Normale Ansicht

Die Kickstarter-Kampagne zu 8 Dragons kann noch bis zum 6. Juli unterstützt werden

Newsbild Die Kickstarter-Kampagne zum Spiel 8 Dragons von Sönke Schmidt, welches bei Wonderbow Games erscheinen soll, kann aktuell noch auf Kickstarter unterstützt werden. Wie hatten über die Kampagne im Vorwege schon einmal an dieser Stelle berichtet. In 8 Dragons schlüpfen die Spielenden in die Rolle von mächtigen Drachen, die durch zwei Königreiche fliegen. Die eigenen Drachenjungen sind gerade erst geschlüpft und können es kaum erwarten, loszufliegen. Die Spielenden bilden Schwärme mit den eigenen Drachenjungen und denen der anderen Drachen. In einem Zug besuchen sie wundersame Orte und aktivieren Effekte für sich und alle Drachenjungen des Schwarms. Wenn die Drachenjungen mit anderen Drachen fliegen, profitieren sie auch von deren Zügen. Unterwegs helfen ihnen freundliche Dorfbewohner*innen, die Höhlen Kammer für Kammer auszubauen. Sie sammeln Artefakte, erfüllen Missionen und horten so viel Gold wie möglich.Und wie es sich für wahre Drachen gehört: Wer das meiste Gold hortet, gewinnt. Die Kampagne läuft noch bis zum 06. Juli 2026. Eine Version des Grundspiels bekommt man für 49,- €. Für 65,- € bekommt man die Deluxe Version mit Holzmünzen statt Pappe, optischen Verbesserungsen und einem Startperson-Token aus Holz und für 75,- € gibt es dazu noch eine kleine Erweiterung. Im Komplett-Paket für 125,- € werden die Drachen und Drachlinge ebenso aus Metall sein, wie auch die Münzen. Versandkosten nach Deutschland betragen 8,- €. Der Versand der Spiele ist aktuell für März 2027 geplant. Im Rahmen unseres heute gestarteten Events in Holzminden konnten wir eine Partie zu Viert spielen. Ich mag die Mechanik, dass Drachlinge anderer Personen mit einem Mutterdrachen mitfliegen und ebenfalls in deren Zügen etwas erhalten. So belohnend dies auch erscheinen mag, bleibt das Dilemma bestehen, dass man versucht ein wenig zu steuern, was die anderen bekommen und gleichzeitig das Problem die eigenen Züge möglichst optimal ausführen zu wollen. Ich kann einen Blick auf das Spiel nur empfehlen, wenn sich die Gelegenheit bieten sollte.

Suna no Kuni: Reich des Sandes

Von: ferengi
26. Juni 2026 um 20:27

Unscheinbares Strategiespiel

Ziel in diesem Plättchenlegespiel ist es, die Gebäude im Reich des Sandes wieder aufzubauen. Hierzu legen wir in unserem Spielertableau eines unserer Dreierplättchen oder optional bis zu drei unserer Elementargeister. Wenn wir dadurch die Form eines Gebäudes nachgebaut haben, können wir dieses aus der Auslage nehmen und die entsprechenden Plättchen kommen zurück in den Vorrat, die Elementargeister erhalten wir zurück. Die Gebäude sind dann unsere Siegpunkte.

Die Mechaniken hierbei erinnern an andere Spiele. So liegen die Dreierplättchen wie in Patchwork um das Spielfeld herum und wir können immer das nächste oder übernächste auf drei Plättchen für den eigenen Vorrat nachziehen.

Die Gebäude und 3er-Plättchen drum herum.

Das Nachbauen der Tetrismuster für die Gebäude ist auch nicht neu, hier aber mit einem Handicap umgesetzt: Die Abbildungen auf den Auftragskarten mit den Gebäuden sind im Vergleich zum Spielertableau um 90 Grad gedreht und somit eine zusätzliche Komplexitätskomponente. Man will sich ja nicht das Plättchen mit dem Gebäude, dass man unbedingt bauen möchte, vorab mal zum vergleichen aus der Auslage nehmen, damit niemand anderes einen das wegschnappt.

Wenn wir ein Gebäude erhalten, gibt es in der Regel auch einen Bonus: Die Elementargeister. Wie bei Splendor können wir diese, sobald wir sie haben, auch auf unser Tableau optional einsetzen, um Gebäude zu „bezahlen“ und wir erhalten sie im Anschluss zurück in unseren Vorrat. Die mit den Plättchen bezahlten Felder gehen in den Vorrat zurück.

Clever gelöst ist, dass das Spielende eingeläutet wird, wenn jemand in Summe 10 Sanduhren mit seinen Gebäuden gesammelt hat. Damit muss man nicht die meisten Siegpunkte haben, die ebenfalls über die Gebäude erhalten werden.

Auf unserem Tableau legen wir 3er-Plättchen, die wir gegen 1er-Plättchen aus dem Vorrat austauschen. Denn mit dem Bau eines Gebäudes kommen die verwendeten 1er-Plättchen zurück in den Vorrat. Haben wir Elementargeister zum Bau genutzt, erhalten wir diese zurück.
9-Siegpunkte-Gebäude sind dann schon komplexer. Und hier sieht man, wie man zur Prüfung zur Übereinstimmung die Karte drehen muss. Nicht jeder Spieler durchblickt dies leicht und man hätte es einfach lösen können.

Fazit:

Die Regeln sind kurz und einfach, die Aufbaustrategie ist ein guter Mix aus Optimierung der Elementargeister, Jagd nach Siegpunkten und einen Blick auf das Spielende. Mit den Boni für die Gebäude und den verschiedenen Fähigkeiten im Expertenmodus ein wirklich interessantes Strategiespiel. Optimal für 2 bis 3 Personen mit einer Stunde Spieldauer. Wäre die Hürde mit der Drehung der Plättchen im Vergleich zu den Gebäuden nicht, würde es mir richtig gut gefallen.

Stubenscore: 7,2 / 10


SUNA NO KUNI - REICH DES SANDES

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Cosmo

26. Juni 2026 um 16:00

Helvetiq, 2026
Autor: Kaya Miyano
1–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Fünf Karten liegen vor euch, doch sicher ist erst einmal wenig. In der Mitte seht ihr ein paar Crewmitglieder, außen lauern verdeckte Überraschungen. Vielleicht steckt in diesem Stapel genau die Karte, die eure Marsmission rund macht. Vielleicht greift ihr aber auch daneben und schaut kurz später neidisch zu, wie jemand anderes mit einem besseren Team abhebt. „Cosmo“ verpackt klassische Kartenkombinationen in ein kleines Weltraumabenteuer, bei dem ihr Crewmitglieder sammelt und am Ende möglichst starke Sets vorweisen wollt. Thematisch ist das leicht, freundlich und eher angedeutet als tief ausgespielt. Ihr fühlt euch nicht wie in einer großen Raumfahrt-Simulation, sondern eher wie in einem schnellen Auswahlverfahren für die kurioseste Crew Richtung Mars. Das passt zum Format. Dieses Spiel will nicht ausufernd erzählen, sondern in wenigen Minuten eine kleine Spannungskurve bauen. Die Idee trägt vor allem deshalb, weil sie vertraute Muster mit Unsicherheit mischt. Ihr erkennt schnell, worauf ihr hinarbeitet, aber nie ganz, ob der nächste Griff wirklich der richtige ist.

In euren Zügen wählt ihr Karten aus Auslagen, bei denen nicht alles offenliegt. Einige Informationen habt ihr also, andere müsst ihr einschätzen. Aus diesen Karten versucht ihr eine möglichst starke Kombination zu formen. Wer Pokerhände kennt, findet sofort Orientierung. Wer sie nicht kennt, kommt trotzdem schnell hinein, weil die Wertigkeiten überschaubar bleiben und das Spiel nicht lange mit Regeln aufhält. Der Reiz entsteht in den kleinen Entscheidungen. Nehmt ihr die Auslage, die schon ziemlich ordentlich aussieht? Oder hofft ihr darauf, dass eine verdeckte Karte daraus noch etwas richtig Starkes macht? Manchmal ist die sichere Wahl vernünftig, manchmal lockt der riskantere Griff. Genau aus dieser Unsicherheit zieht das Spiel seine Energie. Zu viert läuft das angenehm flott, weil genug am Tisch passiert, ohne dass ihr lange warten müsst. Ihr schaut, was die anderen nehmen, ahnt vielleicht, worauf sie hinauswollen, und hofft gleichzeitig, dass eure eigene Crew am Ende mehr kann, als sie auf den ersten Blick verspricht. Die Überraschungen beim Aufdecken sind dabei wichtig. Sie sorgen nicht für dramatische Jubelstürme, aber immer wieder für kleine, schöne Momente. Mal kippt eine vermeintlich schwache Auslage doch noch ins Gute. Mal entpuppt sich eine mutige Wahl als ziemlicher Griff ins Leere. Das ist kein tiefes Taktieren, aber ein lebendiger Rhythmus aus Beobachten, Abwägen und Hoffen.

„Cosmo“ ist ein gutes, nettes Spiel für zwischendurch. Genau dort liegt seine Stärke, aber auch seine Grenze. Es erklärt sich schnell, spielt sich zügig und verlangt niemandem lange Konzentrationsphasen ab. Dadurch eignet es sich sehr gut für Familien, lockere Runden, Reisen oder als kurzer Auftakt und Absacker. Wer ein leichtes Kartenspiel sucht, das mehr bietet als bloßes Kartenziehen, bekommt hier eine angenehme Mischung aus Glück, Einschätzung und kleinen Bluffmomenten. Glück spielt spürbar mit. Das lässt sich nicht wegdiskutieren und gehört hier zum Kern des Spiels. Ihr könnt nicht alles planen, und manchmal entscheidet eine verdeckte Karte mehr, als euch lieb ist. Trotzdem fühlt sich das Spiel nicht völlig beliebig an. Die Wahl der Auslage, das Einschätzen der sichtbaren Karten und der Blick auf die Möglichkeiten der anderen geben euch genug Anlass, bewusst zu entscheiden. Es ist eher ein Spiel des guten Bauchgefühls als der langen Analyse. Besonders gut funktioniert das zu viert. In dieser Besetzung entsteht genug Konkurrenz, ohne dass der Ablauf zäh wird. Die Downtime bleibt gering, der Spielfluss angenehm direkt. Interaktion entsteht weniger durch harte Angriffe als durch Beobachtung und Vergleich. Ihr nehmt euch nicht ständig etwas kaputt, aber ihr merkt, dass jede Entscheidung auch davon abhängt, was die anderen vermutlich sammeln. Das Material ist funktional und in Ordnung. Die Karten erfüllen ihren Zweck, die Übersicht bleibt gewahrt, und die kleinen Schachteln von Helvetiq haben ihren eigenen Charme. Sie machen das Spiel handlich und sympathisch. Große Materialbegeisterung löst das zwar nicht aus, aber für ein kompaktes Kartenspiel passt die Ausstattung. Entscheidend ist eher, dass alles schnell auf dem Tisch ist, schnell verstanden wird und ebenso schnell wieder verstaut werden kann. Wer allerdings spielerische Tiefe, starke Kontrolle oder langfristige Entwicklung sucht, wird hier nicht glücklich. Dafür ist „Cosmo“ zu leicht, zu kurz und zu sehr auf den Moment gebaut. Auch das Thema bleibt eher Kulisse als tragende Erfahrung. Doch als kleines, lockeres Kartenspiel funktioniert es überzeugend genug, um gern wieder hervorgeholt zu werden. Wenn ihr schnelle Spiele mögt, bei denen eine Partie nicht viel erklärt, aber ein paar nette Überraschungen bereithält, seid ihr hier richtig. Für Gruppen, die unkomplizierte Unterhaltung mit einem Schuss Risiko suchen, ist dieses Spiel besonders geeignet.

Greater Than Games verkauft: Was der Deal für Spirit Island und seine deutschen Fans bedeutet

26. Juni 2026 um 11:58
Greater Than Games verkauft: Was der Deal für Spirit Island und seine deutschen Fans bedeutet

Greater Than Games steckt seit über einem Jahr in der Krise, jetzt wechselt die Verlagsmarke den Besitzer. Mitte April 2026 hat die Flat River Group, die Eigentümerin von Greater Than Games (kurz GTG), die Marke samt den Produktlinien rund um Sentinels of the Multiverse an den Digital-Entwickler Handelabra Games verkauft. Das berichtet das Branchenmedium BoardGameWire.

Für viele in der Szene steht dabei vor allem eine Frage im Raum: Was wird aus Spirit Island, dem bekanntesten Titel des Verlags? Die kurze Antwort zuerst, denn sie entlastet: Spirit Island ist ausdrücklich nicht Teil des Verkaufs. Und für die deutsche Ausgabe ändert sich nach aktuellem Stand ohnehin nichts, weil die nicht bei GTG liegt, sondern bei Pegasus Spiele.

Wir ordnen ein, was verkauft wurde, warum GTG überhaupt in diese Lage geriet und was das konkret für euch als deutschsprachige Spielende heißt.

Spirit Island auf einen Blick

  • 1 bis 4 Spielende, rein kooperativ
  • Spielzeit: 90 bis 120 Minuten laut Schachtel, in der Praxis bei Erstpartien oft länger
  • Ab 13 Jahren, Komplexität gut 4 von 5
  • BoardGameGeek-Rang 11, Durchschnittsnote 8,3
  • Deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, betreut über das Label Frosted Games
  • Auch als digitale Umsetzung erhältlich (Steam, iOS, Android)

Was wurde verkauft, und was bleibt?

Verkauft hat die Flat River Group die Markenrechte an Greater Than Games sowie die Produktwelt rund um Sentinels of the Multiverse: das Kartenspiel selbst, die Reihe Sentinel Tactics, das Sentinel Comics RPG, die Sentinels-Miniaturen und den kooperativen Deckbuilder Galactic Strike Force. Käufer ist Handelabra Games, ein Studio, das seit über einem Jahrzehnt die digitalen Umsetzungen der Sentinels-Spiele entwickelt. Der Schritt vom Software-Partner zum Marken-Eigentümer ist also weniger ein Quereinstieg als die Übernahme einer Welt, die das Studio schon lange kennt. Handelabra-Chef Jaye Handel zeigte sich laut BoardGameWire optimistisch für die Zukunft der Sentinel-Comics-Marke auf digitalen wie analogen Tischen. Weitere Details stellte das Studio für Ende April 2026 in Aussicht. Markenverkäufe und Übernahmen häufen sich gerade in der Szene, erst kürzlich übernahm Awaken Realms den Verlag ThunderGryph Games.

Der entscheidende Punkt für die Spirit-Island-Gemeinde: Spirit Island gehörte nicht zum Paket. Der Titel bleibt bei der Flat River Group. Handelabra stellte ausdrücklich klar, dass sich an der Beziehung zu Flat River in Bezug auf Spirit Island nichts geändert habe. Wer also befürchtet hat, sein Lieblingsspiel verschwinde im Zuge des Deals, kann durchatmen: Der Markenverkauf betrifft die Sentinels-Welt, nicht die Geisterinsel.

Warum geriet Greater Than Games in diese Lage?

Der Verkauf ist der vorläufige Endpunkt einer längeren Schieflage. Bereits im April 2025 hatte GTG den Betrieb weitgehend heruntergefahren und den Großteil der Belegschaft entlassen. Als Grund nannte der Verlag den Druck durch neue US-Importzölle, die das Geschäft mit überwiegend in Asien gefertigten Brettspielen empfindlich verteuerten. Greater Than Games ist damit nicht allein, auch andere US-Verlage geraten unter den gestiegenen Kosten ins Wanken.

Spirit-Island-Designer R. Eric Reuss meldete sich damals auf seinem Blog zu Wort. Er fand klare Worte für die Belegschaft: "This is a tragedy, and my heart goes out to all the >G folks who've been laid off; they're excellent people and have been great to work with." Zugleich beruhigte er die Fans mit Blick auf das Spiel selbst: "I'm certainly not done with the game, so don't worry about it vanishing into the ether." Reuss verwies außerdem darauf, dass der Webshop weiterlaufe, lagernde Titel bestellbar blieben und der aktuelle Katalog bei Bedarf weiter produziert werde.

Was hat Reuss zugesagt, was bleibt offen?

Im Juni 2026 legte Reuss mit einem weiteren Spirit-Island-Update nach, das er per E-Mail und über die Community-Kanäle verbreitete. Der Tenor blieb beruhigend und nüchtern: Vorrätige Titel bleiben bestellbar, der laufende Katalog wird bei Bedarf weiter nachproduziert. Zu den laufenden Crowdfunding- und Vorbesteller-Projekten kündigte er Informationen für einen späteren Zeitpunkt an.

Konkrete Termine für künftige Spirit-Island-Erweiterungen auf dem US-Markt nennt Reuss damit noch nicht. Der Stand ist also: Das Spiel läuft weiter, der bestehende Katalog ist gesichert, und über die nächsten großen Schritte entscheidet sich erst in den kommenden Monaten mehr.

Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?

Hier kommt die für euch wichtigste Einordnung, und sie fällt entwarnend aus. Die deutsche Ausgabe von Spirit Island liegt nicht bei Greater Than Games, sondern bei Pegasus Spiele, betreut über das Label Frosted Games. Pegasus hält die deutschsprachige Lizenz und steuert die Lieferkette hierzulande. Der gesamte US-Wirbel um GTG, Flat River und Handelabra läuft damit an der deutschen Ausgabe vorbei: Wer Spirit Island auf Deutsch sucht, bekommt es weiterhin über den gewohnten Vertriebsweg.

Das gilt auch für die bereits erschienenen Erweiterungen. Die großen deutschen Ausgaben wie Ast und Tatze (im Original Branch & Claw) und Zerklüftete Erde (Jagged Earth) sowie die Geist-Pakete wie Sonnenheller Wirbelwind, Seele des Flächenbrands, Bodenloser Schlamm der Sümpfe und Sturzregen durchnässt die Welt sind Pegasus-Ausgaben und hängen nicht an den verkauften Markenrechten. Die Verfügbarkeit einzelner Titel schwankt wie immer mit den Nachdruck-Zyklen. So ist Zerklüftete Erde laut Handelsangaben ab Juli 2026 wieder erhältlich. Das ist der normale Lauf eines stark nachgefragten Spiels und keine Folge des US-Deals.

Bei der Frage nach künftigen Erweiterungen solltest du zwei Dinge auseinanderhalten. Der bestehende deutsche Katalog ist gesichert: Was Pegasus bereits lokalisiert hat, bleibt lieferbar und wird nachgedruckt. Ob und wann es darüber hinaus neue Erweiterungen auf Deutsch gibt, hängt dagegen davon ab, was Reuss in den USA überhaupt erst neu anstößt. Eine feste Zusage für weitere deutsche Ausgaben gibt es derzeit nicht. Genau hier lohnt sich für dich der Blick auf die angekündigten Updates der kommenden Monate.

Einordnung: Warum diese Nachricht überhaupt Wellen schlägt

Dass ein Verlagsverkauf in einem US-Nischenmarkt so viel Aufmerksamkeit erzeugt, sagt vor allem etwas über den Stellenwert von Spirit Island aus. Das kooperative Experten-Spiel von R. Eric Reuss erschien 2017 und zählt heute zu den meistgespielten und am höchsten bewerteten Koop-Spielen überhaupt. Auf BoardGameGeek steht es auf Rang 11 der Gesamtwertung, bei einer Durchschnittsnote von 8,3 und einem Komplexitätsgewicht von gut 4 von 5. Es ist für 1 bis 4 Spielende ab 13 Jahren ausgelegt, die Schachtel nennt 90 bis 120 Minuten, und in der Praxis zieht sich vor allem die Erstpartie gern länger. Ein dicker Brocken also, der seine Fans gerade wegen seiner Tiefe an sich bindet.

Bemerkenswert ist auch das Thema. In Spirit Island verteidigen Naturgeister ihre Insel gegen koloniale Invasoren. Das dreht die übliche Eroberer-Perspektive vieler Aufbauspiele bewusst um und gibt dem Titel eine antikoloniale Haltung, die in der Szene viel diskutiert wird. Ein Spiel mit dieser Strahlkraft verschwindet nicht leise, wenn sein Verlag ins Wanken gerät. Genau deshalb war die Sorge groß, und genau deshalb ist die Entwarnung die eigentliche Nachricht: Die Marke wechselt den Besitzer, der Klassiker bleibt, wo er ist, und für deutsche Fans bleibt der Weg zum Spiel der gleiche.

Brettspiel Neuheiten – Herbst 2026: BSL Games

26. Juni 2026 um 09:34

Im letzten Jahr sind BSL Games gestartet (ein Spin-Off der Spieledinos). Nun gibt es drei Brettspiel Neuheiten im Herbst 2026. Darunter auch das gehobene Kennerspiel Prague Unseen. 5Pairs Autor: Danijel Pošta ◾ Grafik: Deda Zak◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 20-30 ◾ Alter: 10 5Pairs ist ein kleines Kartenspiel, in dem möglichst schnell passende Paare gebildet […]

Verzeiht die Liebe alles? Eins-zu-Eins-Szenarien– Große Gefühle in der düsteren Welt von Cthulhu (Rezension)

26. Juni 2026 um 09:00

ArtikelbildWie weit würdest du gehen, um deine*n Angebetete*n von deiner Liebe zu überzeugen? Kann Leidenschaft im Angesicht des kosmischen Horrors überhaupt funktionieren? Die in Verzeiht die Liebe alles? vorgestellten Eins-zu-Eins-Szenarien werfen euch in einen Strudel aus Liebe, Eifersucht und, wie sollte es auch anders sein, Furcht vor dem unaussprechlichen Grauen.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Shut Up & Sit Down im Niedergang — was ist seit Quinns' Abgang passiert?

Shut Up & Sit Down im Niedergang — was ist seit Quinns' Abgang passiert?

„Ich habe das Gefühl, Shut Up & Sit Down wird seit Quinns' Abgang künstlich am Leben gehalten.“ Mit diesen Worten eröffnete der Reddit-Nutzer u/Pizzadewd666 einen Thread, der in der Brettspiel-Community hohe Wellen schlug: 382 Upvotes, 398 Kommentare — und eine Debatte, die tiefer geht als bloße Nostalgie. Was ist passiert mit dem einst unangefochtenen König des Brettspiel-Journalismus?

Clear 4

Von: Daniel
26. Juni 2026 um 08:34

Wer bei klassischen Karten-Ablegespielen gerne mitfiebert und eine Abwechslung zu UNO, Skyjo oder Skip-Bo sucht, dürfte sich bei Clear 4 schnell zuhause fühlen. Das Spiel von Joe & Christine Ward bringt frischen Wind ins Genre, mit etwas mehr Taktik, einem besonderen Kartenaufbau und einem guten Schuss Glück. Herausgekommen ist ein kurzweiliges Spiel, das sich super als Absacker oder Familienspaß für zwischendurch eignet.


Spielablauf: Karten loswerden, Stapel räumen

Ziel von Clear 4 ist es, als Erster alle 20 erhaltenen Karten loszuwerden. Diese teilen sich auf in eine Hand von 8 Karten sowie vier persönlichen Stapeln mit jeweils drei Karten, von denen zwei verdeckt sind. In jeder Runde darf ich entweder Zahlenkarten ablegen, eine Sonderkarte spielen oder passen.


Zahlenkarten müssen gleich oder niedriger als die oberste Karte des Ablagestapels sein und ich kann mehrere Karten einer Zahl ausspielen, aus der Hand oder meiner offenen Auslage. Wird der vierte Wert einer Zahl gelegt (z. B. viermal die 5), wird der Stapel abgeräumt: Clear 4! Dazu kommen Joker, die jede beliebige Zahl annehmen, PUSH-Karten, mit denen man den gesamten Ablagestapel einem Mitspielenden zuschieben darf, und CLEAR-Karten, mit denen man den Stapel sofort abräumt und einen weiteren Zug bekommt.

Besonders spannend machen es die letzten Karten aus dem persönlichen Vorrat: Die unterste in jedem Dreier-Stapel bleibt verdeckt und muss blind gelegt werden. Passt sie nicht zum Ablagestapel, muss man den ganzen Stapel auf die Hand nehmen.

Glück mit Timing und etwas Nervenkitzel

Clear 4 ist schnell erklärt, in wenigen Minuten gespielt und ideal für spontane Spielrunden. Die Mischung aus taktischen Entscheidungen und Glücksmomenten sorgt für eine gelungene Balance. Die Sonderkarten PUSH und CLEAR erzeugen zusätzliche Spannung und Interaktion.


Wer auf Kontrolle und strategischen Tiefgang hofft, wird bei Clear 4 natürlich nicht glücklich. Der Glücksfaktor ist hoch, vor allem bei den verdeckten Karten. Doch da die Runden angenehm kurz sind, stört das wenig. Im Gegenteil: Oft genug sorgt genau diese Unberechenbarkeit für die besten Lacher.

Fazit: Klassisches Ablegespiel mit cleverem Kniff

Clear 4 ist eine gelungene Variante des klassischen Kartenablegens, mit bekannten Mechanismen, einem frischem Aufbau und genug Reibungspunkten für ein paar spannende Minuten am Spieltisch. Kein strategisches Schwergewicht, aber genau richtig für Familienrunden, Absacker-Sessions oder als leichtes Duell zwischendurch. Wer Glück, und ein bisschen Karten-Nervenkitzel mag, wird hier seinen Spaß haben.

 ____________________________________________________________________



Clear 4 von Joe & Christine Ward
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-6 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)

HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag: Frosted Games bringt den Experten-Euro auf Deutsch

26. Juni 2026 um 08:21
HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag: Frosted Games bringt den Experten-Euro auf Deutsch

Die astronomische Uhr am Prager Altstädter Rathaus tickt jetzt auch auf deinem Spieltisch: HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag, die deutsche Ausgabe des 2025 viel beachteten Experten-Euros Orloj, ist bei Frosted Games erschienen und ab sofort lieferbar. Damit liegt einer der bestbewerteten Worker-Placement-Titel des Jahrgangs (BGG-Schnitt 7,94 bei über 1.700 Wertungen) erstmals komplett auf Deutsch vor.

Worker Placement auf zwei gegenläufigen Zifferblättern

Im Kern ist HOROLOGIUM ein Worker-Placement-Spiel, doch das Herzstück ist ein doppeltes Rondell: Zwei drehbare Zifferblätter laufen gegeneinander. Du setzt deine Baumeister auf die Felder der Scheiben und kassierst dafür Ressourcen (Gold, Eisen und Farbe) sowie Aktionen. Weil sich die Scheiben drehen, verschiebt sich von Runde zu Runde, welche Felder gerade beieinanderliegen. Das macht die Platzierung zu einer kleinen Timing-Aufgabe, bei der du Züge im Voraus planst. Direkt angreifen kannst du die Mitspielenden nicht; die Reibung entsteht indirekt, weil ihr euch um dieselben Felder auf den rotierenden Scheiben drängelt.

Zahnräder beschädigen, Wissen aufbauen

Der namensgebende Kniff dreht sich um die Zahnräder der Uhr. Für besonders mächtige Aktionen darfst du Zahnräder gezielt beschädigen. Das verschafft dir kurzfristig Schub, doch reparierst du den Schaden nicht rechtzeitig, kassierst du am Spielende Minuspunkte. Parallel kletterst du auf drei Wissensleisten (Tech-Tracks) nach oben, holst dir über Action Retrieval bereits gesetzte Arbeiter zurück und schaltest Endwertungs-Boni frei. Thematisch erweiterst du die Orloj um den Apostelzug, das sogenannte Apostelkarussell, und um das Kalendarium. Sobald das Kalendarium fertiggestellt ist, endet die Partie, und wer die meisten Harmoniepunkte gesammelt hat, gewinnt.

Spieldaten und Solo-Modus

  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (ca. 30 Min. pro Person)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • BGG-Gewicht: 3,64 von 5
  • BGG-Schnitt: 7,94
  • Preis: 64,95 Euro (Grundspiel)

Das Gewicht von 3,64 von 5 ist ehrlich verdient: Für die Erstpartie solltest du Regelaufwand einplanen, und in vollbesetzten Runden kommt etwas Grübelzeit dazu. Das ist klar Kennerkost und kein Absacker für zwischendurch, vergleichbar mit anderen schweren Kennerspielen frisch auf Deutsch. Solo lässt sich der Titel ebenfalls spielen; die BGG-Community bewertet den Ein-Personen-Modus als solide, ohne ihn als großes Highlight zu feiern.

Hinter dem Spiel stehen die Designer Abraham Sanchez Hermida und Paloma J. Pascual, die Illustrationen stammen von Jesús Fuentes und Amelia Sales. Im Original erschien Orloj: The Prague Astronomical Clock 2025 bei Perro Loko Games. Die deutsche Lokalisierung verantwortet nun Frosted Games, die zuletzt auch die Lokalisierung von Tír na nÓg angekündigt haben.

Was in der Box steckt

Das Grundspiel kostet 64,95 Euro. In der Schachtel liegen laut Frosted Games ein Regelheft, der Spielplan, ein Beutel, die Drehachse mit zwei Zifferblättern, 8 Tableaus, 33 Marker, 64 Karten, 155 Figuren und 215 Plättchen. Diese Materialfülle deutet schon an, dass hier ein schwerer Euro mit ordentlich Tischpräsenz auf dich wartet. Wer mehr will, findet mit der Wimperg-Promo eine kleine Zusatzerweiterung für 7,00 Euro, die separat erhältlich ist und nicht zum Lieferumfang des Grundspiels gehört.

Für DACH-Spielgruppen ist vor allem die Verfügbarkeit die eigentliche Nachricht: Ein Titel, der seit seinem Erscheinen 2025 in den Experten-Charts mitspielt, liegt jetzt ohne Sprachhürde auf dem Tisch. Wer schwere Euros wie das Worker-Placement-Kennerspiel Wine & Cheese mag und den ungewöhnlichen Twist des doppelten Rondells reizvoll findet, bekommt mit HOROLOGIUM einen markanten Vertreter des Jahrgangs auf Deutsch.

Towers of Yoma: Koop-Tower-Defense startet auf Gamefound

26. Juni 2026 um 08:04
Towers of Yoma: Koop-Tower-Defense startet auf Gamefound

Tower Defense kennen Sie vermutlich aus Videospielen: Gegnerwellen rollen heran, Sie bauen Türme, die sie aufhalten, bevor sie ihr Ziel erreichen. Genau dieses Prinzip bringt der deutsche Verlag HYBR Games mit Towers of Yoma als kooperatives Brettspiel auf den Tisch. Die Crowdfunding-Kampagne startet am 16. Juli 2026 auf Gamefound.

Was Sie im Spiel tun

Towers of Yoma ist ein kooperatives Strategiespiel aus der Vogelperspektive, und der Untertitel „A Mazing Tower Defense Game“ ist Programm. Sie bauen nicht einfach Türme an feste Plätze, Sie legen aus ihnen ein Labyrinth an, durch das die Gegner (die „Creeps“) laufen müssen. Je länger der Weg, desto mehr Schaden können Ihre Türme austeilen.

Im Zug geben Sie Aktionspunkte aus. Damit bauen Sie Türme, stapeln sie zu stärkeren Varianten und feuern auf benachbarte Felder Ihres Labyrinths. Auf der Mechanik-Seite listet BoardGameGeek Aktionspunkte, Flächenkontrolle (Grid Coverage), das Bewegen mehrerer Einheiten und einen Würfelturm (Cube Tower) als tragende Bausteine. Das Material ist modular: Die Karte lässt sich neu zusammensetzen, was Raum für eigene Szenarien und Community-Herausforderungen schafft.

Gespielt wird über eine Kampagne aus 8 Missionen. Pro Mission rollen 2 bis 4 Wellen an Creeps an, und Sie müssen sie alle ausschalten, bevor sie das Ende Ihres Tals erreichen.

Vier Rassen, acht Anführer

Towers of Yoma bringt 4 Rassen mit, jede mit 6 eigenen Türmen zum Platzieren und Stapeln. Die Fraktionen spielen sich laut Verlag unterschiedlich, der Reiz liegt im Ausloten ihrer Synergien.

Dazu halten Sie ein eigenes Spielerboard und eine von 8 General-Karten, jede mit genau einer Spezialfähigkeit. Ein Beispiel, das HYBR Games selbst nennt: „Imp Meyer“ darf Türme abbauen, ohne dafür Aktionspunkte zu zahlen. Diese Anführer sorgen dafür, dass sich zwei Partien mit derselben Rasse unterschiedlich anfühlen.

Voll-Koop oder einer gegen alle

Das Spiel kennt zwei Modi. Im Voll-Koop spielen Sie gemeinsam gegen das Spielsystem. Im Modus „1 Creep Master vs Many“ übernimmt dagegen eine Person die Gegnerseite und schickt die Creeps gegen den Rest der Gruppe. Dasselbe Material trägt also sowohl die rein kooperative als auch eine kompetitive Partie.

Wichtig für Solisten: Towers of Yoma unterstützt auch eine einzelne Person. Der kooperative Modus skaliert von 1 bis 4 Spielenden, einen abweichenden, eigens gebauten Solo-Modus gibt der Verlag bislang nicht an.

Laut HYBR Games begleitet eine App die Partie: Die App soll die Spielenden beobachten und die Gegner steuern. Das ist eine Angabe des Verlags aus der Kampagne, kein von uns getesteter Spielstand. Wie tief die App ins Spiel eingreift und ob sie für alle Modi nötig ist, zeigt sich, wenn mehr Details zum Kampagnenstart vorliegen.

Die Eckdaten

  • Verlag: HYBR Games GmbH (Deutschland)
  • Designer: Andreas Wilde
  • Illustration: Animesh Debnath, Andreas Wilde
  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Solo-Modus: ja (Koop-Modus skaliert auf 1 Person)
  • Genre: kooperatives Tower Defense, Fantasy
  • Plattform: Gamefound
  • Kampagnenstart: 16. Juli 2026

Warum das für Sie interessant ist

Der Aufhänger für die DACH-Region ist der Verlag selbst: HYBR Games sitzt in Deutschland. Crowdfunding-Kampagnen, die hierzulande aufgesetzt werden, bedeuten in der Regel kürzere Versandwege, Abrechnung in Euro und eine größere Chance auf eine deutsche Ausgabe von Beginn an. Thematisch bedient Towers of Yoma das Erbe klassischer Aufbau- und Echtzeitstrategie am Computer, übersetzt in eine Brettspiel-Kampagne für den Couchtisch.

Die Spielzeit von 60 bis 120 Minuten und die Altersfreigabe ab 14 verorten den Titel im Kennerspiel-Bereich. Wer kooperative Aufbauspiele mag und Lust hat, statt fester Stellungen ein echtes Tower Defense-Labyrinth zu planen, findet hier eine ungewöhnliche Variante des Genres.

Wann und wo

Die Kampagne startet am 16. Juli 2026 auf Gamefound. Der Pre-Launch läuft bereits, laut Verlags-Update folgen der Seite rund 4.000 Interessierte. Die genauen Pledge-Stufen und das Finanzierungsziel gibt HYBR Games zum Kampagnenstart bekannt, ebenso die Stretch-Goals. Sobald diese Zahlen vorliegen, ordnen wir ein, welche Stufe nur Komponenten aufwertet und welche tatsächlich am Spielinhalt etwas ändert.

Trinket Trove kann in der Spieleschmiede unterstützt werden

Newsbild In der Spieleschmiede kann aktuell die deutsche Version zum Spiel Trinket Trove unterstützt werden. Unter den Dielen und zwischen den Wänden blüht eine geheime Welt auf. Im Mondschein huschen die Sammler*innen in stille Winkel, auf der Suche nach winzigen Schätzen: Medaillons mit Spiegeln, glänzenden Knöpfen, funkelnden Edelsteinen und mehr. Bei Tagesanbruch ziehen sich die Tiere in ihre gemütlichen kleinen Bauten zurück, um Geschichten zu erzählen und die Fundstücke der Nacht zu tauschen. In Trinket Trove schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Sammler*innen - niedliche kleine Tierchen, die am Rande der Menschenwelt leben. Sie tauschen und sammeln Sets von Kleinoden, um ihren Bau zu verschönern. Das Spiel beginnt damit, dass jede Person vier Karten auf der Hand hält; in jeder Runde werden zudem neue Karten offen in die Tischmitte gelegt. Die Spielenden bieten reihum Karten aus ihrer Hand an, um die Reihenfolge beim Zugreifen (Drafting) zu bestimmen. Anschließend nehmen sich die Spielenden nacheinander die Gegenstände vom Tisch - einschließlich der von anderen Spielenden gebotenen Karten - und nehmen sie auf die Hand. Nach fünf oder sechs Runden werden die gesammelten Schätze gewertet, und die Person mit den meisten Punkten gewinnt! Die Kampagne kann noch bis zum 22. Juli 2026 unterstützt werden. Für 20,- € erhält man eine Version des Spiels, für 28,- € zusätzlich zum Spiel noch eine Mini-Erweiterung und ausreichend Sleeves. Versandkosten fallen innerhalb Deutschlands keine an. Der Versand ist für Februar 2027 geplant.

Trinket Trove: deutsches Sammelspiel auf der Spieleschmiede

25. Juni 2026 um 18:30
Trinket Trove: deutsches Sammelspiel auf der Spieleschmiede

Mirakulus holt „Trinket Trove" über die Spieleschmiede in einer deutschen Version nach Hause: ein leichtgewichtiges Kartenspiel, in dem niedliche Sammler unter den Dielen kleine Schätze horten. Hinter der zuckersüßen Optik steckt eine kompakte Mischung aus offenem Drafting, einer Bietphase um die Zugreihenfolge und einer Set-Wertung, die in rund 30 Minuten überraschend viele Entscheidungen verlangt.

Auf einen Blick: 2 bis 6 Personen · ca. 30 Minuten · ab 10 Jahren · Verlag Mirakulus.

Was Sie in Trinket Trove spielen

In „Trinket Trove" spielen Sie eine kleine Sammlerfigur, die in der verborgenen Welt zwischen den Wänden lebt und glänzende Fundstücke zusammenträgt: Federn, Schlüssel, Murmeln, Muscheln, Edelsteine und mehr. Jeder dieser Schmuckstücktypen liegt als Karte vor, und auf jeder Karte sitzt eine Wertungsleiter. Der Kniff: Je mehr Karten desselben Typs Sie am Ende besitzen, desto höher klettert ihr Wert auf dieser Leiter. Eine einzelne Feder bringt wenig, ein dicker Stapel Federn dagegen viele Punkte. Genau dieses Hochschaukeln gleichartiger Sammlungen ist der Motor des Spiels.

Sie starten mit vier Schmuckstückkarten auf der Hand. Zu Beginn jeder Runde kommen neue Karten offen in die Tischmitte. Reihum bieten Sie dann um die Zugreihenfolge, indem Sie eigene Karten aus der Hand als Gebot offen auslegen. Wer früh dran sein will, legt mehr Karten in den Pott, gibt damit aber Material an die Mitbietenden ab. Anschließend greifen Sie reihum zu und nehmen sich Schmuckstücke aus der Auslage, und zwar einschließlich der Karten, die andere als Gebot ausgelegt haben. So wandert jede abgegebene Karte zurück in den Kreislauf und steht den übrigen Sammlern zur Verfügung. Nach fünf oder sechs Runden zählen Sie Ihre Hand aus, und wer die wertvollsten Sammlungen gehortet hat, gewinnt.

Mechanik: offenes Drafting, Bietphase und Set Collection

Mechanisch verschränkt das drei vertraute Bausteine, die Sie sich auch ohne Fachbegriffe vorstellen können. Aus der offenen Auslage in der Tischmitte suchen Sie sich Karten aus (offenes Drafting). Wer zuerst zugreifen darf, wird vorher per Karteneinsatz ausgehandelt, Ihre Handkarten sind also gleichzeitig Spielmaterial und Währung (Versteigerung der Zugreihenfolge). Und am Ende zählt nur, wie sauber Sie gleichartige Schätze zu Sammlungen gebündelt haben (Set Collection).

Genau hier sitzt auch die Würze: Weil die Gebote der anderen mit auf den Tisch wandern, kann Ihnen jemand kurz vor dem Zugriff genau die Karte wegschnappen, auf die Sie gerade hinspielen. Das sorgt für ständiges Abwägen zwischen früh zugreifen und Material sparen, kann aber am Familientisch auch mal pieksen, wenn die Lieblingssammlung platzt. Dass „Trinket Trove" trotz der knuffigen Optik ab zehn Jahren empfohlen wird, passt deshalb gut: Bieten und Timing wollen ein bisschen Übersicht und Pokerface. Auf BoardGameGeek ist das Spiel mit einem Gewicht von rund 1,5 von 5 als ausgesprochen leicht eingestuft. Die runden 30 Minuten sind ein guter Richtwert, in voller Sechserbesetzung dauern die Bietrunden naturgemäß etwas länger.

Mäuse mit Namen: Charaktere und Illustration

Die Sammler sind anthropomorphe Tiere, im Spiel als eigene Charakterkarten mit Namen wie Brisby, Wander, Gouda und Templeton vertreten. Die Illustrationen stammen von Sandara Tang, das Spiel selbst hat Rocco Privetera entworfen. International ist „Trinket Trove" 2025 bereits über GameHead und Lucky Duck Games erschienen, die deutsche Ausgabe besorgt nun Mirakulus. Thematisch reiht sich der Titel damit neben andere leichte Kartenspiel-Kampagnen auf der Spieleschmiede ein.

Was die Spieleschmiede-Kampagne bietet

Die deutsche Version läuft als aktive Kampagne auf der Spieleschmiede. Den tagesaktuellen Finanzierungsstand finden Sie direkt auf der Projektseite; zum Zeitpunkt unserer Abfrage standen 42 Unterstützende und rund vier Wochen Restlaufzeit zu Buche.

Die Pledge-Stufen im Überblick

  • Feivel (5 Euro): rein digitale Unterstützung, eine „Trinket Trove"-Errungenschaft im Spielernetzwerk, ohne physisches Spiel.
  • Trixi (20 Euro): „Trinket Trove" auf Deutsch plus die „Characters"-Mini-Erweiterung mit sechs zusätzlichen Charakteren.
  • Samson (28 Euro): spielinhaltlich identisch zu Trixi, zusätzlich liegen passende Kartenhüllen bei (zweimal „Shield Titan 1"). Der Aufpreis kauft also reinen Komponentenschutz, keinen weiteren Spielinhalt.

Add-ons von Mirakulus

Wer mehr aus dem Hause Mirakulus mitnehmen möchte, kann per Add-on weitere eigenständige Titel dazulegen, darunter „Leylines: Auf mystischen Pfaden" (47 Euro), das „Helden müssen draußen bleiben: Moderner Dungeon"-Bundle (68 Euro) und „Quest GmbH und Co. KG" (35 Euro). Diese Add-ons sind separate Spiele und gehören nicht zum „Trinket Trove"-Paket selbst.

Für wen lohnt sich die deutsche Ausgabe?

„Trinket Trove" zielt klar auf die schnelle, familientaugliche Runde: leichte Regeln, kurze Spielzeit, gute Skalierung bis sechs Personen. Die BoardGameGeek-Community bewertet das Original mit einem soliden Schnitt von 7,5 und sieht es vor allem in größeren Besetzungen stark, weil dann mehr Karten zirkulieren und der Kampf um die begehrten Typen schärfer wird. Wer einen kompakten Absacker mit echtem Sammelreiz sucht und sich an niedlicher Optik nicht stört, sollte die deutsche Ausgabe im Auge behalten. Wenn Sie danach noch Lust auf mehr haben, lohnt ein Blick auf eine weitere aktuelle Spieleschmiede-Kampagne.

Nobody is perfect 2

Von: ferengi
25. Juni 2026 um 16:01

Kein Wissensspiel

Ein schönes Partyspiel für Gruppen ab 5 Personen: Reihum liest ein Spielleiter eine grüne/blau Frage vor, abhängig davon, auf welchem Feld man steht und decodiert die Antwort auf der Karte. Nun schreiben der Spielleiter und alle Spieler eine Antwort auf einen Zettel, der Spielleiter sammelt alle ein, mischt sie und sortiert sie von A bis …
Nun werden die Antworten verlesen und alle Spieler (außer natürlich der Spielleiter) setzen auf die „richtige“ Antwort. 2 Punkte bekommen die, die richtig getippt haben. 3 Punkte bekommt man für jeden Spieler, der auf seine Antwort getippt hat. Kreative Antworten, um andere auf seine Antwort zu locken, bringen also mehr Punkte.
Sollte der Spielleiter auf einem roten Feld stehen, wird eine rote Frage vorgelesen und er kann mitspielen. Dieses sind ja/nein-Fragen und jeder Spieler hält eine Hand mit/ohne Spielstein in die Mitte, um seine Antwort anzuzeigen.

Die Fragen kommen nicht aus der Mode, da die Begriffe in der Regel sehr abstrakt sind und man die Antwort sowieso nicht weiß. Kommt dieses vor, sollte man als Spieler etwas anderes kreatives aufschreiben, um Punkte für das Setzen auf seine Antwort zu bekommen.

Es gibt auch eine modernere Version
Oft kritisiert: So gut kann man die Antworten nicht lesen

Fazit:

Nach 30 Jahren kann man es immer wieder spielen. Nach einer Runde merkt man schon, dass das Prinzip immer gleich ist und man sich einfach zu einem unbekannten Begriff eine coole Antwort ausdenken muss. Von Vorteil ist es, wenn alle deutlich schreiben und der Spielleiter die Antworten flüssig und ohne zu lachen vorliest. Sonst ist der Spaß schnell vorbei. Ich bin bereit mal für eine Runde mit den Stubenzockern.

Stubenscore: 7,4 / 10


NOBODY IS PERFECT 2

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Brettspiel Schnäppchen bei den Amazon Prime Days – 25. Juni 2026

25. Juni 2026 um 11:08

Seit gestern laufen die Amazon Prime Days. Hier habe ich einige Brettspiel Schnäppchen für euch herausgesucht. Anmerkung Preise im Rahmen von Amazon Prime ohne zusätzliche Transportkosten. Mit den Affiliate Links unterstützt ihr die Arbeit der Brettspielbox. Solltet ihr also nicht die Möglichkeit haben, euren Brettspielhändler vor Ort zu unterstützen, würde ich mich freuen, wenn ihr uns […]

Brettspiel News: Duel of Meloch

25. Juni 2026 um 09:06

Duel of Meloch: Scythe trifft Expeditions im asymmetrischen Duell Mit Duel of Meloch: Scythe vs Expeditions führt Stonemaier Games zwei Spiele zusammen, die zwar in derselben Welt angesiedelt sind, spielerisch jedoch sehr unterschiedliche Wege einschlagen. Das neue Spiel von Jamey Stegmaier ist kein klassischer Ableger und auch keine reine Erweiterung. Stattdessen treten zwei Personen mit unterschiedlichen Regeln […]

Serenissima Obscura – Tauche ein ins magische Venedig (Ersteindruck)

25. Juni 2026 um 09:00

SO - BannerWillkommen im frühen 16. Jahrhundert! Tretet ein in die legendäre Lagunenstadt, die den Handel des Mittelmeeres in festen Händen hält. In Serenissima Obscura erkundet man ein Venedig, wie es sein könnte, wenn Magie real wäre. Hier gehen politische Intrigen mit Magie und ein wenig Horror Hand in Hand.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

Brettspiele mit Karten Battle – Die Top 16 Brettspiele treten gegeneinander an!

Von: Peer
25. Juni 2026 um 08:11

Brettspiele mit Karten Battle - Die Top 16 Brettspiele treten gegeneinander an!Die Unterstützerinnen und Unterstützer von Abenteuer Brettspiele hatten sich für die Kategorie „Brettspiele mit Karten“ entschieden. Und natürlich bin ich dann gern in das Brettspiel-Battle gegangen. Heute erfahrt ihr, wie es gelaufen ist und welcher der 16 Titel am Ende dann das Battle gewonnen hat. Ich bin sehr neugierig, wie ihr euch entschieden hättet und […]

Der Beitrag Brettspiele mit Karten Battle – Die Top 16 Brettspiele treten gegeneinander an! erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Awaken Realms übernimmt ThunderGryph Games: Was die erste Übernahme für DACH bedeutet

25. Juni 2026 um 08:08
Awaken Realms übernimmt ThunderGryph Games: Was die erste Übernahme für DACH bedeutet

Awaken Realms wächst zum ersten Mal per Übernahme: Der polnische Verlag hinter Nemesis und Tainted Grail hat ThunderGryph Games gekauft, den spanischen Verlag hinter Darwin's Journey. Es ist die erste Fusion in der Geschichte von Awaken Realms. Bekannt gegeben wurde sie am 24. Juni 2026.

Spannend ist der Deal, weil hier zwei Verlage zusammenkommen, die spielerisch kaum unterschiedlicher sein könnten. Und für euch im deutschsprachigen Raum bleibt eine zentrale Frage: Was wird aus den deutschen Ausgaben, die bisher über Skellig Games laufen?

Die Übernahme: Was ist passiert?

ThunderGryph bleibt als eigene Marke bestehen, gibt aber große Teile des Verlagsgeschäfts ab. Awaken Realms übernimmt Logistik, Produktion, Fulfillment und den weltweiten Vertrieb. ThunderGryph konzentriert sich künftig ausschließlich auf das, was den Verlag bekannt gemacht hat: Spieldesign und Spielentwicklung.

Gründer Gonzalo Aguirre Bisi wechselt als Game Director zu Awaken Realms und behält die kreative Leitung seiner Spiele. Er begründet den Schritt so:

„I wanted to return to the aspects of the job I enjoy most: creating games and helping bring them to life.“

Auf Deutsch: Bisi will sich wieder auf den Teil der Arbeit konzentrieren, der ihm am meisten Freude macht, nämlich Spiele zu entwickeln und auf den Tisch zu bringen, statt auf das Verlagsgeschäft drumherum.

Die Gespräche liefen lange: Sie begannen nach Angaben der Beteiligten mehr als ein Jahr vor der Ankündigung. Zu den finanziellen Konditionen ist nichts bekannt.

Awaken Realms und ThunderGryph: Wer steckt dahinter?

Awaken Realms steht für große, miniaturenlastige Erzähl- und Kampagnenspiele. Das ist die amerikanisch geprägte Schule, oft Ameritrash genannt: viel Material, viel Story, viel Drama am Tisch. Bekannte Titel sind Nemesis, die Tainted-Grail-Reihe und ISS Vanguard. Nach eigenen Angaben hat der Verlag weltweit über 700.000 Spiele ausgeliefert. Sein Zuhause ist das Crowdfunding auf Gamefound, das Awaken Realms selbst betreibt.

ThunderGryph zieht aus der anderen Ecke des Hobbys. Der Verlag macht eurolastige Spiele, bei denen das clevere Verzahnen von Aktionen mehr zählt als die große Erzählung. Aushängeschild ist Darwin's Journey, ein Worker-Placement-Eurogame (ihr setzt Arbeiter auf Aktionsfelder, um Züge auszulösen) von Simone Luciani und Nestore Mangone. Reizvoll ist es nicht nur wegen der Optik, sondern wegen eines eigenen Kniffs: Eure Arbeiter müssen erst Disziplinen erlernen, bevor sie bestimmte Aktionen ausführen dürfen. Auf BoardGameGeek steht der Titel mit einem Schnitt von 8,09 in den Top 100 der Gesamtwertung. Das Programm ist dabei breiter, als es ein einzelner Schwergewicht-Titel vermuten lässt: Das ruhigere Tang Garden liegt deutlich zugänglicher, dazu kommen Etherstone und Galileo's Truth, das am 7. Juli 2026 auf Gamefound startet.

Awaken Realms übernimmt ThunderGryph Games: Was die erste Übernahme für DACH bedeutet
Darwin's Journey auf einen Blick. Daten: BoardGameGeek, Stand Juni 2026. Grafik: Würfelreich.

Genau dieser Kontrast ist der Kern des Deals. Awaken-Realms-CEO Marcin Świerkot sagt:

„Because they are so different from what we usually do at AR … we believe it is a perfect fit to make our portfolio broader.“

Heißt übersetzt: Gerade weil ThunderGryph so anders arbeitet als Awaken Realms, passe der Verlag aus Świerkots Sicht ideal ins Haus, um das Portfolio breiter aufzustellen. Mit einem Schlag deckt Awaken Realms damit neben den schweren Ameritrash-Brocken auch das gehobene Euro-Segment ab.

Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?

Hier wird es für euch konkret. Die ThunderGryph-Titel erscheinen auf Deutsch über Skellig Games: Tang Garden kam zuerst, Darwin's Journey folgte als zweiter Titel im Handel. Wichtig ist dabei die Trennung zweier Dinge. Die bereits erschienenen deutschen Ausgaben bleiben im Handel verfügbar. Offen ist allein, ob auch kommende ThunderGryph-Titel weiter auf Deutsch über Skellig Games laufen. Bestätigt ist das bislang nicht. Wir fragen nach, sobald es eine offizielle Aussage gibt.

Ein Blick auf die jüngsten Schritte von Awaken Realms im deutschsprachigen Raum zeigt, dass der Verlag den DACH-Markt nicht über einen einzigen Partner bedient, sondern fallweise entscheidet. Die Koop-Neuauflage Labyrinth: Chronicles bringt Awaken Realms zusammen mit Ravensburger in den Handel, die Concordia Special Edition läuft über den PD-Verlag. Eine feste Hauslinie für deutsche Ausgaben gibt es also nicht. Für die ThunderGryph-Titel lässt sich daraus kein Automatismus ableiten, weder für noch gegen eine Fortsetzung der Skellig-Linie.

Einordnung

Für Awaken Realms ist die Übernahme ein strategischer Schritt weg vom Ein-Genre-Verlag. Wer bisher nur die großen Miniaturen-Kampagnen im Kopf hatte, bekommt mit ThunderGryph ein zweites Standbein im Euro-Segment, und zwar ein etabliertes. Dass Gründer Bisi an Bord bleibt und sich auf das Design konzentriert, spricht dafür, dass die spielerische Handschrift von ThunderGryph erhalten bleiben soll.

Für Vielspieler und Backer lohnt ein zweiter Blick. Awaken Realms ist zu Hause im Gamefound-Crowdfunding, mit dicken Boxen, Add-ons und Exklusivinhalten. ThunderGryph kommt bislang eher aus dem Handelsregal. Ob die Reihe nach der Übernahme stärker in diese Crowdfunding- und Deluxe-Logik rückt, ist offen, und genau das wäre die Frage, die den Kaufkontext spürbar verändern würde. Beobachten lohnt sich, behaupten lässt sich noch nichts.

Der unsichere Punkt bleibt damit die Lokalisierung. Solange Awaken Realms seine deutschen Ausgaben von Fall zu Fall mit wechselnden Partnern stemmt, ist für die ThunderGryph-Reihe nichts in Stein gemeißelt. Für euch heißt das vorerst: Die laufenden deutschen Ausgaben über Skellig Games sind erhältlich, die Zukunft der Linie ist offen. Wir bleiben dran.

Tricky Twist

25. Juni 2026 um 02:33

Alles auf unserem Planeten benötigt einen Gegenpol, um existieren zu können, besagt die religiöse Grundlage des Daoismus. Yin und Yang sind die Symbole dieser Anschauung. Beim Stichspiel Tricky Twist von…

The post Tricky Twist appeared first on Reich der Spiele.

Der Deutsche Spielpreis 26

25. Juni 2026 um 00:26

Es ist wieder Zeit für den Preis. Der DEUTSCHE SPIELE PREIS wird seit 1990 jährlich im Oktober im Rahmen der Internationalen Spieltage in der Messe Essen festlich vergeben. Irgendwie ist die Abstimmung in den letzten beiden Jahren in der Spiel-des-Jahres-Welle untergegangen, aber da der DEUTSCHE SPIELE PREIS von Spielern und der Community ist, rücken wir...

Der Beitrag Der Deutsche Spielpreis 26 erschien zuerst auf Brett und Pad.

❌