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Würfelreich

- Asmodee landet ersten Crowdfunding-Erfolg: 4,1 Millionen Dollar für Zombicide: Dead Men Tales
Asmodee landet ersten Crowdfunding-Erfolg: 4,1 Millionen Dollar für Zombicide: Dead Men Tales
Asmodee, einer der weltweit größten Brettspielverlage, hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne mit deutlichem Erfolg abgeschlossen. Zombicide: Dead Men Tales sammelte bis zum Kampagnenende am 19. Mai 2026 rund 4,1 Millionen US-Dollar von etwa 11.000 Backern auf Gamefound. Das Finanzierungsziel von 200.000 US-Dollar wurde damit gut 20-fach übertroffen. Über das Ergebnis berichtete zuerst BoardGameWire am 2. Juni 2026.
Kampagne im Überblick
- Verlag: Asmodee (Creator-Account: Fantasy Flight Games)
- Plattform: Gamefound
- Spiel: Zombicide: Dead Men Tales
- Endsumme: rund 4,1 Mio. US-Dollar
- Backer: ca. 11.000
- Finanzierungsziel: 200.000 US-Dollar (gut 20-fach übertroffen)
- Kampagnenende: 19. Mai 2026
Vom Konzernschwenk zur Gamefound-Endgame-Phase
Hinter der Kampagne steht eine Reihe von Personal- und Lizenzentscheidungen aus dem vergangenen Jahr. Im Juni 2025 übernahm Asmodee die Zombicide-Marke vom finanziell angeschlagenen US-Verlag CMON, im Oktober 2025 folgte mit Cthulhu: Death May Die eine zweite Großreihe. Beide hatten in früheren CMON-Kampagnen zusammen rund 10 Millionen US-Dollar an Crowdfunding eingespielt. Bereits im Mai 2025 hatte Asmodee zudem den ehemaligen CMON-COO David Preti eingestellt, der seither Crowdfunding und Miniaturenproduktion verantwortet.
Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet das Ergebnis in der Pressemitteilung des Unternehmens als Signal ein: „Diese erste Kampagne bedeutet mir viel und sendet ein klares Zeichen" (sinngemäß übersetzt), so der Konzernchef. Den Reihenrekord knackt Dead Men Tales allerdings nicht. Zombicide: Green Horde hatte 2017 gut 5 Millionen Dollar eingespielt, das Lizenz-Spin-off Marvel Zombies zuletzt rund 9 Millionen. Auffällig ist die Verlaufskurve: Bei regulärem Kampagnenende standen laut Asmodee rund 3 Millionen Dollar zu Buche, die restliche Million kam erst in den circa fünf Tagen des Gamefound-Features „Endgame" hinzu, einer verlängerten Late-Pledge-Phase.
DACH-Markt: viel Struktur, wenig Crowdfunding-Vorgeschichte
Für den deutschsprachigen Markt ist Asmodees Schwenk doppelt relevant. Über Asmodee Germany und die konzerneigenen Verlage Lookout Games, Z-Man und Fantasy Flight Games verfügt der Konzern über etablierte Vertriebs- und Lokalisierungsstrukturen. Bisher war Crowdfunding in dieser Konstellation eine Randerscheinung: Einzig Lookout Games hatte 2020 mit Grand Austria Hotel: Let's Waltz! eine eigene Kampagne durchgezogen, mit rund 383.000 Euro Volumen. Indirekte Berührungspunkte gab es über die Beteiligung an Exploding Kittens und über Gamegenic-Partnerschaften, etwa beim Sammelkartenspiel Altered.
Eine deutsche Ausgabe von Dead Men Tales ist auf der Gamefound-Kampagnenseite nicht angekündigt; ein deutscher Lokalisierungspartner wird dort nicht genannt. Für den Fachhandel im DACH-Raum stellt sich damit die Frage, wie Asmodee künftig zwischen Late-Pledge-Community und stationärem Vertrieb austariert.
FFG, Descent und Asmodees Konzernbilanz
Brisant ist der Zeitpunkt aus einem zweiten Grund. Im April 2026 stellte das Asmodee-Studio Fantasy Flight Games die Reihe Descent: Legends of the Dark ein und verwies dabei auf steigende Produktionskosten und Verluste. Ein Crowdfunding-Comeback dieser oder ähnlicher Reihen erscheint denkbar, FFG hat sich öffentlich allerdings nicht festgelegt. Auf Gamefound tritt formal Fantasy Flight Games als Creator von Dead Men Tales auf, im Marketing übernimmt Asmodee die Spitze.
Im Konzern ergeben die Zahlen ein zweischneidiges Bild. Asmodee meldete im Mai 2026 für das laufende Geschäftsjahr einen Nettoumsatzanstieg von 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, getragen vom Vertriebsgeschäft mit Sammelkartenspielen. Das eigene Brettspielverlagsgeschäft sank dagegen um 5,8 Prozent, im ersten Quartal sogar um 9,8 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Vor diesem Hintergrund dürfte die Frage, wie tragfähig die zweite Säule Crowdfunding wird, in der Branche länger nachhallen.
Qwirkle Flex
Mit Qwirkle Flex wurde die Reihe rund um den preisgekrönten Klassiker um eine neue Variante erweitert. Ging es bisher nur um das Erzielen von Qwirklen in horizontalen beziehungsweise vertikalen Reihen durch gleiche Symbole oder Farben, können jetzt durch das Hinzukommen von drei unterschiedlichen Hintergründen auch Punkte durch Diagonalen mit gleicher Grundierung erzielt werden. Wem wird es am Ende gelingen, seine Steine am geschicktesten Anzulegen, sodass er sich den Sieg durch die meisten Punkte sichern kann?
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- „Ich hasse es!“ – Warum wir manche Brettspiele lieben, während unsere Freunde verzweifeln
„Ich hasse es!“ – Warum wir manche Brettspiele lieben, während unsere Freunde verzweifeln
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Es gibt es in jeder Runde: das Spiel, bei dem alle anderen aufleuchten, während man selbst innerlich das Weite sucht. Ein Reddit-Beitrag mit der simplen Frage „Spiele, die deine Freunde lieben, die du aber absolut verabscheust" hat innerhalb von zwei Tagen über 600 Kommentare eingesammelt und wurde zur wohl ehrlichsten Therapiesitzung, die r/boardgames in dieser Woche erlebt hat. Was dabei herauskam, ist eine Mischung aus Beichte, Frustbewältigung und überraschend konstruktiver Spielekritik.
Asmodee-Crowdfunding-Hit: 4,1 Mio. für Zombicide Dead Men Tales
Asmodee hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne abgeschlossen, und sie liefert eine Ansage: Zombicide: Dead Men Tales (BGG) sammelte rund 4,1 Millionen US-Dollar auf Gamefound, gut 2.000 Prozent über dem ursprünglichen Ziel von 200.000 US-Dollar. Knapp 11.000 Backer finanzierten den Piraten-Ableger des Fantasy-Zombicide. Spielmechanisch holt der kooperative Miniaturen-Crawler das Wave-Survival-System der Reihe in ein Piratensetting. Damit ist die Kampagne, wie BoardGameWire berichtet, die größte Hauptreihen-Kampagne der Reihe seit fast einem Jahrzehnt: Zombicide: Green Horde sammelte 2017 etwas mehr als 5 Millionen Dollar, der Lizenz-Ableger Marvel Zombies hält mit rund 9 Millionen Dollar weiterhin den Reihenrekord.
Vom Vertriebsriesen zum Crowdfunder
Für Asmodee ist das Ergebnis mehr als eine starke Einzelkampagne. Der Konzern hatte sich bisher kaum am Crowdfunding versucht. Mit der Übernahme der Zombicide-IP vom angeschlagenen CMON im Juni 2025 änderte sich das. Einen Monat zuvor hatte Asmodee Ex-CMON-COO David Preti abgeworben, einen der Architekten der dortigen Kickstarter-Strategie, und ihm Crowdfunding sowie Miniaturen unterstellt. Im Oktober 2025 kam mit Cthulhu: Death May Die eine zweite crowdfunding-erfahrene Marke aus dem CMON-Portfolio hinzu (laut BoardGameWire dort zuvor rund 10 Millionen Dollar eingespielt). Dead Men Tales ist die erste sichtbare Probe aufs Exempel.
CEO Thomas Koegler nennt die Kampagne "ein klares Signal" und hebt das Vertrauen der mehr als 11.000 Backer hervor (sinngemäß übersetzt aus der Asmodee-Pressemitteilung). Crowdfunding gebe Verlagen, so Asmodee weiter, "klarere Bedarfssicht, eine direkte Verbindung zu engagierten Communities und eine gesündere Finanzplanung". So weit die Eigenwerbung; wie tragfähig das Modell jenseits einer Zugmarke ist, muss der Konzern mit den nächsten Kampagnen erst zeigen.
Was das für den DACH-Markt bedeutet
Für den deutschsprachigen Markt ist der Schwenk aus zwei Gründen relevant. Erstens steckt mit Lookout Games (Hannoversch Münden) ein deutsches Studio im Asmodee-Verbund, das bislang die einzige nennenswerte Crowdfunding-Kampagne eines Asmodee-Studios lieferte: 2020 sammelte Grand Austria Hotel: Let's Waltz! rund 383.000 Euro auf Kickstarter. Ob Lookouts Familienspiel-Profil und Asmodees neue Konzern-Crowdfunding-Strategie in der Praxis zusammenpassen, ist offen. Zweitens betrifft die Strategie Produktion und Vertrieb direkt. Werden Auflagen künftiger Großprojekte stärker an Backer-Zahlen ausgerichtet, hat das Folgen für Lokalisierung, Sprachpakete und den Versand in die EU. Auf der Gamefound-Kampagnenseite findet sich kein Hinweis auf eine angekündigte deutsche Ausgabe von Dead Men Tales.
Descent und der Druck auf das Verlagsgeschäft
Der Crowdfunding-Schwenk fällt in eine Phase, in der ein anderes Asmodee-Studio Federn lässt. Fantasy Flight Games stellte im April 2026 die Produktion von Descent: Legends of the Dark ein und nannte gestiegene Produktionskosten und hohe App-Kosten als Grund. In der Branche wird diskutiert, ob FFG den Klassiker später per Crowdfunding neu aufsetzt; bestätigen oder dementieren mag das Studio das nicht. Im Hintergrund stehen unbequeme Konzernzahlen: Asmodees Nettoumsatz stieg zuletzt zwar um 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, doch das eigene Brettspielverlagsgeschäft schrumpfte um 5,8 Prozent im Geschäftsjahr und um 9,8 Prozent im ersten Quartal 2026.
Endgame statt Endspurt
Bemerkenswert ist auch die Plattformwahl. Dead Men Tales nutzte Gamefounds "Endgame"-Feature, das den Verkaufszeitraum offen hält, solange weiter Pledges eingehen. Zum offiziellen Ende der Kampagne standen rund 3 Millionen US-Dollar auf dem Zähler; in den anschließenden gut fünf Endgame-Tagen kam rund eine weitere Million dazu. Für Asmodee ist das ein Argument für die Plattformwahl, für Gamefound ein Schaufenstereffekt im Wettbewerb mit Kickstarter. Spannend wird, ob Lookout, Z-Man Games und FFG nachziehen und wie schnell deutsche Lokalisierungen zur Standardspur in den Pledge-Optionen werden.
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- „Ich hasse es!“ – Warum wir manche Brettspiele lieben, während unsere Freunde verzweifeln
„Ich hasse es!“ – Warum wir manche Brettspiele lieben, während unsere Freunde verzweifeln
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Es gibt es in jeder Runde: das Spiel, bei dem alle anderen aufleuchten, während man selbst innerlich das Weite sucht. Ein Reddit-Beitrag mit der simplen Frage „Spiele, die deine Freunde lieben, die du aber absolut verabscheust" hat innerhalb von zwei Tagen über 600 Kommentare eingesammelt und wurde zur wohl ehrlichsten Therapiesitzung, die r/boardgames in dieser Woche erlebt hat. Was dabei herauskam, ist eine Mischung aus Beichte, Frustbewältigung und überraschend konstruktiver Spielekritik.
The One Ring – Realms of the Three Rings – Inseln der Hoffnung (Rezension)
„Ich möchte so gern einmal Elben sehen, Herr. Ich wünschte, ich wüsste, wo sie wohnen“ Mit diesem
Buch kann die Spielleitung zumindest der eigenen Runde Samweis Gamdschies sehnlichsten Wunsch erfüllen. Neben Rivendell und Lothlorien wird auch das weniger geläufige Lindon genau vorgestellt.
Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben
Der Zug der Abenteuer – Spielkritik
Eigentlich beginnt der Urlaub und wir sitzen im Zug in Richtung Sonne, da scheint mit einem Knall plötzlich alles verändert zu sein. Der Zug der Abenteuer entführt uns in eine rätselhafte Geschichte, aus der wir nur mit mathematischen Kenntnissen entfliehen
Der Beitrag Der Zug der Abenteuer – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.
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Abenteuer Brettspiele

- #361 – Pegasus Spiele & Schwerkraft-Verlag Neuheiten 2026 + Feuerland Spiele Battle | Podcast
#361 – Pegasus Spiele & Schwerkraft-Verlag Neuheiten 2026 + Feuerland Spiele Battle | Podcast
In der heutigen Podcast-Episode 361 gibt es mal wieder einige spannende Verlagsneuheiten. Ich stelle spannende neue Brettspiele von Pegasus Spiele und dem Schwerkraft-Verlag im Jahr 2026 vor.
Anschließend gibt es ein neues Brettspiel-Battle, in dem sich die Top 16 Spiele des Verlags Feuerland Spiele gegenüber stehen.
Viel Spaß mit der Episode und ich freue mich sehr auf eure Kommentare.
Der Beitrag #361 – Pegasus Spiele & Schwerkraft-Verlag Neuheiten 2026 + Feuerland Spiele Battle | Podcast erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.
Splendor
Ressourcenmanagementwettlauf
Das fehlte mir auch noch von meiner Must-Play-Liste. Viele Preise hat dieses leicht zu lernende Taktikspiel von Marc André erhalten. 2014 war es auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres, dort gewann Camel Up.

Ziel ist es, mit dem Aufnehmen von Edelsteinchips Edelsteinkarten zu kaufen. Setzen wir dann Edelsteinkarten für den Kauf mit ein, bleiben diese uns als permanente Ressource erhalten. Die Edelstein-Chips gehen aber zurück in den Vorrat. Und so hangelt sich jeder die optimale Ressourcenmanagementleiter nach oben, reserviert sich hier-und-da eine günstig zu bekommende Karte und achtet auf die Karten mit zusätzlichen Prestigepunkten. Denn wer 15 hat, gewinnt das Spiel. Eine sehr ähnliche Mechanik hatte ich gerade in den Schatten von Macau, welches mir aufgrund der Interaktionsmöglichkeiten etwas besser gefallen hat. Als Aktion kann man in einem Zug drei verschiedene oder zwei gleiche Edelsteine nehmen oder eine Karte kaufen.


Fazit:
Wer 15 Prestigepunkte gesammelt hat, gewinnt Splendor. Da man auf den Weg zu den guten Karten schon einige sammelt ist das Spiel dann relativ zügig, oft unter 30 Minuten, vorbei. Inzwischen gibt es viele Variationen, und natürlich auch eine Duel-Version und auch Adaptionen für den Computer. Ein Spiel, dass man immer wieder spielen kann, aber das nicht unbedingt in der Sammlung erforderlich ist.
Anstelle Edelsteinen hätte man auch andere Sammelobjekte oder Szenarien wählen können. Die so beliebten Aliens gibt es nicht, aber Lizenzversionen von Pokemons und Marvel lassen uns hoffen, dass die noch kommen.
Stubenscore: 7,0 / 10
Brettspiel (getestet)
Agile Unicorn
Sagen Euch die Begriffe Backlog, Sprint oder Pitch etwas? Vermutlich hattet Ihr dann schon mal etwas mit agilem Projektmanagement zu tun oder seid womöglich mitten im Thema? Dann seid Ihr…
The post Agile Unicorn appeared first on Reich der Spiele.
Kreaturen Karawane: Gleichzeitig per Würfel durch Arzium
Ein wahres Wohlfühlspiel. Wir sitzen gemeinsam mit bis zu vier Spielern an einem Spieltisch, aber jeder spielt für sich alleine. Zeitgleich ist es ein Wettlauf, möglichst zwölf in Zusammenspiel mächtige Kreaturen auszuspielen, um nach zwölf Tagesreisen die ferne Stadt Asteern zu erreichen. Meine Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne hat mich so überzeugt, dass nun die eigene Auspacksession folgt.
Wir sind Flüchtende auf dem Weg in die sichere aber bis zu zwölf Tagesetappen entfernte Stadt Asteern im Land Arzium. Wer die Brettspiele von Ryan Laukat kennt, dem wird der Name bekannt vorkommen. Oben und Unten war dort angesiedelt und hat mich vor zehn Jahren mit der ungewöhnlichen Mischung aus Eurogame-Gebäudebau und Amitrash-Begegnungen fasziniert. Es folgten Nah und Fern und leicht verspätet für 2026 ist Jetzt oder Nie in der lokalisierten Version beim Schwerkraft Verlag angekündigt. Der Autor und Illustrator in Doppelfunktion hat eine Vorliebe für Gegensätze und Spielkonzepte, die neue Wege gehen.
Kreaturen Karawane bildet für mich keine Ausnahme, denn auch dieses Spiel wird sicher polarisieren, weil es Wege wagt, die andere Autoren scheuen. Denn hier spielen wir mit bis zu vier Spielern gleichzeitig und fast unabhängig und unbeeinflusst unsere Aktionen. Wer mehr Gesellschaft mag, der muss zur Erweiterung greifen, die neben einer neuen Kartensorte auch Spieler fünf und sechs an den Spieltisch holt. Zwar gibt es maximal zwölf vorgegebene Spielrunden, bis schließlich alle mit ihrer Holz-Karawane ein Zelt in der Stadt Asteern aufgeschlagen haben, was uns den Spieltakt vorgibt. Aber innerhalb einer dieser Spielrunden sind wir parallel am Zug. Das minimiert die Wartezeiten, sorgt allerdings auch dafür, dass Ihr mal wenig bis keine Ahnung habt, was Eure lieben Mitspieler so im Detail machen.
Interaktiv ist eher Mangelware, sofern Ihr nicht mit der optionalen Handelsregel spielt, bei der Ihr untereinander Handkarten gegen Nahrung tauschen könnt, dabei allerdings nur Name und Typ der zu handelnden Karte erfragen oder anbieten dürft. Das soll den Handel beschleunigen und elegant reduziert halten. Zwar gibt es mit dem Kampf gegen Glutzombies und einem gemeinsamen Markt das Element der konkurrierenden Einsetzmöglichkeiten, die nach einer Spielerinteraktion innerhalb von zwei Spielrunden schließen, aber fernab davon kommt Ihr Euch sonst nicht ins Gehege. Ihr schnappt Euch nichts weg, Ihr steht Euch nicht im Weg, Ihr könnt ganz entspannt Euer Spielgeschehen erleben und genießen.
Kreaturen Karawane ist durchaus ein Wohlfühlspiel, bei dem Ihr Euch von den 135 einzigartig illustrierten und handgezeichneten Kreaturenkarten überraschen lassen könnt, die Euch auf Eurer Reise als Kartenauslage begleiten können. Allerdings nur solche, die Ihr auch auf die Hand bekommt und dann auch als eine von maximal zwölf Karten ausspielen und fortan nutzen könnt. Ebenso könnt Ihr knallhart Eure Aktionen optimieren, Synergie-Effekte Eurer Auslage und Spielweise auf dem zentralen Spielbrett der modular aufgebauten Wegstrecke nutzen und Euch eine ausgeklügelte Maschinerie von Möglichkeiten aufbauen. Ganz so, wie Ihr wollt und wie Ihr das Spiel angehen möchtet.
Genau diese Flexibilität hat mich in meiner Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne am Stand vom Schwerkraft Verlag begeistert. Leider war das Spiel samt Erweiterung am Veranstaltungssonntag schon ausverkauft und hat mir damit die Entscheidung abgenommen, es kaufen zu wollen. War dann ein privates Geburtstagsgeschenk im Freundeskreis, um meine Spielesammlung zu bereichern. Mal sehen, ob ich mir die Erweiterung Wanderer noch dazukaufe. Die gibt es aktuell nur direkt vom Verlag mit Versandkosten und noch nicht im freien Handel beim Brettspielhändler im Nachbarort.
Im spielmechanischen Kern bilden Eure fünf W6-Würfel den Motor des Geschehens. Jeder würfelt für sich und hat nun zeitgleich die Aufgabe und Herausforderung zugleich, das Bestmögliche daraus im aktuellen Zug zu machen. Entweder setzen wir die Würfel auf die Standardfelder unserer Spielerablage ein und lösen dort den aufgedruckten Effekt aus oder wir haben schon Handkarten ausgespielt, die uns neue Einsetzfelder für unsere Würfel bieten oder sogar Extrawürfel und mehr Ressourcen. Ganz genau, denn jede Handkarte will bezahlt werden und das in Form von Brot, Gold oder auch Taschen. Je stärker der Karteneffekt, desto teurer die Karte. Da wir Handkarten auch für Brot und Gold abwerfen können, werden wir uns so oder so von etlichen Karten trennen müssen, ohne dass diese ihre Wirkung in dieser Partie entfalten werden. Damit ist der Wiederspielwert gegeben und der Zufall darf auch ein wenig mitspielen.
So reisen wir über die Landschaft mit seinen Ebenen, Canyons, Seen und Berge, um gezielt Türme für einen extra Kartennachschub, Früchte für das Freischalten von mächtigen Karteneffekten, Schätze für Überraschungsplättchen oder auch gezielt Bedrohungsfelder für die Begegnung mit einem weiteren Glutzombie anzustreben. Letztere bringen Minuspunkte am Spielende, aber wenn vorab im Kampf besiegt, gute Siegpunkte ein – sofern Ihr denn ausreichend kampfstark seid. Die spielerischen Möglichkeiten gibt es viele und genau dieser zweite Aspekt hat mir ebenso gut an Kreaturen Karawane gefallen.
Solltet Ihr hingegen die direkte und ständige Konfrontation mit Euren Mitspielern suchen, dann seid Ihr bei Arcs oder auch Wroth besser aufgehoben. Stattdessen plant und werkelt jeder für sich und das Ergebnis seht Ihr dann, wie weit jemand übers zentrale Spielbrett der Stadt Asteern entgegen huscht. Oder eben auch an den tollen Sondereffekten der Mitspieler-Auslagen, die Euch ein wenig neidisch werden lassen. Ihr habt zwar Gesellschaft am Spieletisch, aber hier keine, die nur als nerviger Störfaktor mitspielt.
Genau deshalb entfaltet Kreaturen Karawane ein angenehm entspanntes Spielgefühl. Und für die direkte Interaktion könnt Ihr den bewusst eingeschränkten Karten-Nahrungshandel optional in Eure Partie einbauen. Nach überschaubaren 60 bis 90 Minuten rechnet Ihr am Ende per Wertungsblock Eure Punkte in diversen Kategorien von zurückgelegter Entfernung bis Schatzplättchen ab. Wenn Ihr Euch dann über den erlebten Weg mindestens genauso wie über Eure Siegpunkte freuen könnt, dann wisst Ihr, dass Ihr für Euch das passende Wohlfühlspiel gefunden habt. Ach ja, einen Solo-Modus mit Bot-Gegner gibt es ebenso, aber dazu kann ich mal so gar nichts sagen.
Morty Sorty Magic Shop
Disclaimer im Nachgang vorab:
Nach Veröffentlichung dieser Rezi wurden wir darauf hingewiesen, dass ich offensichtlich einen Fehler beim Lesen der Anleitung gemacht habe, der sich auf die Bewertung ausgewirkt hat. In der Anleitung steht nämlich "Die Zahlen der Plättchen müssen in jeder Regalreihe von links nach rechts aufsteigend liegen.". Das interpretierte ich als "man muss die Plättchen von links nach rechts anlegen". So ist es aber nicht. Man darf die Plättchen irgendwohin legen. Ich habe daher mal meinen ursprünglichen Text nachgearbeitet. Nicht mehr passende Passagen habe ich gestrichen, neue Passagen kursiv geschrieben. Unterm Strich wurde das Spiel jetzt nochmal einen Ticken besser! Jetzt aber erstmal weiter mit dem ursprünglichen Text:
Die Aufgabe ist dabei recht simpel gehalten: Wir alle haben ein Regal vor uns liegen und müssen dort Pilze, Augen, Alraunen und Wolken platzieren. Diese Zutaten kommen in kleinen Gläser-Plättchen mit unterschiedlichen Deckeln daher. Die Deckel sagen aus, in welche unserer drei Regalreihen wir das entsprechende Glas stellen dürfen: Gläser mit goldenen oder blauen Deckeln dürfen in alle drei Reihen, solche mit silbernen Deckeln nur in die unteren beiden Reihen und die mit schwarzem Deckel nur in die unterste Reihe. Abhängig von der Deckelfarbe haben die Zutaten noch Zahlen von 1-16. In jede Regalreihe darf ich jede Zahl nur ein einziges Mal legen.
Schaffe ich es, drei unterschiedliche Zutaten in eine Spalte zu setzen, darf ich mir aus der Auslage mit den blauen Deckeln eine beliebige Zutat heraussuchen und in mein Regal stellen. Dadurch kann ich auch Kettenreaktionen auslösen. Reihum nimmt sich nun jede/r am Tisch eine Zutat oder passt, dann werden alle nicht gewählten Plättchen abgeworfen und der Beutel zur nächsten Person weitergereicht. Das machen wir solange, bis wir nicht mehr fünf Plättchen auf den Tisch werfen können und dann folgt die Punktevergabe. Diese teilt sich in feste Bestandteile, die in jeder Partie gleich sind und variable Bestandteile auf. Grundsätzlich gibt es Punkte für vollständig gefüllte Regalreihen, für übrige Kätzchen und für getroffene Regalschilder. Letztere sind im Regal mit einer Zahl abgedruckt. Treffe ich mit der Zutat über einem Schild die Zahl des Schildes, bekomme ich Extrapunkte am Spielende. In jeder Partie anders sind die beiden Abzeichen (Sonderwertungen wie „3 gleiche Zahlen in einer Spalte“ oder „alle vier Zutaten in der untersten Reihe“) bei denen es während des Spiels bereits auf die Rangfolge ankommt, in der diese erreicht werden (die erste Person bekommt mehr Punkte als die zweite und die mehr als die dritte) sowie die eigentliche Wertung der Zutaten in den Regalen.
Im Standardspiel gibt es eine feste Tabelle. Wir zählen die Menge jeder Zutat und bekommen Punkte zwischen 1 für 1 bis hin zu 60 für 10. In der fortgeschrittenen Variante bekommt jede Zutat eine eigene Wertungslogik sowie jeweils nochmal eine alternative. Diese Wertungen kommen zwar in zwei empfohlenen Sets, lassen sich aber auch beliebig kombinieren (auch wenn darunter das Balancing leiden könnte – was in der Anleitung sogar erwähnt wird). Und das war es im Kern auch schon. Ein wirklich kurzweiliges, überraschend lustiges Spiel für die ganze Familie, aber eben auch als Absacker oder Warm-Up bestens geeignet. Interaktion sucht man hier natürlich (bis auf das Wegschnappen von Zutaten) vergeblich, aber es ist durchaus erstaunlich, dass hier doch mehr taktische Überlegungen drin stecken (vor allem mit den Wertungsalternativen), als man auf den ersten Blick glaubt. Denn ich habe in der Regel nicht nur eine sinnvolle Möglichkeit, meinen Zug zu gestalten. So kann ich immer wieder neu überlegen: konzentriere ich mich zu beginn erstmal auf die kleinen Zahlen und versuche, möglichst keine Lücken zu haben oder fordere ich mein Glück heraus und lege direkt in Runde eins eine 7 mitten rein und in Runde 2 eine 12 mit Abstand daneben, in der Hoffnung, dass ich später noch passende Zahlen bekomme, um die Lücken zu schließen.
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Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!
In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.
Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.
Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.
Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:
- Problem identifizieren
- Ideen entwickeln
- Prototyp erstellen
- Testen
- Feedback auswerten
- Verbessern
- Erneut testen
Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.
Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.
Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.
Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.
Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.
Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.
Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.
Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.
Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.
Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.
Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…
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- H@ll Games bringt in diesem Jahr das Spiel Medico von Stefan Feld heraus
H@ll Games bringt in diesem Jahr das Spiel Medico von Stefan Feld heraus
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Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie
- Kennerspiel des Jahres 2026 – Gewinner & nominierte Spiele!
Kennerspiel des Jahres 2026 – Gewinner & nominierte Spiele!
Wer schnappt sich den Titel Kennerspiel des Jahres 2026? Welche drei Brettspiel-Highlights gehen dieses Jahr ins Rennen um den Hauptpreis? Und welche Geheimtipps hat die Jury zusätzlich auf die Empfehlungsliste gesetzt? Hier erfahrt ihr alles über die Nominierten und die aktuellen Empfehlungen der Jury, und (später) natürlich auch über den Gewinner! Nach der mit Spannung […]
Der Beitrag Kennerspiel des Jahres 2026 – Gewinner & nominierte Spiele! erschien zuerst auf Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie.
Monstersnack – Kinderspiel-Review des Monats
“Huuuuunger!!!!”, schreien sechs blaue Monster, stellen sich in einem Kreis auf und möchten von uns gefüttert werden. Das Buffet ist auch schon angerichtet. Jedoch fressen die Monster nicht alles, was man ihnen vorsetzt, sondern nur ihre Lieblingsspeisen, wie Ameisen in Salat, Pizza mit Stinkesocke oder Käfer in blauem Glibber. Es gibt nur ein Problem: Die […]
Propolis

„Wer glaubt, bei diesem Thema handele es sich um ein seichtes Bienchen-und-Blümchen-Spiel, wird bereits nach wenigen Zügen eines Besseren belehrt. Propolis versteckt unter seiner charmanten Optik ein überraschend taktisches Kräftemessen um Mehrheiten, Ressourcen und den Ausbau der eigenen Kolonie.“
Darum geht’s beim Brettspiel Propolis
Mit Propolis nehmen uns die Autoren Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich mit in die Welt rivalisierender mittelalterlicher Bienenstaaten. Der Titel von Alderac Entertainment Group (AEG), in Deutschland lokalisiert von Ravensburger/Alea, richtet sich an ein bis vier Personen ab zehn Jahren und verbindet Worker-Placement, Engine-Building und Area-Control zu einem Gesamtpaket. Ziel ist es, die eigene Kolonie zum angesehensten Volk zu entwickeln und die Gunst der Königin zu gewinnen.
Dafür entsenden wir unsere Arbeiterinnen in verschiedene Landschaften, sammeln Ressourcen und erweitern ihre Wabe um neue Strukturen (=Gebäudekarten). Mit jedem errichteten Gebäude wächst die eigene Kolonie weiter, bis schließlich ein prächtiger Palast für die Königin entstehen kann. Hinter dem freundlichen, etwas aufgesetzt wirkenden Thema verbirgt sich dabei ein Spiel, das von knappen Entscheidungen und Konkurrenzdruck lebt.
Aufbau und Spielablauf
Der Ablauf einer Partie in Propolis ist klar strukturiert. Wer am Zug ist, entscheidet sich für genau eine von fünf möglichen Aktionen. Arbeiterinnen können eingesetzt, bereits platzierte Figuren (Beeple!) befestigt, zurückgerufen oder neue Waben- beziehungsweise Palastteile gebaut werden. Trotz dieser überschaubaren Auswahl entsteht schnell eine Vielzahl taktischer Überlegungen.
Besonders interessant ist das Zusammenspiel zwischen Ressourcengewinnung und Gebietskontrolle. Bereits das Platzieren von Arbeiterinnen auf dem Ressourcen-Tableau bringt sofort Rohstoffe wie Pollen, Nektar oder Wachs ein. Noch wichtiger wird jedoch das anschließende Befestigen der Beeple. Dabei werden die Figuren auf die Seite gelegt und zählen später doppelt für die Mehrheitenwertung der jeweiligen Landschaftsreihe. Dadurch entsteht ständig die Frage, ob man lieber weitere Ressourcen sammelt oder seine Position für kommende Wertungen absichert.


Viel Interaktion am Spieltisch
Wie eng die einzelnen Mechanismen miteinander verzahnt sind, zeigt sich in einer typischen Spielsituation. Drei Arbeiterinnen werden auf einer Wiesenkarte eingesetzt und liefern sofort zwei Einheiten Wachs sowie einen zusätzlichen Nektar. Gleichzeitig wird damit das letzte freie Feld einer Landschaftsreihe besetzt. Als Belohnung gibt es einen Joker-Rohstoff, außerdem wird unmittelbar die Mehrheitenwertung ausgelöst. Wer hier die meisten befestigten Einheiten besitzt, gewinnt die Kontrolle über die Reihe, nimmt seine Figuren zurück auf die Hand und kann dadurch deutlich flexibler planen als die Konkurrenz, deren Arbeiter vorerst auf dem Spielfeld verbleiben.
Diese Wertungen sorgen für eine bemerkenswert hohe Interaktion. Kaum eine Entscheidung betrifft nur die eigene Kolonie. Jeder Zug kann Einfluss darauf haben, wann eine Reihe gewertet wird, welche Landschaften verschwinden oder welche Chancen den Mitspielern offenstehen. Dadurch bleibt die Konkurrenz jederzeit präsent und die Auslage wird ständig neu bewertet.
Fragen und Antworten
Eine Mehrheitenwertung wird ausgelöst, sobald in einer Reihe von Landschaftskarten kein einziges Feld mehr komplett frei ist. Bei der Auswertung zählt jede normale Arbeiterbiene als ein Punkt, während jede auf der Seite liegende Biene als zwei Punkte für die Mehrheit gewertet wird.
Der Palast der Königin ist eine spezielle Strukturkarte, von der jede Person maximal ein Exemplar errichten darf. Sie erfordert das Vorhandensein bestimmter permanenter Ressourcen in der eigenen Auslage, bringt am Spielende wertvolle Siegpunkte und fungiert als Joker-Symbol für alle Gildenwertungen.
Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler oder eine Spielerin insgesamt zehn Strukturkarten (inklusive der Startkarte und eines eventuellen Palasts) in der eigenen Auslage errichtet hat. Die laufende Runde wird dann noch so zu Ende gespielt, dass alle Beteiligten gleich viele Züge absolviert haben.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Propolis richtet sich vor allem an erfahrene Familienspieler:innen. Die Symbolik ist übersichtlich und der Einstieg gelingt relativ problemlos, doch die langfristige Planung verlangt durchaus Weitsicht. Neue Wabenstrukturen gewähren Rabatte, zusätzliche Ressourcen oder neue Möglichkeiten zur Punktewertung (erinnert an das Spiel Splendor). Wer diese Effekte geschickt kombiniert, baut sich im Laufe der Partie eine immer effizientere Engine auf.
Schade ist allerdings, dass das Bienenthema hinter dem gelungenen Mechanikmix weitgehend zurücktritt. Abgesehen von den liebevoll gestalteten Beeple-Figuren fühlt sich das Geschehen oft überraschend abstrakt an. Beim Blick auf das Ressourcentableau und den offenen Markt mit Strukturkarten dreht sich vieles eher um Farben und Buchstaben als um das Leben und Wirken eines Bienenvolks. Und warum eigentlich im Mittelalter?


Wer vor allem über das Thema Zugang zu einem Brettspiel findet, könnte deshalb Schwierigkeiten haben, sich in Propolis hineinzufinden. Die spielerischen Abläufe sind stark von Optimierung und Effizienz geprägt und weniger von thematischen Erlebnissen.
Auch beim Wiederspielwert bleiben für mich Fragezeichen. Zwar sorgen die zahlreichen doppelseitigen Landschafts- und Strukturkarten für unterschiedliche Ausgangssituationen. In der Praxis entwickeln sich die Partien jedoch oft in ähnliche Richtungen, sodass sich das taktische Grundgefühl nur begrenzt verändert.
Propolis verbindet mehrere beliebte Mechanismen zu einem kompakten und zugleich anspruchsvollen Spielerlebnis. Hinter der farbenfrohen Comic-Optik verbirgt sich ein eng verzahntes System, in dem Ressourcenmanagement, Mehrheitenwertungen und der Ausbau der eigenen Kolonie konsequent ineinandergreifen. Wer genau diese Art von Optimierungsspiel sucht, findet hier eine interessante Herausforderung.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
- guter Mechaniken-Mix aus Worker Placement, Gebietskontrolle und Engine Builder
- kompakte Spielschachtel mit schönes Material
- inkl. Solomodus
Was ich weniger mag:
- Aufgesetztes Thema
- Deutlich länger als auf der Spielschachtel angegeben
- Buchstaben der Gildenkarten schwer lesbar
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Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
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