance bekamen. Die Zeiten nach Tikal und Torres verlangten eben nach verdaulicherer Spielekost, in denen die Massen einfach darauf losspielen konnten, die damals von der Jury als auszeichnungswürdig auserkoren wurde. Puerto Rico war somit die kleine Stufe, die wir alle als Brettspielfans erklommen wollten, sofern wir das Hobby im Fahrwasser von Die Siedler von Catan nach unserer Kindheit mit Mühle bis Monopoly neu für uns entdeckt hatten. Somit wurde Puerto Rico zum Wegbereiter für alles, was danach noch kommen sollte, und sich wie Twilight Imperium 3rd Edition auf den Klassiker berufen hat.

Ein kleiner Stolperer legte Puerto Rico dennoch hin. Als hinterfragt wurde, warum die seltsam unbenannten Kolonisten durch braune Spielsteine repräsentiert worden sind. Und warum Puerto Rico als Brettspiel nicht auf die geschichtlichen Ereignisse des Themas eingegangen ist, welche die Mechanismen zusammenhalten und greifbarer machen. Ich erinnere mich noch an einen großen Artikel in der spielbox dazu. Ob das alles übertrieben oder dem Zeitgeist der oberflächlichen kulturellen Sensibilität geschuldet war, sollte jeder für sich entscheiden. Wenn man sich allerdings über politische Korrektheit ereifert und zeitgleich von der Ausbeutung schulterzuckend profitiert, ist das für mich eine Doppelmoral, die oft nur durch geschickte Verdrängung zu ertragen ist. Es kann eben kein richtiges Leben im Falschen geben!

Auf der anderen Seite sollten sich Brettspiele ebenso nicht scheuen, auch unangenehme Themen anzusprechen. Nur dann bitte in einen erklärenden Kontext gerückt und nicht ausgeblendet oder gar verharmlost. Wir sind in Puerto Rico schlicht Plantagenbesitzer und profitieren von Sklavenhändlern. Das war damals so und existiert in anderen Formen auch heute noch, selbst wenn wir noch so bemüht wegschauen. Ich sehe was, was Du nicht sehen willst, aber lass uns doch lieber darüber schweigen am Spieltisch. Schließlich wollen wir doch nur spielen. Pah! Ich persönlich finde es stattdessen immer gut, wenn wir uns Zeit nehmen, über den Tellerrand zu schauen. Nicht aufgeregt dramatisiert aus einer Empörungshaltung, sondern mit dem Ziel eines Verständnisses der Zusammenhänge. Alles zu seiner Zeit, aber die Zeit nehme ich mir gerne. Auch wenn Wegschauen so viel einfacher ist.

Ach ja, eigentlich wollte ich Euch von meiner Rückkehr nach Puerto Rico erzählen und was ich in entspannter Dreierrunde so erlebt habe. Da kamen vorab eine ganze Menge an Nebenschauplätzen zur Niederschrift. Brettspielen ist doch manchmal so viel mehr. Aber zurück zu meiner Partie.

Gegen einen Puerto Rico Erstspieler und eine ebenso wie ich erfahrene Mitspielerin habe ich mich auf den mittleren Platz eingereiht. Ohne große Gebäude mit Punkte für die Endwertung und zwei Baumeister-Aktionen, denen ich aus Geldmangel nicht folgen konnten, war nicht mehr für mich drin. Spaß gemacht hat es mir trotzdem. Weil die Partie für sich spannend war und zudem flott gespielt in der erstaunlichen Eleganz der Mechanismen. Da gibt es keine Schnörkel oder zerdehnte Kettenzüge. Stattdessen ein Takt zwischen eigener Selbstbestimmung als Gouverneur und dem Folgen der Mitspieler-Rollenwahl. Das schafft für mich einen spielenswerten Spannungsbogen und trägt das Spiel bis zum selbstbestimmten Ende.

Deshalb immer gerne wieder, sofern Puerto Rico nicht zur Negativ-Spirale unter Turnierspielern wird, bei dem stets jeder nur die Rolle wählt, die niemals nie einem Mitspieler nützt. Selbst wenn man selbst davon profitieren würde. Aber das ist erneut eine Brettspielgeschichte für einen anderen Tag.

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The Druids of Edora: Auf der Suche nach dem Spannungsbogen

Ein Autor, der sich über Jahrzehnte bewährt hat. Geleitet von einem der renommiertesten Redakteure Deutschlands. Dazu ein Verlag, der für ausgewählte Kennerkost steht. Was soll da bitte schön noch schiefgehen? Leider eine ganze Menge, wie ich in meiner Erstpartie erlebt habe. Kommt mit auf meine Spurensuche nach den Ursachen, die durchaus subjektiv begründet sein könnten.

The Druids of Edora wurde im Oktober 2025 bei Alea veröffentlicht. Ein multilingualer Titel, der mit Anleitungen in sechs Sprachen daherkommt und vom Spielmaterial völlig sprachneutral ist. Für mich ein redaktioneller Fehler, aber dazu später mehr. Stefan Feld hat sich dieses reinrassige Eurogame mit Würfelkomponenten ausgedacht. Aber keine Panik, liebe Würfel-Allergiker, Ihr werdet nur ein einziges Mal und das beim Spielaufbau Eure Würfel werfen und damit Euer Schicksal für diese Partie vorbestimmen. Zu dieser Vorbestimmung gesellt sich noch eine Steintafel, die spielmechanisch einen Auftrag darstellt, und schon wisst Ihr, in welchen Grenzen Ihr agieren könnt.

Stefan Brück hat die redaktionelle Verantwortung für diesen Titel übernommen, der bei mir völlig aus dem Fokus gefallen ist. Im Vorfeld der SPIEL 2025 habe ich schlicht alles dazu übersehen und auch nach der Messe wurde es in meinem Umfeld merkwürdig ruhig um die Alea-Neuheit. Dabei ist Alea doch die Nobelmarke von Ravensburger und selbsterklärt kniffligen Strategiespielen für Erwachsene mit hohem strategischem Anspruch und Wiederspielreiz verpflichtet. Nach meiner angespielten Erstpartie in entspannter Zweierrunde habe ich da bei The Druids of Edora so meine Zweifel. Leider, denn gerne hätte ich einen Nachmittag mit einem Brettspiel verbracht, das mich hätte begeistern können. Erlebt habe ich hingegen das Gegenteil: Vorbestimmte Spielzüge, die sich von selbst ergaben. Eine Iconsprache, die mir den Spieleinstieg unnötig schwer gemacht hat. Fast nur altbekannte und schon zu oft gesehene Mechanismen. Kein wirklicher Spannungsbogen, weil ich mich wie an Strippen gespielt fühlte. Schade, denn von den beiden Stefans hatte ich mehr erwartet.

Oder bin ich gar nicht die Zielgruppe? Die Spielerzahl von zwei eher ungünstig? Die Erstpartie nur zum reinen Kennenlernen gedacht, bevor dann die Varianten zum Standardspiel werden? War es schlicht das falsche Spiel zur falschen Zeit und meine Erwartungen viel zu hoch, die deshalb gar nicht erfüllt werden konnten? Haben wir gar entscheidende Spielfehler gemacht, die alles hier in Zweifel ziehen? Kann alles sein, allerdings kann ich auch nur von dem erzählen, was ich erlebt habe und das, was in Summe leider nur absolutes Mittelmaß ist. Meine einzige Motivation, The Druids of Edora nochmals zu spielen, ist der Unglaube, was ich da erlebt habe, dass es bitte besser sein sollte.

Ok, versuchen wir meine Kritikpunkte einzeln aufzudröseln und Ihr könnt für Euch selbst entscheiden, ob Ihr Euch meine Sichtweise anschließt oder eben auch nicht, was völlig in Ordnung ist. Spielegeschmäcker sind eben verschieden. Redaktionelle Entscheidungen lassen sich hingegen nicht wegdiskutieren, da ist dann nur die Frage, wie gravierend die Ihr für Euch einschätzt. Und nachgeschoben noch ein Vorweg angemerkt: The Druids of Edora ist rein spielmechanisch solide, keineswegs ein schlechtes Spiel. In Schulnoten ausgedrückt eine Drei Minus (3-). Nur reicht das für mich längst nicht mehr aus, um als Spiel relevant zu sein, wenn es so viele bessere Spiele gibt.

Zu Spielbeginn werfen wir unsere 13 Würfel. Die ersten vier davon nutzen wir aktiv in unserem Spielerpool. Die anderen neun Würfel bilden unseren Nachschub, den wir erstmal zur Nutzung freischalten müssen. Meine Mitspielerin hatte durchweg hohe Augenzahlen gewürfelt, ich weitaus niedriger, was sich besonders in diesen ersten vier Würfeln zeigte. Unsere Erwartungen waren, dass niedrige wie auch hohe Augenzahlen ihren Vorteil haben, nur eben an anderen Stellen. Ja, denn niedrige Augenzahlen verbrauchen entsprechend weniger Proviant, sodass dieser länger vorhält und weniger dringend besorgt werden muss. Ansonsten sahen wir nur Nachteile und rieben uns deshalb verwundert die Augen. Denn hohe Augenzahlen schlagen im Wettstreit mit den Mitspielerwürfeln an einem Ort niedrige Werte und bringen Bonus-Prestigepunkte ein, die thematisch umkleidete Siegpunkte sind. Zudem bekommt in der Endabrechnung der jeweilige höchste Würfel an einem Ort einen Sack voll Punkte zugeschoben – je mehr, desto mehr dort vorhanden und gebaut wurde.

Ich fühlte mich mit meinen niedrigen Würfelwerten klar im Nachteil und konnte dem nur ausweichen, weil meine Mitspielerin nicht die direkte Konfrontation suchte und fern meiner eigenen Position startete. So konnte ich den hohen fremden Würfeln zunächst aus dem Weg gehen und erhoffte mir durch diverse Effekte, später meine Würfelwerte doch noch nachträglich zu manipulieren. Wer einmal zu Spielbeginn „gut würfelt“, braucht sich diese Gedanken nicht machen, sondern nur sehen, ausreichend Proviant heranzuschaffen, wozu es ebenso diverse Effekte gibt, die man dann aber auch ergreifen sollte, sofern diese überhaupt in Greifreichweite liegen.

Dann gibt es eine persönliche Sichelleiste, auf der zufällig verteilt diverse Kräuter liegen, die uns diverse Effekte und Vorteile bei Aktionen bieten. Nur entscheidet der Zufall, welche Effekte zuerst und welche erst später freigeschaltet werden können. Manch einen Effekt hätte ich gerne vorab genutzt, konnte ich aber nicht oder nur sehr umständlich empfunden über Alternativwege. Mancher Effekt macht zu Spielbeginn auch mehr spielerischen Sinn als gegen Ende der Partie. Erst durch eine Variante am Ende des Regelheftes wird der Zufall der Kräuterverteilung ausgeglichen. Im Standardspiel muss ich mich hingegen meiner persönlichen Zufallsverteilung ergeben und meine Pläne und Spielweise dem unterordnen.

Kommen wir zu den Spielmechanismen. Es muss ja nicht immer neu sein, wie mir SETI eindrucksvoll gezeigt hat. Die Summe der einzelnen Mechaniken sollte allerdings im Idealfall ein großes Ganzes ergeben und damit einen Spannungsbogen erzeugen und begeistern können. In The Druids of Edora habe ich bis auf eine einzige Ausnahme nur spannungsarme Elemente erlebt. Wir erfüllen Aufträge und sammeln neue davon ein, um unsere weiteren Züge auf diese Ziele zu fokussieren. Schalten zudem durch Ressourcen in Kombination mit Aktionen und dem Voranrücken auf Leisten diverse Fähigkeiten und Bonuseffekte frei. Die werden zwar Kräuter und Zaubertränke genannt, aber spielerisch sind das die in jeder Parte gleichen Dauer- wie auch Einmalvorteile. Wir besuchen Orte und versuchen, Feuerstellen durch Ortsbesuche rundherum zu entzünden. Wir verbinden entfernt auseinanderliegende Spielplanränder, um weitere Siegpunkte einzusammeln.

Da wir nur 13 Orte besuchen können, schränkt das unseren Bewegungsradius ein, die sowieso durch teils verschlungene Wege nicht immer auf dem direktesten Weg erreichen. So hatte ich den Auftrag zufällig zugeteilt bekommen, fünf Steintische einzusammeln. Also mindestens drei farbig passende Dolmen am Spielfeldrand zu verbinden. Dafür brauchte ich einen ständigen Nachschub an freigeschalteten Würfeln und ebenso ausreichend Proviant. Möchte ich einen Tempoverlust und Notfallzüge vermeiden oder zumindest minimieren, die uns einen Würfel und etwas Nahrung bereitstellen, bin ich gezwungen, auf dem Weg von Dolmen zu Dolmen Aktionen mit meinen Würfeln zu belegen, die mir neue Würfel und Proviant einbringen. Für meinen zweiten Auftrag, diesmal selbst gezogen und damit aktiv dafür entschieden, sollte ich sechs Kräuter freischalten, was nur möglich ist, wenn ich meine Sichel-Leiste voranschreite. Also Aktionen mitnehmen, die mir Sichel-Schritte einbringen und im Idealfall dabei noch verstärkende Effekte nutzen, die mich zügiger Kräuter ernten lassen. Nach der Anfangsphase kannte ich somit meine nächsten sechs Aktionen und musste die nur noch wie vorgedacht nachspielen und abspulen. Spannend wäre anders gewesen.

Damit hier nicht nur Kritik steht, auch mal was Positives. Beim paarweisen Kräutersammeln muss ich mich entscheiden, welches Kraut ich für den Rest der Partie verwenden und welches ich ebenso für den Rest der Partie entwerten möchte. Diese schwerwiegende Entscheidung hat mir gefallen. Gerne hätte ich mehr Spielzüge mit solcher echten Relevanz erlebt. Stattdessen fühlte ich mich viel zu oft gespielt, weil es eindeutig beste Züge in der jeweiligen Situation gab, die zudem recht trivial zu finden waren, weil in den zu erfüllenden kurz- und mittelfristigen Anforderungen begründet waren.

Kommen wir abschließend zur redaktionellen Ebene von The Druids of Edora. Verlag oder Redaktion hat sich entschieden, das Spiel in einer multilingualen Version zu veröffentlichen. Deshalb wurde das Spielmaterial frei von jeglichen Texten gestaltet und ausschließlich auf Icons gesetzt. Kann funktionieren, wie in manchen anderen Spielen gesehen, wenn zumindest eine persönliche Spielübersicht beiliegt, in der jeder für sich nachschlagen und die Icon-Sprache verinnerlichen kann. The Druids of Edora lagert die Erklärungen in die sprachspezifische Anleitung und ein zweites Anleitungsheft mit allen Sprachen aus. Für mich war das eine unnötige Hürde. Viel lieber hätte ich unter den Icon-Leisten der Aktionen und Fortschritte wie auch Effekte einen reduziert erklärenden Satz in meiner Muttersprache gelesen. Einfach möglich wäre das bei der Kräuter-Tafel und der Auslage der Zaubertränke gewesen. Gibt es aber nicht.

Double-Layer-Boards werdet Ihr ebenso vergeblich suchen. Stattdessen hat sich Alea für Ausstanzungen in den Spielertableaus entschieden, sodass Euer Spieltisch durch die Löcher lugt. Schön ist anders. Das restliche Spielmaterial wir auch die Holzwürfel wirkten auf mich hingegen wertig und haptisch gut. Die Icons der Feuerstellen hätten hingegen gerne etwas größer gedruckt sein dürfen, es ist doch ausreichend Platz drumherum. In Summe nichts Halbes und auch nichts Ganzes. Deshalb erweckte dieses Alea-Spiel in mir den unguten Eindruck, abgespeckt worden zu sein, um am internationalen Markt mit minimiertem Material bestehen zu können. Für die dafür aufgerufenen rund 50 Euro im Handel erwarte ich allerdings mehr. Mehr von den beiden Stefans und auch von Alea als anspruchsvolle Kennerspiele aus dem Hause Ravensburg.

Können die offiziellen Varianten The Druids of Edora für mich retten? Oder sollte ich es mal lieber in Vollbesetzung spielen? Weiß ich nicht. Ausprobieren würde ich es schon. Allerdings nur bei einem Mitspiel-Exemplar fernab der Zwangsoptimierung mit Denkpausen. Selbst möchte ich bis dahin für eine reine Hoffnung kein Geld ausgeben. Denn dafür gibt es für mich ausreichend viele andere Spiele, die mir im Erstkontakt besser gefallen und mich nicht in Ratlosigkeit zurückgelassen und stattdessen einen perfekten Spannungsbogen geliefert haben.

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LUTHIER

LUTHIER gehörte zu den Spielen, die mich auf der SPIEL 2025 eigentlich gar nicht so sehr interessiert haben. Instrumentenbau, denn das ist es, was ein „Luthier“ macht, wie ich bei Wikipedia lernte. Thematisch ist das zwar innovativ, aber was Musik ohne Stromgitarren angeht, bin ich ein Banause. Barocke Opulenz und romantische Verspieltheit sind mir meist zu viel. Ich mag es lieber schlicht.

Quelle

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Movers & Shakers – Wir transportieren Güter in Bengalen

Spielecover

Gestern (04.11.2025) ist auf Gamefound die Kampagne zum Spiel Movers & Shakers von Paulo Soledad und Nuno Bizarro Sentieiro gestartet. Die beiden haben uns schon so fantastische Euros wie Nippon (2015), Panamax (2014), Madeira (2013) oder zuletzt Asian Tigers (2024) beschert.

Und die gehören allesamt zu meinen liebsten Euro Spielen. Und auch Movers & Shakers hat das Potential dazu in diese Gruppe vorzustoßen. Ich konnte es mittlerweile schon 1-mal auf der Boardgamearena spielen, wo es derzeit noch im Alpha-Status (Nur für Alpha-Tester zugängig) spielen konnte. Aber ich denke, dass es sehr bald in den Beta-Status wechselt, da es sich dort schon vollkommen problemlos spielen läßt.

Aber was machen wir nun in Movers & Shakers? Wir sind mächtigen Eisenbahnmagnate in Bengalen, im Nordosten von Indien, im späten 19. Jahrhundert und konkurrieren um die Erfüllung von Verträgen zum Transport von Gütern zwischen Benares und der Hafenstadt Kalkutta. Dabei müssen wir den Transport der Güter so effizient wie möglich organisieren und können dabei nicht nur unsere eigenen Züge sondern auch die der Mitspielenden nutzen.

Das Spiel verläuft über 2 Runden in der wie jeweils 6 Aktionskarten auf unsere Unternehmenstableau spielen und damit Aktionen wie das Beladen und Bewegen von Güterzügen, das Beeinflussen der Märkte in Benares und Kalkutta, das Aufwerten unserer Anlagemarker, das Einrichten von Agenturen oder das Verschiffen von Handelsgütern ausführen.

Siegpunkte erhalten wir hierbei durch das Erfüllen von Verträgen, den Wert unserer gesammelten Anlagen (Anleihen, Wertgegenstände, Ressourcen und Infrastruktur), Geschäfte mit regionalen Agenturen, Investitionen und unsere Gesamtleistung (Anzahl transportierter Handelsgüter).

Bildquelle: BGG (Copyright by Quined Games)

Spannend an dem Spiel finde ich zum einen die Aktionsauswahl mit den Karten. Jeder erhält zu Spielbeginn 4 Lade- und 4 Bewegungs-Aktions-Karten. Im Spielverlauf können wir hier weitere Karten dazu bekommen. Von diesen 8 Karten können wir jede Runde 6 ausspielen. Dabei müssen wir uns immer entscheiden ob wir zusätzlich zu der/den Aktion/en der Karte noch eine Entwicklungs- oder eine Logistikaktion als Unternehmensaktion wählen, je nachdem ob wir die Karte in der oberen oder unteren Hälfte des Slots auf unserem Tableau platzieren.

Quelle: BGA (Copyright by Quined Games)

Beim Laden der Güter können wir diese auch auf die Züge der Mitspielenden laden und beim Bewegen der Züger können wir auch deren Züge bewegen. Hier hat es Ähnlichkeiten zu Panamax. Beim Bewegen von Zügen kommt es auch immer wieder vor, dass wir Züge, die sich bereits auf der Streck befinden, vor uns herschieben. Hier sind also jede Menge strategische Entscheidungen zu treffen.

Quelle: BGA (Copyright by Quined Games)

Was ich auch spannend finde ist das Geldmanagement in dem Spiel. Man kann nämlich maximal 9 Rupien besitzen. Kommt man auf 10 Rupien werden diese sofort in 1 Investmentmarker umgewandelt. Diese braucht man am Rundenende, um zu investieren. Auf diesem Weg erhält man am Ende schon einen sehr großen Teil seiner Siegpunkte. Allerdings kann man Investmentmarker nicht mehr zurück in Rupien tauschen. Man muss sich also genau überlegen was man im Rundenverlauf noch an Bargeld benötigt.

Investmenttafel
Quelle: BGA (Copyright by Quined Games)

Geld verdient man in erster Linie damit, dass man Handelsgüter an den Märkten von Benares und Kalkutta abliefert. Der Wert jedes Gutes wird über die Position der jeweiligen Marker auf der Markttafel bestimmt. Diese kann man auch über Aktionen nach oben bewegen und erhält dafür auch noch Boni, wenn man die 2., 4., 6. und 8. Zeile erreicht. Jeder hat hier 3 Marker: einen für Benares, einen für Kalkutta und den Finanzberater. Dieser gibt vor, auf welche Zeile die anderen beiden Marker nach Rundenende „zurückgesetzt“ werden. Man sollte somit den Finanzberater nicht außer acht lassen.

Markttafel – Quelle: BGA (Copyright by Quined Games)
Markt-Marker – Quelle Spielanleitung (Copyright by Quined Games)

Vom Komplexitätsgrad würde ich Movers & Shakers auf jeden Fall unter Nippon & Co. einordnen, also im Bereich Kennerspiele. Für mich ist das Spiel auf jeden Fall ein must have und ich freue mich schon sehr auf weitere Partien. Auf BGA und, wenn Quined seinen Zeitplan einhalten kann, in 1 Jahr mit der physischen Version.

Es soll auch in den regulären Handel kommen. Dann aber mit weniger hochwertigem Material. Einen entsprechenden Vergleich findet man unter „Comparative Chart“ auf der Gamefound-Seite.

Es gibt übrigens ein sehr gutes Video von Gaming Rules, indem die Regeln erklärt werden und im Anschluß eine komplette Partie Movers & Shakers zu dritt gespielt wird: Movers & Shakers – Tutorial & Playthrough
Wem das Video zu lang ist, der kann sich das Video von Jonathan von Getting Games anschauen: Movers & Shakers – Quick Play

Hier geht es zur Gamefound-Kampagne (bis 22.11.25): Movers & Shakers – Quined Games

Spielplan (Quelle: Gamefound Projektseite, Copyright by Quined Games)

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Movers & Shakers – Wir transportieren Güter in Bengalen

Spielecover

Gestern (04.11.2025) ist auf Gamefound die Kampagne zum Spiel Movers & Shakers von Paulo Soledad und Nuno Bizarro Sentieiro gestartet. Die beiden haben uns schon so fantastische Euros wie Nippon (2015), Panamax (2014), Madeira (2013) oder zuletzt Asian Tigers (2024) beschert.

Und die gehören allesamt zu meinen liebsten Euro Spielen. Und auch Movers & Shakers hat das Potential dazu in diese Gruppe vorzustoßen. Ich konnte es mittlerweile schon 1-mal auf der Boardgamearena spielen, wo es derzeit noch im Alpha-Status (Nur für Alpha-Tester zugängig) spielen konnte. Aber ich denke, dass es sehr bald in den Beta-Status wechselt, da es sich dort schon vollkommen problemlos spielen läßt.

Aber was machen wir nun in Movers & Shakers? Wir sind mächtigen Eisenbahnmagnate in Bengalen, im Nordosten von Indien, im späten 19. Jahrhundert und konkurrieren um die Erfüllung von Verträgen zum Transport von Gütern zwischen Benares und der Hafenstadt Kalkutta. Dabei müssen wir den Transport der Güter so effizient wie möglich organisieren und können dabei nicht nur unsere eigenen Züge sondern auch die der Mitspielenden nutzen.

Das Spiel verläuft über 2 Runden in der wie jeweils 6 Aktionskarten auf unsere Unternehmenstableau spielen und damit Aktionen wie das Beladen und Bewegen von Güterzügen, das Beeinflussen der Märkte in Benares und Kalkutta, das Aufwerten unserer Anlagemarker, das Einrichten von Agenturen oder das Verschiffen von Handelsgütern ausführen.

Siegpunkte erhalten wir hierbei durch das Erfüllen von Verträgen, den Wert unserer gesammelten Anlagen (Anleihen, Wertgegenstände, Ressourcen und Infrastruktur), Geschäfte mit regionalen Agenturen, Investitionen und unsere Gesamtleistung (Anzahl transportierter Handelsgüter).

Bildquelle: BGG (Copyright by Quined Games)

Spannend an dem Spiel finde ich zum einen die Aktionsauswahl mit den Karten. Jeder erhält zu Spielbeginn 4 Lade- und 4 Bewegungs-Aktions-Karten. Im Spielverlauf können wir hier weitere Karten dazu bekommen. Von diesen 8 Karten können wir jede Runde 6 ausspielen. Dabei müssen wir uns immer entscheiden ob wir zusätzlich zu der/den Aktion/en der Karte noch eine Entwicklungs- oder eine Logistikaktion als Unternehmensaktion wählen, je nachdem ob wir die Karte in der oberen oder unteren Hälfte des Slots auf unserem Tableau platzieren.

Quelle: BGA (Copyright by Quined Games)

Beim Laden der Güter können wir diese auch auf die Züge der Mitspielenden laden und beim Bewegen der Züger können wir auch deren Züge bewegen. Hier hat es Ähnlichkeiten zu Panamax. Beim Bewegen von Zügen kommt es auch immer wieder vor, dass wir Züge, die sich bereits auf der Streck befinden, vor uns herschieben. Hier sind also jede Menge strategische Entscheidungen zu treffen.

Quelle: BGA (Copyright by Quined Games)

Was ich auch spannend finde ist das Geldmanagement in dem Spiel. Man kann nämlich maximal 9 Rupien besitzen. Kommt man auf 10 Rupien werden diese sofort in 1 Investmentmarker umgewandelt. Diese braucht man am Rundenende, um zu investieren. Auf diesem Weg erhält man am Ende schon einen sehr großen Teil seiner Siegpunkte. Allerdings kann man Investmentmarker nicht mehr zurück in Rupien tauschen. Man muss sich also genau überlegen was man im Rundenverlauf noch an Bargeld benötigt.

Investmenttafel
Quelle: BGA (Copyright by Quined Games)

Geld verdient man in erster Linie damit, dass man Handelsgüter an den Märkten von Benares und Kalkutta abliefert. Der Wert jedes Gutes wird über die Position der jeweiligen Marker auf der Markttafel bestimmt. Diese kann man auch über Aktionen nach oben bewegen und erhält dafür auch noch Boni, wenn man die 2., 4., 6. und 8. Zeile erreicht. Jeder hat hier 3 Marker: einen für Benares, einen für Kalkutta und den Finanzberater. Dieser gibt vor, auf welche Zeile die anderen beiden Marker nach Rundenende „zurückgesetzt“ werden. Man sollte somit den Finanzberater nicht außer acht lassen.

Markttafel – Quelle: BGA (Copyright by Quined Games)
Markt-Marker – Quelle Spielanleitung (Copyright by Quined Games)

Vom Komplexitätsgrad würde ich Movers & Shakers auf jeden Fall unter Nippon & Co. einordnen, also im Bereich Kennerspiele. Für mich ist das Spiel auf jeden Fall ein must have und ich freue mich schon sehr auf weitere Partien. Auf BGA und, wenn Quined seinen Zeitplan einhalten kann, in 1 Jahr mit der physischen Version.

Es soll auch in den regulären Handel kommen. Dann aber mit weniger hochwertigem Material. Einen entsprechenden Vergleich findet man unter „Comparative Chart“ auf der Gamefound-Seite.

Es gibt übrigens ein sehr gutes Video von Gaming Rules, indem die Regeln erklärt werden und im Anschluß eine komplette Partie Movers & Shakers zu dritt gespielt wird: Movers & Shakers – Tutorial & Playthrough
Wem das Video zu lang ist, der kann sich das Video von Jonathan von Getting Games anschauen: Movers & Shakers – Quick Play

Hier geht es zur Gamefound-Kampagne (bis 22.11.25): Movers & Shakers – Quined Games

Spielplan (Quelle: Gamefound Projektseite, Copyright by Quined Games)

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Topp Spiele Empfehlungen für Weihnachten!

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