Normale Ansicht

Serenissima Obscura – Tauche ein ins magische Venedig (Ersteindruck)

25. Juni 2026 um 09:00

SO - BannerWillkommen im frühen 16. Jahrhundert! Tretet ein in die legendäre Lagunenstadt, die den Handel des Mittelmeeres in festen Händen hält. In Serenissima Obscura erkundet man ein Venedig, wie es sein könnte, wenn Magie real wäre. Hier gehen politische Intrigen mit Magie und ein wenig Horror Hand in Hand.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

Crowdfunding-Wochenschau KW 26/2026: Concordia, A Life und drei weitere Kampagnen

22. Juni 2026 um 12:24
Crowdfunding-Wochenschau KW 26/2026: Concordia, A Life und drei weitere Kampagnen

In der Kalenderwoche 26 vom 22. bis 28. Juni 2026 stehen gleich mehrere große Brettspiel-Kampagnen kurz vor dem Ziel oder haben Rekordsummen gesammelt. Wir haben fünf Projekte auf Gamefound, Kickstarter und der Spieleschmiede herausgesucht, die für Sie im deutschsprachigen Raum besonders interessant sind. Drei davon enden noch in dieser Woche, also bleibt nur wenig Zeit. Alle Zahlen geben den Stand vom 22. Juni 2026 wieder.

Gamefound

Concordia Special Edition

Der Euro-Klassiker Concordia Special Edition von Designer Mac Gerdts ist auf Gamefound zurück und hat bis zum Abschluss am 30. Juni bereits über 3,5 Millionen Euro von mehr als 14.000 Unterstützenden eingesammelt, gut 7.000 Prozent des Ziels. Concordia erschien ursprünglich 2013 beim deutschen PD-Verlag und steht mit Platz 29 der BoardGameGeek-Rangliste seit Jahren weit oben unter den Aufbau-Strategiespielen.

Im Kern ist Concordia ein kartengesteuertes Wirtschaftsspiel im Römischen Reich für 1 bis 6 Personen. Jede Person startet mit demselben kleinen Kartensatz, kauft im Spielverlauf weitere Karten und nutzt sie sowohl für Aktionen als auch als Siegpunkte am Spielende. Würfel oder Zufallseffekte gibt es nicht, gewonnen wird über vorausschauende Planung. Die Special Edition bündelt das Grundspiel mit überarbeiteter Gestaltung, einer Holzausstattung und der neuen Erweiterung Barbarica.

A Life

A Life vom hessischen Verlag Skellig Games läuft noch bis zum 25. Juni, also rund drei Tage, und hat mit etwa 46.300 Euro schon 462 Prozent des Ziels erreicht. In dem Spiel für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren durchlaufen Sie ein ganzes Leben, von der Geburt bis ins Alter, und sammeln dabei Ressourcen wie Wissen, Erfahrung, Träume und Geld.

Welche Erfahrungen Sie wählen, prägt die inneren Werte Ihrer Figur, und genau diese Werte entscheiden am Ende, wofür Sie Punkte bekommen. Nicht die reichste oder erfolgreichste Person gewinnt, sondern wer am stimmigsten nach den eigenen Werten gelebt hat. Eine Partie dauert etwa 60 Minuten. A Life erscheint auf Deutsch.

Altera

Altera von IV Studio, den Machern von Tend und Moonrakers, läuft noch bis zum 29. Juni und steht aktuell bei rund 631.000 US-Dollar, mehr als dem Zwölffachen des Ziels. Es ist ein kompetitives Euro-Spiel für 1 bis 6 Personen mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten ab 14 Jahren.

Altera kombiniert klassisches Worker Placement mit einem Beutelbau-Mechanismus für Würfel: Statt nur Arbeiter einzusetzen, ziehen Sie Würfel aus einem Beutel, den Sie über die Partie hinweg verändern. Wechselnde Sonderfähigkeiten sorgen laut Verlag dafür, dass sich der Aufbau von Partie zu Partie unterscheidet. Die Kampagne läuft auf Englisch.

Kickstarter

War of the Dragon: The Wheel of Time

Mit War of the Dragon: The Wheel of Time bringt Dire Wolf, bekannt für Dune: Imperium und Clank!, das erste Brettspiel zu Robert Jordans Fantasy-Reihe Das Rad der Zeit auf den Tisch. Die Kickstarter-Kampagne endet bereits am 23. Juni und hat über 1 Million US-Dollar von mehr als 5.200 Unterstützenden gesammelt, rund das Zwanzigfache des Ziels.

Mechanisch verbindet das Spiel Tableaubau, Set Collection und Gebietskontrolle. Sie spielen Karten aus, um Rohstoffe zu erzeugen, Verbündete zu rekrutieren und Truppen über die Karte zu bewegen, während ein Rad den Fortschritt Ihrer Figur anzeigt. Es gibt zwei Modi: einen Helden-Modus für 2 bis 4 Personen und einen Epos-Modus für genau 2 Personen.

Spieleschmiede

A Place for All My Books

Gemütlich wird es bei A Place for All My Books von Smirk & Dagger, das in Deutschland über den Kobold Spieleverlag läuft. Die Spieleschmiede-Kampagne endet in zwei Tagen und steht bei rund 18.250 Euro, gut 300 Prozent des Ziels. In dem Sammel- und Sortierspiel für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren räumen Sie Bücherstapel in die Zimmer Ihrer Wohnung ein.

Über mehrere Runden legen Sie Bücher nach Mustern und Themen ab und erfüllen persönliche Projekte, die Punkte bringen. Die Spielzeit liegt bei etwa 15 bis 20 Minuten pro Person. Für Solospielende ist eine eigene Variante mit der Figur Penelope Eveready enthalten.

Der Deutsche Spiele Preis 2026

Von: Paddy
18. Juni 2026 um 07:32

In der Spielebranche gibt es im deutschsprachigen Raum eigentlich zwei grosse Preise für Brett- und Kartenspiele. Der meistbeachtete Preis wird von der Jury des Vereins „Spiel des Jahres“ verliehen. Am 12. Juli 2026 werden die nächsten Preisträger genannt. Der Deutsche

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Ziffernwald: Kompaktes Roll & Write im Taschenformat

Von: ravn
17. Juni 2026 um 14:08

Es kommt bei Brettspielen nicht immer auf die Größe an. Anspruchsvoller als dieses Witzchen ist allerdings das Erstlingswerk von Christian Liebke, den Ihr eventuell als Spielemuffel auf Instagram und TikTok kennt. Der Nürnberger Spielkarten Verlag hat seine als Tsundoku im Eigenverlag veröffentlichte Idee redaktionell und grafisch als 2026er-Neuheit überarbeitet. Klein, aber knifflig mit Oho-Faktor.

Zu Ziffernwald gibt es weitaus mehr zu erzählen als ich zunächst meinte. Zufällig im 2026er-Neuheitenprogramm vom Nürnberger Spielkarten Verlag entdeckt, wobei meine Aufmerksamkeit aufgrund der kompakten Größe der Spieleschachtel und der schön einfach reduzierten Idee hängengeblieben ist. Ein Geburtstagswunsch als Auffüller für kleines Geld. Spielerisch kann es allerdings weitaus mehr, wie meine Erstpartie in entspannter Sechserrunde und damit Vollbesetzung gezeigt hat.

Ziffernwald kommt in der Tradition und Nachfolge der MINNYS-Spielreihe vom Nürnberger Spielkarten Verlag daher. Vollwertige Würfel- und Kartenspiele auf kleinsten Raum, in einem Aufreiß-Tütchen, die prominent an einem Displayständer im Kassenbereich eines Brettspielladens zu finden sind. Hier haben wir es allerdings mit einer kleinen Pappschachtel zu tun, die wir aufschieben und das Spielmaterial auch wieder dauerhaft verschließen können, wie wir Brettspieler es kennen und mögen. Die Ausstanzung zum Einhängen könnt Ihr nach dem Kauf abtrennen und schon weiß niemand mehr, dass das hier mal eine Hängeverpackung war. Einzelhändler-Disponenten könnten Euch dazu sicherlich noch viel mehr sagen, aber es soll hier ja um das Roll & Write Spiel gehen.

Also zurück zum Thema und das hat seine Wurzeln ganz woanders. Der auf Instagram und TikTok äußerst aktive Influencer und Content-Creator Christian Liebke hatte unter seinem Kanalnamen Spielemuffel das Roll & Write Tsundoku im Eigenverlag veröffentlicht. Der Nürnberger Spielkarten Verlag hat die Grundidee redaktionell und grafisch überarbeitet und ein gefälligeres Thema gegeben. Fertig war Ziffernwald, das damit sicherlich größere Bekanntheitskreise erreichen wird. Der NSV steht schließlich für bewährte Qualität und hat mit Qwixx, The Game und The Mind nominierte bis ausgezeichnete Klassiker im Verlagsprogramm. Einfache Spielideen, die besondere Erlebnisse schaffen und durchaus mal polarisieren dürfen, weil erst auf den zweiten Blick eine Menge Spiel in der Schachtel steckt.

Wir sind mit zwei bis sechs Spielern auf verschlungenen Pfaden im Wald unterwegs und sammeln geheimnisvolle Ziffernblumen ein, ohne uns durch Irrlichter in Sackgassen zu verirren. Insgesamt werden 16 Runden gespielt und da wir zeitgleich nach dem gemeinsamen Würfelwurf von zwei W6 agieren, entstehen auch keine Wartepausen. Deshalb ein ideales Spiel für auch größere Runden, wie selbst erlebt. Ein Würfel gibt und die Anzahl der Zahlenfelder vor, die wir im Ziffernwald überqueren müssen, während der zweite Würfel die Wertung bestimmt. Sechs unterschiedliche Aufgaben werden uns so gestellt und der Zufall entscheidet für alle, welche davon in der aktuellen Runde ansteht.

So sollen wir zum Beispiel in Summe unserer durchquerten Zahlenfelder am nächsten an die 12 herankommen oder es werden nur ungerade Zahlenfelder gewertet und die höchste Summe soll erreicht werden. Wenn alle am Tisch ihre Stifte niedergelegt haben, dann wird reihum verglichen. Und das war für mich auch der eigentliche Spannungsmoment des Spiels. Weil jeder woanders in seinem Ziffernraster in die Partie startet und zudem auf sich fokussiert ist, um das bestmögliche Ergebnis in einer Runde zu erreichen, war die Überraschung immer groß, wie denn die lieben Mitspieler im Vergleich so abgeschnitten haben. Bei bis zu vier Spielern zählt nur das beste Ergebnis passend zur aktuellen Wertung und bringt Punkte. Bei fünf oder sechs Spielern darf sich ebenso der Zweitplatzierte über die Punkte freuen, wobei bei einem Gleichstand der Plätze alle Punkte einfahren, was ein freudig-überraschtes Hallo am Spieltisch gab. So fahren wir in den 16 Runden aufsteigende Punkteernten ein. Am Ende gibt es noch Sonderpunkte, wer die meisten Irrlichter eingesammelt hat und wir ermitteln den Sieger.

Doch halt, das wäre viel zu einfach. Ziffernwald hat deshalb den entscheidenden Kniff dabei. Wir dürfen unsere Wegstrecke über das Raster der Ziffer nicht kreuzen oder doppelt beschreiten. Wer Snake aus den frühen Handyzeiten oder Tron aus dem Kino kennt, weiß direkt, was damit gemeint ist und welche Herausforderung dabei entsteht. Unser Wald und damit das Spielfeld ist nun mal begrenzt und wer zu großräumig sich die allerbesten Ziffern heraussucht, hat Richtung Spielende eventuell nur noch sehr eingeschränkt Platz. Wir hatten in unserer Erstpartie hingegen zu übervorsichtig agiert, auch weil in den ersten Runden nur hohe Würfelzahlen gefallen sind, die uns weit durch den Wald führten. Am Ende fielen eher niedrigere Wegstrecken-Vorgaben und der Wald war für jeden von uns groß genug.

Wir können uns zudem im Ziffernwald verirren. Das passiert dann, wenn wir das Ergebnis des Bewegungswürfels nicht vollständig ausnutzen, weil wir uns in eine Ecke oder Sackgasse gespielt haben. Denn verfällt unsere Bewegung komplett und wir müssen einen der Wegweiser auf unserem Spielzettelchen abstreichen. Das bringt uns am Ende vier Minuspunkte und ein eventuell sogar das vorzeitige Spielende für alle, wenn einer von uns alle drei Wegweiser nutzen musste. Eine Partie kann also auch vorzeitig zu Ende sein. Wobei ich das mehr als eine Androhung als erlebte Spielpraxis sehe, aber das müssen Folgepartien noch genauer zeigen. Ein Vorteil der Wegweise gibt es aber dennoch, denn Ihr startet damit an beliebiger neuer Stelle auf Eurem Spielzettelchen, was Euch durchaus in eine bessere Ausgangsbedingung bringen kann.

Am Ende rechnen wir ab und wir hatten in unserer Sechserpartie zwischen 24 und 61 Punkte. Dabei eine Menge Spaß in flott gespielten 15 Minuten. Ein ideales Roll & Write für zwischendurch, das keineswegs banal ist und zudem etliche Überraschungen bei der Rundenwertung bietet, wie gut die eigene Ernte wirklich war. Die Rückseite der Spielezettelchen bietet zudem noch eine Variante, bei der wir uns Extraschritte weiterbewegen, wenn wir unsere Rundenreise auf einem leuchtenden Ziffernfeld beenden. Allerding selbst noch nicht ausprobiert.

Also alles gut und perfekt? Ja und nein, denn ein paar Kritikpunkte oder zumindest Anmerkungen habe ich dennoch. Durch die kompakte Hosentaschenform von Ziffernwald sind die Spielezettelchen mit dem 10×11 Ziffernraster samt Wertungsinfo und Punkteabrechnung entsprechend klein gedruckt. In einer Größe, die an der Grenze für eine Lesebrille liegt. Also Sehhilfe nicht vergessen oder sich über seine Jugend mit hoffentlich sehstarken Augen freuen. Die beiliegenden Würfel sind zudem etwas klein geraten, gerade mal eine Kantenlänge von nachgemessenen 4,8 Millimetern laut Schiebelehre. Auch das ist dem Packungsformat geschuldet, weil zeitgleich der Block mit dem Spielzettelchen entsprechenden Raum verbraucht. Warum allerdings nur ein Notbleistift beiliegt, obwohl wir bevorzugt zeitgleich agieren können, bleibt wohl das Geheimnis vom NSV. Ich empfehle Euch deshalb, direkt für ausreichend eigene Stifte zu sorgen. Zwar könntet Ihr auch notfalls reihum Eure Wege einzeichnen, aber ich sehe da nur Nachteile.

Tja, und irgendwann werden Euch die Spielezettelchen ausgehen. Also denkt zeitig an Nachschub oder laminiert Euch die letzten sechs Zettelchen einfach ein und nutzt fortan eigene abwischbare Folienstifte. Eventuell ist das auch die ideale Gelegenheit, die Spielfäche direkt auf A5 Größe zu bringen und damit eine eigene Maxiversion von Ziffernwald dauerhaft bespielen zu können. Dann klappt es allerdings nicht mehr mit dem Hosentaschenformat. In Summe bleibt trotzdem für mich ein empfehlenswertes Spiel übrig. Eines mit Potenzial, es für Euch auf angenehme Größe zu optimieren. Für knapp 5 Euro im Handel könnt Ihr kaum mehr verlangen.

EARTHBORNE TRAILBLAZER ANGEKÜNDIGT

Von: Michael
15. Juni 2026 um 12:20

EARTHBORNE TRAILBLAZER Brettspiel erscheint bei Frosted Games Spieleverlag auf Deutsch.EARTHBORNE TRAILBLAZER Brettspiel erscheint bei Frosted Games Spieleverlag auf Deutsch.

Bis Dienstagabend am 16.06.2026 läuft die Kickstarter Kampagne zu EARTHBORNE TRAILBLAZER, dem neuen Brettspiel von Earthborne Games, das 2027 erscheinen wird. EARTHBORNE TRAILBLAZER ist dabei ein kooperatives Open-World-Abenteuer-Brettspiel, das in der Wildnis einer fernen Zukunft spielt. Wir können hiermit verkünden, dass wir das Spiel ebenfalls veröffentlichen werden, aber nicht als Teil dieses Kickstarters, sondern als eigene deutsche Version. Eine eigene deutsche Vorbestellaktion wird es dazu im Jahr 2027 geben. Sobald wir alle Modalitäten und Zeitabläufe zum Spiel und den Produkten wissen, werden wir euch natürlich zeitnah informieren. Das deutsche EARTHBORNE TRAILBLAZER soll dann möglichst noch 2027 erscheinen, es könnte aber auch bis 2028 dauern. Bereits bei uns erschienen ist EARTHBORNE RANGER, das kooperative Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler:innen ab 12 Jahren, bei dem ihr als Ranger eine offene Solarpunk-Welt erkundet und euch geheimnisvollen Gefahren stellt.

EARTHBORNE TRAILBLAZER Brettspiel erscheint bei Frosted Games Spieleverlag auf Deutsch.Bei EARTHBORNE TRAILBLAZER wiederum entdeckt ihr die Wildnis der fernen Zukunft in einem kooperativen Abenteuer-Brettspiel für 1 bis 5 Spieler. Du und bis zu vier Freunde schlüpft in die Rolle von Rangern, den geschworenen Beschützern eines kleinen Bergtals hoch in den Rocky Mountains, die nun danach streben, neue Pfade zu entdecken und die unberührten Gebiete jenseits der Grenzen des Tals zu erkunden. Das Spiel ist für eine einzelne Spielsitzung konzipiert und nicht als fortlaufende Kampagne. Während du Begegnungen hast, Krisen abwendest und die Wildnis erkundest, wirst du Menschen finden, denen du helfen kannst, und Aufgaben, die du bewältigen musst. Dafür erhältst du Ranger-Abzeichen, die deine Leistungen widerspiegeln. Im Spiel werdet ihr…

  • Eine wunderschön illustrierte Welt erkunden und ihre Geheimnisse aufdecken, indem ihr euch mit den sorgfältig gestalteten und reizvollen Details des Spielbretts vertraut macht.
  • Euch durch ein unterhaltsames Ökosystem aus Raubtieren, Flora und Beutetieren bewegen, während die Welt um euch herum zum Leben erwacht und die Natur ihren Lauf nimmt.
  • Eine sich organisch verzweigende Geschichte erleben, während ihr Unternehmungen wagt, Krisen abwendet und die Wildnis erkundet, ohne die Vorräte der Lone Tree Station aufzubrauchen.

Zusammenfassung: EARTHBORNE TRAILBLAZER Brettspiel erscheint bei Frosted Games Spieleverlag frühestens 2027 auf Deutsch. Es wird dazu eine eigene Vorbestellaktion (VBA) bei Frosted Games geben.

LINKS
Earthborne Rangers – Frosted Games
www.kickstarter.com/projects/earthbornegames/earthborne-trailblazer

EARTHBORNE TRAILBLAZER Brettspiel erscheint bei Frosted Games Spieleverlag auf Deutsch.

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boardgame.digital mit AMA von Ben & Frosted-Team

Von: Michael
11. Juni 2026 um 20:41

Diese Woche startet die Fussball-WM und auch wir können verkünden, dass wir uns mit euch in die Spiele stürzen wollen. Für Brettspielende unter Umständen interessanter könnte ab morgen, Freitag, 12. Juni 2026 ab 18 Uhr nämlich die boardgame.digital sein. Veranstaltet von Geekpunkt lädt diese virtuelle Brettspielmesse nämlich zum virtuellen Brettspielwochenende – und Frosted Games ist mit dabei. Bis Sonntag, 22 Uhr habt ihr im Rahmen dieser Veranstaltung dann die Gelegenheit, mit uns zumindest virtuell unsere Neuheiten zu spielen und kennen zu lernen. Und das sogar bei noch nicht erschienenen Spielen wie TIR NA NOG, aber auch bei dem gerade erschienenen WUSELIGE WIESEN. Lasst euch von unseren Spiele-Angeboten auf der Board Game Arena und auf unserem Discord überraschen und wetteifert mit der größten deutschen Brettspiel-Community „League of Geeks“ virtuell vor Ort auf bga. Holt euch zudem die aftergame APP, um keine Aktionen zu verpassen. Geplant ist neben den Spielerunden unter anderem am Samstag auch ein AMA ASK ME ANYTHING am Samstag mit Ben Schönheiter und weiteren Mitarbeitenden aus dem Frosted Games Team sowie ein Panel rund um die Grafik bei Brettspielen am Sonntag. 

Die boardgame.digital sieht sich dabei nicht als Ersatz für eure klassischen Brettspielrunden, sondern möchte ein darüber hinausgehendes Angebot für die Brettspiele-Community unter einem gemeinsamen Label – der boardgame.digital – bieten und zusätzliche Möglichkeiten schaffen, Menschen unabhängig von Wohnort, Mobilität oder sozialen Hürden zusammenzubringen. Im Mittelpunkt stehen virtuelle Spielrunden vor allem auf Board Game Arena, können aber grundsätzlich auch plattformoffen und künftig auch von Spielenden selbst angeboten werden. Über den Technikpartner aftergame können Besucher Spielrunden einfach erstellen, finden und sich direkt anmelden. Ergänzt wird das Ganze durch Livestreams, Sonderaktionen, Talks, Community-Events und weitere Inhalte rund um Brettspiele. Kurz gesagt: Wie eine echte Convention oder Brettspiel-Wochenende … nur diesmal ganz ohne von zu Hause weg zu müssen!

Alles zu den Spielrunden von Frosted Games erfahrt ihr in Kürze hier und natürlich über die Event-Webseite, die APP und die Spielerunden auch über bga. Auf Board Game Arena werden diesmal nämlich alle Frosted-Spielerunden exklusiv stattfinden. Wir wollen euch zudem auf unserem Discord auf dem Laufenden halten und für Rückfragen zur Verfügung stehen.
boardgame.digital – Die virtuelle Brettspiel-Convention
boardgamearena.com
discord.com/@frostedgames

Unsere Events (Auswahl/Links führen zu discord!!)

FREITAG

Auftakt auf der Discord-Bühne mt Michael, Dennis, Jens und Co ab 18 Uhr – wir spielen WUSELIGE WIESEN und TIR NA NOG

SAMSTAG

AMA mit Ben und Frosted Team ab 14 UHR

Brettspielen Live mit Michael und Basti/Geekpunkt (twitch.tv) ab 19 Uhr

SONNTAG

Brettspielen Live mit Hesy auf bga und auf der Discord-Bühne ab 13 UHR

boardgame.digital – Brettspielgrafik Live mit Anna und Basti (twitch.tv) ab 16 UHR

 

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Kreaturen Karawane: Gleichzeitig per Würfel durch Arzium

Von: ravn
03. Juni 2026 um 01:35

Ein wahres Wohlfühlspiel. Wir sitzen gemeinsam mit bis zu vier Spielern an einem Spieltisch, aber jeder spielt für sich alleine. Zeitgleich ist es ein Wettlauf, möglichst zwölf in Zusammenspiel mächtige Kreaturen auszuspielen, um nach zwölf Tagesreisen die ferne Stadt Asteern zu erreichen. Meine Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne hat mich so überzeugt, dass nun die eigene Auspacksession folgt.

Wir sind Flüchtende auf dem Weg in die sichere aber bis zu zwölf Tagesetappen entfernte Stadt Asteern im Land Arzium. Wer die Brettspiele von Ryan Laukat kennt, dem wird der Name bekannt vorkommen. Oben und Unten war dort angesiedelt und hat mich vor zehn Jahren mit der ungewöhnlichen Mischung aus Eurogame-Gebäudebau und Amitrash-Begegnungen fasziniert. Es folgten Nah und Fern und leicht verspätet für 2026 ist Jetzt oder Nie in der lokalisierten Version beim Schwerkraft Verlag angekündigt. Der Autor und Illustrator in Doppelfunktion hat eine Vorliebe für Gegensätze und Spielkonzepte, die neue Wege gehen.

Kreaturen Karawane bildet für mich keine Ausnahme, denn auch dieses Spiel wird sicher polarisieren, weil es Wege wagt, die andere Autoren scheuen. Denn hier spielen wir mit bis zu vier Spielern gleichzeitig und fast unabhängig und unbeeinflusst unsere Aktionen. Wer mehr Gesellschaft mag, der muss zur Erweiterung greifen, die neben einer neuen Kartensorte auch Spieler fünf und sechs an den Spieltisch holt. Zwar gibt es maximal zwölf vorgegebene Spielrunden, bis schließlich alle mit ihrer Holz-Karawane ein Zelt in der Stadt Asteern aufgeschlagen haben, was uns den Spieltakt vorgibt. Aber innerhalb einer dieser Spielrunden sind wir parallel am Zug. Das minimiert die Wartezeiten, sorgt allerdings auch dafür, dass Ihr mal wenig bis keine Ahnung habt, was Eure lieben Mitspieler so im Detail machen.

Interaktiv ist eher Mangelware, sofern Ihr nicht mit der optionalen Handelsregel spielt, bei der Ihr untereinander Handkarten gegen Nahrung tauschen könnt, dabei allerdings nur Name und Typ der zu handelnden Karte erfragen oder anbieten dürft. Das soll den Handel beschleunigen und elegant reduziert halten. Zwar gibt es mit dem Kampf gegen Glutzombies und einem gemeinsamen Markt das Element der konkurrierenden Einsetzmöglichkeiten, die nach einer Spielerinteraktion innerhalb von zwei Spielrunden schließen, aber fernab davon kommt Ihr Euch sonst nicht ins Gehege. Ihr schnappt Euch nichts weg, Ihr steht Euch nicht im Weg, Ihr könnt ganz entspannt Euer Spielgeschehen erleben und genießen.

Kreaturen Karawane ist durchaus ein Wohlfühlspiel, bei dem Ihr Euch von den 135 einzigartig illustrierten und handgezeichneten Kreaturenkarten überraschen lassen könnt, die Euch auf Eurer Reise als Kartenauslage begleiten können. Allerdings nur solche, die Ihr auch auf die Hand bekommt und dann auch als eine von maximal zwölf Karten ausspielen und fortan nutzen könnt. Ebenso könnt Ihr knallhart Eure Aktionen optimieren, Synergie-Effekte Eurer Auslage und Spielweise auf dem zentralen Spielbrett der modular aufgebauten Wegstrecke nutzen und Euch eine ausgeklügelte Maschinerie von Möglichkeiten aufbauen. Ganz so, wie Ihr wollt und wie Ihr das Spiel angehen möchtet.

Genau diese Flexibilität hat mich in meiner Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne am Stand vom Schwerkraft Verlag begeistert. Leider war das Spiel samt Erweiterung am Veranstaltungssonntag schon ausverkauft und hat mir damit die Entscheidung abgenommen, es kaufen zu wollen. War dann ein privates Geburtstagsgeschenk im Freundeskreis, um meine Spielesammlung zu bereichern. Mal sehen, ob ich mir die Erweiterung Wanderer noch dazukaufe. Die gibt es aktuell nur direkt vom Verlag mit Versandkosten und noch nicht im freien Handel beim Brettspielhändler im Nachbarort.

Im spielmechanischen Kern bilden Eure fünf W6-Würfel den Motor des Geschehens. Jeder würfelt für sich und hat nun zeitgleich die Aufgabe und Herausforderung zugleich, das Bestmögliche daraus im aktuellen Zug zu machen. Entweder setzen wir die Würfel auf die Standardfelder unserer Spielerablage ein und lösen dort den aufgedruckten Effekt aus oder wir haben schon Handkarten ausgespielt, die uns neue Einsetzfelder für unsere Würfel bieten oder sogar Extrawürfel und mehr Ressourcen. Ganz genau, denn jede Handkarte will bezahlt werden und das in Form von Brot, Gold oder auch Taschen. Je stärker der Karteneffekt, desto teurer die Karte. Da wir Handkarten auch für Brot und Gold abwerfen können, werden wir uns so oder so von etlichen Karten trennen müssen, ohne dass diese ihre Wirkung in dieser Partie entfalten werden. Damit ist der Wiederspielwert gegeben und der Zufall darf auch ein wenig mitspielen.

So reisen wir über die Landschaft mit seinen Ebenen, Canyons, Seen und Berge, um gezielt Türme für einen extra Kartennachschub, Früchte für das Freischalten von mächtigen Karteneffekten, Schätze für Überraschungsplättchen oder auch gezielt Bedrohungsfelder für die Begegnung mit einem weiteren Glutzombie anzustreben. Letztere bringen Minuspunkte am Spielende, aber wenn vorab im Kampf besiegt, gute Siegpunkte ein – sofern Ihr denn ausreichend kampfstark seid. Die spielerischen Möglichkeiten gibt es viele und genau dieser zweite Aspekt hat mir ebenso gut an Kreaturen Karawane gefallen.

Solltet Ihr hingegen die direkte und ständige Konfrontation mit Euren Mitspielern suchen, dann seid Ihr bei Arcs oder auch Wroth besser aufgehoben. Stattdessen plant und werkelt jeder für sich und das Ergebnis seht Ihr dann, wie weit jemand übers zentrale Spielbrett der Stadt Asteern entgegen huscht. Oder eben auch an den tollen Sondereffekten der Mitspieler-Auslagen, die Euch ein wenig neidisch werden lassen. Ihr habt zwar Gesellschaft am Spieletisch, aber hier keine, die nur als nerviger Störfaktor mitspielt.

Genau deshalb entfaltet Kreaturen Karawane ein angenehm entspanntes Spielgefühl. Und für die direkte Interaktion könnt Ihr den bewusst eingeschränkten Karten-Nahrungshandel optional in Eure Partie einbauen. Nach überschaubaren 60 bis 90 Minuten rechnet Ihr am Ende per Wertungsblock Eure Punkte in diversen Kategorien von zurückgelegter Entfernung bis Schatzplättchen ab. Wenn Ihr Euch dann über den erlebten Weg mindestens genauso wie über Eure Siegpunkte freuen könnt, dann wisst Ihr, dass Ihr für Euch das passende Wohlfühlspiel gefunden habt. Ach ja, einen Solo-Modus mit Bot-Gegner gibt es ebenso, aber dazu kann ich mal so gar nichts sagen.

Chartbreak: Kreativität ist hier leider doch nicht gefragt

Von: ravn
29. Mai 2026 um 23:52

Manche Spiele tragen einen erklärenden Zusatz im Titel, der Erwartungen weckt. Unter einem Musikquiz, bei dem wir selbst die Fragen stellen, hatte ich mir allerdings ein wenig mehr versprochen. Mehr als nur von einer vorgegebenen Karte genau diese Fragen vorzulesen und einem Mitspieler zu stellen. Angespielt haben wir es auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund trotzdem.

Erwartungen sind halt so eine Sache. Wirklich kreativ war an dem interaktiven Musikquiz vom Frechverlag, der uns mit Krakel-Orakel schon eine Menge vergnüglich-gesellige Spielrunden beschert hat, dann leider nichts. So direkt muss ich es hier ansprechen. Im Fahrwasser von Hitstar lässt sich das eigene Musikspiel halt gut platzieren. Allerdings geht es hier bei Chartbreak weniger um eine zeitliche Zuordnung als vielmehr um ein traditionelles Quiz. So sollen wir Songs erkennen, Bandmitglieder zuordnen und Songtexte zitieren. Dabei bestimmt der reihum wechselnde Quizmaster, wer diese Frage am ehesten richtig beantworten kann. Aber mehr dazu direkt im O-Ton der Spieleerklärung direkt von der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund – reingelauscht:

In Summe liegen 150 Fragenkarten bei, wobei Ihr zwingend ein Smartgerät mit Internetzugang dabei haben solltet, denn einige Fragen nutzen Spotify, um die Titel per QR-Code abzuspielen. Kennt Ihr ja vom großen Vorbild Hitstar. Uns hat die Anspiel-Session durchaus Spaß gemacht, wobei die Fragen quer durch alle Musikrichtungen teilweise schon Expertenwissen bedient haben. Aber dafür könnt Ihr halt den Mitspieler wählen, der sich hoffentlich bestens in K-Pop oder Klassiker aus den 70er-Jahren auskennt. Für einen geselligen Abend unter Musikinteressierte, die zwischen Hitstar ein wenig Pause und nicht zu genrefremde Abwechslung brauchen, könnte Chartbreak durchaus eine vorsichtige Empfehlung sein. Der routinierte Autor Günter Burkhardt, mit weit über 100 Veröffentlichungen, ist dafür verantwortlich, der schon etliche Quizspiele umgesetzt hat. Wisst Ihr noch, wo Ihr Minden finden könnt?

Abenteuer in Koromanthia – Vier Abenteuer für Myranor (Rezension)

29. Mai 2026 um 09:00

Titelbild KoromanthiaAbenteuer in Koromanthia enthält vier Abenteuer für das Pen-and-Paper Myranor und bietet einer heldenhaften Gruppe den Einstieg in das wilde Land und kann den Grundstein zu epischen Geschichten legen. Die vier Abenteuer können als kleine Kampagne gespielt werden oder aber einzeln, da sie in sich geschlossen sind.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

28. Mai 2026 um 23:53
Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

Vor rund 5.000 Jahren schichteten die Bewohner einer Orkney-Insel ihren Hausabfall zu Erdhügeln auf und gruben sich später Räume hinein. Genau dieses archäologische Kuriosum ist der mechanische Kern von Skara Brae, dem Brettspiel von Shem Phillips, das ab Anfang Juni 2026 in der deutschen Erstausgabe beim Schwerkraft-Verlag erscheint.

Wer macht das Spiel

Shem Phillips hat bei Garphill Games in den vergangenen zehn Jahren mehrere Serien-Bestseller des Kennerspielbereichs hervorgebracht. Die West-Kingdom-Trilogie, die North-Sea-Trilogie und Hadrianswall stammen aus seiner Feder; jüngst hat Schwerkraft mit der Süd-Tigris-Trilogie ein weiteres Garphill-Werk vollständig lokalisiert. Skara Brae gehört zur Ancient-Anthology-Reihe, in der Garphill Games Spiele rund um historische Schauplätze aus dem Mittelmeer- und Atlantikraum bündelt. Die Illustrationen liefert wie schon bei den Vorgängern Sam Phillips. Den Deutschland-Vertrieb übernimmt Schwerkraft, das bereits große Teile von Phillips' Backkatalog lokalisiert hat.

Worum es geht

Die titelgebende Siedlung liegt auf den Orkney-Inseln im Norden Schottlands und gilt als eine der besterhaltenen Steinzeit-Wohnstätten Europas. Die Bewohner schichteten leere Muscheln, Knochen und zerbrochene Werkzeuge über Generationen zu großen Erdhügeln auf, sogenannten Middens, in die später Räume und Tunnel als Winterschutz gegraben wurden. In Skara Brae übernehmen Sie die Rolle einer dieser Gemeinschaften: Sie versorgen Ihre Siedler mit Nahrung, Kleidung und Werkzeug und verwerten den dabei zwangsläufig entstehenden Müll, statt ihn liegenzulassen. Nach vier Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Wie es sich spielt

Mechanisch ist Skara Brae kein klassisches Worker-Placement-Spiel mit zentralem Hauptboard. Pro Runde draften die Spielenden Karten aus einer gemeinsamen Auslage und setzen ihre Arbeiter anschließend auf zehn persönlichen Einsetzfeldern ein, die das eigene Tableau bietet. BoardGameGeek listet die Mechanikkombination offiziell als Open Drafting, Variable Player Powers und Chaining; einen Tag für klassisches Worker Placement im Sinne eines geteilten Bretts trägt der Titel nicht. Ein zusätzlicher Siedler-Draft pro Runde erweitert die eigenen Einsetzfelder dauerhaft, jede Partie wächst also schrittweise in Richtung Engine Builder. Die 16 verschiedenen Ressourcen werden auf den Einsetzfeldern verarbeitet, jeder Ressourcenfluss erzeugt früher oder später Müll, der wiederum eigene Mechaniken auslöst. Insgesamt liegen laut Schwerkraft rund 400 Ressourcenmarker aus Holz in der Schachtel; die Material-Üppigkeit ist Teil des Konzepts, nicht reine Schauseite.

Im Phillips-Werk markiert das einen eigenständigen Strang: kein gemeinsames Hauptbrett mit Reisemechanik wie in der West-Kingdom-Trilogie, keine Schiffsbau-Logistik wie in der North-Sea-Trilogie und nicht der enge Roll-and-Write-Pinselstrich des Hadrianswall. Stattdessen ein offener Karten-Draft plus persönliches Tableau, das über den Siedler-Draft wächst. Was bleibt, ist die typische Phillips-Klangfarbe: viele Mini-Ressourcen, viele Verkettungen und eine Engine, die sich Runde für Runde dichter zieht.

Aus dem Tableau-Aufbau folgt direkt das Interaktionsprofil. Geteilte Aktionsfelder oder blockierende Arbeiter auf einem Hauptbrett gibt es nicht, weil das Hauptbrett fehlt. Reibung entsteht über den offenen Draft: wer zuerst zieht, nimmt der Tisch-Auslage genau die Karte oder den Siedler weg, den jemand anders dringend in die eigene Engine einbauen wollte. Wer harte Interaktion über Blockade- oder Wertungs-Konflikte sucht, wird Skara Brae knapp an der Multiplayer-Solitär-Grenze verorten. Wer den Druck im offenen Draft als ausreichende Konfliktebene akzeptiert, findet hier eine ruhige, aber nicht solitäre Form.

Für wen das Spiel ist

Mit einem BGG-Gewicht von 2,71 von 5 sitzt Skara Brae im oberen Kennerspielbereich, deutlich unterhalb echter Schwergewichte wie Phillips' Hadrianswall, aber klar oberhalb von Familienspielen. Schwerkraft nennt für die deutsche Ausgabe 45 bis 90 Minuten Spielzeit, 1 bis 4 Spielende und ein Mindestalter von 12 Jahren. Erfahrene Runden landen laut BGG-Community bei 45 bis 60 Minuten. Auf BoardGameGeek hat der Titel mit 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen einen stabilen Kennerspielwert.

Die BGG-Community wählt 1 als beste Spielerzahl. Der Mechanik-Tag "Solo / Solitaire Game" und die Aufnahme in die BGG-Familie "Games with Solitaire Rules" belegen einen regelseitig ausgearbeiteten Solo-Modus, kein schlichtes Mehrspieler-Regelderivat. Das deckt sich mit Garphills Hauspraxis, eigene Solo-Mechaniken (häufig Automa-Decks mit Profilen) zu liefern, wie zuletzt in der West-Kingdom-Trilogie.

Bei der Skalierung zeigt die BGG-Community ein klares Profil: 2- und 3-Personen-Partien gelten als der ruhige Sweetspot mit Mehrheit für "Empfohlen", während die Vollbesetzung mit vier Spielenden mehr "Nicht empfohlen"-Stimmen sammelt als "Best". Mechanisch nachvollziehbar: mit jeder zusätzlichen Person wird die gemeinsame Karten-Auslage knapper, Draft-Prioritäten werden härter, und das Timing entscheidet stärker, ob die eigene Engine glatt durchläuft oder Lücken trägt.

Eckdaten

  • Designer: Shem Phillips
  • Illustration: Sam Phillips
  • Verlag der deutschen Ausgabe: Schwerkraft-Verlag (Original: Garphill Games)
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Reihe: Ancient Anthology (Garphill Games)
  • BGG-Bewertung: 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen (Geek-Rating 6,33), Komplexität 2,71 von 5
  • Erscheint: Anfang Juni 2026 (deutsche Erstausgabe, Vorbestellung beim Schwerkraft-Verlag bereits möglich)

Zum gleichen Zeitpunkt erscheint bei Schwerkraft mit Die Anarchie eine zweite Neuheit; sie wird in einem eigenen Beitrag besprochen. Weitere Schwerkraft-Neuheiten sammeln wir laufend im zugehörigen Tag.

Drachenseelensplitter. Demons within (Jenna T. Scriver) – Der Dämon in dir (Rezension)

27. Mai 2026 um 09:00

Drachenseelensplitter - Demons within ist der Auftakt einer düsteren Urban-Fantasy über Liebe, Schicksal und innere Dämonen. Nach einer rätselhaften Begegnung mit Talon beginnt Stan an sich selbst und an der Wirklichkeit um ihn herum zu zweifeln. Doch trägt das prämierte Debüt seine starken Ideen bis zum Ende?

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

One Piece – Eine Schatzsuche, die die Welt erobert

24. Mai 2026 um 11:00

One Piece zählt mit über 600 Millionen verkauften Exemplaren zu den erfolgreichsten Manga-Reihen der Welt. Anime, Filme und Live-Action-Serie haben den Hype weitergetragen. Doch wie schafft es Ei-ichirō Oda seit fast 30 Jahren, immer neue Generationen in den Bann seiner Geschichte zu ziehen?

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

Quiznight: Männerrunde

24. Mai 2026 um 02:33

Quiznight: Männerrunde bietet das Rundum-Sorglos-Paket für einen Abend mit den Jungs. Sch**ß auf Büdchentour! Vatertag mit dem Bollerwagen als gröhlender Menschenschreck durch die Gemeinde ziehen ist out! Junggesellenabschiede in Striplokalen…

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Königreich Legacy: Erforschungen, neue Solo-Erweiterung

21. Mai 2026 um 08:33
Königreich Legacy: Erforschungen, neue Solo-Erweiterung

Der Schwerkraft-Verlag bringt Ende Mai 2026 mit „Königreich Legacy: Erforschungen" eine neue Erweiterung für sein Solo-Kampagnenspiel „Königreich Legacy - Feudale Welt" heraus. Wir ordnen ein, was das 160-Karten-Paket bietet, für wen es gedacht ist und wo die Verlagsangaben einen zweiten Blick verlangen.

Worum es geht

„Königreich Legacy: Erforschungen" ist keine eigenständige Box, sondern eine Erweiterung. Das Grundspiel Königreich Legacy - Feudale Welt ist zum Spielen zwingend nötig. Im Karton liegen 160 Spielkarten und 4 Aufkleberbogen. Hinter der Reihe steht Designer Jonathan Fryxelius vom Originalverlag FryxGames. Die Pressemitteilung von Schwerkraft nennt ihn nicht. Für eine faire Einordnung gehört der Name aber in den Text.

„Erforschungen" erweitert den bestehenden Kampagnen-Loop um Material, statt die Regeln umzubauen. Mechanisch bleibt die Erweiterung der Reihe treu. Es ist ein Legacy- und Kampagnenspiel: Sie bauen ein Kartendeck auf, verwalten Ihre Handkarten und arbeiten sich Zug für Zug durch einen Kartenstapel. Dazu kommen narrative Entscheidungen, die über nummerierte Absätze ablaufen, sowie Push-Your-Luck-Momente, in denen Sie ein Risiko gegen einen möglichen Gewinn abwägen. Laut Verlag ist die englische Fassung „Exploration" die inhaltsreichste der Erweiterungen, wenn Sie mehr Karten und ein größeres Königreich suchen. Schwerkraft merkt zugleich an, dass dieses größere Königreich im Spiel ressourcenintensiv wird.

„Königreich Legacy: Erforschungen" ist die vollständig deutsche Ausgabe dieser Erweiterung. Das ist hier kein Nebenaspekt: Die Reihe erzählt stark über Text und nummerierte Absätze. Eine deutsche Lokalisierung entscheidet also mit über den Spielfluss, anders als bei einem weitgehend sprachneutralen Add-on.

Ein Solospiel, kein Mehrspieler-Titel

Eine Formulierung aus der Pressemitteilung braucht eine klare Einordnung. Schwerkraft schreibt, „Erforschungen" könne „sogar von zwei Königreichen gespielt werden". Das ist kein Mehrspieler- und kein kooperativer Modus. „Königreich Legacy: Erforschungen" ist und bleibt ein reines Solospiel für genau eine Person. Gemeint ist etwas anderes: Das Kartenmaterial reicht aus, um zwei getrennte Kampagnen, also zwei separate Spielstände, zu versorgen. Die Schwerkraft-Produktseite zu „Erforschungen" spricht von bis zu zwei Königreichen mit je vier Durchgängen. Gespielt wird trotzdem allein.

Spielzeit, Alter und Preis

Bei der Spieldauer lohnt eine Trennung. Schwerkraft nennt 15 bis 60 Minuten. Diese Spanne gilt für eine einzelne Sitzung, also für eine einzelne Erforschung. Das Grundspiel ist als Kampagne angelegt und summiert sich über viele Stunden. Die 15 bis 60 Minuten sind also kein Gesamtumfang, sondern das Maß für eine Partie zwischendurch.

Bei der Altersangabe gibt es eine Unstimmigkeit. Die Schwerkraft-Produktseite zu „Erforschungen" nennt „ab 12 Jahren". BoardGameGeek führt das Grundspiel dagegen mit 14 Jahren. Wir nennen die Verlagsangabe, behandeln sie aber nicht als gesichert. Wer das Spiel verschenkt, prüft die Altersfreigabe am besten selbst.

Der Vorbestellpreis liegt bei 16 Euro, regulär kostet die Erweiterung 18 Euro. Der Vorbesteller-Rabatt läuft bis zum 22. Mai 2026, der Erscheinungstermin ist Ende Mai 2026.

Was sonst noch von Schwerkraft kommt

„Erforschungen" kommt nicht allein. Vom Grundspiel gibt es jetzt eine Big-Box-Version mit größerer, stabilerer Schachtel, in der auch ein bereits gewachsenes Königreich Platz findet. Dazu erscheint eine fachhandelsexklusive alternative Starter-Box. Den aktuellen Zyklus schließt „Erforschungen" laut Verlag ab. Schwerkraft teasert aber bereits einen neuen Zyklus an, der „deutlich kälter" werden soll. Wer mag, findet bei uns weitere Schwerkraft-Neuheiten.

Ein Hinweis zur Transparenz: Die Illustrationen der Reihe sind KI-generiert und stammen aus Adobe Firefly. In der DACH-Spieleszene ist der Einsatz von KI-Bildern ein Diskussionspunkt, deshalb nennen wir es offen.

Einordnung

Der Verlag lobt die Reihe deutlich, unter anderem als „unangefochten das Solo-Spiel-Erlebnis überhaupt". Belastbarer als das Eigenlob sind die Zahlen: Auf BoardGameGeek steht das Grundspiel bei rund 8,0 Punkten aus etwa 2.960 Wertungen und rangiert ungefähr auf Platz 640. Das ist eine solide Marke für ein reines Solospiel. „Erforschungen" richtet sich klar an alle, die den Kern der Reihe mögen und mehr davon wollen. Ob die Erweiterung diese Linie hält, zeigt sich, sobald die ersten Kampagnen ausgespielt sind.

Let's Go! To France: Der Kickstarter-Nachfolger zu „Auf nach Japan!" ist live

19. Mai 2026 um 19:50
Let's Go! To France: Der Kickstarter-Nachfolger zu „Auf nach Japan!" ist live

Alderac Entertainment Group (AEG) hat am 19. Mai 2026 die Kickstarter-Kampagne zum Brettspiel Let's Go! To France gestartet — den direkten Nachfolger zu Let's Go! To Japan, das im DACH-Raum bei Schwerkraft Verlag als „Auf nach Japan!" erschienen ist. Innerhalb weniger Stunden hat das Projekt sein Funding-Ziel von 10.000 US-Dollar um mehr als das Zehnfache überschritten; zum Zeitpunkt dieses Beitrags stehen rund 101.000 US-Dollar von über 1.000 Unterstützenden zu Buche, die Laufzeit reicht noch bis zum 20. Juni 2026.

Eine deutsche Ausgabe ist bisher nicht bestätigt. Da Schwerkraft Verlag den Vorgänger im DACH-Raum übernommen hat, läge ein erneutes Engagement nahe — gesicherte Aussagen dazu liegen aber weder von AEG noch von Schwerkraft vor. Wer eine deutschsprachige Box möchte, sollte das im Hinterkopf behalten, bevor er die englische Kickstarter-Ausgabe pledged.

Worum es geht: „Let's Go! To France" als Karten-Reiseplaner durch Frankreich

Let's Go! To France ist ein Karten- und Reiseplanungsspiel von Alderac Entertainment Group für 1–4 Spielende, Design: Josh Wood, Illustration: Erica Ward. Sie planen eine sechstägige Reise durch eine von vier Regionen Frankreichs und draften aus über hundert Aktionskarten Ihre Tagesaktivitäten. Spielzeit: 45–60 Minuten, ab 10 Jahren.

Let's Go! To France ist ein Karten- und Reiseplanungsspiel für 1 bis 4 Spielende, eine Partie dauert laut Verlag und BGG-Eintrag 45 bis 60 Minuten (eine erste Runde mit Regelerklärung fällt erfahrungsgemäß länger aus, am Familientisch mit Erstspielenden sollten Sie eher 60 bis 90 Minuten einplanen — der Vorgänger liegt im selben Erfahrungsfenster), empfohlen ab 10 Jahren. Designer ist erneut Josh Wood, die Illustrationen stammen von Erica Ward, die schon den Vorgänger künstlerisch geprägt hat.

Mechanisch baut die Frankreich-Variante auf dem Gerüst von Japan auf, weitet es aber spürbar: Statt wie im Vorgänger einen siebentägigen Trip nach Tokio und Kyoto zu planen, bauen Sie nun eine sechs Tage lange Reise durch eine von vier Regionen Frankreichs zusammen — laut Verlagsbeschreibung zwischen Paris, der Côte d'Azur und den Loire-Schlössern. Aus mehr als hundert illustrierten Aktionskarten draften Sie pro Runde Optionen, weisen sie strategisch Tagen Ihrer Reiseroute zu und versuchen am Ende, durch passende Tag-Kombinationen, Tag-Synergien und Set-Sammlung möglichst viele Punkte zu erzielen. Der Rundenablauf bleibt damit fokussiert: gleichzeitig draften, einer Spalte des Reiseplans zuweisen, weiter — die Endwertung kommt in einer letzten Runde, in der die geplante Reise „durchgespielt" wird.

Der BGG-Eintrag zu Let's Go! To France listet als Mechaniken Closed Drafting (also Karten aus einer offenen Auslage wählen, was Mitspielende ihrerseits nicht mehr greifen können), Hand Management, Multi-Use Cards, Set Collection, Melding and Splaying (Karten gezielt auslegen und gestaffelt überlappen), End Game Bonuses, Storytelling sowie — neu gegenüber dem Vorgänger — Area Movement und Multiple Maps. Die „Area Movement"-Mechanik dürfte sich konkret auf die unterschiedlichen Frankreich-Regionen beziehen, die in einer Partie bereist werden können; in den Stretch- und Add-on-Listen tauchen unter anderem zwei zusätzliche Karten („Belgium and Burgundy") auf, die das Reisegebiet noch einmal erweitern. Ob die vier Regionen jeweils echte Routen-Trade-offs schaffen oder eher „derselbe Reiseplaner in neuem Setting" sind, lässt sich aus der Kampagnenseite bisher nicht abschließend beantworten — ein Punkt, den der Live-Test zeigen muss.

Wie viel Interaktion am Tisch entsteht? Das Hauptbindeglied ist das Closed Drafting: Was Sie aus der gemeinsamen Auslage ziehen, fehlt den anderen, und umgekehrt — also moderate, indirekte Konkurrenz statt direkter Konfrontation. Die Punktewertung erfolgt überwiegend am eigenen Reiseplan (Set-Sammlung, End-Game-Boni, „Storytelling"-Synergien laut BGG-Tags), was darauf deutet, dass mehrere Punktewege parallel offenstehen. Eine ausformulierte Beschreibung der Interaktion oder der Skalierung über zwei, drei, vier (oder mit Add-on fünf) Spielende fehlt auf der Kampagnenseite — das benennen wir explizit, da der Vorgänger laut BGG-Community zu dritt besonders gut funktioniert, sich aber sowohl im Duell als auch im Solo-Modus gespielt hat.

Ein Solo-Modus ist im BGG-Eintrag als „Solo / Solitaire Game" verzeichnet — er dürfte mechanisch dem etablierten Solo-Modus aus Let's Go! To Japan nahekommen, eine ausformulierte Beschreibung liefert die Kampagnenseite (bisher) aber nicht. Wie die Skalierung zu zweit, zu dritt oder zu viert konkret funktioniert, kommuniziert die Kampagne textlich ebenfalls kaum, sondern vor allem über Bilder und Pledge-Listen. Auch hier gilt: Schweigen der Kampagne, nicht Schweigen unsererseits.

Komplexität: Der Vorgänger Let's Go! To Japan liegt im BGG-Community-Rating bei einem Weight von 2,25 von 5 — also klar im familienfreundlichen Bereich knapp unterhalb der Kennerspiel-Schwelle. Für Let's Go! To France ist auf BGG noch kein Weight hinterlegt (zu wenige Bewertungen); aufgrund der weitgehend übernommenen Mechanik-DNA ist ein vergleichbarer Wert plausibel, einzelne neue Schichten wie das Karten-Routing über mehrere Regionen können die Einstiegshürde aber leicht heben. Praktisch: Die Regeln sollten in etwa zehn bis fünfzehn Minuten erklärbar sein, der Einstieg über eine Demo-Runde ist üblich für diese Spielfamilie.

Sprachabhängigkeit: Die Kampagnenseite macht keine ausdrückliche Aussage zur Sprachneutralität der Karten — der Vorgänger hat thematische Aktivitätskarten mit englischem Kartennamen und kurzem Text, und die Frankreich-Box folgt erkennbar derselben Designsprache. Wer ohne deutsche Lokalisierung spielen will, sollte also Karten-Englisch akzeptieren oder die mögliche deutsche Ausgabe abwarten. Eine offizielle Bestätigung zur Card-Sprachabhängigkeit liegt nicht vor.

Kickstarter-Status: in Stunden zehnfach überzeichnet

Die Kampagne ist klassisches „Funded in Minutes"-Material: Funding-Ziel waren 10.000 US-Dollar, zum Zeitpunkt dieses Beitrags zeigt die Kickstarter-Kampagne zu Let's Go! To France rund 100.973 US-Dollar von 1.015 Backern an — das entspricht über 1.000 Prozent des Ziels. Die Plattform hat das Projekt als „Projects We Love" (Staff Pick) markiert. Wer den Cluster verfolgen möchte: bei uns gibt es weitere Kickstarter-Kampagnen auf Würfelreich.

Aktuelle Zahlen sind über die Kampagnenseite direkt abrufbar; wir haben den hier zitierten Stand am 19. Mai 2026 gezogen, wenige Stunden nach Kampagnenstart.

Der eigentliche Crossover-Hook: das „Welcome Back"-Pledge

Wer wissen will, warum die Kickstarter-Kampagne zu Let's Go! To France in so kurzer Zeit so weit über das Ziel hinausläuft, schaut am besten auf die Pledge-Tabelle. AEG hat die Stufen klar nach Zielgruppen geschnitten:

  • Daydreamer (5 US-Dollar) ist ein reiner Preis-Lock: kein Spiel, nur die Garantie auf KS-Preise und Exclusives. Aktuell 114 Backer.
  • Sightseer (49 US-Dollar) ist die Standard-Edition — Retail-Inhalt plus Stretch-/Social-Goals der Kampagne. Mit aktuell 53 Backern auffällig dünn besetzt; das spricht dafür, dass Käufer, die nur das Grundspiel wollen, eher auf den späteren Handel warten.
  • Bon Voyage (79 US-Dollar, KS Exclusive) ist die aufgewertete Bon-Voyage-Edition des Grundspiels mit allen Kampagnenboni. 138 Backer.
  • Welcome Back (99 US-Dollar, KS Exclusive) ist der eigentliche Star: ausdrücklich für Japan-Backer geschnürt, kombiniert es die France Deluxe Edition mit der gleichzeitig laufenden Erweiterung Let's Go! BACK To Japan plus allen Stretch-/Social-Goals. Mit 577 Backern ist es das mit Abstand am stärksten gepledgte Tier — mehr als die Hälfte aller aktuellen Unterstützenden landen hier.
  • World Traveler (159 US-Dollar, KS Exclusive) packt die Vollausstattung obendrauf — France Bon Voyage, Japan Matsuri Edition (die deluxe Variante des Vorgängers), BACK to Japan und die Passport-Erweiterung. 127 Backer.

Redaktionell ist diese Verteilung der spannendste Befund der Kampagne: AEG bündelt mit Let's Go! BACK To Japan zugleich eine Erweiterung für den Vorgänger in die Kampagne, und die Welcome-Back-Stufe wird genau von den Spielenden gewählt, die Japan bereits besitzen und nun beides gleichzeitig nachlegen wollen — Frankreich-Premiere und Japan-Auffrischung in einer Pledge-Bestellung. Wer Japan nicht hat, kann mit Sightseer oder Bon Voyage einsteigen, ohne auf Erweiterungsinhalte zu zahlen, die mit dem Grundspiel allein nichts anzufangen wissen.

Wichtige Add-ons der Kickstarter-Kampagne

Über die Pledges hinaus listet die Kampagne unter anderem die folgenden Add-ons:

  • 5th Player Expansion (10 US-Dollar) — erweitert die Spielerzahl auf 5.
  • New Maps: Belgium and Burgundy (10 US-Dollar) — zwei zusätzliche Reiseregionen; in Bon-Voyage-Stufen aufwärts bereits enthalten.
  • Travel Journal (15 US-Dollar) — gebundenes Notizbuch für Spielprotokolle; in Bon Voyage aufwärts ebenfalls enthalten.
  • Rubber Player Mats (19 US-Dollar) — Naturkautschuk-Spielmatten pro Person.
  • Let's Go! BACK To Japan Expansion (30 US-Dollar) — drei Module für den Vorgänger; in Welcome Back aufwärts enthalten.
  • Let's Go! To Japan: Matsuri Edition (79 US-Dollar) — die Deluxe-Variante des Vorgängers; in World Traveler enthalten.

Stretch- und Social-Goals: Kampagne kommuniziert visuell, Text ist dünn

Die Pflicht-Trennung zwischen mechanischen Stretch-Goals (neue Aktionskarten, zusätzliche Karten, weitere Module) und Komponenten-Upgrades (Material, Verpackung, Inserts) lässt sich aus der Kampagnenseite textlich noch nicht sauber ziehen — AEG kommuniziert die Goals primär über Grafiken im Kampagnenkörper, ohne eine fließtextliche Aufschlüsselung in den Pledges. Konkret in den Pledge-Beschreibungen genannt sind die Add-on-Karten Belgium and Burgundy (Spielinhalt) und die 5th Player Expansion (Spielinhalt), während Items wie Rubber Player Mats und das Travel Journal klar als Komponenten-Upgrades einzuordnen sind.

Wir kennzeichnen das ausdrücklich als Lücke und werden in einer Update-Runde nachziehen, sobald AEG eine ausformulierte Stretch-Goal-Liste mit Texttiteln nachliefert oder ein Kampagnen-Update das Mechanik-vs.-Komponente-Verhältnis explizit macht.

Einordnung: Hotness ≠ Hype

Über tausend Prozent über Ziel in wenigen Stunden ist beeindruckend, aber kein Qualitätsbeleg — Let's Go! To Japan hat sich seit 2024 mit über 7.500 BGG-Bewertungen und einem Durchschnitt von 7,58 / 10 ein robustes Echo erspielt, und die Frankreich-Variante übernimmt vom selben Designer und derselben Illustratorin den bewährten Grundrahmen. Das ist eine glaubwürdige Ausgangslage, aber kein Vorgriff aufs Spielgefühl — eine belastbare Bewertung ist erst nach Verfügbarkeit der Regeln und Spielmuster möglich, voraussichtlich rund um die geplante Auslieferung im März 2027.

Für DACH-Leser besonders relevant: Eine deutschsprachige Ausgabe ist nicht angekündigt; Schwerkraft Verlag, der den Vorgänger lokalisiert hat (vgl. Schwerkrafts Auslieferung der deutschen Ausgabe), taucht in der Kickstarter-Kampagne bisher nicht als Partner auf. Wer auf eine deutsche Box wartet, sollte vorerst auf eine separate Ankündigung warten, bevor er pledged.

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